Arquivos Navinha - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/navinha/ Um pouco de tudo na medida certa Wed, 05 Jul 2023 13:52:57 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Navinha - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/navinha/ 32 32 Shootvaders: The Beginning | Um começo… Mediano https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/07/05/shootvaders-the-beginning-um-comeco-mediano/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/07/05/shootvaders-the-beginning-um-comeco-mediano/#respond Wed, 05 Jul 2023 13:52:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=14593 Eu já devo ter dito isso alguma vez no passado em algum texto, mas devo me repetir, porque é algo importante. Hoje em dia, nunca foi tão fácil pra desenvolvedores pequenos terem jogos publicados em console, porque a quantidade de publishers dedicadas a portar jogos do PC para os consoles é imensa. Até temos publishers […]

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Eu já devo ter dito isso alguma vez no passado em algum texto, mas devo me repetir, porque é algo importante. Hoje em dia, nunca foi tão fácil pra desenvolvedores pequenos terem jogos publicados em console, porque a quantidade de publishers dedicadas a portar jogos do PC para os consoles é imensa. Até temos publishers focadas em jogos de nicho, como visual novels, portando para consoles.

Claro, digo “fácil” entre aspas porque primeiro você tem que terminar seu jogo e lançar ele em algum lugar, seja o Steam, itch.io ou mesmo a Play Store em alguns casos. Claro, que nem sempre os resultados vão ser bons, só você olhar a PS Store, ou Eshop hoje em dia e você verá a quantidade de jogos de qualidade questionável que são publicados. Eu tava navegando a PSN esses dias e Jesus. Cada dia que passa, vejo que a Sony mandou o controle de qualidade pra casa do caralho, e lembro do que eles disseram quando retiraram Cyberpunk 2077 da PSN: “O jogo não atende a nossos padrões de qualidade”. Tá, o jogo tava quebrado pra caralho… Mas nada aconteceu com Fallout 76 no lançamento. Ou Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition. Que estavam quebrados pra caralho quando saíram. Caralho, até hoje aquele troço tá uma merda.

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Dito isso, os jogos lançados pela 7Raven Studios são sempre uma roleta, enquanto uns jogos são questionáveis, outros tem potencial. Digo, Ghost Sweeper é claramente um jogo ruim de celular num console e Skylia Prophecy podia ter sido muito melhor, mas na melhor das possibilidades, é mediano. Dyna Bomb 2 melhora muito em relação ao predecessor (que eu tenho no PC) e Last Beat Enhanced é divertido e competente.

E finalmente o mais recente jogo do estúdio chega aos consoles, lançado primeiro no Xbox One, depois no Switch e finalmente, PlayStation 4, numa diferença de dois dias (28, 29 e 30 de Junho) entre a primeira e última plataformas. Será que Shootvaders: The Beginning vale seus sete dólares, ou é mais uma decepção? Confira conosco.

Reprodução: Went2Play, 7Raven Studios

Vamos salvar a galáxia… Ou algo do tipo.

Sua missão, Capitão Dorin Fischer, é salvar o futuro da humanidade encontrando um lugar para vivermos. Seu treinamento o preparou para entrar em um transe de combate enquanto elimina incontáveis alienígenas hostis, mas para ter sucesso, você precisará de reflexos de combate especializados e habilidades de pilotagem.

Essa é a desculpa para roteiro do jogo, que só é apresentada na descrição do jogo, tanto na PSN quanto em qualquer outra plataforma, como o Steam. Dentro do jogo, não há nada indicando isso, não que eu queira um modo história, nem nada do tipo (mesmo que muitos shooters a apresentem dentro do jogo), mas como eu disse… Não tem nada lá. Eu poderia inventar uma história sobre alguém ter roubado o seu ursinho de pelúcia e fugido pro outro lado da galáxia e colocado uma horda de naves em seu caminho e você precisa ir atrás dele. E daria no mesmo.

