Arquivos Game Cube - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/game-cube/ Um pouco de tudo na medida certa Fri, 08 Apr 2022 22:09:31 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Game Cube - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/game-cube/ 32 32 Tales of Symphonia | O inicio da minha jornada com a série https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/04/08/tales-of-symphonia-o-inicio-da-minha-jornada-com-a-serie/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/04/08/tales-of-symphonia-o-inicio-da-minha-jornada-com-a-serie/#respond Fri, 08 Apr 2022 22:09:31 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10718 Todo fim de ano, 90% do consciente coletivo está voltado para um pensamento. Quais serão as resoluções pro ano seguinte. Você pode até não verbalizar, mas pelo menos pensou em algo como “esse ano vou fazer x e y”. Aquelas resoluções que você sempre traz de um ano pro outro por não ter conseguido concretizar, […]

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Todo fim de ano, 90% do consciente coletivo está voltado para um pensamento. Quais serão as resoluções pro ano seguinte. Você pode até não verbalizar, mas pelo menos pensou em algo como “esse ano vou fazer x e y”. Aquelas resoluções que você sempre traz de um ano pro outro por não ter conseguido concretizar, principalmente aquelas que demandam algum tipo de esforço físico que com certeza são o terror de qualquer procrastinador (Eu).

É claro que esse ano eu pensei no famigerado “vou emagrecer” o que prefiro manter em mistério se está dando certo ou não.

Outro objetivo banal no qual eu estava maquinando era em voltar as minhas origens de adolescente, voltar para aqueles jogos que levam no mínimo mais de 30 horas pra terminar, com side quests, batalhas por turno e encontros randômicos e mais que isso, um monte de personagens que interagem uns com os outros e passam por altas aventuras pra derrotar algum Deus!

Sim, estou falando de um dos meus gêneros favoritos, o JRPG.

Tales of Symphonia
Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Muitas opções e tentativas

O que me levou a criar essa necessidade inútil? Bem poderia dizer vários, mas pra deixar essa introdução menos convoluta do que já está, existem muitos jogos desse estilo que são aclamados por alguns ou por muitos dos quais vieram puxando meu interesse com o passar dos anos.

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Tenho amigos que vivem falando dos RPG’s da Nihon Falcon, Legend of Heroes e Ys, que são séries enormes, tem um amigo que vive falando pra eu jogar Grandia 2 (E não, Tony. Eu vou jogar o 1 pra depois jogar o 2), esse com certeza está mais próximo de acontecer.

Tem uns que eu venho pensando faz anos e são os jogos da série Wild Arms, ajeitei meu Retroarch pra rodar todos os jogos, só joguei 4 horinhas e nunca mais.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Computador é pra rodar Excel

Sendo sincero, jogar no computador sempre foi uma barreira pra mim. Nunca tive as melhores maquinas então era sempre dor de cabeça rodar as coisas que queria e eu realmente só queria jogar sem ter todo estresse de ficar pesando se vai rodar ou não, então já rola uma má vontade involuntária.

Felizmente hoje eu tenho um note relativamente bom o suficiente pra rodar coisas mais antigas e posso pluga-lo na tv, parear meu Dualshock 4 e fingir que não estou jogando num computador.

E agora estamos chegando na conclusão da minha justificativa de ter jogado e estar tentando escrever sobre Tales of Symphonia. Com relação a série num todo eu nunca fui muito com a cara dos jogos, cheguei a jogar um pouco de alguns quando era mais novo, mas nunca levei pra frente. Mas com a chegada do ultimo lançamento, Tales of Arise, algo despertou em mim, uma curiosidade de ver como são e por que essa série existe até hoje.

Então comecei a adicionar a minha coleção os que estão disponíveis nas lojas digitais, pois, gastar dinheiro com algo já é mais que um incentivo pra me forçar a jogar, e acabou coincidindo que o Symphonia é o jogo da série mais antigo que tem disponível de maneiras “legais”.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Agradável escolha

Jogando um “Tales of” por completo pela primeira vez me fez refletir sobre várias coisas e o Symphonia talvez tenha sido a minha melhor decisão de ter começado essa jornada aos JRPGs.

