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Não tem nem um ano que a Atlus nos presenteou com o relançamento de Persona 3 Portable, o que já foi um gostinho do que estava por sair este ano. A série Persona teve um boom de popularidade nos últimos 15 anos, e muito se deve ao Persona 3 original e suas versões posteriores, como a versão de PSP supracitada.

O jogo original, lançado para o PlayStation 2 em 2006, foi um marco para a Atlus, que até então nunca havia emplacado títulos de enorme popularidade no ocidente.

Hoje, 18 anos depois, temos a QUARTA versão de Persona 3, mas será se ela é a sua versão definitiva?

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

História

Sem entrar em detalhes muito profundos, podemos dizer que a história de Persona 3 segue um padrão dos shonens de sua época, com roteiro utiliza de dispositivos absurdos como plano de fundo para ilustrar relações interessantes entre os personagens.

Assim, seguimos a rotina de Makoto Yuki (seu nome padrão, mas que não é sugerido pelo jogo), que se muda para um município portuário.

Lá, ele descobre a Hora Sombria (Dark Hour em inglês), um espaço de tempo perdido após a meia-noite, em que seres humanos normais se transformam em caixões — desses de defunto –, enquanto que pessoas com um dom especial conseguem se manter acordadas.

Durante esse horário, a escola da cidade se transforma em um prédio gigantesco chamado Tártaro, que parece ser a origem dos inimigos que estão atacando pessoas durante essa Hora Sombria.

Para combater isso, um grupo seleto de jovens formou a S.E.E.S, um grupo que procura investigar o Tártaro e descobrir a origem do problema.

Sim, parece complexo, mas apesar da narrativa enfeitada, tudo isso serve como um bom pano de fundo para o gameplay.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Exploração noturna

Como dito acima, toda a história acaba nos colocando em uma situação onde o protagonista precisa se dividir entre a vida escolar e social durante o dia, e a exploração do Tártaro à noite. Esse já é um padrão da série, e tudo começou neste terceiro jogo.

Diferentemente de Persona 4 e 5, onde tínhamos várias dungeons diferentes ao longo da história, aqui temos um único lugar a ser explorado.

Por motivos que irei explicar mais à frente, em Reload o Tártaro não é tão repetitivo e seus blocos que devem ser explorados até determinadas datas possuem visuais diferentes entre si.

A exploração como sempre, é opcional, e o jogador pode simplesmente escolher não ir para a dungeon e fazer outras atividades noturnas, como visitar locais da cidade ou passar tempo com outros personagens.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Combate

O combate em Persona sempre foi bom. Diferentemente do Persona 3 original e Persona 3 FES (ambos no PlayStation 2), aqui controlamos todos os membros da equipe, assim como foi feito em Persona 3 Portable (PSP).

Isso evita muito da frustração do jogo original, onde a IA de seus companheiros, ainda que competente, cometia uns erros irritantes que atrapalhavam a sua estratégia.

Em P3R temos muitas coisas vindas de suas continuações, mas com inspirações mais diretas vindas de Persona 5.

Como novidade, temos os super-ataques, chamados de Teurgia, que se carregam como uma barra de especial durante as lutas.

Além disso, temos as Trocas, onde você pode passar seu turno para outro personagens após um ataque no ponto fraco do inimigo.

Tudo isso é feito, claro, com o uso das famigeradas Personas.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

As tais Personas

Partindo do princípio que talvez o leitor desse texto não seja familiarizado com a série, acho necessário explicar como funcionam as Personas.

Na história, as personas são manifestações da alma dos personagens. Seus amigos da equipe possuem uma cada, cada com sua capacidade diferente.

O protagonista, por ser DIFERENTÃO, pode simplesmente ter várias personas. Não obstante, ele também pode FUNDÍ-LAS, criando outras personas diferentes e mais fortes.

Pense nelas como seus pokémons, e você pode trocá-las durante as lutas para causar danos na fraqueza dos adversários.

