Arquivos Fliperama - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/fliperama/ Um pouco de tudo na medida certa Wed, 21 May 2025 18:39:31 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Fliperama - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/fliperama/ 32 32 Capcom Fighting Collection 2 | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/05/18/capcom-fighting-collection-2-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/05/18/capcom-fighting-collection-2-analise/#respond Sun, 18 May 2025 23:05:54 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20367 Nos anos recentes, a Capcom vem nos trazendo diversos relançamentos de seus jogos clássicos na forma de coleções para consoles modernos. Essa iniciativa começou — pelo menos recentemente — com o  Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma coleção que foi feita no ocidente e juntou todos os principais jogos da série. Depois ainda vieram os […]

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Nos anos recentes, a Capcom vem nos trazendo diversos relançamentos de seus jogos clássicos na forma de coleções para consoles modernos.

Essa iniciativa começou — pelo menos recentemente — com o  Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma coleção que foi feita no ocidente e juntou todos os principais jogos da série. Depois ainda vieram os lançamentos Capcom Beat ‘Em Up Bundle, Capcom Fighting Collection 1 e Marvel vs Capcom Collection, que fizeram muito sucesso com a comunidade devido à sua fidelidade às versões originais, muitas vezes sendo o primeiro lançamento oficial das versões de arcade dos jogos em consoles.

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Agora, em 2025, a Capcom traz a segunda Capcom Fighting Collection, dessa vez contando com os crossovers com a SNK, popular por seus jogos como Fatal Fury e King of Fighters. Mas será que essa coletânea mantém o padrão das anteriores?

Os jogos da coletânea e comentários sobre cada um

Bom, vamos à informação importante. Os jogos que vêm no pacote são:

Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK: Millennium Fight 2000 Pro (2001) – Arcade: NAOMI

    • Basicamente a mesma versão do fliperama da época.

    • É a revisão Pro, com mais personagens.

    • Baseada na versão da placa Naomi (mesmo hardware do Dreamcast).

    • É possível jogar com algumas músicas de jogos anteriores, mas a impressão que tive é que não trocaram todas as músicas do jogo.
    • Essa versão também saiu no PS1, mas aqui é a versão arcade.

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK 2: Mark of the Millennium 2001 (2001) – Arcade: NAOMI

    • Versão da Naomi com alguns bônus.

    • Inclui a versão EO (Easy Operation), lançada originalmente no Xbox e GameCube. É basicamente um modo que facilita comandos e ajusta a jogabilidade para iniciantes.

    • Personagens secretos já desbloqueados.

    • Novo modo “Ver.2K25” com trilha sonora remixada, onde até mesmo regravaram a voz do locutor do jogo (pra um pior, eu achei).

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Fighting Evolution (2004) – Arcade: Namco System 246

    • Pode-se jogar com trilha original ou temas clássicos dos personagens.

    • O especial Midnight Bliss do Demitri teve um sprite removido (por questões de direitos autorais relacionados a JoJo’s Bizarre Adventure, já que ele transformava Rose na velha Enya do mangá citado).

    • Shin Akuma e Pyron desbloqueados.

    • Curiosidade: roda na placa Namco System 246 (baseada no PlayStation 2).

      Divulgação: Capcom

  • Street Fighter Alpha 3 Upper (2001) – Arcade: NAOMI

    • Primeira vez com versão em inglês para arcade, que foi construída para essa coleção com base na versão japonesa original.

    • Cenários com leves alterações visuais (não identifiquei).

    • Personagens secretos desbloqueados (acessíveis nas opções).

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone (1999) – Arcade: NAOMI

    • Edições em imagens nos finais de personagens (provavelmente Gumrock e Galuda), provavelmente devido a representações de índios e de negros nos finais desses personagens.

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone 2 (2000) – Arcade: NAOMI

    • Opção de trilha sonora remixada ou original.

    • Personagens secretos também desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Project Justice (2000) – Arcade: NAOMI

    • Trilha sonora remixada opcional.

    • Algumas imagens da história foram editadas (mudanças não identificadas ainda).

    • O golpe Aerial Float do Kyosuke pode ser ativado/desativado.

    • Personagens editados estão disponíveis (não é possível criar novos).

      Divulgação: Capcom

  • Plasma Sword: Nightmare of Bilstein – Arcade: ZN-2

    • Roda na placa ZN-2 (espécie de PS1 turbinado).

    • Edições visuais em história e cenários (não identificadas até agora).

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

A apresentação da coletânea

Todos os menus seguem a estética das coletâneas anteriores desde a Capcom Beat’em Up Bundle. A interface é parecida e, com o tempo, foram adicionadas funções extras nos menus, mas nada que mude radicalmente.

No PC, é possível ajustar a resolução dos menus separadamente da dos jogos, o que é ótimo pra quem tem um computador mais modesto. Isso evita quedas de desempenho desnecessária, já que o requerimento para rodar os jogos em si é baixo.

Divulgação: Capcom

Músicas

Temos um rapzinho no menu que lembra os tempos de Street Fighter IV — já entrou na playlist da academia, lol.

