Geovane Sancini, Autor em Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/author/geovane-sancini/ Um pouco de tudo na medida certa Thu, 19 Feb 2026 02:41:02 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Geovane Sancini, Autor em Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/author/geovane-sancini/ 32 32 As vítimas do CARMA em Ace Attorney https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/19/as-vitimas-do-carma-em-ace-attorney/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/19/as-vitimas-do-carma-em-ace-attorney/#respond Thu, 19 Feb 2026 02:41:02 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21683 ALERTA: ESSE TEXTO CONTÉM SPOILERS DOS SEIS JOGOS PRINCIPAIS DA SÉRIE ACE ATTORNEY E DA DUOLOGIA ACE ATTORNEY INVESTIGATIONS    Geralmente, as vítimas em Ace Attorney são pessoas insuspeitas, vítimas de circunstância (como as vítimas dos primeiros casos de PW e Justice for All), que estavam no lugar errado e na hora errada, como Cindy […]

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ALERTA: ESSE TEXTO CONTÉM SPOILERS DOS SEIS JOGOS PRINCIPAIS DA SÉRIE ACE ATTORNEY E DA DUOLOGIA ACE ATTORNEY INVESTIGATIONS 

 

Geralmente, as vítimas em Ace Attorney são pessoas insuspeitas, vítimas de circunstância (como as vítimas dos primeiros casos de PW e Justice for All), que estavam no lugar errado e na hora errada, como Cindy Stone e Dustin Prince, outras eram testemunha ou investigavam algo maior que a boca (Mia Fey) e há o caso da ovelha sacrificada, no caso se Elise Deauxinim, que canalizou Dahlia Hawthorne para evitar que Pearl Fey canalizasse e aí Godot resolveu matar uma pessoa morta (Tem todo um rolo por trás, que eu não estou a fim de explicar, então fazer a piada com o Godot encurta a história).

Mas há casos de vítimas que… Mereceram o fim que tiveram. Não que o assassinato seja 100% justificado, mas as circunstâncias nos fazem ver que: Essa pessoa mereceu morrer. Aqui vai uma lista com as vítimas que mereceram morrer na série Ace Attorney… Ao menos nos jogos que joguei da série.

 

1) Doug Swallow (Trials and Tribulations)

O estudante de Química teve um fim chocante. Se você analisa o caso, você vê: “Ele é só uma vítima normal, por quê está dizendo que esse corno mereceu morrer?”. A resposta é simples, ele é ex-namorado de Dahlia. E todos s tabem sobre uma regra de relacionamentos: DON’T STICK DICK IN CRAZY. Sim, esse aqui foi mais uma piada do que algo sério. Enfim, Jack colocou o Pinto na louca e pagou o preço.

Agora vamos aos casos mais sérios.

2) Jack Hammer (Phoenix Wright Ace Attorney)

O primeiro caso de assassinato acidental, culpada trágica e vítima merecida. Jack Hammer é o intérprete do Evil Magistrate na série de Tokusatsu Steel Samurai, e anteriormente era um popular astro de filmes da Toei, digo, Global Studios. Porém, cinco anos antes dos eventos de Ace Attorney, ele foi responsável pela morte de Manuel, namorado de Dee Vasquez no estúdio 2. Até aí, acidente, mas assassinato é assassinato de acordo com a lógica de Ace Attorney. Graças aos contatos de Dee com a Máfia/Yakuza, o caso foi abafado, mas com isso, Hammer passou a ganhar menos e trabalhar em papéis menores, já que Dee o chantageava.

Isso durou cinco anos, até que ele resolveu mandar a Dee pro caralho e nisso, culpar Will Powers, o intérprete do Steel Samurai. O plano dele? Ele dopou a comida de Will com sonífero, roubou o traje de Steel Samurai, se dirigiu até o trailer onde Dee estava, arrastando-se numa perna para na detecção de foto da câmera, ele fosse visto como o Will, que havia lesionado a perna num ensaio, e ao encontrar Dee, ele a mataria e culparia Will, de quem ele tinha inveja. Só que o plano fracassou, porque obviamente Dee não concordava com o plano, e resistiu a tentativa de assassinato. Com isso, acidentalmente, Jack Hammer foi morto, e a única pessoa que ficou triste foi a Velha Louca (aka Oldbag). Foi merecido.

3) Robert Hammond (Phoenix Wright: Ace Attorney)

O advogado de defesa do DL-6, o caso do assassinato de Gregory Edgeworth. Admito que foi difícil lembrar o nome americano porque eu tava jogando a versão traduzida em espanhol da versão de GBA, que usa os nomes japoneses. Ao contrário de Hammers, Hammond não matou ninguém… Diretamente. Ele era um advogado competente, mas egoísta, pensando em si mesmo e não em seus clientes… Quase como um advogado do mundo real.

As ações de Hammond no caso (Fazer com que Yanni alegasse insanidade) arruinaram a vida de Yanni Yogi. O cara perdeu o emprego, sua esposa se suicidou e a vida social dele foi arruinada. E Hammond não perdeu uma noite de sono com isso. Então dá pra entender o motivo do ódio de Yanni contra o sujeito, embora Yanni tenha sido manipulado por Manfred von Karma para cometer o assassinato de Hammond, só para culpar Miles Edgeworth.

4) Turner Grey (Justice for All)

Mimi Miney era uma enfermeira que era extremamente sobrecarregada na clínica de Grey, a ponto do cansaço levar a erros que causaram a morte de catorze pacientes. E Grey é o provável responsável pela sabotagem do carro de Mimi, que levou ao acidente que matou a irmã dela, Ini Miney, e todos pensaram que ela morreu, pois Mimi forneceu uma foto da irmã mais nova para a cirurgia de reconstrução facial.

Claro que ele não se acha culpado por isso, como bom filho da puta, ele coloca a culpa na funcionária falecida que em tese, não estaria ali para se defender. Por isso, sou QUASE grato que Morgan tenha manipulado Miney para matar esse calhorda… Se o plano não envolvesse colocar a culpa na Maya. Aliás, Maya é profissional em ser acusada de assassinato, com cinco acusações: Ace Attorney, Justice for All, Trials and Tribulations (No fim de Bridge to Turnabout, Maya passa a ser a suspeita) e Spirit of Justice (duas vezes, a segunda é de quando ela se disfarçou de Dhurke, mas aqui é meio a meio, já que Dhurke sai do corpo de Maya quando Amara remove Dhurke de Maya e assume o lugar do falecido marido). Aliás, Morgan é de fato a maior filha da puta da série. A Dahlia que é uma sociopata sem coração, considera a Morgan uma megera, o que abre o caso da criação de Morgan ser boa parte responsável por Dahlia ter saído como é.

5) Juan Carrera (Justice for All)

Hm… Da trilogia inicial, Trials and Tribulations é o único que a vítima do caso final não era um cuzão. (Estou considerando os casos da versão original e excluindo o Rise from the Ashes). Enfim, o caso final de Justice for All tem o brilhante twist de você ter que condenar o seu cliente, que ordenou um assassino profissional que matasse seu rival. Mas como não estamos aqui para falar de Matt Engarde, vamos ao sujeito em questão.

Matt Engarde e Juan Carrera são atores famosos, logo, extremamente egocêntricos. Durante algum tempo, Matt namorou a agente Celeste Pax. Pelo relato de Adrian Andrews, a relação não era das melhores, segundo ela, Matt a usou, abusou e a descartou.

Eis que Celeste engata um romance com Juan Carrera. A história aqui é BEM diferente, com Juan sendo um namorado amável e atencioso. O romance evoluiu ao ponto de considerarem casamento. Só que Juan tinha um ponto fraco: Matt Engarde. Logo após Juan e Celeste anunciarem o casamento. Matt Engarde revelou que era ex-namorado de Celeste.

A bomba fez Juan abandonar os planos em um estalar de dedos, e isso levou Celeste ao suicídio. Juan, sem mostrar arrependimento forjou uma nota de suicídio de Celeste com denúncias das coisas que Matt Engarde fez a ela, com o objetivo de arruinar a carreira do rival. E isso levou Matt a contratar Shelly de Killer para matar Juan. Tudo ficaria bem se Matt não tivesse sido preso e ordenado de Killer a sequestrar Maya para forçar Phoenix a inocentá-lo para colocar Andrews na cadeia. Não é a toa que Andrews afirma: Matt Engarde e Juan Carrera são DOIS MONSTROS.

Uma pequena nota não relacionada: Quando Phoenix pergunta a Matt: “Se ele havia matado Carrera”, Matt responde que não e não há Cadeados, não é uma falha da Magatama, mas sim o fato de que Phoenix fez a pergunta “errada”, se Phoenix tivesse perguntado: “Você ordenou o assassinato?”, certamente cadeados apareceriam.

6) Mack Rell(Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth)

O quarto caso de Ace Attorney Investigations possui duas vítimas (quatro se contarmos os mencionados Cece Yew e Deid Mann), Byrne Faraday, pai de Kay Faraday e Mack Rell. Enquanto que Faraday era parte da tríade investigativa conhecida como Yatagarasu,  Mack estava no local para ser julgado por um assassinato… Flagrado em câmera. Relatos sobre ele dizem tudo: trombadinha sempre arrumando confusão com a lei por roubos e furtos. Uma hora ia chegar a assassinato.

A ironia é que ele morreu no dia em que seria julgado.

7) Manny Coachen (Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth)

Ao contrário de alguns que morrem devido a pessoas inocentes que a vítima prejudicou, Quercus Alba era chefe de Manny. O assassinato foi o resultado de um plot de dupla traição e colocar a culpa em Coachen como líder da quadrilha de contrabandistas que permeia AAI.

Mas enfim, vamos aos crimes de Manny: Primeiro, o assassinato de Cece Yew por ordem de Alba. Depois, a falsificação de notas, quase destruindo a nação de Zheng-Fa, daí adiciona todo o contrabando e falsificação na qual ele, Alba e o resto da quadrilha estava envolvido.

Sei que foi um parágrafo curto, mas Manny é uma pessoa que não irá se derramar muitas lágrimas.

8) Pat Meraktis (Apolo Justice: Ace Attorney)

Esse é um dos casos que dá pra entender e até simpatizar um pouco com a culpada do crime, porque digamos que 70% do assassinato foi defesa pessoal. Ainda assim, o primeiro erro da cadeia de eventos que levaram a morte desse médico de meia tigela, foi culpa dele. Primeiro, o erro de não dar o diagnóstico correto da bala próxima ao coração de Wocky, que levou a envolver Alita Tiala. O erro é até justificável pelo medo da máfia. Depois, eles mantiveram o exame real guardado.

Por fim, numa atitude de desespero, Alita tentou adquirir o exame e o doutor despirocou, enforcou Alita COM INTENÇÃO DE MATAR, e ia se desfazer do corpo no Rio. Conhecendo como Ace Attorney funciona, iriam acusar o tio do Miojo.

Além da tentativa de assassinato, Pat prejudicou os negócios do Guy Eldoon, primeiro na medicina, depois colocando a clínica de maneira a encobrir a barraca dele, e por fim o roubo da barraquinha de Miojo para esconder o corpo de Alita. Ah, além disso, ele atropelou Phoenix Wright, então temos aqui DUAS tentativas de assassinato. Alita fez um favor a sociedade, quando matou o cara.

A quem interessar possa, a última frase do parágrafo foi uma piada.

9) Terry Fawles (Trials and Tribulations)

Primeiro, ele não era a vítima do caso, essa era Valerie Hawthorne. Ainda assim, parando pra pensar, Terry Fawles meio que também mereceu um pouco a morte dele (apesar dele ter se suicimatado). Primeiro, como adulto e tutor de Dahlia, ele se envolveu com ela quando a mesma tinha 14 anos. Yep, o cara era um YouTuber de braço preto. Depois, teve a conspiração com Valerie e Dahlia no falso sequestro para conseguir uma das jóias do pai de Dahlia.

Tá certo que ele era meio piroca das ideias e foi manipulado por Dahlia. Mas como contraponto, uso a mesma regra que fiz lá na piada com o Jack Swallow: DON’T STICK DICK IN CRAZY.

10) Bronco Knight (Ace Attorney Investigations 2: Prosecutor’s Gambit)

Ou Horace Knightley se você jogou a versão fan-translated do DS. É a vítima do segundo caso, e se você jogou AAI 2, sabe EXATAMENTE o motivo pelo qual Knight mereceu bater as botas.

Knight é o assassino do primeiro caso de Ace Attorney Investigations 2. Mas vamos lá, ele participou da conspiração com o presidente de Zheng-Fa para o atentado falso (que virou parcialmente real com o ataque de Shelly de Killer no dia anterior), e por inveja de seu superior, Bastian Rook, e o matou após a tentativa de assassinato falsa. Além de ter tentado colocar a culpa em Tabby Lloyd. A ironia é que a morte de Knight foi uma vingança tardia se você olhar Investigations 2 como um todo.

11) Carmelo Gusto (Ace Attorney Investigations 2: Prosecutor’s Gambit)

Esse aqui NÃO morreu, mas quase foi pra vala. Carmelo matou Artie Frost e culpou Samson Tangaroa. Com isso ele arruinou a vida de Samson, além da de Judy Bound, a filha adotiva de Samson. Isso levou indiretamente a morte de Gregory Edgeworth, já que no julgamento de Tangaroa, Gregory apontou a evidência forjada de Manfred von Karma, causando a única penalização na carreira do mesmo.