Atingir a fraqueza concede um “+1”, que é a chance do personagens jogar por mais um turno ou passar a vez para outro, como já falado acima.

É um sistema que causa um bom efeito psicológico no jogador, pois fazer uma luta perfeita, sem dar chance para o inimigo reagir, é satisfatório e não faz a exploração ser enfadonha. Muito pelo contrário.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Exploração diurna

Já durante o dia, o game tem um aspecto totalmente diferente. O jogador passa por tudo que um adolescente em idade escolar já tá cansado de viver: responder perguntas aleatórias em sala de aula, conversar com alunos a fim de reforçar amizades ou relacionamentos — mais disso adiante –, participar de clubes, visitar lanchonetes, um fliperama, lan house, ir ao cinema, karaokê, comprar armas (?), passar o dia jogando MMORPG, etc.

Toda e qualquer atividade no jogo gasta um período do seu dia, e cabe ao jogador gerenciar isso, pois toda atividade melhora um ou mais atributos.

Esse atributo pode ser social, como Charme, Intelecto e Coragem, e determinado nível entre eles é necessário para realizar OUTRAS atividades.

Por exemplo: para entrar na boate Escapade, é necessário ser nível 2 em Coragem. E sua Coragem pode ser aumentada através de outras atividades, como ver um filme de terror ou comer um lanche gigantesco.

Além desses atributos, temos o já clássico Social Link.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Vínculos Sociais

Os Social Links foram introduzidos oficialmente na versão original de Persona 3, e são a raíz da estrutura do game, pois é o fator principal que une o gameplay diurno com a exploração e o combate.

Para os não familiarizados, os Vínculos Sociais (tradução oficial de P3R) são feitos com alguns personagens específicos durante a trama.

Cada conversa com eles aumenta pontos em seus Social Links e, após um período, a relação entre vocês evolui.

Cada um desses personagens está associado a uma arcana do tarô, assim como suas personas.

Logo, melhorar os vínculos sociais com os personagens de determinada arcana, faz com que novas personas se tornem mais fortes, pois elas vão receber os bônus dessas relações.

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Na via oposta, ter posse de uma persona com a mesma arcana de um social link no momento da interação com o personagem, faz com que esse elo evolua mais rapidamente.

Essa interação é crucial para que você veja todas as interações entre personagens até o fim antes do final do jogo e também faça personas mais fortes com maior facilidade.

Infelizmente, os personagens masculinos do seu grupo seguem sem Social Links, mas foram adicionados elementos similares que não influenciam as suas personas, mas sim as habilidades destes personagens durante as batalhas.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Visual

Nas versões anteriores, O Tártaro era uma dungeon com a mesma cara durante o jogo inteiro, e isso era meio modorrento de ver, pois tudo era muito repetitivo visualmente.

Porém em Reload, a Atlus fez com que cada grupo de andares tivesse um visual suficientemente diferente, a fim de não cansar o jogador.

Graficamente o jogo pega muito da fórmula de Persona 5. Temos menus muito bonitos, que trazem de volta a identidade visual azul do original, mas agora com elementos dinâmicos que se movem durante a navegação. Tudo isso sem parecer confuso de navegar.

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O uso da Unreal Engine 4 também permitiu uso de técnicas como raytracing nos reflexos, além de visuais bonitos de modo geral.

Os personagens agora possuem proporções normais, ao invés do estilo SD (super-deformed) das versões anteriores, além de que a maioria dos diálogos está dublada em japonês e inglês.

Reprodução: Sega/Atlus

Músicas

Talvez a parte mais fraca dessa nova versão, pois as músicas antigas foram regravadas por uma nova cantora. O tema de batalha antigo, “Mass Destruction“, perdeu uma pouco da força no refrão.

Todas as outras músicas possuem um arranjo mais suave e menos “dance”, deixando a trilha um pouco mais sóbria e suave de modo geral.