As trilhas remixadas, também disponíveis no menu, dão um tom moderno aos jogos, com músicas eletrônicas atuais. Não superam as originais (a nostalgia sempre ganha), mas trazem um frescor pra quem cansou das trilhas clássicas.

No caso de Capcom Fighting Evolution, as músicas “antigas” são, na real, os temas originais dos personagens, o que casa bem com a proposta-homenagem do jogo.

Divulgação: Capcom

Jogabilidade e emulação

Os games rodam lisinhos. Dá pra aumentar a resolução em até 3x no PC (e 2x nos consoles) pros gráficos 3D ficarem bonitos. Também temos os já tradicionais filtros CRT, que dão aquele charme de TV de tubo tão bem usado nas coletâneas da Capcom.

Os controles são totalmente customizáveis, e jogar com arcade stick torna tudo ainda mais fiel e para a alegria de todos mas para a surpresa de ninguém, todos os jogos possuem rollback netcode, até mesmo na versão de Nintendo Switch.

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Infelizmente, um problema chato vindo dos lançamentos desse estilo ainda se sustenta, que é o único slot de save para todos os jogos. Ou seja: se você parou uma partida de Street Fighter Alpha 3 Upper e quiser salvar outra de Plasma Sword, não é possível, pois só dá pra salvar um de cada vez.

Por outro lado, ainda acho que seria legal incluir também os ports de console, já que muitos tinham modos extras. As versões de Dreamcast, por exemplo, rodam igual às da Naomi, mas trazem mais funções.

Também não curto muito essa filosofia atual de escolher modos de jogo direto no menu da coletânea, onde ele apenas carrega um save state da ROM. Sinto falta dos menus dedicados dos ports antigos. Não é algo que estrague a coletânea, mas seria um extra interessante numa possível Capcom Fighting Collection 3.

Divulgação: Capcom

Escolha dos jogos meio questionável, porém aceitável

Temos que abordar a escolha dos jogos pra essa coleção, pois algo me parece meio estranho.

Afinal, por que Plasma Sword e não Star Gladiator (o primeiro jogo)? Por que Project Justice e não Rival Schools? Por que Street Fighter Alpha 3 Upper,  já que o SFA3 original (que convenhamos, não é tão diferente desse) já havia sido lançado em outra coletânea recente?

Meu palpite é o seguinte: focaram em jogos que rodam na placa Naomi, e o resto veio de bônus, tipo quando colocaram o jogo do Punisher na Marvel vs Capcom Collection.

Provavelmente a Capcom deve lançar outra coletânea no futuro com jogos das placas ZN-1 e ZN-2, como Street Fighter EX 1 e 2, Rival Schools, Star Gladiator e talvez até emulação de PS2 com Street Fighter EX 3. Se isso rolar, espero reler esse texto no futuro e gritar: “VIU, EU FALEI QUE IA SAIR!”.

Infelizmente: Censura

Muita gente pode não ligar, então serei breve: a artwork da Mai em Capcom vs. SNK 2 foi censurada com zoom pra esconder o bundão da personagem. A versão japonesa provavelmente veio com a arte original.

Divulgação: Capcom

Isso já aconteceu antes, como no Mega Man X Legacy Collection 2, em que a abertura do Mega Man X4 foi censurada.

Sinceramente, os jogos estão caros demais pro consumidor ainda ter que lidar com esse tipo de palhaçada. Já passou da hora da Capcom (e outras empresas) tomarem vergonha na cara. Não são crianças que estão comprando coletâneas de jogos antigos.

Pior ainda: a arte da Maki (abaixo), do mesmo jogo, está normal. Qual a diferença entre o pacotão da Maki e a bunda da Mai? Tem que perguntar pra Capcom USA e para a artista original, Kinu Nishimura, se ela gostou de ver sua arte cortada.

Divulgação: Capcom

Não só isso, mas o golpe Genocyde Cutter de Rugal em Capcom vs SNK 2 teve seu nome trocado para “Destroyer“, como mostra o vídeo no link a seguir: https://x.com/fffightinfacts/status/1923367832839991671.

É duro ver como as tais “sensibilidades modernas” que tanto se fala, na verdade são apenas frescuras vindas de pautas americanas que, de forma alguma refletem as sensibilidades de todos os outros países do mundo.

Divulgação: Capcom

Não obstante, é bom lembrar que as pessoas que se interessam por esses jogos estão na casa dos 30~40 anos, que podem perfeitamente entender o contexto de cada conteúdo supostamente questionável nas mídias que consomem.

No fim, o que acabamos recebendo é uma tentativa de reescrever o passado através de edição de arte feita por pessoas que tinham uma intenção artística, e não é direito de um funcionário do ESG de uma subsidiária da empresa do outro lado do planeta simplesmente decidir o que deve ou não ser mantido no jogo.

Conclusão

Capcom Fighting Collection 2, apesar do problema acima, entrega uma forma excelente de revisitar esses jogos de luta meio esquecidos.

