Arquivos gamecube - https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/gamecube/ Um pouco de tudo na medida certa Mon, 14 Jul 2025 00:32:15 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos gamecube - https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/gamecube/ 32 32 Need for Speed: Most Wanted (2005) – Um bom jogo com progressão horrível | Análise Retro https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/13/need-for-speed-most-wanted-2005-um-bom-jogo-com-progressao-horrivel-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/13/need-for-speed-most-wanted-2005-um-bom-jogo-com-progressao-horrivel-analise-retro/#respond Sun, 13 Jul 2025 20:53:20 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20593 Leitores e amigos de longa data vão saber que existem dois gêneros de games que eu amo de paixão: JRPG e corrida. Não sou nenhum mestre em nenhum dos dois, porém: jogo meus JRPGs na dificuldade normal (tirando um ou outro) e não tenho as ferramentas ($$) para apreciar simuladores de corrida como se deve. […]

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Leitores e amigos de longa data vão saber que existem dois gêneros de games que eu amo de paixão: JRPG e corrida. Não sou nenhum mestre em nenhum dos dois, porém: jogo meus JRPGs na dificuldade normal (tirando um ou outro) e não tenho as ferramentas ($$) para apreciar simuladores de corrida como se deve.

Eu cheguei a comprar volante de PS3, mas me senti uma criança de boné de helicóptero já que eu tinha 25 anos quando peguei um e por isso, vendi logo.

Desde então eu me limito a apreciar esse gênero em jogos de arcade como Daytona USA e o PERFEITO OutRun 2, além de alguns simcades, como Forza Horizon (que tem seus defeitos). Até me arrisco em uns jogos de rali e Gran Turismo, mas é isso.

ISTO POSTO, Need for Speed sempre foi um nome muito presente na minha vida, mas não tanto no quesito jogatina. Na lan house que mais frequentei em meados de 2004 — a falecida Orion Games em Vista Alegre, bairro da ZN do Rio –, haviam basicamente três jogos instalados: Counter-Strike 1.5 (óbvio), Warcraft III (com o desconhecido mod DotA) e Need for Speed Underground 1.

Reprodução: EA

Era meio bizarro, pois jogar NFSU na lan house implicava sempre sentar no mesmo PC e torcer para que ninguém jogasse no seu save. Ou pior: deletasse ele.

Eu mesmo presenciei muitas brigas de criança por causa disso, em um tempo onde a relação das pessoas era mais calorosa por ser presencial e assim, mais verdadeira.

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Assim, conheci o meu primeiro Need for Speed DAQUELA geração. Sim, eu já havia jogado Hot Pursuit III (1998) no PlayStation 1, além de ter visto milhares de vezes o dublador do Jaspion, Carlos Takeshi, vender a versão de PC de Need for Speed II (1997) no canal Shoptime.

Porém, esse era o primeiro jogo da chamada “geração PS2” e eu, como demoraria anos para ter meu próprio em casa, conheci as corridas underground via PC de lan house mesmo.

Reprodução: EA

 

Need for Speed na geração PS2

Após seu sucesso inicial que se deu desde o 3DO com o primeiro NFS, a série deu uns passeios de sucesso no PC e no PS1, até que a EA Black Box, estúdio canadense, ficou responsável pelo primeiro jogo da série no PS2. Assim, surgiu Need for Speed: Hot Pursuit 2, que foi muito bem recebido, pelo menos no console da Sony.

Depois desse sucesso, a Black Box seguiu desenvolvendo os jogos da série, como o já citado Undergrounds 1 e 2 (2003 e 2004, respectivamente), Most Wanted (2005), Carbon (2006) até terminar em Pro Street (2007), pelo menos nessa geração.

Todos esses jogos, por serem feitos pelo mesmo estúdio, compartilham o mesmo DNA e Engine, a EAGL (EA Game Library), que foi evoluindo ao longo dos anos.

Reprodução: EA

Do Underground para a Lista Negra

Como se sabe, os dois jogos Underground foram um pináculo para a série, que até então tinha uma estética voltada para coleção de carros de luxo, com algumas curvas para perseguições policiais inspiradas em programas de TV da época.

Em Underground, a inspiração na cena de tuning da época atraiu a galera mais jovem, com suas corridas noturnas, neon nos carros e os agora cafona adesivos de chamas nas laterais dos veículos. Toda essa cena fez com que muita gente se interessasse pelo game.

Agora não eram só os fãs do gênero que compravam Need for Speed, mas também fãs de Velozes & Furiosos, que por não ter jogos bons, perdeu seu espaço no mercado para os jogos da EA.

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E após dois jogos com temática similar, a Black Box resolveu que seria interessante mudar um pouco o ambiente: para trás ficaram as corridas noturnas e agora temos de volta o tom de sépia/amarelado de jogos como NFS III: Hot Pursuit.

A cidade de Rockport, é baseada em regiões do nordeste americano, como Baltimore e Philadelphia, com áreas industrializadas, além de um subúrbio bem arborizado.

O tom de sépia, muito criticado hoje em dia, era na época uma novidade do que a tecnologia da época poderia proporcionar. A ideia era dar um tom de outono ao jogo, tanto que a maioria das corridas se passa ou de dia ou durante um entardecer alaranjado, bem diferente das corridas noturnas dos dois jogos anteriores.

Reprodução: EA

O corredor mais procurado

A historinha do jogo é contada por cutscenes com atores reais, mas bem estilizadas.

Você joga como um piloto sem nome (apelidado só de “The Player”) que chega em Rockport City para desafiar os melhores corredores de rua.

Durante uma corrida contra o chefão local, Razor Callahan, ele sabota seu carro (retira o bloqueio do óleo), fazendo você perder a corrida e ser preso pela polícia. Enquanto está detido, Razor fica com seu carro tunado — o mais rápido da cidade — e usa ele pra subir até o topo da Blacklist, o ranking dos 15 corredores mais procurados da cidade.

A ideia é bem similar aos dois jogos anteriores, mas a progressão é mais claramente dividida entre esses 15 corredores. Aí você vai pensar: “nossa, então são só 15 corridas?

Ah, meu amigo. É claro que não. É um jogo da EA GAMES (challege everything). 

Para enfrentar cada rival da black list, você precisa vencer uma série de corridas, além de alguns objetivos (“milestones“), e esses milestones são o que tornam um jogo que seria nota 9,0 em algo bem abaixo disso, e eu vou te dizer o por quê.

Reprodução: EA

Os modos de corrida

Existem ideias incríveis nesse jogo. Em relação as corridas normais, não se tem do que reclamar. O jogo tem um monte de variações legais que até hoje não vi em outros jogos modernos, que são:

  1. Circuit

    • Corrida em circuito fechado (2 a 5 voltas).

    • Ganha quem terminar primeiro.

  2. Sprint

    • Corrida ponto-a-ponto, do início ao fim em linha contínua.

    • Sem voltas. Ganha quem chegar primeiro.

  3. Lap Knockout

    • Em cada volta, o último colocado é eliminado.

    • Continua até restar um.

  4. Speedtrap

    • Vence quem tiver o maior total de velocidade ao passar por todos os radares na pista.

    • Não importa a posição final da corrida, só a soma das velocidades registradas.

  5. Drag

    • Corrida de arrancada com troca manual de marchas.

    • Pistas retas, com obstáculos e tráfego.

    • Exige reflexos rápidos para trocar de faixa e marchar no tempo certo.

