Arquivos Steam - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/steam/ Um pouco de tudo na medida certa Mon, 13 Oct 2025 19:15:38 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Steam - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/steam/ 32 32 Formula Legends | nostalgia, corridas intensas e algumas derrapadas no percurso https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/13/formula-legends-nostalgia-corridas-intensas-e-algumas-derrapadas-no-percurso/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/13/formula-legends-nostalgia-corridas-intensas-e-algumas-derrapadas-no-percurso/#respond Mon, 13 Oct 2025 18:40:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20787 Se você gosta de jogos de corrida e sempre sonhou em reviver as eras douradas da Fórmula 1, Formula Legends pode ser exatamente o que procura. Lançado em setembro de 2025 pelo estúdio italiano 3DClouds, o game mistura arcade e simulação (aquele estilo “sim-cade”) para criar uma experiência divertida, acessível e com bastante personalidade. Mas […]

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Se você gosta de jogos de corrida e sempre sonhou em reviver as eras douradas da Fórmula 1, Formula Legends pode ser exatamente o que procura. Lançado em setembro de 2025 pelo estúdio italiano 3DClouds, o game mistura arcade e simulação (aquele estilo “sim-cade”) para criar uma experiência divertida, acessível e com bastante personalidade. Mas será que ele entrega tudo o que promete? Bora acelerar nessa análise de Formula Legends.

Logo de cara, a proposta chama atenção: são 16 temporadas completas, passando por décadas do automobilismo, mais de 30 pistas inspiradas em circuitos reais e 60 pilotos fictícios claramente inspirados em lendas da Fórmula 1. É quase como um museu jogável de corridas, mas com aquela pegada mais estilizada e leve. A cada temporada dá pra sentir a evolução: pistas mais simples nos anos 60, boxes e detalhes mais modernos nos anos 80 e 90, e toda a sofisticação da era atual.

Reprodução: 3DClouds

Gráficos

Os gráficos seguem um estilo mais cartunesco, mas isso não significa falta de capricho. As pistas são cheias de detalhes reconhecíveis, o clima muda durante as corridas (chuva, céu nublado, noite), e o reflexo da pista molhada dá um charme especial.

Jogabilidade

Agora, falando da jogabilidade de Formula Legends, dá pra dizer que ela fica no meio do caminho. A direção é bem acessível, ótima para quem não tem costume com simuladores pesados. A curva de aprendizado é tranquila e você logo pega o jeito de frear, fazer curvas e até se arriscar em manobras mais ousadas. Só que, para quem é fã hardcore de simulação, pode bater a sensação de que falta profundidade. O carro às vezes parece leve demais e alguns detalhes da física são simplificados.

A IA (inteligência artificial) também merece um comentário à parte. No modo fácil, parece que os adversários estão passeando de domingo, no modo normal ou difícil, alguns pilotos viram praticamente supercarros, forçando ultrapassagens agressivas ou até batendo de forma meio injusta. É divertido? É. Mas também pode ser frustrante quando você está liderando e, do nada, um carro aparece voando e joga toda sua estratégia fora.

Reprodução: 3DClouds

Progressão

O ponto mais criativo de Formula Legends é a progressão histórica. A cada temporada você percebe não só mudanças nos carros, mas também nas pistas, no estilo de corrida e até nos sons dos motores. É uma forma legal de contar a história do automobilismo sem precisar de cutscenes ou narrativa elaborada. Basicamente, o enredo é a própria evolução do esporte.

Os desafios são variados: corridas com clima dinâmico, gerenciamento de pit stop, adaptação a carros de épocas diferentes, e até pequenas variações de regras ao longo das temporadas. Dá pra se divertir bastante no modo carreira, e ainda existem corridas rápidas e time trial, mas dá a sensação de que poderia ter mais modos extras para segurar o jogador a longo prazo.

Reprodução: 3DClouds

Trilha Sonora

A trilha sonora faz o básico, acompanhando bem as corridas, mas não chega a ser memorável. Já os efeitos sonoros dos motores são mais caprichados, mudando conforme a década. O problema é que alguns bugs ainda atrapalham, som que corta do nada, carros que ficam silenciosos por alguns segundos… nada que arruíne o jogo, mas quebra a imersão.

Desempenho

No desempenho, Formula Legends roda bem no PC com algumas ressalvas quanto ao carregamento de texturas no decorrer da corrida que acabei percebendo, onde após umas 5 voltas percebi que as texturas à minha frente não estavam carregando corretamente e as vezes nem carregando mesmo.

Reprodução: 3DClouds

Vale a Pena?

No fim das contas, Formula Legends é um jogo que aposta mais no charme e na nostalgia do que no realismo absoluto. Ele acerta na proposta de ser acessível, divertido e cheio de homenagens à história da Fórmula 1. Ao mesmo tempo, tem seus defeitos como uma IA desbalanceada até demais em níveis de certo modo normais e as colisões com os carros de IA são estressantes que fazem com que tenhamos que reiniciar a corrida inteira algumas vezes, alguns problemas de desempenho, como citei anteriormente.

Formula Legends é uma boa pedida, é um jogo simples, nostálgico, feito para quem é um saudosista das eras de ouro da F1 como eu, mas também um jogo que vai ensinar aos mais novos como foi a evolução da F1.

 

Nota: 7/10


Esta análise foi feita com uma cópia de Formula Legends para PC cedida gentilmente pela distribuidora do jogo. O game está disponível para Nintendo Switch, Nintendo Switch 2,  PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One e Xbox Series S|X. 

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Everybody’s Golf: Hot Shots | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/09/06/everybodys-golf-hot-shots-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/09/06/everybodys-golf-hot-shots-analise/#respond Sat, 06 Sep 2025 12:36:22 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20720 A franquia Everybody’s Golf, que outrora foi conhecida como Hot Shots Golf nos EUA, é bem antiga já. Seu primeiro game saiu no PlayStation 1 no ano de 1997. Desenvolvido inicialmente pela Camelot (que viria a fazer os jogos da série Mario Golf, Mario Tennis e Golden Sun para a Nintendo), Everybody’s Golf tem até […]

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A franquia Everybody’s Golf, que outrora foi conhecida como Hot Shots Golf nos EUA, é bem antiga já. Seu primeiro game saiu no PlayStation 1 no ano de 1997.

Desenvolvido inicialmente pela Camelot (que viria a fazer os jogos da série Mario Golf, Mario Tennis e Golden Sun para a Nintendo), Everybody’s Golf tem até hoje oito jogos da série principal, sendo o mais recente até então o Everybody’s Golf de PS4, que foi lançado em 2017 e foi bem recebido.

Após um pequeno hiato, principalmente após a desenvolvedora da série atualmente, a Clap Handz, ter parado de produzir a série para investir em jogos próprios sem ligações com a Sony, tivemos uma surpresa: o novo game da série seria terceirizado para a Bandai Namco, saindo das mãos de subsidiárias da Sony e ainda mais: seria multiplataforma, chegando também ao Switch e ao PC.

O motivo dessa mudança é claro: explorar franquias fora do escopo principal da Sony, que são as franquias de grande porte como God of War e expandir seu mercado para todos jogadores possíveis. Mas deixar uma série tão antiga nas mãos de outra produtora deu certo? Vamos ver.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Entendendo as regras

Everybody’s Golf pode ser um pouco assustador para quem não conhece o esporte, mas assim como futebol, você não precisa dominar as habilidades e as regras na vida real para se divertir.

O gameplay é simples: em cada buraco (ou “fase”), você tem um número indicado no canto superior da tela que é chamado “Par“. Esse Par indica quantas tacadas você pode dar até matar a bola no buraco. Se você matar com menos tacadas que o par, você “perde ponto”; caso mate com mais, você “ganha pontos”.

No golfe porém, ganha quem fizer “MENOS PONTOS”. Parece estranho, mas é bem intuitivo quando você joga, confia.

Essas pontuações com mais ou menos pontos possuem nomes para facilitar, que são:

  • Par: Digamos que o Par de um buraco seja 3. Se você matar a bola em exatas 3 tacadas, o texto “Par” aparecerá na tela e sua personagem vai comemorar. (+0)
  • Birdie: Quando aparecer isso após matar a bola, significa que você acertou uma tacada A MENOS que o par, o que é excelente (-1)
  • Eagle: Jogada incrível com DUAS TACADAS A MENOS que o par. Difícil de fazer na maioria dos buracos. (-2)
  • Albatroz: Como você deve imaginar, essa é quase impossível. São TRÊS TACADAS A MENOS que o par. Rara de ser vista até mesmo em games de fantasia como esse e Mario Golf. Aparecia muito em PangYa, porém. (-3)
  • Condor: QUATRO TACADAS A MENOS. Nem o Tiger Woods fez um Condor na vida, apesar de já ter matado bolas numa tacada só em buracos com pares menores onde o alcance de uma tacada é suficiente pra acertar.
  • Hole-in-One: Como o nome já diz, é matar a bola numa tacada. Em jogos — e provavelmente na vida real — normalmente só é possível em buracos de pares curtos. Dá pra fazer bastante em jogos, mas é bem raro também.
  •  Bogey, Double Bogey e Triple Bogey: Essas são as jogadas que você quer evitar. São quando você passa o Par por 1, 2 e 3 tacadas, respectivamente.

MAS ATENÇÃO SOBRE AS JOGADAS RUINS: essas coisas ACONTECEM e fazem parte do jogo! Não se frustre se fizer uns bogeys seguidos, pois o jogo não é sobre acertar tudo e sim sobre fazer menos pontos que os outros adversários.

A IA erra bastante também, justamente pra compensar tacadas erradas suas. O golfe não é um jogo sobre perfeição.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Gameplay

Agora sobre como você joga o game: no início do “buraco” (aqui no caso falando do mapa ou de cada fase, não do furo no chão em si lol), você ajusta a posição inicial do seu golfista e pode controlar a câmera para ver até onde a bola vai.

Essa mira não leva em consideração os efeitos de vento e inclinação, e a graça desse tipo de jogo é justamente essa: ver a trajetória que a bola faria sem influência do vento, ajustar a mira com o que você considera ideal para compensar isso e tentar acertar a tacada perfeita, o famoso “Nice Shot”.

Uma vantagem de Everybody’s Golf: Hot Shots (e todos os jogos modernos de golfe estilo arcade) é que o jogo já te dá o taco ideal para melhor se aproximar do buraco, sem que você precise ficar trocando entre eles.

Além disso, aqui também é mostrado um indicador na barra de força, para caso a tacada exija menos potência para chegar ao buraco.

Quando se chega no “Green”, que é a área lisa próxima ao buraco, a tacada deve ser rasteira. Para te ajudar, o jogo mostra uma malha sobre o chão, onde pontinhos correm por ela, indicando inclinações: quanto mais rápido os pontinhos correm na malha, maior é a inclinação do terreno.

E isso é basicamente tudo que você precisa saber pra zerar o jogo. Falando sério! Golfe — em videogames — é muito fácil de aprender.

E o mais importante eu já expliquei mais acima: não se frustre por errar um buraco por 2 ou 3 tacadas, já que o importante é ganhar no final da série. E perder faz parte também, assim como qualquer outro esporte.

Tem também um sistema de Stamina, novo desse jogo, que é basicamente o estado mental do golfista. Se você erra muito, ele decai, mas quando você acerta, ele melhora, dando bônus. Isso é opcional e voltado a jogadores mais confiantes nas próprias habilidades.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Customização

Assim como em jogos anteriores da série, você pode personalizar seu personagem. Ao ganhar pontos durante a campanha, é possível comprar roupas, tacos, bolas, acessórios, além de liberar caddies (que são os carregadores de tacos, que te dão bônus durante as partidas).