E então como vingança, Manfred matou Gregory. Então vamos lá, só colocando na ponta a bola de neve que esse filho da puta causou: Matou Artie Frost, arruinou diretamente as vidas de Samson Tangaroa, Judy Bound, causou indiretamente a morte de Gregory Edgeworth, deixando Miles órfão (aparentemente mães não existem no universo de Ace Attorney), arruinou indiretamente a vida de Yanni Yogi, levando sua esposa Polly ao suicídio, causando anos depois a morte de Robert Hammond. Opa, vamos acrescentar a conta aqui o fato de que o DL-6 também arruinou a reputação de Misty Fey, deixando as vidas de Mia e Maya Fey mais difíceis. Porra, essa bola de neve não para. Se eu continuar, certamente vou acabar descobrindo que o cara é pai do Kristopher Gavin ou foi responsável pela desgraça que acometeu o clã dos Lang em Zheng-Fa. E esse safado não morreu.

12) Artie Frost (Ace Attorney Investigations 2: Prosecutor’s Gambit)

O pai de Bronco Knight não era nenhum inocente. Ele começou com algo muito bobo, trapacear no concurso de Samson Tangaroa, fazendo suas sobremesas com Carmelo, mas no dia da final, ele ordenou a Bronco que prendesse o filho de Carmelo, Simeon dentro de um carro, para que Simeon não ajudasse o pai na sobremesa da final. Isso levou não só a bola de neve que descrevi na pessoa anterior, mas de certa forma, a desgraça ocorrida ao clã dos Lang também teve origem com ele. Ele traiu Carmelo e tentou ataca-lo primeiro quando confrontado.

13) Falso Di-Jun Wang (Ace Attorney Investigations 2: Prosecutor’s Gambit)

Durante o caso final de Ace Attorney Investigations 2, descobrimos que o presidente de Zheng-Fa do primeiro caso… Não era o real presidente, mas sim um dublê, usado para ocasiões perigosas. Ele foi esmagado pelo balão de Simeon Saint. Enfim, pra começo de conversa, ele conspirou com Excelsius Winner e Fifi Laguarde para matar o verdadeiro Di-Jun Wang, e eles contrataram Bodhidarma Kanis, um assassino profissional. Depois dessa conspiração, ele matou o fotógrafo Alf Aldown e forjou o próprio sequestro, manipulando as evidências. Isso levou a desgraça do clã Lang.

Anos depois, junto com Bronco Knight, eles planejaram o falso atentado contra a própria vida, o que levou Bronco a matar Bastion Rook. Depois disso, ele planejou matar a juíza Verity Gavelle e seu filho adotivo Shaun Fenn, e teria feito se não fosse a aparição de Simeon Saint. Então, de certa forma, o falso Di-Jun Wang sofreu sob o peso de seus crimes.

14) Kane Bullard (Trials and Tribulations)

Tá certo que ele não fez tanto pra merecer a morte, mas ainda assim, tem um senso de carma quando ele acaba sendo assassinado pela pessoa que ele chantageava (Luke Atmey). Fora a chantagem, os maiores crimes dele foram contratar o Larry Butz e a Wendy Oldbag (graças a Deus ela não apareceu no caso).

O rascunho original desse texto foi feito antes de eu jogar Dual Destinies e Spirit of Justice, e eu tinha pego a lista de vítimas dos jogos para fazer o texto por alto, mas agora que terminei os dois dá pra ter uma certeza. Das vítimas de Dual Destinies, nenhuma era em si uma pessoa ruim, ou criminosa. O mais questionável, era Clay Terran, o amigo de Apolo Justice, que participou da farsa do foguete, mas ainda sim foi por um bom motivo (O centro espacial estava na pindura e havia a ameaça de bomba) e o plano acabou salvando a vida de seu mentor, Solomon Starbuck, já que com o mesmo dopado, ele não teria condição de descer a escada.

15) Paht Rohl (Spirit of Justice)

Tá certo que ele NÃO merecia morrer e seu assassinato não é um carma de, “filho da puta morreu”, mas ainda assim, ele precisou roubar para sustentar a família. E é aquilo, infelizmente o Carma não escolhe. Mas é hilário que o assassino seja: Peace Love and Understanding.

16) Rheel Nehmu/Puhray Zeh’lot (Spirit of Justice)

Puhray Zeh’lot foi cronologicamente a primeira vítima do terceiro caso de Spirit of Justice, mas a segunda a ser descoberta. Quando começamos o caso, Zeh’lot é descrito como discípulo de Tahrust Inmee, um imigrante que mora com Tahrust e sua esposa, Beh’leeb Inmee e é uma pessoa dedicada a orações. Porém o que descobrimos é que ele é um agente do governo que caça rebeldes, e usa um nome falso. O nome real dele é Rheel Nehmu, parte da Polícia secreta do ministro Inga. Quando ele soube que Tahrust e Beh’leeb eram rebeldes, não hesitou em planejar o assassinato de Beh’leeb, que estava grávida. Por sorte, ela se defendeu, empurrando uma pedra, cujo peso o empurrou em direção a uma estátua BEM PONTUDA.

17) Inga Karkhuul Khura’in (Spirit of Justice)

Vulgo o ministro da Justiça de Khura’in. Esse aí é um cara que quando você vê pela primeira vez, já pensa: É um canalha. Pra começo de conversa, ele usa a lei maluca* que sua esposa peituda do MAL pra eliminar inimigos políticos e qualquer um que se oponha ao regime de Ga’ran. Assim como Ga’ran tem a guarda real dela, Inga possui uma polícia secreta para seus próprios fins. Basicamente, assassinatos patrocinados pelo estado.

Temos aí também na conta, o sequestro de Maya para forçar Phoenix a pegar a orbe da Fundadora de volta dos EUA, levando a morte de Arnie Buff, e o assassinato de Dhurke. E o fato de que mesmo com uma esposa peituda do MAL, ele não tinha filhos, é de minha teoria pessoal que ele tinha um pinto pequeno, ou é infértil. Vou mais na teoria do pinto porque isso justificaria um cofre no formato do busto dele mesmo, e uma cadeira com o encosto no desenho da jaqueta que ele usa. ELE TÁ TENTANDO COMPENSAR. ENTÃO acho que ninguém ficou triste quando a própria esposa dele o matou.

*O Ato de Culpabilidade da Defesa, que se o réu é declarado culpado, o advogado de defesa receberia a mesma sentença 

18) Dumas Gloomsburg (Spirit of Justice)

A vítima do Turnabout Time Traveler poderia quase se encaixar no assassino trágico. O mordomo dos Sprockets foi usado como bode expiatório no acidente que matou Selena Sprocket, o que levou a um certo ressentimento contra a família. E o que ele resolveu fazer? Conspirou com Pierre Nichody (noivo de Selena) para matar Ellen Wyatt, noiva de Sorin Sprocket (Tenho quase certeza de que o sobrenome é uma referência a SpRocket de Viewtiful Joe, e Hideki Kamiya foi a voz do mala do Godot em Gyakuten Saiban 3), com a promessa de um melhor emprego. Bem, durante o ataque a Ellen, seu noivo correu para protegê-la, acertando o coco do cara e deixando-o desacordado.

Pierre escondeu o corpo em uma das lanternas, achando que ele estava morto e quando o cara acordou e tentou sair da lanterna durante a segunda cerimônia de casamento de Sorin e Ellen, Pierre o matou como queima de arquivo e colocou a culpa em Ellen.

Nenhuma das vítimas da duologia The Great Ace Attorney tá aqui porque não joguei. Não tenho certeza se meu celular roda emulador de 3DS, e não tenho espaço para colocar os portes de android dos TGAA.

Essas são as vítimas em Ace Attorney que foram vítimas do CARMA.

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Supercar Collection Simulator | Vendendo (Not) Hot Wheels https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/24/supercard-collection-simulator-vendendo-not-hot-wheels/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/24/supercard-collection-simulator-vendendo-not-hot-wheels/#respond Thu, 24 Apr 2025 17:22:28 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20087 As vezes, alguns jogos viralizam não porque são profundos e com valores altos de produção, muitas vezes o jogo que viraliza tem justamente mecânicas absurdamente simples, e premissas mundanas. Claro, todo sucesso gera muitas cópias, isso aprendemos… Com Pong e Space Invaders. Um dos sucessos recentes de premissas mundanas que explodiu pra caralho foi o […]

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As vezes, alguns jogos viralizam não porque são profundos e com valores altos de produção, muitas vezes o jogo que viraliza tem justamente mecânicas absurdamente simples, e premissas mundanas. Claro, todo sucesso gera muitas cópias, isso aprendemos… Com Pong e Space Invaders. Um dos sucessos recentes de premissas mundanas que explodiu pra caralho foi o Supermarket Simulator, que gerou um monte de clones, inclusive alguns MUITO CRETINOS que tem capas e imagens geradas por inteligência artificial. E esses slops feitos de qualquer jeito estão infestando as lojas do Steam e dos consoles. Veja bem, eu não sou completamente contra o uso de AI pra auxiliar nos jogos, mas na minha opinião, existe uma diferença entre você ter o auxílio de AI num projeto pra simplesmente fazer um slop de qualquer maneira. Aliás, falando em super mercado, você sabia que aquele jogo velho, Pick-up Express (o do Gugu) é nada mais nada menos que a reskin de um jogo sueco chamado Mega Game 2? E Mega Game 1, chegou ao ocidente como Mall Mania é um jogo de Super Mercados, onde você tem que pegar as compras com o carrinho de compras, no mesmo estilo de Pick-Up Express.

Outro jogo que estourou, foi o TCG Shop Simulator, onde você é o dono de uma loja de card games, e pode organizar torneios, evitar gente fedida e colecionar cartinhas pra vir as mais raras. Graças a comunidade do Steam, mods permitem mudar das cartas feitas pro jogo para cartas de TCG’s famosos como Pokémon TCG, Magic e Yu-Gi-Oh. Não duvido que tenha um mod com o TCG do Hololive, ou tenha alguém criando esse mod enquanto faço esse texto. Mas por mais que esses jogos tenham sido hits, eles não chamaram minha atenção. O motivo? Eu nunca foi muito fã de Card Games, e Super Mercados… Bem, mesmo sendo de maneira lúdica, gerenciar um deve ser um horror.

Sabe uma coisa que eu gosto, entretanto? HOT WHEELS. Ou carrinhos de metal. A culpa primariamente é do canal 3D Bot Maker. É um canal onde corridas de hotwheels são produzidas com pistas customizadas. É algo fantástico, storylines, rivalidades criadas. E se você for no canal, vai ter horas de conteúdo com carrinhos de várias marcas, desde torneios de Ferraris, a corridas de rali com saltos. E é claro que alguém ia fazer um jogo sobre isso, mas obviamente, sem a licença dos carros.

A Kiki Games lançou em março no Steam, a prévia de Supercar Collection Simulator (Supercar Collection Simulator Prologue) e é claro que algum cretino pegou a ideia, fez um clone, colocou uma capa feita por AI e tá na PSN lá pra quem quiser, um jogo similar, lançado 10 dias antes de Supercar Collection Simulator. Bem, independentemente disso, em acesso antecipado, dia 14 de Abril foi lançado Supercar Collection Simulator. E essa é a nossa análise.

Vou ter minha loja de Carrinhos

Você é uma pessoa, que inspirada por aquele velho comercial de Hot Wheels do Lava Rápido decide criar uma loja para vender Hot Wheels, mas como a licença para vender carros da Mattel é muito cara, você decide por carrinhos genéricos. Para abrir a loja, você fez um empréstimo com um agiota dando um de seus rins como garantia.

Agora, com a loja aberta, você precisa se dividir entre colecionar carrinhos você mesmo, vender carrinhos e conseguir dinheiro suficiente pra pagar a dívida com o agiota e POR QUE TEM UM FILHA DA PUTA ASSOPRANDO UMA FLAUTA AO LONGE? Sim, eu interrompi o review porque tem um filho da puta belzebu chupador de pus e bebedor de espinhas achando que é o Flautista de Hamelin, mas não passa de um músico medíocre feito o Michael… Que Michael? Não interessa no momento. Onde eu estava?

Ah, sim… Conseguir dinheiro. Obviamente, o jogo não tem uma história, eu só criei esse enredo pra fazer um pouco de graça e alongar o texto. E meio que essa é a graça de um simulador desses (também vale pro TCG Shop Simulator, ou qualquer outro jogo de loja), você cria uma narrativa imbecil pra dar um motivo pra você ter aquela loja.

Venda, colecione e amplie sua loja

O looping básico de vendas é extremamente simplório, explicado num tutorial. Você começa o jogo fazendo o primeiro pedido de carrinhos, colocando eles na prateleira e determinando o preço. No começo, você terá que atender os clientes no caixa, mas conforme se avança no jogo, será possível contratar caixas para desempenhar essa função. Você precisa ter cuidado, já que dependendo do preço que colocar, os clientes irão desistir da compra. Claro, que conforme se avança no jogo (ganhando níveis com vendas e abrindo carrinhos), outros tipos de caixas de carrinhos, pistas e skill cards serão disponibilizados e o faturamento vai subir..