As músicas novas são boas mas até agora, com 25 horas de jogo no momento que escrevo essa parte do texto, não encontrei um tema que ficasse tanto na cabeça, diferentemente de Persona 4 e 5, onde a trilha era grudenta e muito boa de se ouvir, mesmo fora do jogo.

https://www.youtube.com/watch?v=CT230p4QTQo

Melhorias de qualidade de vida

O jogo original tinha ótimas mecânicas, mas ainda não tínhamos chegado em um consenso sobre o que poderia ser implementado em jogos sem tirar sua diversão.

Agora temos muitas melhorias que facilitam a vida do jogador, como por exemplo:

  • Mapa que aparece também durante o dia e não só no Tártaro;
  • Aviso sobre Social Links disponíveis;
  • Controle total da party;
  • Retroceder para um ponto anterior recente da história (para corrigir erros de escolha de diálogos ou fazer outra atividade, por exemplo);
  • “Teleporte” para pontos de interesse no mapa;
  • Uma função de “Auxílio” durante as lutas, onde ao apertar um botão, a melhor ação possível do personagem é escolhida no menu, desde que você já tenha descoberto manualmente antes.

Isso torna o game mais palatável àqueles que não querem ficar anotando ou decorando coisas que eventualmente se tornam mais trabalho do que diversão.

O jogo deixa tudo direto ao ponto e bota nas mãos do jogador a função de apenas viver aquele ambiente, com chance mínima de perder um evento pois simplesmente esqueceu.

Reprodução: Sega/Atlus

Localização em português

Antes da conclusão, gostaria de separar um parágrafo para falar do marco que é Persona 3 Reload em termos de tradução.

Esse é o primeiro jogo da série oficialmente localizado na nossa língua e temos aqui um trabalho muito bem feito. Apesar de estar tudo muito bom, notei um erro ou outro, que provavelmente se deram pela falta de contexto em que o tradutor encontrou o diálogo.

Coisas como uma única troca de gênero do personagens durante um diálogo solto ou uma conversa onde alguém perguntava: “Tá tudo bem?” e seu personagem responde com “É.”, sendo essa talvez uma tradução de “Yeah” que, por estar fora de contexto na ferramenta usada pelo tradutor, acabou passando batida.

Uma adaptação curiosa foi o nome do shopping da cidade. Antes chamado de Paulownia Mall, tanto em inglês quanto em japonês, na nossa língua ele se chama “Kiri Shopping”.

A princípio achei que fosse o nome na língua original, mas como não era, fui mais a fundo e vi que “paulownia” é o nome científico de uma flor chamada “kiri” em japonês.

Por questão de espaçamento ou por simples vontade do tradutor, foi escolhido usar o nome da flor em japonês, mesmo que o shopping se chame Paulownia mesmo. É curioso.

Reprodução: Sega/Atlus

Conclusão

Persona 3 Reload usa tudo que deu certo em Persona 5 para reviver a história de um jogo de muito sucesso no PlayStation 2.

A sua temática adolescente ainda conversa muito bem com os jovens da geração atual, enquanto que os que jogaram na época, agora podem reviver aquela história de maneira mais agradável aos olhos de quem tem menos tempo para se dedicar a jogos, devido a quantidade gigantesca de melhorias de qualidade de vida apresentadas nessa versão.

É notável também a falta da campanha “The Answer” de Persona 3 FES e da jornada com a protagonista feminina de Persona 3 Portable. Provável que tais elementos venham a ser lançados como DLC, o que é uma putaria com o jogador que já teve essas coisas de graça com os jogos base.

Com mudança estruturais em relação os jogos anteriores da série, P3 veio a mundo com a proposta de misturar exploração de dungeons com um simulador de vida adolescente. Com isso, o game se provou como uma fórmula de sucesso que rende frutos até hoje para a empresa.

Assim, ao combinar diversos elementos das três versões anteriores da história, Persona 3 Reload tenta melhorar e trazer para os padrões e expectativas atuais um game que já foi muito bem recebido em sua primeira versão. Infelizmente não trouxeram todo o conteúdo anterior, mas o pacote aqui apresentado já é suficiente para agradar aqueles que gostam da história principal do jogo original e também os novatos que estão chegando agora nas terras de Persona.