A presença da SNK com seus personagens mostra que a parceria entre as duas empresas continua forte — especialmente com o intercâmbio de personagens entre Street Fighter 6 e Garou.

Todos os jogos rodam bem e o online tem rollback netcode, inclusive no Switch. As trilhas sonoras remixadas — novidade em relação à Marvel vs Capcom Collection — mostram que a Capcom ainda tenta inovar, mesmo lidando com jogos antigos via emulação.

Nota: 8/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela empresa. Capcom Fighting Collection 2 também está disponível para Xbox, PlayStation e Switch.

Divulgação: Capcom

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Fatal Fury: City of the Wolves | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/#respond Tue, 29 Apr 2025 14:22:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20259 Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria […]

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Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria início a enorme saga de KOF.

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Agora, 26 anos depois do último game da sérieGarou: Mark of the Wolves — a nova SNK volta a trabalhar na série, o que é uma surpresa, visto que parecia que o foco seria mesmo King of Fighters, ainda mais depois da recepção morna do último Samurai Shodown, que se fala bem pouco e não conseguiu o espaço na comunidade de jogos de luta que era esperado, nem mesmo dentro de um nicho.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Jogabilidade

O game segue o estilo tradicional da SNK, com dois socos e dois chutes, além de possuir dois esquemas de controle: um chamado Arcade, que usa comandos normais, e um modo Prático, que é aquela molezinha pra quem nasceu em 2010 pra frente, onde os golpes saem com apenas um botão.

Porque né, DEUS ME LIVRE os zoomers aprenderem a controlar um jogo que não seja Minecraft.

A novidade fica por conta de dois sistemas. O REV e o S.P.G.

O sistema de REV é a barra curva na parte de baixo, acima das barras de especial. Existem habilidades que, ao serem usadas em conjunto com o botão de REV — um 5º botão além dos socos e chutes –, essa barra vai se enchendo e, ao contrário do senso comum, encher essa barra até o fim deixa o personagem superaquecido, fazendo com que seus ataques com REV não possam ser usados por um tempo. Além disso, defender demais faz a barra encher também.

Essa mecânica tem como propósito fazer o jogador balancear o uso dessas técnicas, já que elas possuem vantagem em relação aos golpes normais, também podendo ser usadas para emendar combos.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Já o S.P.G. é uma parte da sua barra de energia onde seus golpes ficam mais fortes. É um sistema que já existia em Garou Mark of the Wolves (onde era chamado de “T.O.P.“) e aqui funciona de forma similar.

Ela dá uns bônus passivos, como recuperar sua vida aos poucos, barra de REV enchendo mais devagar, especial enchendo mais rápido e ataques com dano maior.

Quando sua energia se encontra nesse setor de S.P.G., você também pode usar o REV Blow, que é um ataque com armadura, similar ao Drive Impact de Street Fighter 6, mas que diferentemente do jogo da Capcom, também pode ser usado no ar.

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Esse ataque serve para dar um counter que sempre vai ganhar a disputa do seu oponente. Caso os dois usem o REV Blow, o que usar por ÚLTIMO vence o duelo. Esse ataque também pode ser usado para finalizar combos.

Outra mecânica de volta de Garou é o Just Defend. Aqui funciona como o parry do Street Fighter III, mas você defende colocando pra trás no direcional na hora certa.

Ele enche um pouco da sua vida, mas não permite um counter diretamente; tudo que ele faz é te dar um espaço do oponente. Além disso, o Just Defend é a única maneira de bloquear no ar nesse jogo.

Por último, cada personagem tem três especiais:

  • O Ignition Gear, que usa uma barra;
  • O Redline Gear, que usa duas barras;
  • E o Hidden Gear, que custa duas barras e precisa estar no S.P.G. e é o especial “secreto” dos personagens. Ele também te tira do Overheat/Aquecimento quando é usado.

Evidentemente que estou listando a complexidade das mecânicas, porém o aprendizado delas vêm mesmo como em qualquer FG: treinando, vendo vídeos, jogando com outras pessoas e praticando no modo treino.

O jogo tem até um tutorial bem básico dessas mecânicas, mas o ideal é ir jogando devagar e aprender sem pressa.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Modo História – Episódio de South Town

Aqui é o conteúdo mais completo pra quem não quer ficar o tempo todo no Online, funcionando de forma praticamente idêntica ao World Tour do Street Fighter Alpha 3, lançado quase que na mesma época do último garou, 27 anos atrás.

Você escolhe um personagem e vai enfrentando outros inimigos a fim de subir de level e melhorando seus atributos, como ataque, defesa e barra de energia. Nada muito complexo, mas que tem uma narrativa básica similar ao do modo Arcade.

Geese está morto mas as pessoas estão vendo seu fantasma por aí, então cabe a você investigar, passeando por South Town, enfrentando outros personagens e ir avançando a narrativa. Simples, mas a pequena noção de progressão faz o modo ter mais conteúdo que o Arcade.

