Arquivos Retrogames - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/category/retrogames/ Um pouco de tudo na medida certa Wed, 04 Feb 2026 01:06:08 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Retrogames - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/category/retrogames/ 32 32 Need for Speed Carbon: Own-the-City | O melhor NFS do PSP — Análise Retrô https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/03/need-for-speed-carbon-own-the-city-o-melhor-nfs-do-psp-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/03/need-for-speed-carbon-own-the-city-o-melhor-nfs-do-psp-analise-retro/#respond Tue, 03 Feb 2026 12:44:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21539 Após jogar o incrível — e falho — Need for Speed: Most Wanted no PC, eu prometi a mim que o próximo da série a jogar seria a sua sequência direta: Carbon. Lançado em 2006 e com gráficos ligeiramente melhores e a volta à pegada noturna de NFSU, Carbon eliminava as travas de progressão que […]

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Após jogar o incrível — e falho — Need for Speed: Most Wanted no PC, eu prometi a mim que o próximo da série a jogar seria a sua sequência direta: Carbon.

Lançado em 2006 e com gráficos ligeiramente melhores e a volta à pegada noturna de NFSU, Carbon eliminava as travas de progressão que estragaram Most Wanted, transformando o jogo num sistema de domínio de área, onde você deve ganhar corridas e eventos nesses lugares para dominá-los. Boa pedida pra jogo, tudo certo. Mas aí eu fui lá e baixei o port de PSP. LOL.

A ideia era que eu queria dar um uso pro meu Vita, e como eu sempre jogo ele antes de dormir, um joguinho de corrida seria uma ótima pedida, principalmente em relação a jogos de RPG que exigem de mim uma dedicação que meu eu cansado de trabalhar não iria conseguir entregar às 10 PM.

Agora imagine que Need for Speed Carbon: Own the City (subtítulo exclusivo da versão portátil), é um jogo BEM DIFERENTE da versão principal. E talvez MELHOR? Vamos ver.

Reprodução: EA

História: O Drama Familiar

Diferente da versão de console, aqui o buraco é mais embaixo. Você não é o cara do PS2, que venceu as corridas em Rockport no jogo anterior (Most Wanted); aqui você é o irmão do líder de uma gangue local que morre em um acidente misterioso causado por um carro desconhecido.

Você acorda no hospital, descobre que seu irmão já era e agora precisa montar uma nova equipe com os antigos parceiros e a ex-namorada dele. O objetivo? Ganhar reputação, dominar a cidade e descobrir quem foi o desgraçado que matou seu irmão. Para um spin-off de corrida, a história é surpreendentemente emocional e interessante.

Reprodução: EA

Comparativo: Console vs. Portátil (Pensamentos do Horo Joga)

Não dá pra negar que são jogos bem diferentes com o mesmo nome. A cidade, o mapa, as corridas, os carros, as customizações, a direção e todo o resto são completamente diferentes um do outro, e isso porque não estamos incluindo as versões de Nintendo DS e Zeebo aqui (graças à Deus).

Segue abaixo uma pequena tabela resumindo umas pequenas diferenças:

Característica Versão Console (PS2/PC) Versão PSP (Own the City)
História Fugitivo da polícia e duelo em canyons Vingança pela morte do irmão e guerra de gangues
Carros 40-50 veículos Cerca de 30 veículos (respeitável para o PSP)
Mundo Aberto Disponível quase todo de início Bloqueado por territórios (vai abrindo conforme você ganha)
Customização Profunda (Autosculpt) Básica (Dá pro gasto, mas não é um simulador de “Xuning”)
Duração ~12 horas ~15 horas (Sim, o portátil é mais longo!)

O tal do Autosculpt é uma ferramenta da versão de console onde você pode modificar as dimensões das modificações de peças visuais do carro, como tamanho de aerofólio e tudo mais. No PSP, a customização é simples, no mesmo nível do NFSU.
Fora isso, infelizmente a versão de PSP não tem eventos de drift, e a verticalidade das pistas é quase nula, com poucos viadutos e até mesmo a notável ausência de atalhos nas corridas é algo a ser lembrado de forma negativa na versão portátil.

Reprodução: EA

O Diferencial: O Sistema de Crew

O que realmente separa o OTC de outros jogos de corrida é o sistema de Crew (Equipe). Em cada corrida, você tem um parceiro que pode te ajudar de forma ativa ou passiva. Você tem uma barra para cada membro da equipe (no máximo 2), que vai carregando conforme você corre. Ao encher, você pode chamá-lo para causar o efeito baseado na sua habilidade, que são essas abaixo:

Funções na Pista (Roles)

Esses são os caras que estão com você no asfalto e que você ativa durante a prova:

  • Brawler: O “segurança da boate”. Ele foca em um oponente e vai pra cima para bater, jogar no muro ou forçar o cara a parar. É um por vez, mas ajuda muito a tirar aquele rival chato da frente.

  • Drafter: O cara do vácuo. Ele se posiciona na sua frente criando um túnel de vento (slipstream) para você ganhar velocidade extra. Estilo Fórmula 1, perfeito para retas.

  • Assassin: O terror da pista. Ele joga um tapete de pregos bem na frente do oponente alvo. Se o cara passar por cima, já era, fica pelo caminho.

Especialidades (Specialties)

Aqui são os bônus passivos que a sua equipe garante só de estarem com você:

  • Fixer: O cara dos contatos. Ele garante recompensas adicionais (grana e reputação) em todos os eventos que você participa. Se quer subir de nível rápido e encher o bolso, ele é essencial.

  • Mechanic: Aquele trato no motor. Melhora o desempenho geral do seu carro durante as corridas. É a vantagem técnica que você precisa quando o carro dos adversários começa a ficar rápido demais.

Esse sistema de Crew funciona bem, apesar da minha desconfiança inicial ao começar a jogar. É bem legal chamar um parceiro para usar o drafting (pegar vácuo) e ainda usar o Nitro ao mesmo tempo, praticamente duplicando a velocidade do seu carro. Já as skills de atacar os carros inimigos funcionam bem, ainda que a sensação de impacto dessas batidas não chegue nem perto de um Burnout.

Aliás, alguns eventos são focados em batidas, mas o feedback visual é nulo: você só vê uma barrinha em cima do carro adversário diminuir, e quando ele “morre”, o carro pisca e sai da pista. Parece algo feito às pressas e que não casa muito bem com o resto do design fluido do jogo todo.

Reprodução: EA

Trilha Sonora: O “Suco” de EA dos Anos 2000

A trilha sonora é um mix de tudo que representava os anos 2000, indo de Rock a Hip-Hop e Eletrônico que a EA adorava fazer na época e que, por incrível que pareça, funciona muito bem para dar o clima de corrida clandestina. Temos músicas como ‘Joker & The Thief’ do Wolfmother, que já virou praticamente o hino da franquia, mas a variedade aqui é o que surpreende para um jogo de portátil.

Você tem desde o Stoner Rock pesado do Kyuss com ‘Hurricane’, passando pelo Grime britânico da Lady Sovereign em ‘Love Me Or Hate Me’, até Synth-pop de Gary Numan com ‘Are Friends Electric?’.

As músicas preenchem bem a parte sonora do game, garantindo que a música não seja apenas um barulho de fundo, mas parte fundamental da experiência.

Reprodução: EA

O Lado Ruim da Pista

Nem tudo são flores. Se tem algo que irrita é a falta de variedade. Você vai ver as mesmas ruas e prédios o jogo inteiro. Isso sem falar que essas mesmas ruas são o exato MESMO MAPA do Most Wanted de consoles, com algumas adaptações e se passando à noite. Eles acharam mesmo que ninguém iria perceber.

Visualmente, não espere milagres, mas é um jogo bem bonito para o PSP, e em termos de jogos de corrida, ele fica atrás somente do Gran Turismo, que tem outro escopo e talvez não seja tão comparável. A sensação de velocidade em NFC:OTC é bem maior que no Gran Turismo de PSP, compensando assim os gráficos mais simples.

Algumas vezes a progressão fica travada por seu carro ser fraco pro evento, e como os upgrades não passam de um carro pro outro, a troca de carro envolve jogar corridas que foram deixadas pra trás ou rejogar eventos anteriores, somente para conseguir fundos para comprar os mesmos upgrades para seus carros novos.

É um grinding meio chatinho, mas não é algo tão devastador e também não vejo uma solução melhor do que simplesmente dar os mesmos upgrades que você já havia comprado para os outros carros — como em NFSU –, mas aí isso quebraria a progressão também, exigindo todo um rebalanceamento de dificuldade.

Já sobre o  tal mundo aberto do jogo não é obrigatório; você pode — e deve! — dar pause e escolher o evento que queira jogar. A motivação de explorar as ruas sem ser em eventos, é para pegar caixas espalhadas pela cidade. São 30 delas, que liberam mais grana ou artworks do jogo. Caso não seja um complecionista, pode apenas ignorar e avançar para os eventos diretamente pelo menu.

Reprodução: EA

Veredito

Need for Speed Carbon: Own the City é uma prova de que a EA sabia fazer portáteis de respeito antigamente. Ele consegue ser mais longo que o jogo de console e entrega um mundo aberto honesto no PSP/Vita. A estética é maravilhosa também, sendo até mesmo mais bonito que a versão de consoles, dada as devidas comparações de qualidade gráfica.

Prós:

  • História superior e mais emocionante que a do console;

  • Sistema de Crew com poderes é muito divertido;

  • Mais longo que a versão de PS2;

  • Performance lisa, sem engasgos.

Contras:

  • Cenários repetitivos e sem inspiração;

  • Grinding necessário para bater os últimos eventos

Nota: 7.5/10

Reprodução: EA

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Street Racer Collection | Coletânea de clássicos de corrida retrô — Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/01/29/street-racer-collection-coletanea-de-classicos-de-corrida-retro-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/01/29/street-racer-collection-coletanea-de-classicos-de-corrida-retro-analise/#respond Thu, 29 Jan 2026 17:14:27 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21521 Street Racer é um jogo que muita gente via sua caixinha pelas prateleiras das locadoras nos anos 90. Seu logotipo lembrava muito o de Street Fighter II, o que parece ser bem proposital, tentando dar destaque ao mote do jogo: uma espécie de Mario Kart, mas com leve combate, ao estilo Road Rash. Em 2025, […]

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Street Racer é um jogo que muita gente via sua caixinha pelas prateleiras das locadoras nos anos 90. Seu logotipo lembrava muito o de Street Fighter II, o que parece ser bem proposital, tentando dar destaque ao mote do jogo: uma espécie de Mario Kart, mas com leve combate, ao estilo Road Rash.