E não apenas a compra e venda de carrinhos fará parte, porque há um fator coleção, já que você pode abrir algumas caixas de carrinho para aumentar sua coleção… Claro, existe todo um sistema de risco-recompensa. Eu vendo essa caixinha aqui e faturo a grana, ou abro pra ver se vem AQUELE CARRO RARO. E você pode vender os carrinhos raros, após comprar uma prateleira pra exposição, logo, uma caixa de carrinhos de 15 dólares, pode contar um carrinho que pode ser vendido por 700, 800 dólares. Um lembrete óvio, é sempre tentatr manter um saldo positivo no caixa, pois a cada dia, pagamentos deverão ser feitos.

Assim como no TCG Shop Simulator, você pode organizar torneios de Card Games, aqui você organiza corridas com miniaturas e pistas. Pra ter essas corridas disponibilizadas, é preciso comprar uma mesa (com cadeiras). A Ironia desse jogo é que a mesa é entregue numa caixa com o mesmo tamanho das caixas de carrinhos que você compra. Piadas a parte, também há um componente multiplayer em Supercar Collection Simulator… Infelizmente, como vocês sabem, eu sou ABSOLUTAMENTE AVERSO A MULTIPLAYER, então não vou comentar a respeito.

Decente graficamente

Os gráficos do jogo são funcionais. Você provavelmente já viu alguns desses assets em outros jogos, mas eles servem o propósito deles. Eu honestamente aguardo suporte a mods, para carros famosos serem adicionados por fãs. Inclusive seria um bom contorno ao fato de que não tem a licença da Mattel.

Distração sem fim

Supercar Collection Simulator é um jogo com bastante potencial (O jogo está em acesso antecipado) e oferece um conteúdo bacana pra quem curte carrinhos de Hotwheels. O loop de gameplay é semelhante ao do TCG Shop, mas na minha opinião esse aqui é mais interessante pela temática. Com os elementos de gacha (felizmente sem o lado predatório), possibilidade de online e colecionismo, o jogo é uma boa pedida pra distrair.

Nota final: 8.5/10

Supercar Collection está disponível para PC no acesso antecipado, Android e iOS, e esta análise foi feita com uma chave do Steam enviada pela Kiki Games.

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O que o sucesso do filme de Minecraft nos ensina? (Pro mal e pro bem) https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/19/o-que-o-sucesso-do-filme-de-minecraft-nos-ensina-pro-mal-e-pro-bem/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/19/o-que-o-sucesso-do-filme-de-minecraft-nos-ensina-pro-mal-e-pro-bem/#respond Sat, 19 Apr 2025 21:37:21 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20104 Eu não sei se o Diogo levou o pimpolho dele pra assistir “Um Filme Minecraft”, mas é inegável que o filme pode ser considerado um sucesso e hit (faturou no momento desse texto, quase 600 milhões de dólares), apesar da qualidade bastante questionável. E não, a desculpa de que “É pra criança” não cola pra […]

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Eu não sei se o Diogo levou o pimpolho dele pra assistir “Um Filme Minecraft”, mas é inegável que o filme pode ser considerado um sucesso e hit (faturou no momento desse texto, quase 600 milhões de dólares), apesar da qualidade bastante questionável. E não, a desculpa de que “É pra criança” não cola pra um produto abaixo do ideal. E as pessoas que eram crianças quando Minecraft explodiu também merecem um produto melhor.

Porém, esse sucesso todo, aliado a muitos fracassos tanto na indústria dos jogos quanto na cinematográfica me fez pensar numa coisa, e veio a ideia de fazer esse texto. O que esse sucesso do filme de Minecraft (e vou colocar no balaio aqui, o sucesso do filme de Five Nights at Freddy’s, que faturou 300 milhões num orçamento de 20 milhões) representa pra industria e público num geral, tanto pro bem, quanto pro mal? Não sei o quão grande esse texto vai ser, então vamos começar.

Reprodução: Sony

O lado ruim: A mediocridade é recompensada no peso da ip

Isso é algo que é extremamente comum na indústria de jogos, só olhar as listas de jogos mais vendidos do ano, você vai ter lá, apesar das críticas, das abusivas microtransações que fazem um gacha parecer bonzinho, Madden, NBA 2K, o EA FC e Call of Duty no topo. As surpresas foram Helldivers 2 e Elden Ring (impulsionado pelo DLC), mas a maioria é parte de franquias anuais. E o fato é que o peso da ip de Minecraft foi o suficiente pra fazer com que o filme faturasse muito.

Ainda que essa tendência esteja mudando com muitos jogos AAA ocidentais com performance abaixo do esperado (A Ubisoft foi de jogo de performance ruim a jogo de performance ruim por todo 2024, e a controvérsia de Assassin’s Creed Shadows levou o jogo a ser adiado pra 2025), em 2024 mesmo com ip’s de peso, como Star Wars e Dragon Age, não foi o suficiente para se converter em vendas, a falta de qualidade em Minecraft não foi o suficiente para deter o sucesso do filme, mas ao menos deteu uma projeção de que o filme faturaria mais que o filme de Mario (com o resultado do primeiro fim de semana, alguns especularam que Minecrafr bateria Mario, mas agora a projeção de Minecraft é pra pouco menos de um bilhão de dólares de faturamento).

Mas, o sucesso do filme é o triunfo da mediocridade. Deixando de fim a negatividade, vamos aos positivos do sucesso de Minecraft.

Reprodução: Double Eleven, Mohjang Studios

Não saíram ofendendo os fãs ao sinal de críticas

Lembram do primeiro teaser trailer do filme? A internet inteira se uniu em um ódio coletivo a esse trailer, porque foi uma as coisas mais “boomer velho sem contato com a realidade fazendo filme para o jovem” que eu já vi. Todo mundo zoou o trailer a torto e a direito. Curiosamente, uma coisa que não ouvi após esse trailer, foi a produção do filme ou alguém do elenco saindo pra xingar os fãs de racistas, fascistas, homofóbicos ou qualquer outra variante, coisa hoje que é comum em especial na indústria de jogos, mas vem acontecendo nos filmes desde o Caça Fantasmas de 2016.

A produção aguentou as críticas de pé, e os trailers posteriores não sofreram essa torrente de críticas, e os fãs mais fervorosos de Minecraft recuperaram o otimismo em relação a produção. Se esse otimismo é justificado, agora olhando pro filme finalizado, são outros 500, porque assim como o filme de Super Mario Bros., a aventura do filme de Minecraft é menos genérica. (Fica aqui a minha tangente de que a Anya-Taylor Joy não ficou muito boa de Peach, e o Chris Pratt se saiu melhor do que o esperado, mas divago).

Imagine se durante a produção de filmes como o Caça-Fantasmas de 2016, As Panteras de 2019, os remakes da Pequena Sereia e Branca de Neve, os produtores e elenco não saíssem atacando todos os críticos, e os classificando como machistas, misóginos racistas? Porra, no caso da Branca de Neve, o produtor teve que viajar pra dar um esporro na Rachel Zeigler pra ela parar de falar merda! Ainda que não fossem faturar tanto, as pessoas iriam ver esses filmes com a cabeça mais aberta se a produção não passasse tanto tempo espantando o possível público alvo. E o remake da Pequena Sereia teria de fato se pagado nos cinemas, porque dos filmes que mencionei, foi o mais bem sucedido.

Reprodução: Silver Cow Studio

Foi uma produção (quase) livre de polêmicas

Dungeons & Dragons: Honra entre rebeldes foi um baita filme baseado em Dungeons & Dragons, porém… O filme fracassou nos cinemas. O motivo? Durante a produção, alguém disse que o filme seria uma obra de empoderamento feminista e blá blá blá. Isso, devido ao clima atual, coloca as pessoas com um pé atrás. Todo mundo está mais do que cansado da trope da girlboss. Só que o filme não é essa obra que falaram, é um filme competente e bastante divertido, mas devido a essa declaração, ninguém foi ver. E mais recentemente, a Marvel matou a animação de MUITA GENTE para o novo filme do Quarteto Fantástico.

Eu tinha minhas reservas pessoais de ver a Vanessa Kirby como Sue Storm (pessoalmente, a Sue deveria ser um cadinho mais jovem, a Kirby tem a minha idade) e o Arroz de Festa Pedro Pascal interpretando Pedro Pascal, digo, Reed Richards, mas o primeiro teaser trailer me deixou esperançoso, era o tipo de filme que a Marvel precisa, que elenco a parte, poderíamos ter algo bom. Porém, estava bom demais pra ser verdade, porque a Vanessa Kirby e Joseph Quinn deram declarações que brocharam não só a mim, mas muita gente que estava ligeiramente otimista com o filme. Kirby comentou que o filme será uma obra de empoderamento feminista, enquanto que Quinn disse que seu Johnny não será um cara flertador “machista”. Sim, o mesmo Quinn que fazia muita gente que conheço molhar as calcinhas depois de Stranger Things. (A pessoa de quem falo sabe quem é, VOCÊ NÃO ME ENGANA). Ou o filme vai ser uma desgraça, ou essa é uma sabotagem e tanta, tal qual foi em D&D. Pra esse tipo de coisa, você fica calado, no clima atual, as pessoas estão sensíveis e qualquer coisa mínima é motivo pra briga em rede social.

Minecraft por outro lado, passou sua produção praticamente livre de qualquer tipo de polêmica barata. Digo praticamente, porque uma das pessoas que faria um cameo no filme, a streamer Rachell Marie “Valkyrae” Hofstetter deu uma declaração de que Jason Momoa teria destratado uma pessoa no set e tal. Só que a polêmica morreu rapidamente, e o cameo de Valkyrae foi removido. Duvido que tenha sido algo muito grave, creio que tenha sido mais uma coisa do estresse do ritmo de gravações, porque nenhum outro problema foi reportado.

Reprodução: Telltale Games

O público alvo FOI ASSISTIR

Isso também vale pro filme de Five Nights at Freddy’s. Uma das coisas que vemos na indústria dos jogos, são produções que tem um público alvo, a chamada audiência moderna… Que parece não existir. Ou é pequena demais pra fazer um jogo ser bem sucedido. A tal audiência moderna parece mais focada em falar no twitter, no Blue Sky e outros locais, que você PRECISA jogar o “Flopperson Xtreme Bidennus”, caso contrário você é um preconceituoso, rachista, macista, misógino, transfóbico e eleitor do Trump/eleitor do Bolsonaro (mesmo que você não more nos EUA/mesmo que você tenha votado no Lula). Só que elas mesmas não compram tais jogos. Se o jogo foi feito pra você, porque você não comprou? Falar é fácil, se você quer que o jogo seja bem sucedido, compre… Ou você, tal criatura da audiência moderna, vai esperar o streamer modinha jogar o jogo pra formar sua opinião?

O público de Minecraft, assim como o de FNAF, vestiu a camisa e foi aos cinemas, ainda que parte do púbico (de Minecraft) tenha estado mais preocupado em fazer bagunça e arruinar o dia de quem limpa as salas de cinema. O fato é, esse público de Minecraft e FNAF, VOTOU COM A CARTEIRA. Porque não adianta nada você fazer uma defesa de um Dustborn ou Concord da vida, se você sequer vai jogá-lo. Sim, eu entendo que os jogos estão caríssimos, e são entretenimento de luxo. Mas se você, que está interessado no jogo, pode se dar a opção de não comprar o jogo que quer porque está caro… Porquê eu, que não estou interessado no jogo, não tenho essa opção? Tremenda hipocrisia.

Reprodução: Mohjang

Finalizando…

A conclusão que chegamos com o sucesso do filme de Minecraft, é que apesar da mediocridade, o peso da ip PODE ajudar no sucesso, se a produção não passa seu tempo atacando o público alvo e espantando o público alvo. Ter uma produção livre de polêmicas e declarações polêmicas também vai ajudar, mas principalmente… O público alvo PRECISA TAMBÉM colaborar para que o produto seja um sucesso. Isso vale pra filmes, mas pode ser muito bem aplicado a jogos, com sucessos como Black Myth Wukong, Hogwarts Legacy, Space Marine 2, Split Fiction e Stellar Blade. A mensagem principal desse texto pras produtoras é: não desrespeite seu público. E para os jogadores, independente de sua crença: Vote com sua carteira e não seja um hipócrita.

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Você já ouviu falar no jogo “Barravento, o Mestre da Capoeira”?. A não ser que você seja um leitor assíduo do Arquivos do Woo, que pegou de passagem um dos meus reviews um tempo atrás, a resposta é provavelmente não. Eu tenho minhas dúvidas de que o criador do jogo de hoje saiba da existência desse jogo. Mas enfim, Barravento, o Mestre da Capoeira foi um jogo lançado em 1993 para o Commodore Amiga pela Hitek Softworks (Ou Hitek Computação: Sistemas e Editora, como consta na tela título). Se a história contada por Divino Leitão no grupo da revista Micro Sistemas no Facebook (e reproduzido no site Retrópolis) for verdade (aqui estou apenas me resguardando legalmente, porque eu acredito na história), Barravento nasceu do plágio de uma paródia de Karateka. (É uma história fascinante, leiam)

A questão é que para os padrões de 1993, Barravento era um jogo horroroso, eu mesmo mal consegui passar do segundo oponente. Mas enfim, pro bem ou pro mal, Barravento é possivelmente o primeiro jogo de luta brasileiro. Claro que ser o primeiro não diz que será o melhor, ou relembrado. Duvido que muita gente hoje em dia saiba da existência desse jogo. Computação no início dos anos 90 era coisa de hobbista que tinha dinheiro. O povão que queria diversão eletrônica pagava o Master System em 500 prestações, se contentava com os 200 famiclones que haviam no Brasil ou torravam seus cruzeiros na máquina de Street Fighter II da rua de baixo. Os mais sortudos (pros padrões de 93) tinham SNES da Playtronic ou Mega Drives da Tec Toy. Mas bem, a Capcom pode ter arrebanhado muita gente com SF II (e por um período nos anos 90, tinhamos fliperamas traduzidos por ela), mas o que era muito proeminente em toda esquina, em especial na segunda metade dos anos 90, eram os jogos de lutinha da SNK, mais especificamente, KOF. Quantos Kofeiros não foram formados nesses botequins, acompanharam os lançamentos atuais in-loco da 96, 97, 98… Este que vos fala é um deles, inclusive.