Em parte, porque apesar de não ter jogado na época do seu lançamento lá em 2003 pra Game Cube, ele me trouxe uma sensação de nostalgia com os modelos 3D dos personagens e as musicas compostas por instrumentos sintetizados (que ainda soam melhores que qualquer trilha não orquestrada de Dragon Quest).

Juntando essas qualidades ao fato de o jogo não seguir o padrão que ainda era mais comum na época de JRPG’s serem estruturados por encontros aleatórios e batalhas pro turno, e também graças aos deuses nipônicos a versão de PC tem opção de selecionar as vozes com áudio original deixando a experiência ainda mais agradável.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

É tudo sobre o Lore

Tales of Symphonia a princípio tem uma premissa bem simples e que me lembrou um pouco Final Fantasy X. O mundo de Sylvarant vive num ciclo de decadência de mana, e para ser restaurado existe um ritual de peregrinação no qual um escolhido precisa visitar cinco templos e quebrar seus selos pra obter os poderes de um “anjo” e assim regenerar mais uma vez o mundo decadente. E a escolhida desta vez é Collete Brunel, uma menina loirinha de comportamento dócil e um pouco estabanada, é acompanhada pelos seus guardiões para concluir esta cruzada.

Em Sylvarant existe um grupo de meio-elfos chamados Desians, e eles são os antagonistas por boa parte do plot. São extremistas que veem outras raças como seres inferiores e tem fazendas de humanos, onde os mantem prisioneiros e fazem experimentos com eles.

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Varias cidades e vilas espalhadas por esse mundo tem algum tipo de tratado ou lidam de outras maneiras com os Desians para que não sejam subjugados por eles. Em Iselia, a vila onde moram nossos protagonistas, tem um tratado com a fazenda daquela região de não interferirem uns com os outros.

Lloyd Irving, o típico protagonista de shonen e seu melhor amigo Genis Sage, que é aquele pirralho super inteligente, infelizmente quebram essa regra quando tentam salvar uma conhecida que estava na fazenda de humanos sofrendo maus tratos, consequentemente fazendo com que os Desians fossem para Iselia destruindo tudo que vissem pela frente, mas por pouco a situação é contornada, e assim os dois são expulsos da vila o que os fazem se juntar a procissão de sua amiga Collete.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Dois mundos

E assim, esse é o resumo da primeira parte da história de Tales of Symphonia, o que começa tudo muito simples e comum, vai ficando mais complicado e cheio de camadas, um monte de traição e revelações de quem é pai de quem, quem não é, e o buraco vai indo cada vez mais fundo.

O plot do meio do jogo é que existe um outro mundo paralelo a Sylvarant chamado Tethe’alla que vive sobre as mesmas condições do primeiro, tendo sua jornada do escolhido pra recuperar a mana do mundo. Só que é descoberto que um mundo interfere no outro, como uma ampulheta. Quem tá por baixo tem abundancia pois está absorvendo a mana do outro.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Realmente é um dos jogos

Em questão de jogabilidade Tales of Symphonia é bem padrão pro estilo JRPG, tirando a parte de combate. Você controla seu personagem numa visão isométrica, dentro das cidades a câmera é fixa, mas fora no mapa você até consegue virar pros lados, só que o foco fica bem em cima do seu personagem, e tem muitas vezes que não dá pra ver o que vem pela frente, principalmente quando se passa por perto de montanhas.

É como se a câmera estivesse brigando por espaço com as montanhas então ela sobe mais ainda o ângulo oque piora muito. Imagino que isso seja pra dar uma sensação de estar desbravando o desconhecido, não se sabe oque vem pela frente, só que não tem muito segredo pra ser desvendado quando tá fora das cidades (até mesmo dentro delas).

