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A série Onimusha surgiu em 2001 com Onimusha: Warlords e ganhou uma continuação bem rápida, Onimusha 2, em 2002. Em 2004 veio o grande sucesso da série, Onimusha 3, que inclusive tinha o ator Jean Reno.

Em 2006 saiu o último jogo da série principal, Dawn of Dreams. Esse foi o Onimusha em que a câmera já era solta e em terceira pessoa, sem a câmera fixa dos jogos anteriores.

A série, na verdade, começou como um protótipo que seria lançado no PlayStation 1, usando uma tecnologia parecida com a que a Capcom utilizava nos primeiros Resident Evil. Só que o projeto foi movido para o PlayStation 2 e passou a ser liderado pelo Keiji Inafune, que na época era uma das principais figuras da Capcom.

Depois que Dawn of Dreams não vendeu tanto quanto a Capcom esperava, a empresa colocou a série para dormir por muitos anos. Passou a geração do PlayStation 3, depois a do PlayStation 4, e nada de um novo Onimusha. Com o tempo, a gente foi se convencendo de que seria uma daquelas franquias que morrem e ficam esquecidas no catálogo da Capcom.

Aí, depois de quase 20 anos, veio a surpresa do retorno da série com Onimusha: Way of the Sword.

Créditos: Capcom

O jogo foi produzido e desenvolvido pela própria Capcom usando a RE Engine, a mesma tecnologia dos Resident Evil modernos, e esse retorno não foi uma tentativa repentina de ressuscitar uma franquia antiga.

O produtor Akihito Kadowaki explicou que Onimusha sempre foi uma série muito bem recebida, mas durante muitos anos a Capcom concentrou seus principais recursos em franquias como Resident Evil, Monster Hunter e Street Fighter, que são algumas das grandes propriedades da empresa. Sobrava pouco espaço para montar uma equipe e dedicar os recursos necessários a um novo Onimusha.

Créditos: Capcom

Só que a vontade de continuar a série nunca desapareceu dentro da Capcom. Durante esses quase 20 anos, muita gente na empresa queria voltar a trabalhar na franquia. O problema era que nunca aparecia o momento certo e, principalmente, as pessoas certas para formar uma equipe.

Até que, por volta de 2020, as coisas começaram a mudar. A Capcom passou a ter uma oportunidade real de trazer Onimusha de volta, com uma equipe nova, uma tecnologia moderna e uma nova geração de consoles chegando.

Foi aí que começou o desenvolvimento de Way of the Sword, que finalmente trouxe Onimusha de volta depois de quase duas décadas.

Créditos: Capcom

História e personagens

O protagonista dessa vez é Miyamoto Musashi, um samurai real que viveu entre o final do século XVI e o começo do século XVII. Ele nasceu por volta de 1584 e morreu em 1645, então é uma figura histórica que realmente existiu, mas que foi cercada de lendas ao longo dos séculos. O jogo pega essa figura e cria uma versão própria do personagem.

Ele é acompanhado por outros personagens que vêm da história e do folclore japonês.

Um deles é Ono no Takamura, uma figura histórica do período Heian que viveu aproximadamente 700 anos antes de Musashi. A presença dele no jogo é justamente uma dessas misturas de história real com as lendas e a fantasia de Onimusha, e o motivo dele estar presente 700 anos depois do seu tempo de vida tem a ver com as lendas ao redor de sua história que são contadas sobre ele até hoje.

Créditos: Capcom

Também temos Minamoto no Yoshitsune, que aqui é o grande antagonista da história. Ele também foi uma figura histórica real do Japão e, assim como Musashi, virou uma figura lendária na cultura japonesa.

Já Shizuka, que vive dentro da Manopla Oni presa no braço do Musashi. Ela acompanha o protagonista durante a aventura, conversa com ele e faz o papel de uma Navi do Ocarina of Time, dando dicas e explicando algumas coisas durante as missões.

E por último, e com certeza não menos importante, temos a Izumo no Okuni, que também foi uma figura histórica e é retratada aqui como uma artista e dançarina que ajuda Musashi durante a aventura. Ela é um apoio para o protagonista e também evita que a história fique só acompanhando o Musashi sozinho o tempo inteiro.

Isso é importante porque o Musashi desse jogo não é um protagonista mudo. Ele conversa bastante, tem personalidade, responde aos outros personagens e cria uma dinâmica muito boa com todo mundo que acompanha a aventura.

Créditos: Capcom

Falando nos antagonistas, temos o Sasaki Ganryu, o rival de Musashi. Ele também usa uma Manopla Oni, mas segue um caminho completamente diferente do protagonista. Enquanto o Musashi usa os poderes da manopla quase contra a própria vontade, o Ganryu busca esse poder de forma muito mais agressiva, e isso faz dele um dos principais rivais do jogo.

Também temos a Dokyo, uma das principais figuras antagonistas da história, que aparece várias vezes durante a aventura. Ela tem uma personalidade bem mais excêntrica e humana do que a de um vilão genérico que está ali só para ser derrotado no final.

Eu acho que a dinâmica entre todos esses personagens funciona muito bem. Você acaba gostando de quase todo mundo que acompanha a história, inclusive dos vilões, principalmente os que têm mais tempo de tela e mostram características mais humanas.

Créditos: Capcom

Cenário e Ambientação

Agora vamos falar um pouco do gameplay. Em Way of the Sword, o jogo segue bastante a estrutura do último Onimusha, Dawn of Dreams, com câmera livre e um combate muito mais aberto, sem aquela câmera presa dos três primeiros jogos.

De cara já dá para notar que a ambientação é muito mais realista. A maior parte do jogo se passa em Quioto, principalmente na região devastada pelos acontecimentos da história, e é uma cidade bem morta mesmo. É uma cidade miserável, com casas quebradas, muitos templos e sinais de destruição, tudo isso depois de um período de guerra e somado aos problemas causados pelos Oni. Assim, temos essa mistura da realidade histórica do Japão com os elementos fantásticos que sempre foram marca da série.

Uma coisa que fica nas entrelinhas, e que os próprios produtores também dizem, é que o jogo não é uma continuação direta da narrativa dos anteriores. Ele funciona como um reboot.

Tudo o que aconteceu nos jogos antigos, incluindo a história do Samanosuke, protagonista do primeiro Onimusha, é ignorado aqui. A própria origem dos Oni e dos Genma funciona de um jeito diferente nesse novo jogo.

Créditos: Capcom

Além da parte leste de Kyoto, onde você explora o mapa, pega itens, enfrenta inimigos e resolve pequenos puzzles, o jogo tem outros ambientes durante a aventura. Ele não fica preso só naquela cidade do Japão feudal.

Aliás, sobre os puzzles: eles são bem menos frequentes que na série clássica: se foram os baús com puzzles de outrora e a maioria dos pequenos quebra-cabeças exigem soluções simples relacionadas ao ambiente, como atirar uma flecha para levantar uma plataforma. Nada muito complexo mas que muda um pouco o fluxo constante de correr e atacar inimigos. A dose é boa mas senti falta de algo mais complexo nesse sentido.

O jogo também te leva para montanhas, vales e lugares muito mais sobrenaturais, como partes do próprio reino dos Oni. Aí aparecem aquelas construções completamente surreais, formadas pelo poder dos Oni. Você encontra torres, escadarias, prédios e estruturas que se misturam com construções do mundo real.

Isso cria uma ambientação bem característica, que lembra bastante os Onimusha do PlayStation 2 e, ao mesmo tempo, mostra uma identidade própria para esse novo jogo.

Créditos: Capcom

Gráficos e identidade visual

Também é importante falar da qualidade visual. A RE Engine entrega uma beleza muito versátil, e isso fica evidente aqui. Mesmo nas versões de console mais básicas e em computadores que não são máquinas absurdas, o jogo é muito bonito, principalmente em HDR. Eu nunca tinha percebido muito o HDR em jogos. Sempre ouvia falar, sabia que existia, mas nunca tinha parado para pensar na diferença que aquilo fazia até ver como um jogo que usa essa tecnologia bem pode transformar uma iluminação simples em algo maravilhoso.

E olha que minha TV já tem uns cinco anos e o HDR dela nem é tão bom assim. Mesmo assim, nesse jogo eu comecei a perceber muito mais a diferença de iluminação, principalmente nos ambientes mais escuros, nas áreas com fogo e nas mudanças de luz durante a exploração. É um daqueles jogos que me fizeram finalmente entender para que serve o HDR.

Créditos: Capcom

Outra coisa muito legal é o design dos chefes. Todos eles têm visuais marcantes e identidade própria, com monstros realmente imponentes e ameaçadores. São criaturas que carregam características muito fortes da série e ainda trazem ideias novas. O design mistura elementos do imaginário japonês antigo com conceitos mais modernos: eles usam armas, espadas e, em alguns casos, até armas de fogo. Essa combinação lembra tanto os monstros tradicionais de Onimusha quanto a identidade mais moderna da Capcom, especialmente os designs de criaturas de Monster Hunter.

E a animação dos personagens é impecável. Durante a luta, o Musashi se movimenta como um samurai de verdade. Ele se balança, sacode o corpo, cambaleia e golpeia com a espada de um jeito muito natural e bem animado. Não é aquele movimento exagerado de anime: ele executa cada ação por completo, com as roupas acompanhando os movimentos durante o combate. Até a maneira como ele corre transmite peso. Parece que você está assistindo a um filme de samurai com efeitos sobrenaturais.