Reprodução: Sega/Atlus

Prós:

  • Melhorias de qualidade de vida em vários quesitos;
  • História e gameplay que conversam e se influenciam bastante;
  • Visualmente agradável, com gráficos bonitos em todas as versões;

Contras:

  • Trilha sonora mais fraca que a original;
  • Falta de elementos de outras versões, como a campanha “The Answer” de Persona 3 FES.

Nota: 8,0

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Esta análise foi feita no PC, utilizando uma assinatura pessoal do serviço GamePass.

Persona 3 Reload está disponível no PC (Steam, Game Pass e Xbox Store), PlayStation 4 e PlayStation 5.

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Dragon Quest III: The Seeds of Salvation | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/11/dragon-quest-iii-the-seeds-of-salvation-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/11/dragon-quest-iii-the-seeds-of-salvation-analise/#comments Mon, 11 Oct 2021 20:07:08 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=8590 Introdução Originalmente lançado em 1988 no Japão para o Famicom/NES, DQ3 é uma evolução natural dos seus antecessores (dos quais as análises podem ser lidas aqui e aqui). Como novidade, esse foi o primeiro da série (na versão japonesa) a ter sistema de saves ao invés de passwords. Além disso, essa iteração se passa antes […]

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Introdução

Originalmente lançado em 1988 no Japão para o Famicom/NES, DQ3 é uma evolução natural dos seus antecessores (dos quais as análises podem ser lidas aqui e aqui).

Como novidade, esse foi o primeiro da série (na versão japonesa) a ter sistema de saves ao invés de passwords. Além disso, essa iteração se passa antes dos dois primeiros games da série.

Aqui, analisamos a versão de Switch, que se trata de um remake lançado anteriormente para celulares. Esse port é muito baseado no jogo original de NES, mas também bebe um pouco de seus remakes anteriores feitos para SNES e Game Boy Color, respectivamente.

Também foi anunciado em 2021 um quarto (!!) remake do game, dessa vez para os consoles modernos, usando a Unreal Engine 4 e com gráficos similares ao jogo Octopath Traveler, mesclando sprites com cenários 3D.

História

Nesta terceira iteração de Dragon Quest, seguimos a jornada do herói sem nome (ou heroína), filho do lendário guerreiro Ortega, que ao completar dezesseis anos, recebe a missão de derrotar o demônio Baramos.

Boa parte da história gira em torno do herói e de seus aliados — mais sobre eles à frente –atravessando o mundo todo do jogo em busca de três chaves que permitem que o jogador acesse todas as áreas do mapa, conhecendo as cidades e pequenas histórias que acontecem em cada uma das regiões.

Durante essa busca, o herói descobre que, para acessar o castelo do vilão, será necessário procurar das seis esferas (não as do dragão), necessárias para reviver o pássaro lendário Ramia.

Por fim, temos o capítulo derradeiro da história (que funciona como o terceiro ato do game), porém é melhor deixar essa parte para ser descoberta por aqueles que ainda não jogaram.

Minha única recomendação é: joguem DQ3 após o primeiro game, pois essa parte está totalmente ligada com os dois jogos anteriores e isso facilita muito a vida do jogador que queira zerar o game sem recorrer a guias.

Classes

Dragon Quest III não inova muito em relação ao segundo game. O sistema de party é mantido, porém seus aliados não são estabelecidos pela história e sim gerados pelo próprio jogador, que escolhe seus nomes e suas classes logo no início da história.

Isso diminui consideravelmente a qualidade da narrativa, mas em termos de jogabilidade se mostra interessante, pois as classes escolhidas podem ser mudadas/evoluídas em certos pontos do jogo.

LEIAM – Redenção Gamística: Super Mario 64 (Nintendo 64 / DS / Switch)

Além disso, os próprios aliados da party podem ser trocados a qualquer momentos por personagens novos, ao custo de começar do primeiro level com o novo boneco.