O jeito que deram pra que a câmera afaste um pouco mais é quando você explora o suficiente as regiões, daí o jogo te permite a usar uma montaria, no caso sendo o bicho que parece um cachorro que acompanha Lloyd e seus amigos.

A mobilidade melhora consideravelmente também utilizando esse cachorro, mas nesse modo e em qualquer outro transporte subsequente que você for adquirir, não da pra visualizar os pontos brilhantes que estão espalhados pelo mapa. Oque não são nada de mais, são só skits com conversas adicionais.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

“Skits” significa “conversa fiada”

O que são skits? Digamos que é o jeito do jogo aprofundar diálogos dos personagens sem ter que gastar com animações mais elaboradas.

Geralmente são representadas pelas fotos dos personagens que estão na conversa e é provavelmente a coisa mais icônica que esta presente desde os jogos de PlayStation 1.

Normalmente acontece na medida que a história desenrola, de modo que o jogo te da esses diálogos extras como meio que um floreio, afim de trazer mais profundidade pros personagens, que não são poucos. Pra quem gosta de ver mais interações entre os personagens eles vem na medida certa, e pra quem não tá nem aí da pra pular sem perder muita coisa.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Batalha ativa

Com relação a combate de Tales of Symphonia, ele funciona em tempo real numa arena em que os bonecos se movem num eixo 2D dependendo de quem estiverem atacando. E como você tá preso numa direção fixa o jogo funciona quase como um jogo de luta, mais especificamente Super Smash Bros (ain, mas Smash não é jogo de luta).

Você tem um botão pra golpes normais e dependendo da direção que estiver pressionando seu boneco ataca de um jeito. E também tem o botão de ataques especiais, os quais conforme você vai aprendendo, dá pra ir associando um por direcional e gatilhos.

Daí tu consegue montar seu estilo de combate pro boneco que você estiver controlando e “combando” ataques normais com especiais.

Há também um botão pra defesa, que é importante, não da pra sair batendo nos caras e não defender, até porque é meio difícil de esquivar quando se está preso num eixo, mas com esse mesmo botão da pra utilizar outras ações como pular segurando defesa e apertando pra cima, da pra recuar dando dois toques pra traz enquanto defende e se recuperar mais rápido de uma queda.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Equipe prestativa, mas nem tanto

A sua party está 100% ativa mesmo só controlando um personagem, a IA do jogo funciona muito bem e você ainda pode colocar comandos pra que eles ajam de uma maneira mais especifica. Colocar alguém que tem mais foco em magia pra só atacar de longe, dar suporte, economizar MP etc.

Funcionam mais ou menos como os Gambits de Final Fantasy XII. Minha única reclamação com a IA é que ela não utiliza os itens, nem de vez em quando. Você precisa selecionar manualmente toda vez que alguém estiver com algum status negativo, desmaiado ou com pouco HP/MP, se tu não estiveres com um personagem que supra essas necessidades com magia, pode ter certeza que vai ser uma luta toda ora pausando o fluxo de combate pra reviver ou curar alguém.

E isso acaba atrapalhando até na composição da party em determinadas situações, tipo, da pra você relevar essa questão quando tá enfrentando os variados bichos que tem pelo mundo, a luta vai acabar provavelmente antes que você esteja em algum perigo real. Mas quando da pra prever que vem uma luta de chefe importante, minha party tem que ter os mesmo bonecos que dão suporte ou cura, se não vira um show de “pausar pra fazer isso, pausar pra fazer aquilo” o que pra mim perde um pouco do fluir das lutas.

Fora isso também não vi muito incentivo de jogar com outros personagens, Lloyd foi meu “main” do início ao fim e nunca tive problema.

Tales of Symphonia
Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Mecânica em cima de mecânica

Existem outros aspectos do jogo que incrementam o combate, como todo bom JRPG você sobe de level matando os bichos tudo, ganha dinheirinho pra comprar equipamento e itens pra te auxiliar. Inimigos também te dão materiais, com os quais alguns vendedores te dão a opção de montar armas e armaduras novas sem precisar gastar dinheiro, mas isso meio que vira banal do meio pra frente no jogo e algo que foi até mal implementado também.