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De fato, essa agora é minha lore do jogo. Pau no seu cu, Dorin Fischer, eu nem vejo sua cara no jogo, então não o respeito. Agora o protagonista se chama Bunda McBuchechas, que teve seu ursinho de pelúcia favorito roubado por Babaca Kennedy e precisa recuperá-lo no outro lado da galáxia.

Agora que paro pra pensar, Ass McCheeks e Dick Kennedy não funcionam em português como eu pretendia. Enfim, sou eu quem estou escrevendo essa análise, logo, meu texto, minhas regras.

Reprodução: Went2Play, 7Raven Studios

Um shooter (com grind) infinito…

O jogo é um shooter infinito, em ondas, mais ou menos como Space Invaders, mas numa pegada mais frenética. O que é normal, já que Space Invaders é de 1978. No começo lhe é dado 5000 moedas, 5000 peças alienígenas e 5000 estrelas. As moedas e as peças alienígenas lhe permitem comprar armas pra sua nave e as estrelas permitem comprar upgrades permanentes pra suas runs. E digo de cara, na possibilidade de você jogar esse jogo, compre seus upgrades com sabedoria…

Porque depois desse início, conseguir estrelas, moedas e peças alienígenas pra comprar qualquer coisa vai se tornar um grind intenso, porque ALGUNS inimigos lhe deixarão moedas e peças alienígenas em unidades de 50. Considerando que qualquer power-up comprável custa de 1000 pontos pra cima, comprar qualquer coisa vai levar tempo. Isso porque não falo das estrelas, deixadas pelos inimigos, temos aí um grind MAIOR AINDA. Isso tudo é herança da raíz mobile ou da versão de Steam, onde há opção de comprar moedas e peças alienígenas (e acho que estrelas também) com dinheiro real, mas não há essa opção nas versões de console, o que é um positivo.

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Os controles, vou dizer que tenho pena de quem jogou no teclado a versão de PC, porque fui dar uma olhada e é desconfortável, e perceptível que o jogo foi projetado pra controles. Tudo funciona relativamente normal, três botões e tudo mais. Como shooter, funciona normalmente, só que… É um tédio. As armas que você compra e equipa antes das runs servem pra pouca coisa, porque os inimigos deixam armas aleatórias e nem todas são exatamente úteis.

Com o passar das ondas, os inimigos vão ficando mais agressivos, disparam mais constantemente e tentam ataques kamikaze pra cima do jogador. Ao menos o jogo não é um shooter do tipo 1-hit kill, com o jogador tendo uma barra de vida e algumas vidas pra tentar chegar o mais longe possível. Se os drops de moedas e estrelas não fossem tão medíocres, o grind seria mais satisfatório. No fim das contas, o jogo acaba sendo uma repetição, que diferentemente da repetição de um shooter que é “o quão longe consigo chegar com um crédito?”, tá mais pra “quanto dinheiro consigo acumular pra comprar algo?”. O que, repito, não seria ruim se os drops fossem decentes.

Shootvaders
Reprodução: Went2Play, 7Raven Studios

Parece genérico

Visualmente… Shootvaders não impressiona. Olha, eu já analisei e joguei shooters com visuais mais simplistas, mas Shootvaders, talvez pela combinação de cenário e sprites, tudo parece genérico. E olha que eu joguei MUITO shooter genérico no Mame. Os anos 90 estavam lotados de shooters com visuais nada impressionantes.

A falta de algo pra ilustrar a história esparsa também não ajuda. Sei que o jogo foi feito por um estúdio pequeno, o Went2Play, mas isso não é desculpa. Novamente, outros estúdios pequenos, as vezes uma pessoa, já fizeram jogos mais encorpados no departamento visual, cito aqui duas análises que fiz, Hell Blasters e Remote Life possuem maior variedade de ambientes e foram feitos por times igualmente pequenos.

As músicas do jogo são, pela falta de melhores palavras: Esquecíveis. Nada é memorável, e eu queria ter mais pra dizer, mas… Não. Nada vem a minha cabeça. É quase como assistir a um filme do MCU pós Ultimato. Você esquece assim que sai do cinema (com algumas exceções). No meu caso, assim que terminei a jogatina, esqueci as músicas.