Nesse modo você vai passeando por toda South Town, e com isso, acaba visitando cenários antigos dos jogos, que podem ser vistos com toda sua glória pixelada ao selecionar a fase, mas não tem como aumentar a imagem e a luta em si rola nos cenários normais do jogo, que podem ou não ser remakes dessas fases antigas, o que não faz muito sentido.

Também é uma forma mais natural de se familiarizar com as mecânicas do jogo, já que a progressão de dificuldade dos adversários é mais sutil que no modo Arcade, assim sendo mais fácil de treinar combos básicos durante um ambiente de luta.

Fatal Fury: City of the Wolves

Reprodução: SNK

Gráficos

Graficamente o jogo está bonito, mas nota-se que o investimento da SNK não chega perto da magnitude de uma Capcom com Street Fighter 6 — e tá tudo bem –. A versão de PS5 usada nesta análise, ainda não teve updates, e por isso talvez algumas questões ainda precisem ser ajeitadas.

Os cenários de fundo por exemplo, rodam em sua maioria na metade do framerate do jogo em si (que roda a 60 fps). Assim, estágios como o clássico cenário do trem geram uma sensação esquisita por estarem passando atrás dos lutadores na metade da velocidade que a briga em si.

Os personagens de fundo sofrem também do mesmo problema, lembrando em alguns momentos até mesmo a versão de 3DS de Street Fighter IV Arcade Edition. Sinceramente, não lembro de KOF XV ter esse tipo de problema, ainda que aqui os cenários e toda parte gráfica sejam consideravelmente mais detalhados – e bonitos – que o último jogo feito pelo KOF Studio.

A identidade visual do jogo puxa bastante para o pop art, com filtros de listras sobre os personagens, além dos menus serem bem chapados, voltados para o preto e amarelo.

Particularmente, a única coisa que eu não gostei foi a tela de seleção de personagens, que está simples demais e não parece ser de um jogo de luta, lembrando mais um menu de escolher o estádio e o tempo da partida de um Winning Eleven de PS1, se é que você se lembra.

Foi-se o tempo que fazer menus de jogo de luta eram uma arte em si, pelo visto. Até mesmo a última KOF e o próprio SF6 tem telas de seleção de personagens simplórias demais, mas… deixa pra lá.

Reprodução: SNK

Trilha sonora

As músicas de Fatal Fury: City of the Wolves possuem um mix entre temas compostos pela SNK e DJ/compositores convidados, mas é possível deixar somente as músicas “da casa”, que combinam mais com o jogo.

Além disso, como de praxe, a SNK permite criar playlists com músicas clássicas de outros jogos da série Fatal Fury e até mesmo de alguns outros jogos fora da série selecionados, como alguns temas da Art of Fighting.

Não considero os temas vindos da própria Fatal Fury como clássicos atemporais, tirando os temas do Terry e do Billy, mas existem músicas para todos os gostos lá que além de serem legais de ouvir durante as lutas, também podem ser usadas nos menus, criando variedade.

Personagens convidados bem duvidosos

Não dá pra não falar primeiramente do elefante na sala, que são os personagens DLC anunciados até agora: Cristiano Ronaldo e o DJ Salvatore Ganacci.

Olha, não vou mentir que acho superengraçado ter o CR7 em um jogo de luta, mas minha empatia com o DJ não seria a mesma, então não posso passar pano para um e meter o pau no outro, sendo que ambos não têm nada a ver com jogo do tipo.

Esse tipo de conteúdo mostra que o jogo tem um dedo muito forte dos acionistas árabes que são donos da SNK, e me preocupa que essas coisas atrapalhem o design do jogo. Sabe, nem tudo precisa ser Fortnite, então gostaria MUITO que a empresa colocasse os pés no chão e fizesse collabs que realmente fazem sentido com a série. Pelo menos Ken e Chun-Li vão vir em um update futuro, mas esse será pago, provavelmente.

Reprodução: SNK

Conclusão

Fatal Fury: City of the Wolves traz de volta o estilo bruto de jogabilidade da série, que já era mais cadenciado em Garou: MOTW, se distanciando do estilo mais frenético de King of Fighters XV e de seus concorrentes diretos, como Street Fighter 6 e os jogos da Arc System.

Temos aqui uma evolução do combate de Garou: Mark of the Wolves, juntando suas mecânicas com algumas ferramentas modernas inspiradas em Street Fighter 6. Isso traz uma complexidade comum na cena de jogos de luta de hoje e pode atrair jogadores que buscam algo diferente no gênero.

A curva de aprendizado porém pode ser brutal com iniciantes, principalmente que muitos combos envolvem cancelamento de golpes no meio da animação, e o online prova que a barra de habilidade já está lá em cima, mesmo antes do lançamento oficial do jogo.

No fim, resta ao jogador decidir se vale se aventurar no aprendizado, vendo vídeos e perdendo bastante, ou se ele vai largar o game após terminar os modos offline.

De toda forma, Fatal Fury: City of the Wolves diverte e trás de volta o lobo faminto da SNK com muita classe.