  6. Tollbooth Time Trial (também chamado só de “Tollbooth”)

    • Corrida contra o tempo, passando por vários pedágios (checkpoints).

    • Cada pedágio tem um tempo-limite. Chegue antes para ganhar segundos extras.

  7. Lap Time Trial

    • Corrida solo contra o relógio.

    • Objetivo: completar uma ou mais voltas no menor tempo possível.

    • Pouco comum na carreira principal.

Todos esses modos aparecem na Campanha espalhados entre os desafios para enfrentar cada rival. Então imagine que para enfrentar o seu rival atual, você precise ganhar 5 corridas. Aí, o jogo te apresenta 9 desafios diferentes, te deixando escolher quais fazer até atingir a meta.

Isso gera uma variedade de escolha do jogador, que pode não se sentir a fim de fazer sempre as mesmas corridas com 3 voltas, e queira simplesmente fazer todos Time Trials ou outros modos disponíveis.

Reprodução: EA

 

O problema do jogo: Milestones e Bounty

Além das corridas tradicionais, o jogo também exige que você complete “Bounty” e “Milestones”, que são metas de perseguição policial, como:

  • Ficar um tempo X em perseguição

  • Danificar viatura, passar por barreiras políciais e escapar de espinhos deixados por eles

  • Atingir valor de procurado

  • Passar por radares em alta velocidade (também chamados de Speed Cameras nos Milestones)

Os desafios dos radares são divertidos, mas Cristo Rei, como odeio todos os outros.

Ficar fugindo da polícia é chato, já que a IA às vezes te ignora ou simplesmente foge, fazendo você perder a perseguição e ter que começar tudo de novo.

Danificar viaturas é ok… mas também envolve o mesmo problema da perseguição poder acabar a qualquer momento sem que seja culpa do jogador.

Reprodução: EA

O valor de procurado (Bounty) é um problema à parte, pois chega um ponto que o jogo simplesmente te FORÇA a ficar perambulando fugindo da polícia só pra aumentar esse valor arbitrário, apenas como forma de esticar a duração do jogo.

E esses são os reais problemas de Need for Speed: Most Wanted: travar sua progressão com esses Milestones é fazer o jogador de palhaço.

Muitas das sessões de jogo que fiz para zerar e escrever essa análise se limitaram a ficar fugindo da polícia por minutos, tendo que apelar para uma área circular onde eu podia explorar a forma que os carros de polícia “nascem” no mapa.

E mesmo assim foi completamente chato, a ponto de eu tirar o som do jogo e ficar ouvindo YouTube no segundo monitor.

Reprodução: EA

Mods modernos para PC

No fim, eu cansei de brigar com um jogo que foi feito sem pensar no meu bem-estar e usei diversos mods. Alguns deles completamente estéticos e outros feitos para fazer com que eu ME DIVERTISSE, mesmo com toda palhaçada da EA Black Box.

A versão de PC roda no Windows 10 e 11 de boa e possui packs gráficos, mods para usar controles de PS4/PS5/Xbox, além de um chamado Extra Options que permite que você mude até seu nível de procurado, o que adianta bastante alguns objetivos, te impedindo de ficar horas aumentando o número de policiais atrás de você só para perder seu progresso por um bug da IA do jogo.

Existe um ótimo compilado deles aqui no moddb.com, que você instala de uma vez só.

Eu recomendo que você instale ele em cima de uma instalação limpa do jogo no Windows. Não precisa instalar nada além disso: já tem tudo que você precisa para ter uma experiência legal com o game.

Reprodução: EA

Veredito

Need for Speed: Most Wanted fez bastante sucesso quando foi lançado. Seus controles são ótimos para um jogo de corrida estilo arcade, a ambientação laranja da cidade de Rockport reflete bastante como eram os games e a estética daquela época e a grosso modo, é um jogo bem divertido para se jogar por algumas horas.

Porém, sua progressão limitada para fazer o game durar mais nas mãos do jogador faz mais mal que bem, e garanto que a maioria das pessoas da época simplesmente não terminou o modo carreira por se frustrar com a forma que tudo é tratado.

A questão das milestones é tão frustrante que até as perseguições policiais, que eram para ser o mote principal do jogo, ficam ruins quando se leva em conta a IA da polícia, que vai de burra para implacável em questão de segundos, dependendo do seu nível de procurado.

O problema foi tão relevante que na sua continuação direta, Need for Speed: Carbon, essas perseguições deixaram de ser obrigatórias, mudando a progressão para um sistema de território, bem menos exigente com o tempo livre do jogador.

As corridas por outro lado, são ótimas e são bem melhores que os jogos modernos da série, como Unbounded (2022), além das hilárias e mal atuadas cutscenes, que divertem e trazem uns alentos para os olhos, como a Mia, interpretada pela atriz Josie Maran.

Caso queira se aventurar nesse jogo, recomendo se proteger de todas suas frustrações: instale o mod acima, aprenda como usar as funções do mod Extra Options e procure apelar pra elas somente quando precisar, pois apesar de tudo que falei, o jogo começa a ficar frustrante somente lá pelo 5o cara da Black List, e até lá você já vai ter se divertido bastante também.

Nota: 7,0/10

Reprodução: EA

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Nos anos recentes, a Capcom vem nos trazendo diversos relançamentos de seus jogos clássicos na forma de coleções para consoles modernos.

Essa iniciativa começou — pelo menos recentemente — com o  Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma coleção que foi feita no ocidente e juntou todos os principais jogos da série. Depois ainda vieram os lançamentos Capcom Beat ‘Em Up Bundle, Capcom Fighting Collection 1 e Marvel vs Capcom Collection, que fizeram muito sucesso com a comunidade devido à sua fidelidade às versões originais, muitas vezes sendo o primeiro lançamento oficial das versões de arcade dos jogos em consoles.

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Agora, em 2025, a Capcom traz a segunda Capcom Fighting Collection, dessa vez contando com os crossovers com a SNK, popular por seus jogos como Fatal Fury e King of Fighters. Mas será que essa coletânea mantém o padrão das anteriores?

Os jogos da coletânea e comentários sobre cada um

Bom, vamos à informação importante. Os jogos que vêm no pacote são:

Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK: Millennium Fight 2000 Pro (2001) – Arcade: NAOMI

    • Basicamente a mesma versão do fliperama da época.

    • É a revisão Pro, com mais personagens.

    • Baseada na versão da placa Naomi (mesmo hardware do Dreamcast).

    • É possível jogar com algumas músicas de jogos anteriores, mas a impressão que tive é que não trocaram todas as músicas do jogo.
    • Essa versão também saiu no PS1, mas aqui é a versão arcade.

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK 2: Mark of the Millennium 2001 (2001) – Arcade: NAOMI

    • Versão da Naomi com alguns bônus.

    • Inclui a versão EO (Easy Operation), lançada originalmente no Xbox e GameCube. É basicamente um modo que facilita comandos e ajusta a jogabilidade para iniciantes.

    • Personagens secretos já desbloqueados.

    • Novo modo “Ver.2K25” com trilha sonora remixada, onde até mesmo regravaram a voz do locutor do jogo (pra um pior, eu achei).

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Fighting Evolution (2004) – Arcade: Namco System 246

    • Pode-se jogar com trilha original ou temas clássicos dos personagens.

    • O especial Midnight Bliss do Demitri teve um sprite removido (por questões de direitos autorais relacionados a JoJo’s Bizarre Adventure, já que ele transformava Rose na velha Enya do mangá citado).