Shootvaders
Reprodução: Went2Play, 7Raven Studios

Não vale a pena.

Shootvaders: The Beginning é um jogo esquecível. Não é ruim o suficiente pra eu poder fazer gracinhas, nem é notável o suficiente para uma recomendação em promoção na pior das hipóteses. Eu queria que esse jogo fosse bom, mas… Não.

Nota final: 6/10

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Shootvaders: The Beginning está disponível para PC, Android, Xbox One, Nintendo Switch e PlayStation 4  e essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela 7Raven Studios.

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Habroxia 2 | Um dos últimos jogos do PS Vita https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/07/05/habroxia-2-um-dos-ultimos-jogos-do-ps-vita/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/07/05/habroxia-2-um-dos-ultimos-jogos-do-ps-vita/#respond Tue, 05 Jul 2022 22:39:34 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=11948 O PS Vita é um console muito peculiar. Foi uma aposta da SONY em um sucessor do poderoso – e popular PSP – porém, tendo que competir com o crescente mercado mobile de 2011, o console simplesmente não teve força para se manter relevância, e alguns anos depois, a empresa já havia largado o suporte […]

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O PS Vita é um console muito peculiar. Foi uma aposta da SONY em um sucessor do poderoso – e popular PSP – porém, tendo que competir com o crescente mercado mobile de 2011, o console simplesmente não teve força para se manter relevância, e alguns anos depois, a empresa já havia largado o suporte ao mesmo, resolvendo focar seus esforços no PlayStation 4.

Assim, tivemos um portátil muito bem projetado, tendo alguns jogos AAA dignos de um console de mesa, como Killzone e Uncharted, feitos especialmente para o console, mas que no fim de sua vida, ficou relegado a lançamentos indies, e nesse contexto, temos o jogo dessa análise: Habroxia 2.

Créditos: Lillymo Games

Suporte ao Vita

A empresa Lillymo Games, é uma desenvolvedora independente que opera em Ontário no Canadá, e fez alguns jogos de 2018 pra frente, como o próprio Habroxia 1, lançado em 2019.

A empresa é conhecida por dar suporte contínuo ao PS Vita, mesmo após a Sony abandonar seu próprio console. Isso aconteceu até o lançamento de Habroxia 2, o último jogo feito por eles para o console.

Créditos: Lillymo Games

Gameplay

O game flui como em Darius, com progressão horizontal na maior parte do tempo, mas em alguns momentos o jogo muda para progressão vertical como em alguns outros shooters.

Devemos navegar por diversas fases, progredindo de forma não linear, com alguns estágios tendo duas saídas – e dois chefes.

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Essa forma de interação com as fases é muito inspirada em Star Fox, com um mapa mostrando os planetas de forma bem similar.

No fim, são 5 rotas, e todas devem ser terminadas antes de enfrentar o chefe final. Tudo isso com estilo de arte pixelado padrão de jogos indies, que aqui servem bem ao jogo, fazendo com que ele seja similar a games feitos para arcade nos anos 90.

Créditos: Lillymo Games

Dois analógicos

O grande diferencial – e o que faz esse jogo ser tão divertido – é que ao invés de termos um botão de tiro, o jogo funciona com dois analógicos – um para controlar a nave e outro para controlar a direção dos tiros.

Assim, o jogador tem mais liberdade para se movimentar sem precisar estar na direção dos inimigos.

Obviamente, a dificuldade é nivelada para isso, com inimigos aparecendo em diversos pontos diferentes da tela e atirando em direções aleatórias, sem aqueles padrões comuns que existem desde Space Invaders ou Galaga.

Créditos: Lillymo Games

Tiros e boost

A variedade do jogo não vem do fato de pegar power-ups durante as fases e na realidade, o game funciona bem diferente.

Aqui, como será abordado mais à frente, temos um sistema de pontuação que serve como o dinheiro do jogo, usado para comprar melhorias para seu tiro, além de upgrades para seus tiros especiais.