Em 2025, no finalzinho do ano, a QUByte — que já nos trouxe a coletânea de Top Gear — deu um tratamento similar à série de corrida feita pela Vivid e publicada pela Ubisoft na época para diversos consoles, sendo eles: Super Nintendo, Mega Drive, GameBoy, Saturn, Playstation e MS-DOS.

Vamos ver se essa coletânea vale a pena a seguir.

Do que se trata Street Racer?

O game é basicamente um Mario Kart. Temos diversos personagens coloridos e estilizados, que podem atacar para os lados como em Road Rash.

A versão de Super Nintendo usa a tecnologia do Mode 7 do console, enquanto que no Mega Drive e Game Boy, usa-se scaling, como em jogos tradicionais como Top Gear. Isso faz com que todas as versões do jogo sejam bem diferentes umas das outras, diferentemente do Top Gear 2, por exemplo, que apesar de algumas discrepâncias gráficas e sonoras, era basicamente o mesmo jogo em todas as plataformas.

Modos Extras

Além das corridas tradicionais, ainda temos alguns minigames:

  • Soccer: Basicamente Rocket League 16-Bits. Você anda com seu carrinho e tenta fazer a bola entrar no gol. Divertido, porém confuso.

  • Rumble: Basicamente o Battle do Mario Kart e funciona muito bem até mesmo na versão do Mega Drive.

    Reprodução: QuByte

Comparativo de Versões

Versão Tecnologia Visual O que o Horo Joga acha?
Super Nintendo Mode 7 Rotação clássica Bem difícil. IA agressiva; exige domínio na marra.
Mega Drive Scaling Sprites tradicionais A melhor jogabilidade. Mais divertida e responsiva.
MS-DOS Alta Resolução O mais bonito Tecnicamente superior e prazeroso de ver na tela.
Game Boy Scaling Portátil e limitado Encheção de linguiça. Só para preencher o vácuo.

Jogabilidade e Trilha Sonora

O game é bem mais difícil que Super Mario Kart, e não à toa ele vem por default na dificuldade Easy. A versão de SNES por algum motivo é bem mais complicada que a de Mega e Game Boy, de forma que chegar em primeiro vai ser bem difícil até que o jogador pegue o jeito do game.

As músicas de cada versão são diferentes e fazem bem seu papel de ilustrar sonoramente a bagunça das corridas, porém não são marcantes de forma alguma.

Dica: Se quer beleza, vá de MS-DOS. Se quer diversão e resposta rápida, vá de Mega Drive. Mas sério: fique longe da versão de Game Boy.

Reprodução: QuByte

A coletânea de Street Racer, ou quase…

O “quase” do texto acima se refere ao óbvio elefante na sala: a QUByte não colocou todas as versões de Street Racer nesse lançamento. Me parece estranho, mas eles simplesmente ignoraram que o game tinha uma versão de PlayStation e Sega Saturn, que apesar de bem parecidas entre si, são diferentes das outras que estão na coletânea.

Não sei se seria por questão de licenciamento, mas é uma bola fora que não faz muito sentido: por que sua empresa lançaria uma coletânea de um game ligeiramente desconhecido se não for pra fazer dela o pacote definitivo do jogo?

Evolução da QUByte

A apresentação está responsiva e bonita. Nota-se que a empresa evoluiu muito suas interfaces desde Top Racer Collection. Aqui temos menus menos estáticos, além de extras como manuais e pequenas trivias.

Também é possível trocar a paleta de cores da versão de GameBoy, algo que raramente se vê nessas coletâneas quando elas contêm jogos do portátil.

Reprodução: QuByte

Outra novidade é a adição de troféus, que devem ser obtido jogando todas as versões do game presente na coletânea, mesmo a do GameBoy, sendo assim um prato cheio para os que gostam de ir atrás de Platinas.

O manual do Mega Drive é o da TecToy em português, sendo o ÚNICO dessa versão na coletânea. Para nós brasileiros é legal, mas a gringaiada deve sentir falta do original em inglês.

Reprodução: QuByte

Críticas negativas…

A forma de escolher o jogo é problemática. Em vez de usarem as caixas dos jogos, temos um menu MINÚSCULO no centro da tela com SIGLAS que representam os consoles (provavelmente por questões de licença).

O resultado é isso aqui:

Reprodução: QuByte

Sinceramente, não sei como esse menu passou no teste de QA. Afinal, alguém realmente consegue saber de cara o que significa “NP8″, “N16” e “S16”? Eu mesmo me confundi abrindo o “S16” porque associei o S a Super Nintendo e não a Sega. Esses eufemismos são péssimos… e se o nome dos consoles aparecem nas caixas, mesmo na versão de PlayStation, qual o problema de citá-los nominalmente?

Não obstante, ao lado, o logotipo gigante muda de cor, como se o jogador soubesse diferenciar as versões só pela cor do logo. É uma falha de design que espero que corrijam em futuros updates, já que a QuByte costuma ouvir a comunidade.

Outra parada que deixou muita gente meio chateada e que é um assunto muito divisivo hoje em dia é o claro uso de IA para a capa da arte da coletânea.
Obviamente que ela foi inspirada na arte original do jogo, mas a imagem foi passada por uma IA para que fosse recriada com qualidade melhorada. Ainda que o resultado tenha ficado bacana, acho que o uso de IA para esse tipo de coisa deveria ser limitado à ajudar um artista – pago – a ter inspiração para desenhar sua propria versão moderna da capa.

Sei que é um tema duro mas falta empatia com quem trabalha com arte, e isso deveria ter sido colocado de forma mais aberta pela empresa, por mais que seja um jogo de menor alcance.


Veredito

Street Racer Collection é um lançamento interessante da brasileira QUByte. A evolução da emulação e da interface em relação ao lançamento anterior é gritante. Senti bastante falta das versões de Saturn e PS1, que fariam o pacote ser perfeito. Porém, as versões de Mega, SNES e DOS fazem valer o pacote.

Prós:

  • Versões de SNES, MEGA e DOS bem diferentes e divertidas;

  • Modo multiplayer local presente;

  • Interface ágil e responsiva;

  • Extras legais (manuais).

Contras:

  • Menu principal confuso e pouco claro;

  • Falta das versões de PS1 e Saturn.

Nota: 7.0/10

Reprodução: QuByte

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Top Racer Collection | Análise da DLC Customs https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/01/22/top-racer-collection-analise-da-dlc-customs/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/01/22/top-racer-collection-analise-da-dlc-customs/#respond Thu, 22 Jan 2026 14:43:43 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21492 OBS: Essa análise cobre somente a DLC “Customs”. Para ler nossa análise da coletânea completa, acesse esse link. Top Racer Collection foi lançado em 7 de março de 2024, desenvolvido e publicado pela QUByte Interactive em parceria com Piko Interactive e Bleem!, reunindo clássicos de corrida dos anos 90 em uma coletânea remasterizada para PC, […]

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OBS: Essa análise cobre somente a DLC “Customs”. Para ler nossa análise da coletânea completa, acesse esse link.

Top Racer Collection foi lançado em 7 de março de 2024, desenvolvido e publicado pela QUByte Interactive em parceria com Piko Interactive e Bleem!, reunindo clássicos de corrida dos anos 90 em uma coletânea remasterizada para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch.

A troca de nome de Top Gear para Top Racer ocorre porque a marca Top Gear está associada ao popular programa de TV britânico, o que torna o uso do nome nos videogames mais complicado fora do Japão — onde o título já era lançado como Top Racer.

Após o lançamento da coletânea, várias atualizações e conteúdos extras vieram para expandir a experiência. No dia 6 de novembro de 2025 foi lançado o DLC Top Racer Customs, que traz personalização inédita e novas adições ao primeiro jogo da série dentro da coletânea.

Reprodução: QuByte / Piko Interactive

O que é o DLC Top Racer Customs

O DLC Top Racer Customs é uma expansão oficial para o Top Racer Collection que se concentra no primeiro jogo da coletânea, permitindo customização visual e de desempenho dos carros em Top Racer 1 — algo que nunca havia sido feito na franquia até então.

Ele é acessível por meio de um menu separado da campanha principal, onde o jogador pode editar um dos quatro carros originais disponíveis no jogo base, ajustando tanto a aparência quanto os atributos de performance.

Além disso:

  • É possível pintar e recolorir os sprites dos carros (a customização visual é limitada pelas opções do editor, mas já traz variedade extra em relação ao jogo original).
  • São adicionados quatro designs novos e exclusivos de carros, inspirados em modelos icônicos das décadas de 80 e 90, oferecendo mais estilo e diversidade do que simplesmente trocar cores.
Reprodução: QuByte / Piko Interactive

Personalização de desempenho e compartilhamento online

Uma das maiores novidades do DLC é que você pode alterar os status de performance dos carros no Top Racer 1, incluindo:

  • Velocidade máxima
  • Aceleração
  • Potência do nitro
  • Capacidade de combustível

Essas alterações criam estratégias diferentes de corrida, permitindo que você monte carros mais rápidos, com mais nitro ou com maior autonomia de gasolina conforme seu estilo de jogo.

Outro recurso importante é o compartilhamento online dos designs e carros criados, permitindo que jogadores vejam e usem as criações uns dos outros — ideal para mostrar sua personalização ou testar setups diferentes com a comunidade.

Reprodução: QuByte / Piko Interactive

Críticas e limitações

Apesar de interessante, a DLC Customs tem limitações claras:

  • A customização ainda é limitada pela forma como a QUByte modifica o código do jogo original — muitas mudanças são feitas em tempo de execução e dependem do que é possível alterar sem acesso total ao motor do jogo.
  • Isso significa que não há tradução oficial dos textos antigos nem mudanças profundas na jogabilidade em si, apesar de existirem romhacks independentes que fazem traduções completas.
  • No compartilhamento de designs, há problemas com nomes de usuário que contém caracteres especiais (por exemplo traços ou underlines), o que pode fazer com que suas criações apareçam com nomes errados ou genéricos na lista pública.