Tudo isso com pontos que você ganha dentro do jogo. Obviamente terão DLCs, mas o conteúdo presente já no game é suficiente para se divertir bastante.

Tanto seu golfista quanto o caddie sobem de nível após as partidas, liberando novas habilidades e bônus que podem ser ativados/usados durante as partidas, estimulando o uso contínuo dos personagens nos diversos modos.

Enquanto o golfista pode ser customizado com roupas e acessórios, os caddies podem receber adesivos que também dão bônus durante as partidas.

Isso é bacana mas a forma como a progressão ocorre inclina o jogador a sempre jogar com o mesmo personagem, visto que ele sobe de level conforme você joga e não há um incentivo a trocar, a menos que você goste mais o design de outro.

O desbloqueio de personagens é bem demorado e após várias horas eu abri apenas alguns, então seria esse também um fator que deveria ser melhorado em futuras atualizações.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

 

Modos de jogo

Os modos abaixo aparecem no menu Single Player:

  • Challenge Mode: principal modo de jogo, onde você escolhe um golfista e joga diversos torneios, a fim de ganhar recompensas e dinheiro pra gastar na loja;
  • World Tour: o modo história do game, onde além de competir, você vê a historinha de cada personagem;
  • Stroke Play: é o que seria o modo “Amistoso” em jogos de futebol; defina as regras, como número de buracos, punições especiais e jogue de dois a quatro jogadores por buraco (você e as IA).
  • Match Play: pelo que entendi, é similar ao Stroke Play mas você compete contra cada golfista controlado pela IA. Seria o modo “Arcade” dos jogos de luta;
  • Wacky Golf: um modo novo meio party game, onde você pode jogar contra amigos ou a IA com regras doidas, como com bola explosiva ou com tornados que fazem a bola ser puxada pro buraco, deixando o jogo mais fácil;
  • Solo Round: jogue sozinho e sem pressa em qualquer buraco.

E no modo Multiplayer: Stroke Play, Match Play e Wacky Golf, idênticos ao Single Player, mas podendo ser jogados com até 4 jogadores localmente.

É notável como o jogo deu um passo atrás em relação ao seu último lançamento (2017, feito pela Clap Handz). O lobby ao estilo Dragon Ball FighterZ foi deixado de lado, em favor de menus tradicionais, similares aos jogos anteriores ao último.
Essa foi uma mudança claramente pensada para simplificar o escopo do jogo, que ao meu ver, pareceu grandioso demais para um gênero tão nichado como golfe.
Não é uma mudança ruim nesse aspecto, mas como vamos ver mais a frente, não foi só na apresentação dos modos de jogo que as coisas deram um passo atrás.

Reprodução: Sony / Bandai Namco

Gráficos

A nova engine usada pela Bandai Namco deixou os gráficos bem mais simples que o último game, o Everybody’s Golf de PS4. A iluminação está mais simples, além de que os personagens voltaram a ter design mais caricato e menos realista que o jogo anterior, ainda que aquele também fosse bem estilo anime.

Isso se deve provavelmente ao fato do jogo precisar ser escalado para o Nintendo Switch 1, o que fere um pouco a qualidade do game nas outras plataformas.

O desempenho de Everybody’s Golf Hot Shots também não está tão otimizado, pois o framerate do jogo cai diversas vezes e quase sempre em horas inoportunas, como por exemplo quando você dando sua tacada. Isso ocorre principalmente quando há muitos efeitos na tela, como nevoeiro ou raios de sol, que acredito serem dinâmicos e mal otimizados.

Tentar acertar o ponto certo da barra de força com o framerate irregular é frustrante e é um absurdo como esse jogo não consegue rodar em 60 FPS cravado em um PlayStation 5.

Os jogos recentes da Bandai Namco que também saíram pra Switch possuem esse problema, como Klonoa e Pac-Man World: Repac, e ao meu ver parece que todos rodam na mesma engine: a famigerada Unity.

É triste porque eu sei que pela simplicidade gráfica, esse jogo deveria rodar melhor, e a empresa que desenvolveu esse jogo, a HYDE, já fez games com desempenho melhor, como Digimon Survive e o port de Final Fantasy XV para Windows.

Aliás, comparando os gráficos desse game com o do último, é estranho pensar que esse é um game de 2025 e o outro é de 2017, dada a discrepância, não só da fidelidade da arte como também de desempenho. Essa é uma bola que eles jogaram fora dos limites do campo completamente.

Veredito

Nessa nova versão feita pela Bandai Namco de Everybody’s Golf Hot Shots, o gameplay segue as evoluções dos jogos anteriores, principalmente desde o World Invitational que saiu para PS3 e PS Vita. O jogo possui um modo de treino para iniciantes, o que faz que pelo menos a barreira inicial seja mais fácil de ser derrubada para aqueles que se assustam com a ideia de jogar um joguinho de golfe.

Infelizmente, o desempenho do game no PlayStation 5 está abaixo do esperado, principalmente com gráficos tão simples e em um game sem mundo aberto e com assets que não limitam ou gargalam o console.

Espera-se que a Bandai Namco e a desenvolvedora HYDE, se encontrem durante os updates e não foquem somente em vender DLC, pois o game tem potencial, mas o que temos até agora precisa de um pouco de melhora.

Já por outro lado, ver a série chegando em mais plataformas é mais do que bem recebido, visto que o estilo arcade tornam o esporte mais aproximável, e tê-lo na maioria dos consoles faz com que a série chegue pela primeira vez a outras pessoas além dos donos do console da Sony.

Nota: 7,0/10

 


Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5 gentilmente cedida pela Bandai Namco. Everybody’s Golf Hot Shots está disponível para PlayStation 5, Nintendo Switch 1 e Windows (Steam).

Reprodução: Sony / Bandai Namco

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RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/#respond Sun, 29 Jun 2025 19:43:56 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20498 Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos. Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo […]

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Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos.

Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo presente ou em um futuro próximo. Já no caso de Raidou Kuzunoha, a história se passa em um 1931 alternativo (ano 20 da Era Taishou, que nunca existiu),  numa Tóquio alternativa e estilizada, cheia de tecnologia steampunk e misticismo.

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Em 2025, a Atlus lançou RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar do nome, não se trata de uma remasterização como estamos acostumados, e sim um remake feito do zero, mas será que as mudanças são tão significativas em relação ao game original?

História

Você controla o jovem que acabou de herdar o título de Raidou Kuzunoha XIV, um detetive oculto e invocador de demônios. Ele trabalha disfarçado como assistente na Agência de Detetives Narumi, resolvendo casos sobrenaturais.

Tudo começa quando uma jovem misteriosa chamada Kaya Daidouji aparece pedindo para ser morta. Logo em seguida, ela é sequestrada por soldados com armaduras futuristas — a Soulless Army (Exército Sem Alma).

Com ajuda de seu gato falante Gouto-Douji e de demônios aliados, Raidou precisa salvar Kaya, impedir que o Capitão Rasputin e o exército do futuro alterem o curso da história e proteger Tóquio de uma catástrofe espiritual e tecnológica.

Toda narrativa do jogo gira em torno desse primeiro ponto de roteiro, mas a trama vai evoluindo aos poucos ao longo dos seus capítulos, assim como seria uma história de uma série de TV.

Reprodução: SEGA / Atlus

Exploração

Em RAIDOUvocê explora o mapa do jogo a pé, assim como nos jogos da série SMT ou Persona.

Essa estrutura foi mantida no remake, assim como os ângulos de câmera fixa ou semifixa. Mas a comparação entre essa versão e a antiga fica para depois.

Além da história principal, é possível resolver pequenos Case Files”, que funcionam como missões secundárias. Elas envolvem interações com NPCs e, muitas vezes, exigem o uso de demônios com habilidades específicas como Voar, Acender ou Atravessar.  

Essas missões secundárias dão uma vida estendida ao jogo, e criam pequenos cenários onde Raidou precisa resolver certos puzzles e também fechar arcos de personagens que já

Diferente do jogo original, não é mais necessário trocar o demônio manualmente nos menus para usá-lo fora de batalha. Se você possuir o demônio certo, o jogo faz essa troca automaticamente. Essa é apenas uma das várias melhorias de qualidade de vida da nova versão.

A ambientação também é muito diferente do comum dos jogos da série Megaten, pois os diversos ambientes da cidade misturam o ruralismo do Japão recém-aberto às culturas ocidentais, com a sua industrialização que havia chegado para mudar as vidas das pessoas.

Você se locomove de bonde entre os diversos pontos da cidade e vê e interage com carros da época, ao mesmo tempo que explora áreas rurais e tradicionais do Japão, como templos, casas de banho, mansões antigas e por aí vai.

Reprodução: SEGA / Atlus

 

Combate

As batalhas acontecem em arenas. Você é transportado ao encontrar inimigos no mapa e tem controle total sobre Raidou, que conta com ajuda de até dois demônios.

Os inimigos podem aparecer em hordas ou sozinhos e o jogador precisa explorar fraquezas elementais para vencê-los.

Diferente dos Personas, atacar a fraqueza não derruba o inimigo, mas o deixa inerte por alguns segundos. Nessa janela, seus ataques causam mais dano e você acumula mais MAG (sua “energia mágica”).

Essa estratégia também é essencial para quebrar escudos, pois certos inimigos só são vulneráveis após perderem muita energia.

Essencial para o combate são o uso dos seus demônios, que podem ser trocados em qualquer momento durante a luta. Para conseguir novos monstros, você pode capturá-los como na imagem abaixo, ou fundi-los para conseguir bichos melhores.

LEIAM – Diplomacy is Not an Option: Quando a guerra é sua única linguagem

Os combos são importantes também, pois quanto maior o combo, mais rápido você pode encher a barra de MAG, e assim, executar mais ataques elementais com seus demônios, além do ataque especial de Raidou.

Se comparado com o combate do jogo de PS2, as mudanças foram gigantes. No game original, Raidou tinha um único combo, acesso a somente um demônio por vez e era isso o jogo inteiro. Essa parte foi bastante expandida e isso talvez seja a mudança mais significativa dessa versão.

Ainda assim, o jogo ainda dá a sensação de que os inimigos são esponjas de dano, e o único indicativo de que os inimigos estão tomando dano é a própria barra de energia deles.

Em poucos momentos você é punido por atacar sem parar. Desde que esteja usando as skills e os demônios com elemento certo, na maior parte das vezes dá pra levar as lutas como uma batalha de Dinasty Warriors, onde atacar sem parar tem quase nenhum impacto negativo, mesmo em dificuldades altas.

Reprodução: SEGA / Atlus

O arsenal inclui ataques elementais com as armas de Raidou, o revólver (que interrompe ataques ou faz os inimigos pararem de se mexer) e ataques especiais como Devil’s Bane e Spirit Slash. Esses são ativados após esquivas perfeitas ou acúmulo de dano.

Apesar de parecer simples, o combate é cheio de nuances. Você pode recuar demônios, esquivar, defender e gerenciar recursos.

Ataques fracos geram MAG, que alimenta habilidades suas e dos demônios. Eles usam magias sozinhos, mas também podem ser comandados para atacar e gerar mais MAG.

A chave é equilibrar uso de magia e ataques físicos para explorar fraquezas.

Reprodução: SEGA / Atlus

Fusão de demônios (e de armas)

A fusão de demônios funciona como nos outros títulos da Atlus: combine dois demônios para gerar um novo.

A fase da lua e as habilidades herdadas influenciam nas fusões. Outro ponto importante são as “Ordens” dos demônios, como a Volt, que permite usar a habilidade de “Investigação” fora do mapa.

Agora é possível fundir demônios sem que seu nível de Lealdade esteja no máximo, como era no jogo original. A barra de Loyality agora serve para que o demônio tenha chance de te dar um item após ser fundido.