O jogador pode levar dois tiros especiais por fase, um que pode ser atirado para frente e outro para trás. Existem mísseis teleguiados, barreiras de defesa, cortes curtos e bombas mais fortes, todos são úteis e vale da preferências do jogador em saber qual se adequa mais ao seu estilo de jogo.

Não bastasse isso tudo, temos um turbo que rasga tudo no caminho, que serve principalmente para escapar de uma área cheia de tiros. E acredite, isso acontece bastante, principalmente mais à frente no game.

Créditos: Lillymo Games

Dificuldade

O único porém do game entre tantas qualidades é a dificuldade inicial, claramente não balanceada para o começo da jornada do jogador.

De início, seu tiro e a nave são muito fracos, e isso pode causar a sensação de que o jogador está indo muito mal. Passar das fases dá pontos que podem ser usados para comprar melhorias, mas morrer nas mesmas dá pouquíssimos pontos.

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A solução para isso não é óbvia: o jogador deve jogar a primeira e segunda fase algumas vezes até acumular pontos suficientes para melhorar o poder e abertura de seu tiro, e aí o jogo começa a fluir como manteiga.

Poucas vezes no game temos essa parede de grinding, e ela só volta a acontecer mesmo lá pelo New Game+, mas ter isso de cara pode tirar o jogador mais desavisado ou que não está tão empenhado em terminar a aventura.

Créditos: Lillymo Games

Conclusão

Habroxia 2 é um joguinho bem interessante e desafiador, e suas mecânicas de tiro, upgrade e modos extras (como boss rush) fazem ele valer o valor que está sendo cobrado nas plataformas em que foi lançado, sendo elas PlayStation Vita, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch e Steam.

Créditos: Lillymo Games

É uma gema desses consoles e merece sua atenção.

Créditos: Lillymo Games

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G-Darius (e sua versão em HD) | Retro Análise do Sancini #3 https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/06/12/g-darius-e-sua-versao-em-hd-retro-analise-do-sancini/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/06/12/g-darius-e-sua-versao-em-hd-retro-analise-do-sancini/#respond Sun, 12 Jun 2022 08:00:42 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=11702 Ah, os anos 80… Eles foram bastante influentes na indústria dos jogos. Muitas coisas que são comuns hoje, se iniciaram lá, como a série Mario Bros, ou Ninja Gaiden… Ou a Activision tomando decisões imbecis e pagando o preço como carma… “Como assim, Sancini?” Meus dezessete leitores se perguntam. Calma que vou lhes responder, paisanos. […]

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Ah, os anos 80… Eles foram bastante influentes na indústria dos jogos. Muitas coisas que são comuns hoje, se iniciaram lá, como a série Mario Bros, ou Ninja Gaiden… Ou a Activision tomando decisões imbecis e pagando o preço como carma…

“Como assim, Sancini?” Meus dezessete leitores se perguntam. Calma que vou lhes responder, paisanos. Veja bem, lá em mil novecentos e guaraná bolinha, a Activision (numa era pré Bobby Kotick), fez um acordo de distribuição (nos EUA) dos jogos da desenvolvedora britânica System-3, só que eles se recusaram a distribuir o jogo International Karate, chegando a dizer que basicamente, o jogo não passava de “porcaria britânica”, sendo que o jogo tinha vendido bem lá na terra da Rainha.

Eis então que a Epyx (da série “Games”, manja, do Califórnia Games, Summer Games, Winter Games, etc) adquire os direitos pra distribuir International Karate nos EUA, para Commodore 64… E o jogo foi um sucesso nos EUA, vendendo 1 milhão e meio de cópias.

Enfim, a mania de tomar decisões erradas continua em voga na Activision, vide as micro transações ultra agressivas de Diablo Immortal. Mas não estamos aqui para falar sobre a Activision. Não mais do que essa historinha dos anos 80.