Esses pontos mostram que, embora a expansão adicione conteúdo relevante, ela ainda fica dentro de limites técnicos do que a desenvolvedora conseguiu implementar sobre o Top Racer 1 sem reescrever o jogo completamente.

Reprodução: QuByte / Piko Interactive

Veredito

O DLC Top Racer Customs para Top Racer Collection representa um salto significativo na personalização dentro da franquia, adicionando elementos visuais e de desempenho que renovam a experiência do clássico Top Racer 1. Ele traz mais profundidade estratégica e personalidade ao jogo, além de conectar jogadores por meio do compartilhamento online de designs.

No geral, Customs é um conteúdo que agradece fãs de longa data e jogadores novos, elevando ainda mais o potencial nostálgico e a rejogabilidade da coletânea, mesmo com algumas limitações técnicas inerentes à forma como as modificações foram implementadas.

Como sugestão final, sugerimos que a QuByte adicionasse tradução dos jogos e uma forma de jogar os jogos como no lançamento original, sem os menus da coletânea. E se possível, até mesmo uma trilha sonora “arranged”, que tal?

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Need for Speed: Most Wanted (2005) – Um bom jogo com progressão horrível | Análise Retro https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/13/need-for-speed-most-wanted-2005-um-bom-jogo-com-progressao-horrivel-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/07/13/need-for-speed-most-wanted-2005-um-bom-jogo-com-progressao-horrivel-analise-retro/#respond Sun, 13 Jul 2025 20:53:20 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20593 Leitores e amigos de longa data vão saber que existem dois gêneros de games que eu amo de paixão: JRPG e corrida. Não sou nenhum mestre em nenhum dos dois, porém: jogo meus JRPGs na dificuldade normal (tirando um ou outro) e não tenho as ferramentas ($$) para apreciar simuladores de corrida como se deve. […]

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Leitores e amigos de longa data vão saber que existem dois gêneros de games que eu amo de paixão: JRPG e corrida. Não sou nenhum mestre em nenhum dos dois, porém: jogo meus JRPGs na dificuldade normal (tirando um ou outro) e não tenho as ferramentas ($$) para apreciar simuladores de corrida como se deve.

Eu cheguei a comprar volante de PS3, mas me senti uma criança de boné de helicóptero já que eu tinha 25 anos quando peguei um e por isso, vendi logo.

Desde então eu me limito a apreciar esse gênero em jogos de arcade como Daytona USA e o PERFEITO OutRun 2, além de alguns simcades, como Forza Horizon (que tem seus defeitos). Até me arrisco em uns jogos de rali e Gran Turismo, mas é isso.

ISTO POSTO, Need for Speed sempre foi um nome muito presente na minha vida, mas não tanto no quesito jogatina. Na lan house que mais frequentei em meados de 2004 — a falecida Orion Games em Vista Alegre, bairro da ZN do Rio –, haviam basicamente três jogos instalados: Counter-Strike 1.5 (óbvio), Warcraft III (com o desconhecido mod DotA) e Need for Speed Underground 1.

Reprodução: EA

Era meio bizarro, pois jogar NFSU na lan house implicava sempre sentar no mesmo PC e torcer para que ninguém jogasse no seu save. Ou pior: deletasse ele.

Eu mesmo presenciei muitas brigas de criança por causa disso, em um tempo onde a relação das pessoas era mais calorosa por ser presencial e assim, mais verdadeira.

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Assim, conheci o meu primeiro Need for Speed DAQUELA geração. Sim, eu já havia jogado Hot Pursuit III (1998) no PlayStation 1, além de ter visto milhares de vezes o dublador do Jaspion, Carlos Takeshi, vender a versão de PC de Need for Speed II (1997) no canal Shoptime.

Porém, esse era o primeiro jogo da chamada “geração PS2” e eu, como demoraria anos para ter meu próprio em casa, conheci as corridas underground via PC de lan house mesmo.

Reprodução: EA

 

Need for Speed na geração PS2

Após seu sucesso inicial que se deu desde o 3DO com o primeiro NFS, a série deu uns passeios de sucesso no PC e no PS1, até que a EA Black Box, estúdio canadense, ficou responsável pelo primeiro jogo da série no PS2. Assim, surgiu Need for Speed: Hot Pursuit 2, que foi muito bem recebido, pelo menos no console da Sony.

Depois desse sucesso, a Black Box seguiu desenvolvendo os jogos da série, como o já citado Undergrounds 1 e 2 (2003 e 2004, respectivamente), Most Wanted (2005), Carbon (2006) até terminar em Pro Street (2007), pelo menos nessa geração.

Todos esses jogos, por serem feitos pelo mesmo estúdio, compartilham o mesmo DNA e Engine, a EAGL (EA Game Library), que foi evoluindo ao longo dos anos.

Reprodução: EA

Do Underground para a Lista Negra

Como se sabe, os dois jogos Underground foram um pináculo para a série, que até então tinha uma estética voltada para coleção de carros de luxo, com algumas curvas para perseguições policiais inspiradas em programas de TV da época.

Em Underground, a inspiração na cena de tuning da época atraiu a galera mais jovem, com suas corridas noturnas, neon nos carros e os agora cafona adesivos de chamas nas laterais dos veículos. Toda essa cena fez com que muita gente se interessasse pelo game.

Agora não eram só os fãs do gênero que compravam Need for Speed, mas também fãs de Velozes & Furiosos, que por não ter jogos bons, perdeu seu espaço no mercado para os jogos da EA.

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E após dois jogos com temática similar, a Black Box resolveu que seria interessante mudar um pouco o ambiente: para trás ficaram as corridas noturnas e agora temos de volta o tom de sépia/amarelado de jogos como NFS III: Hot Pursuit.

A cidade de Rockport, é baseada em regiões do nordeste americano, como Baltimore e Philadelphia, com áreas industrializadas, além de um subúrbio bem arborizado.

O tom de sépia, muito criticado hoje em dia, era na época uma novidade do que a tecnologia da época poderia proporcionar. A ideia era dar um tom de outono ao jogo, tanto que a maioria das corridas se passa ou de dia ou durante um entardecer alaranjado, bem diferente das corridas noturnas dos dois jogos anteriores.

Reprodução: EA

O corredor mais procurado

A historinha do jogo é contada por cutscenes com atores reais, mas bem estilizadas.

Você joga como um piloto sem nome (apelidado só de “The Player”) que chega em Rockport City para desafiar os melhores corredores de rua.

Durante uma corrida contra o chefão local, Razor Callahan, ele sabota seu carro (retira o bloqueio do óleo), fazendo você perder a corrida e ser preso pela polícia. Enquanto está detido, Razor fica com seu carro tunado — o mais rápido da cidade — e usa ele pra subir até o topo da Blacklist, o ranking dos 15 corredores mais procurados da cidade.

A ideia é bem similar aos dois jogos anteriores, mas a progressão é mais claramente dividida entre esses 15 corredores. Aí você vai pensar: “nossa, então são só 15 corridas?

Ah, meu amigo. É claro que não. É um jogo da EA GAMES (challege everything). 

Para enfrentar cada rival da black list, você precisa vencer uma série de corridas, além de alguns objetivos (“milestones“), e esses milestones são o que tornam um jogo que seria nota 9,0 em algo bem abaixo disso, e eu vou te dizer o por quê.

Reprodução: EA

Os modos de corrida

Existem ideias incríveis nesse jogo. Em relação as corridas normais, não se tem do que reclamar. O jogo tem um monte de variações legais que até hoje não vi em outros jogos modernos, que são:

  1. Circuit

    • Corrida em circuito fechado (2 a 5 voltas).

    • Ganha quem terminar primeiro.

  2. Sprint

    • Corrida ponto-a-ponto, do início ao fim em linha contínua.

    • Sem voltas. Ganha quem chegar primeiro.

  3. Lap Knockout

    • Em cada volta, o último colocado é eliminado.

    • Continua até restar um.

  4. Speedtrap

    • Vence quem tiver o maior total de velocidade ao passar por todos os radares na pista.

    • Não importa a posição final da corrida, só a soma das velocidades registradas.

  5. Drag

    • Corrida de arrancada com troca manual de marchas.

    • Pistas retas, com obstáculos e tráfego.

    • Exige reflexos rápidos para trocar de faixa e marchar no tempo certo.

  6. Tollbooth Time Trial (também chamado só de “Tollbooth”)

    • Corrida contra o tempo, passando por vários pedágios (checkpoints).

    • Cada pedágio tem um tempo-limite. Chegue antes para ganhar segundos extras.

  7. Lap Time Trial

    • Corrida solo contra o relógio.

    • Objetivo: completar uma ou mais voltas no menor tempo possível.

    • Pouco comum na carreira principal.

Todos esses modos aparecem na Campanha espalhados entre os desafios para enfrentar cada rival. Então imagine que para enfrentar o seu rival atual, você precise ganhar 5 corridas. Aí, o jogo te apresenta 9 desafios diferentes, te deixando escolher quais fazer até atingir a meta.

Isso gera uma variedade de escolha do jogador, que pode não se sentir a fim de fazer sempre as mesmas corridas com 3 voltas, e queira simplesmente fazer todos Time Trials ou outros modos disponíveis.

Reprodução: EA

 

O problema do jogo: Milestones e Bounty

Além das corridas tradicionais, o jogo também exige que você complete “Bounty” e “Milestones”, que são metas de perseguição policial, como:

  • Ficar um tempo X em perseguição

  • Danificar viatura, passar por barreiras políciais e escapar de espinhos deixados por eles

  • Atingir valor de procurado

  • Passar por radares em alta velocidade (também chamados de Speed Cameras nos Milestones)

Os desafios dos radares são divertidos, mas Cristo Rei, como odeio todos os outros.

Ficar fugindo da polícia é chato, já que a IA às vezes te ignora ou simplesmente foge, fazendo você perder a perseguição e ter que começar tudo de novo.

Danificar viaturas é ok… mas também envolve o mesmo problema da perseguição poder acabar a qualquer momento sem que seja culpa do jogador.

Reprodução: EA

O valor de procurado (Bounty) é um problema à parte, pois chega um ponto que o jogo simplesmente te FORÇA a ficar perambulando fugindo da polícia só pra aumentar esse valor arbitrário, apenas como forma de esticar a duração do jogo.

E esses são os reais problemas de Need for Speed: Most Wanted: travar sua progressão com esses Milestones é fazer o jogador de palhaço.