Créditos: Capcom

Sim, esse é um jogo “soulslike”

Agora vamos falar do maior elefante na sala que é o combate dificílimo.

Bom, você já deve imaginar e, se não imaginou, vou te assustar agora: Onimusha: Way of the Sword é um Soulslike. Ou seja, o combate é super difícil, principalmente nos chefes.

Ele alivia um pouco porque os encontros com inimigos são maiores e os mobs são relativamente mais fracos que em um soulslike, porém ainda bem competentes. Você não tem aqueles pequenos inimigos espalhados em pontos específicos do mapa que te pegam desprevenido como em um Dark Souls da vida, mas também não chega a ser um Dynasty Warriors onde os inimigos não têm peso algum.

Toda luta em WotS importa. Em nenhum momento do jogo você vai ficar apertando o botão de ataque sem pensar, até porque se fizer você morre até pros arqueiros fracos do início do jogo. Todos os monstros não são de “papel”. Assim, todo combate exige atenção e, se você der mole, vai morrer para inimigos comuns sim.

Créditos: Capcom

Isso é muito chocante para quem não está acostumado com o gênero, porque eu mesmo não sou fã de Dark Souls. O único Soulslike que eu joguei, zerei e platinei foi Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, que é bem mais amigável com o jogador, já que dá a chance de ter uma party para te ajudar e não é tão pesado nesse sentido.

Já Onimusha: Way of the Sword, mesmo na dificuldade normal, pede muito do jogador.

Ele funciona como os outros Soulslikes: tem sistema de parry, tem sistema de vigor (stamina) mas também inova bastante por ter várias opções diferentes de combate.

Você tem o parry normal, em que defende com a espada apertando L1; também pode apertar L1 e X para refletir o ataque do inimigo, fazendo ele perder o equilíbrio e abrindo uma oportunidade para atacar; pode esquivar apertando o círculo, ou responder a um agarrão agarrando o inimigo de volta, uma espécie de parry de agarrada.

E ainda tem o golpe principal do jogo, o Issen. O Issen é um contra-ataque muito preciso, em que você precisa acertar um timing bem específico para executar.

A maioria dos golpes do jogo, se não quase todos, pode ser refletida assim. Mas nem sempre vale a pena, porque o risco e a recompensa são muito altos. Às vezes é muito difícil acertar o timing, principalmente se você joga com controle sem fio, porque nesse tipo de combate qualquer pequeno atraso na resposta faz diferença.

Créditos: Capcom

E é aí que Way of the Sword mostra uma das coisas mais interessantes dele: pega a ideia do Onimusha clássico, que era acertar o Issen no momento exato, e transforma isso na base de todo o sistema de combate.

Você precisa aprender a observar o inimigo, entender o ataque que ele está preparando e decidir se vale a pena defender, esquivar, tentar um contra-ataque ou simplesmente sair de perto.

Então, apesar de ter bastante coisa de Soulslike, o jogo não parece um Soulslike com skin de Onimusha. Ele pega várias ideias do gênero e mistura com aquilo que sempre foi a identidade da série.

Créditos: Capcom

Veredito

Agora o meu veredito: Onimusha: Way of the Sword é, com certeza, o meu jogo do ano de 2026.

Ele traz de volta uma série que estava adormecida e moderniza uma franquia que já tinha características muito parecidas com o que hoje conhecemos como Soulslike. Ao mesmo tempo, renova completamente a fórmula, simplificando algumas coisas e complicando outras.

O combate é bastante complexo, com muitas alternativas, e dá ao jogador uma capacidade enorme de variar suas estratégias. É um sistema que faz você terminar uma luta e já querer rever, pensando em como poderia ter executado cada movimento de outra maneira.

Eu daria nota 10 para esse jogo se não fosse pela repetição de alguns chefes. Todo o resto é completamente perfeito.

Se você procura uma experiência de Soulslike ou quer voltar às origens da série Onimusha, esse é o jogo para você. E, mesmo que você não seja fã de Soulslike, dê uma chance a ele, porque você pode acabar se apaixonando pela história do Musashi.

Nota: 9,5/10


Esta análise foi feita com uma cópia gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha: Way of the Sword está disponível para PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series S|X e Switch 2.

Créditos: Capcom

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AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4: SOBRARAM DEMÔNIOS DO PORTAL PRO INFERNO NA FAVELA QUE ABRI E AGORA TENHO SALVAR OS MAMADAS DO RONALDO | ANÁLISE https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/09/09/aviaozinho-do-trafico-pre-4-sobraram-demonios-do-portal-pro-inferno-na-favela-que-abri-e-agora-tenho-salvar-os-mamadas-do-ronaldo-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/09/09/aviaozinho-do-trafico-pre-4-sobraram-demonios-do-portal-pro-inferno-na-favela-que-abri-e-agora-tenho-salvar-os-mamadas-do-ronaldo-analise/#respond Wed, 09 Sep 2026 12:34:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22318 Joeveno é um criador de conteúdo que se popularizou no YouTube brasileiro — pelo menos dentro do seu nicho — fazendo reviews de jogos da era do PS2, há alguns anos. Com o tempo, seu conteúdo acabou migrando para jogos mais populares entre as crianças e, como o próprio Joeveno dizia, ele precisava pagar as […]

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Joeveno é um criador de conteúdo que se popularizou no YouTube brasileiro — pelo menos dentro do seu nicho — fazendo reviews de jogos da era do PS2, há alguns anos.

Com o tempo, seu conteúdo acabou migrando para jogos mais populares entre as crianças e, como o próprio Joeveno dizia, ele precisava pagar as contas de casa. Daí vinham aqueles pedidos de suporte no final dos vídeos, numa tentativa bastante honesta de transformar o canal em profissão.

Só que, de alguns anos para cá, o mundo de Joeveno deu uma bela virada. Ele começou a desenvolver os chamados Aviãozinho do Tráfico, jogos que utilizam a engine de Quake para parodiar e transformar em gameplay toda aquela mistura de cultura, memes e bizarrices tipicamente brasileiras.

 

Os nomes comicamente extensos, combinados com um gameplay característico dos chamados boomer shooters — jogos de tiro à moda dos anos 90, como Doom e Quake — acabaram atraindo não apenas o público brasileiro, mas também uma comunidade internacional que aparentemente olhou para tudo aquilo e pensou: “Sim. Eu preciso disso.”

E aparentemente muita gente realmente precisava, porque os jogos venderam bastante.

Agora chegamos ao quarto game (ou “Pré-4”, como o próprio título prefere chamar) e é hora de falar de:

AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4: SOBRARAM DEMÔNIOS DO PORTAL PRO INFERNO NA FAVELA QUE ABRI E AGORA TENHO SALVAR OS MAMADAS DO RONALDO

Sim, o título é esse mesmo. Em CAPS LOCK.

Gameplay

Como novidade em relação aos jogos anteriores, Aviãozinho 4 (nem fodendo que eu vou digitar o nome completo de novo) agora conta com dash e pulo duplo, deixando a movimentação ainda mais rápida e dinâmica.

As áreas de combate continuam bastante abertas, lembrando jogos como Serious Sam, com bastante espaço para correr, desviar dos inimigos e transformar qualquer situação em uma pequena guerra civil particular.

O arsenal também recebeu algumas bizarrices novas, incluindo armas como uma arma de Dollynho, um lança-chamas de chimarrão e outras invenções que fazem parte da nossa cultura, combinando perfeitamente com o jogo.

Uma das coisas mais curiosas é que, graças ao uso da engine de Quake (id Tech 2), o jogo suporta partidas cooperativas de até 255 jogadores pela Steam.

Isso mesmo: 255 pessoas.

Eu não faço a menor ideia de como isso funcionaria na prática, principalmente porque os mapas provavelmente não foram projetados para comportar uma pequena cidade de jogadores ao mesmo tempo. Mas tenho certeza de que, em algum momento, alguém vai entrar no Discord e organizar uma partida com 255 malucos só para provar que é possível.

Trilha sonora

A trilha sonora segue a mesma filosofia geral do jogo: se pode ser estranho, exagerado ou completamente sem noção, provavelmente vai aparecer.

As músicas ajudam a manter o ritmo frenético dos combates e combinam bem com a proposta de transformar um boomer shooter tradicional em uma grande paródia da cultura brasileira.

Não é uma trilha que pretende ser grandiosa ou cinematográfica e combina muito bem.

Apresentação e gráficos

Visualmente, Aviãozinho 4 segue a tradição dos outros jogos da série: gráficos propositalmente feios, texturas simples, modelos questionáveis e bastante uso de Comic Sans. E tudo isso está dentro da proposta do jogo.

A estética trash é tão assumida que simplesmente não existe nenhuma obrigação de manter uma grande coerência visual. Se alguma coisa parece ter sido feita às três da manhã no Paint, provavelmente está funcionando conforme o planejado.

As animações das armas também possuem um framerate mais baixo, não sendo particularmente fluidas de propósito, justamente para remeter aos jogos dos anos 90.

Curiosamente, isso não se aplica à movimentação do jogador: o gameplay em si é bastante fluido, seguindo a tradição da própria série Quake, cuja engine serve de base para o jogo.

Também temos fases ambientadas em Rio de Janeiro, São Paulo e Salvador, trazendo diferentes elementos visuais e referências da cultura brasileira. Isso acaba deixando bastante espaço para que outras cidades apareçam em possíveis jogos futuros da série.