Pra isso funcionar esses apetrechos que você pode melhorar precisam estar desequipados, só que o jogo não te permite por exemplo desequipar uma arma. Ok, eu entendo isso pelo motivo de alguém esquecer e entrar numa luta sem arma equipada, mas mesmo assim, até dentro da luta tu pode mudar de equipamento então não seria um problema.

Então oque acontece, geralmente eu só tenho a arma que é mais forte equipada o resto eu vendo tudo, preciso de dinheiro até no joguinho! Daí quando tu chega no cara pra melhorar uma arma e é justamente aquela que tá equipada, não tem como melhorar, pois o jogo não reconhece que você a tem no inventario e não da pra você desequipar sem ser trocando por outra. A solução é comprar uma merreca pra conseguir fazer a troca ou DANE-SE. Que foi oque eu fiz no resto do jogo.

Tem outros sistemas que eu meio que não senti muita diferença e eu sei que são padrão nos jogos mais recentes como os títulos. E são o jeito de você alterar os boosts de status de cada personagem. Tipo, a Collete tem um titulo chamado “desajeitada” e com ele equipado da aumento em esquiva, defesa de magia e outra coisa. Depois ela ganha outro titulo chamado “anjo” que da boost em outras coisas, e é algo totalmente banal, da facilmente pra esquecer disso.

Tales of Symphonia
Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Comer é viver

Tales of Symphonia conta com a mecânica de “cozinhar” também, e não é nada elaborado. É só um botão que você aperta e todo mundo come a comida que você escolheu e recebe alguma vantagem, recupera HP e MP também. Tem alguns comerciantes que vendem ingredientes, mas pra fazer comida você precisa da receita, e pra encontrar tais coisas, existe um “elemento” chamado de Chefe Misterioso que se disfarça de objetos chamativos inanimados pelas cidades.

Quando ele te passa uma receita você pode selecionar qual personagem vai prepara, e cada um tem uma especialidade de acordo com a quantidade de estrelas. Então no final de cada batalha aparece um prompt pra você fazer a comida selecionada e receber seus benefícios pra próxima luta.

É uma mecânica que eu usei mais no final do jogo, pois tinha dinheiro sobrando pra gastar com ingrediente.

Tales of Symphonia
Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Conclusão

Parece até que eu não gostei de Tales of Symphonia, mas num geral, foi uma experiência agradável. Eu disse que esse jogo me fez pensar em varias coisas, e de fato, quanto mais eu avançava mais eu pensava em o quanto eu ainda adoro JRPGs, da sensação de estar numa grande aventura épica, num mundo totalmente novo com suas regras e desvendando os mistérios a cada hora que passa.

Uma coisa que me prendeu realmente foi a seleção dos personagens, cada um com seu estereótipo, mas sendo bem aplicado, quanto mais eu interagia com conversas, mais eu ficava intimo daqueles bonecos e sabia como eles iriam reagir a certas situações.

Aquele clichê comum nesses jogos de você começar caminhando pelo mapa e no final estar num transporte voador reexplorando ou indo pra lugares inalcançáveis também está presente.

O combate é descente as vezes até bem divertido, eu só acho que muitas mecânicas estão lá só pra ocupar espaço ou ainda não foram muito bem implementadas.

No geral eu to com uma expectativa bem alta pra ver como os próximos vão melhorar essa formula e desbravar mais jogos dessa série seguindo em frente com essa resolução de ano novo. “Zerar mais JRPGs”, será que isso vai ser saudável?