    • Shin Akuma e Pyron desbloqueados.

    • Curiosidade: roda na placa Namco System 246 (baseada no PlayStation 2).

      Divulgação: Capcom

  • Street Fighter Alpha 3 Upper (2001) – Arcade: NAOMI

    • Primeira vez com versão em inglês para arcade, que foi construída para essa coleção com base na versão japonesa original.

    • Cenários com leves alterações visuais (não identifiquei).

    • Personagens secretos desbloqueados (acessíveis nas opções).

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone (1999) – Arcade: NAOMI

    • Edições em imagens nos finais de personagens (provavelmente Gumrock e Galuda), provavelmente devido a representações de índios e de negros nos finais desses personagens.

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone 2 (2000) – Arcade: NAOMI

    • Opção de trilha sonora remixada ou original.

    • Personagens secretos também desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Project Justice (2000) – Arcade: NAOMI

    • Trilha sonora remixada opcional.

    • Algumas imagens da história foram editadas (mudanças não identificadas ainda).

    • O golpe Aerial Float do Kyosuke pode ser ativado/desativado.

    • Personagens editados estão disponíveis (não é possível criar novos).

      Divulgação: Capcom

  • Plasma Sword: Nightmare of Bilstein – Arcade: ZN-2

    • Roda na placa ZN-2 (espécie de PS1 turbinado).

    • Edições visuais em história e cenários (não identificadas até agora).

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

A apresentação da coletânea

Todos os menus seguem a estética das coletâneas anteriores desde a Capcom Beat’em Up Bundle. A interface é parecida e, com o tempo, foram adicionadas funções extras nos menus, mas nada que mude radicalmente.

No PC, é possível ajustar a resolução dos menus separadamente da dos jogos, o que é ótimo pra quem tem um computador mais modesto. Isso evita quedas de desempenho desnecessária, já que o requerimento para rodar os jogos em si é baixo.

Divulgação: Capcom

Músicas

Temos um rapzinho no menu que lembra os tempos de Street Fighter IV — já entrou na playlist da academia, lol.

As trilhas remixadas, também disponíveis no menu, dão um tom moderno aos jogos, com músicas eletrônicas atuais. Não superam as originais (a nostalgia sempre ganha), mas trazem um frescor pra quem cansou das trilhas clássicas.

No caso de Capcom Fighting Evolution, as músicas “antigas” são, na real, os temas originais dos personagens, o que casa bem com a proposta-homenagem do jogo.

Divulgação: Capcom

Jogabilidade e emulação

Os games rodam lisinhos. Dá pra aumentar a resolução em até 3x no PC (e 2x nos consoles) pros gráficos 3D ficarem bonitos. Também temos os já tradicionais filtros CRT, que dão aquele charme de TV de tubo tão bem usado nas coletâneas da Capcom.

Os controles são totalmente customizáveis, e jogar com arcade stick torna tudo ainda mais fiel e para a alegria de todos mas para a surpresa de ninguém, todos os jogos possuem rollback netcode, até mesmo na versão de Nintendo Switch.

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Infelizmente, um problema chato vindo dos lançamentos desse estilo ainda se sustenta, que é o único slot de save para todos os jogos. Ou seja: se você parou uma partida de Street Fighter Alpha 3 Upper e quiser salvar outra de Plasma Sword, não é possível, pois só dá pra salvar um de cada vez.

Por outro lado, ainda acho que seria legal incluir também os ports de console, já que muitos tinham modos extras. As versões de Dreamcast, por exemplo, rodam igual às da Naomi, mas trazem mais funções.

Também não curto muito essa filosofia atual de escolher modos de jogo direto no menu da coletânea, onde ele apenas carrega um save state da ROM. Sinto falta dos menus dedicados dos ports antigos. Não é algo que estrague a coletânea, mas seria um extra interessante numa possível Capcom Fighting Collection 3.

Divulgação: Capcom

Escolha dos jogos meio questionável, porém aceitável

Temos que abordar a escolha dos jogos pra essa coleção, pois algo me parece meio estranho.

Afinal, por que Plasma Sword e não Star Gladiator (o primeiro jogo)? Por que Project Justice e não Rival Schools? Por que Street Fighter Alpha 3 Upper,  já que o SFA3 original (que convenhamos, não é tão diferente desse) já havia sido lançado em outra coletânea recente?

Meu palpite é o seguinte: focaram em jogos que rodam na placa Naomi, e o resto veio de bônus, tipo quando colocaram o jogo do Punisher na Marvel vs Capcom Collection.

Provavelmente a Capcom deve lançar outra coletânea no futuro com jogos das placas ZN-1 e ZN-2, como Street Fighter EX 1 e 2, Rival Schools, Star Gladiator e talvez até emulação de PS2 com Street Fighter EX 3. Se isso rolar, espero reler esse texto no futuro e gritar: “VIU, EU FALEI QUE IA SAIR!”.

Infelizmente: Censura

Muita gente pode não ligar, então serei breve: a artwork da Mai em Capcom vs. SNK 2 foi censurada com zoom pra esconder o bundão da personagem. A versão japonesa provavelmente veio com a arte original.

Divulgação: Capcom

Isso já aconteceu antes, como no Mega Man X Legacy Collection 2, em que a abertura do Mega Man X4 foi censurada.

Sinceramente, os jogos estão caros demais pro consumidor ainda ter que lidar com esse tipo de palhaçada. Já passou da hora da Capcom (e outras empresas) tomarem vergonha na cara. Não são crianças que estão comprando coletâneas de jogos antigos.

Pior ainda: a arte da Maki (abaixo), do mesmo jogo, está normal. Qual a diferença entre o pacotão da Maki e a bunda da Mai? Tem que perguntar pra Capcom USA e para a artista original, Kinu Nishimura, se ela gostou de ver sua arte cortada.

Divulgação: Capcom

Não só isso, mas o golpe Genocyde Cutter de Rugal em Capcom vs SNK 2 teve seu nome trocado para “Destroyer“, como mostra o vídeo no link a seguir: https://x.com/fffightinfacts/status/1923367832839991671.

É duro ver como as tais “sensibilidades modernas” que tanto se fala, na verdade são apenas frescuras vindas de pautas americanas que, de forma alguma refletem as sensibilidades de todos os outros países do mundo.

Divulgação: Capcom

Não obstante, é bom lembrar que as pessoas que se interessam por esses jogos estão na casa dos 30~40 anos, que podem perfeitamente entender o contexto de cada conteúdo supostamente questionável nas mídias que consomem.

No fim, o que acabamos recebendo é uma tentativa de reescrever o passado através de edição de arte feita por pessoas que tinham uma intenção artística, e não é direito de um funcionário do ESG de uma subsidiária da empresa do outro lado do planeta simplesmente decidir o que deve ou não ser mantido no jogo.

Conclusão

Capcom Fighting Collection 2, apesar do problema acima, entrega uma forma excelente de revisitar esses jogos de luta meio esquecidos.

A presença da SNK com seus personagens mostra que a parceria entre as duas empresas continua forte — especialmente com o intercâmbio de personagens entre Street Fighter 6 e Garou.

Todos os jogos rodam bem e o online tem rollback netcode, inclusive no Switch. As trilhas sonoras remixadas — novidade em relação à Marvel vs Capcom Collection — mostram que a Capcom ainda tenta inovar, mesmo lidando com jogos antigos via emulação.