Veredito

AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4: SOBRARAM DEMÔNIOS DO PORTAL PRO INFERNO NA FAVELA QUE ABRI E AGORA TENHO SALVAR OS MAMADAS DO RONALDO — agora eu falei — é um jogo indie completamente maluco, feito por um YouTuber brasileiro de nicho que aparentemente entendeu muito bem o que seu público queria.

E o mais interessante é que, mesmo quem não está particularmente familiarizado com o humor do Joeveno, como eu, por exemplo, ou boa parte dos gringos que estão comprando o jogo, consegue aproveitar a experiência graças a uma jogabilidade boa, rápida e fluida.

Lá fora, o jogo anterior a esse foi distribuído pela mesma empresa que agencia James Rolfe, o Angry Video Game Nerd, o que acabou gerando aquele vídeo promocional do AVGN que, sinceramente, tenho certeza que o Joeveno já salvou em três HDs diferentes, no Google Drive e em um pendrive escondido em algum lugar da casa para nunca mais perder:

Se você procura um FPS casual à moda antiga, vale a pena dar uma olhada não apenas neste jogo, mas em toda a série criada pelo Joeveno. São jogos simples, divertidos e que sabem exatamente o tipo de experiência que querem oferecer.

E, considerando que hoje em dia até abrir um jogo pode exigir 15 minutos de tutorial, árvore de habilidades, crafting e uma história sobre o trauma de infância do protagonista, eu diria que existe algo bastante refrescante em simplesmente pegar uma arma absurda e sair atirando em demônios numa favela.

Nota: 7/10


AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4: SOBRARAM DEMONIOS DO PORTAL PRO INFERNO NA FAVELA QUE ABRI E AGORA TENHO QUE SALVAR OS MAMADAS DO RONALDO está disponível no PC via Steam. Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela distribuidora.

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Invaders X | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/invaders-x-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/invaders-x-analise/#respond Sun, 26 Jul 2026 13:54:09 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22243 Invaders X é um jogo brasileiro indie inspirado em Space Invaders (Taito, 1978), mas com ideias um pouco mais modernas. É uma proposta legal e pouco explorada no mercado de indies hoje em dia. Em uma era em que a maioria dos jogos independentes foca em experiências sociais para jogar no Discord ou fazer stream, […]

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Invaders X é um jogo brasileiro indie inspirado em Space Invaders (Taito, 1978), mas com ideias um pouco mais modernas.

É uma proposta legal e pouco explorada no mercado de indies hoje em dia. Em uma era em que a maioria dos jogos independentes foca em experiências sociais para jogar no Discord ou fazer stream, na esperança de virar um sucesso monstruoso entre os jovens, aqui temos algo que lembra muito os jogos indies da época do Xbox Live Arcade.

Invaders X pega o clássico da Taito e o traz para a era atual, com gráficos em 3D e alguns conceitos mais modernos, como um sistema de progressão.

Créditos: Ideias 5D

Jogabilidade

O game não difere muito do Space Invaders original: temos uma espécie de tanque que anda na horizontal na parte de baixo da tela, enquanto inimigos descem do topo. Seu objetivo é destruir todos eles antes que consigam chegar até você.

Temos um modo de progressão tradicional e um modo roguelike, em que todo o seu progresso é perdido ao fim da partida. É uma adição interessante para quem gosta de buscar pontuações cada vez maiores e aumentar o fator replay.

Há também a possibilidade de escolher diversos personagens diferentes, que vão sendo desbloqueados ao longo do jogo, cada um com características próprias.

Após cada fase, é possível gastar seus pontos em upgrades para o tanque, o que traz um viés muito mais interessante ao jogo do que simplesmente avançar destruindo todos os inimigos da fase.

Não apenas melhorias como velocidade, poder de fogo e escudo podem ser adquiridas, mas também é possível customizar esteticamente seu tanque, mudando a pintura e trocando sua estampa, aqui chamada de “tatuagem” por algum motivo.

Créditos: Ideias 5D

Apresentação

O jogo conta com uma apresentação visual bacana, com uma estética futurista. Temos até uma introdução narrada com texto subindo ao estilo Star Wars, além de alguns diálogos entre os personagens.

Posso estar errado, mas me parece haver um uso considerável de IA na parte visual do jogo, tanto nas artes dos personagens quanto nas vozes. Entendo que um projeto de escopo menor recorra a esse tipo de recurso, mas seria interessante que, futuramente, esse conteúdo fosse substituído por artes e vozes originais.

Também encontrei alguns bugs visuais. Ao jogar com FPS ilimitado em um monitor de 155 Hz, por exemplo, o planeta Terra na tela de seleção de fases apresentava alguns jitters. Felizmente, nada que afete o gameplay em si.

Além disso, o cenário das fases, ainda que repetitivo, é muito bem produzido, com bastante detalhe nos carrinhos ao fundo, que inclusive reagem à destruição causada durante as partidas. Porém, em alguns momentos, o fundo acaba se misturando visualmente com os tiros. Uma opção para desfocar levemente o background seria bem-vinda, ajudando o gameplay a permanecer como foco principal.

Créditos: Ideias 5D

Conclusão

Invaders X é um jogo promissor, que lembra bastante os títulos indies de outrora, lá por volta de 2010. É uma proposta simples e que, felizmente, concentra seus esforços onde mais importa: o gameplay, que já é bastante divertido.

Os menus, apesar de ainda parecerem um pouco inacabados, são bem feitos. Uma maior variedade nas fontes utilizadas seria interessante, assim como reduzir um pouco a escala geral da interface, já que tudo parece grande demais, independentemente da resolução utilizada.

As opções de configuração já estão bem completas, com ajustes de resolução, limite de FPS e diversas outras configurações que provavelmente vêm do próprio setup da Unity, engine utilizada no desenvolvimento de Invaders X.

Caso tenha oportunidade, dê uma moral para esse desenvolvedor brasileiro. Há bastante potencial não só para o futuro de Invaders X, mas também para os próximos projetos do estúdio.

Créditos: Ideias 5D

Invaders X está disponível para PC via Steam. Esta análise foi feita com base na versão beta, utilizando uma cópia cedida gentilmente pelo desenvolvedor.

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Fading Echo | Um excelente jogo de Plataforma 3D https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/fading-echo-um-excelente-jogo-de-plataforma-3d-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/fading-echo-um-excelente-jogo-de-plataforma-3d-analise/#respond Sun, 26 Jul 2026 12:52:41 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22226 Fading Echo é um jogo de aventura de ação em terceira pessoa com temática desert punk. O jogo é desenvolvido pela Emeteria, estúdio da New Tales liderado por veteranos da Activision Blizzard, e essa experiência anterior pode ser notada pela qualidade do jogo, tanto visual quanto de gameplay, que mostra que o game não é […]

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Fading Echo é um jogo de aventura de ação em terceira pessoa com temática desert punk. O jogo é desenvolvido pela Emeteria, estúdio da New Tales liderado por veteranos da Activision Blizzard, e essa experiência anterior pode ser notada pela qualidade do jogo, tanto visual quanto de gameplay, que mostra que o game não é feito por inexperientes na área.

Créditos: Emeteria

História

A narrativa gira em torno de One, uma jovem menina nômade que está explorando o planeta Corel com sua mãe, Rahne, até que algo inesperado transforma o universo, separando o mundo em várias realidades, e aparentemente a One é a “única” (entendeu o trocadilho?) que tem forças para parar essa maluquice.

Créditos: Emeteria

Narrativa e ambientação

Fading Echo tem um estilo de arte muito bonito, que mistura elementos 3D de cores primárias com um leve cel-shading, deixando o jogo com uma carinha de Sheep Raider de PS1 (olha eu mostrando a idade). Os ambientes são bem diferentes uns dos outros e, juntando o estilo de arte com o gameplay ágil e responsivo, temos um jogo bem prazeroso de jogar, mesmo em tiros curtos.

Créditos: Emeteria

Jogabilidade

A narrativa serve como pano de fundo para as mecânicas do gameplay e da estética, que claramente foram pensadas antes da história.

Aqui exploramos um jogo de plataforma 3D com elementos leves de RPG e combate em tempo real. Não é diferente de um jogo 3D do Mario, mas com um combate mais tradicional.

O grande diferencial é a transformação de One em uma bolinha d’água, em que ela pode saltitar pelo mapa e interagir com elementos como água, lava e ácido, a fim de ganhar habilidades momentâneas especiais que ajudam no combate.

Por exemplo: se você rolar sobre o ácido e tocar nos inimigos, eles recebem dano constante por um tempo, ou, se você tocar a lava e depois a água, sua bolinha vira estado gasoso, que te permite planar e percorrer distâncias de salto mais longas.

Créditos: Emeteria

É um jogo de plataforma simples que, para mim, lembra o esquecido e removido da PSN Skylar & Plux, que também era um jogo de plataforma 3D com combate simples.

No jogo, você precisa liberar as quatro fontes de Aether da corrupção, que, em termos de jogo, significam quatro áreas distintas a serem exploradas. O jogo é legal o suficiente para te permitir escolher a ordem delas, mas isso também implica que a dificuldade das mesmas não vai progredindo ao longo do jogo, deixando o desafio morno durante toda a campanha, a menos que você aumente artificialmente a dificuldade no menu de opções ao longo do jogo (ou desde o início).

Temos também a clássica árvore de habilidades, em que você pode gastar seus pontinhos de experiência e, como é tendência hoje em dia, você pode resetar tudo e aprender tudo de novo caso se arrependa.