Nota: 8,0/10

 

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5, cedida gentilmente pela SNK. Fatal Fury: City of the Wolves está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC.

Reprodução: SNK

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Mortal Kombat (1995) | O Primeiro e Único Filme https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/21/mortal-kombat-1995-o-primeiro-e-unico-filme/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/21/mortal-kombat-1995-o-primeiro-e-unico-filme/#respond Mon, 21 Oct 2024 08:07:33 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18083 O primeiro jogo da série Mortal Kombat foi um fenômeno nos arcades e consoles. Você, jovem, pode não se lembrar de como foi inovador ver os personagens literalmente se matando da forma mais grotesca possível na forma de um jogo de luta. Leve em consideração que a época era total dominada por Street Fighter. Porém, […]

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O primeiro jogo da série Mortal Kombat foi um fenômeno nos arcades e consoles. Você, jovem, pode não se lembrar de como foi inovador ver os personagens literalmente se matando da forma mais grotesca possível na forma de um jogo de luta.

Leve em consideração que a época era total dominada por Street Fighter. Porém, MK trouxe uma variante ao gênero, que tinha vantagens e desvantagens em relação a seu concorrente, mas por serem tão diferentes um do outro, eles nunca competiram entre si pela atenção dos jogadores.

Mas eis que, em 1995, a New Line Cinema deu o cargo de diretor para o então novato Paul W. S. Anderson — sim, o mesmo que viria futuramente a dirigir a franquia de filmes de Resident Evil (e a análise do primeiro filme você pode ler aqui). Anderson conseguiu o cargo após os produtores assistirem “Shopping: O Alvo do Crime“, filme do ano anterior dirigido por ele.

Inclusive, Paul W.S. Anderson não tinha NENHUMA experiência com efeitos especiais, e ele mesmo já disse em entrevistas que só pegou um monte de livros sobre o tema e foi enganando até o final. Incrível.

Reprodução: New Line Cinema

História e personagens

Chamar esse tópico de “história” chega a ser engraçado, pois o filme não tenta te enganar com um roteiro complexo e personagens densos. Mortal Kombat basicamente pega o conceito do torneio feito para salvar a Terra e implementa uma sequência de lutas uma atrás da outra, com alguns diálogos engraçados ligando essas cenas.

De início, temos os personagens sendo apresentados, como Johhny Cage, interpretado por Linden Ashby. Ele faz um Johnny Cage canastrão e divertido, sem ser irritante. Ashby viria futuramente a interpretar o personagem novamente no jogo Mortal Kombat 11 em 2020.

Liu Kang, foi feito pelo desconhecido Robin Shou, que até então só havia trabalhado em produções de Hong Kong e em um único filme ocidental chamado Forbidden Nights, de 1990. Ele também ajudou nas coreografias de luta.

Reprodução: Internet – Poster japonês

Cary-Hiroyuki Tagawa fez um excelente Shang Tsung, o vilão do filme e do primeiro jogo. Sua atuação é a mais convincente e suas expressões de ódio, raiva e prazer de ver os outros sofrendo são engraçadas e entretém durante todo o filme.

Christopher Lambert, por sua vez, faz o carismático Lord Rayden, que como todo filme que fazia, entrega sempre uma atuação canastrona e engraçada, mesmo em cenas de seriedade, que aqui não são muitas. Ele não luta no filme, servindo apenas como mentor dos outros personagens.

Temos também Bridgette Wilson como Sonya e Talisa Soto como Kitana, as musas do filme que atual mal pra diabo mas são lindas, e isso que importa.

Todos interagem bem entre si, com diálogos engraçadinhos entre o cast principal, com piadinhas entre as lutas típicas de filmes para adolescentes dessa época.

Mortal Kombat
Reprodução: New Line Cinema

Violência limitada, porém maneira

As lutas são bem feitas, sem muitos cortes de câmera que normalmente são usados para disfarçar cenas mal feitas. Inclusive, elas são criativas, com tomadas abertas, como a luta de Johnny com Scorpion na floresta e a luta de Liu Kang com Sub-Zero mais pro finalzinho do filme.

São cenas marcantes que mesmo com alguns toques de CGI feios da época, não tiram a graça do filme.

O elefante branco da vez é a falta da violência dos jogos, visto que no filme mal temos SANGUE aparecendo, então o filme recorre a mortes off-screen ou cenas de “desmaio” inspiradas nas lutas de WWE (ou WWF, já que o filme é de 1995).

Nada disso age contra o filme, que compensa com hype durante as lutas — expressão que nem existia na época né –, causado pela música Technosyndrome, popularmente conhecida como o tema de Mortal Kombat.

Essa música havia sido usada nos comerciais americanos do primeiro jogo, e foi reutilizada no filme devido a sua popularidade, tocando no início e durante as lutas principais.