Muitas das sessões de jogo que fiz para zerar e escrever essa análise se limitaram a ficar fugindo da polícia por minutos, tendo que apelar para uma área circular onde eu podia explorar a forma que os carros de polícia “nascem” no mapa.

E mesmo assim foi completamente chato, a ponto de eu tirar o som do jogo e ficar ouvindo YouTube no segundo monitor.

Reprodução: EA

Mods modernos para PC

No fim, eu cansei de brigar com um jogo que foi feito sem pensar no meu bem-estar e usei diversos mods. Alguns deles completamente estéticos e outros feitos para fazer com que eu ME DIVERTISSE, mesmo com toda palhaçada da EA Black Box.

A versão de PC roda no Windows 10 e 11 de boa e possui packs gráficos, mods para usar controles de PS4/PS5/Xbox, além de um chamado Extra Options que permite que você mude até seu nível de procurado, o que adianta bastante alguns objetivos, te impedindo de ficar horas aumentando o número de policiais atrás de você só para perder seu progresso por um bug da IA do jogo.

Existe um ótimo compilado deles aqui no moddb.com, que você instala de uma vez só.

Eu recomendo que você instale ele em cima de uma instalação limpa do jogo no Windows. Não precisa instalar nada além disso: já tem tudo que você precisa para ter uma experiência legal com o game.

Reprodução: EA

Veredito

Need for Speed: Most Wanted fez bastante sucesso quando foi lançado. Seus controles são ótimos para um jogo de corrida estilo arcade, a ambientação laranja da cidade de Rockport reflete bastante como eram os games e a estética daquela época e a grosso modo, é um jogo bem divertido para se jogar por algumas horas.

Porém, sua progressão limitada para fazer o game durar mais nas mãos do jogador faz mais mal que bem, e garanto que a maioria das pessoas da época simplesmente não terminou o modo carreira por se frustrar com a forma que tudo é tratado.

A questão das milestones é tão frustrante que até as perseguições policiais, que eram para ser o mote principal do jogo, ficam ruins quando se leva em conta a IA da polícia, que vai de burra para implacável em questão de segundos, dependendo do seu nível de procurado.

O problema foi tão relevante que na sua continuação direta, Need for Speed: Carbon, essas perseguições deixaram de ser obrigatórias, mudando a progressão para um sistema de território, bem menos exigente com o tempo livre do jogador.

As corridas por outro lado, são ótimas e são bem melhores que os jogos modernos da série, como Unbounded (2022), além das hilárias e mal atuadas cutscenes, que divertem e trazem uns alentos para os olhos, como a Mia, interpretada pela atriz Josie Maran.

Caso queira se aventurar nesse jogo, recomendo se proteger de todas suas frustrações: instale o mod acima, aprenda como usar as funções do mod Extra Options e procure apelar pra elas somente quando precisar, pois apesar de tudo que falei, o jogo começa a ficar frustrante somente lá pelo 5o cara da Black List, e até lá você já vai ter se divertido bastante também.

Nota: 7,0/10

Reprodução: EA

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Pursuit Force (PSP) | Análise Retro https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/06/pursuit-force-psp-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/06/pursuit-force-psp-analise-retro/#respond Sun, 06 Apr 2025 08:00:20 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20029 O Playstation Portable, vulgo PSP, foi um console que marcou a adolescência de muita gente. Nos idos de final de Orkut e início de migração para o Facebook, o primeiro portátil da Sony fazia um sucesso enorme por aqui. Não somente aos seus jogos, que eram muito bonitos — e são até hoje, caso você […]

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O Playstation Portable, vulgo PSP, foi um console que marcou a adolescência de muita gente. Nos idos de final de Orkut e início de migração para o Facebook, o primeiro portátil da Sony fazia um sucesso enorme por aqui.

Não somente aos seus jogos, que eram muito bonitos — e são até hoje, caso você jogue na sua tela pequena –, mas também pela sua facilidade de desbloqueio, que era essencial para nós brasileirinhos da época, que nem tínhamos uma PlayStation Store para chamar de nossa.

Nessa época, muitos jogos ficaram populares, como Final Fantasy Type-0, Kingdom Hearts, 3rd Birthday, Persona 3 Portable, os dois God of War portáteis e por aí vai. Porém, pouca gente explora o lado desconhecido da biblioteca do console.

Reprodução: Sony

Desde 2023, é possível jogar alguns jogos de PSP de forma oficial no PS4 e no PS5, desde que você os compre ou tenha assinatura da Plus Deluxe (ou Premium, caso tenha conta americana). A maioria são jogos da Bandai Namco por alguma razão, mas também temos jogos publicados originalmente pela Sony.

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Esses, possuem agora suporte à troféus, o que torna a recompensa de jogar esses games antigos novamente ou pela primeira vez, algo bem mais interessante (para os que ligam pra isso, é claro).

Nessa de explorar a biblioteca de Clássicos, encontrei esse bonitinho Pursuit Force. Ele foi desenvolvido pela falecida BigBig Studios, uma softhouse (como diriam os antigos) britânica que era uma subsidiária da Sony, até seu fechamento em 2012. Mas do que se trata essa desgraça? Vamos ver.

Reprodução: Sony

Gameplay

Em Pursuit Force, tu controla um superpolicial, que tem a missão de combater diversas gangues estereotipadas em uma cidade fictícia chamada Capital City. Sua especialidade é perseguição, então todo mote do jogo é ir atrás dos bandidos usando carros, motos, lanchas e helicópteros.

O diferencial desse jogo é que você não fica preso a um veículo durante cada missão. Aqui, você pode simplesmente SALTAR de um carro para outro (ou para moto ou barco) durante a perseguição. Ao pular no carro inimigo, você deve atirar nos tripulantes e tomar controle do veículo, para então dar continuidade ao objetivo da fase.

“Mas por que eu trocaria de carro se é mais fácil só seguir com o meu até o final”, você pode estar se perguntando.

Bem, os carros tem uma vida útil pequena nesse jogo, contando com uma barra de energia abaixo da sua própria barra de vida. A ideia é que você realmente pule de um carro para outro sempre que estiver em risco de explodir, e obviamente não queremos isso.

Pursuit Force
Reprodução: Sony

Adicionado a essa excelente mecânica, o jogador também pode atirar diretamente nos outros carros, seja dentro do seu próprio veículo, ou até mesmo durante o salto para outro. Atirar, pular, tomar carros e bater nos inimigos enche uma barra de combo, que ativa um modo chamado “Justice”.

Esse modo permite que seus tiros tirem muito mais energia dos inimigos/carros e também dá um bullet time a lá Max Payne sempre que o jogador pula pra outro carro, permitindo que você mate os caras antes mesmo de pisar no novo veículo, poupando assim precioso tempo das missões.

Não só isso, mas em algumas fases existem missões a pé, onde você deve atirar em todos os inimigos do mapa ou chegar perto deles e prendê-los. Essas não são tão polidas, mas por serem curtas, não atrapalham a fluidez do jogo.

Pursuit Force
Reprodução: Sony

Missões e Gangues

Pursuit Force segue uma estrutura de missões curtas de 3 a 10 minutos. São 30 missões ao total, divididas em seis gangues. Temos a máfia estereotipada, uma gangue de presos que fugiram da cadeia, uma gangue só de mulheres, os soldados que fizeram motim e outras coisas mais.

É interessante como conseguiram criar missões bem distintas mesmo com uma estrutura de gameplay relativamente limitada, e isso é uma coisa bastante louvável nesse game.

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Temos fases onde você deve neutralizar todos os carros inimigos, outras em que você deve proteger um delator de sua própria gangue e até mesmo uma homenagem a Velocidade Máxima, onde um ônibus que você controla não deve andar muito devagar senão explode.

A última missão de cada gangue envolve um combate direto contra o chefe deles. Eles normalmente aparecem de dentro de um carro maior e você tem que acabar com a barra de energia do carro antes de chegar no final do mapa. Algumas dessas são tão difíceis que eu acho que sem save state eu estaria até agora na metade do jogo.

Todas são legais e devem ser jogadas em tiros curtos, já que o game foi projetado para ser jogado num portátil. Algumas vão tirar seu sono de tão difíceis, mas a função de rebobinar e usar save state do próprio emulador do PlayStation DEVE ser usada para tornar sua vida mais agradável. E não, os troféus não são desabilitados quando você faz isso.

Pursuit Force
Reprodução: Sony

Conclusão

Pursuit Force é uma joia escondida do PSP, com toda certeza. Os controles são bons, e a mecânica de pular de um carro para outro é tão legal que me surpreende que nenhum outro jogo tenha feito isso.

Também me impressiona que o game — e sua continuação — nunca tenham sido portados para o PS2 na época, ainda mais que o terceiro jogo do estúdio, MotorStorm: Arctic Edge, saiu tanto pro portátil quanto para o PlayStation 2.

Caso não saiba o que jogar, seja no seu PS5/PS4 no PPSSPP safado do seu Moto G trincado, essa é uma boa alternativa. Recomendo fortemente.

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Esta análise foi feita com uma cópia pessoal e digital do jogo no PlayStation 5. Pursuit Force está disponível no PlayStation 4 e PlayStation 5 digitalmente, além de poder ser jogado no emulador de PSP (PPSSPP) em todas as plataformas possíveis.

Pursuit Force
Reprodução: Sony

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Retro Review do Sancini: Captain America – Super Soldier | A versão do Wii https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/20/retro-review-do-sancini-captain-america-super-soldier-a-versao-do-wii/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/20/retro-review-do-sancini-captain-america-super-soldier-a-versao-do-wii/#comments Thu, 20 Feb 2025 21:09:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19556 Jogos baseados em filmes sempre tiveram fama de ser no mínimo, questionáveis. Quando baseados em filmes de quadrinhos, as chances do jogo ser uma porcaria eram maiores ainda no passado… Quem aqui não se lembra de Superman do N64? Ou de Enter The Matrix? Charlie’s Angels? Ou aquela porcaria do Spider-man 3? Oh, céus, ainda […]

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Jogos baseados em filmes sempre tiveram fama de ser no mínimo, questionáveis. Quando baseados em filmes de quadrinhos, as chances do jogo ser uma porcaria eram maiores ainda no passado… Quem aqui não se lembra de Superman do N64? Ou de Enter The Matrix? Charlie’s Angels? Ou aquela porcaria do Spider-man 3? Oh, céus, ainda tenho náuseas de Batman Forever no SNES. Não que hoje em dia não existam jogos medíocres licenciados, o catálogo de 40 dólares da Game Mill e da Outright Games está aí pra provar. Não que só saiam porcarias licenciadas, jogos muito bons baseados em licenças, Robocop: Rogue City foi um sucesso, tanto que os fãs clamam pro estúdio que fez Rogue City fazer um jogo baseado em Dredd, devido aos resultados deles com Exterminador do Futuro e Robocop.