Créditos: Emeteria

Também temos segredos escondidos pelo mapa, como baús e upgrades, e, por isso, não deixe de explorar cada área meticulosamente, desviando sempre do caminho óbvio durante as plataformas.

Um probleminha que eu também encontrei foi a câmera, que, ao invés de atravessar os objetos, se comporta como um objeto físico no mapa, o que acaba gerando momentos em que ela fica muito perto da personagem e atrapalha de leve a jogabilidade.

Dublagem em português

É sempre bom notar quando jogos, por menores que sejam, investem em uma dublagem em português. Aqui temos, surpreendentemente, um elenco totalmente carioca em todos os personagens.

  • One é dublada por Carol Valença, que, caso você não saiba, dubla o Luffy de One Piece (não com a voz que ela faz aqui, obviamente).
  • Sua mãe, Rahne, é feita pela experiente Flávia Saddy, conhecida por fazer a Mulher-Maravilha, tanto da Gal Gadot quanto nos desenhos.
  • Vellum é feita pela Adriana Torres, também muito experiente. Fez, entre outras, a Ravena de Jovens Titãs.
  • E, por fim, Maddock, o vilão, dublado pelo execrável Guilherme Briggs.

É uma alegria imensa, como fã de dublagem, ver elenco carioca nas produções, porque, sinceramente, não aguento mais elencos paulistas inexperientes em jogos modernos e fico feliz que estão dando oportunidades para os profissionais do Rio.

Créditos: Emeteria

Conclusão

Fading Echo não reinventa a roda, mas a refaz com qualidade. Temos um jogo de plataforma 3D com combate divertido e com uma narrativa e estilo de arte que preenchem com qualidade toda essa pintura esteticamente agradável que é o game.

É uma aventura sólida, que os fãs de jogos de plataforma, cansados de jogos de mundo aberto de 200 horas para completar tudo, vão ficar felizes de jogar.

Nota: 7.5/10


Fading Echo está disponível para PC (Steam e Epic Games Store), PlayStation 5 e Xbox Series S|X. Esta análise foi feita com uma cópia para PC, cedida gentilmente pela distribuidora.

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The Bridge Curse 2: The Extrication | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/25/the-bridge-curse-2-the-extrication-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/25/the-bridge-curse-2-the-extrication-analise/#respond Thu, 25 Jun 2026 08:30:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18131 Para os fãs de filmes de terror asiáticos, existem poucas experiências semelhantes nos videogames. É claro que temos séries como Fatal Frame (Project Zero), White Day e alguns títulos independentes, mas ainda é um gênero pouco explorado e que costuma exigir uma boa pesquisa para ser encontrado. Eu nunca fui muito fã de jogos de […]

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Para os fãs de filmes de terror asiáticos, existem poucas experiências semelhantes nos videogames. É claro que temos séries como Fatal Frame (Project Zero), White Day e alguns títulos independentes, mas ainda é um gênero pouco explorado e que costuma exigir uma boa pesquisa para ser encontrado.

Eu nunca fui muito fã de jogos de terror, limitando minha experiência praticamente à franquia Resident Evil. Porém, ao ter a oportunidade de conhecer The Bridge Curse 2: The Extrication, comecei a entender melhor o que atrai tantas pessoas ao gênero.

Reprodução: Softstar Entertainment

Quatro histórias em apenas um jogo

Em The Bridge Curse 2, somos apresentados a quatro histórias diferentes. A aventura começa com Sue Lian, uma repórter que vai até uma universidade investigar uma história de fantasmas que ganhou notoriedade após um vídeo viral gravado por um grupo de estudantes. Aos poucos, essas narrativas se entrelaçam para construir uma trama que certamente agradará aos fãs de mistérios e acontecimentos sobrenaturais.

A narrativa aposta em um tom que lembra os clássicos filmes B, recorrendo a alguns clichês que tornam a experiência mais descontraída do que propriamente assustadora. Isso não chega a ser um problema, embora eu tenha ficado com a dúvida se essa era realmente a proposta da desenvolvedora ou uma consequência de algumas limitações de produção.

Também chama a atenção a quantidade de diálogos longos e bastante expositivos. A impressão é que eles foram utilizados para desenvolver a narrativa sem depender de um grande número de cenas cinematográficas. Para quem estiver envolvido com a história, esses momentos cumprem bem o seu papel. Já para quem não conseguir se conectar com a trama, podem acabar comprometendo o ritmo da experiência.

Reprodução: Softstar Entertainment

Jogabilidade cinemática

Como é comum em jogos do gênero, encontramos puzzles, documentos espalhados pelos cenários e diversos elementos que ajudam a expandir a narrativa, além de apresentar detalhes sobre o folclore taiwanês que serve de base para boa parte da história.

Por se tratar de um jogo focado na narrativa e na resolução de enigmas, existem vários momentos em que o jogador perde o controle do personagem, principalmente durante algumas cenas de ação. Essa escolha pode causar certa frustração, já que, em um jogo de terror em primeira pessoa, a sensação de vulnerabilidade costuma ser um dos principais elementos da experiência. Quando o controle é retirado das mãos do jogador, parte dessa tensão acaba se perdendo.

Os puzzles, por outro lado, são bastante criativos e se tornam progressivamente mais desafiadores conforme a campanha avança. Eles nunca chegam a ser injustos, mas exigem bastante atenção, alcançando um nível de complexidade comparável ao de Alan Wake 2. No fim das contas, acabam sendo um dos aspectos mais interessantes de toda a experiência.

Reprodução: Softstar Entertainment

Conclusão

The Bridge Curse 2: The Extrication foi meu primeiro contato com a franquia. Sabendo que existe um jogo anterior e até uma adaptação para o cinema, terminei a campanha com vontade de conhecer melhor esse universo.

Mesmo sem reinventar o gênero, o jogo consegue construir uma história interessante, apoiada por bons puzzles e por uma ambientação inspirada no folclore taiwanês. Talvez não seja um novo marco para os jogos de terror, mas certamente entrega uma experiência competente para quem procura um suspense com forte apelo narrativo.

Nota 7.5/10

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Esta análise foi produzida com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Softstar Entertainment. The Bridge Curse 2: The Extrication está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC (Steam).

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Alien Strike: Blasting the Intruders | Ainda bem que não custa fichas, não aguento mais morrer https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/17/alien-strike-blasting-the-intruders-ainda-bem-que-nao-custa-fichas-nao-aguento-mais-morrer/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/17/alien-strike-blasting-the-intruders-ainda-bem-que-nao-custa-fichas-nao-aguento-mais-morrer/#respond Wed, 17 Jun 2026 02:28:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22114 Se você passou a infância ou a adolescência gastando fichas em fliperamas ou detonando cartuchos em consoles de 16 bits com clássicos como Contra e Metal Slug, prepare o seu coração. O recém-lançado Alien Strike: Blasting the Intruders chega com o pé na porta, trazendo aquela energia caótica, viciante e eletrizante que há muito tempo […]

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Se você passou a infância ou a adolescência gastando fichas em fliperamas ou detonando cartuchos em consoles de 16 bits com clássicos como Contra e Metal Slug, prepare o seu coração.

O recém-lançado Alien Strike: Blasting the Intruders chega com o pé na porta, trazendo aquela energia caótica, viciante e eletrizante que há muito tempo não víamos executada com tanta paixão no cenário independente.

Desenvolvido pela equipe brasileira da Combo Game Studio, o título se consolida como uma das grandes surpresas do ano para os entusiastas do gênero run ‘n’ gun. Combinando uma direção de arte em pixel art impecável, mecânicas modernizadas e um ritmo avassalador, o jogo prova que a fórmula clássica de avançar eliminando hordas de inimigos continua extremamente relevante, e que o Brasil sabe muito bem como executá-la.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Uma invasão implacável: o que está acontecendo aqui?

Para um bom jogo de fliperama, a narrativa precisa ser direta, carismática e servir como o pretexto perfeito para a ação desenfreada. Em Alien Strike, a trama cumpre exatamente esse papel com maestria, entregando o pano de fundo ideal para o caos sem cansar o jogador com diálogos excessivamente longos ou interrupções desnecessárias no ritmo da partida.

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A história se passa em uma metrópole futurista com forte estética cyberpunk. Sem qualquer aviso, a Terra se torna alvo de uma invasão alienígena massiva, coordenada e incrivelmente veloz. Com as forças de defesa globais rapidamente desestabilizadas pelo elemento surpresa, a última linha de resistência cai nos ombros de um grupo de jovens recrutas que ainda estavam em treinamento.

No comando desses heróis improváveis, você é lançado diretamente no olho do furacão urbano, cruzando bairros devastados, bases subterrâneas e arranha-céus tomados por naves orgânicas enquanto tenta conter o avanço dos invasores e descobrir o que motivou tudo aquilo.

É uma jornada clássica de superação e camaradagem de trincheira, contada por animações ágeis entre os estágios que mantêm o foco no que mais importa: a ação. E funciona perfeitamente dentro da proposta.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Orgulho nacional: a essência brasileira da Combo Game Studio

Um dos pontos mais gratificantes desta análise é a origem do projeto. Alien Strike: Blasting the Intruders é um jogo 100% brasileiro, idealizado e programado pelos desenvolvedores independentes Alyson e Jean Pierre, sob a bandeira da Combo Game Studio. E não é aquele tipo de produção nacional que você descobre a origem só depois de pesquisar, não. O carinho dos desenvolvedores com a cultura local está impresso em cada escolha de design, com os cenários urbanos do jogo sutilmente inspirados em paisagens reais da cidade de Santos, no litoral de São Paulo.