Alguns deles dedicam sua atual vida a falar groselha na Internet, outros decidem transformar essa paixão em algo maior e mais original do que isso. Durante e após um período conturbado da produção de Trajes Fatais, Johnathan “Jon Satella” Silva e Anderson Halfeld começaram um projeto de paixão, chamado Bravery. A princípio, os sprites seriam em HD, semelhantes aos de KOF XIII, mas em algum ponto do desenvolvimento, eles optaram por um visual inspirado pelos jogos de luta do Neo Geo Pocket, chegando ao visual de Pocket Bravery que temos hoje em dia. Mas não foi uma jornada fácil, tem o documentário que o Renato Cavallera (que hoje em dia é parte da Nuntius Games, publisher brasileira criada pelo próprio Jon Satella) produziu e recomendei num outro texto. Depois de comer o pão que o diabo amassou, o jogo finalmente fora lançado em agosto de 2023. E o jogo foi bem avaliado, inclusive, foi indicado ao The Game Awards daquele ano concorrendo na categoria de Melhor Jogo de Luta. Sim, sabemos que essas premiações são… Questionáveis (só lembrar que MULTIVERSUS venceu como melhor jogo de luta em 2022, num ano em que tivemos KOF XV. E Multiversus está MORTO, enquanto que KOF XV completou seu ciclo com o lançamento de Mature e Vice no ano passado), ainda assim. Ter o jogo concorrendo com figurões como Street Fighter 6, é louvável, prova do trabalho competente da Statera. Só que… O tempo foi passando e a versão de consoles não surgia. 2024 veio e foi embora, e nada de Pocket Bravery.

E finalmente, após um ano e oito meses de seu lançamento original de PC, a revelação da data de lançamento que deveria ter sido num live stream… Havia “vazado”, quando a Meridiem Games, distribuídora espanhola, anunciou a pré-venda da edição física de Pocket Bravery. Passou batido por muita gente, mas não por mim que faço meu dever de casa como jornalista de jogos. Mas enfim, após uma longa espera, finalmente nesse dia 10 de abril, o jogo está disponível para todos os consoles. Confira nossa análise.

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Em busca de Redenção… E além.

Algo estranho acontece pelo mundo… Mas só algumas pessoas conseguem sentir (ui!) e manifestar esse algo. Existem aqueles que atiram energia pelas mãos, outros ampliam seus músculos, enquanto certas pessoas transferem essa essência para objetos e armas, e por fim outros resolvem ir reclamar na Internet. Ninguém sabe o que caralhos acontece e todo mundo tenta entender por si só. No meio dessa treta, A Matilha, uma organização criminosa, quer roubar artefatos antigos e relíquias que envolvem diversas nações e pessoas notáveis.

Em oposição a Matilha, também existem indivíduos excepcionais que tem uma vendeta contra a mesma, em especial, Nuno Alves, que no passado pertencera a organização e agora quer se vingar da mesma. Outros possuem ideais semelhantes por um motivo ou outro. E algumas pessoas querem coisas muito pessoais.

A história de Pocket Bravery é bastante competente, e possui um universo atualmente em expansão, não só com a continuação que foi recentemente anunciada e está em estágio de pré-pré-produção, mas também com outros jogos no mesmo universo, como Guns N’ Runs, o primeiro jogo da Statera e de onde veio Rick Johnson, primeiro personagem de DLC do jogo e Arashi Gaiden, um dos jogos presentes no showcase da Nuntius Games e anunciado há um tempo.

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Porradaria Estilosa

O jogo é um prato cheio pra quem curte jogos da era do Neo Geo. Como padrão da época, o jogo utiliza o esquema dois socos e dois chutes (também conhecido como o estilo superior bidimensional), com os comandos especiais saindo da maneira que estamos acostumados. Não somente isso, mas o jogo também tem um esquema de controles “moderno” ou “acessível”, ou como gosto de chamar… “A prova de idiotas”, sendo mais simplificado.

Cada um dos treze personagens possui golpes e habilidades únicas (como padrão, dá pra ver os golpes dos personagens no menu de pausa). Obviamente, há uma barra de ataques especiais que é preenchida conforme o jogador utiliza alguma habilidade e apanha, aprendemos esse tipo de barra especial na quinta série. E quando a barra é cheia, um ataque especial pode ser usado. E também existe uma segunda barra, a barra elementar (meu caro Watson… Aliás, a frase “Elementar , meu caro Watson” NUNCA FOI PROFERIDA por Sherlock Holmes, isso foi um efeito mandela coletivo na humanidade), enfim, a barra elementar se enche sozinha e acumula dois níveis, permitindo o jogador a usar versões EX das habilidades, que usam o elemento do personagem escolhido.

O roster do jogo possui treze personagens, sendo um deles Sho Kamui, de Breakers, clássico do Neo Geo, que veio por conta da parceria com a Pixel Heart, a atual detentora das Ip’s da Visco (A produtora de Breakers), cada um deles com a jogabilidade diferente, dando possibilidades de estratégia e variedade nos combates. O jogo possui online com Rollback netcode, mas como eu tenho Aversão a Online e não possuo a PS Plus pra jogar online, não irei comentar esse aspecto (e mesmo se eu tivesse a Plus, eu cago pra online).

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Mais que um feijão com arroz

Hoje em dia, se um jogo de luta índie vier com Arcade, Versus, Training e Online, já dá pra dizer que ele é mais ou menos básico. Mas Pocket Bravery foi ao infinito e além para colocar o jogo recheado de conteúdo pra fazer o seu dinheiro valer a pena. Claro, ele possui esses modos que mencionei, mas vai muito além disso. Se você quiser ir a fundo na lore do jogo, do ponto de vista de Nuno e sua jornada em busca de redenção e vingança contra a organização Matilha. Você pode aprender os paranauês do jogo no Tutorial, e praticar e criar seus próprios combos no modo Fábrica de Combos. Nem precisa dizer que eu NÃO USEI esse modo porque eu não sou nem tenho pretensão de ser datilógrafo de combos. Deixo esse trabalho pro DioRod.

Você tem também um modo de Trials, no qual cada personagem tem que fazer dez combos com dificuldade crescente, ideal para melhorar naquele combo. O modo de Time Attack, para speedrunners encherem os inimigos de porrada no menor tempo possível. Só que não são lutas normais, durante as lutas, várias orbes podem aumentar ou reduzir sua vida, ataque ou barra elementar. Assim como no Arcade (que não expliquei, por motivos de Alzheimer), o Time Attack é contra oito oponentes. O modo Sobrevivência é clássico de jogos de luta a essa altura do campeonato, derrotar os oponentes usando apenas uma barra de energia.

Nos modos singleplayer, você ganha uma pontuação que pode usar na loja do jogo para adquirir cenários extras, cores, desbloquear um dos personagens secretos e ítens de customização pro seu perfil do jogo. Além de desbloquear dois modos extras. Um deles, é o Hot Pursuit* (Perseguição da Gostosa em tradução livre e você vai entender a piada em seguida), onde Daisuke deve perseguir a Ximena (entendeu agora?) como se fosse num runner sem fim, desviando dos obstáculos que Ximena manda em sua direção. Você não tem como atacar nesse modo, mas possui uma barra que vai enchendo ao longo do tempo, e quando está cheia, você pode utilizar uma técnica pra limpar a tela dos obstáculos. Tenho a impressão de que esse modo foi inspirado na minha vida pessoal, sempre atrás de uma gostosa, numa perseguição sem fim, nunca chegando lá.

*O modo é chamado de Busca Implacável na versão em Português

Enfim, tem o último modo extra do jogo, que vale toda a aquisição do jogo. O modo Rodoviária. Se jogos de luta tem a preocupação de fazer os personagens balanceados, não muito fortes, mas não muito merdas, esse modo pega todo o balanceamento e equilíbrio de Pocket Bravery e joga ele pela janela (eu pensei em usar a expressão “enfia no cu”, mas não seria muito profissional). Inspirado pelos bootlegs de Street Fighter II (O Lendário Street Fighter de Rodoviária) e King Of Fighters (não tão comuns, mas existentes), com ataques sendo desferidos no ar, multiplas magias e o escambau a quatro.

Trilha do Caralho, Belíssimos gráficos

Pocket Bravery mostra ao que veio logo de cara com uma belíssima abertura animada, com um tema cantado, tanto em português (Bravura na Alma) quanto em inglês (Bravery in my soul), por ninguém menos que Rodrigo Rossi. Sim, aquele Rodrigo Rossi que cantou as músicas de CDZ Lost Canvas e Dragon Ball Z Kai. A composição e o instrumental dessa abertura é da banda Miura Jam, um excelente instrumental aliás. O mesmo vale para os encerramentos, também em português (Um Novo Ideal) e inglês (Be Brave), com o instrumental da Miura Jam e vocal da Bruna Higs, igualmente bons.

Claro que eu não elogiaria somente a abertura e o encerramento, quando o jogo tem temas excelentes atrás de temas excelentes. incluindo um excelente remix do tema de Sho Kamui (de Breaker’s Revenge). Cada tema foi bem pensado pra se encaixar a uma rivalidade, a um personagem. Nada soa estranho e passa aquele clima dos anos 90, onde nos bons jogos de luta, os personagens tinham temas marcantes.

Na parte gráfica, Pocket Bravery possui excelentes e variados cenários ambientados ao redor do mundo. Do Parque Lage, aqui no Rio de Janeiro, as proximidades da Ponte Dom Luís I em Porto, ao telhado do Midtown Manhattan em Nova York, o jogo viaja ao redor do mundo com seus personagens, destaco aqui também um cenário em Osasco, o cenário de Jorge Chagas, cujo tema me fez ficar rindo dez minutos só pelo nome do tema, Goodbye Osasco… Sim, uma referência a Goodbye Osaka. E se você pregar o olho bem, pode encontrar o Vampeta fazendo um cameo. Assim como no cenário do Parque Lage na variante noturna, é possível encontrar o Snoop Dogg em um cameo (ele gravou um clipe no local em 2003). Outro cenário extra que quero destacar, é o do Treta Championship, Treta que é basicamente a nossa EVO, o maior campeonato de jogos de luta do Brasil.

Falamos dos belíssimos cenários, e ainda não chegamos nos lutadores, que são extremamente bem animados. A Animação dos sprites de Pocket Bravery é muito detalhada, especialmente considerando que os lutadores possuem estilos de combate diferentes, e ajustar animações de tomar ataque pra cada estilo e personagem (de acordo com a própria Statera) foi um trabalho do cão e o resultado é evidente. O jogo possui uma animação fluidíssima, o que me faz pensar, se a Statera tivesse mantido o estilo original de Bravery, acho que o jogo ainda estaria em produção. Mas divagações a parte, o que eu falei acima é fato, do ponto de vista gráfico, Pocket Bravery é um deleite… Exceto se você não curtir SD, mas aí o problema é seu e não do jogo.

Por último, mencionar aqui o fato da dublagem do jogo que está competente, e conta com nomes como o Rocky Silva (O Seiya, da paródia Vai Seiya) como o protagonista Nuno, Vii Zedek (Tails nos filmes de Sonic) como Mingmei e Lia Mello (Kiriko em Overwatch) como a mortífera Ximena. Não vou gastar seu tempo falando todos os dubladores, mas o elenco de Pocket Bravery é competente e desempenha seu papel bem.

Altamente recomendado

O lançamento de Pocket Bravery, tanto no PC, quanto nos consoles foi algo extremamente importante pro mercado brasileiro de jogos. Porque é meio que uma vitória depois do calvário que foi a produção de Trajes Fatais. Pocket Bravery possui uma ótima jogabilidade, gráficos belíssimos e estilosos, e uma trilha sonora excepcional. Assim como comentei no meu review de Raccoo Venture anos atrás, Pocket Bravery é um marco pra jogos de luta nacional. E o preço, em qualquer plataforma, é extremamente convidativo. Só faltou o crossplay (culpa da Sony), mas como eu não jogo online, caguei pra falta de crossplay.

Nota: 10/10

Pocket Bravery está disponível para Playstation 4, Playstation 5, PC, Xbox One, Xbox Series X | S e Nintendo Switch, com uma versão para Mega Drive sendo produzida oficialmente pela equipe do RheoGamer, que fez o impressionante porte de Mega Drive de Real Bout Special. Esta análise foi feita com uma chave de PS4, cedida pela PQube.