Reprodução: New Line Cinema

Veredito

Mortal Kombat (1995) entrega o que um filme de videogame deve fazer sempre: um roteiro simples e sem inventar muito em cima do que já está estabelecido em outra mídia. A caracterização dos personagens é idêntica a dos jogos e as lutas bem feitas fazem ele ser um exemplo de como a simplicidade pode fazer uma adaptação para outra mídia ser bem vista, mesmo muitos anos depois.

Nota: 7,5/10

Reprodução: New Line Cinema

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Taito Milestones 1 e 2 | Clássicos do arcade no seu Switch https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/14/taito-milestones-1-e-2-classicos-do-arcade-no-seu-switch/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/14/taito-milestones-1-e-2-classicos-do-arcade-no-seu-switch/#respond Thu, 14 Sep 2023 12:10:08 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15215 Taito Milestones é uma compilação de videogame para Nintendo Switch publicada pela Taito em 2022 para o aniversário da empresa. Inclui 10 dos jogos anteriores da Taito, todos disponíveis como parte dos Arcade Archives que são regularmente publicados no eShop do console. LEIAM – Sonic Colors | Maratona Sonic Já no ano seguinte, eles trouxeram […]

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Taito Milestones é uma compilação de videogame para Nintendo Switch publicada pela Taito em 2022 para o aniversário da empresa. Inclui 10 dos jogos anteriores da Taito, todos disponíveis como parte dos Arcade Archives que são regularmente publicados no eShop do console.

LEIAM – Sonic Colors | Maratona Sonic

Já no ano seguinte, eles trouxeram mais uma coletânea com o nome de, obviamente, Taito Milestones 2, com mais 10 games clássicos da empresa.

Veja abaixo um pouco sobre esses lançamentos.

Reprodução: Taito

Jogos das coletâneas

Acho importante ser bem direto nesse review, afinal, os interessados em jogos retrô no Switch já sabem o que esperar sobre cada game aqui, então vamos focar na performance e apresentação deles.

A lista de ambas as coletâneas é a seguinte:

Taito Milestones:

  • Qix
  • Space Seeker
  • Alpine Ski
  • Front Line
  • Wild Western
  • Chack’n Pop
  • Elevator Action
  • The Fairyland Story
  • Halley’s Comet
  • Ninja Warriors

Taito Milestones 2:

  • Ben Bero Beh
  • Darius II
  • Dinorex
  • Gun Frontier
  • Kiki Kaikai
  • The Legend of Kage  
  • Liquid Kids
  • Metal Black
  • The New Zealand Story
  • Solitary Fighter

Os itens destacados nas listas acima são os que eu considero interessantes de verdade, enquanto o resto é não é tão marcante.

Taito Milestones 2
Reprodução: Taito

Desempenho e apresentação

O desempenho dos jogos em Taito Milestones 2 é o mesmo já encontrado nos lançamentos individuais desses jogos na forma de Arcade Archives. São emulados com o mesmo emulador da empresa Hamster, que ganhou muito dinheiro publicando jogos antigos de diversas empresas no eshop, desde que o console da Nintendo foi lançado.

Todos são bem emulados, com opções de filtros que deixam a imagem mais borrada ou com scanlines. Achei estranho pois a Hamster ainda coloca as mesmas opções nos menus, mesmo que alguns games não sejam compatíveis com algumas delas.

LEIAM – Taito Milestones | Análise

A opção “wallpaper”, por exemplo, simplesmente não funciona. Existem aqueles que como eu, gostam de botar algo pra preencher o fundo preto, principalmente em jogos verticais, mas não há essa possibilidade aqui.

Aliás, os jogos verticais não possuem opção para jogar em tate mode, que seria virar o Switch na vertical para jogar. Uma pena. Já jogos que usavam mais de uma tela, como Ninja Warriors e Darius II, possuem sua dimensão original, ficando em letterbox para manter as proporções dos pixels.

Já os menus iniciais de ambas as coletâneas é bem simples, com uma tela básica, provavelmente feito no photoshop rapidamente.

Não há extras, como nas coletâneas da Taito para o PS2.

Conclusão

Ambas as coletâneas possuem jogos que podem ser comprados individualmente no eShop do Nintendo Switch. Isto posto, acho completamente desnecessário gastar dinheiro comprando o pacote, a menos que você queira a versão física das mesmas.

Poucos jogos na lista são legais de verdade hoje em dia, e acredito que alguns deles nem na época foram tão bons assim. A Taito era conhecida por lançar muitos arcades, já que foi uma das pioneiras, então é natural que muita coisa seja esquecível mesmo. Caso se interesse por algum jogo na lista, recomendo que compre-o individualmente no eShop, ou vá atrás da coletânea no PS2.

Nota: 6,0

Prós:

  • Emulação impecável;
  • Controles sem delay perceptível mesmo jogando na TV.

Contras:

  • Sem extras;
  • Apresentação simplória demais;
  • Lista patética de jogos em ambas as coletâneas.

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Esta análise foi feita com uma cópia pessoal de Taito Milestones e uma cópia de Taito Milestones 2, esta cedida gentilmente pela distribuidora. Ambas estão disponíveis no Nintendo Switch.