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Luigi’s Mansion 3 | Os 13 Andares do Terror https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/01/16/luigis-mansion-3/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/01/16/luigis-mansion-3/#respond Thu, 16 Jan 2020 17:21:37 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7 A origem da série Luigi’s Mansion 3 é a mais recente iteração da série que começou lá em 2001 no Game Cube. Na ocasião, muito se questionou se lançar um console da Nintendo com um jogo protagonizado pelo irmão secundário da principal série da casa seria uma boa empreitada, e no fim das contas tudo […]

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A origem da série

Luigi’s Mansion 3 é a mais recente iteração da série que começou lá em 2001 no Game Cube. Na ocasião, muito se questionou se lançar um console da Nintendo com um jogo protagonizado pelo irmão secundário da principal série da casa seria uma boa empreitada, e no fim das contas tudo se provou certo. O jogo original, feito pela Nintendo EAD — único da série feito no Japão — foi um enorme sucesso, trazendo o medroso bigodudo magrelo a um ambiente totalmente diferente das séries anteriores. Ficaram de fora as tartarugas e os goombas e entraram os fantasmas.

Totalmente diferente dos Boos da série original (que ainda estão presentes), as aparições em Luigi’s Mansion possuem brilho semelhante à luzes de neon e são semi-transparentes, com olhos amarelados, e em sua maioria possuem características marcantes, como se usassem a roupa que morreram. Luigi por sua vez, deve caçá-los com seu Poltergust, uma mochila-aspirador que — assim como todo o resto do jogo — é claramente inspirada em Os Caça-Fantasmas (1984).

Continuações ocidentais

Apesar do sucesso do jogo original, a série ficou dormente por 12 anos, não recebendo versões novas no Wii e Nintendo DS, até que em 2013, ficou a cargo da Next Level Games fazer a continuação do primeiro jogo, dessa vez no 3DS. Essa desenvolvedora já havia trabalhado com a Nintendo anteriormente, fazendo os ótimos Mario Strikers (2005), Mario Strikers Charged (2007) e o remake de Punch-Out!! para o Wii (2009). Mesmo que tenham se especializado em franquias esportivas, é notável o esmero e a qualidade de seus jogos, eles usam os personagens da Nintendo de maneira criativa e com uma aparência ligeiramente diferente do que estamos acostumados com jogos da empresa japonesa, e Luigi’s Mansion 2 (conhecido nas Américas como Dark Moon) não foi diferente. Com direção de arte semelhante ao original, o segundo jogo colocava Luigi em uma série de mansões para caçar mais fantasmas, diferentemente do jogo original, onde a exploração se dava em apenas um local, quase como um Resident Evil clássico.

O jogo foi muito bem recebido, porém houveram críticas quanto aos controles, já que o 3DS não possuía originalmente um segundo analógico. O sistema de missões também foi mal recebido, mas provavelmente foi uma escolha feita devido ao jogo ser portátil, onde os jogadores normalmente fazem sessões de gameplay mais curtas.

Com o sucesso do segundo jogo e a confiança total da Nintendo, era natural que uma sequência mais robusta para seu próximo console chegasse eventualmente, e em 2019 tivemos Luigi’s Mansion 3

Maravilhosamente assustador

Luigi’s Mansion 3 é um jogo lindo. Precisamos tirar logo isso da frente pois é uma tecla que seria muito batida ao longo desse texto. Cada detalhe visual, desde os cenários até a animação dos personagens lembra muito um mix de filmes da Pixar Studios com Dreamworks. Não inventaram muito no modelo dos personagens, porém as animações são bem mais detalhadas que em jogos normais da série Mario. O hotel e seus 13 andares onde o jogo se passa é incrível.

Cada andar, cada sala e cada cantinho possui imenso apreço pelo visual, e é possível interagir com absolutamente tudo: mesas, papéis, gavetas, armários, estantes, camas, tomadas, canaletas de esgoto… todas as essas coisas podem ser tocadas, sugadas, assopradas ou pisadas, reagindo através da física do jogo. Papéis ficam espalhados, elementos do cenário ficam quicando pela tela e rolando no chão, dando um ar de realismo que o segundo jogo não possuía. Aqui voltamos à forma original do primeiro jogo, com Luigi tendo que explorar um único local, com a vantagem de que cada andar possui uma temática diferente.