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Rendering Ranger: R² [Rewind] | O clássico esquecido do SNES está de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/16/rendering-ranger-r%c2%b2-rewind-o-classico-esquecido-do-snes-esta-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/16/rendering-ranger-r%c2%b2-rewind-o-classico-esquecido-do-snes-esta-de-volta/#respond Wed, 16 Apr 2025 22:54:27 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19949 Eu não sei quando essa tendência começou, mas de uns tempos pra cá, muitas coisas tem sido chamadas por outros nomes. E não, não tô falando de gente escrota que usa a própria condição, seja uma pessoa com TDAH ou no espectro autista pra justificar as atitudes escrotas, mas sim… Renomear algo só pra parecer […]

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Eu não sei quando essa tendência começou, mas de uns tempos pra cá, muitas coisas tem sido chamadas por outros nomes. E não, não tô falando de gente escrota que usa a própria condição, seja uma pessoa com TDAH ou no espectro autista pra justificar as atitudes escrotas, mas sim… Renomear algo só pra parecer mais grã-fino. Pegar um exemplo, a Games Done Quick (sempre ela) passou a chamar romhacks de mods ou fanmods. Tecnicamente dá no mesmo, mas eles passaram ANOS chamando de romhacks, aí recentemente passaram a usar o termo mods. Vai entender esses americanos. Eles insistem em chamar o Mega Drive de Genesis.

Outro exemplo, é a famosa “Carbon Engine” que a Limited Run Games adora falar nos seus lançamentos retrô em consoles modernos. “Com o poder da Carbon Engine blá blá blá”. No fim do dia, é basicamente um emulador. Veja bem, não estou dizendo isso que seja um problema, eu só acho hilário mesmo. É como se eu embalasse o meu cachorro-quente num papel lâminado especial e dissesse: Este é um pão com salsicha espacial venusiano. Ainda é um cachorro quente.

Mudando de assunto… A desenvolvedora alemã Rainbow Arts tinha faro de bons jogos, especialmente quando quem estava por trás do jogo era um certo Manfred Trenz, ele fez The Great Giana Sisters (ainda que a Nintendo tenha pego no pé do cara) e Katakis, dois excelentes títulos do Commodore 64 (ainda que a versão do Commodore Amiga de Katakis seja brochante), e ainda que nem todos os jogos da Rainbow Arts sejam do calibre de TGGS e Katakis (alguns dos jogos da Rainbow Arts figuram entre os piores do Amiga), a softhouse mais acertava do que errava. Depois de Giana Sisters e Katakis, Manfred Trenz criou seu magnum opus, a série Turrican. Trenz era um sujeito fora da curva, digo, quando ele fez Turrican e Turrican 2, o Commodore 64 estava se encaminhando pros seus últimos dias, ainda que fosse rentável na época de Turrican 1 como PC de entrada, ele perdia espaço pros consoles. Quando o SNES e o Mega haviam se estabelecido, Trenz foi lá e fez uma versão de Turrican pro NES. Sim, as versões de Amiga de Turrican são as mais famosas, mas essas foram feitas pelo estúdio Factor 5.

Após a conclusão da versão de NES de Turrican, com o mercado de PC’s diminuindo o ritmo (quando digo mercado de PC’s, me refiro ao Amiga e o Commodore 64, que perdiam mercado pra PC’s com o MS-DOS e o Windows 3.1), Trenz começou a trabalhar em um jogo para o SNES. Intitulado Targa, o jogo passou cerca de três anos em produção, e nesses três anos, muita coisa mudou no mercado de jogos, com custos crescendo e a época de programadores de quarto chegando ao fim, a Rainbow Arts não conseguiu uma publisher para Targa, e somente a sucursal japonesa da Virgin Interactive se dispôs a publicar o jogo para o Super Famicom, e mesmo assim a tiragem do jogo era baixa, em torno de 5000 cópias… E dessas 5000, somente 1500 chegaram a lojas japonesas. O jogo recebeu o nome de Rendering Ranger: R², e com o passar dos anos, ele se tornou um jogo raro para colecionadores. Claro, é possível que alguma cópia pirata tenha chegado ao Brasil, a gente não tinha um mercado de jogos forte o suficiente pra depender de jogos originais. Mas isso não vem ao caso.

Em 2023, a Ziggurat Interactive anunciou que adquiriu os direitos de Rendering Ranger: R² e estaria relançando o jogo num futuro próximo. Bem, esse futuro próximo chegou, e Rendering Ranger: R² {Rewind] está disponível para Playstation 4 e 5, Nintendo Switch e PC, através do Steam e GOG. Confira a nossa análise.

Um híbrido de Turrican e Katakis

Essa é a melhor maneira de definir Rendering Ranger, com um misto de fases em side-scroller que bebe MUITO da fonte de Turrican, mas com menos foco em exploração (RR: R2R é linear e algumas áreas “secretas” onde power-up’s e vidas extras podem ser encontradas). Se você é habituado ao frenesi de Contra, vai saber como jogar aqui.

Nas opções do jogo, você pode escolher as coisas básicas de um jogo da época, número de vidas, dificuldade. Só que em Rendering Ranger, também dá pra escolher a cor do traje do personagem. O jogo tem autofire habilitado de cara, o que ajuda muito com conveniência de não precisar mashar (O porte moderno de Panorama Cotton tinha uma opção de autofire, que não tinha no original). Durante o jogo, você pode adquirir até quatro armas diferentes, e pegar power-up’s pra essas armas. Felizmente, não é como em Turrican, onde uma arma entra por cima da outra, tem um botão de troca de armas que deixa tudo mais legal. E mesmo mortes não são tão punitivas porque você só perde os power-up’s da arma que está utilizando. Cada arma possui um ataque devastador (indicado na parte de baixo da tela), e até três são inicialmente utilizáveis, mas esses ataques são recarregáveis ao longo do tempo.

As etapas de shooter são as típicas de um shooter do SNES, só que o botão de pulo (na etapa side-scroller) faz com que a nave se vire, permitindo atacar os inimigos. Eu não tinha prestado atenção nesse botão até ser tarde demais, porque durante alguns trechos, vem inimigos dos dois lados da tela.

Um ponto contra, é que o jogo não possui continues. Sim, vou falar mais adiante de como continuar e etc, mas para quem é purista, o jogo não possui continues, mas tem um sistema de Passwords para o jogador continuar de onde parou. Ajuda um pouco, porque o jogo é brutal, mesmo na dificuldade mais fácil, em especial porque o jogo ainda tem muito da herança do design europeu das fases, como corredores apertados e inimigos súbitos. E nas fases de shooter, as vezes é difícil discernir o que é parte do cenário e o que é simplesmente detrito da fase.

O que tem no jogo a mais?

O jogo pode até ser considerado 2-em-1, porque ele possui o jogo original, Rendering Ranger: R² (tecnicamente é a versão de 2022, lançada pela Limited Run pro SNES) e a cancelada versão ocidental, Targa, que utiliza ainda os sprites do protagonista original. Mas a diferença pro Targa não é somente no sprite do protagonista e na tela título, mas também na configuração de botões.

Fora isso, o jogo tem o esperado de um relançamento de jogo clássico, ou seja, a função de salvar e carregar o estado do jogo (O jogo fornece apenas um save state por versão, e o Save é deletado assim que se inicia um jogo novo), a função de rebobinar a jogatina, ideal para quem é menos habilidoso ou errou um salto. Também possui um filtro pra emular CRT, honestamente é uma coisa que não sou fã de usar (cada um com seu cada um), opções de tela, como a original (do SNES, de 8:7), uma de 4:3 que é mais semelhante ao que você veria na TV de tubo), uma versão ampliada da nativa do SNES, ainda sendo 8:7, mas com indo até o topo e parte de baixo da tela, e temos a resolução chamada CRIME DE ÓDIO, que é esticar a tela pra 16:9, não sei porque alguém faria isso. (Eu fiz isso como uma piada numa screenshot no twitter). E o jogo possui também três opções de bordas.

Como outros extras, o jogo possui scans dos manuais da versão de Super Famicom e do relançamento da Limited Run de 2022. Inclusive o manual em inglês possui páginas extras dando um resumo bacana da carreira do Manfred Trenz e um pouco sobre a produção de Rendering Ranger: R², scans das caixas e algumas artes do jogo. Você também pode ouvir a boa trilha sonora num jukebox.

Efeitos Impressionantes pro SNES e boa Música

Rendering Ranger: R², apesar da primeira fase não tão impressionante, é um jogo até bonito. Eu preferiria que fosse em sprites? Sim. Mas o jogo possui cenários excelentes, muitas vezes com coisas acontecendo durante a partida. E os efeitos visuais que acontecem impressionam e mostram muito do talento do Manfred Trenz. Independente de ser nas fases em side-scroller, ou nas fases de navinha. Claro que as vezes, toda a ação paga o seu preço, com um pouco de flicker aqui e ali.

A trilha, composta por Jesper Olsen e Stefan Kramer, que não tem jogos extremamente populares sob a batuta, mas o trabalho aqui é excelente com ótimas composições. Esta nova edição de Rendering Ranger ainda vem com uma música extra para se ouvir no Jukebox, com um remix do tema principal.

Lutando contra Aliens, talvez.

Num futuro distante, a Terra foi atacada por alienígenas de origem desconhbecida. As nações do mundo tentaram lutar, mas o poderio militar dos invasores era superior e a Terra sofreu muitas perdas com cidades sendo arrasadas. Os militares do mundo concluíram que a única esperança de vitória contra uma força de poderio ilimitado, era atacar diretamente a base inimiga.

Para isso, era necessário o auxílio de uma tropa chamada RENDERING RANGER, uma força-tarefa que representa todas as nações e deve manter a paz e a ordem. Esses soldados não possuem nome ou nacionalidade, e são conhecidos somente por codinomes e por suas habilidades de luta extraordinárias. Mesmo dentre os membros da RENDERING RANGER, existe um soldado acima dos outros, conhecido como R² (DOUBLE R). Ele recebeu duas missões ultra secretas: A captura de uma nave de combate inimiga e a destruição da base inimiga. Os líderes mundiais sabem que precisam mandar o melhor agente. Claro, não contavam com minha medíocre capacidade de controlar um personagem em um run and gun, mas divago.

Essa história eu retirei do manual em inglês do jogo, porque não há nada indicando esses detalhes no jogo. Não que isso seja um demérito grande, é uma história genérica. Maaas… É o que temos.


Um bom relançamento

Rendering Ranger: R² [Rewind] era um bom jogo em 1995 e continua sendo um bom jogo trinta anos depois, com ação frenética, alguns defeitos europeus e sendo impressionante para um jogo do SNES, esse relançamento preserva o jogo e o leva a um público maior. Apesar da minha zoação lá em cima de que a Carbon Engine é só um nome gourmet para emulação, é uma emulação bem feita. E tem extras convincentes que o separam outras emulações que não oferecem nada além do jogo. O preço do jogo é convidativo aqui pro público brasileiro, com quase todas as versões saindo por R$ 32,99 no Switch e no PC (tanto no Steam quanto no GOG) e por R$ 49,50 no PS4/PS5, o que apesar de mais caro, ainda está abaixo do tabelamento da PSN, onde um jogo de 10 dólares usualmente sai por R$ 53,90.)

Nota Final: 8.0/10

Rendering Ranger: R² [Rewind] está disponível para PC, Playstation 4, Playstation 5 e Nintendo Switch, esta análise foi feita com uma chave de Playstation, cedida pela Ziggurat Interactive.

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SONOKUNI | Hotline Miami com tempero japonês https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/12/sonokuni-hotline-miami-com-tempero-japones/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/12/sonokuni-hotline-miami-com-tempero-japones/#respond Sat, 12 Apr 2025 21:28:28 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19947 Hotline Miami me dá uma certa nostalgia. Tá certo que eu não toco no jogo tem mais de dez anos, e não cheguei a jogar sua continuação, Hotline Miami 5, mas foi legal. Eu tinha um controle de Xbox 360 e muitos jogos se tornaram imensamente mais cômodo de jogar… Exceto a trilogia Mass Effect, […]

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Hotline Miami me dá uma certa nostalgia. Tá certo que eu não toco no jogo tem mais de dez anos, e não cheguei a jogar sua continuação, Hotline Miami 5, mas foi legal. Eu tinha um controle de Xbox 360 e muitos jogos se tornaram imensamente mais cômodo de jogar… Exceto a trilogia Mass Effect, que no PC não tinha suporte a joystick. Eu tive que usar MODS pra deixar o primeiro Mass Effect com suporte a controle, porque a canalha da EA não deu suporte a controles. Mas enfim, Hotline Miami. Eu tinha um podcast antes de todo mundo gravar podcasts em streams, era eu e mais uns mancebos gravando calls no Skype e eu me virando pra editar os mesmos. O público era quase nulo, mas ainda assim.

Um certo dia, eu e mais dois candangos, gravamos um podcast sobre Hotline Miami que A GENTE NÃO CONSEGUIA PARAR DE FALAR, acho que foi mais de uma hora e meia de gravação. Tudo bem tudo bom… Só que eu nunca cheguei a editar o podcast. Não lembro se a preguiça bateu, ou o cansaço do trabalho jogava a edição do podcast pro fundo da minha mente, mas simplesmente… O podcast nunca se materializou. Voltando a Hotline Miami, uma coisa é que desde Hotline Miami 7, não tivemos um terceiro jogo da série. A Devolver até fez uma paródia naquela coletânea Devolver Bootleg, mas Hotline Miami 4 foi o último da série.