Mas não se preocupe, pois seus personagens anteriores continuam no local inicial, fazendo com que a troca não gere ônus algum para o jogador.

As classes disponíveis são: Hero (somente para o personagem principal), Soldier, Fighter, Pilgrim, Wizard, Merchant, Goof-Off, Sage e Thief.

Cada uma delas obviamente possui suas vantagens e desvantagens, que tecnicamente devem ser descobertas pelo jogador ao longo de sua jornada mas a maioria das pessoas vai apenas olhar guias online, mesmo.

Mundo Aberto

Contando com um mapa ainda maior que seus antecessores — e mais um local adicional mais pro fim do jogo –, DQ3 expande ainda mais o conceito de mundo aberto de DQ2.

Logo nas primeiras horas, o jogador fica livre para explorar qualquer área que possa se locomover.

Isso causa um pouco de frustração para aqueles que gostam de experiências mais guiadas e lineares, pois fatalmente o jogador vai passar por locais onde os inimigos são muito mais fortes que ele e com isso, encontrarão a ruína bem rapidamente.

Ainda que a direção de Yuji Horii tenha sido focada nessa liberdade de exploração, fica claro que existe um certo caminho pré-determinado pelos criadores que não é exposto claramente ao jogador.

Em vários momentos o jogo dá uma certa canseira, pois mesmo falando com todos os NPCs possíveis em cada área, muitas vezes a narrativa não deixa claro o próximo objetivo e nem uma área geral do mapa a ser explorada para prosseguir.

Esse é um problema constante da série até esse ponto e que — já adiantando o próximo review — melhora muito pouco em Dragon Quest IV.

É aquela velha situação de jogos feitos para uma época onde se esperava que o produto fosse degustado com mais tempo do que se faz hoje em dia, e ao tentar aproveitar Dragon Quest III esperando uma progressão constante e sem travamentos, o jogador moderno vai com certeza se frustrar em determinados momentos.

Guias ajudam muito, mas usá-los desde o início tira muito do fator de conquista que os produtores esperavam gerar em quem estivesse jogando na época.

Esse limite sobre quando ou não usar guias é um assunto muito complicado e acredito que varia muito de pessoa pra pessoa.

Minha opinião é de que todos devam jogar sem ajuda, mas não perca mais que 20 minutos batendo cabeça sem saber o que fazer nesse jogo. Pois cada momento de frustração desses pode criar uma imagem ruim sobre um game que apesar de tudo, é muito divertido e gostoso de se jogar.

Dragon Quest III

Melhorias em relação aos jogos anteriores

Além da mudança da forma que a party é formada — com um sistema que só voltaria a ser usado em Dragon Quest VI — o game passou por diversas mudanças em relação aos jogos anteriores.

Algumas mudanças/melhorias:

  •  Possibilidade de escolher o gênero do personagem;
  •  Ciclo dia e noite, que muda o que acontece nas cidades e também afeta os monstros que aparecem no mapa;
  •  Novas magias e skills.

Conclusão

Dragon Quest III: The Seeds of Salvation foi o primeiro grande sucesso da série no Japão e por isso é sempre referenciado em jogos futuros.

Seu mundo aberto enorme, trilha sonora em linha com jogos anteriores — e por isso não foi abordada no texto acima — e combate de turnos claramente atingiram um nível acima da sua concorrência na época.

Até hoje existem quatro versões diferentes do game, sendo a de Gameboy Color e de SNES vistas como as de melhor qualidade. O port moderno para mobile e Switch tem suas qualidades, mas peca bastante por se prender demais às limitações do original para Nintendinho.

Dragon Quest III

Esse é o primeiro game da série analisado aqui que recomendo para jogadores iniciantes na série, pois sua estrutura se assemelha mais aos JRPGs dos anos 90.

Ele foge um pouco da insanidade pitoresca dos games do gênero que o antecederam e ainda assim, DQ3 exige um pouco mais do jogador devido a sua não-linearidade e dificuldade um pouco elevada.