Por se tratar de um hotel, os desenvolvedores encontraram a perfeita oportunidade pra criar cenários que não se limitariam a uma casa mal-assombrada: temos academia, pirâmides, salões de festa, uma casa maluca de mágicos e outros ambientes que não fariam sentido em um jogo realista mas que aqui, só adicionam variedade à série.

Arsenal variado

Luigi caça os fantasmas com seu aspirador de pó superpotente como sempre, mas agora vem acompanhado de outras ferramentas para auxiliar na exploração. De volta do segundo jogo, temos a lanterna, onde um feixe de luz forte pode ser usado para paralisar os fantasmas antes de sugá-los. De novidade temos a luz negra, usada para descobrir objetos ocultos no cenário e o desentupidor, que serve para puxar objetos e arremessá-los, além de ser útil em algumas batalhas contra inimigos específicos.

Apesar de toda essa parafernália nova, o destaque fica para o Gooigi, uma versão gosmenta do protagonista que é usada para resolver puzzles em dupla. Foi a desculpa que a Next Level Games usou para adicionar multiplayer na campanha principal, mas que também funciona muito bem no single player. Ao toque do R3, você troca o controle do personagem para a versão melequenta do Luigi, que possui a vantagem de poder passar por ralos e não ser atingido por projéteis. Infelizmente, sua energia é mais curta e ele não pode entrar em contato com a água. Com isso, já se pode imaginar a quantidade de puzzles que utilizam desses prós e contras não é mesmo? E não são poucos.

Jogabilidade estranha

Apesar de toda qualidade do jogo, um enorme ponto negativo são exatamente os controles. Mesmo com um segundo analógico à disposição, a NLG não conseguiu criar um esquema de controle semelhante ao usado no primeiro jogo. Controlar Luigi e mirar o aspirador ao mesmo tempo deveria ser uma tarefa simples, mas passa bem longe disso. Existem dois modos de mirar: em um deles o analógico direito só gira na horizontal, enquanto os movimentos verticais são feitos pelo giroscópio. Já no outro modo, todo o movimento fica a cargo do analógico.

Por incrível que pareça, nenhuma dessas opções é ideal, e não ajuda que o personagem não gire imediatamente para a direção apontada pelo jogador, sendo necessário girar completamente o boneco até que a mira esteja no local desejado. Isso incomoda de leve durante todo o jogo, mas alguns chefes exigem uma precisão e destreza que os controles não permitem e fica claro que a maioria das suas mortes são causadas por essas falhas e não por falta de habilidade.

Outro detalhe é que alguns puzzles não são intuitivos e sua solução às vezes não é clara mesmo após ver um guia. Muitas vezes me peguei resolvendo problemas do jogo somente sugando todo o cenário, quase que numa caça do pixel certo que o jogo queria que eu interagisse. Faltam signos visuais que auxiliem o jogador. Não digo que deveria ser tudo jogado na cara, mas que fossem usadas técnicas de game design melhores, onde o jogo deixa as regras do problema claras e o jogador, munido dessas informações, resolve o quebra-cabeças. Isso falta, e muito, em Luigi’s Mansion 3. Somado a isso, o cenário bem detalhado não mescla muito com a câmera fixa, deixando algumas áreas confusas. Esse é um problema menor mas que seria facilmente solucionado com algumas leves mudanças de câmeras em determinados pontos.

Finalmente, o jogo possui diversas conquistas, mas nenhuma delas te recompensa de forma satisfatória, fazendo parecer que estão lá somente para esticar o conteúdo.

Concluindo

Luigi’s Mansion 3 é um jogo muito bom que faz jus ao legado deixado pela Nintendo e pela própria Next Level Games. Porém, há muito espaço para melhorias em uma futura continuação. Problemas de controle, câmera e a falta de premiação por completar 100% do que é proposto pelo jogo fazem com que ele esteja longe de ser um dos melhores jogos da série Mario.

Ainda assim, recomendo para todos que possuem um Switch, pois o esmero no visual e detalhe técnico são realmente impressionantes.

 

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