As armas também podem ser fundidas com itens obtidos no jogo. Isso lembra uma árvore de habilidades, onde cada nova arma exige materiais e a anterior como base.

Elas se dividem em Espadas, Lanças e Machados, com tipos diferentes de combos. Isso oferece mais variedade que o sistema limitado do original.

Reprodução: SEGA / Atlus

Mudanças do Remake (e não “Remaster”)

Claramente a Atlus escolheu dar o nome de Remastered para o título pois sabe que jogos que são classificados assim têm uma saída muito grande, porém, a realidade é que essa versão de Raidou foi feita do zero.

Temos sim algumas coisas da versão antiga sendo utilizadas, como algumas animações, que foram renderizadas novamente, mas usando os mesmos assets da versão original. Além disso, provavelmente alguns modelos dos demônios são reutilizados de jogos recentes, como de Persona 5.

As principais mudanças incluem:

  • Dublagem completa em inglês e japonês (é possível remover as vozes para deixar o jogo como no original);
  • Autosave e possibilidade de salvar manualmente;
  • Cenários totalmente em 3D (antes eram pré-renderizados);
  • Combate reformulado com possibilidade de travar a mira, dois demônios simultâneos e mais profundidade;
  • Troca automática de demônios e objetivos marcados no mapa;
  • Falando em mapa: agora temos um minimapa no canto, acabando com problemas de orientação causados pelos ângulos de câmera fixos;
  • Viagem rápida por bondinho instantânea para locais específicos;
  • Mais de 120 demônios (ao invés dos 70 do jogo original) e opção de ter duplicatas na equipe.
  • Novos modos de dificuldade, sendo quatro disponíveis desde o começo e a mais difícil — “Detective Legend” — liberada após zerar o jogo uma vez.

Estilo de arte

O estilo de arte do jogo original lembrava muito os filmes mudos do início do século XX, com tons de sépia e a falta de dublagem. Houve um certo criticismo por parte de alguns fãs de longa data em relação às escolhas feitas para esse Remake, onde se usou mais cores vivas nas interfaces. 

Particularmente, eu não tenho afeição ou apego pelo game original para achar ruim o fato de terem usado um verde-limão para destacar uma informação na tela aqui e ali.

De modo geral, o jogo inteiro ainda se inspira muito na estética dos anos 1920/1930. Desde a escolha das fontes quanto os menus, todos complementam o visual da história.

Inclusive, esse é um dos jogos modernos que mais traz à vida a arte de Kazuma Kaneko. Normalmente presente nos jogos de Persona somente através do design dos demônios, aqui os personagens humanos também têm arte feita por ele, assim como na série principal Shin Megami Tensei.

Todos são muito bem animados e os designs dos personagens são bonitos, mesmo sendo contidos, já que a ideia era capturar o visual mais básico e sério das pessoas daquela época.

Reprodução: SEGA / Atlus
Reprodução: SEGA / Atlus

 

Trilha sonora

Também é necessário dar destaque a trilha de Shoji Meguro em RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar de ser a mesma do jogo original, ainda é ótima. Ela lembra muito seus trabalhos da época, como em Persona 4 e Digital Devil Saga, e mesmo que o jogo tenha um tom totalmente diferente, as músicas casam muito bem com a narrativa, com elementos de jazz e rock.

As músicas são em geral as mesmas do original, mas estão com qualidade superior. Em alguns momentos, são usados novos arranjos, como até mesmo uma versão da música de batalha do primeiro Devil Summoner e o tema de batalha da Naomi do Devil Summoner: Soul Hackers, ambos para Sega Saturn.

Esses remixes são do álbum Devil Summoner: Hyper Rearrange Collection, que não foram feitas para o jogo em si, mas também são feitas pelo Shoji Meguro.

 

Pontos negativos

Apesar da qualidade geral, alguns problemas persistem. A navegação pode ser confusa no início. Algumas ruas não estão bem indicadas no submenu e nem sempre os objetivos estão marcados.

Menus durante as batalhas ainda são lentos. O direcional é usado para mover o personagem na exploração, mas poderia servir para atalhos.

Existem dois menus de pausa redundantes, o que atrapalha a fluidez. A habilidade de “Investigação” ainda precisa ser ativada manualmente, mesmo com demônio correto em campo, diferentemente de todas as outras habilidades do jogo.

A descrição de alguns Case Files (as missões paralelas) são óbvias demais, meio que dando a solução do caso de forma rápida ao invés de dar dicas que valorizem o quesito “detetive” do jogo.

Outro ponto negativo é a ausência de idioma português. É um caso estranho, pois todos os lançamentos recentes da SEGA, como Like a Dragon e Persona 3 Reload tiveram seus diálogos traduzidos, pelo menos em texto.

Desnecessário dizer que a barreira linguística é impeditiva para que mais pessoas joguem coisas que não sejam só Fortnite e Valorant. Portanto, o investimento valeria a pena para que a SEGA e a Atlus trouxessem fãs novos para seus jogos.

Sei que a minha geração aprendeu a jogar em inglês na marra, mas nós não tínhamos muita opção, né: era jogar em outra língua ou ir pra rua ver a grama crescer. As pessoas de hoje têm mais opções, e se as empresas não se igualarem em termos de acessibilidade em relação às outras, seus produtos vão continuar vendendo menos em mercados que não falam inglês.

São pormenores que não causam tanto problema, ainda mais depois que o jogador se adapta a eles, mas que poderiam ter sido ajustados durante os testes antes do lançamento.

Veredito

RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army moderniza um clássico do PS2 com novos sistemas, visuais e combate profundo. Mesmo com pequenos problemas e ajustes que poderiam ter sido refinados antes do lançamento, o jogo entrega uma experiência sólida, envolvente e respeitosa com o material original.

A narrativa continua envolvente, o sistema de batalha é ágil e estratégico, e a ambientação faz jus à proposta estilizada dos anos 30. É um daqueles remakes que acerta ao manter o espírito do original, ao mesmo tempo em que corrige várias de suas limitações técnicas.

Quem jogou o título original encontrará muitas melhorias. Já os novatos poderão experimentar uma das histórias mais peculiares e interessantes do universo Megaten, com mecânicas modernas e mais agradáveis ao gosto dos recém-chegados na série da Atlus.

Com uma duração que vai de 24 até umas 55 horas, dependendo do quanto você deseja completar além da missão principal, RAIDOU traz de volta um jogo do PlayStation 2 da melhor forma possível, com mudanças que melhoraram a fórmula e abrem caminho para um possível terceiro jogo no futuro.

Nota: 8,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela SEGA. RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch 2 e PC. 

 

Reprodução: SEGA / Atlus

 

 

 

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Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/#respond Sun, 15 Jun 2025 15:02:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20417 Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy. […]

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Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy.

Em 2017, um pequeno trailer foi mostrado (que você pode ver abaixo), com uma ambientação medieval europeia, bem diferente do que a Atlus vinha fazendo na série Persona:

Após isso, foi lançado um trailer com mais artes iniciais, reforçando a ideia de que o jogo realmente teria uma temática ocidental e fantasiosa.

Esses trailers foram a única informação sobre o projeto por anos, até que em abril de 2023, em um Xbox Showcase (evento da Microsoft que ocorre de vez em quando), foi revelado o nome final do game: Metaphor: ReFantazio, mostrando vários elementos do jogo que já seriam idênticos à versão final, lançada em 2024. Será que esse projeto entregou o que eles planejavam? Vamos ver.

O que é Metaphor?

O jogo se passa no continente de Euchronia, um reino onde diversas raças diferentes convivem, porém nem sempre de forma harmoniosa. Seu personagem, chamado de Will por default, é de uma raça rejeitada chamada Elda, que mora na floresta.

O príncipe do reino é seu amigo de infância, e após ser atacado por um feitiço maligno, você e sua companheira fadinha Gallica saem numa aventura para descobrir uma cura para o amigo. Durante essa aventura, eles descobrem que o rei foi assassinado(!)

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A Resistência — que no jogo parecem ser contra a Igreja e não contra a Monarquia em si — sabe que isso foi causado por Louis, o vilão do jogo, e envia vocês dois para encontrar Grius, um mercenário.

Você, Grius e Strohl — outro amigo feito no caminho — planejam assassinar Louis durante o velório do Rei, mas DO NADA o castelo sobe aos céus e uma manifestação da alma do Rei anuncia um torneio para decidir o novo monarca. Tudo será feito pela vontade do povo, e tentativas de assassinato contra candidatos populares simplesmente não irão ter sucesso devido à magia do rei falecido.

A Igreja Sanctária, principal religião desse continente, toma as rédeas dessa eleição e decide que os candidatos devem peregrinar pelas grandes cidades do reino, mostrando grandes feitos durante a jornada, a fim de ganhar popularidade entre as pessoas da região. E assim, sua aventura começa de verdade.

Reprodução: Atlus/SEGA

A aventura

Dado o plano de fundo acima, a jornada do herói do jogo e seus amigos se dá de maneira já um pouco diferente da série Persona: ao invés de explorar meticulosamente várias partes de uma cidade, em Metaphor: ReFantazio temos diversos grandes centros, cada um com suas lojas e eventos a serem explorados.

O jogo também tem um sistema de calendário com prazos-limites, assim como a série Persona. É possível explorar e fazer atividades que passam o tempo, tendo normalmente tarefas diferentes para os períodos diurnos e noturnos.

As quests do jogo também podem levar o jogador a ambientes externos de exploração, como dungeons em lugares remotos. Esses locais geralmente ficam a dias de distância das cidades, então deve-se considerar esses prazos para que você não fique sem dias suficientes para fazer outras atividades.

Pela minha experiência, caso o jogador queira fazer absolutamente TUDO que o jogo tem a oferecer durante o primeiro playthrough, é necessário otimizar ao máximo o tempo usado. De preferência, terminando todas as dungeons em um único dia de jogo.

Obviamente não é necessário fazer isso, mas ao perder mais que 2 dias em uma dungeon, é literalmente jogar fora dias valiosos que você poderia estar usando para outras missões ou adiantando os Vínculos (Bonds) com outros personagens. Aliás, falando nisso…

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Social Link- digo, Bonds

Também trazido da série Persona são os Social Links. Não tem como negar que a mecânica de ligar os avanços da narrativa com aspectos que realmente melhoram seus personagens durante a batalha é uma mecânica muito bacana e que faz muito sucesso, principalmente desde sua introdução — na forma como conhecemos hoje — em Persona 3.

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A ideia é basicamente essa: você conversa com um personagem importante (seja ele da sua Party ou um NPC), avança um pouco a sua narrativa com ele e, no final do evento, ganha um aumento no seu Vínculo com esse personagem.

Em Metaphor, você ganha bônus bem significativos, como ganhar mais EXP mesmo com o personagem fora da Party, aumento de status e, principalmente, o desbloqueio de novos Arquétipos. O que são os Arquétipos? Vamos lá.

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Arquétipos

O grande diferencial no combate do jogo é que, ao invés do uso de demônios (Shin Megami Tensei) ou Personas (que eram basicamente os demônios mas com outro nome), cada personagem pode equipar um Arquétipo, onde seu personagem se transforma em uma espécie de robô semi-humanoide que tem um determinado grupo de habilidades e magias diferentes.

Pense neles como os jobs de Final Fantasy: você pode equipar o arquétipo do Lutador, e de repente seu personagem pode usar ataques físicos, ou então trocar para o Mago e usar ataques elementais. Simples assim.

Apesar da estranha decisão de não deixar o jogador trocar os arquétipos durante a batalha — talvez por medo de trivializar demais o combate —, eles trazem uma gama gigantesca de estratégias para as lutas.