 

Alguns dos meus jogos favoritos de Super Heróis e filmes são Spider-Man 2, X-Men Legends II: Rise of Apocalipse e Batman: Arkham City. Hoje em dia não é tão comum, mas até a geração PS3, era comum que no lançamento de um blockbuster de verão, um jogo o acompanharia para todas as plataformas possíveis. Em 2011, quando o MCU ainda estava em sua infância, empresas bilionárias não culpavam o CONSUMIDOR pelo fracasso dos produtos, e tudo era muito menos politizado e imbecil,  o Marvel Studios lançou o primeiro filme do Capitão América, Capitão America: O Primeiro Vingador, e para acompanhar o filme, como era tradição na primeira fase do MCU, a SEGA lançou um jogo baseado no filme… Bem, tecnicamente eram três jogos, um, desenvolvido pela Next Level Games (Desenvolvedora Canadense que viria ser adquirida pela Nintendo anos depois, e dentre seus games, fez a série Mario Strikers) para PS3 e 360, que era um clone da série Arkham, um desenvolvido pela Griptonite Games para Nintendo DS, que era… Um platformer de ação da Griptonite Games (Se você jogou Ben 10 Ultimate Alien, Spider-Man: Web of Shadows e Shattered Dimensions no DS, você vai entender o que digo), e um desenvolvido pela High Voltage Software (Que fez o jogo do Harvey, o Advogado para PS2, e The Conduit no Wii), que saiu para Wii e recebeu um porte para o 3DS meses depois. E é a versão que estamos analisando.

 

A montagem das lutas do Cap no filme

Ao invés de adaptar diretamente o roteiro do filme o que tornaria o jogo tão previsível quanto um filme pornô, a SEGA resolveu fazer algo diferente. O Capitão América, simbolo do Patriotismo norte americano, está no meio da guerra e tem que invadir as bases “nazistas”, que são as da Hydra, coisa que acontece no filme, mas o foco do enredo do jogo são as invasões, e lá, confrontaremos alguns dos inimigos do Capitão. Pegando uma paralela, nada mais é do que uma das investidas do exército Americano contra as forças do Eixo, coisa que cansamos de fazer em Call of Duty e Medal of Honor… Lembram quando Medal of Honor significava algo? Se bem que Medal of Honor deixou de ser relevante no PS2.  Pena que nenhum desses jogos citados tenha o Capitão, eles seriam mais divertidos. Mas enfim, é isso.

Resumindo muito, no duro, o roteiro do jogo é baseado na montagem das lutas de Steve Rogers no filme, preenchendo lacunas que ninguém perguntou, mas que felizmente resultam em um produto divertido. LEMBRAM QUANDO A INDUSTRIA OCIDENTAL DE JOGOS FAZIA ISSO? DIVERSÃO? VAI SE FODER, NEIL DRUCKMANN! EU O ODEIO!

 

Beat’em up Decente

No PS3 e no Xbox 360, temos um clone de Batman: Arkham Asylum, mas aqui é diferente, o que temos é um jogo de ação bem ao estilo Beat’em Up, mas com os recursos do Wii e as habilidades do Capitão América. O Wiimote é usado como mira para o escudo (e isso é extremamente necessário em alguns pontos), enquanto um dos gatilhos do nunchuk é usado pra arremessá-lo. E as poucas combinações do wiimote + nunchuk funcionam de maneira simples e fácil.

Em alguns momentos quando o oponente te ataca, você tem que apertar o [Z] do nunchuk para realizar um contra ataque, e isso é extremamente necessário para abrir a guarda de certos oponentes. O jogo flui de maneira linear, e sempre tem uma SETA ENORME para indicar o caminho a se seguir, mas há coisas escondidas e sempre é bom ter algo a mais pra se fazer. Nesse caso, há alguns sub-objetivos durante os estágios e pode-se desbloquear roupas extras pra Steve Rogers. Entre os objetivos, estão, encontrar e destruir as 10 bombas do caveira vermelha nos estágios, ou os tesouros de um dos vilões (que teve seu castelo roubado pela Hydra) ou resgatar três soldados feridos.

O jogo tem um lado (pequeno) RPG, pois cada inimigo derrotado rende alguns pontos de experiência (estrelas) que podem servir para adquirir pequenos upgrades para o Capitão. Nos combates contra os chefes, quando o adversário te agarrar pra surrar, você deve chacoalhar o wiimote feito um banana, ao menos isso não é frequente, já que chacoalhar o controle feito um retardado me lembra dos primórdios do Wii

Decente graficamente para o Wii

Os gráficos do jogo definitivamente não são o ápice do Wii, são medianos, o Capitão e os principais vilões estão bem modelados, contudo, os inimigos genéricos, que apesar de variarem um pouco, não receberam tal capricho na modelação, ficando até simplistas. Os cenários são bons e até bem feitos para um jogo de filme, mas são MUITO repetitivos, você passará horas por corredores do castelo, surrando meliantes até não poder mais.

A parte sonora recebeu (em sua versão em espanhol, a que foi jogada e usada para esta análise, se você não olhou as screenshots) uma agradável dublagem. Acredite, o dublador espanhol do Capitão América se saiu bem (eu diria até que melhor que a performance do Chris Evans no jogo), e os outros se saíram razoavelmente bem em seus papéis. Já as músicas do jogo são passáveis, nada memoráveis, mas não perturbam seus ouvidos. Os efeitos sonoros do jogo são bons, nada demais.

Um jogo subestimado na época

Na época, apesar das qualidades, o jogo recebeu notas medianas, mas recentemente, mais e mais pessoas estão descobrindo que o jogo do Capitão América (ao menos a versão de PS3) é um título muito melhor do que o slop de filmes baseados em jogos costuma ser. E a versão de Wii é um jogo igualmente sólido que pode lhe garantir horas de diversão… Isso é, se você puder jogá-la. Emulação de Wii é bem comum hoje em dia, diabos, eu joguei esse título em emulador na época. Ou você pode tentar a versão de 3DS que não possui a chacoalhagem idiota do Wiimote/Nunchuck. Não pude jogar a versão de DS porque por alguma razão, o título não rodava direito no meu flashcart.

Nota Final: 8/10

Esse texto foi originalmente publicado em 2011 no meu blog pessoal e adaptado para o Arquivos do Woo, com algumas alterações e revisões. 

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Fighter’s Destiny | Retro Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/fighters-destiny-retro-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/fighters-destiny-retro-analise/#respond Mon, 09 Dec 2024 08:00:29 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18874 O Nintendo 64 não é conhecido pelos seus excelentes jogos de luta. Tirando a série Mortal Kombat, todas as franquias de luta conhecidas da época passaram batidas na plataforma da Nintendo e o que vimos foram uma gama de títulos medianos produzidos quase sempre por empresas com nenhuma experiência no gênero. Fighter’s Destiny foi o […]

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O Nintendo 64 não é conhecido pelos seus excelentes jogos de luta. Tirando a série Mortal Kombat, todas as franquias de luta conhecidas da época passaram batidas na plataforma da Nintendo e o que vimos foram uma gama de títulos medianos produzidos quase sempre por empresas com nenhuma experiência no gênero.

Fighter’s Destiny foi o esforço conjunto de 3 pequenos estúdios japoneses que contavam com ex-funcionários da Namco para tentar criar uma experiência que ainda não havia sido criada na plataforma.

Reprodução: Internet

A Grande Sacada

O jogo possui 5 modos: VS COM, aonde enfrentamos 9 lutadores e por fim a chefe final BORO; VS BATTLE que é o modo para 2 jogadores lutarem 1 VS 1; RECORD ATTACK que é dividido em 3 subseções – SURVIVAL, aonde temos que derrotar o maior número de inimigos sem perder 1 round; FASTEST, aonde temos que derrotar 4 inimigos no menor tempo possível e RODEO, aonde temos que sobreviver o maior tempo possível em cima da arena sem ser nocauteado ou derrubado pela vaca bipede USHI.

Entretanto, a grande sacada do jogo está no modo MASTER CHALLENGE. Nele, apenas os 9 personagens iniciais e a chefe BORO podem participar e temos um “sorteio” com 12 ícones, sendo 8 MASTER e 4 JOKER. Cada vez que derrotamos o personagem MASTER, o personagem escolhido ganha um golpe novo para o seu arsenal.

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Esses golpes ficam salvos no Memory Card caso você consiga derrotar o MASTER 8 vezes e esses golpes que são adicionados são aleatórios, o que significa que terminar outra vez pode te dar uma combinação melhor ou pior de golpes do que a anterior.

O TRAINING MODE também é bem completo, contando com 4 subseções: NORMAL, aonde testamos nossos golpes contra a CPU parada; AERIAL, para treinar os combos “aéreos” do jogo; SPECIAL, que como o nome sugere a CPU fica em estado crítico para testarmos os golpes especiais; e o ESCAPE, na qual é bom para treinar contra-golpes.

Fighter's Destiny
Reprodução: Internet

Sistema de Pontuação Inovador

Fighter’s Destiny não é um jogo de luta com modo de finalização comum. As lutas não são vencidas apenas por esvaziar a barra de LIFE dos inimigos, mas sim por um sistema de pontuação que conta com 6 opções que valem pontos diferentes. Como lutamos em um ringue suspenso, ao derrubar o inimigo da arena o RING OUT vale 1 ponto. Terminar a luta com um arremesso vale 2 pontos, enquanto dar um golpe forte e derrubar o inimigo diretamente no chão vale 3 pontos. Um contra-ataque também vale 3 pontos e acertar um golpe SPECIAL quando a barra de LIFE do inimigo estiver totalmente vazia valem 4 pontos. Caso a luta não seja definida dentro do tempo limite, os juízes irão escolher quem desempenhou melhor e receberá 1 ponto pela decisão. Nas opções padrões, 7 pontos não necessários para ganhar a luta.