Nota: 8/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela empresa. Capcom Fighting Collection 2 também está disponível para Xbox, PlayStation e Switch.

Divulgação: Capcom

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Monkey Ball é uma série de jogos da Sega que começou nos arcades com o primeiro Monkey Ball (sem o Super), lá em 2001, porém seu sucesso mesmo veio alguns meses depois, quando Super Monkey Ball foi lançado para o Nintendo GameCube, ainda no mesmo ano.

A série consiste em controlar um mico preso numa bola de plástico, e fazer com que ele chegue ao gol no final de cada fase. Diferentemente do que se possa imaginar, você NÃO controla o símio, e sim a FASE. Pense naqueles quebra-cabeças onde você tem que balançar o labirinto pra fazer a bolinha de metal chegar do outro lado.

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É verdade também que os responsáveis pela série sempre foram os mesmos da série Yakuza (hoje Like a Dragon). Toshihiro Nagoshi inclusive, criou as duas séries. Agora, mesmo após ele ter deixado a Sega depois de 30 anos, os seus colegas antigos de trabalho dão continuidade a seus projetos, e isso inclui a série dos macacos nas bolas.

Reprodução: SEGA – Ryu Ga Gotoku Studio

A série no Switch

Talvez o Nintendo Switch seja o console moderno com mais versões de Monkey Ball, o que é curioso pois mostra que a série realmente está tendo um revival nas mãos do Ryu ga Gotoku Studio, o mesmo de Yakuza.

Banana Blitz HD foi o primeiro game da série no console atual da Nintendo, sendo um port de um jogo de Wii lançado em 2006. Essa versão teve uma recepção meio morna, visto que o jogo foi portado para a engine Unity e mudou algumas mecânicas do jogo original, deixando-o mais difícil e até mesmo mais sem graça.

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Banana Mania foi um remake de Super Monkey Ball 1, 2 e do Deluxe, e teve uma recepção igualmente morna, mas ainda superior ao Banana Blitz HD. Notou-se aí que a série poderia estar voltando a um purgatório de jogos medianos pra baixo, mas mesmo assim eles ainda estão tentando e nos trouxeram em 2024 o Super Monkey Ball Banana Rumble, que tenta otimizar e trazer de volta a magia dos jogos da série no GameCube.

Super Monkey Ball Banana Rumble
Reprodução: SEGA – Ryu Ga Gotoku Studio

Jogabilidade

A jogabilidade da série nunca foi muito diferente. O diferencial aqui talvez seja o spin dash, similar ao da série Sonic, onde ao segurar o botão B, seu miquinho pode dar um impulso na direção apontada. Pela minha experiência nas primeiras 50 fases, eu não achei que isso tenha ajudado no modo Aventura do game, sendo talvez mais útil nos mini games.

Porém, como todas as fases possuem objetivos adicionais, como “Pegar todas as bananas” ou “passar em tantos segundos”, acredito que os jogadores mais complecionistas irão utilizar-se desse pequeno turbo pra cortar grande parte das fases e chegar no gol mais rápido.

Super Monkey Ball Banana Rumble
Reprodução: SEGA – Ryu Ga Gotoku Studio

Modo Aventura

Uma coisa que não é novidade na série (sendo vista em Super Monkey Ball 2 primeiramente, se não me engano), são cutscenes em CGI com uma pequena historinha simples com os miquinhos. O estilo de arte dos personagens mudou bastante em relação aos primeiros jogos da série, e as CGIs obviamente estão mais bonitas.

O porém pra mim é que tantas cenas em vídeo nunca casaram bem com um game estilo arcade, e tratando-se de uma história bobinha similar aos desenhos do Gloob, acredito que só as crianças menores vão se divertir com elas, até porque os macacos não falam em nenhuma língua específica, mesmo que exista legenda em português no jogo inteiro.

Essas cenas são usadas para intercalar um modo com 200 fases diferentes. Um número gigantesco e que vai te prender por bastante tempo, principalmente nas mais difíceis. Não só isso, mas esse modo pode ser jogado por até 4 pessoas ao mesmo tempo, o que com certeza deixa a experiência mais divertida, mesmo que vocês morram o tempo todo.

Super Monkey Ball Banana Rumble
Reprodução: SEGA – Ryu Ga Gotoku Studio

Modo multiplayer

Como é de praxe na série, o modo para mais jogadores está presente também em Super Monkey Ball Banana Rumble, com mini games variados, como corrida ao estilo Mario Kart, onde você desce uma ladeira gigante pegando itens e tentando acertar os outros símios;

Tem também um modo de batata-quente, outro onde você deve destruir mais robôs em uma arena e um onde os jogadores dividem-se em times pra ver quem passa por mais gols na fase.

Além de jogar com os amigos, é possível colocar até 15 bots, deixando a luta caótica e dropando o FPS do jogo loucamente, mas nada que atrapalhe de verdade o gameplay.

Super Monkey Ball Banana Rumble
Reprodução: SEGA – Ryu Ga Gotoku Studio

Customização dos personagens

Também é algo visto em jogos anteriores, aqui você tem aquela clássica coisa de poder vestir seu mico com roupinhas diferentes, com moedas que você adquire no jogo.

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Existem sim alguns DLCs, como a possiblidade de jogar com o SONIC GORDINHO (que já vem do jogo anterior), Tails e Beat (de Jet Set Radio), além de algumas roupas da loja online Rakuten, por algum motivo. Quando você joga com o porco-espinho da Tec Toy, todas as bananas se tornam anéis, é bonitinho até.

Super Monkey Ball Banana Rumble
Reprodução: SEGA – Ryu Ga Gotoku Studio

Duração do jogo

Super Monkey Ball Banana Rumble dura umas cinco horas no máximo, se você não ficar morrendo muito, contando com cinco mundos na história principal e mais cinco versões mais difíceis dos mesmos.

A duração é ideal pra jogar em pequenas partidas e, dada a natureza do portátil da Nintendo, se torna algo ideal porque também não deixa o jogo ser longo demais a ponto de enjoar.

Nota 7,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para Nintendo Switch, cedida pela distribuidora. Super Monkey Ball Banana Mania está disponível exclusivamente para Nintendo Switch (por enquanto)e  PC.

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Twilight Princess é, sem dúvidas, um jogo esquecido. Apesar de estar no top 4 de jogos mais vendidos da série graças ao seu enorme sucesso no início da vida do Wii, ninguém lembra da sua importância e nem mesmo é o favorito entre as sugestões que comumente fazem quando o assunto é Zelda.

Quer um jogo onde o Link possa se transformar em outras criaturas? Majora’s Mask? Quer jogar um jogo com controles de movimento extremamente complexos e imersivos (em 2023? 🤭) Skyward Sword. Quer apenas um jogo 3D clássico de Zelda e bem redondinho? Então vá para o aclamado Ocarina of Time.

Quer uma sensação de aventura somada a uma direção de arte incrível? Wind Waker! Ou então talvez você queira algo moderno, um open world revolucionário e que não sai da boca do povo, então você vai para Breath of The Wild e o recente Tears of The Kingdom. Mas então aonde entraria Twilight Princess? Para quem ele apelaria e por quê jogá-lo hoje em dia? Com essas perguntas em mente decidi revisitar esse que foi lançado no crepúsculo do GameCube e no amanhecer do Nintendo Wii.