Reprodução: Atlus/SEGA

Isso se dá principalmente porque, mesmo que todos os personagens possam usar todos os Arquétipos, seus status individuais são bem diferentes, portanto alguns arquétipos são mais efetivos quando usados por determinados personagens.

Strohl, por exemplo, tem Ataque alto e Magia modesta, então faz mais sentido usar arquétipos com foco em ataques físicos. Já o protagonista, apesar de ser um personagem que pode ser bom em tudo, é em Magia que ele se destaca, ao ponto que se faz pouco necessário distribuir seus pontos em algo que não seja esse Status.

A variedade de Arquétipos (não aguento mais digitar essa palavra) é grande, mas a realidade é que você não vai usar todos eles com todos os personagens. É bom ter a opção de escolher o que quiser, mas faria mais sentido um sistema similar a Final Fantasy X, onde a árvore de habilidades é guiada, de forma que você até possa experimentar outras coisas, mas com um caminho principal de progressão claro.

Reprodução: Atlus/SEGA

O combate

Apesar de beber muito da fórmula de Persona, em Metaphor o combate é mais similar a Shin Megami Tensei, principalmente os mais recentes, com o sistema de Press Turn.

Em Persona, você ganha um ataque extra com o mesmo personagem sempre que acerta a fraqueza de um inimigo ou acerta um Crítico. Em Metaphor, ao realizar uma dessas ações, você gasta “meio-turno”. Isso passa a vez pro seu próximo personagem, mas sem gastar uma ação sua.

Isso é útil, principalmente no modo Difícil, onde os inimigos têm sempre mais uma ação por turno — além de darem mais dano num geral.

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Também temos as ações de Síntese, que são habilidades que gastam dois movimentos de turno, pois dois personagens usam uma habilidade juntos.

Ah, na exploração é possível atacar os inimigos antes de entrar em batalha. Dessa forma, você pode matá-los antes da luta tática (por turnos) ou começar a batalha com um ataque especial que causa um dano inicial forte, além de tirar um turno inteiro do inimigo.

De modo geral, o jogo é consideravelmente mais difícil que a série escolar da Atlus, se voltando mais para algo como SMT. As lutas são brutais desde o início do jogo e te forçam a não somente sair apertando o botão de confirmação para ganhar EXP rapidamente — tudo isso mesmo na dificuldade normal.

Reprodução: Atlus/SEGA

Uma crítica a esse sistema é que algumas lutas e adversários exigem setups bem específicos, fazendo com que o jogador tenha que montar um quebra-cabeça com todos os seus Arquétipos até descobrir a estratégia ideal pensada pelos desenvolvedores.

Talvez pensando nisso, eles tentaram mitigar esse processo, colocando um NPC que vende dicas das missões, mas isso nem sempre vai te salvar de uma luta complicada.

Existe um gigantesco pico de dificuldade da metade do jogo pra frente, e faz-se bastante necessário realizar o famigerado grind para que o combate não se torne tedioso e frustrante.

Eu mesmo cheguei em um ponto onde não me divertia mais, pois lutas comuns estavam durando minutos e eu estava gastando muitos itens de cura. Tudo isso se resolveu quando resolvi gastar um dia a mais de jogo somente matando inimigos fracos e subir uns 10 níveis, de forma que daí pra frente o jogo se ajustou e eu nunca mais tive problema.

O que foi muita sorte de minha parte, pois o final do jogo possui 4 chefes opcionais que são maldade demais com o jogador, e mesmo treinando muito eu passei sufoco.

Isso é ruim, pois mostra que a dificuldade não foi totalmente equilibrada, lembrando jogos de outros tempos, tornando-se uma barreira para quem quer se aventurar no gênero. O modo Easy sempre é uma opção, mas isso dói mais no ego do que tirar um dia só pra matar mobs enquanto escuta música no fone.

Reprodução: Atlus/SEGA

Ambientação e estilo

Resolvi juntar a ambientação e o estilo visual do jogo em um único tópico porque eles funcionam como um só, assim como em outros jogos da Atlus.

Devido à estética e ambientação medieval, presentes desde o primeiro teaser do jogo, toda a identidade visual do game remete a culturas antigas europeias. Todos os menus e transições visuais têm um tema que eu descreveria como “rascunhos de Leonardo Da Vinci”. Obviamente inspirados pelos desenhos do polímata do século XV, todos os menus possuem esse visual de lápis/caneta sobre papel amarelado antigo.

São representações visuais que casam muito bem com a proposta do jogo. Minha única crítica é que existe uma certa poluição visual durante o gameplay.

Não sei se isso se deve a eu ter jogado em um monitor 1440p, mas visto que a HUD escala de forma uniforme independentemente da resolução, acredito que a quantidade exagerada de informações durante a exploração e o tamanho que elas ocupam sejam mesmo uma decisão estética.

As cidades do jogo, por sua vez, são bem bonitas. Ainda é um jogo com estilo anime, então não espere muito realismo, porém são sim todas bem detalhadas.

Você também tem controle total da câmera na maioria das áreas do jogo, diferentemente de Persona, onde normalmente um ângulo semifixo ou fixo é favorecido para dar uma identidade visual mais clara às ambientações.

Isso faz com que haja uma sensação de mundo maior ao seu redor — não somente devido à quantidade de locais a serem visitados, mas também pelo tamanho dessas cidades.

Infelizmente, a exploração das cidades acaba depois do primeiro rolê nelas, pois atalhos para as principais áreas são acessíveis ao consultar a fadinha Gallica, tornando a navegação uma mera trivialidade, onde o jogador abre o menu, escolhe para onde ir e é teletransportado instantaneamente.

Já as dungeons não são geradas proceduralmente como em Persona 3 e Persona 4, porém são mais simples que as presentes em Persona 5. Na maioria das vezes você precisa andar por diversos corredores, olhando mais pro mini mapa do que pro personagem em si e volta e meia descobrir uma passagem secreta ou puxar uma alavanca para abrir uma porta.

Existem diversas referências a Etrian Odyssey e uma delas é uma dungeon inteira com o mesmo layout de outra presente em um dos jogos da série.

Reprodução: Atlus/SEGA

Narrativa

O jogo toca em temas como racismo, e crença em mudanças. Um tema constante no jogo é a comparação do mundo fantasioso (para nós, pelo menos) do jogo — onde existem diversas rixas e injustiças — com uma versão do NOSSO MUNDO, que para eles seria uma utopia onde todos se respeitam.

Essa versão do nosso mundo é vista através do livro que o protagonista carrega, onde a história é contada como se o nosso universo fosse a verdadeira fantasia. Um conceito muito bom, mas que não é explorado na sua totalidade durante todo o jogo. Eles até EXPLICAM porque o livro existe, mas a ligação entre os dois mundos não dá a satisfação que a expectativa criada ao longo do jogo faz o jogador ter.

Sobre o restante da narrativa: o game tem uma estrutura de história que te prende em pontos-chave: temos o torneio para se tornar Rei, e ao longo do processo, os mini arcos dos personagens adjacentes.

Obviamente, uns são mais interessantes que os outros, mas senti uma canseira lá pra 70% da história, onde, tirando um ou outro Vínculo (Bonds), eu já não aguentava mais e passava rapidamente o texto, pegando a ideia geral do que estava acontecendo.

Já os pontos cruciais da narrativa principal são bem legais, principalmente quando o jogo entra no terceiro ato. Não temos nenhum plot twist gigantesco ok, temos pelo menos um, mas não vou contar —, mas o vilão ser “cinza” e os personagens do seu grupo perceberem isso faz com que a história seja mais madura, ao invés de simplesmente colocar um cara mau fazendo maldade com o objetivo de dominar o mundo.

Louis é um vilão como vários outros nesses 100 anos de mangás e animes, mas acima da média em termos de JRPGs. Ele não é uma criatura milenar de outro planeta, nem um conquistador que quer matar as pessoas pelo prazer simples. Ele tem ideais distorcidos, e isso é abordado em discussões entre seus personagens, mas no fim, a gente sabe que tudo nesse mundo se resolve na porrada. E isso é bom.

Reprodução: Atlus/SEGA

A tal da abordagem de racismo no jogo (calma)

Sobre o lance do racismo: temos que lembrar que o jogo é feito por japoneses, que historicamente são um povo de uma raça só e que só em anos recentes está lidando com imigração de outros países.

Portanto, ainda que a mídia ocidental em geral tenha criado uma expectativa de que o tema talvez fosse ser abordado de forma mais… “ocidental”, aqui em Metaphor tudo isso é narrado de uma maneira bem rasa que encara essas mazelas da sociedade de um jeito talvez até infantil.

Não se engane: eu sou a favor de que uma história de fantasia não fique querendo doutrinar ou ensinar demais sobre o mundo real. Isso você deve aprender com fontes confiáveis e não através de paralelos sociais na sua mídia favorita. Não precisamos de mais gente usando personagens de Harry Potter ou Sonic para validar suas opiniões no Twitter, LOL.

Porém, não é a primeira vez que vejo um jogo japonês se passando por complexo quando na verdade tem a profundidade de uma poça d’água.

Basicamente o que se fala é que existem povos diferentes, uns oreludinhos, outros com chifre, e eles às vezes não se bicam. Uau.  Já a ideia de comparar com o nosso mundo — como se ele fosse perfeito — é uma premissa muito boa, mas como dito acima, é abordada superficialmente.

Reprodução: Atlus/SEGA

Trilha sonora

Esse vai ser um tópico pequeno porque eu simplesmente não gostei das músicas do jogo. Shoji Meguro fez ótimas composições para a série Persona, mas ele realmente teve que sair da zona de conforto para criar os temas de Metaphor ReFantazioe talvez não tenha obtido tanto sucesso.

Aqui, temos músicas que remetem a batalha, temas sérios e poucas músicas que passam tranquilidade. Obviamente, isso se deve ao tom constante de urgência que a narrativa traz. Mas passar o tempo todo, mesmo em explorações simples, ouvindo tambores de batalha e um monge fazendo rap cansa um pouco o cérebro e os ouvidos.

O tema principal de batalhas é muito legal, mas não acho que irei ouvi-lo fora do jogo tão cedo. Muitas músicas se repetem em áreas diferentes e talvez o silêncio pudesse ser uma escolha melhor em determinados momentos, como em dias de chuva.

Creio que o jogo deixa a desejar bastante nesse ponto. A dublagem — em japonês, obviamente — e os efeitos sonoros são bons, mas não são tão marcantes a ponto de serem notáveis.

Tradução

Eu sempre gosto de abordar o tema da tradução em português para talvez tirar o estigma que, por algum motivo, ainda existe entre as pessoas aqui no Brasil de jogar um game com foco em história na nossa língua.

Não é um ufanismo barato da minha parte. Eu já trabalhei como tradutor de inglês para português por um ano, e nessa experiência — que pagava muito bem pra um jovem adulto (sdds) — eu vi o quanto tradutores FORMADOS e PROFISSIONAIS precisam ser bons no que fazem.

Não basta simplesmente jogar o texto no ChatGPT; é preciso contextualizar, adaptar tamanho de frases e tons de diálogos, tudo isso sem tirar nada da intenção original.

O grande problema que ainda existe, porém, é que jogos japoneses normalmente são traduzidos da tradução americana, e a gente sabe que lá sim, eles gostam de SACANEAR a intenção do autor original, colocando frases e personalidades que não condizem com a mídia original. Todo mundo que já jogou um jogo de Dragon Ball Z em inglês sabe mais ou menos do que eu estou falando.

A Atlus, para mitigar isso, tem adotado uma estratégia interessante: pelo que percebi, eles fornecem aos tradutores ambas as versões: inglês e japonês. Conversas simples, sem nenhum teor importante para a história, são adaptadas do texto em inglês, mas termos como golpes, itens e outros temas-chave são consultados da versão original.