Em OPTIONS, podemos configurar não apenas o básico como dificuldade e número de ROUNDS, mas como também definir a pontuação que precisa ser alcançada para ganhar a luta (valores de 1 a 8), modificar o tamanho da arena de 4m até 12m (o padrão é 6m) e o tempo no relógio.

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O jogo vem com 9 personagens habilitados: Ryuji, um lutador japonês de karatê; Abdul, um lutador da Mongólia que é a obcecado por cultura Árabe; Tomahawk, um wrestler profissional dos Estados Unidos; Meiling, uma lutadora chinesa de Kung Fu; Kaze, um ninja japonês com uma longa lista de golpes; Pierre, um palhaço francês com um estilo de luta escorregadio; Leon, um lutador da Espanha; Bob, uma montanha de músculos do Brasil; e a destemida Valerie, especialista em combate aéreo da Alemanha. Cada personagem tem uma barra de LIFE em um tamanho diferente, refletindo a sua força e habilidade.

Complementando o HOSTER, temos 5 personagens secretos que são habilitados após terminar com um certo personagem no modo VS COM e depois completando um desafio nos modos RECORD ATTACK ou MASTER CHALLENGE: Boro, a chefe final que é suíça; o bobo da corte JOKER que é da Rússia; o robô do TRAINING MODE chamado Robert; o experiente lutador de karatê MASTER e a vaca Ushi que é de Hokkaido, Japão.

Fighter's Destiny
Reprodução: Internet

A Falta de História no Jogo e os pormenores

Notaram que até agora não falei sobre a história de Fighter’s Destiny? É porque ele não necessariamente possui uma. O torneio foi criado pela chefe BORO e os 9 desafiantes possuem uma história de fundo muito vaga ou apenas é dado as informações sobre o seu estilo de luta e especialidades. O jogo também não possui finais, então quando os créditos começam a subir só vemos as finalizações das lutas. Isso não é necessariamente algo ruim, tendo em vista que os personagens em si sao bem genéricos incluir uma história e finais tão genéricos quanto não teria ajudado em nada o jogo.

No campo da jogabilidade, o jogo trás 4 botões: SOCO (B), CHUTE (A), DEFESA (R) e HIRARI (L). É possível mapear os botões do jeito que te convém, inclusive criar alguns atalhos. Também é possível acessar a lista completa de golpes no menu de PAUSA.

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Alguns golpes possuem condições especiais para serem usados e vem explicando junto com o comando dentro desse menu. O botão “HIRARI” é usado para se movimentar livremente pela arena em qualquer direção, ajudando a fugir de uma possível emboscada em um canto específico da arena.

Os gráficos de Fighter’s Destiny foram um dos elementos mais criticados do jogo, junto com a falta de “originalidade” nos personagens. As texturas são muito simples para um jogo de Nintendo 64 e os cenários são pouco inspirados – mesmo alguns sendo bem engraçados de se ver. Isso seria uma questão que a Opus Inc. trabalharia melhor na sequência, mas também não é algo que incomode muito aqui. As músicas e o narrador também cumprem o seu papel básico, sem muito destaque.

https://youtu.be/evwzXKcwYJ8?si=r3INVzLoajmpwQli

Conclusão

No fim do dia, Fighter’s Destiny é um jogo que diverte bastante e entrega aquilo que promete: uma ótima experiência de luta numa plataforma que não é geralmente lembrada por isso.

Um pouco mais de recursos e polimento o teriam feito ainda melhor, mas o que realmente torna o jogo pouco acessível é o alto nível de dificuldade. E a curiosidade fica por conta do fato do jogo ter sido lançado primeiro no ocidente (Fevereiro/Março de 1998) e depois no Japão (Dezembro de 1998), com a única mudança sendo o título do jogo para FIGHTING CUP.

A série ganhou uma nova oportunidade 2 anos depois, mas isso é assunto para outra hora. Se você tem um Nintendo 64, não deixe de conferir esse jogo pelo menos pela curiosidade.

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Sonic Generations | Análise Retro https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/23/sonic-generations/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/23/sonic-generations/#respond Wed, 23 Oct 2024 08:00:58 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18047 Eu já havia zerado Sonic Generations há um tempão no PC, e agora, chegou em minhas mãos a versão de PS3 (sim, comprei um jogo que já havia zerado, me processe, porra!) . E o que de diferente ela tem pro PC? É o que veremos. A história de Generations é simples e pode até […]

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Eu já havia zerado Sonic Generations há um tempão no PC, e agora, chegou em minhas mãos a versão de PS3 (sim, comprei um jogo que já havia zerado, me processe, porra!) . E o que de diferente ela tem pro PC? É o que veremos.

A história de Generations é simples e pode até ser considerada bobinha dependendo do grau de ceticismo do jogador, mas se quer saber a minha opinião, ela cumpre exatamente o seu objetivo de ser a mola propulsora dos eventos do jogo.

LEIAM – The Bouncer | Análise Retro

Uma ameaça sem precedentes paira sobre o universo de Sonic e ela atende pelo nome de Time Eater, uma criatura que durante a comemoração dos 20 anos de Sonic, sequestra os amigos de Sonic e causa uma ruptura no tempo-espaço permitindo que os seres de duas épocas (Sonic Clássico e Sonic Moderno) interagissem, mas isso só é descoberto por eles após os dois Sonic’s se encontrarem antes de Sonic encarar o Death Egg Robot. A partir daí, os dois tem que encarar desafios de tirar o fôlego.

A versão do PlayStation 3 tem uma desvantagem, mas em troca tem uma vantagem. Se por um lado, você não terá o visual extremamente estonteante do PC (Caso rode no super ultra hiper mega puxa puxa/ Como diria o Sr. K), por outro, você não vai precisar se dar ao trabalho de configurar resolução ou qualidade gráfica (pra quem é leigo no assunto, é uma mão na roda). E ainda assim você terá um visual ótimo (com suporte até 1080p sem perda de frames), que mesmo você tendo aquela TV de Tubão dá pra aproveitar de boa.

Créditos: SEGA

A VERSÃO DE PS3

Sonic Generations tem um total de nove estágios, divididos em dois atos cada um, um jogado pelo Sonic Clássico e um pelo Sonic Moderno, e cada um deles tem mecânicas diferentes que podem ser aperfeiçoadas ao longo do jogo. Após completar as três primeiras fases (Green Hill, Chemical Plant e Sky Sanctuary), o Skill Shop é desbloqueado, e nele, com os Skill Points adquiridos nas fases (Que dependem dos fatores ranking e pontuação nas fases) algumas habilidades extras e coisas a mais podem ser conseguidas, como Escudos, vidas extras, e outras coisas mais. A maioria deles pode ser equipado antes das fases no menu de Skill Set.

Esse tipo de coisa, qualquer jogador autodidata poderá aprender com extrema facilidade, a coisa é mais difícil de explicar do que de jogar. Cada fase, como disse no parágrafo anterior é jogada em dois atos, cada um com cada era do Sonic. O padrão do jogo é Act 1 para o Sonic Clássico e Act 2 para o Sonic Moderno, mas com exceção de Green Hill, eles podem ser completados em qualquer ordem.

LEIAM – Dragon Ball: Sparking! Zero | Análise

No Act 1, temos a jogabilidade que consagrou Sonic no Mega Drive e como o design de fases caprichou, existem as famosas rotas alternativas que tanto usávamos no Mega e a sensação de exploração permanece a mesma, embora muitas vezes (em certos casos) não dê para voltar atrás num caminho, embora isso seja o que garanta o fator replay. Aqui, tudo o que você possui são os pulos e o Spin-Dash (que além do comando clássico, há um atalho Quadrado) e após adquirir os escudos no Skill Shop e equipá-los, você pode ativar até 2 por fase com o triângulo.

A jogabilidade está praticamente impecável, entretanto, de início é um pouco estranho controlar o Sonic Clássico, mas após alguns minutos você se acostuma com uma facilidade incrível. Os inimigos estão bem espalhados, mas o que mais interessa aqui é que os estágios da era pós Mega Drive estão muitíssimo bem representados no estilo 2D e Seaside Hill por exemplo, ficou particularmente bonita em 2D.

Sonic Generations
Créditos: SEGA

No ACT 2

Já no Act 2 de Sonic Generations, a coisa funciona como os Day Stages de Sonic Unleashed e as fases de Sonic Colors. Com uma câmera fixa, velocidade a toda e obstáculos colocados lá, além das transições de 3D para 2D. Homming Attacks estão lá (como em Unleashed nas versões PS2/Wii, com dois pulos), boosts (indispensáveis em alguns trechos) aquela famosa escorregadinha (pra passar por lugares baixos), o Quick Step (que funcionam com os L1 e R1), além do Drift que ficou meio estranho nos gatilhos esquerdo e direito dos botões de ombro e funciona um pouco diferente do visto em Unleashed.

As fases tem um ritmo empolgante, mas nas primeiras vezes em que jogar, vá com cautela para não cair no abismo. Os trechos 2D dessas fases, tem um ritmo que varia entre o cadenciado e o veloz (visto na série Rush). Conforme o jogo avança, habilidades como o Light Speed Dash, o Wall Jump e o Stomp são apresentados, e se descobre que eles podem ser utilizados nas fases anteriores, dando assim, uma maior dinâmica as partidas.

Além dos estágios, há as batalhas contra chefes, que representam momentos chave na carreira de Sonic, como a batalha contra o Death Egg Robot, que tem um esquema diferente da original (e tem argolas). E também há as Rival Battles, aonde deve-se enfrentar alguns dos rivais de longa data do ouriço, e os desafios, que além de serem cruciais para o prosseguimento da história (deve se completar ao menos 1 de cada fase e coletar uma das chaves) podem aumentar a vida útil do jogo.

Os desafios, consistem em chegar ao fim da fase cumprindo alguma condição que envolve tempo e outras coisas, ou uma corrida contra um ghost, às vezes tendo a ajuda de algum aliado em um trecho. Eles são realmente legais, aquele desafio do Sonic classico com o Skate foi bem divertido. Outra coisa que tais desafios (que podem ser feitos com o Sonic classico ou Moderno (há desafios diferentes para ambos) dão, são um Sino que tocado, libera uma nota musical que ao ser pega, libera algum extra (artwork ou música). Aliás, nas fases há estrelas vermelhas a serem encontradas, que liberam extras da sala de arte. Extras esses que são legais a beça, como artes conceituais das fases ou dos jogos anteriores.