Para completar, o jogo traz uma dublagem em português com nomes de peso, como Ricardo Juarez, voz de Kratos em God of War, e Luana Stegger, uma das referências da dublagem nacional. Ver a cena brasileira entregando um produto com esse grau de capricho e identidade é algo que precisa ser comemorado com felicidade.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Jogabilidade: onde o jogo se consagra de verdade

O teste definitivo para qualquer run ‘n’ gun de respeito está na precisão dos controles e na criatividade das mecânicas de combate. E é exatamente nessa arena que Alien Strike se consagra. O gameplay é veloz, responsivo e extremamente dinâmico, respeitando as regras de ouro do gênero enquanto adiciona camadas modernas de customização tática que elevam a experiência acima da média.

Os personagens podem correr, pular com precisão, escalar cabos suspensos nos cenários e executar deslizes rápidos pelo chão. O slide é um recurso fundamental, servindo tanto para o posicionamento ofensivo quanto como ferramenta de esquiva para desviar de projéteis e investidas dos chefões. O sistema de mira permite disparar em 8 direções distintas, garantindo controle total do espaço enquanto você se move pelas plataformas.

O gerenciamento do arsenal em tempo real é uma das mecânicas mais inteligentes do jogo. Você carrega até duas armas simultaneamente e alterna entre elas no calor da batalha, o que cria uma dinâmica estratégica genuína: guardar a arma de curto alcance para alvos específicos enquanto usa o disparo espalhado para limpar o cenário.

A grande sacada está nas atualizações de armamento: ao coletar o ícone da mesma arma mais de uma vez sem morrer, você ativa a Versão X do equipamento, com tiros de formatos inéditos, trajetórias mais agressivas e poder de fogo amplificado. Manter esse bônus ativo transforma o personagem em um verdadeiro exército de uma pessoa só.

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Cada inimigo derrubado alimenta uma barra especial que, quando completa, libera um ataque devastador de tela cheia. Esse golpe é um recurso de segurança essencial para limpar o excesso de criaturas na tela ou arrancar uma fatia generosa de vida dos chefes em momentos de sufoco. Saber quando acionar esse especial é parte importante da estratégia, especialmente nos confrontos mais tensos da campanha.

Falando em confrontos tensos, os chefões merecem parágrafo próprio. São 15 ao longo das 9 fases, cada um com padrões de ataque complexos, comportamentos únicos e uma presença de tela que evoca os melhores momentos dos arcades da era de ouro. Sobreviver a eles dá aquela sensação de conquista genuína que só jogos do gênero sabem proporcionar.

O cooperativo local para até 3 jogadores é onde a experiência atinge seu ápice. O jogo foi claramente pensado para ser jogado em companhia, dividindo munições, compartilhando estratégias e multiplicando o caos de forma exponencial. Jogar com amigos no sofá, coordenando os especiais e caindo na gargalhada quando alguém morre desnecessariamente é exatamente o que Alien Strike foi feito para proporcionar.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Trilha sonora: adrenalina em sintonia com o pixel

A excelente ambientação de ficção científica retrô do jogo é amarrada de maneira fantástica pela identidade sonora. A trilha original, produzida em parceria com o selo independente Retrowave Touch, entrega 16 composições enraizadas no Synthwave e na música eletrônica de alta octanagem.

Os sintetizadores pesados e as batidas pulsantes ditam perfeitamente o compasso frenético da ação nas fases urbanas e industriais, alternando de forma inteligente entre arranjos heroicos que empolgam na caminhada e melodias mais densas durante os confrontos contra os chefões.

Somando isso aos efeitos sonoros encorpados de tiros, detonações e ruídos metálicos, o design de áudio cria uma atmosfera de imersão que transporta o jogador direto para o ápice estético dos anos 80 e 90. É o tipo de trilha que não necessariamente fica na cabeça depois de fechar o jogo, mas que faz toda a diferença enquanto você está dentro da experiência.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Conclusão

Alien Strike: Blasting the Intruders não tenta reinventar o gênero e nem precisa. Ele foca em fazer o run’n’ gun com o maior nível de polimento e diversão possível, e consegue com louvor. O sistema de armas com a Versão X adiciona uma camada de recompensa genuína pela habilidade do jogador, o design de fases mantém o interesse visual alto ao longo de toda a campanha e a trilha em Synthwave é um deleite completo para os ouvidos.

Ver um estúdio brasileiro entregar um produto com esse grau de acabamento técnico, identidade cultural e carinho com o público é algo que merece ser reconhecido. Se você busca uma experiência cooperativa intensa para jogar com amigos ou quer apenas testar seus reflexos em um desafio de ação contínua, Alien Strike merece muito a sua atenção, e R$ 30 é um preço mais do que honesto por tudo isso.

Nota: 8/10


Alien Strike: Blasting the Intruders está disponível para PC via Steam e o jogo foi analisado com uma cópia gentilmente cedida pela Nuntius Games.

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Mouse P.I. For Hire – FPS à moda antiga | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/01/mouse-p-i-for-hire-fps-a-moda-antiga-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/01/mouse-p-i-for-hire-fps-a-moda-antiga-analise/#respond Fri, 01 May 2026 23:22:56 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22035 Mouse P.I For Hire é um jogo que apareceu do nada em 2023 e atraiu atenção por ser um FPS com estilo de animação “rubber rose“, aquele que é popularmente conhecido pelos desenhos da Betty Boop e pelas primeiras animações do Mickey Mouse. E talvez o rato da Disney não tenha sido usado como inspiração […]

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Mouse P.I For Hire é um jogo que apareceu do nada em 2023 e atraiu atenção por ser um FPS com estilo de animação “rubber rose“, aquele que é popularmente conhecido pelos desenhos da Betty Boop e pelas primeiras animações do Mickey Mouse.
E talvez o rato da Disney não tenha sido usado como inspiração somente pelo estilo de arte.

O que temos aqui é um FPS ao estilo clássico, como Doom e Wolfenstein, mas que mistura a jogabilidade do gênero com uma história de investigação, se passada numa versão dos anos 1930 mas num mundo de camundongos. Mas será que essa mistura inusitada de estilos faz sentido? Veremos abaixo.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Do que se trata Mouse P.I?

Esse é um game que fica difícil estruturar um review padrão, onde falamos da jogabilidade e depois da história em tópicos separados. Isso ocorre, porque ambos andam bem juntos, apesar de constituirem duas partes bem distintas do jogo.

No game, controlamos Jack Pepper (dublado pelo versátil Troy Baker), um ex-policial que agora é detetive bem no estilo dos filmes noir: cansado de tudo, melancólico e que narra a história pra si mesmo. Pode entender como um Max Payne com orelhas de rato.

Nessa narrativa, ele se envolve em diversos casos que se intercalam, e entre investigações e coletas de provas e evidências, o jogador vai trocar muito tiro com inimigos, que é o grosso do gameplay de Mouse P.I.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Tiroteio à moda antiga

Apesar de Mouse P.I ser um game de 2026, o título indie aqui tem bastante inspirações de arena shooters de outrora, como Doom, Wolfenstein e até de Serious Sam. O fato dos personagens serem de “papel” também ajuda a dar esse look retrô que somados à movimentação rápida e pelas arenas onde alguns dos tiroteios ocorre, faz com que o jogo tenha uma pegada mais ágil que cinemática, focada em fazer o jogador pensar rápido, trocar de armas quando necessário e se movimentar e pular pelo mapa à fim de evitar morrer — coisa essa que vai acontecer várias vezes mesmo para os mais experientes.

A variedade de armas é interessante. O game possui os tipos padrões de armas do gênero: pistola, shotgun e metralhadora, mas somadas a essas têm outras coisas fora da curva, como dinamite e uma arma que derrete os inimigos com uma gosma ácida.

As animações das armas são muito bem feitas, e em termos de games, é tão fluida quanto o que você vê em Cuphead (até porque os estilos de artes são similares).

Suas armas também podem ser melhoradas, mas isso tem pontos bons e ruins: por um lado, ter uma progressão que faça com que o jogador se sinta mais forte ao longo do jogo é bacana, porém o contraponto é que de início, todas as suas armas parecem pistolinhas de espoleta (até mesmo a shotgun). Assim, as primeiras horas do jogo fazem você sentir que tem algo faltando para a experiência.

Outro fator negativo no combate é a parte sonora. Todas as armas soam como bombinhas e não dão o feedback que faz com que jogos do gênero sejam populares.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Narrativa

Entre os tiroteios, Jack deve andar pela cidade de Mouseburg investigando alguns possíveis crimes. Tudo começa quando sua amiga jornalista, Wanda Fuller, chama Jack para investigar o sumiço de um mágico da cidade — que também é um velho parceiro de guerra de Jack — . Durante a investigação, Jack salva um político e também antigo conhecido seu, Cornelius — um ratão bem gordo — que o dá uma pista para um laboratório secreto do rato desaparecido. Lá, você encontra um bando de cultistas (!) e aí a história vai se desenrolando.

A narrativa é complexa, com diversos personagens que falam bastante. Ao encontrar provas, Jack pode voltar ao seu escritório e colá-las em um mural, onde ao juntar evidências suficientes, mais pontos de narrativa podem ser explorados.