Uma outra coisa que surgiu nos anos 80, foram três séries de shooters horizontais que se tornaram icônicas, cada um com suas características únicas, a Konami tinha Gradius, que trazia toda a questão dos orbes de energia intitulados Options, e seu sistema único de Power Up’s que foi levado a outros shooters da empresa, como Life Force e Parodius. A Irem tinha o R-Type, que como notável chamariz a habilidade de dar um tiro carregado, tal qual Mega Man faria alguns anos depois no quarto jogo (Curiosamente, tanto R-Type quanto Mega Man fazem 35 anos em 2022). E a Taito tinha nada mais nada menos que Darius. E a primeira coisa que você via quando chegava no fliperama, era a cabine ENORME.

Reprodução: Intrernet

Sim, a cabine utilizava três monitores juntos e espelhados pro jogo, dando uma área de visão maior pro jogador. Esse efeito ainda impressiona, mesmo 36 anos depois de seu lançamento.

Recomendo jogar a versão de arcade numa smart TV de mais de 40 polegadas, pra compensar o zoom out do emulador. Mas não era apenas com o tamanho da cabine que o jogo se destacava, o sistema de rotas do jogo permitia o jogador a encarar as 28 fases do jogo da maneira que desejar, sendo necessário apenas sete para terminar o jogo e ver um de seus múltiplos finais. E os bosses do jogo eram memoráveis, criados pelo pessoal do estúdio Tatsunoko, mas também havia um contra.

LEIAM – Remote Life | NINGUÉM poderá ouvir seu grito no espaço

O jogo era difícil feito a peste, com mesmo inimigos mais bucha levando vários tiros pra morrer e o level design não era muito criativo. Mas as coisas foram ao menos rebalanceadas na Darius Extra Version, que deixou as coisas um pouco menos difíceis. Apesar dos contras, para um shooter de 1986, Darius é bem superior a outros shooters da mesma época. Outra coisa que Darius se destaca, é a trilha sonora, cortesia da Zuntata, banda residente da Taito.

A série continuaria com outros cinco jogos, Darius II, que por alguma razão a Taito rebatizou de Sagaia fora do Japão, que existia em duas variantes, uma cabine com três monitores (mais rara) e uma mais comum com dois monitores. Darius II melhorou muito a fórmula do primeiro jogo, e ganhou um bocado de portes, incluindo dois competentes portes pra Mega Drive e Master System, desenvolvidos pela Natsume, e uma versão inusitada para Game Boy, que não é um porte, mas se chama Sagaia até mesmo no Japão e utiliza-se de elementos da série e possui ótimos arranjos para as musicas da série.

Darius Twin e Darius Force (Super Nova no ocidente) são jogos quase a parte porque não vieram dos arcades, mas são exclusivos do SNES (mas estão disponíveis na Darius Cozmic Collection: Console), e apesar de não serem ruins, não são tão marcantes quanto Darius ou Darius II pela falta do gimmick da série, no caso, os multi monitores.

O quinto jogo da série, terceiro de arcade, viria a sair em 1996, e é um dos mais celebrados da série, considerado por muitos o melhor, Darius Gaiden. Apesar de não ser multi monitor, é um jogo mais vibrante, e competente.

E temos é claro, o jogo da terceira Retro Análise do Sancini, a mudança de gráficos da série de 2D pra 3D e eu não tenho mais linhas pra essa introdução, então vamos lá para G-Darius, sem mais delongas.

Reprodução: Taito, M2, Inin Games

O início da luta contra os peixes voadores de metal

G-Darius se passa eras antes do primeiro jogo da série. O pacífico Reino de Amnelia e o agressivo Império Thiima estão em um conflito e as coisas não estão indo bem para Amnelia, já que Thiima utilizava enormes naves de guerra vivas que lembravam muito peixes voadores de metal e coisas do tipo. Porém, numa ideia de gênio, o Rei de Amnelia resolve roubar e fazer engenharia reversa da tecnologia Beta Beam das naves-peixes do inimigo e assim criou duas naves intituladas Genesis Silver Hawk, uma em vermelho e outra em azul.

Essas naves seriam pilotadas por dois jovens pilotos da Força Aérea Amneliana, Sameluck Raida (controlado pelo jogador 1) e Lutia Feen (controlada pelo jogador 2), e eles são talvez a última esperança de Amnelia.