A tradução deles vem melhorando continuamente. Joguei Persona 3 Reload e Yakuza: Like a Dragon em português e falo com tranquilidade que não enfiam memes e referências culturais abrasileiradas em lugar nenhum.

Reprodução: Atlus/SEGA

E não só isso, mas em um jogo com narrativa medieval, os diálogos podem ser meio “floridos”, com passagens na segunda pessoa e com o uso de alguns termos antiquados para os dias de hoje.

Vê-los em nossa língua evoca experiências literárias, fazendo com que a história realmente pareça vinda de um livro de fantasia que compramos na Saraiva anos atrás ou lemos na biblioteca da escola.

Evidentemente que ao saber inglês, entendemos o conteúdo, mas a linguagem é um canal para transmitir não só informações, mas também sensações, e muitas pessoas perdem esse fator ao simplesmente jogarem em um idioma que dominam mas não é sua língua nativa.

Enfim, esse é meu ponto de vista sobre jogos em português. Sei que muita gente discorda, mas tudo bem porque eu também gosto de jogar em inglês. Apenas peço que abaixem a guarda e tentem jogar esse ou qualquer outro jogo da Atlus que possua tradução oficial em nosso idioma.

Reprodução: Atlus/SEGA

Veredito

Metaphor: ReFantazio é um take diferente na fórmula mágica criada em Shin Megami Tensei e amaciada nos anos recentes pela série Persona. Ao absorver mecânicas de ambas as séries, o jogo torna-se uma alternativa com uma dificuldade um pouco mais elevada em comparação aos RPGs recentes feitos pela empresa.

A narrativa com foco em temas como monarquia, desigualdades sociais e fé pode parecer um pouco pesada de início, mas tudo é abordado com um tom fantástico e similar a outras histórias japonesas modernas.

Apesar das críticas que faço ao grind necessário para progredir no jogo após o primeiro ato e de uma gama enorme de Arquétipos que mal serão usados em sua totalidade, Metaphor é um jogo bem recompensador, seja pelo seu sistema de batalha, como pela sua história.

É possível que o game torne-se uma série e assim, poderemos ver se vão acertar as arestas, criando um jogo ainda melhor numa futura continuação, ou até mesmo uma versão “FES/Golden/Royal” dessa mesma história.

 

Nota: 8,0/10

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Metaphor: Re:Fantazio está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam). Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PC.

Reprodução: Atlus/SEGA

 

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Capcom Fighting Collection 2 | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/05/18/capcom-fighting-collection-2-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/05/18/capcom-fighting-collection-2-analise/#respond Sun, 18 May 2025 23:05:54 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20367 Nos anos recentes, a Capcom vem nos trazendo diversos relançamentos de seus jogos clássicos na forma de coleções para consoles modernos. Essa iniciativa começou — pelo menos recentemente — com o  Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma coleção que foi feita no ocidente e juntou todos os principais jogos da série. Depois ainda vieram os […]

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Nos anos recentes, a Capcom vem nos trazendo diversos relançamentos de seus jogos clássicos na forma de coleções para consoles modernos.

Essa iniciativa começou — pelo menos recentemente — com o  Street Fighter 30th Anniversary Collection, uma coleção que foi feita no ocidente e juntou todos os principais jogos da série. Depois ainda vieram os lançamentos Capcom Beat ‘Em Up Bundle, Capcom Fighting Collection 1 e Marvel vs Capcom Collection, que fizeram muito sucesso com a comunidade devido à sua fidelidade às versões originais, muitas vezes sendo o primeiro lançamento oficial das versões de arcade dos jogos em consoles.

LEIAM – Fatal Fury: City of the Wolves | Análise

Agora, em 2025, a Capcom traz a segunda Capcom Fighting Collection, dessa vez contando com os crossovers com a SNK, popular por seus jogos como Fatal Fury e King of Fighters. Mas será que essa coletânea mantém o padrão das anteriores?

Os jogos da coletânea e comentários sobre cada um

Bom, vamos à informação importante. Os jogos que vêm no pacote são:

Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK: Millennium Fight 2000 Pro (2001) – Arcade: NAOMI

    • Basicamente a mesma versão do fliperama da época.

    • É a revisão Pro, com mais personagens.

    • Baseada na versão da placa Naomi (mesmo hardware do Dreamcast).

    • É possível jogar com algumas músicas de jogos anteriores, mas a impressão que tive é que não trocaram todas as músicas do jogo.
    • Essa versão também saiu no PS1, mas aqui é a versão arcade.

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Vs SNK 2: Mark of the Millennium 2001 (2001) – Arcade: NAOMI

    • Versão da Naomi com alguns bônus.

    • Inclui a versão EO (Easy Operation), lançada originalmente no Xbox e GameCube. É basicamente um modo que facilita comandos e ajusta a jogabilidade para iniciantes.

    • Personagens secretos já desbloqueados.

    • Novo modo “Ver.2K25” com trilha sonora remixada, onde até mesmo regravaram a voz do locutor do jogo (pra um pior, eu achei).

      Divulgação: Capcom

  • Capcom Fighting Evolution (2004) – Arcade: Namco System 246

    • Pode-se jogar com trilha original ou temas clássicos dos personagens.

    • O especial Midnight Bliss do Demitri teve um sprite removido (por questões de direitos autorais relacionados a JoJo’s Bizarre Adventure, já que ele transformava Rose na velha Enya do mangá citado).

    • Shin Akuma e Pyron desbloqueados.

    • Curiosidade: roda na placa Namco System 246 (baseada no PlayStation 2).

      Divulgação: Capcom

  • Street Fighter Alpha 3 Upper (2001) – Arcade: NAOMI

    • Primeira vez com versão em inglês para arcade, que foi construída para essa coleção com base na versão japonesa original.

    • Cenários com leves alterações visuais (não identifiquei).

    • Personagens secretos desbloqueados (acessíveis nas opções).

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone (1999) – Arcade: NAOMI

    • Edições em imagens nos finais de personagens (provavelmente Gumrock e Galuda), provavelmente devido a representações de índios e de negros nos finais desses personagens.

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Power Stone 2 (2000) – Arcade: NAOMI

    • Opção de trilha sonora remixada ou original.

    • Personagens secretos também desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

  • Project Justice (2000) – Arcade: NAOMI

    • Trilha sonora remixada opcional.

    • Algumas imagens da história foram editadas (mudanças não identificadas ainda).

    • O golpe Aerial Float do Kyosuke pode ser ativado/desativado.

    • Personagens editados estão disponíveis (não é possível criar novos).

      Divulgação: Capcom

  • Plasma Sword: Nightmare of Bilstein – Arcade: ZN-2

    • Roda na placa ZN-2 (espécie de PS1 turbinado).

    • Edições visuais em história e cenários (não identificadas até agora).

    • Personagens secretos desbloqueados.

      Divulgação: Capcom

A apresentação da coletânea

Todos os menus seguem a estética das coletâneas anteriores desde a Capcom Beat’em Up Bundle. A interface é parecida e, com o tempo, foram adicionadas funções extras nos menus, mas nada que mude radicalmente.

No PC, é possível ajustar a resolução dos menus separadamente da dos jogos, o que é ótimo pra quem tem um computador mais modesto. Isso evita quedas de desempenho desnecessária, já que o requerimento para rodar os jogos em si é baixo.

Divulgação: Capcom

Músicas

Temos um rapzinho no menu que lembra os tempos de Street Fighter IV — já entrou na playlist da academia, lol.

As trilhas remixadas, também disponíveis no menu, dão um tom moderno aos jogos, com músicas eletrônicas atuais. Não superam as originais (a nostalgia sempre ganha), mas trazem um frescor pra quem cansou das trilhas clássicas.

No caso de Capcom Fighting Evolution, as músicas “antigas” são, na real, os temas originais dos personagens, o que casa bem com a proposta-homenagem do jogo.

Divulgação: Capcom

Jogabilidade e emulação

Os games rodam lisinhos. Dá pra aumentar a resolução em até 3x no PC (e 2x nos consoles) pros gráficos 3D ficarem bonitos. Também temos os já tradicionais filtros CRT, que dão aquele charme de TV de tubo tão bem usado nas coletâneas da Capcom.

Os controles são totalmente customizáveis, e jogar com arcade stick torna tudo ainda mais fiel e para a alegria de todos mas para a surpresa de ninguém, todos os jogos possuem rollback netcode, até mesmo na versão de Nintendo Switch.

LEIAM – FUBUKI ~zero in on Holoearth~- De fã para fã

Infelizmente, um problema chato vindo dos lançamentos desse estilo ainda se sustenta, que é o único slot de save para todos os jogos. Ou seja: se você parou uma partida de Street Fighter Alpha 3 Upper e quiser salvar outra de Plasma Sword, não é possível, pois só dá pra salvar um de cada vez.

Por outro lado, ainda acho que seria legal incluir também os ports de console, já que muitos tinham modos extras. As versões de Dreamcast, por exemplo, rodam igual às da Naomi, mas trazem mais funções.

Também não curto muito essa filosofia atual de escolher modos de jogo direto no menu da coletânea, onde ele apenas carrega um save state da ROM. Sinto falta dos menus dedicados dos ports antigos. Não é algo que estrague a coletânea, mas seria um extra interessante numa possível Capcom Fighting Collection 3.

Divulgação: Capcom

Escolha dos jogos meio questionável, porém aceitável

Temos que abordar a escolha dos jogos pra essa coleção, pois algo me parece meio estranho.

Afinal, por que Plasma Sword e não Star Gladiator (o primeiro jogo)? Por que Project Justice e não Rival Schools? Por que Street Fighter Alpha 3 Upper,  já que o SFA3 original (que convenhamos, não é tão diferente desse) já havia sido lançado em outra coletânea recente?

Meu palpite é o seguinte: focaram em jogos que rodam na placa Naomi, e o resto veio de bônus, tipo quando colocaram o jogo do Punisher na Marvel vs Capcom Collection.

Provavelmente a Capcom deve lançar outra coletânea no futuro com jogos das placas ZN-1 e ZN-2, como Street Fighter EX 1 e 2, Rival Schools, Star Gladiator e talvez até emulação de PS2 com Street Fighter EX 3. Se isso rolar, espero reler esse texto no futuro e gritar: “VIU, EU FALEI QUE IA SAIR!”.

Infelizmente: Censura

Muita gente pode não ligar, então serei breve: a artwork da Mai em Capcom vs. SNK 2 foi censurada com zoom pra esconder o bundão da personagem. A versão japonesa provavelmente veio com a arte original.

Divulgação: Capcom

Isso já aconteceu antes, como no Mega Man X Legacy Collection 2, em que a abertura do Mega Man X4 foi censurada.

Sinceramente, os jogos estão caros demais pro consumidor ainda ter que lidar com esse tipo de palhaçada. Já passou da hora da Capcom (e outras empresas) tomarem vergonha na cara. Não são crianças que estão comprando coletâneas de jogos antigos.

Pior ainda: a arte da Maki (abaixo), do mesmo jogo, está normal. Qual a diferença entre o pacotão da Maki e a bunda da Mai? Tem que perguntar pra Capcom USA e para a artista original, Kinu Nishimura, se ela gostou de ver sua arte cortada.

Divulgação: Capcom

Não só isso, mas o golpe Genocyde Cutter de Rugal em Capcom vs SNK 2 teve seu nome trocado para “Destroyer“, como mostra o vídeo no link a seguir: https://x.com/fffightinfacts/status/1923367832839991671.

É duro ver como as tais “sensibilidades modernas” que tanto se fala, na verdade são apenas frescuras vindas de pautas americanas que, de forma alguma refletem as sensibilidades de todos os outros países do mundo.