O terceiro game fecha a trilogia original do herói Erdrick. Já o quarto game, também lançado para o NES, começa uma nova trilogia que traz mudanças ainda mais drásticas para a série, sendo o último jogo feito para o 8-bits da Nintendo. Até lá!

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Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do game para Nintendo Switch.

Dragon Quest III

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Pacer | O sucessor de WipeOut https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/10/31/pacer-o-sucessor-de-wipeout/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/10/31/pacer-o-sucessor-de-wipeout/#respond Sat, 31 Oct 2020 16:49:30 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=5831 Corridas sobre zero rodas O gênero de corridas de nave está presente em todos os consoles desde a 4ª geração, pelo menos no formato visual que estamos acostumados. Seu início “moderno”, por assim dizer, surgiu com o primeiro F-Zero, lançado para Super Nintendo em 1990. Com naves que deslizavam por um cenário que forçava uma […]

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Corridas sobre zero rodas

O gênero de corridas de nave está presente em todos os consoles desde a 4ª geração, pelo menos no formato visual que estamos acostumados. Seu início “moderno”, por assim dizer, surgiu com o primeiro F-Zero, lançado para Super Nintendo em 1990.

Com naves que deslizavam por um cenário que forçava uma perspectiva 3D, tivemos um início de um nicho dentro do gênero de games de corrida, que recebeu outras formas por outras produtoras ao longo dos anos, sendo WipeOut um dos que mais se destacou.

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WipeOut por sua vez, chegou ao Playstation e ao DOS em 1995 (e no ano seguinte para o Sega Saturn), trazendo o gênero para um verdadeiro formato 3D, mas mantendo a estética viajada e futurista, característica intrínseca ao gênero. Como diferencial, temos a trilha sonora ao estilo Techno, bem popular na Europa na época de seu lançamento, o que fez com que o game original se popularizasse bastante por lá.

Hoje em dia, já tivemos mais algumas empreitadas nas corridas de nave. Games como Redout, Antigraviator, FastRMX e BallisticNG trouxeram mais variedade ao gênero, e agora temos Pacer, chegando nos consoles atuais e PC.

O verdadeiro sucessor de WipeOut e F-Zero

Originalmente, o game se chamaria Formula Fusion (o que pra mim seria um nome bem mais legal, sinceramente) e foi desenvolvido pela R8 Games para PlayStation 4, Xbox One e PC, com lançamento programado para 29/10/20.

Sua história de produção é bem bacana também. O game foi financiado por um Kickstarter, onde a desenvolvedora conseguiu angariar mais de £79.000, o suficiente para lançar Pacer como early access na Steam e 2015, ainda sob seu antigo nome. A escolha do nome atual do game só se deu quatro anos depois, sabe-se lá o motivo.

Sua premissa é de realmente ser um sucessor espiritual da série WipeOut, já que alguns dos desenvolvedores trabalharam no terceiro jogo da série na Psygnosis Leeds em 1999. Além disso, o estúdio de design The Designers Republic, responsável pelo visual clean de WipeOut 3, também faz o mesmo com Pacer.

Características do game

Pacer oferece o que se espera de um jogo do gênero: temos o Grand Prix, que possui diversas pistas que simulam os mais diversos locais, como cidades, florestas e mais. Todas supostamente se passando em algum lugar do mundo real mas obviamente mais futurista.

O design dos percursos deixa um pouco a desejar, principalmente se compararmos com o visual de games como F-Zero X no Nintendo 64.

Obviamente temos pistas muito bem desenhadas, com rampas bem íngremes e retas onde as naves atingem velocidades vertiginosas, porém fica um gostinho de quero mais, onde a impressão geral é de que faltou só uns dois pontinhos de inspiração para que os layouts das fases fosse nota 10.

A sensação de velocidade

Pacer

Por outro lado, a sensação de velocidade é incrível. Foi usada uma versão levemente modificada da Unreal Engine 4 focada em entregar essa impressão de que os veículos estão indo mais rápido do que nossos olhos podem acompanhar.