Taito Milestones 2
Reprodução: Taito

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Magical Cat Adventure | O Platformer esquecido que ninguém pediu https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/28/magical-cat-adventure-o-platformer-esquecido-que-ninguem-pediu/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/03/28/magical-cat-adventure-o-platformer-esquecido-que-ninguem-pediu/#respond Tue, 28 Mar 2023 17:11:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13522 Meu Deus, como se forma frases mesmo? Ah sim, você junta palavras em sentenças que são coerentes umas com as outras. É isso! Enfim, olá aos meus 20 leitores do Arquivos do Woo, Sancini falando depois de quase dois meses sem internet e alguns textos antigos reaproveitados no site, estou aqui pra trazer material inédito, […]

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Meu Deus, como se forma frases mesmo? Ah sim, você junta palavras em sentenças que são coerentes umas com as outras. É isso! Enfim, olá aos meus 20 leitores do Arquivos do Woo, Sancini falando depois de quase dois meses sem internet e alguns textos antigos reaproveitados no site, estou aqui pra trazer material inédito, escrito por mim. Sim, eu sei, ninguém pediu. Sim, eu sei que sou gordo. Sem mais delongas…

Nós falamos hoje em dia da quantidade de jogos, sejam indies, AA ou AAA, que saem todos os dias, todas as semanas nas diversas plataformas online, e é humanamente impossível acompanhar tudo que sai. Diabos, eu não lembrava que o remake de Resident Evil 4 sairia agora em março, mesmo tendo sido alardeado há um bom tempo que sairia em março, mas a falta de acesso a internet meio que me deixou isolado de tudo.

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Só que essa loucura de não saber sobre todos os lançamentos não é algo necessariamente novo, porque por mais que nos anos 90 tivéssemos revistas de jogos, nem eles eram capazes de acompanhar TUDO que saía em todas as partes do globo. Então muitos lançamentos, mesmo de produtoras como a Sega, Capcom, Konami ou Taito, passavam batidos pelo público, seja porque eram jogos exclusivos de fliperama, ou porque ficavam somente em uma região (curiosamente a pirataria diminuiu um pouco isso pro publico brasileiro, porque não era incomum termos fitas piratas de jogos que só saíram no Japão, por isso jogamos Magical Quest 3 nos anos 90 e os americanos não).

E também haviam vezes que uma produtora aparecia, lançava um único jogo, largava uma bomba de fumaça e nunca mais era vista, e esse jogo ficava perdido nas páginas da história, até a emulação levá-lo a um público maior. Esse foi o caso da Wintechno.

Se você nunca ouviu falar na Wintechno, sem problemas, eu também não, até jogar este jogo. Até porque, uma busca por Wintechno revela uma empresa japonesa que fez SOMENTE UM JOGO, apesar de ter sido fundada para criar e distribuir arcades. Hoje em dia ela distribui equipamentos eletrônicos na área de informática, como monitores, e coisas assim, muitos produtos na área médica. E é sobre esse jogo que falaremos hoje, Magical Cat Adventure, um jogo que se não fosse o trabalho preservacionista dos desenvolvedores do MAME, poderia ser considerado um jogo perdido que talvez tivesse sido lançado no Amiga. Será que ele vale seus créditos? Venha comigo e descubra.

Reprodução: Wintechno

Um gato que está em busca de algo

Como vocês estão cansados de saber, eu geralmente uso a primeira parte pra dissecar qualquer coisa que se assemelhe a uma história, que o game possui, só que Magical Cat Adventure não possui nada. Como não é um jogo de console, nem ao mesmo informações do manual que possam ser consultadas. Então vou inventar algo aqui tirado do meu cu e ver se funciona.

Um dia, um gato chamado… Puts, nem nome o bichano tem, deixa eu pesquisar um nome de gato aqui… Tom, Simba e Mingau são famosos, então… Fred. Isso, o personagem do jogo se chama Fred. E por “parível que incresça”, Fred é um dos dez nomes mais comuns de Gato, ao menos aqui no Brasil, então Fred será nosso herói hoje. Enfim, Fred, em seus planos de dominação global usando os humanos, estava lá de boa na lagoa, curtindo a vida, como todo bom bichano. Até que um dia, vilões da nação de NÃOTEINTERESSA atacaram a vila que ele vive por… Motivos… Eram os anos 90, vilões atacavam vilas sem motivo ou sequestravam mulheres. Levou tempo até os vilões quererem imitar Donald Trump por motivos de produtores políticos demais.