Ao longo dos anos, tivemos alguns jogos que tentaram imitar Hotline Miami, lembro de um infame clone russo de Hotline Miami, que acho que quem mostrou foi o Gemaplys em um de seus vídeos. E ele mesmo fez uma paródia de Hotline Miami, chamada Hotline Macapá em uma de suas muitas experimentações com programação. E também lembro de um jogo nacional, Tony & Clyde que apesar de não ter o clima psicodélico e ser um jogo em 3D, ainda retém a jogabilidade que lembra Hotline Miami, com inimigos agressivos e mortes em um ataque.

A Pandemia de 2020 nos deixou em casa, sem nada pra fazer a não ser usar a internet, e também foi usada como desculpa por provedoras de internet para ir embora do bairro e deixar pessoas sem comunicação. Mas esse tempo sem poder sair, fez com que alguns explorassem outras possibilidades. O grupo de hip-hop japonês Don Yasa Crew decidiu simplesmente… Fazer um jogo. Só que aparentemente, o que era pra ser uma jornada de seis meses, durou mais de quatro anos. Com inspirações em lendas japonesas e com o auxílio da Kakehashi Games, SONOKUNI finalmente chegou ao mercado na última semana de março de 2025. Será que ele vale a pena o seu tempo?

Guerra pela proteção de um legado

Você está no papel de Takeru, uma assassina, parte da nação Sonokuni, que vivia lá, na deles de boinha, até que a Nação do Fogo atacou, digo, a nação de Wanokuni, que pretende assimilar os habitantes de Sonokuni usando NANOTECNOLOGIA. Porém, Takeru resiste e quer proteger o legado e a cultura da Sonokuni e decide resolver tudo na boa e velha diplomacia… Você sabe, matando todo mundo, usando habilidades temporais cedidas pela deusa Tsukuyomi (essa é basicamente a desculpa pra você voltar depois de morrer nas fases).

O que a princípio é uma história rasa, tem uma boa temática por trás, e um twist que deixa um final um tanto agridoce no final. É uma história suficientemente decente e tem até umas discussões que podem ser paralelos a própria banda Don Yasa Crew, que é um grupo de hip-hop JAPONÊS, então já é uma mistura de duas culturas, como a Takeru menciona em alguns diálogos, comentando que as coisas não precisam ser só de uma maneira, que a cultura se beneficia quando se mistura a outra. Enfim, esse é só um take de um gordo falando de um jogo, mas eu vou defender ele…


É brutal feito Hotline Miami

SONOKUNI é um jogo de ação top-down. Felizmente, apesar dos devs recomendarem jogar com um controle, os controles do jogo funcionam bem no teclado (não precisa de mouse como em Hotline Miami) e são simples. Você possui um ataque giratório com a espada, uma habilidade de desacelerar o tempo e um escudo que reflete alguns ataques, mas não todos. Dependendo da dificuldade, a agressividade dos inimigos pode aumentar, mas entender o ritmo de jogo de SONOKUNI é extremamente simples. Basta você saber como os inimigos ataca e reagir a eles de acordo.

Um tipo de inimigo, assim que ele te vê, ele começa a mirar e você precisa matar, antes que ele atire (leva um tempo), outros inimigos dão uma espécie de dash, então evite a área de ataque e o mate. Outros disparam algo que você pode rebater com o escudo. O jogo é simples, mas não fácil, porque apesar disso, ter mais de um tipo de inimigo pode dar um nó.

As lutas contra chefes são divertidas e difíceis a princípio, mas partem da premissa básica de conhecer o padrão de ataque do inimigo, desviar e rebater o que der pra ser desviado e rebatido e contra atacar com o que der. Em alguns casos, você não vai atacar diretamente, mas rebater algo na direção do chefe.

O jogo não é particularmente muito longo, mas possui fator replay e timer embutido para quem quiser se arriscar a fazer speedrun. Honestamente, considerando o preço da versão de PC, é um preço justo para o tamanho da diversão e fator replay.


Lindíssimo e com trilha visceral

O maior destaque de SONOKUNI é certamente a trilha sonora, composta pelo próprio grupo Don Yasa Crew, com várias músicas mesclando o Hip-Hop deles com samples e melodias de outros gêneros. Ainda que eu não seja versado no gênero, são excelentes músicas, não somente nos momentos de ação, como nos momentos mais emotivos, como no final do jogo. E em alguns momentos mais específicos do jogo, a trilha ajusta com o que está acontecendo na tela, seja em distorções de música, ou efeitos sonoros da luta contra um chefe que dão uma batida extra. É sublime. Infelizmente a trilha sonora só está disponível pra aquisição no Steam, sem opção de compra no Bandcamp, ou ouvi-la no Spotify. Algumas das músicas foram colocadas no canal da banda DON YASA CREW, mas não todas.

Se você olhar uma screenshot do começo da primeira fase, você vai achar que o jogo não tem nada de muito especial, só o seu indiezão básico pixelado, mas acredite. O jogo é lindíssimo. As cutscenes do jogo possuem uma pixel arte muito bem feita, e os cenários conforme passamos possuem uma variedade excelente (ao invés do “Prédio Genérico 17” que temos em Hotline Miami), efeitos visuais e inimigos são criativos, em especial os chefes. Imagino como as coisas seriam se os caras tivessem usado somente os seis meses inicialmente previstos. Deus abençoe o atraso e bom senso de devs competentes.

Recomendamos

Se você curtiu Hotline Miami e Katana Zero, dê uma chance a SONOKUNI, o jogo tem belíssimos gráficos, uma trilha sonora matadora e uma jogabilidade visceral. Se considerarmos que esse é um jogo feito por pessoas que há cinco anos não sabiam nada de programação, o Don Yasa Crew conseguiu um feito impressionante. O jogo possui tradução em português, mas ainda peca por não ter opção de resoluções.

Nota: 9.0/10

SONOKUNI está disponível para PC e Nintendo Switch, esta análise foi feita com uma chave de PC, cedida gentilmente pela Kakehashi Games.

*Se você não entendeu a piada de Hotline Miami que fiz no começo do texto, é simples, o segundo jogo da série é chamado de Hotline Miami 2: WRONG Number.

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Bubble Ghost Remake | Não é o primeiro Remake de Bubble Ghost https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/11/bubble-ghost-remake-nao-e-o-primeiro-remake-de-bubble-ghost/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/11/bubble-ghost-remake-nao-e-o-primeiro-remake-de-bubble-ghost/#respond Fri, 11 Apr 2025 16:34:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19856 Remakes… Qual o tempo necessário para um jogo antigo precisar de um remake? Independente das razões… Dá pra chamar jogos como o Super Mario All-Stars e Ninja Gaiden Trilogy (ambos do SNES) de remakes? Enfim, mesmo nessa época, já haviam remakes, como os de Dragon Quest I, II e III no Super Famicom, ou o […]

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Remakes… Qual o tempo necessário para um jogo antigo precisar de um remake? Independente das razões… Dá pra chamar jogos como o Super Mario All-Stars e Ninja Gaiden Trilogy (ambos do SNES) de remakes? Enfim, mesmo nessa época, já haviam remakes, como os de Dragon Quest I, II e III no Super Famicom, ou o Mega Man: The Wily Wars, no Mega Drive. O que leva esses remakes a serem feitos? Apenas capitalização na nostalgia, ou genuíno desejo de atualizar mecânicas que ficaram desatualizadas? (Dragon Quest por exemplo, quando ele chegou no NES, recebeu algumas melhorias em relação a versão de Famicom, mas mesmo em 1989 ele já era um jogo um tanto defasado, comparado a jogos como Phantasy Star e Final Fantasy (só pra lembrar, tinha menu pra SUBIR ESCADAS no DQ de NES.).

Claro que alguns “remakes” como Last of Us Part 1 não estão lá pra capitalizar na nostalgia nem era necessário, já que a versão remasterizada do PS4 era perfeitamente jogável no PS5. E a versão de PS5 tinha menos conteúdo que o original de PS3. Por outro lado, mesmo um remake “desnecessário” (entre aspas, porque o original é perfeitamente jogável hoje em dia) pode trazer melhorias, como o Resident Evil 4 Remake. Alguns, acertam em cheio o objetivo de tornar um clássico disponível em plataformas modernas, como Shadow of the Colossus Remake (PS4) e Silent Hill 2 Remake (PS5/PC), outros acabam tendo algumas alterações visuais que acabam sendo negativas, como o Demon’s Souls de PS5, ótimo jogo como o de PS3, mas a escolha de arte da Blue Point foi infeliz, tornando ele um pouco inferior ao original.

E será que vale a pena mudar tanto um jogo, a ponto da experiência ser totalmente diferente da original, como aconteceu como Final Fantasy 7 Remake (e o Rebirth), ou o ideal é colocar o jogo em uma engine nova e preservar o máximo do original, aparando algumas arestas, como aconteceu com Persona 3 Reload e Yakuza Kiwami (e Kiwami 2)? Será que só jogos clássicos famosos main stream merecem remake, ou jogos menos conhecido também merecem um lugar ao sol com uma roupagem nova?

Essa discussão me veio a cabeça quando a Selecta Play e o Nakama Game Studio anunciaram um remake de Bubble Ghost, um jogo que eu era totalmente não familiar, que surgiu lá em 1987, no Atari ST, com versões para Commodore Amiga, DOS, Commodore 64 e outras plataformas na época… E Alguns anos depois recebeu a sua única versão de consoles caseiros, um porte de Game Boy que até apareceu anos atrás na Games Done Quick. Quando eu recebi o Bubble Ghost Remake, decidi procurar alguns gameplays pra ver como o original se compara ao remake… E então descobri que esse NÃO É O PRIMEIRO REMAKE DE GHOST BUBBLE. Em 2003, o jogo recebeu um estranhíssimo remake para PC’s. Digo estranhíssimo, porque a arte é completamente estranha comparada com o jogo original. Mas enfim, curiosidade saciada, eu fui lá e joguei Bubble Ghost Remake, e você vai ler a nossa análise agora.


Voltando da guerra pra salvar a bolha…

Você é Heinrich Von Schinker, um famoso inventor que vive no norte da Inglaterra. Suas invenções revolucionárias lhe deram uma fama global, graças a essa fama, ele conheceu uma adorável jovem chamada Sofia. Após conversas sobre temas como adaptações animadas de jogos eletrônicos, qualidade de roteiros em Hentais, e a preguiça de desenvolvedores que querem faturar rápido em trends como clones de Vampire Survivors, os dois decidem se casar e viver no castelo de Heinrich. Ao invés de fazer como todo inglês e fazer filhos e os criar a base de comida ruim (UAU, SANCINI, PARABÉNS PELA ÓBVIA PIADA DE “COMIDA BRITÂNICA RUIM”, VOCÊ É UM GÊNIO DA COMÉDIA), eles decidem criar animais no castelo…

Como eles vão criar a porra de um elefante dentro de um castelo, não sei, mas divago. Voltando a história. A vida era boa, de dia, Heinrich e Sofia cuidavam dos animais, tomavam chá as 5 da tarde enquanto assistiam “Malhação”, mostrando os animais que a bebida dos jovens é o SUCO ESPERTO e que se quiser uma vida sem dramas imbecis, deve-se passar longe do Colégio Multipla Escolha, e a noite, Heinrich e Sofia faziam sexo por três minutos antes de dormir. Ou algo do tipo.

Porém essa vida pacata foi interrompida quando Heinrich foi chamado pra guerra. Que guerra? Não sei, talvez seja a guerra contra a liberdade de expressão que assoma a Inglaterra, onde se você disser a coisa “errada” na Internet, a polícia pode aparecer na sua casa e tentar te prender por pensamentos errados. COMO EU QUERIA ESTAR BRINCANDO A RESPEITO DISSO. Enfim, Heinrich foi chamado para prender gente que faz piadas na internet e a despedida entre ele e sua esposa foi cheia de lágrimas. Algum tempo depois (presume-se que alguns anos no mínimo), Heinrich volta a seu castelo… Como um fantasma. Sim, Heinrich bateu as botas, foi de Americanas, cruzou o véu, ou em termos chulos, MORREU… Provavelmente esfaqueado por algum imigrante ilegal… Como eu queria que essa parte de esfaqueamentos por imigrantes ilegais fosse uma piada e não uma coisa que acontece na Europa…

Enfim, Heinrich voltou pro seu Castelo, querendo encontrar sua esposa, Sofia. Porém, a primeira coisa que ele encontra, é uma bolha misteriosa. Por alguma razão, ele consegue mover a bolha com sopros suaves, mesmo estando mais morto que minha conta bancária. Outra coisa que ele descobre é que por algum motivo, os animais do castelo e suas invenções querem estourar essa bolha, então Heinrich deve a guiar para a liberdade. Com todas as piadas que fiz nesse resumo do jogo a parte, acho fascinante que deram uma explicação e um roteiro fofinho a um puzzle simples lançado para PC há quase 40 anos. O roteiro é previsível por assim dizer, e dá pra adivinhar o que é essa bolha, antes mesmo da revelação na última batalha contra chefes; Diabos, eu cheguei a essa conclusão LITERALMENTE QUANDO HEINRICH ENCONTRA A BOLHA.