LEIAM – The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | Análise

Twilight Princess foi desenvolvido para ser o sucessor espiritual de Ocarina of Time e também pela primeira vez um Zelda realista em resposta ao feedback dos jogadores. Como um fã assíduo de Ocarina of Time e sua sequência Majora’s Mask, eu me senti muito tentado a jogar Twilight Princess, pois queria ver a Hyrule de Ocarina novamente e também não me importava em me transformar em outros bichos, pois já havia me transformado em um zoológico inteiro em Majora’s.

No entanto, devo admitir que os visuais realistas do jogo me desagradaram de início, pois nenhum Zelda antes ou depois teve uma pegada realista e por essa razão achei destoante.

Para exemplificar o quão destoante é, vejamos os já consagrados inimigos na franquia, os ChuChus:

The Chuchus – Créditos: Nintendo 

Todos eles possuem uma tom de fantasia e “cartoon” em suas aparições, mas em Twilight Princess eles são apenas uma geleia.

Chuchu
Apenas um slime… – Créditos: Nintendo 

Os exemplos dos character’s design destoantes e singulares são muitos, e claro que os modelos dos itens não podiam ficar de fora, então até mesmo os Piece of Heart me incomodavam.

Heart Piece.
Parece uma pedra preciosa, não? – Créditos: Nintendo 

Mas conforme jogava deixei esse nitpicking da escolha artística do jogo de lado e comecei a amar mais e mais os gráficos do jogo e a me perguntar como tal coisa havia sido feita no GameCube.

Gráficos de cair o queixo, não? Aposto que vocês não sabiam que meu GameCube também podia competir com o PS5 e fazer espelhamento, huh? Hahahah – Créditos: Nintendo 

A escolha artística do realismo beneficiou o game especialmente dentro das dungeons, onde podemos ver o modelo bem detalhado e soturno de Link e do seu Hylian Shield.

Whoah nice graphics! – Créditos: Nintendo 

Contudo, também devo apontar que a escolha artística acabou não beneficiando alguns aspectos do jogo. O overworld em especial parece muito datado com aquela cara típica de sexta geração.

Mas deixando de lado os gráficos, o que é Twilight Princess, afinal?

“Gráficos de Play 2.” – Créditos: Nintendo 

Propondo-se a ser um sucessor espiritual de Ocarina Of Time, Twilight Princess dedica em sua totalidade um esforço para alcançar esse objetivo.

O jogo começa no vilarejo de Ordon onde vemos um Link jovem adulto que mora em uma casa árvore tal qual Ocarina. Em Ordon, Link tem que aprender a escalar vinhas, a chamar águias usando um apito, a pescar para alimentar o gato da dona da loja local e com isso conseguir seu primeiro bottle e ensinar as crianças da vila a atirar de estilingue e a usar a recém ganhada espada de madeira.

Ordon lembra bastante a saudosa Kokiri Forest, mas dessa vez fazemos todas essas atividades com personagens nomeados e todos eles com sua própria backstory, o que dá uma imersão maior e prepara o terreno para as motivações do herói.

Neste sentido é um tutorial superior ao que vimos no 64.

Neste jogo Link não tem instrumentos musicais e utiliza folhas para emitir sons e chamar animais. Esta mecânica faz parte da temática do jogo de se conectar com a natureza. – Créditos: Nintendo 

Após fazer todas essas atividades divertidas e aprender como funcionam as mecânicas do jogo, nós somos lembrados de que Link não é um pirralho neste jogo e que portanto devemos trabalhar através de um mini game onde o Herói tem que pastorar as ovelhas e colocá-las no curral.

Link do fundo da grota. Créditos: Nintendo 

Findo o tutorial somos apresentados a aventura de fato, dessa vez novamente abusando da temática de mundos paralelos na franquia, Twilight Princess apresenta o Twilight Realm, um reino das sombras trancado para sempre no crepúsculo e cujo Rei Zant deseja usurpar a luz de Hyrule. Com a ajuda de sua nova sidekick Midna, Link em sua forma de Lobo precisa coletar as as lágrimas de luz para trazer a luz de volta ao reino de Hyrule e buscar nos templos as “Fused Shadows” a pedido de Midna e então derrotar o grande vilão da vez.

Tal qual Ocarina, é possível dividir o jogo em duas partes: a primeira parte em que Link precisa coletar 3 itens a pedido de alguém e uma merda acontece ao fim disso; e uma segunda parte onde você já pode explorar livremente o mundo em sua totalidade, sem restrições, embarcando em uma nova e maior quest.

LEIAM – The Legend of Zelda: Ocarina of Time Perfect Edition| Um mangá que valeu a pena

No caso de Twilight a primeira parte pode parecer um tanto arrastada e muito copypaste de Ocarina, mas ela não é. Nela ficamos trancados em forma de Lobo até que a luz da região seja restaurada e para isso precisamos explorar o mapa e matar insetos que carregam as lágrimas de luz, mas graças aos sentidos aguçados de Lobo, é possível detectar esses insetos facilmente (além de que eles estão marcados no mapa!). Link também pode ver seus amigos que dentro da sombra tomam forma de espíritos.

Devido às cores do mundo onde a luz não existe, a trilha ominosa e os NPCs estarem em forma de espírito o jogo acaba lembrando mais um Shin Megami Tensei: Nocturne do que Zelda. E é essa sensação que o jogo pretende passar para dar mais urgência ao jogador e fazer com que ele queira logo restaurar a luz de volta àquela determinada região, para que assim o jogo volte a ser colorido e sonoramente agradável.

O jogo remete muito a Nocturne nessas secções onde falta a luz. As cores são escuras e a trilha sonora passa uma sensação de desconforto. Nesse mundo as pessoas viram apenas espíritos, Link graças a TriForce da coragem não se transforma em espírito, mas sim em um lobo. Usando os sentidos de lobo, Link consegue ver de quem é o espírito flutuando. – Créditos: Nintendo 

Quando a luz é restaurada, Link volta para sua forma humana e deve entrar na dungeon em busca do item que pode derrotar Zant.

A princípio temos três dungeons, que são três templos: Um Forest Temple cheio de inimigos que já vimos dentro da Deku Tree como aranhas que precisamos acertar com estilingue e cortar árvores carnívoras; depois temos a Goron Cave Mines que me lembrou bastante Magmoor Caverns de Metroid Prime (outra obra-prima do GameCube) e nela você tem uma mecânica nova de grudar no teto magnético graças às Iron Boots, é uma excelente dungeon como se espera de Zelda; e por fim temos o Lakebed Temple que nada mais é que o Water Temple desse jogo, inclusive é nele que pegamos o Clawshot ou Hookshot para os mais íntimos, contudo o Water Temple desse jogo não chega a ser frustrante como o de Ocarina, pois não temos apenas uma bota de ferro que faz afundar e sim uma armadura de Zora que te permite nadar como um mergulhador profissional, fazendo com que a exploração seja muito mais rápida e conforme você aperta o botão “A” Link acelera o nado.

Bem melhor que só mudar a cor da roupa para azul, né? – Créditos: Nintendo

Essa primeira parte do jogo me fez sentir estar jogando Ocarina de novo, mas misturado com Majora’s por conta do Lobo Link, a estrutura era idêntica a Ocarina e os inimigos eram os mesmos e a gameplay fluida e competente me permitiu progredir rápido.

Como um fã desses dois eu estava extasiado com o que tinha experienciado até então, e ia de um canto para outro a fim de trazer a luz de volta e ver como a Hyrule de Ocarina mudou. Afinal, trata-se da mesmíssima Hyrule e jogando na versão certa (GameCube) o mapa não está espelhado e está como deveria ser.