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Enfim, puto porque os NÃOTEINTERESSAIANOS interromperam o episódio de Sailor Moon durante o ataque (Nosso amigo Fred tem um Crush na Luna), Fred resolve sair numa rompante de violência platformer em busca de vingança e quem sabe alguns novelos de lã ou latas de sardinha no caminho…

Sim, ficou uma merda minha descrição, mas eu tirei do cu, lembra? O fato é que não temos nada que possa ajudar a montar uma pseudo narrativa, o que é esquisito, porque até mesmo jogos que foram cancelados, como Recalhorn, da Taito, possui um fiapo de narrativa, com alguns diálogos e pequenas cutscenes. Sim, há uma diferença entre a Taito, uma gigante dos Arcades, e uma empresa que havia sido fundada UM ANO antes do lançamento desse jogo. Mas ei, eu tenho que fazer minhas piadas e textos. Oi, Geovane de 20 minutos depois de escrever esses quatro parágrafos falando aqui. O jogo tem uma historinha, mas ela ficou confinada na versão japonesa do Arcade, mas foi cortada da versão ocidental. Vai entender.

Magical Cat Adventure
Reprodução: Wintechno

Parece um platformer Europeu, mas não é

Se você joga jogos antigos, e já teve curiosidade de ir e jogar jogos de plataformas como o Commodore 64. ou o Amiga, ou até mesmo o MS-DOS, deve ter ouvido falar no termo Euro Platformer, são platformers que possuem alguns elementos em comum, e até mesmo podem ser chamados de vícios de design, que incluem “Ter que coletar todos os itens da fase”, “Usar o direcional pra cima pra pular”, “Deixar o botão de pulo apertado fará o personagem pular repetidamente”, “A tela só scrolla quando você tá 3/4 ou mais da tela na direção que quer ir”, “Inimigos que atacam offscreen e te acertam (e combinado com o item anterior, causam mortes a rodo)”, “Dificuldade elevada por conta dos itens anteriores”. Tem outras coisas que classificam um jogo como um Euro Platformer, mas não estou lembrado.

Por alguma razão, Magical Cat Adventure me passa a vibe de um Euro Platformer, mesmo não tendo os vícios de design de um. Nosso amigo Fred tem 3 vidas por continue e uma barra de energia pra passar de seis fases que são até grandes, e o design delas é decente, permitindo as vezes momentos de velocidade gotta go fast, mas também com momentos que exigem um pouco de habilidade nos saltos. Em termos de controles, o jogo está próximo de um Run and Gun, já que você ataca os inimigos com projéteis, que são encontrados em baús espalhados pelas fases, mas cuidado, os baús, por algum motivo, lhe causam dano.

As armas são variadas, com algumas sendo mais efetivas que outras. Apesar de ser um jogo de fliperama, ele não tem a tendência papa-ficha que usualmente vemos em jogos do gênero (platformer), só ver o quão desgraçada é a versão de arcade do Alex Kidd: The Lost Stars, por exemplo. Magical Cat Adventure é generoso com refills de energia, vidas extras e quando você continua, não é muito longe de onde você morreu.

Obviamente, como jogo de Arcade, não é muito longo, com um playthrough ficando na casa de quarenta, ou cinquenta minutos, se você for um pereba em platformers. Mas usualmente, leva menos tempo.

Magical Cat Adventure
Reprodução: Wintechno

Cenários coloridos, inimigos simpáticos… E o Bubsy?

A primeira coisa que você se pergunta ao ver uma screenshot de Magical Cat Adventure é… Isso é um jogo de arcade do Bubsy? Porque o nosso amigo Fred é um tanto parecido com o mascote da Accolade, só que Magical Cat Adventure é um jogo bom. Fora isso, você tem os cenários clichês de platformers de mascote, como florestas, castelos, cavernas com lava, um navio pirata, os céus. Nada que você não tenha visto nas centenas de jogos de plataforma da época.

Os cenários até são bonitos e detalhados, mas não é nada que chame a atenção pela criatividade ou loucura (pego como exemplo, PuLiRuLa e Parodius, que se não tivessem injetado loucura criativa nos mesmos, seriam um beat’em up mediano e mais um jogo da série Gradius, respectivamente). Os inimigos até que são simpáticos, até mais bem feitos que nosso amigo Fred que vai precisar de terapia pois começou a desenvolver síndrome de impostor ao achar que é o Bubsy, depois de tanto ser comparado a ele.

Sonoramente ele é… Ok. Novamente, nada que chame muito a atenção, mas nada que ofenda seus ouvidos.

Magical Cat Adventure
Reprodução: Wintechno

Quem pediu por esse jogo?

Eu poderia jurar que Magical Cat Adventure era o resultado de uma aposta perdida, onde o perdedor teria que lançar um jogo pra fliperamas. Não que seja um jogo ruim, longe disso, de um ponto de vista técnico e de controles, Magical Cat Adventures é um bom jogo. Ele só não tem nada que chame a atenção pra ele, num gênero que nos anos 90, especialmente em 93, estava saturando, com cada produtora tentando sua perspectiva.

Se tivesse sido lançado para o SNES ou Mega Drive (ou até mesmo PC-Engine), ele teria uma chance de se tornar uma daquelas pérolas ocultas do respectivo console para o qual foi lançado, mas como ficou no fliperama, ele é um daqueles títulos que tu topa por acaso quando decide baixar algo pra jogar no Mame.

Vale a pena jogar, mas ao mesmo tempo, não perderá nada ao não jogá-lo.

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