Divulgação: Capcom

Não obstante, é bom lembrar que as pessoas que se interessam por esses jogos estão na casa dos 30~40 anos, que podem perfeitamente entender o contexto de cada conteúdo supostamente questionável nas mídias que consomem.

No fim, o que acabamos recebendo é uma tentativa de reescrever o passado através de edição de arte feita por pessoas que tinham uma intenção artística, e não é direito de um funcionário do ESG de uma subsidiária da empresa do outro lado do planeta simplesmente decidir o que deve ou não ser mantido no jogo.

Conclusão

Capcom Fighting Collection 2, apesar do problema acima, entrega uma forma excelente de revisitar esses jogos de luta meio esquecidos.

A presença da SNK com seus personagens mostra que a parceria entre as duas empresas continua forte — especialmente com o intercâmbio de personagens entre Street Fighter 6 e Garou.

Todos os jogos rodam bem e o online tem rollback netcode, inclusive no Switch. As trilhas sonoras remixadas — novidade em relação à Marvel vs Capcom Collection — mostram que a Capcom ainda tenta inovar, mesmo lidando com jogos antigos via emulação.

Nota: 8/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela empresa. Capcom Fighting Collection 2 também está disponível para Xbox, PlayStation e Switch.

Divulgação: Capcom

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Fatal Fury: City of the Wolves | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/29/fatal-fury-city-of-the-wolves-analise/#respond Tue, 29 Apr 2025 14:22:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20259 Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria […]

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Fatal Fury é aquele clássico que fez parte da infância de muita gente na casa dos 30~40. Mesmo que a popularidade da SNK no Brasil tenha vindo mesmo com King of Fighters, Terry e os outros personagens de South Town chegaram antes e, juntos de Art of Fighting, ajudaram a moldar o que futuramente daria início a enorme saga de KOF.

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Agora, 26 anos depois do último game da sérieGarou: Mark of the Wolves — a nova SNK volta a trabalhar na série, o que é uma surpresa, visto que parecia que o foco seria mesmo King of Fighters, ainda mais depois da recepção morna do último Samurai Shodown, que se fala bem pouco e não conseguiu o espaço na comunidade de jogos de luta que era esperado, nem mesmo dentro de um nicho.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Jogabilidade

O game segue o estilo tradicional da SNK, com dois socos e dois chutes, além de possuir dois esquemas de controle: um chamado Arcade, que usa comandos normais, e um modo Prático, que é aquela molezinha pra quem nasceu em 2010 pra frente, onde os golpes saem com apenas um botão.

Porque né, DEUS ME LIVRE os zoomers aprenderem a controlar um jogo que não seja Minecraft.

A novidade fica por conta de dois sistemas. O REV e o S.P.G.

O sistema de REV é a barra curva na parte de baixo, acima das barras de especial. Existem habilidades que, ao serem usadas em conjunto com o botão de REV — um 5º botão além dos socos e chutes –, essa barra vai se enchendo e, ao contrário do senso comum, encher essa barra até o fim deixa o personagem superaquecido, fazendo com que seus ataques com REV não possam ser usados por um tempo. Além disso, defender demais faz a barra encher também.

Essa mecânica tem como propósito fazer o jogador balancear o uso dessas técnicas, já que elas possuem vantagem em relação aos golpes normais, também podendo ser usadas para emendar combos.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Já o S.P.G. é uma parte da sua barra de energia onde seus golpes ficam mais fortes. É um sistema que já existia em Garou Mark of the Wolves (onde era chamado de “T.O.P.“) e aqui funciona de forma similar.

Ela dá uns bônus passivos, como recuperar sua vida aos poucos, barra de REV enchendo mais devagar, especial enchendo mais rápido e ataques com dano maior.

Quando sua energia se encontra nesse setor de S.P.G., você também pode usar o REV Blow, que é um ataque com armadura, similar ao Drive Impact de Street Fighter 6, mas que diferentemente do jogo da Capcom, também pode ser usado no ar.

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Esse ataque serve para dar um counter que sempre vai ganhar a disputa do seu oponente. Caso os dois usem o REV Blow, o que usar por ÚLTIMO vence o duelo. Esse ataque também pode ser usado para finalizar combos.

Outra mecânica de volta de Garou é o Just Defend. Aqui funciona como o parry do Street Fighter III, mas você defende colocando pra trás no direcional na hora certa.

Ele enche um pouco da sua vida, mas não permite um counter diretamente; tudo que ele faz é te dar um espaço do oponente. Além disso, o Just Defend é a única maneira de bloquear no ar nesse jogo.

Por último, cada personagem tem três especiais:

  • O Ignition Gear, que usa uma barra;
  • O Redline Gear, que usa duas barras;
  • E o Hidden Gear, que custa duas barras e precisa estar no S.P.G. e é o especial “secreto” dos personagens. Ele também te tira do Overheat/Aquecimento quando é usado.

Evidentemente que estou listando a complexidade das mecânicas, porém o aprendizado delas vêm mesmo como em qualquer FG: treinando, vendo vídeos, jogando com outras pessoas e praticando no modo treino.

O jogo tem até um tutorial bem básico dessas mecânicas, mas o ideal é ir jogando devagar e aprender sem pressa.

Fatal Fury: City of the Wolves
Reprodução: SNK

Modo História – Episódio de South Town

Aqui é o conteúdo mais completo pra quem não quer ficar o tempo todo no Online, funcionando de forma praticamente idêntica ao World Tour do Street Fighter Alpha 3, lançado quase que na mesma época do último garou, 27 anos atrás.

Você escolhe um personagem e vai enfrentando outros inimigos a fim de subir de level e melhorando seus atributos, como ataque, defesa e barra de energia. Nada muito complexo, mas que tem uma narrativa básica similar ao do modo Arcade.

Geese está morto mas as pessoas estão vendo seu fantasma por aí, então cabe a você investigar, passeando por South Town, enfrentando outros personagens e ir avançando a narrativa. Simples, mas a pequena noção de progressão faz o modo ter mais conteúdo que o Arcade.

Nesse modo você vai passeando por toda South Town, e com isso, acaba visitando cenários antigos dos jogos, que podem ser vistos com toda sua glória pixelada ao selecionar a fase, mas não tem como aumentar a imagem e a luta em si rola nos cenários normais do jogo, que podem ou não ser remakes dessas fases antigas, o que não faz muito sentido.

Também é uma forma mais natural de se familiarizar com as mecânicas do jogo, já que a progressão de dificuldade dos adversários é mais sutil que no modo Arcade, assim sendo mais fácil de treinar combos básicos durante um ambiente de luta.

Fatal Fury: City of the Wolves

Reprodução: SNK

Gráficos

Graficamente o jogo está bonito, mas nota-se que o investimento da SNK não chega perto da magnitude de uma Capcom com Street Fighter 6 — e tá tudo bem –. A versão de PS5 usada nesta análise, ainda não teve updates, e por isso talvez algumas questões ainda precisem ser ajeitadas.

Os cenários de fundo por exemplo, rodam em sua maioria na metade do framerate do jogo em si (que roda a 60 fps). Assim, estágios como o clássico cenário do trem geram uma sensação esquisita por estarem passando atrás dos lutadores na metade da velocidade que a briga em si.

Os personagens de fundo sofrem também do mesmo problema, lembrando em alguns momentos até mesmo a versão de 3DS de Street Fighter IV Arcade Edition. Sinceramente, não lembro de KOF XV ter esse tipo de problema, ainda que aqui os cenários e toda parte gráfica sejam consideravelmente mais detalhados – e bonitos – que o último jogo feito pelo KOF Studio.

A identidade visual do jogo puxa bastante para o pop art, com filtros de listras sobre os personagens, além dos menus serem bem chapados, voltados para o preto e amarelo.

Particularmente, a única coisa que eu não gostei foi a tela de seleção de personagens, que está simples demais e não parece ser de um jogo de luta, lembrando mais um menu de escolher o estádio e o tempo da partida de um Winning Eleven de PS1, se é que você se lembra.

Foi-se o tempo que fazer menus de jogo de luta eram uma arte em si, pelo visto. Até mesmo a última KOF e o próprio SF6 tem telas de seleção de personagens simplórias demais, mas… deixa pra lá.

Reprodução: SNK

Trilha sonora

As músicas de Fatal Fury: City of the Wolves possuem um mix entre temas compostos pela SNK e DJ/compositores convidados, mas é possível deixar somente as músicas “da casa”, que combinam mais com o jogo.

Além disso, como de praxe, a SNK permite criar playlists com músicas clássicas de outros jogos da série Fatal Fury e até mesmo de alguns outros jogos fora da série selecionados, como alguns temas da Art of Fighting.

Não considero os temas vindos da própria Fatal Fury como clássicos atemporais, tirando os temas do Terry e do Billy, mas existem músicas para todos os gostos lá que além de serem legais de ouvir durante as lutas, também podem ser usadas nos menus, criando variedade.

Personagens convidados bem duvidosos

Não dá pra não falar primeiramente do elefante na sala, que são os personagens DLC anunciados até agora: Cristiano Ronaldo e o DJ Salvatore Ganacci.

Olha, não vou mentir que acho superengraçado ter o CR7 em um jogo de luta, mas minha empatia com o DJ não seria a mesma, então não posso passar pano para um e meter o pau no outro, sendo que ambos não têm nada a ver com jogo do tipo.

Esse tipo de conteúdo mostra que o jogo tem um dedo muito forte dos acionistas árabes que são donos da SNK, e me preocupa que essas coisas atrapalhem o design do jogo. Sabe, nem tudo precisa ser Fortnite, então gostaria MUITO que a empresa colocasse os pés no chão e fizesse collabs que realmente fazem sentido com a série. Pelo menos Ken e Chun-Li vão vir em um update futuro, mas esse será pago, provavelmente.

Reprodução: SNK

Conclusão

Fatal Fury: City of the Wolves traz de volta o estilo bruto de jogabilidade da série, que já era mais cadenciado em Garou: MOTW, se distanciando do estilo mais frenético de King of Fighters XV e de seus concorrentes diretos, como Street Fighter 6 e os jogos da Arc System.

Temos aqui uma evolução do combate de Garou: Mark of the Wolves, juntando suas mecânicas com algumas ferramentas modernas inspiradas em Street Fighter 6. Isso traz uma complexidade comum na cena de jogos de luta de hoje e pode atrair jogadores que buscam algo diferente no gênero.

A curva de aprendizado porém pode ser brutal com iniciantes, principalmente que muitos combos envolvem cancelamento de golpes no meio da animação, e o online prova que a barra de habilidade já está lá em cima, mesmo antes do lançamento oficial do jogo.

No fim, resta ao jogador decidir se vale se aventurar no aprendizado, vendo vídeos e perdendo bastante, ou se ele vai largar o game após terminar os modos offline.

De toda forma, Fatal Fury: City of the Wolves diverte e trás de volta o lobo faminto da SNK com muita classe.

Nota: 8,0/10

 

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 5, cedida gentilmente pela SNK. Fatal Fury: City of the Wolves está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC.