Hyrule em Twilight Princess. – Créditos: Nintendo
Saudosa Hyrule de Ocarina of Time. – Créditos: Nintendo

Se você prestar atenção vai sentir a familiaridade, pois é o exato mesmo mundo e as coisas estão aonde estavam, só que dessa vez em um mundo muito maior.

Termina de Majora’s Mask. Hyrule de Twilight Princess parece também ter incorporado aspectos de Termina, como uma montanha nevosa e um Canyon situado ao leste. Considerando que Majora’s foi feito em cima de vários assets reaproveitados das inúmeras betas de Ocarina, acredito que Hyrule de Twilight seja a Hyrule completa que não coube no cartucho do Nintendo 64. – Créditos: Nintendo

Após concluir a primeira parte do jogo eu já não estava mais incomodado com a escolha visual do game, estava na verdade começando a apreciar ver personagens marcantes como o carteiro de Majora’s nessa nova releitura.

Agora vamos falar da Segunda Parte de Twilight Princess.

Créditos: Nintendo

Sem dar spoilers de um jogo de 2006, a segunda parte é diferente e é onde o jogo mostra todo o seu potencial. Podemos explorar livremente a imensa Hyrule em uma Epona que parece ter tomado muita trembolona e ir atrás dos novos itens pertinentes a main quest, ganhar acessórios completamente novos como uma FUCKING BEYBLADE que você monta em cima.

VAI DRAGOON! (Detalhe que essa foi a primeira e última aparição desse item na série e é divertidíssimo andar de beyblade tanto nas dungeons quanto no overworld). – Créditos: Nintendo

Mas esse não é o único item exclusivo desse jogo, fazendo jus ao porte físico do Link adulto, ganhamos um item que somente essa versão do Link poderia usar: uma bola imensa de metal com uma corrente ou simplesmente ball and chain.

Créditos: Nintendo

Um item cujo poder de dano é superior a de uma bomba e que Link precisa rodar e depois lançar a bola, obliterando qualquer coisa que esteja na sua mira. Esse item sempre apareceu na franquia Zelda, quer seja nos jogos 3D ou nos 2D, mas sempre na posse dos vilões.

Acertadamente, ganhamos esse item como um drop de um subchefe e não abrindo um baú ou coisa do tipo.

Uma marca registrada dos vilões agora na sua mão. (Personagem: General Onox de Oracle of Seasons). Créditos: Nintendo

Twilight Princess também faz algo inusitado nessa segunda parte que é não apresentar as dungeons como templos ou dungeons, mas sim como lugares aleatórios dando um aspecto refrescante, pois vamos lá pensando pegar apenas um item, mas aí descobrimos que estamos numa dungeon mais complexa que qualquer uma que já tenha dado as caras na franquia até então.

Essa dungeon nada mais é que um jantar em uma mansão que contém o item pertinente a main quest, é uma das dungeons mais bonitas do game sendo longa e desafiadora, mas ao mesmo tempo com um toque diferente que torna a experiência mais agradável. – Créditos: Nintendo

A localização dessas dungeons também são interessantes por estarem em locais distantes: uma no deserto, uma no topo de uma montanha nevosa, uma no saudoso templo do tempo (sim aquele de ocarina) e uma numa ilha flutuante. Resultando em um senso de aventura que é um dos sentimentos que os fãs da franquia mais anseiam por.

O lendário Temple of Time. – Créditos: Nintendo

Todas essas dungeons são perfeitamente desenhadas. Pegando tudo que havia sido feito em Ocarina e Majora’s, Twilight entrega dungeons desafiadoras e longas, mas não longas o suficiente para fazer o jogador cansar ou ficar preso em determinada parte por muito tempo. E soma tudo isso a muita ação, há momentos onde Link é infestado de inimigos e precisa dar muita espadada, dando um aspecto Dynasty Warriors para o jogo.

Twilight Princess
Não conseguir tirar foto, então vai uma imagem da versão de Wii que peguei da net para ilustrar a quantidade de inimigos que Link tem que lidar. – Créditos: Nintendo

Twilight Princess entrega 11 dungeons, o mesmo número de Ocarina of Time, mas são dungeons muito maiores e um overworld infinitamente maior. Sendo que 81% dessas dungeons são como já descrevi bem desenhadas, perfeitamente equilibradas em tamanho e desafio. E Twilight Princess não tem dungeon retornável que sempre foi algo que não agradou a nenhum fã da franquia.

Desta forma estamos falando de um jogo muito grande que possui 4 dungeons a mais que Wind Waker e Skyward Sword e que não cansa o jogador com explorações excessivas nem com puzzles demais para ter acesso as dungeons. Sendo, portanto, o sucessor de fato de Ocarina of Time.

LEIAM – Earthbound: Momentos engraçados e inesperados

Twilight Princess apesar de todas suas qualidades possui um defeito: não possui side quests. E por side quest digo das clássicas sessões de trading onde conhecíamos um personagem e recebíamos um item para depois passar para outro personagem e assim sucessivamente até conseguir um item especial.

O TRADING FOI SUBSTITUÍDO POR DONATE 

As side quests do jogo são resumidas em juntar rupees para fazer doações, cavalgar por Hyrule em busca de pedaços de coração ou coletar insetos para trocar por mais rupees e fazer os mini games divertidíssimos para ganhar ou pedaços de corações ou mais RUPEES😅.

Twilight Princess
Lobo Link feliz por ganhar uma bolada e não saber onde colocar. – Créditos: Nintendo

Quando o assunto é dinheiro, Twilight Princess erra, o jogo atira Rupees para todos os lados, inclusive em baús em lugares inusitados ou dentro das próprias dungeons, mas só podemos carregar até 600 rupees o que torna a experiência frustrante, pois muitas vezes você vai estar com a carteira cheia. 

Você vai ter que doar bastante Rupees se quiser completar a side quests que te deem pedaço de coração ou a maior side quest do jogo que é do carismático Marlon e abrir uma loja em Hyrule Castle Town, MUITAS RUPEES, e ao fim podemos comprar um traje mágico pro Link que o torna invulnerável enquanto carregar Rupees, no entanto ouso dizer que esse traje é inútil e só tem serventia em uma outra coisa extra do game, pois enquanto vestimos ele as rupees são sugadas mesmo quando Link não é atacado.

Um prêmio decente para uma side quest longa, mas não suficiente. – Créditos: Nintendo

Apesar de não ter uma trading sequence e consequentemente personagens secundários para conhecer melhor através dela, Twilight Princess não deixa de ter um escopo enorme de personagens carismáticos, ele apenas fez com que conhecer e acompanhar esses personagens não fosse opcional, mas sim obrigatório, pois o desenvolvimento dos personagens está atrelado a progressão do game fazendo parte da experiência de todos que jogarem.

Alguns dos amigos do Link nessa aventura. – Créditos: Nintendo

Mas as coisas extras não se resumem somente a doar dinheiro ou caçar insetos, há outras coisas para fazer e uma delas é aprender novas técnicas de combate.

Para isso precisamos interagir com as Sheikah Stones espalhadas pelo mapa, ao fazer isso Link ganha a chance de se encontrar com o Link de Ocarina e Majora’s em forma de espírito que deseja passar sua técnica perdida. A cada encontro Link aprende uma técnica de combate nova que abre novas possibilidades para se enfrentar os inimigos.