Simples de entender, difícil de dominar

Bubble Ghost Remake é em seu cerne, um jogo extremamente simples. Você é um fantasma que precisa levar uma bolha até o fim dos estágios, evitando armadilhas e inimigos. A bolha é frágil e qualquer toque a estoura, mas o fantasma é invencível e pode entrar em paredes, tocar inimigos, etc. Como você leva a bolha? Assoprando-a. O jogo tem dois tipos de controles, um manual e um semi-automático. O semi-automático, o fantasma ajustar o ângulo de assopro conforme a posição dele em relação a bolha, então você só precisa se posicionar em relação a onde quer assoprar a bolha. É complicado de explicar, mas o jogo explica com tutoriais simples. Esse sistema semi-automático não é perfeito, porque as vezes, você precisa se reposicionar aqui e ali.

O modo manual, você usa os botões do mouse pra ajustar o ângulo, alterando em 45 graus a direção que o fantasma vai assoprar. Funciona bem o suficiente, mas jogar no touchpad do notebook é uma desgraça, como toda coisa de touchpad. O shift faz com que o fantasma gire 180º, que pode ser útil em algumas ocasiões. A invencibilidade do fantasma pode te permitir ver um pouco adiante em cenários que não são em uma tela, mas o jogo não permite a mamata total, porque se você for longe demais, a bolha estoura.

Difícil, mas com fator replay excelente (e extras)

Não se iluda. Mesmo na dificuldade “Easy”, o jogo vai fazer você xingar feito a Lady do Devil May Cringe (O que diabos foi esse assassinato de personagem que fizeram com a Lady no Devil May Cry do Netflix? PUTA QUE PARIU, VÁ SE FODER, ADI SHANKTAR), enfim, voltando ao jogo. Bubble Ghost Remake oferece três níveis de dificuldade, “Difícil”, “Mais Difícil” e “Você está de Sacanagem Comigo”, sendo que o “Você está de Sacanagem Comigo” é desbloqueado quando terminamos no “Mais Difícil”… Tá, as dificuldades são “Easy”, “Normal” e “Heroic”, mas não tem NADA de Easy na dificuldade fácil desse jogo. Você só tem mais pontos de respawn e os inimigos são menos agressivos.

Como fator replay, o jogo oferece o modo Speedrun, para pessoas que tem BOLHAS DE AÇO (sacou? Bolas de aço, mas o jogo é de soprar bolhas, COMÉDIA). e caso você queira ainda mais replay, o jogo lhe oferece a oportunidade de jogar as fases do jogo original de 1987 com os gráficos atuais, oferecendo assim basicamente dois jogos pelo preço de um. E para aqueles que gostam de exploração, o jogo possui coletáveis nas fases, mostrando mais da lore de Heinrich, sua esposa Sofia e seu castelo.

Belíssimo e bem traduzido

Uma das coisas que me chamou bastante a atenção no jogo, é o trabalho de localização do jogo. As cutscenes do jogo são narradas em forma de poema, então seria muito fácil o tradutor simplesmente traduzir o texto e pegar o cheque (nossa, pegar o cheque entrega a idade VIOLENTAMENTE). Mas, não sei se por exigência da publisher ou pelo esforço do tradutor, mas os poemas foram traduzidos MUITO BEM, com as rimas e tudo, mantendo o sentido do original. Não sei se o tradutor usou o script em espanhol (que tornaria as coisas tecnicamente mais fáceis, já que assim como o português, o espanhol é derivado do latim) ou inglês, mas independente disso, parabéns ao Lucas Santana pela localização.

As cutscenes do jogo são absolutamente adoráveis, contendo um charme único, contando a história do jogo num formato de quadrinhos, percebe-se a intenção de expandir em um jogo tão simples, que era o Bubble Ghost original. Os gráficos de Bubble Ghost Remake receberam algo que não daria pra chamar de tapa, porque tá mais pra socão (tipo o Galatica Phantom do Ralf de KOF), porque o upgrade visual foi imenso e o jogo parece uma pintura de tão bonito. Cenários e sprites ultra bem desenhados, com o mesmo charme das cutscenes. Sim, o jogo poderia cair no marasmo de repetir cenários, já que ele se passa no castelo do protagonista, maaaas contém cenários variados, dando um toque especial a sua jornada.

A trilha, composta por Fran Romguer possui a essência e inspiração das músicas contidas na versão de Amiga (e do porte de Game Boy), além de algumas composições originais. São músicas caprichadíssimas. O jogo num todo mistura a vibe de solidão enquanto estamos lá sozinho, guiando a bolha, perigo, quando somos perseguidos pelo morcego nas transições, emoção na batalha contra chefes e alívio e conclusão, quando finalmente damos cabo do chefe final. (A vibe de solidão é justamente quando NÃO TEM trilha sonora).

ADQUIRA BUBBLE GHOST REMAKE

É raro eu falar assim, tão na cara que um jogo é excelente, mas sim. Bubble Ghost Remake é um projeto feito com amor pelo original, ainda que este não seja muito conhecido por quem somente viveu a era dos consoles. Sim, não é o primeiro remake de Bubble Ghost, mas é o melhor. E possui uma boa jogabilidade, é bastante desafiante, tem um fator replay excelente, coletáveis extras, belíssimos gráficos, uma boa trilha sonora, as fases do original usando os gráficos atuais e uma fantástica localização em português brasileiro. Recomendadíssimo. O Nakama Game Studio está de parabéns.

Nota final: 10/10

Bubble Ghost Remake está disponível para PC, Nintendo Switch e Playstation 5. Esta análise foi feita com uma chave cedida pela Selecta Play

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DAMN! | Review https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/08/damn-review/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/08/damn-review/#respond Tue, 08 Apr 2025 19:30:33 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19854 Cara, fazer reviews em sequência é uma parada que cansa. Eu adoro falar sobre jogos que usualmente são ignorados pelo youtuber médio, aqueles jogos que podem até não ser destaque em seu gênero, mas ainda assim é o produto de uma paixão, fazer jogos. Claro, eu queria poder cobrir jogos grandões também. Mas hoje em […]

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Cara, fazer reviews em sequência é uma parada que cansa. Eu adoro falar sobre jogos que usualmente são ignorados pelo youtuber médio, aqueles jogos que podem até não ser destaque em seu gênero, mas ainda assim é o produto de uma paixão, fazer jogos. Claro, eu queria poder cobrir jogos grandões também. Mas hoje em dia, as empresas preferem gastar milhões em jogos com mundos abertos mais vazios que a e-thot mediana que vive a vida no modo easy falando “W chat” e “Obrigado pelo sub”. Eu não sei porque cargas d’água eu comecei a escrever reviews com um péssimo texto sobre Sengoku Basara 2 Heroes lá em 2009, 2008 num fórum.

E meus primeiros textos não eram necessariamente bons, porque eu tinha muitos cacoetes que peguei do meu tempo de leitura de revistas. Foi com o tempo que passei a desenvolver meu estilo próprio, fazendo piadas imbecis em momentos oportunos, como quando eu subitamente paro o texto do Aria of Sorrow pra questionar a lógica por trás de Soma Cruz, apesar de ser um estudante de intercâmbio no Japão, ser amigo de infância da Mina Hakuba. Claro que ao longo dos anos, já são quase 15 anos escrevendo sobre jogos, eu fiz muita coisa que até me arrependo, não pelo que escrevi, mas pelo meu tom que poderia ter sido menos emotivo e mais objetivo. Mas em minha própria defesa, como eu amo esse hobby, eu não quero ver ele ser cooptado por gente mesquinha que quer projetar a ideologia política deles onde não precisa, com nenhuma sutileza.

Esse é o problema com muitos jogos considerados woke, não é a mensagem que querem mandar, retratar problemas políticos nos jogos é algo que acontece há muito tempo. Mas se você vê obras como Final Fantasy VII, Bioshock Infinite ou Metal Gear Solid, você verá a sutileza com que os criadores trataram esses temas, e o quão jogos como Life is Strange 2 e sua infame cena do muro, ou Mortal Kombat 11 e seu “Make Outworld Great Again”. Pegando outro exemplo, vamos comparar como Catherine, clássico da Atlus, retratou uma personagem trans, comparando com Dragon Age: The Failguard. Em Catherine, temos Erica, uma bartender ruiva que é amiga do protagonista Vincent. Vincent e seu grupo de amigos tratam Érica como parte do grupo porque são amigos, fazem brincadeiras com ela, como todo grupo de amigos faz uns com os outros, ela flerta com clientes. O fato de Érica ser trans é revelado quando ela vai parar naquele mundo mortal que você tem que escalar a torre. Como você sabe que ela é trans? O fato de que todos os que caem lá são homens. Você não recebe sermão ou cutscene irritante. Compara isso, com a infame cena da Taash e os pais daquela coisa em Veilguard. É noite e dia. Parece que os jogos atuais são escritos por palermas sem talento. Mesmo Inquisition, que é um jogo que eu não curti pelo pacing e curva de dificuldade desequilibrada, possui um personagem trans, que é bem introduzido. Não é um personagem jogável ou interesse amoroso, mas o personagem é bem tratado e representado.

Desculpem pela longa Rant, eu deveria fazer uma tangente pro jogo de hoje, mas a tangente vem do parágrafo inicial, sobre eu falar sobre jogos que passaram batido. Bem, as vezes é difícil falar de jogos da 7 Raven Studios, porque as vezes eles portam jogos de outros devs, as vezes fazem jogos diretamente para consoles (como Dyna Bomb 2 que analisamos alguns anos atrás). Mas o jogo de hoje, apareceu primeiramente no PC em… 2017. E somente agora em 2025 ele chega aos consoles. Será que DAMN! vale a pena seu tempo? Ou será que ele faz como Ron Simmons e grita DAMN! porque alguma coisa deu muito errado.

A ascenção da Skynet… Ou algo do tipo.

Alguém, provavelmente um estágiário baixando pornô, acabou infectando o Laboratório 34 LAN com um vírus que fez com que os robôs se revoltassem e começassem uma revolta contra seus criadores. A Skynet da Shopee ameaça dominar o mundo… Ou Algo do tipo, já que eles só ameaçam os cientistas e técnicos do laboratório. Eles estão prestes a morrer, logo, cabe a você, Moicano McManeiro, atirar em todo mundo e resgatar tais cientistas e técnicos, atirando em tudo o que se mexe.

É um roteiro genérico, nível desculpa mínima de jogo mobile. Porém, alguns dos jogos mobiles de hoje em dia possuem lores imensas. E isso porque não estou considerando os jogos da Mihoyo, porque apesar de estarem em plataformas mobiles, são experiências nível console. O fato é que Damn! tem a premissa simples, como jogos arcades antigos ou a geração de jogos até os 16-bits. E esse aqui é um jogo de 2017. Não é desculpa, mas… Não sei onde quero chegar. Ao menos o jogo tem uma desculpa de existir.

Extremamente simplista

Na estrutura, esse jogo me lembra um clássico da Sega, Alien Syndrome, porque você está num local fechado e precisa resgatar reféns e derrotar chefes. Até mesmo o limite de tempo está lá, como no clássico dos anos 80. Você precisa resgatar reféns e derrotar os robôs.

Os robôs não possuem uma IA, tá mais pra uma BA, agindo como o típico aluno de letras na USP, um zumbi sem inteligência. O mesmo pode ser dito dos reféns que parecem mais perdidos que um gordo num bufê de saladas. As batalhas de chefes são imprevisíveis, mas previsíveis. Eles não possuem padrão, basicamente, esquive dos ataques poderosos, e cause dano até matá-lo.

Tudo no jogo é muito simplista, o que na época em que foi lançado, era meio que marca registrada dos jogos da 7Raven Studios, jogos simples que emulam experiências arcade do passado, eu demonstrei isso em Ghost Sweeper, que emula Solomon’s Key. Ao menos o jogo tem um arsenal bacana, dando uma variedade. Mas não recomendo o Modo Arena, porque são basicamente ondas sem fim de inimigos, porque cansa rapídamente.

Gráficos extremamente ok

Graficamente, ele é um jogo que acho mais bonito visualmente que Mustache in Hell, um jogo muito parecido mecanicamente, e no fato de que é um jogo relativamente antigo que chegou aos consoles muito tempo depois. Mas ele não é grandes coisas, é funcional porém não é marcante. O jogo é tão esquecível que eu esqueci que tinha pedido ele quando recebi. Pois é.

Os inimigos possuem certa variedade, mas como frisei anteriormente, eles não possuem IA, possuem BA, Burrice Artificial. Em termos de efeito, ele é ok. Nada demais. Musicalmente, ele agrada, mas novamente, não marca.

Não possui Cross-buy

Eu lembro que quando fiz minha análise de Dyna Bomb 2, eu reclamei do preço e baixaram o preço, então vou colocar aqui na minha conclusão de Damn, um jogo decente até, só que no Playstation, ele não possui cross-buy, mesmo tendo versão para PS4 e PS5. Enfim, concluindo sobre o jogo, Damn! é um shooter top-down decente, mas abaixo de outros títulos superiores. De todos os Top Downs que joguei no PS4, ainda não encontrei um que superasse Trigger Witch. Ele tá só 37,50 no Playstation, R$ 41,00 no Switch e R$ 25,95 na versão de Xbox One e Series (Essa daqui é cross-buy).