Reprodução: SNK

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Rendering Ranger: R² [Rewind] | O clássico esquecido do SNES está de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/16/rendering-ranger-r%c2%b2-rewind-o-classico-esquecido-do-snes-esta-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/16/rendering-ranger-r%c2%b2-rewind-o-classico-esquecido-do-snes-esta-de-volta/#respond Wed, 16 Apr 2025 22:54:27 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19949 Eu não sei quando essa tendência começou, mas de uns tempos pra cá, muitas coisas tem sido chamadas por outros nomes. E não, não tô falando de gente escrota que usa a própria condição, seja uma pessoa com TDAH ou no espectro autista pra justificar as atitudes escrotas, mas sim… Renomear algo só pra parecer […]

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Eu não sei quando essa tendência começou, mas de uns tempos pra cá, muitas coisas tem sido chamadas por outros nomes. E não, não tô falando de gente escrota que usa a própria condição, seja uma pessoa com TDAH ou no espectro autista pra justificar as atitudes escrotas, mas sim… Renomear algo só pra parecer mais grã-fino. Pegar um exemplo, a Games Done Quick (sempre ela) passou a chamar romhacks de mods ou fanmods. Tecnicamente dá no mesmo, mas eles passaram ANOS chamando de romhacks, aí recentemente passaram a usar o termo mods. Vai entender esses americanos. Eles insistem em chamar o Mega Drive de Genesis.

Outro exemplo, é a famosa “Carbon Engine” que a Limited Run Games adora falar nos seus lançamentos retrô em consoles modernos. “Com o poder da Carbon Engine blá blá blá”. No fim do dia, é basicamente um emulador. Veja bem, não estou dizendo isso que seja um problema, eu só acho hilário mesmo. É como se eu embalasse o meu cachorro-quente num papel lâminado especial e dissesse: Este é um pão com salsicha espacial venusiano. Ainda é um cachorro quente.

Mudando de assunto… A desenvolvedora alemã Rainbow Arts tinha faro de bons jogos, especialmente quando quem estava por trás do jogo era um certo Manfred Trenz, ele fez The Great Giana Sisters (ainda que a Nintendo tenha pego no pé do cara) e Katakis, dois excelentes títulos do Commodore 64 (ainda que a versão do Commodore Amiga de Katakis seja brochante), e ainda que nem todos os jogos da Rainbow Arts sejam do calibre de TGGS e Katakis (alguns dos jogos da Rainbow Arts figuram entre os piores do Amiga), a softhouse mais acertava do que errava. Depois de Giana Sisters e Katakis, Manfred Trenz criou seu magnum opus, a série Turrican. Trenz era um sujeito fora da curva, digo, quando ele fez Turrican e Turrican 2, o Commodore 64 estava se encaminhando pros seus últimos dias, ainda que fosse rentável na época de Turrican 1 como PC de entrada, ele perdia espaço pros consoles. Quando o SNES e o Mega haviam se estabelecido, Trenz foi lá e fez uma versão de Turrican pro NES. Sim, as versões de Amiga de Turrican são as mais famosas, mas essas foram feitas pelo estúdio Factor 5.

Após a conclusão da versão de NES de Turrican, com o mercado de PC’s diminuindo o ritmo (quando digo mercado de PC’s, me refiro ao Amiga e o Commodore 64, que perdiam mercado pra PC’s com o MS-DOS e o Windows 3.1), Trenz começou a trabalhar em um jogo para o SNES. Intitulado Targa, o jogo passou cerca de três anos em produção, e nesses três anos, muita coisa mudou no mercado de jogos, com custos crescendo e a época de programadores de quarto chegando ao fim, a Rainbow Arts não conseguiu uma publisher para Targa, e somente a sucursal japonesa da Virgin Interactive se dispôs a publicar o jogo para o Super Famicom, e mesmo assim a tiragem do jogo era baixa, em torno de 5000 cópias… E dessas 5000, somente 1500 chegaram a lojas japonesas. O jogo recebeu o nome de Rendering Ranger: R², e com o passar dos anos, ele se tornou um jogo raro para colecionadores. Claro, é possível que alguma cópia pirata tenha chegado ao Brasil, a gente não tinha um mercado de jogos forte o suficiente pra depender de jogos originais. Mas isso não vem ao caso.

Em 2023, a Ziggurat Interactive anunciou que adquiriu os direitos de Rendering Ranger: R² e estaria relançando o jogo num futuro próximo. Bem, esse futuro próximo chegou, e Rendering Ranger: R² {Rewind] está disponível para Playstation 4 e 5, Nintendo Switch e PC, através do Steam e GOG. Confira a nossa análise.

Um híbrido de Turrican e Katakis

Essa é a melhor maneira de definir Rendering Ranger, com um misto de fases em side-scroller que bebe MUITO da fonte de Turrican, mas com menos foco em exploração (RR: R2R é linear e algumas áreas “secretas” onde power-up’s e vidas extras podem ser encontradas). Se você é habituado ao frenesi de Contra, vai saber como jogar aqui.

Nas opções do jogo, você pode escolher as coisas básicas de um jogo da época, número de vidas, dificuldade. Só que em Rendering Ranger, também dá pra escolher a cor do traje do personagem. O jogo tem autofire habilitado de cara, o que ajuda muito com conveniência de não precisar mashar (O porte moderno de Panorama Cotton tinha uma opção de autofire, que não tinha no original). Durante o jogo, você pode adquirir até quatro armas diferentes, e pegar power-up’s pra essas armas. Felizmente, não é como em Turrican, onde uma arma entra por cima da outra, tem um botão de troca de armas que deixa tudo mais legal. E mesmo mortes não são tão punitivas porque você só perde os power-up’s da arma que está utilizando. Cada arma possui um ataque devastador (indicado na parte de baixo da tela), e até três são inicialmente utilizáveis, mas esses ataques são recarregáveis ao longo do tempo.

As etapas de shooter são as típicas de um shooter do SNES, só que o botão de pulo (na etapa side-scroller) faz com que a nave se vire, permitindo atacar os inimigos. Eu não tinha prestado atenção nesse botão até ser tarde demais, porque durante alguns trechos, vem inimigos dos dois lados da tela.

Um ponto contra, é que o jogo não possui continues. Sim, vou falar mais adiante de como continuar e etc, mas para quem é purista, o jogo não possui continues, mas tem um sistema de Passwords para o jogador continuar de onde parou. Ajuda um pouco, porque o jogo é brutal, mesmo na dificuldade mais fácil, em especial porque o jogo ainda tem muito da herança do design europeu das fases, como corredores apertados e inimigos súbitos. E nas fases de shooter, as vezes é difícil discernir o que é parte do cenário e o que é simplesmente detrito da fase.

O que tem no jogo a mais?

O jogo pode até ser considerado 2-em-1, porque ele possui o jogo original, Rendering Ranger: R² (tecnicamente é a versão de 2022, lançada pela Limited Run pro SNES) e a cancelada versão ocidental, Targa, que utiliza ainda os sprites do protagonista original. Mas a diferença pro Targa não é somente no sprite do protagonista e na tela título, mas também na configuração de botões.

Fora isso, o jogo tem o esperado de um relançamento de jogo clássico, ou seja, a função de salvar e carregar o estado do jogo (O jogo fornece apenas um save state por versão, e o Save é deletado assim que se inicia um jogo novo), a função de rebobinar a jogatina, ideal para quem é menos habilidoso ou errou um salto. Também possui um filtro pra emular CRT, honestamente é uma coisa que não sou fã de usar (cada um com seu cada um), opções de tela, como a original (do SNES, de 8:7), uma de 4:3 que é mais semelhante ao que você veria na TV de tubo), uma versão ampliada da nativa do SNES, ainda sendo 8:7, mas com indo até o topo e parte de baixo da tela, e temos a resolução chamada CRIME DE ÓDIO, que é esticar a tela pra 16:9, não sei porque alguém faria isso. (Eu fiz isso como uma piada numa screenshot no twitter). E o jogo possui também três opções de bordas.

Como outros extras, o jogo possui scans dos manuais da versão de Super Famicom e do relançamento da Limited Run de 2022. Inclusive o manual em inglês possui páginas extras dando um resumo bacana da carreira do Manfred Trenz e um pouco sobre a produção de Rendering Ranger: R², scans das caixas e algumas artes do jogo. Você também pode ouvir a boa trilha sonora num jukebox.

Efeitos Impressionantes pro SNES e boa Música

Rendering Ranger: R², apesar da primeira fase não tão impressionante, é um jogo até bonito. Eu preferiria que fosse em sprites? Sim. Mas o jogo possui cenários excelentes, muitas vezes com coisas acontecendo durante a partida. E os efeitos visuais que acontecem impressionam e mostram muito do talento do Manfred Trenz. Independente de ser nas fases em side-scroller, ou nas fases de navinha. Claro que as vezes, toda a ação paga o seu preço, com um pouco de flicker aqui e ali.

A trilha, composta por Jesper Olsen e Stefan Kramer, que não tem jogos extremamente populares sob a batuta, mas o trabalho aqui é excelente com ótimas composições. Esta nova edição de Rendering Ranger ainda vem com uma música extra para se ouvir no Jukebox, com um remix do tema principal.

Lutando contra Aliens, talvez.

Num futuro distante, a Terra foi atacada por alienígenas de origem desconhbecida. As nações do mundo tentaram lutar, mas o poderio militar dos invasores era superior e a Terra sofreu muitas perdas com cidades sendo arrasadas. Os militares do mundo concluíram que a única esperança de vitória contra uma força de poderio ilimitado, era atacar diretamente a base inimiga.

Para isso, era necessário o auxílio de uma tropa chamada RENDERING RANGER, uma força-tarefa que representa todas as nações e deve manter a paz e a ordem. Esses soldados não possuem nome ou nacionalidade, e são conhecidos somente por codinomes e por suas habilidades de luta extraordinárias. Mesmo dentre os membros da RENDERING RANGER, existe um soldado acima dos outros, conhecido como R² (DOUBLE R). Ele recebeu duas missões ultra secretas: A captura de uma nave de combate inimiga e a destruição da base inimiga. Os líderes mundiais sabem que precisam mandar o melhor agente. Claro, não contavam com minha medíocre capacidade de controlar um personagem em um run and gun, mas divago.

Essa história eu retirei do manual em inglês do jogo, porque não há nada indicando esses detalhes no jogo. Não que isso seja um demérito grande, é uma história genérica. Maaas… É o que temos.


Um bom relançamento

Rendering Ranger: R² [Rewind] era um bom jogo em 1995 e continua sendo um bom jogo trinta anos depois, com ação frenética, alguns defeitos europeus e sendo impressionante para um jogo do SNES, esse relançamento preserva o jogo e o leva a um público maior. Apesar da minha zoação lá em cima de que a Carbon Engine é só um nome gourmet para emulação, é uma emulação bem feita. E tem extras convincentes que o separam outras emulações que não oferecem nada além do jogo. O preço do jogo é convidativo aqui pro público brasileiro, com quase todas as versões saindo por R$ 32,99 no Switch e no PC (tanto no Steam quanto no GOG) e por R$ 49,50 no PS4/PS5, o que apesar de mais caro, ainda está abaixo do tabelamento da PSN, onde um jogo de 10 dólares usualmente sai por R$ 53,90.)

Nota Final: 8.0/10

Rendering Ranger: R² [Rewind] está disponível para PC, Playstation 4, Playstation 5 e Nintendo Switch, esta análise foi feita com uma chave de Playstation, cedida pela Ziggurat Interactive.

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SONOKUNI | Hotline Miami com tempero japonês https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/12/sonokuni-hotline-miami-com-tempero-japones/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/12/sonokuni-hotline-miami-com-tempero-japones/#respond Sat, 12 Apr 2025 21:28:28 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19947 Hotline Miami me dá uma certa nostalgia. Tá certo que eu não toco no jogo tem mais de dez anos, e não cheguei a jogar sua continuação, Hotline Miami 5, mas foi legal. Eu tinha um controle de Xbox 360 e muitos jogos se tornaram imensamente mais cômodo de jogar… Exceto a trilogia Mass Effect, […]

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Hotline Miami me dá uma certa nostalgia. Tá certo que eu não toco no jogo tem mais de dez anos, e não cheguei a jogar sua continuação, Hotline Miami 5, mas foi legal. Eu tinha um controle de Xbox 360 e muitos jogos se tornaram imensamente mais cômodo de jogar… Exceto a trilogia Mass Effect, que no PC não tinha suporte a joystick. Eu tive que usar MODS pra deixar o primeiro Mass Effect com suporte a controle, porque a canalha da EA não deu suporte a controles. Mas enfim, Hotline Miami. Eu tinha um podcast antes de todo mundo gravar podcasts em streams, era eu e mais uns mancebos gravando calls no Skype e eu me virando pra editar os mesmos. O público era quase nulo, mas ainda assim.