O novo herói tem como mestre o Hero of Time. – Créditos: Nintendo

As técnicas de espada são úteis durante toda a gameplay, mas sobretudo são necessários numa outra coisa extra do jogo e sem sombra de dúvidas é a side quest mais divertida: o Cave of Ordeals onde encontramos a Great Fairy.

Isn’t she lovely? – Créditos: Nintendo

O Cave of Ordeals é considerado uma dungeon extra do jogo. Uma caverna com muitos andares, a cada andar novo Link precisa derrotar todos os inimigos e aí o caminho vai se abrir para o próximo andar. E como não é possível sair da caverna e voltar de onde parou, o jogador deve completar a caverna de uma vez só e com somente os recursos que tem à disposição.

É possível recuperar vida em momentos chaves, mas fazer isso não é fácil e é preciso de bastante percepção do jogador e domínio da gameplay tanto na forma humana como na forma de Lobo. Os desafios vão escalando conforme Link passa de sala para sala, ao ponto de que em alguns momentos enfrentamos vários subchefes ao mesmo tempo.

Como nesse em que enfrentamos três Darknut, que é o subchefe mais difícil do jogo:

3 subchefes ao mesmo tempo. Como que tanka?

Essa dungeon extra é sem dúvidas umas das coisas mais divertidas e desafiadoras que o game tem para oferecer, mas é recomendado tentar a sorte com os outros mini games e expandir o arsenal de Link antes, deixando a Cave of Ordeals para ser o seu último desafio antes de finalizar.

O prazer foi todo meu.

Twilight Princess possui também possivelmente a melhor luta final da franquia, onde enfrentamos pela última vez o nostálgico Ganondorf de Ocarina of Time, mas isso é discutível.

No fim, Twilight me surpreendeu ao entregar dungeons perfeitas, um estilo visual singular, uma trilha sonora muito boa e com identidade própria, uma Hyrule Field saudosa e enorme e sobretudo por entregar uma história muito boa recheada de personagens incríveis, sendo o mais surpreendente: um sidekick com personalidade e arco próprio que foi Midna.

Midna é a forma mais elevada do conceito de acompanhante que iniciou com Navii em Ocarina of Time. – – Créditos: Nintendo

Acredito que Twilight Princess seja o pináculo de Zelda da Era 3D que começou no Nintendo 64, oferecendo toda a estrutura clássica inicialmente apresentada em Ocarina na sua forma mais perfeita em termos de jogabilidade, dungeons, exploração, mini games e Naviis (sideckicks).

Portanto, merece ser lembrado e celebrado por aqueles que começaram em ou que gostem de Ocarina, pois depois dele a franquia viria a mudar bastante em sua fórmula e fugir do desenho tradicional estabelecido no 64. Nestes termos, Twilight Princess acabou sendo de fato o crepúsculo de uma Era na franquia The Legend of Zelda.

Twilight Princess celebra tudo que fora construído no Nintendo 64. Depois dele uma nova Era em The Legend of Zelda surgiria. – Créditos: Nintendo

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007: NightFire | Análise Retrô https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/01/12/007-nightfire-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/01/12/007-nightfire-analise-retro/#comments Tue, 12 Jan 2021 12:03:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=6588 Mais um aventura Bond Anteriormente aqui no site, fiz um review do bom 007: Agent Under Fire, primeiro game do James Bond para o PS2 (e GameCube). Por se tratar de um game bem curto — com apenas doze fases — resolvi imendar direto na sua sequência, NightFire, e não me arrependi. O game usa […]

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Mais um aventura Bond

Anteriormente aqui no site, fiz um review do bom 007: Agent Under Fire, primeiro game do James Bond para o PS2 (e GameCube).

Por se tratar de um game bem curto — com apenas doze fases — resolvi imendar direto na sua sequência, NightFire, e não me arrependi.

O game usa o anterior como base e melhora o que dava pra melhorar. Tornando o combate e os controles bem mais suaves, além de missões menos irritantes com mais checkpoints.

Melhorias necessárias

Falei muito do jogo anterior sobre como mirar em games de FPS da geração PlayStation 2 era ruim. Era impossível, com aqueles analógicos, atingir a precisão necessária pra se dar um tiro na cabeça, por exemplo. Em NightFire, isso foi mitigado com o uso da mira manual.

Essa por sua vez, estava presente em Agent Under Fire, porém sem a precisão vista em GoldenEye, por exemplo.

Aqui a EA melhorou bastante, trazendo uma sensibilidade menor quando você começa a arrastar a mira pela tela, e aumentando conforme você segura o analógico. Isso facilita a precisão e ajuda até em combates frenéticos.

 

Bugigangas de volta

Assim como na aventura anterior, Bond não se limita só a dar tiros. Ainda temos o laser, o gancho e o decodificador, porém de forma mais intuitiva.

A mira do laser foi melhorada junto com a das armas, então nada de ficar meia hora tentando derreter um cadeado, pois Bond agora pode fazer isso mais rapidamente.

O gancho dessa vez possui um indicador visual mais claro, onde lugares que podem ser usados para se dependurar ficam marcados com uma mira verde, e não somente com uma tampa de ventilação, como no outro game.

Já o item de decodificação serve para abrir diversas portas e armários secretos no jogo. Em algumas fases é possível vasculhar a área e achar o código exato, mas caso você tenha tempo, é possível perder um minutinho na porta tentando abrí-la.

E nem pense em ver os códigos na internet, pois eles mudam a cada vez que você entra na fase. Espertos demais.

Além disso, todo o uso dessa parafernália se dá com o gatilho (R1), dispensando assim um botão próprio pra isso, de forma a simplificar os controles.

Variedade das fases

NightFire traz de volta as fases de carro do game anterior, agora com uma direção levemente melhorada, mas sem o polimento de jogos da corrida da EA da época (principalmente Need for Speed).

Obviamente que não é o prato principal do jogo, mas eles fizeram um esforço pra tirar a simplicidade dessas cenas de direção. Ao invés da fase com um tanque vista em AUF, aqui temos uma com um helicóptero, onde bonde apenas atira enquanto a Bond Girl da vez pilota.

Outra fase maravilhosamente bonita é a do fundo do mar, onde seu Aston Martin vira um submarino, e Bond deve usá-lo para destruir outras embarcações e desviar de minas pelo caminho. Apesar de muito bem feita, essa fase é a mais difícil do game, por simplesmente não ter checkpoints.

E falando em checkpoints…

Qualidade de vida melhorada

Reclamei bastante do game anterior pelo uso do sistema arcaico de Vidas, onde o jogador só tem 3 tentativas pra passar da fase, caso contrário ele deve voltar do início.

Além disso, perder vidas implica em diminuir a pontuação. Logo, morrer antes de algum checkpoint nos leva a simplesmente reiniciar a fase pelo menu.

Aí você se pergunta: “Nossa, mas pontuação também é arcaico, não?”. Bem, sim, porém é com ela que você liberava itens como armas melhores e coisas extras, tanto pra campanha single player quanto para o multiplayer.

Isso foi um grande problema do game anterior, mas em NightFire o sistema de vida foi embora, graças a deus.

Os checkpoints estão mais recorrentes, ainda que em algumas fases (como a do submarino) eles simplesmente não existam ou sejam muito distantes.

A penúltima missão, por exemplo, exige que o jogador faça dez minutos de uma série de obstáculos, como passar despercebido por inimigos, desarmar três lances de armadilhas em locais diferentes e ainda matar um chefe, tudo isso antes do primeiro checkpoint!