Você, como jogador, pode explorar as áreas de Mouseburg conforme elas vão sendo desbloqueadas, mas não se intimide com a parte “detetivesca” do game; é uma narrativa onde o jogo te pega pelo braço e simplesmente te diz o próximo lugar que você deva ir. Seria interessante que o game realmente obrigasse o jogador a pensar sobre quais os próximos passos, mas nos dias de hoje, acho muito difícil que os devs levariam o game para esse lado.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Gráficos e trilha sonora

Você já deve ter percebido que o game é todo em preto e branco. Foi uma decisão interessante que faz com que o game tenha um estilo visual único, porém, jogar um FPS onde existem somente 3 tons na tela o tempo todo fica realmente cansativo com o passar do tempo.

Graficamente, o jogo tem um estilo simples. Os personagens são animados em 2D, com muitos frames de animação, assim como suas armas. Já os cenários são em 3D, mas em nenhum momento isso causa incômodo. Talvez a escolha do preto e branco facilite essa mescla de 3D com 2D, favorecendo bastante o visual de Mouse P.I.

Já as músicas tem um estilo obviamente inspirado no que se ouvia em 1930: muito jazz e aquele som um pouco abafado que poderia estar vindo de uma vitrola. As músicas de ação são bastante animadas, com bastante saxofone e baixo. Tem até algumas músicas um pouco fora da curva, como “Good Mouse“, que toca na vitrola dos bares:

 

Veredito

Mouse P.I For Hire é um FPS fora da curva. Não é competitivo e não chega a ser totalmente arena shooter. Ele lembra o que se fazia na época do Bioshock, com muitos elementos narrativos que permeiam todo gameplay, que não é somente focado no tiroteio. A sua narrativa é interessante e a dublagem, trilha sonora e estilo visual com base em cartoons dos anos 1930 geram uma atmosfera bem prazerosa de se experienciar.

Apesar disso, o feedback sonoro dos tiros não oferecem uma experiência perfeita, estando um pouco abaixo do que se espera do gênero.

Com mais de 14 horas de jogo e uma história realmente interessante, Mouse P.I não é um joguinho bobo só por ter estilo de arte cartoon, e é bom que jogos indies estejam cada vez mais distantes dos mesmos jogos de plataforma pixel arte de outrora.

Nota 7.0/10


Mouse P.I For Hire está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X, Switch 2 e PC. Esta análise foi feita na versão de PC, com uma cópia gentilmente cedida pela PlaySide Studios.

 

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

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Tokyo Xtreme Racer – A volta triunfal da série de corridas noturnas | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/26/tokyo-xtreme-racer-a-volta-triunfal-da-serie-de-corridas-noturnas-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/26/tokyo-xtreme-racer-a-volta-triunfal-da-serie-de-corridas-noturnas-analise/#respond Thu, 26 Feb 2026 19:28:13 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21792 A série Tokyo Xtreme Racer existe há tempo suficiente para ser considerada uma das franquias mais peculiares do gênero. Ela começou no Super Famicom com Shutokō Battle e, ao longo dos anos, passou por PlayStation, Sega Saturn, Dreamcast e PS2, sempre mantendo a mesma identidade: corridas noturnas nas vias expressas de Tóquio, disputadas em duelos […]

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A série Tokyo Xtreme Racer existe há tempo suficiente para ser considerada uma das franquias mais peculiares do gênero. Ela começou no Super Famicom com Shutokō Battle e, ao longo dos anos, passou por PlayStation, Sega Saturn, Dreamcast e PS2, sempre mantendo a mesma identidade: corridas noturnas nas vias expressas de Tóquio, disputadas em duelos diretos.

No PSP, apareceu como Street Supremacy, por questões de licença no Ocidente, e no Xbox 360 recebeu o nome de Import Tuner Challenge, publicado pela Ubisoft. Depois disso, a série praticamente sumiu. Foram anos de silêncio até que a Genki decidiu trazê-la de volta com Tokyo Xtreme Racer, lançado primeiro no PC e agora chegando ao PS5.

O curioso é que esse retorno não tenta reinventar a fórmula. Ele entende exatamente o que fez a série funcionar lá atrás e constrói em cima disso.

Como o jogo funciona

Diferente da maioria dos jogos de corrida modernos, aqui você não escolhe um evento num menu e parte para uma corrida fechada. Você entra na autoestrada e simplesmente dirige. Os adversários estão lá, circulando. Para iniciar um duelo, basta piscar o farol alto. É simples e direto.

Quando o desafio começa, entra o sistema clássico de barra de energia. Não é sobre cruzar uma linha de chegada primeiro, e sim sobre manter pressão. Quem fica atrás perde energia, e quanto maior a distância, mais rápido essa barra drena. A corrida vira um confronto constante, quase como um jogo de luta sobre rodas, em que cada erro pesa imediatamente.

O ciclo é o mesmo que consagrou a franquia: você vence rivais, ganha CP (dinheiro) e BP (Battle Points), melhora o carro e volta para a estrada. A diferença agora é que tudo roda a 60 FPS estáveis no PS5, o que faz enorme diferença na sensação de velocidade e na precisão dos duelos. Mesmo não sendo um jogo de orçamento gigantesco, ele é visualmente sólido e muito competente tecnicamente.

Reprodução: Genki

Progressão e Árvores de Perks

A maior mudança estrutural está no sistema de progressão. O jogo organiza os desbloqueios em quatro árvores distintas:

  • Machine – libera carros para compra, mesmo que você já tenha dinheiro suficiente.
  • Tuning – desbloqueia peças e upgrades mecânicos.
  • Driver – melhora atributos do piloto e libera habilidades equipáveis para as corridas.
  • Perks – melhorias gerais, como desconto em compras, aumento de limite de CP e BP, mais espaço na garagem e teleporte entre garagens.

No papel, parece um sistema aberto e flexível. Na prática, ele é mais travado do que parece. Muitos perks só ficam disponíveis depois que você derrota corredores específicos, que aparecem conforme a campanha avança. Isso cria momentos em que você acumula dinheiro e pontos, mas simplesmente não tem onde investir. A progressão acaba acontecendo em blocos, quando um rival importante é vencido e vários desbloqueios surgem de uma vez.

Não chega a arruinar o jogo, mas quebra um pouco o ritmo natural que a série sempre teve.

Reprodução: Genki

Customização e Tuning

Se por um lado a progressão tem amarras, a parte de customização é um dos pontos mais fortes. Na estética, o jogo entrega tudo o que se espera: pintura, neon, fibra de carbono, adesivos, rodas e ajustes visuais que permitem montar um carro com personalidade própria, no mesmo espírito de um Need for Speed.

O diferencial, porém, está no tuning mecânico. Não é apenas instalar uma peça e ver o número subir. Você pode ajustar cambagem, altura da suspensão, offset, largura dos pneus, transmissão, freios e até o diferencial autoblocante (LSD). O próprio jogo explica, de maneira clara, o que cada regulagem faz. Se você aumenta a cambagem negativa, por exemplo, melhora o contato lateral em curvas, mas pode prejudicar desempenho se exagerar. São explicações curtas, objetivas e fáceis de entender.

Isso muda de fato a dirigibilidade. O carro responde diferente, exige adaptação e, mais adiante na campanha, regular bem deixa de ser luxo e vira necessidade. O único ponto que faria diferença seria a inclusão de setups prontos por carro, porque cada troca exige um tempo considerável ajustando tudo novamente.

Reprodução: Genki

Corridas, Ambientação e Ritmo

As autoestradas de Tóquio são o verdadeiro protagonista. Mesmo sendo sempre à noite, a iluminação é muito bem trabalhada, com reflexos no asfalto e túneis que ajudam a criar uma atmosfera consistente. Não é um espetáculo gráfico de última geração, mas está longe de ser feio. Com um pouco mais de marketing, poderia facilmente ser confundido com um título grande da geração passada.

Diferente de jogos como The Crew Motorfest, que apostam em festivais, personagens conversando e uma estrutura quase cinematográfica, aqui o foco é corrida pura. A história existe, mas é contada por meio de silhuetas com nomes e diálogos breves. Você é um piloto novo na cidade e, aos poucos, vai derrotando membros de equipes até ganhar reputação.

Funciona porque não tenta ser maior do que precisa.

A estrutura das noites é interessante: você entra na pista, enfrenta o máximo de rivais possível, pode parar em garagens para ajustes temporários e depois retorna à base para investir no carro. O problema é que, às vezes, depois de derrotar um alvo específico, você passa longos minutos dirigindo sem encontrar novos adversários. Falta um sistema de deslocamento mais ágil desde o início para manter o ritmo constante.

Reprodução: Genki

Gráficos

O novo Tokyo Xtreme Racer roda na Unreal Engine 5. Uma escolha meio preocupante pois sabemos dos problemas e requisitos para rodar um jogo feito nessa engine. Porém aqui tudo é bastante otimizado. O game roda lisinho e toda parte gráfica é excelente. Andar pelas ruas de Tóquio em 60 FPS, vendo iluminação dinâmica dos postes e das lanternas dos carros é muito legal.

A parte do design dos menus também está muito boa. Embora foram os menus cheios de neon, típicos dos jogos da época do Xbox 360. Agora temos menus limpos e clean, mostrando exatamente onde está cada opção, tanto na garagem quanto no menu do mapa durante as corridas.