Sonic Generations
Créditos: SEGA

OS BÔNUS

Outro bônus que pode ser adquirido no Skill Shop de Sonic Generations, exclusivamente nas versões de Console, é o Sonic 1 original. E caso você tenha terminado o jogo, pode estender a vida útil dele indo em busca dos troféus do jogo, ou refazer as fases com a possibilidade de se transformar em Super Sonic (O que é bem divertido).

A SEGA em 90% dos casos, sempre cria obras de arte no Departamento musical. Isso é um fato que nunca muda. Os remixes dos temas foram muito bem executados e caso você seja um aficionado pelo Sonic, encontrará diversas músicas de outros jogos da série, como Sonic 3D Blast, Knuckles Chaotix e Sonic 4, além de um Jingle de Sonic Adventure que não foi utilizado em seu jogo original.

A clássica “Escape From The City” e a Icônica “Open Your Heart” estão lá com novos arranjos e no caso de Escape from The City (versão classic), novos vocais, com a voz de Alex Makhlouf (tecladista e back vocal da banda de Synthpop “Cash Cash”). Alex também rearranjou algumas das músicas da trilha do jogo, junto com Jun Senoue e cantou “Super Sonic Racing” na versão contida na trilha do mesmo.

Destaco aqui, as versões Classic de “City Escape”, “Rooftop Run” e “Planet Wisp”, além da versão Modern de “Chemical Plant”, mas não que as outras músicas do jogo sejam ruins.

Sonic Generations
Créditos: SEGA

CONCLUSÃO

A dublagem de Sonic Generations também está ótima, apesar de não ter tantas falas, os dubladores desempenharam seus papéis melhor que os anteriores (que vieram de Sonic X para os jogos pós Sonic Heroes) e é possível mudar a língua das vozes para outra, caso queira conferir a dublagem japonesa, espanhola ou francesa. Efeitos sonoros do jogo também agradam, embora apenas cumpram seu papel.

Finalizando, Sonic Generations, mesmo após quase quatro anos de seu lançamento ainda vale o dinheiro investido. É um jogo divertido e presta tributo ao que de melhor teve na Saga do Ouriço Azul. E ainda aproveita pra tirar sarro de si mesmo em algumas situações.

NOTA 10/10

Publicado originalmente em 07/09/2015 no New Old Players

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The Bouncer é um dos primeiros jogos do PS2 usado como modelo para mostrar a capacidade do hardware no início de sua geração, e será um dos resenhados.

Hoje em dia, porém, é pouco lembrado ou nem isso, mas graças a uma das vezes em que fui na rodoviária Novo Rio, passei numa dessas banquinhas de camelô e o jogo me chamou a atenção: Primeiro, pelo design da capa, que logo reconheci como sendo do Tetsuya Nomura, segundo, que pela descrição e fotos da contracapa, o jogo era nada menos que um Beat’em Up, gênero em baixa no final da década.

Falo é claro, de The Bouncer.

The Bouncer
Reprodução: Internet

O Leão de Chácara

Você a princípio controla Sion (Leitura Shion), um Guarda Costas de um bar chamado “Fate”. Sion, que tem um passado que ainda o assombra, tornando-o um sujeito quase frio, coisa que havia começado a mudar, quando ele conheceu uma jovem chamada Dominique, porém, o sequestro dela pela corporação Mikado, coloca Sion e seus amigos em uma jornada para resgatá-la, quando percebem que o buraco é mais embaixo e que há mais coisas do que um mero sequestro, coisas ligadas ao passado dos personagens.

Geralmente nesse parágrafo, começaria a falar da jogabilidade, certo? Pois bem, abrirei uma exceção pra falar mais sobre como funciona o modo da história de The Bouncer.

Digamos que para compreender TODA a história do jogo, de todos os personagens, terá que jogar mais de uma vez, pois é necessário prestar atenção em tudo, inclusive em algumas telas de loading, que contém diálogos do passado de cada personagem, assim incentivando o fator Replay (Há um Extra Game que é o New Game +, costumeiro em RPGs). Feito isso há uma gama de personagens há se desbloquear para os modos versus e survival.

The Bouncer
Reprodução: Internet

O combate

O sistema de combate de The Bouncer é relativamente simples, há uma cena, e no fim de uma cena pré-combate, pode se escolher um dos personagens jogáveis, e aí começa a luta. O controle é mapeado com quatro tipos de golpes, soco, chute, rasteira e golpe alto, e cada personagem tem um estilo de luta diferente, o que dá ao jogador a chance de ver com qual personagem se sai melhor.

As lutas em geral são em ambientes fechados no início, mas conforme se avança no jogo, áreas mais vastas ficam disponíveis, mas isso parece mais evolução dos programadores ao longo do jogo. Ou algo do tipo. O Lado RPG do jogo, vem do pós luta, quando se “limpa” o cenário ou completa uma sequencia de lutas, há pontos de experiência dados, e assim, sobe-se no ranking de guarda costas e pode se comprar upgrades, como aumento dos pontos de vida, aumento de ataque ou defesa e técnicas novas.

Nessa parte mora um perigo, se você evoluir somente um personagem, os outros irão morrer rapidamente em estágios mais avançados do jogo, mas se passar o jogo alternando entre os personagens, corre o risco de não evoluir um personagem o bastante para sobreviver mais adiante no jogo.

As batalhas contra chefes são mais estratégicas do que mero esmaga-botões. Aliás, um smasher buttons fracassaria em The Bouncer, pois são necessários certos fatores (visuais) para se vencer as lutas. É preciso escolher entre atacar o mestre para acabar a luta, ou atacar os capangas e ganhar mais experiência. Ainda que seja sólido, a movimentação dos personagens durante os combates parece estranha, mas ao mesmo tempo bacana, pois ele mostra foco no inimigo que estava atacando, e ao aproximar de outro inimigo.

Reprodução: Internet

Graficamente

A campanha de The Bouncer dura cerca de uma, uma hora e meia, tempo médio de um beat’em up, e completando com os três personagens, dura cerca de cinco horas, arredondando para cima, mas o que incentiva o replay é o modo versus, que mesmo não contando com uma câmera boa, diverte entre os amigos (recomendado multi tap)

Graficamente é sensacional, principalmente se pararmos pra pensar que o jogo tem 11 anos. Logo de cara, percebe-se o dedo de Tetsuya Nomura, Sion lembra um pouco o Sora, de Kingdom Hearts e qualquer outro personagem de cabelos espetados de Nomura =p, em outro dos personagens (, percebe-se a referência a Final Fantasy, pois ele usa uma jaqueta com o cactuar, criatura comum em alguns jogos da série. Os ambientes, apesar de fechados, são bacanas, principalmente após o resgate de Dominique no prédio do Grupo Mikado. As cutscenes em CG são especialidade da Square, e aqui contam com efeitos ótimos, tanto em flashbacks, quanto em momentos normais.

Os modelos ingame são geralmente bacanas, mas os personagens movimentam de maneira esquisita quando lutam, ou eu não estou adequado a isso, mas ele se comporta de um jeito esquisito… Procure no Youtube pra ver.

Reprodução: Internet

O som que bate

Sonoramente, as músicas são medianas, não se destacam taaaanto, mas também não são de se jogar fora. O destaque fica para a dublagem, tanto em inglês, quanto em japonês, elas estão muito boas, com os dubladores desempenhando bem seus papéis.

Destaque pro dublador japonês de um dos vilões, o cara passa a insanidade do personagem. Porém, a tradução americana alterou algumas falas, que não alteram no andamento do jogo, não fazem nenhuma diferença a mudança, se eu não dissesse isso, vocês não saberiam (A não ser que fossem o Fábio Santana) e eu sou só um gordinho resmungão querendo encher linguiça pra vocês lerem, agora que você leu até aqui nesse parágrafo, visitem meu blog! \o/

Reprodução: Internet

Conclusão

The Bouncer é um dos melhores jogos da primeira Leva do PS2, quando ainda era dificílimo programar pra ele (Lembro que enquanto a SNK estava tendo problemas com a versão PS2 de KOF 2000, estavam lançando a versão Dreamcast de KOF 2002), pode não ser memorável ou perfeito, mas é um jogo bastante competente.

NOTA 8.5/10

Publicado originalmente em 27/11/2011 no New Old Players

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Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (3DS) | Análise Retrô https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/01/dragon-quest-viii-journey-of-the-cursed-king-3ds-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/01/dragon-quest-viii-journey-of-the-cursed-king-3ds-analise-retro/#respond Sun, 01 Sep 2024 22:13:21 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17446 A série Dragon Quest sempre foi jogada pra escanteio no ocidente. Houve uma tentativa de fazer ela se tornar o sucesso que é no Japão nos anos 80 e 90, trazendo os quatro primeiros jogos para a América do Norte sob o nome de Dragon Warrior. Como a Enix já não estava bem das pernas […]

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A série Dragon Quest sempre foi jogada pra escanteio no ocidente. Houve uma tentativa de fazer ela se tornar o sucesso que é no Japão nos anos 80 e 90, trazendo os quatro primeiros jogos para a América do Norte sob o nome de Dragon Warrior.

Como a Enix já não estava bem das pernas após isso, eles deixaram de trazer os jogos subsequentes que saíram no Japão no Super Famicom, como Dragon Quest V, VI e os remakes dos dois primeiros jogos. A série ainda teve uma sobrevida no PS1 com o lançamento ocidental do sétimo jogo, mas não teve muito alarde, principalmente numa época onde os JRPGS tinham uma barra muito alta para se destacarem.

ASSISTAM – Entrevista com Diogo do Arquivos do Woo

Em 2004, um ano após a fusão entre Square e Enix, o oitavo game da série foi lançado para o PlayStation 2.
A série estava dormente no ocidente, então o marketing resolveu colocar uma demo de Final Fantasy XII junto do jogo, o que provavelmente atraiu algumas vendas a mais.

Nada disso importa muito hoje em dia, então vamos falar do que Dragon Quest VIII representa e como ele é, como jogo, nos dias de hoje.

Reprodução: Square-Enix

Retrô de propósito

É difícil para um ocidental entender porque os jogos modernos da série DQ ainda usam efeitos sonoros do NES e — em alguns lançamentos – trilha sonora em chiptune ou digital. Acontece é que no Japão, a Square-Enix trata a série como algo tradicional, que remonta aos valores originais do que eram os JRPGS nos últimos 30 anos, enquanto trata Final Fantasy como uma marca internacional e moderna.