O jogo obviamente por ser de fliperama, não possui cinemáticas explicando isso em detalhes, só temos uma vaga ideia pelo prólogo, que é um pouco estendido na versão de console, mas não espere nada no nível de Gleylancer, e claro, tudo o que interessa num shooter é fazer BOOM nas coisas. Logo, como é o pew pew boom de G-Darius?

Reprodução: Taito, M2, Inin Games

Cinco jogos em um… Ou cinco versões de um mesmo jogo, como queira.

Você obviamente deve ter notado pelas screenshots, que a versão que está sendo analisada aqui é a HD. E é mais ou menos isso, mas vamos explicar por partes. A versão HD possui a versão original do jogo de Arcade, uma remasterização em HD dela, feita pela M2, e posteriormente em uma atualização foram adicionadas a G-Darius Ver. 2, uma revisão que ficou somente no arcade, com rebalanceamento, timer nos bosses, modo iniciante e auto-fire, em sua versão original e a G-Darius Ver. 2 HD, e também traz a versão de PS1 de G-Darius, lançada em 1998 e baseada na Ver. 2 em alguns aspectos, mas com cutscenes e intro em FMV, ao invés das cenas com os gráficos in-game do arcade.

A versão do Steam foi ainda mais um passo além, e inclui Darius Exibition, exclusivo de lá, que traz uma reimaginação de G-Darius, se o jogo fosse dual monitor, com algumas Boss Battles nesse modo em fullscreen. Só esperemos que um dia Darius Exibition chegue aos consoles como updates futuro.

Mas, chega de dados técnicos e embromação, e vamos ao que interessa? Como funciona G-Darius/G-Darius HD?

Pois bem, O jogo é um shooter de progressão horizontal, pura e simplesmente. São quinze fases no total, sendo que apenas cinco são necessárias para terminar o jogo, que assim como seus antecessores, possui o sistema de rotas, com finais diferentes, dependendo da fase onde se termina o jogo. Cada fase possui uma sub-rota, que vai definir o local e a aparência do chefe dela, além dos padrões de ataque, garantindo um fator replay imenso.

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Você obviamente possui um botão de tiro e um botão para utilizar a Capture Ball, que substitui a Black Hole Bomb de Gaiden. A Capture Ball permite capturar inimigos comuns e subchefes enfraquecidos o suficiente e torná-los seus aliados por algum tempo (até você morrer, eles tomarem dano o suficiente pra explodir, você utilizá-los como bomba, ou fazer um Beta Beam, concentrando o botão de tiro.

A mecânica do Beta Beam e seu domínio são essenciais para as batalhas contra chefes. Os chefes possuem a mesma técnica e em determinados momentos da batalha, eles vão disparar. Você pode atirar um Beta Beam contra o raio do chefe, e sua habilidade de mashar o botão de tiro (ou usar o auto-fire se estiver na ver. 2) vai fortalecer seu Beta Beam a ponto de suplantar o do chefe e causar um dano massivo.

Inclusive uma das vantagens das versões de G-Darius contidas na versão HD (com exceção da versão de PS1), é que nos lados da tela, dados como a quantidade de energia de chefes e subchefes vai estar lá disponível, assim como o tempo restante até que o chefe fuja.

Reprodução: Taito, M2, Inin Games

Como funcionam os Power-Up’s tio?

O jogo possui um sistema de power-up’s mais parecido com o primeiro do que com o segundo jogo, se assim podemos sumarizar. Alguns inimigos, ao invés da coloração normal dele, serão de cores como Azul, Vermelho, Verde ou Roxo. Matá-los, fará com que as esferas de Power-up sejam liberadas, a vermelha aumenta o poder de fogo, a azul aumenta o número de escudos, dando proteção contra 3 disparos comuns por barra, a roxa dá uma capture ball extra e a verde dá uma bomba extra que é disparada de sua nave enquanto você dá os disparos normais.