Infelizmente o escopo do projeto envolveu algumas escolhas. Não temos mais chuva no game, algo que esteve presente no jogo anterior para o console da Microsoft lançado há mais de dez anos. Também não temos mais a câmera interna dos carros, mostrando os painéis e o volante. Foi uma decisão que deve ter tido seus motivos, afinal o jogo não seria lançado primeiramente em early access à toa. Porém, a chuva pelo menos faz falta, pois ficaria lindo nesse novo jogo.

Como curiosidade, encontrei um bug ao correr em alta velocidade na contramão (algo que o jogo COM CERTEZA não quer que você faça) e o resultado foi isso aí abaixo haha:

Parte Sonora

A trilha sonora flerta levemente com o espírito do Eurobeat popularizado por Initial D, mas constrói uma identidade própria. O foco está em músicas eletrônicas com clima noturno, quase de balada urbana, que combinam perfeitamente com a sensação de cortar as vias expressas de madrugada. A maioria (se não todas) as músicas consistem de remixes de temas anteriores da série, então se você é fã antigo, capaz que essa nostalgia extra te deixe bastante feliz.

Existe uma vibração específica ali, uma vontade de fazer parte daquele mundo. Algo que muitos jogos de corrida atuais perderam ao focar demais em eventos grandiosos e personagens excessivamente presentes.

No meu caso, após ficar rodando tanto na pista, achei que as músicas ficaram um pouco repetitivas, então eu diminuí o áudio, deixando somente o som dos carros e foi uma experiência bem legal também.

Reprodução: Genki

Veredito

O novo Tokyo Xtreme Racer é um retorno extremamente competente. Ele não tenta competir com superproduções nem reinventar o gênero. Ele simplesmente entrega corrida direta, duelos tensos e um sistema que recompensa habilidade e consistência.

A progressão poderia ser mais fluida, o ritmo das noites poderia ser melhor ajustado e algumas melhorias de qualidade de vida fariam diferença. Ainda assim, é um jogo que entende sua identidade e executa essa proposta com segurança.

Depois de tantos anos, ver a série voltar nesse nível é surpreendente. E mais do que isso: é um sinal de que ainda há espaço para jogos de corrida que priorizam atmosfera, mecânica e foco absoluto na experiência de dirigir.

Nota: 9.0

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Tokyo Xtreme Racer está disponível no PC via Steam e no PlayStation 5. Esta análise foi feita com uma cópia da versão de PS5, gentilmente cedida pela Genki.

Reprodução: Genki
Reprodução: Genki

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Formula Legends | nostalgia, corridas intensas e algumas derrapadas no percurso https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/13/formula-legends-nostalgia-corridas-intensas-e-algumas-derrapadas-no-percurso/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/13/formula-legends-nostalgia-corridas-intensas-e-algumas-derrapadas-no-percurso/#respond Mon, 13 Oct 2025 18:40:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20787 Se você gosta de jogos de corrida e sempre sonhou em reviver as eras douradas da Fórmula 1, Formula Legends pode ser exatamente o que procura. Lançado em setembro de 2025 pelo estúdio italiano 3DClouds, o game mistura arcade e simulação (aquele estilo “sim-cade”) para criar uma experiência divertida, acessível e com bastante personalidade. Mas […]

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Se você gosta de jogos de corrida e sempre sonhou em reviver as eras douradas da Fórmula 1, Formula Legends pode ser exatamente o que procura. Lançado em setembro de 2025 pelo estúdio italiano 3DClouds, o game mistura arcade e simulação (aquele estilo “sim-cade”) para criar uma experiência divertida, acessível e com bastante personalidade. Mas será que ele entrega tudo o que promete? Bora acelerar nessa análise de Formula Legends.

Logo de cara, a proposta chama atenção: são 16 temporadas completas, passando por décadas do automobilismo, mais de 30 pistas inspiradas em circuitos reais e 60 pilotos fictícios claramente inspirados em lendas da Fórmula 1. É quase como um museu jogável de corridas, mas com aquela pegada mais estilizada e leve. A cada temporada dá pra sentir a evolução: pistas mais simples nos anos 60, boxes e detalhes mais modernos nos anos 80 e 90, e toda a sofisticação da era atual.

Reprodução: 3DClouds

Gráficos

Os gráficos seguem um estilo mais cartunesco, mas isso não significa falta de capricho. As pistas são cheias de detalhes reconhecíveis, o clima muda durante as corridas (chuva, céu nublado, noite), e o reflexo da pista molhada dá um charme especial.

Jogabilidade

Agora, falando da jogabilidade de Formula Legends, dá pra dizer que ela fica no meio do caminho. A direção é bem acessível, ótima para quem não tem costume com simuladores pesados. A curva de aprendizado é tranquila e você logo pega o jeito de frear, fazer curvas e até se arriscar em manobras mais ousadas. Só que, para quem é fã hardcore de simulação, pode bater a sensação de que falta profundidade. O carro às vezes parece leve demais e alguns detalhes da física são simplificados.

A IA (inteligência artificial) também merece um comentário à parte. No modo fácil, parece que os adversários estão passeando de domingo, no modo normal ou difícil, alguns pilotos viram praticamente supercarros, forçando ultrapassagens agressivas ou até batendo de forma meio injusta. É divertido? É. Mas também pode ser frustrante quando você está liderando e, do nada, um carro aparece voando e joga toda sua estratégia fora.

Reprodução: 3DClouds

Progressão

O ponto mais criativo de Formula Legends é a progressão histórica. A cada temporada você percebe não só mudanças nos carros, mas também nas pistas, no estilo de corrida e até nos sons dos motores. É uma forma legal de contar a história do automobilismo sem precisar de cutscenes ou narrativa elaborada. Basicamente, o enredo é a própria evolução do esporte.

Os desafios são variados: corridas com clima dinâmico, gerenciamento de pit stop, adaptação a carros de épocas diferentes, e até pequenas variações de regras ao longo das temporadas. Dá pra se divertir bastante no modo carreira, e ainda existem corridas rápidas e time trial, mas dá a sensação de que poderia ter mais modos extras para segurar o jogador a longo prazo.

Reprodução: 3DClouds

Trilha Sonora

A trilha sonora faz o básico, acompanhando bem as corridas, mas não chega a ser memorável. Já os efeitos sonoros dos motores são mais caprichados, mudando conforme a década. O problema é que alguns bugs ainda atrapalham, som que corta do nada, carros que ficam silenciosos por alguns segundos… nada que arruíne o jogo, mas quebra a imersão.

Desempenho

No desempenho, Formula Legends roda bem no PC com algumas ressalvas quanto ao carregamento de texturas no decorrer da corrida que acabei percebendo, onde após umas 5 voltas percebi que as texturas à minha frente não estavam carregando corretamente e as vezes nem carregando mesmo.

Reprodução: 3DClouds

Vale a Pena?

No fim das contas, Formula Legends é um jogo que aposta mais no charme e na nostalgia do que no realismo absoluto. Ele acerta na proposta de ser acessível, divertido e cheio de homenagens à história da Fórmula 1. Ao mesmo tempo, tem seus defeitos como uma IA desbalanceada até demais em níveis de certo modo normais e as colisões com os carros de IA são estressantes que fazem com que tenhamos que reiniciar a corrida inteira algumas vezes, alguns problemas de desempenho, como citei anteriormente.

Formula Legends é uma boa pedida, é um jogo simples, nostálgico, feito para quem é um saudosista das eras de ouro da F1 como eu, mas também um jogo que vai ensinar aos mais novos como foi a evolução da F1.

 

Nota: 7/10


Esta análise foi feita com uma cópia de Formula Legends para PC cedida gentilmente pela distribuidora do jogo. O game está disponível para Nintendo Switch, Nintendo Switch 2,  PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One e Xbox Series S|X. 

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A franquia Everybody’s Golf, que outrora foi conhecida como Hot Shots Golf nos EUA, é bem antiga já. Seu primeiro game saiu no PlayStation 1 no ano de 1997.

Desenvolvido inicialmente pela Camelot (que viria a fazer os jogos da série Mario Golf, Mario Tennis e Golden Sun para a Nintendo), Everybody’s Golf tem até hoje oito jogos da série principal, sendo o mais recente até então o Everybody’s Golf de PS4, que foi lançado em 2017 e foi bem recebido.

Após um pequeno hiato, principalmente após a desenvolvedora da série atualmente, a Clap Handz, ter parado de produzir a série para investir em jogos próprios sem ligações com a Sony, tivemos uma surpresa: o novo game da série seria terceirizado para a Bandai Namco, saindo das mãos de subsidiárias da Sony e ainda mais: seria multiplataforma, chegando também ao Switch e ao PC.

O motivo dessa mudança é claro: explorar franquias fora do escopo principal da Sony, que são as franquias de grande porte como God of War e expandir seu mercado para todos jogadores possíveis. Mas deixar uma série tão antiga nas mãos de outra produtora deu certo? Vamos ver.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Entendendo as regras

Everybody’s Golf pode ser um pouco assustador para quem não conhece o esporte, mas assim como futebol, você não precisa dominar as habilidades e as regras na vida real para se divertir.

O gameplay é simples: em cada buraco (ou “fase”), você tem um número indicado no canto superior da tela que é chamado “Par“. Esse Par indica quantas tacadas você pode dar até matar a bola no buraco. Se você matar com menos tacadas que o par, você “perde ponto”; caso mate com mais, você “ganha pontos”.

No golfe porém, ganha quem fizer “MENOS PONTOS”. Parece estranho, mas é bem intuitivo quando você joga, confia.