Nesse marketing divisivo, sempre há um pouco de adaptação quando os jogos feitos para serem tradicionais para o público japonês, vêm para o ocidente, que normalmente não possui afeição pela série.

LEIAM – Burn | Análise

Na versão de PlayStation 2, Dragon Quest VIII recebeu a trilha sonora orquestrada composta pelo já falecido Koichi Sugiyama, que trabalhou na série desde o início, junto com Yuri Horii (diretor criativo) e Akira Toriyama (também falecido), que era responsável pela arte Dragonbólica da série.

Além disso, mais duas mudanças chegaram na versão ocidental do game: menus mais “bonitos” — diferentes das telas simples da versão japonesa — e dublagem em inglês.

Aliás, é importante notar que a versão japonesa do PS2 NÃO POSSUI DUBLAGEM, apenas tendo aquele barulhinho de texto, também remetendo a época do Famicom.

A localização ocidental do game foi feita na Europa, e foi nesse game que a Square criou uma bíblia de localização para os jogos futuros da série, já que os termos usados nas traduções ocidentais não estavam padronizados ainda.

Tudo isso como já foi falado, trouxe na época um jogo clássico, não só em suas mecânicas que vamos abordar mais a frente, mas também na estética, tendo um ar de nostalgia que é muito abraçado pelos japoneses que gostam da série.

Reprodução: Square-Enix

O port de Nintendo 3DS

Em 2015 (no Japão) e 2017 no ocidente, a Square Enix surpreendeu a todos fazendo simplesmente um port de um jogo de PlayStation 2 para o 3DS. Existiram alguns jogos que também fizeram esse caminho acredito eu — de cara só consigo lembrar do port de Tales of the Abyss que não roda tão bem no portátil –, mas a versão de DQVIII para o console da Nintendo foi muito esperada, principalmente em como eles iriam adaptar o jogo graficamente e mecanicamente para as duas telas.

De cara já é importante dizer que o jogo não tem suporte ao modo 3D. Isso claramente se deu devido a quanta demanda essa engine de mundo praticamente aberto exige do console. Graficamente tudo foi refeito ou diminuído, com texturas mais simples, mas mantendo a estética e a aparência geral do game de PS2.

Por alguma razão, a trilha sonora se manteve “midi“. Isso se deu devido a algum problema de licença com o compositor, mas que pode ser facilmente corrigido com um patch caso você tenha um 3DS desbloqueado ou jogue no emulador.

LEIAM – Mars 2120 | Quantos metros tem essa vania?

Os menus dessa versão se mantiveram simples igual a versão japonesa, perdendo aquela tela com forma de mapa antigo que era bem legal da versão ocidental anterior.

Existiram algumas censuras no port, como mudança de violência em algumas cenas ou roupas menos safadas na versão ocidental. A questão das roupas também pode ser solucionada com patch.

Fora isso, temos dois personagens novos jogáveis, um sistema de tirar fotos para receber recompensas no jogo, novas cutscenes que exploram um pouco mais a história e o passado dos personagens, novos monstros, receitas, equipamento, roupas, opção nova de relação amorosa no fim do jogo e a principal mudança: AS BATALHAS NÃO SÃO MAIS ALEATÓRIAS!

Versão de PS2 (acima) e 3DS (abaixo) / Reprodução: Square-Enix

O fim das batalhas aleatórias

Deixando isso aqui num parágrafo separado pra mostrar a importância dessa mudança no panorama geral desse jogo. Dragon Quest VIII é um jogo que, por vezes e infelizmente, é maçante.

Principalmente em momentos que você quer explorar uma área ou simplesmente ir do ponto A ao B, é impossível andar mais de 10 passos sem entrar numa batalha. Essas batalhas duravam certa de 3 a 5 minutos em média e te recompensam com pouco EXP, o que torna boa parte do game um pouco chata a menos que você queira muito ir até o fim.

Na versão de 3DS, pela primeira vez, temos os inimigos andando pelo mapa. O que significa que temos um approach mais moderno que foi levado também aos jogos subsequentes da série, onde você encosta no inimigo e entra em batalha.

Isso não quer dizer que você pode simplesmente fugir de todas as lutas, até porque em lugares fechados isso ainda é bem difícil, mas torna a experiência de andar no mundo aberto muito, mas MUITO mais agradável. E não é só isso (!!): também é possível acelerar as batalhas em 2X, essencial para aquelas horas de grinding contra metal slimes.

Reprodução: Square-Enix

História

Se você já jogou algum jogo da série, nada aqui é muito diferente. Controlamos um rapaz de bandana chamado VOCÊ (tu que dá nome), que anda junto com um bandido gordinho chamado Yangus. Ambos estão escoltando um monstrinho verde e um cavalo branco.

Logo após algum tempo, é mostrado ao jogador que na verdade o monstrinho e o cavalo (égua, na verdade) são o rei e a princesa de um reino — daí o subtítulo do jogo — que estão sob a maldição de um mago chamado Dhoumagus.

Daí você viaja de cidade em cidade buscando mais informações sobre esse mago, e a história obviamente escala a um ponto onde você não está só salvando a aparência do rei e de sua filha, mas também salvando o mundo.

É um roteiro básico, mas que está sempre te puxando pra seguir em frente. É verdade que há muitos desvios na história, provavelmente para esticar a longevidade do game, mas de modo geral, é tudo bem coeso nesse sentido.

Não é uma história tão heroica como de outros games da série, como a primeira trilogia ou mesmo com toques emocionais tão grandes como em Dragon Quest V, mas os personagens são divertidos e nada chega ao ponto de querer largar o console por ser mal escrito ou algo assim.

Reprodução: Square-Enix

Jogabilidade

Como já falado algumas mal-traçadas linhas acima, Dragon Quest é uma série de mecânicas simples de propósito. Não espere um sistema de combate em tempo real como em Grandia ou Tales of; aqui temos um RPG de turno padrão. Se você já encostou em algum RPG Maker ou jogo feito nessa engine, vai entender muito bem o que tô falando (até porque RPG Maker é todo copiado de DQ, mas deixa quieto): nos menus temos opção de Ataque, Defesa, Magia, Habilidades e um esquema que eu gosto de chamar de “encher o ki”: o Psyche Up.

Psyche Up é uma opção que aumenta seu ataque as custas de perder o turno do personagem. Usando uma vez o Psyche Up vai pra 5, depois pra 20, depois pra 50 e há uma chance de ir pra 100, mas você pode falhar e manter os 50. Usar um ataque qualquer depois desses boosts aumenta significativamente o seu próximo ataque, e isso é uma estratégia essencial para alguns chefes.

E não, não é o mesmo que atacar em todos os turnos, pois essa habilidade realmente melhora seu próximo ataque.

Obviamente que alguns inimigos também podem contrabalancear, usando um ataque tira todos os buffs de sua party, incluindo o Psyche Up. Normalmente só alguns (quase todos) os chefes fazem isso, então é meio que um jogo de testar sua sorte pra tentar um ataque mais forte.

O combate é basicamente isso o jogo todo, sem muita variação, o que pode tirar a vontade de algumas pessoas que estão acostumadas com lutas mais envolventes. De modo geral, é satisfatório pelo que se propõe, apesar de muito difícil se você não treinar sua party constantemente ou não prestar atenção em lutas complicadas. Por isso sempre recomendo salvar a todo momento.

Reprodução: Square-Enix

Trilha sonora

Eu gosto muito do tema da série Dragon Quest, mas não sou muito fã das trilhas compostas pelo Sugiyama. Acho todas as músicas muito parecidas e juro que se eu ouvir o tema de batalha de todos os Dragon Quest eu não vou saber qual que é de qual. Sim, eu sei que é pra soar épico mas vamos esperar que com a mudança forçada do compositor para o próximo game, tenhamos músicas mais diferentes entre si.

Não precisa deixar de ser orquestrada; é só ver o tema de batalha de Final Fantasy XIII por exemplo, que é muito marcante e bem mais envolvente que qualquer canção de DQ.

Conclusão

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King é um RPG muito tradicional e que existe do jogador que se esforce mais do que o básico, pois ele não te puxa muito pela mão. Em vários momentos o game te dá dicas do que fazer pra te forçar a ficar por minutos ou horas pensando no seu próximo passo, e nem sempre todas as dicas vão te ajudar.

Por isso, eu recomendo uso de algum guia detalhado pra deixar sempre aberto ali no cantinho da sua tela pra ser consultado em momentos onde a frustração esteja quase te vencendo.

Apesar disso, a recompensa é gigante, pois é um game enorme, com muito conteúdo até mesmo após o final. Se o jogo te pegar, você vai simplesmente querer fazer todas as quests possíveis, explorar cada área e melhorar seus personagens até o level 99.

No meu ponto de vista pessoal, eu fiquei claramente vencido pelo cansaço nas últimas 10 horas de jogo (de 90 jogadas), principalmente por algumas coisas mais escondidas que são apresentadas sem muita margem pro jogador descobrir rapidamente, mas lutei até o fim e zerei esse game que eu tenho no backlog desde que comprei meu PS2 lá no início dos anos 2010.

Sua sequência espiritual inclusive, Dragon Quest XI, é meu jogo favorito de todos os tempos. Principalmente por ele pegar toda a base do VIII e evoluí-la, com mecânicas de qualidade de vida que corrigem praticamente todos os percalços que citei acima. Logo, DQ8 não é perfeito, mas é um ótimo jogo que merece ser apreciado pelo que é: um excelente RPG tradicional da Square Enix.

Caso queira a melhor experiência, baixe a ROM da versão de 3DS já com o patch de música orquestra + sem censura. E se for usar o emulador Citra/Lime 3DS, procure o código cheat para acelerar o jogo em 2X, que não atrapalha a música e nem as cutscenes. Fica excelente!

 

 

Nota: 7,5/10

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Leia mais sobre Dragon Quest aqui no Arquivos do Woo:

Impressões do Diogo sobre Dragon Quest VIII de PS2 láaaa em 2012: link

Análise de Dragon Quest I por mim: link
Análise de Dragon Quest II por mim: link
Análise de Dragon Quest III por mim: link

Reprodução: Square-Enix

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