Isso pode ser bom ou ruim, dependendo da sua habilidade ou da pista escolhida. Por vezes, algumas curvas de praticamente 90º fazem que seja praticamente impossível passar por elas sem bater.

O turbo/nitro do game se enche ao longo do tempo. Isso difere muito de games como F-Zero, onde normalmente o turbo está associado ao seu escudo. Em Pacer, o uso do turbo é mais uma questão de estratégia, onde talvez seja melhor guardar sua energia para retas ou para se recuperar de uma falha ao longo da corrida.

Armamento variado

O jogo também não se limita a direção. Temos também diversos tipos diferentes de armas, que podem ser escolhidas pelo jogador antes de cada corrida.

Elas funcionam como num Mario Kart da vida: umas servem para atrasar os adversários e outras para se defender, porém na pista mesmo o jogador só pode pegar o armamento que escolheu antes da corrida, escudos de proteção ou turbos. Seus ícones por sua vez, possuem um design muito simplificado, tornando até um pouco difícil de entender o que cada um faz.

Isso me lembrou vagamente Blur, um game de corrida para o Playstation 3, onde os ícones das armas eram quase como arte abstrata. Aqui em Pacer sofremos o mesmo problema desse jogo da geração passada: o jogador acaba demorando um pouco pra entender o que cada item faz e isso atrasa levemente o aprendizado.

Um pequeno detalhe, eu sei. Porém caberia aqui uma possível melhora em futuras atualizações.

PACER
Não facilita também a customização até um pouco exagerada do armamento e das naves.

Temos um slot de arma pra cada lado da nave, onde cada um também possui dois slots de mods. Já a dirigibilidade fica sujeita à modificação de status como Motor, Manuseio, Frenagem, Antigravidade e Defesa.

Todos esses status podem ser salvos como configurações definidas pelo jogador, e é um pouco complicado e acredito eu até inútil ficar tentando customizar demais o veículo aqui, pois são mudanças estratégicas que surtem pouco efeito em corridas que duram menos de 4 minutos. A dica é: pegue a arma que mais lhe agradar e vá jogar sem pensar muito nisso, pois dificilmente a escolha do arsenal será o motivo de alguma derrota.

Isso me lembrou vagamente Blur, um game de corrida para o Playstation 3, onde os ícones das armas eram quase como arte abstrata. Aqui em Pacer sofremos o mesmo problema desse jogo da geração passada: o jogador acaba demorando um pouco pra entender o que cada item faz e isso atrasa levemente o aprendizado.

Um pequeno detalhe, eu sei. Porém caberia aqui uma possível melhora em futuras atualizações.

Trilha sonora tunts-tunts-tunts

Em relação a trilha sonora, temos excelentes músicas ao estilo Techno, que saem um pouco das batidas genéricas do gênero e possuem maior variedade de instrumentos.

Ainda que não deixem a desejar, infelizmente não se destacam tanto quando empregadas nesse jogo em particular, funcionando melhor quando são ouvidas no YouTube ou em seu player de música favorito.

PACER
Conclusão

Com diversas pistas, jogabilidade que demora um pouco pra aprender mas que compensa ao jogador por se dedicar, itens desbloqueáveis com progresso do jogo (como peças, adesivos para as naves, etc) e até mesmo tradução em português brasileiro, Pacer é um clássico moderno do gênero/nicho de jogos de corridas com naves.

Sua ambição foi grande para um jogo quase que indie, o que o coloca no que é chamado atualmente de Triple-I (Indie Indie Indie?!). Ser o verdadeiro sucessor de gigantes como F-Zero e WipeOut não é fácil e praticamente ninguém conseguiu marcar seu nome embaixo desse troféu, mas esse jogo tem todo o potencial para ser lembrado por isso.

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Esta análise foi feita com uma cópia do game para PlayStation 4, cedida pela produtora.

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