Essas pontuações com mais ou menos pontos possuem nomes para facilitar, que são:

  • Par: Digamos que o Par de um buraco seja 3. Se você matar a bola em exatas 3 tacadas, o texto “Par” aparecerá na tela e sua personagem vai comemorar. (+0)
  • Birdie: Quando aparecer isso após matar a bola, significa que você acertou uma tacada A MENOS que o par, o que é excelente (-1)
  • Eagle: Jogada incrível com DUAS TACADAS A MENOS que o par. Difícil de fazer na maioria dos buracos. (-2)
  • Albatroz: Como você deve imaginar, essa é quase impossível. São TRÊS TACADAS A MENOS que o par. Rara de ser vista até mesmo em games de fantasia como esse e Mario Golf. Aparecia muito em PangYa, porém. (-3)
  • Condor: QUATRO TACADAS A MENOS. Nem o Tiger Woods fez um Condor na vida, apesar de já ter matado bolas numa tacada só em buracos com pares menores onde o alcance de uma tacada é suficiente pra acertar.
  • Hole-in-One: Como o nome já diz, é matar a bola numa tacada. Em jogos — e provavelmente na vida real — normalmente só é possível em buracos de pares curtos. Dá pra fazer bastante em jogos, mas é bem raro também.
  •  Bogey, Double Bogey e Triple Bogey: Essas são as jogadas que você quer evitar. São quando você passa o Par por 1, 2 e 3 tacadas, respectivamente.

MAS ATENÇÃO SOBRE AS JOGADAS RUINS: essas coisas ACONTECEM e fazem parte do jogo! Não se frustre se fizer uns bogeys seguidos, pois o jogo não é sobre acertar tudo e sim sobre fazer menos pontos que os outros adversários.

A IA erra bastante também, justamente pra compensar tacadas erradas suas. O golfe não é um jogo sobre perfeição.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Gameplay

Agora sobre como você joga o game: no início do “buraco” (aqui no caso falando do mapa ou de cada fase, não do furo no chão em si lol), você ajusta a posição inicial do seu golfista e pode controlar a câmera para ver até onde a bola vai.

Essa mira não leva em consideração os efeitos de vento e inclinação, e a graça desse tipo de jogo é justamente essa: ver a trajetória que a bola faria sem influência do vento, ajustar a mira com o que você considera ideal para compensar isso e tentar acertar a tacada perfeita, o famoso “Nice Shot”.

Uma vantagem de Everybody’s Golf: Hot Shots (e todos os jogos modernos de golfe estilo arcade) é que o jogo já te dá o taco ideal para melhor se aproximar do buraco, sem que você precise ficar trocando entre eles.

Além disso, aqui também é mostrado um indicador na barra de força, para caso a tacada exija menos potência para chegar ao buraco.

Quando se chega no “Green”, que é a área lisa próxima ao buraco, a tacada deve ser rasteira. Para te ajudar, o jogo mostra uma malha sobre o chão, onde pontinhos correm por ela, indicando inclinações: quanto mais rápido os pontinhos correm na malha, maior é a inclinação do terreno.

E isso é basicamente tudo que você precisa saber pra zerar o jogo. Falando sério! Golfe — em videogames — é muito fácil de aprender.

E o mais importante eu já expliquei mais acima: não se frustre por errar um buraco por 2 ou 3 tacadas, já que o importante é ganhar no final da série. E perder faz parte também, assim como qualquer outro esporte.

Tem também um sistema de Stamina, novo desse jogo, que é basicamente o estado mental do golfista. Se você erra muito, ele decai, mas quando você acerta, ele melhora, dando bônus. Isso é opcional e voltado a jogadores mais confiantes nas próprias habilidades.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Customização

Assim como em jogos anteriores da série, você pode personalizar seu personagem. Ao ganhar pontos durante a campanha, é possível comprar roupas, tacos, bolas, acessórios, além de liberar caddies (que são os carregadores de tacos, que te dão bônus durante as partidas).

Tudo isso com pontos que você ganha dentro do jogo. Obviamente terão DLCs, mas o conteúdo presente já no game é suficiente para se divertir bastante.

Tanto seu golfista quanto o caddie sobem de nível após as partidas, liberando novas habilidades e bônus que podem ser ativados/usados durante as partidas, estimulando o uso contínuo dos personagens nos diversos modos.

Enquanto o golfista pode ser customizado com roupas e acessórios, os caddies podem receber adesivos que também dão bônus durante as partidas.

Isso é bacana mas a forma como a progressão ocorre inclina o jogador a sempre jogar com o mesmo personagem, visto que ele sobe de level conforme você joga e não há um incentivo a trocar, a menos que você goste mais o design de outro.

O desbloqueio de personagens é bem demorado e após várias horas eu abri apenas alguns, então seria esse também um fator que deveria ser melhorado em futuras atualizações.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

 

Modos de jogo

Os modos abaixo aparecem no menu Single Player:

  • Challenge Mode: principal modo de jogo, onde você escolhe um golfista e joga diversos torneios, a fim de ganhar recompensas e dinheiro pra gastar na loja;
  • World Tour: o modo história do game, onde além de competir, você vê a historinha de cada personagem;
  • Stroke Play: é o que seria o modo “Amistoso” em jogos de futebol; defina as regras, como número de buracos, punições especiais e jogue de dois a quatro jogadores por buraco (você e as IA).
  • Match Play: pelo que entendi, é similar ao Stroke Play mas você compete contra cada golfista controlado pela IA. Seria o modo “Arcade” dos jogos de luta;
  • Wacky Golf: um modo novo meio party game, onde você pode jogar contra amigos ou a IA com regras doidas, como com bola explosiva ou com tornados que fazem a bola ser puxada pro buraco, deixando o jogo mais fácil;
  • Solo Round: jogue sozinho e sem pressa em qualquer buraco.

E no modo Multiplayer: Stroke Play, Match Play e Wacky Golf, idênticos ao Single Player, mas podendo ser jogados com até 4 jogadores localmente.

É notável como o jogo deu um passo atrás em relação ao seu último lançamento (2017, feito pela Clap Handz). O lobby ao estilo Dragon Ball FighterZ foi deixado de lado, em favor de menus tradicionais, similares aos jogos anteriores ao último.
Essa foi uma mudança claramente pensada para simplificar o escopo do jogo, que ao meu ver, pareceu grandioso demais para um gênero tão nichado como golfe.
Não é uma mudança ruim nesse aspecto, mas como vamos ver mais a frente, não foi só na apresentação dos modos de jogo que as coisas deram um passo atrás.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Gráficos

A nova engine usada pela Bandai Namco deixou os gráficos bem mais simples que o último game, o Everybody’s Golf de PS4. A iluminação está mais simples, além de que os personagens voltaram a ter design mais caricato e menos realista que o jogo anterior, ainda que aquele também fosse bem estilo anime.

Isso se deve provavelmente ao fato do jogo precisar ser escalado para o Nintendo Switch 1, o que fere um pouco a qualidade do game nas outras plataformas.

O desempenho de Everybody’s Golf Hot Shots também não está tão otimizado, pois o framerate do jogo cai diversas vezes e quase sempre em horas inoportunas, como por exemplo quando você dando sua tacada. Isso ocorre principalmente quando há muitos efeitos na tela, como nevoeiro ou raios de sol, que acredito serem dinâmicos e mal otimizados.

Tentar acertar o ponto certo da barra de força com o framerate irregular é frustrante e é um absurdo como esse jogo não consegue rodar em 60 FPS cravado em um PlayStation 5.

Os jogos recentes da Bandai Namco que também saíram pra Switch possuem esse problema, como Klonoa e Pac-Man World: Repac, e ao meu ver parece que todos rodam na mesma engine: a famigerada Unity.

É triste porque eu sei que pela simplicidade gráfica, esse jogo deveria rodar melhor, e a empresa que desenvolveu esse jogo, a HYDE, já fez games com desempenho melhor, como Digimon Survive e o port de Final Fantasy XV para Windows.

Aliás, comparando os gráficos desse game com o do último, é estranho pensar que esse é um game de 2025 e o outro é de 2017, dada a discrepância, não só da fidelidade da arte como também de desempenho. Essa é uma bola que eles jogaram fora dos limites do campo completamente.

Veredito

Nessa nova versão feita pela Bandai Namco de Everybody’s Golf Hot Shots, o gameplay segue as evoluções dos jogos anteriores, principalmente desde o World Invitational que saiu para PS3 e PS Vita. O jogo possui um modo de treino para iniciantes, o que faz que pelo menos a barreira inicial seja mais fácil de ser derrubada para aqueles que se assustam com a ideia de jogar um joguinho de golfe.

Infelizmente, o desempenho do game no PlayStation 5 está abaixo do esperado, principalmente com gráficos tão simples e em um game sem mundo aberto e com assets que não limitam ou gargalam o console.

Espera-se que a Bandai Namco e a desenvolvedora HYDE, se encontrem durante os updates e não foquem somente em vender DLC, pois o game tem potencial, mas o que temos até agora precisa de um pouco de melhora.

Já por outro lado, ver a série chegando em mais plataformas é mais do que bem recebido, visto que o estilo arcade tornam o esporte mais aproximável, e tê-lo na maioria dos consoles faz com que a série chegue pela primeira vez a outras pessoas além dos donos do console da Sony.

Nota: 7,0/10

 


Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5 gentilmente cedida pela Bandai Namco. Everybody’s Golf Hot Shots está disponível para PlayStation 5, Nintendo Switch 1 e Windows (Steam).

Reprodução: Sony / Bandai Namco

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