Se você conseguir pegar uma determinada quantia de Power-Ups sem morrer (boa sorte, chefia), azul, vermelho ou verde, tal recurso da nave subirá de nível (tiro e bomba se tornarão mais fortes), mas o escudo não te protege de contato de outras naves com a Silver Hawk, então tenha cuidado, mesmo com o escudo mais forte, um totozinho de outra nave e já era.

Como G-Darius foi um jogo originalmente projetado para os arcades, acredite, você vai morrer. Muito. E essas mortes custam, se você não tiver subido o nível da sua arma/bomba/escudo, ao morrer, ela volta ao ponto que estava no começo, se ela estava num nível mais alto, ela volta ao estágio inicial desse nível, ao menos no modo normal, no Beginner (introduzido no G-Darius ver. 2, você perde menos progresso do seu Power Up).

Independente da dificuldade escolhida, G-Darius é difícil. Eu tive dificuldades pra chegar no final da versão de PS1, jogando no Super Easy, e só consegui terminar a versão de Arcade por conta dos continues infinitos.

Como a versão de PS1 é baseada na ver. 2 de G-Darius, ela também possui o modo Beginner, e além disso, temos um Vs. Boss, que é basicamente um boss rush contra os 30 chefes do jogo (as duas variantes de cada fase)

Reprodução: Taito, M2, Inin Games

Remasterização NO CAPRICHO e trilha fantástica

Primeiramente, se você espera uma trilha com músicas no estilo animado como nos dois primeiros jogos, esqueça. A trilha mistura o tom amedrontador de uma ameaça espacial com arranjos mais na pegada industrial, instrumentos sintetizados e sons ambientes. Mas nem por isso deixam de ser músicas excelentes, é de Zuntata que estamos falando, oras bolas. Então não espere por nada menos que excelência, como é de costume.

Muitos shooters bidimensionais acabam ficando sem graça quando passam para a terceira dimensão, porque não sabem o que fazer em relação a cenários e tudo mais, mas G-Darius acertou na mosca. Os cenários do jogo são cheios de vida, e as variações que temos devido as sub-rota das fases acrescentam tanto ao conjunto do jogo, quanto ao fator replay.

A temática dos cenários também é variada, mas é uma pena que você não vai ter tanto tempo pra apreciar o trabalho da Taito, porque CARALHO, UMA BALA ME EXPLODIU DE NOVO e o jogo não vai pegar leve com você.

E a remasterização feita pela M2 é a definição perfeita de remaster, pegar os gráficos, e deixar eles visíveis em alta resolução. É difícil explicar, já que a área de jogo não está em 16:9 (a não ser que você seja um cretino desses que estica jogos 4:3 pra 16:9, saiba que o inferno é pouco pra você), mas os modelos poligonais, cenários e chefes continuam como deveriam estar em termos de design e proporção, mas estão claramente mais bonitos.

É basicamente como se o jogo por exemplo estivesse rodando num Dreamcast, por assim dizer, manja a diferença gráfica de Tony Hawk do PS1 pro Dreamcast? O jogo continua esteticamente o mesmo, nada mudou, mas tudo parece mais bonito.

Reprodução: Taito, M2, Inin Games

A experiência definitiva de G-Darius

G-Darius pode não ter superado seu antecessor Gaiden, mas certamente é um dos melhores jogos da série, mesmo sendo difícil feito o inferno. Prepare-se para atirar, morrer, repetir isso até melhorar e ficar decente o suficiente. Ou não, já que o botãozinho do crédito faz plim e você vai continuar jogando.

A versão HD tem os recursos modernos que esperamos (incluindo filtros pra versão de PS1, imagem de fundo pra simular uma máquina de arcade, save state, essas pataquadas) e a emulação está no ponto certo, com a versão de PS1.

Ponto negativo é que a versão de PS1 é a japonesa, seria legal se eles separassem essa atualização pela região. A trilha é fantástica e o jogo é bonito, nada mais a declarar.

G-Darius HD está disponível para PlayStation 4, Nintendo Switch e PC.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela ININ Games.

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