Nota: 7.0/10

Damn! está disponível para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, além da versão original de PC. Essa análise foi feita com uma chave de PS4, cedida pela 7Raven Studios

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Nobody Nowhere | Replicante ou Implicante? https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/07/nobody-nowhere-replicante-ou-implicante/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/07/nobody-nowhere-replicante-ou-implicante/#respond Mon, 07 Apr 2025 17:27:22 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19852 As vezes eu acho que a Internet passa tempo demais espalhando negatividades. Em especial relativo a jogos. As pessoas passam mais tempo falando do que não gostam do que de fato jogando e divulgando jogos que gostam. É triste, porque muitos jogos bons e bem feitos acabam com 20, 50 de público porque não tem […]

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As vezes eu acho que a Internet passa tempo demais espalhando negatividades. Em especial relativo a jogos. As pessoas passam mais tempo falando do que não gostam do que de fato jogando e divulgando jogos que gostam. É triste, porque muitos jogos bons e bem feitos acabam com 20, 50 de público porque não tem ninguém divulgando direito, nenhum criador grande jogando aquela jóia escondida. Ao invés disso, ou passam tempo sendo shills do seu típico AAA, ou jogam o índie safe ou no caso oposto, falando daquele jogo que é fácil falar mal ou do próximo flop.

Aí em vídeos, falam: FLOP DA VEZ TÁ COM 600, 400, 300 JOGADORES. Bicho, tem muito índie bom que mataria pra ter 300 pessoas ao mesmo tempo jogando. E é por isso que faço da minha missão aqui no Arquivos do Woo, ir atrás daqueles jogos que ninguém fala, dar uma voz (ainda que pequena) a devs desconhecidos e jogos bacanas que de outra maneira, não seriam falados. Claro, isso não depende só de mim, mas eu tento na medida do possível entrar em contato.

Um desses possíveis títulos que podem ter passado batido pelo público ocidental, é um singelo híbrido de side-scrolling com visual novel chinês que chegou ao Steam em Março. Nobody Nowhere é o título da análise de hoje, e veremos se ele vale a pena.

Vida e Morte Replicante

Estamos num mundo futurista quasi-cyberpunk, onde formas de vida artificiais, os replicantes, existem. Mas a vida para os replicantes não é nada fácil. Dos replicantes criados, poucos sobrevivem, e os que sobrevivem, em algum ponto, possuem a sua consciência deletada para que uma personalidade “limpa” e subserviente seja adicionada pelo cliente que adquiriu o replicante.

Nesse cenário, somos apresentados aos nossos dois protagonistas, Julian, um replicante que “nasceu” recentemente, e Gaia, um homem que tem como missão, matar os replicantes, o que parece esquisito, para um funcionário da companhia que cria esses replicantes. Como é um jogo relativamente curto, eu não darei spoilers da trama, por isso a minha descrição dos personagens é vaga.

A história dos dois acaba se cruzando, e entendemos o porquê de Gaia querer matar os replicantes, e como a vida de um replicante, não importando como ele vive, sempre é destinada a tragédia. A narrativa não é linear, com muitas vezes voltando ao passado dos personagens, em especial, a relação de Gaia e seu irmão. E o final do jogo, após as quase três horas, é extremamente agridoce e brutal.

Side-scroller visual novel com minigames

Eu coloco como Visual Novel, porque o jogo tem um foco gigante na narrativa, mas não há escolhas como numa novel convencional. O foco no jogo a princípio são as seções de side-scroller, onde temos que ir do ponto A ao B, entrando em locais, pegando coisas e indo ao ponto B. No geral, não há nenhuma dificuldade nisso e nem destaque. Porém, para os caçadores de conquistas, há achievements pra fazer certas coisas, como interagir com as estátuas das Arcanas, comer um sanduíche de porco, pegar a moto do Gaia e usar ela. Isso são conquistas de objetivos opcionais do jogo.

A segunda parte da jogabilidade, são minigames extremamente simplistas de hackeamento. Geralmente envolvem navegar num labirinto, é coisa bem simples, mas que ao avançar do jogo vai ficando mais complexo. Envolve um leve combate aqiu(nada complexo, basicamente, usar barra de espaço e o shift dependendo do minigame), memorização ali. Isso funciona mais como um complemento da narrativa. O jogo não pede muito do jogador nesse quesito. Tem uns minigames que são mais voltados pra narrativa, como o de regar a planta, ou achar o ponto pra remover um azulejo.

Por fim, temos a parte mais chata, que são as etapas onde há um quicktime event (em especial a do final do jogo) e Stealth, que parece obtusa. São poucas as seções, mas como tenho ódio extremo a stealth, eu preciso falar sobre. Nem que seja só de passagem. Dito isso, o jogo dá pra ser terminado em menos de três horas (esse é o tempo aproximado dito no steam, mas o Save do jogo em si não conta o tempo em diálogos, então vai parecer menos ainda, em termos de gameplay puro, talvez uma hora, com outra hora e meia sendo dos diálogos).

2D for the win

O jogo utiliza-se de belíssimos sprites pra contar sua história, com pixel art detalhada, apesar do cenário ser na maior parte repetitivo (boa parte do jogo se passa num lugar só), é tudo muito bem feito. As animações presentes são fantásticas, e as cenas estáticas são igualmente belíssimas. Visualmente, o clima cyberpunk é agradável, e aqui é até um pouco menos opressor do que o que vemos com regularidade no gênero.

A trilha sonora é fantástica, com temas pontuais e que encaixam na proposta do jogo. Eu destaco aqui os maravilhosos temas de abertura e encerramento do jogo.

Recomendado

Nobody Nowhere é um jogo curto, dá pra ser terminado em uma tarde, mas é extremamente competente e bem feito. No momento em que escrevo isso, é possivelmente meu indie favorito desse ano. Se vai permanecer assim, não sei.

Nota: 9/10

Nobody Nowhere está disponível para PC através do Steam, e essa análise foi feita com uma chave cedida pela distribuidora.

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Coleções retrô, isso é algo que apesar de parecer relativamente recente, vem desde a época do Super NES, com compilações de jogos da Midway, Atari e Nichibutsu, e perdemos a conta de quantas vezes a Namco vem relançando os seus jogos desde o PS1. Capcom e Sega não ficam atrás. Desde portes diretos feitos do zero, como os que aconteciam em coletâneas como Sonic JAM no Saturn e a Capcom Generation no PS1, a emulações como o Sega Smash Pack do Dreamcast, Super Mario All-Stars no Wii (Essa foi uma das emulações mais safadas que a Nintendo colocou em um disco de Wii) e alguma coleção da Taito no PS2, e temos remasters, comuns na geração PS3 e adiante, como a Devil May Cry HD Collecti0n, .hack//G.U. Last Recode e a coletânea de Lunar que tá pra sair.

Eu mesmo tenho algumas coleções na minha “coleção”, tanto que comprei, quanto que recebi pra análise. Na minha opinião, independente do resultado ou maneira que foi produzido, é uma ótima maneira de colocar jogos de uma antiga geração de consoles e PC’s em hardware recente de maneira conveniente e legalizada. Sim, sabemos que a emulação existe e você pode aplicar filtros de firula, texturas e até mesmo cometer o crime de esticar um jogo 4:3 pra 16:9, mas ainda assim acho legal quando relançam jogos de outrora de maneira legal.

Se você jogava videogames nos anos 90, deve ter visto a Accolade em alguns jogos como Bubsy, Test Drive e Barkley Shut up and Jam. A empresa foi fundada por ex-funcionários da Activision (não a Activision que conhecemos hoje, mas a Activision fundada na era de ouro dos games). A empresa cometeu uma sucessão de erros no fim da década que levou a aquisição pela Infogrames e o fechamento da mesma em 2000. Durante anos, a marca ficou dormente, até que a Billionsoft adquiriu a marca Accolade e tivemos dois jogos bastante medianos de Bubsy. Algumas pessoas vão dizer que os dois últimos jogos do Bubsy são ruins, mas são só clones medianos de Giana Sisters (The Woolies Strike Back) e Bit.Trip Runner (Paws of Fire). Enfim, em 2023, a Atari (sempre ela) readquiriu a marca Accolade e suas ip’s da Billionsoft.

E no ano passado, no QUByte Connect, a QUByte anunciou a parceria com a Atari para o lançamento da Accolade Sports Collection, com o lançamento ocorrendo em Janeiro de 2025. Contendo cinco jogos esportivos da Accolade, essa compilação é uma viagem no tempo para aqueles que viveram os anos 90. Mas será que é uma boa viagem? Ou é aquela viagem onde você não pode ir pra praia porque o mar tá revolto, não tem internet e quando você vai nadar na lagoa, um anzol prende no seu pé? Essa analogia pode ou não ter relação com uma viagem de feriado pra Maricá que fiz com a família muitos anos atrás. LEIAM A ANÁLISE!

Cinco jogos, mas…

O jogo traz cinco jogos da Accolade, Hardball!, Hardball 2, Winter Challenge, Summer Challenge e Hoops Shut up and Jam. Infelizmente, com exceção de Hardball 2, todos os jogos são as versões de Mega Drive. Eu falo isso, porque com exceção de Hoops Shut up and Jam, todos os outros tiveram suas origens nos PC’s, seja o Commodore 64, MS-DOS ou Amiga.

O Hardball! é um clássico do Commodore 64 de 1985, que recebeu diversas versões, até chegar ao Mega em 1991, Hardball 2 saiu para MS-DOS, Mac e Amiga em 89 e 90 respectivamente. Winter Challenge saiu pra DOS em 1991, e pra Mega em 92, Summer Challenge saiu pra DOS em 92, com a versão de Mega em 1993 e por fim fechando a coleção, Hoops Shut up and Jam saiu em… 2021. E em 1994, pra Mega Drive, mas com outro nome. Se você não percebeu até agora, Hoops Shut up and Jam é uma reskin de Barkley Shut up and Jam. Esse reskin foi feito pela outra parceira de longa data da QUByte, a Piko Interactive, pro relançamento do jogo no Evercade.

Sim, como um entusiasta de outras plataformas que estão fora do espectro comum do jogador médio brasileiro (aka geração 16-bits pra frente), eu gostaria de ver mais jogos de outras plataformas relançados. Então, uma coletânea de jogos com versões pra outras plataformas, não ver versões de outras plataformas é um tanto decepcionante.

Recursos para a jogatina perfeita.

Como todo relançamento de jogo antigo, a Accolade Sports Collecion possui todas as firulas esperadas. Recursos de salvamento e recarregamento, além de rebobinamento, ideais para refazer uma jogada. Em especial considerando o input delay de emulação, que pode prejudicar a partida de Hardball por exemplo. Como a versão de Hardball é a de PC, não há rebobinamento, mas um load pode ajudar na hora de fazer aquela rebatida perfeita. Infelizmente eu não manjo nada de baseball, e aos 36 anos de idade, não tenho interesse em aprender, mesmo com o Brasil tendo se classificado pro campeonato mundial.

Winter Challenge e Summer Challenge são dois bons jogos de esportes. Apesar de que Summer Challenge o metralhamento de botões é inevitável, coisa menos evidente no jogo de inverno. Ainda sim admito, em relação a inverno, ainda prefiro o Winter Olympics do Master System. Quem diria, eu, elogiando um jogo da Tiertex. Não é a toa que choveu pra caralho na data em que escrevo esse texto.

Por fim, o melhor jogo da coletânea é Hoops Shut up and Jam, apesar da péssima edição que fizeram no sprite do Barkley que fizeram na tela título e menu do jogo. A PIKO simplesmente pegou uma stock photo de “Angry Black Man” e fez uma digitalização com o cu. De resto, ainda que não seja melhor que NBA JAM (tarefa impossível), é um jogo de Basquete de Rua bem competente, com regras mais relaxadas e ideal para partidas com os amigos. E é o jogo que melhor envelheceu da série.

Para os entusiastas de retrojogos, a QUByte preparou manuais em português, cheios de explicações, que fariam até um idiota como eu aprender a jogar beisebol.


Jogos em 16-bit envelhecem bem graficamente

Uma da coisas que é conversa típica de entusiastas retrô, jogos da era 16-bits envelhecem MUITO BEM graficamente. Enquanto que jogos do PS1 e do Saturn muitas vezes envelhecem mal graficamente, jogos da geração anterior permanecem bonitos ainda hoje, muitos jogos do Mega Drive, SNES, Turbografx-16 e até mesmo PC’s como o Amiga e o Atari-ST produziram jogos 2D belíssimos.

E essa é a sensação visual na maioria dos jogos, com exceção de Hardball 2 que destoa dos demais, pela plataforma diferente. Sprites bem feitos, e elogiar os climas de verão e inverno em Summer e Winter Challenge, é legal ter um ambiente de olimpíadas não oficial. A única coisa que se destaca negativamente, foi a digitalização da stock photo de Hoops, que mencionei no setor anterior.

Uma coletânea que merece existir

Essa coletânea foi quase feita pra mim. Eu tenho interesse em jogos de PC’s antigos, mas como 80% dos jogos dessa coleção são de Mega Drive, eu perdi meu interesse pessoal. Em questão de comprar, essa compilação vale pelo Hoops Shut up and Jam, e pelo valor histórico. Se tivéssemos versões de DOS dos outros jogos, talvez me apetecesse mais.

Nota final: 6,5/10

Accolade Sports Collection está disponível para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series. Essa análise foi feita com uma chave de PS4 cedida pela QUByte.

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