Realmente é algo que o grupo de QA da EA deixou passar batido, provavelmente pelo tempo de entrega do game.

Conclusão

Lançado apenas um ano após Agent Under Fire, 007: NightFire é outro ótimo FPS de seu tempo, esquecido por não ser uma franquia própria de videogames e sim um jogo licenciado.

Porém, não se confunda aqui: ele é muito bom pra época, possuindo controles ótimos, trilha sonora com remixes de temas dos filmes e fases bem variadas, não se limitando a ir do ponto A ao B atirando em todo mundo.

Ele também possui uma versão pra PC, mas o port foi muito mal recebido, pois as fases de veículos foram sumariamente cortadas, restando ao jogador pegar a versão de GameCube e jogá-la em HD no emulador, sendo essa uma opção melhor do que a que eu escolhi, que foi jogá-lo no PlayStation 2.


Com isso, fechamos mais um game clássico do agente secreto safadão! Após isso, a EA deu um tempo em jogos do tipo FPS do herói.

Sua sequência, Everything or Nothing, é em terceira pessoa, lembrando muito games como Syphon Filter (PS1). Mas isso fica pra próxima!

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007: Agent Under Fire | Análise Retro https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/01/06/007-agent-under-fire-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/01/06/007-agent-under-fire-analise-retro/#respond Wed, 06 Jan 2021 08:00:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=6447 Sucessor de um clássico Os games do agente safadão James Bond só começaram a ter relevância com o clássico GoldenEye, feito pela Rare e lançado em 1997 para Nintendo 64. Lançado três incríveis anos após o filme de mesmo nome, GoldenEye foi inovador, pois foi o primeiro FPS decente feito exclusivamente para consoles, criando um […]

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Sucessor de um clássico

Os games do agente safadão James Bond só começaram a ter relevância com o clássico GoldenEye, feito pela Rare e lançado em 1997 para Nintendo 64.

Lançado três incríveis anos após o filme de mesmo nome, GoldenEye foi inovador, pois foi o primeiro FPS decente feito exclusivamente para consoles, criando um padrão de comparação para futuros jogos do mesmo gênero.

LEIAM – Destruction Derby | Burnout no Nintendo 64?

Enquanto que no PC os FPS já estavam consolidados com Doom (1994) e Quake (1997), os consoles por sua vez penavam muito pra rodar algo de mesma qualidade.

007: Agent Under Fire

Alguns ports foram feitos dos jogos acima, mas por terem um design voltado para uma plataforma mais robusta, o resultado era sempre grotesco.

GoldenEye, por outro lado, foi projetado para o 64-bits da Nintendo e com isso tivemos gráficos e controles feitos pensando no desempenho do console, e não o design baseado em cortar conteúdo que permeava os ports de outros FPS.

Mas esse texto não é pra exaltar o “007 64”, e sim falar sobre seu primeiro sucessor: Agent Under Fire.

Seguindo os passos da Rare

A MGM, detentora dos direitos dos filmes, estava interessada em fazer um game novo do agente secreto e de fato ofereceu a Rare a oportunidade de criar uma sequência do game anterior.

A empresa então recusou, por motivos que ninguém sabe exatamente, e assim houve necessidade de achar outra empresa. Assim, a série foi parar nas mãos da EA.

007: Agent Under Fire

A Eletronic Arts não acertou o jeito de fazer jogos da série de primeira. Depois de fracassos como Tomorrow Never Dies (1999) e The World Is Not Enough (2000), foi necessário esperar a chegada da geração seguinte (PS2/GameCube) para que a visão da empresa fosse melhor representada na TV. Assim, nasceu Agent Under Fire, que pode ser considerado uma pérola esquecida daquela geração.

A história

O game não se baseia em nenhum filme, contando uma história original que junta um pouco de tudo que ficou popular durante a era Pierce Brosnan. Ou seja: muita tranqueira tecnológica (defasada nos dias de hoje), “gostosas” (magrelas sem bunda que só americano acha bonitas) e plot twists sem pé nem cabeça.

Ainda que pareça ruim, o jogador não precisa se importar muito com a história. As cutscenes acontecem entre as fases e, ainda que curtas, podem ser puladas. Já adianto que o que vale aqui não é a história, pois nem um final decente ele proporciona. As qualidades do game estão em outras partes.

007: Agent Under Fire

Gameplay

Não sei se vocês lembram, mas a maioria dos FPS da era PS2 eram sofríveis. Mesmo os mais populares, como Medal of Honor e Call of Duty sofriam pra entregar uma experiência satisfatória. Bem, em 007: Agent Under Fire ainda não temos a perfeição, mas com certeza o pessoal da EA olhou muito pra GoldenEye pra tentar criar algo similar.

Os controles funcionam bem se você ajeitar no menu de opções logo de cara: por ser um game antigo, o padrão de atirar com os botões de ombro… ainda não era padrão, tampouco era mirar com o analógico direito e andar de lado com o esquerdo.

Por sorte, essa opção de controle mais moderno está presente e pode ser selecionada. Assim, os botões de face servem para interagir (abrir portas, por exemplo), pular, recarregar e usar os gadgets.

007: Agent Under Fire

O diferencial 007

Os supracitados gadgets (bugigangas) são o que tornam o o game diferente da maioria dos jogos do gênero. Ao invés de só invadir os lugares que nem um louco que mata todo mundo, aqui você faz exatamente ISSO, só que um pouco mais de classe.

Em algumas fases, Bond precisa usar os acessórios à sua disposição para hackear computadores, se pendurar em uma plataforma distante ou derreter trancas com seu celular. Tudo funciona de maneira até que orgânica, porém o game peca em não te ensinar a funcionalidade de cada item.

Talvez o manual ensine, mas para nós que simplesmente baixamos o jogo ou compramos na feirinha na época, acabamos ficando perdidos em alguns momentos, mas nada que uma consulta na internet não ajude.

Além disso, existem fases de carro, onde 007 precisa destruir inimigos e alcançar objetivos dentro de um mapa aberto. Diferentemente do horrendo 007 Racing, aqui é possível pegar diversos caminhos com o carro.

A direção é satisfatória para o que o game propõe e serve como um momento de respiro depois de algumas fases normais mais difíceis.

Desgraças frutos de seu tempo

007: Agent Under Fire é um grande FPS da sua época. Ainda que controlar a mira não seja algo muito preciso às vezes, o jogo compensa acertando a mira nos inimigos, mas só se você tiver próximo a eles.

A dificuldade é o único fator desgraçado do jogo. Ele possui um sistema de vidas (!?), onde o único checkpoint é no meio das fases.

Por vezes eu estava no final de uma fase, só pra tomar um hit-kill e voltar pro meio da mesma. Aliás, em VÁRIOS momentos o jogo te coloca em situações onde, independentemente da sua energia, um único dano vai te matar.

Assim, mesmo que as fases possuam no máximo uns 10 minutos, morrer no final delas desanima demais às vezes.

Conclusão

Ainda que possua alguns problemas, o game possui o apelo de GoldenEye. O multiplayer local é muito legal e sua campanha, ainda que curta — com apenas 12 fases — é bem diferenciada e divertida.

A melhor versão do game se encontra no Game Cube, e como sua emulação é fácil hoje em dia, eu recomendo essa como a forma ideal de jogar esse clássico.

Com suas seis horinhas de duração, 007: Agent Under Fire é uma oportunidade perfeita de zerar um game robusto da geração do PlayStation 2.

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