Um certo dia, eu e mais dois candangos, gravamos um podcast sobre Hotline Miami que A GENTE NÃO CONSEGUIA PARAR DE FALAR, acho que foi mais de uma hora e meia de gravação. Tudo bem tudo bom… Só que eu nunca cheguei a editar o podcast. Não lembro se a preguiça bateu, ou o cansaço do trabalho jogava a edição do podcast pro fundo da minha mente, mas simplesmente… O podcast nunca se materializou. Voltando a Hotline Miami, uma coisa é que desde Hotline Miami 7, não tivemos um terceiro jogo da série. A Devolver até fez uma paródia naquela coletânea Devolver Bootleg, mas Hotline Miami 4 foi o último da série.

Ao longo dos anos, tivemos alguns jogos que tentaram imitar Hotline Miami, lembro de um infame clone russo de Hotline Miami, que acho que quem mostrou foi o Gemaplys em um de seus vídeos. E ele mesmo fez uma paródia de Hotline Miami, chamada Hotline Macapá em uma de suas muitas experimentações com programação. E também lembro de um jogo nacional, Tony & Clyde que apesar de não ter o clima psicodélico e ser um jogo em 3D, ainda retém a jogabilidade que lembra Hotline Miami, com inimigos agressivos e mortes em um ataque.

A Pandemia de 2020 nos deixou em casa, sem nada pra fazer a não ser usar a internet, e também foi usada como desculpa por provedoras de internet para ir embora do bairro e deixar pessoas sem comunicação. Mas esse tempo sem poder sair, fez com que alguns explorassem outras possibilidades. O grupo de hip-hop japonês Don Yasa Crew decidiu simplesmente… Fazer um jogo. Só que aparentemente, o que era pra ser uma jornada de seis meses, durou mais de quatro anos. Com inspirações em lendas japonesas e com o auxílio da Kakehashi Games, SONOKUNI finalmente chegou ao mercado na última semana de março de 2025. Será que ele vale a pena o seu tempo?

Guerra pela proteção de um legado

Você está no papel de Takeru, uma assassina, parte da nação Sonokuni, que vivia lá, na deles de boinha, até que a Nação do Fogo atacou, digo, a nação de Wanokuni, que pretende assimilar os habitantes de Sonokuni usando NANOTECNOLOGIA. Porém, Takeru resiste e quer proteger o legado e a cultura da Sonokuni e decide resolver tudo na boa e velha diplomacia… Você sabe, matando todo mundo, usando habilidades temporais cedidas pela deusa Tsukuyomi (essa é basicamente a desculpa pra você voltar depois de morrer nas fases).

O que a princípio é uma história rasa, tem uma boa temática por trás, e um twist que deixa um final um tanto agridoce no final. É uma história suficientemente decente e tem até umas discussões que podem ser paralelos a própria banda Don Yasa Crew, que é um grupo de hip-hop JAPONÊS, então já é uma mistura de duas culturas, como a Takeru menciona em alguns diálogos, comentando que as coisas não precisam ser só de uma maneira, que a cultura se beneficia quando se mistura a outra. Enfim, esse é só um take de um gordo falando de um jogo, mas eu vou defender ele…


É brutal feito Hotline Miami

SONOKUNI é um jogo de ação top-down. Felizmente, apesar dos devs recomendarem jogar com um controle, os controles do jogo funcionam bem no teclado (não precisa de mouse como em Hotline Miami) e são simples. Você possui um ataque giratório com a espada, uma habilidade de desacelerar o tempo e um escudo que reflete alguns ataques, mas não todos. Dependendo da dificuldade, a agressividade dos inimigos pode aumentar, mas entender o ritmo de jogo de SONOKUNI é extremamente simples. Basta você saber como os inimigos ataca e reagir a eles de acordo.

Um tipo de inimigo, assim que ele te vê, ele começa a mirar e você precisa matar, antes que ele atire (leva um tempo), outros inimigos dão uma espécie de dash, então evite a área de ataque e o mate. Outros disparam algo que você pode rebater com o escudo. O jogo é simples, mas não fácil, porque apesar disso, ter mais de um tipo de inimigo pode dar um nó.

As lutas contra chefes são divertidas e difíceis a princípio, mas partem da premissa básica de conhecer o padrão de ataque do inimigo, desviar e rebater o que der pra ser desviado e rebatido e contra atacar com o que der. Em alguns casos, você não vai atacar diretamente, mas rebater algo na direção do chefe.

O jogo não é particularmente muito longo, mas possui fator replay e timer embutido para quem quiser se arriscar a fazer speedrun. Honestamente, considerando o preço da versão de PC, é um preço justo para o tamanho da diversão e fator replay.


Lindíssimo e com trilha visceral

O maior destaque de SONOKUNI é certamente a trilha sonora, composta pelo próprio grupo Don Yasa Crew, com várias músicas mesclando o Hip-Hop deles com samples e melodias de outros gêneros. Ainda que eu não seja versado no gênero, são excelentes músicas, não somente nos momentos de ação, como nos momentos mais emotivos, como no final do jogo. E em alguns momentos mais específicos do jogo, a trilha ajusta com o que está acontecendo na tela, seja em distorções de música, ou efeitos sonoros da luta contra um chefe que dão uma batida extra. É sublime. Infelizmente a trilha sonora só está disponível pra aquisição no Steam, sem opção de compra no Bandcamp, ou ouvi-la no Spotify. Algumas das músicas foram colocadas no canal da banda DON YASA CREW, mas não todas.

Se você olhar uma screenshot do começo da primeira fase, você vai achar que o jogo não tem nada de muito especial, só o seu indiezão básico pixelado, mas acredite. O jogo é lindíssimo. As cutscenes do jogo possuem uma pixel arte muito bem feita, e os cenários conforme passamos possuem uma variedade excelente (ao invés do “Prédio Genérico 17” que temos em Hotline Miami), efeitos visuais e inimigos são criativos, em especial os chefes. Imagino como as coisas seriam se os caras tivessem usado somente os seis meses inicialmente previstos. Deus abençoe o atraso e bom senso de devs competentes.

Recomendamos

Se você curtiu Hotline Miami e Katana Zero, dê uma chance a SONOKUNI, o jogo tem belíssimos gráficos, uma trilha sonora matadora e uma jogabilidade visceral. Se considerarmos que esse é um jogo feito por pessoas que há cinco anos não sabiam nada de programação, o Don Yasa Crew conseguiu um feito impressionante. O jogo possui tradução em português, mas ainda peca por não ter opção de resoluções.

Nota: 9.0/10

SONOKUNI está disponível para PC e Nintendo Switch, esta análise foi feita com uma chave de PC, cedida gentilmente pela Kakehashi Games.

*Se você não entendeu a piada de Hotline Miami que fiz no começo do texto, é simples, o segundo jogo da série é chamado de Hotline Miami 2: WRONG Number.

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Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/05/like-a-dragon-pirate-yakuza-in-hawaii-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/05/like-a-dragon-pirate-yakuza-in-hawaii-analise/#respond Sat, 05 Apr 2025 13:43:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20003 Em 2025, a série Yakuza completa 20 anos, e mesmo após a mudança de nome para “Like a Dragon“, a sua popularidade nunca diminuiu. Após um conturbado ponto entre o terceiro e o quinto jogo, a chegada de Yakuza 0 em 2017 (no ocidente, dois anos após o lançamento japonês), a série entrou nos trilhos novamente, […]

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Em 2025, a série Yakuza completa 20 anos, e mesmo após a mudança de nome para “Like a Dragon“, a sua popularidade nunca diminuiu. Após um conturbado ponto entre o terceiro e o quinto jogo, a chegada de Yakuza 0 em 2017 (no ocidente, dois anos após o lançamento japonês), a série entrou nos trilhos novamente, e desde então tem obtido muito sucesso, sendo talvez o carro chefe da Sega, passando Sonic depois de muitos anos.

O mais novo jogo da série é mais um spin-off, ou “Gaiden”, como é chamado no Japão. Depois do game solo de Kiryu chamado Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, que se passava entre os eventos de Yakuza: Like a Dragon e Like a Dragon: Infinite Wealth (6º e 7º jogos da série principal, respectivamente), agora temos Pirate Yakuza In Hawaii, sendo o jogo mais recente na timeline da saga, se passando após os eventos do oitavo jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

História

Majima perdeu a memória e ficou náufrago em uma ilha do Caribe. Lá, ele conhece o menino Noah e seu pai Jason. Após derrotarem um pirata fraco, acabam ficando com seu navio, o que serve como desculpa para colocar Majima como capitão de um navio pirata logo no primeiro capítulo do jogo.

A única pista que ele tem sobre seu passado é a existência de uma ilha chamada Nele, onde yakuzas foram vistos trabalhando com remoção de lixo radioativo, algo que não pode ser apenas coincidência. Assim, Majima parte em direção à ilha com sua nova tripulação.

Lá, ele encontra um paraíso pirata chamado Madlantis, um lugar que lembra o parque subterrâneo de Kamurocho em Yakuza 1. Esse local abriga um coliseu de piratas, onde todos lutam para subir nos rankings e obter mais informações sobre o tesouro do navio Esperanza, que afundou há cerca de 200 anos e desperta o interesse de todos os piratas da região. A história rapidamente toma um rumo bizarro, lembrando um spin-off de One Piece dentro do universo de Yakuza, mas acaba funcionando graças ao carisma de Majima.

Daí pra frente, a aventura toma um rumo voltado a descoberta desse tesouro do Esperanza, onde vários grupos envolvidos disputam a corrida para achar essa grande riqueza.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Gameplay

Diferente de outros jogos da franquia, aqui temos a exploração com o navio pirata Goromaru, que serve como meio de transporte entre as ilhas e a cidade de Honolulu, reaproveitando o mapa de Like a Dragon: Infinite Wealth. O combate naval lembra o de Assassin’s Creed Black Flag, mas de forma mais simplificada. Algumas lutas no mar terminam em abordagens, levando a combates corpo a corpo tradicionais da série Yakuza.

Exploração também é um elemento importante, com um mapa do tesouro extenso, diversas ilhas a serem invadidas e combates onde itens não podem ser usados, transformando-se em uma grande “run” de sobrevivência até o tesouro final. Para auxiliar nessa jornada, Majima precisa montar uma tripulação. Recrutar novos membros envolve cumprir requisitos para que se juntem ao navio, adicionando uma camada estratégica ao jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Já na parte “a pé” do jogo temos um gameplay mais clássico dos Yakuzas da Era Kiryu. Majima passeia pelo Havaí, resolvendo histórias paralelas, caçando bandidos atrás de recompensa e também recrutando novos membros da tripulação. Muitos personagens que aparecem nessas histórias são do Yakuza 8 (Infinite Wealth), e servem como continuação de suas aventuras no game anterior.

Essas “side-stories” seguem mantendo o padrão da franquia: pequenas histórias paralelas sempre cheias de humor e momentos inesperados. No entanto, as cutscenes frequentemente ignoram a presença da tripulação, quebrando um pouco da imersão em uma narrativa que já desafia a credibilidade dentro do universo da série.

Em Madlantis, o paraíso-parque de diversões pirata, além de boa parte da história, também temos muitos minigames, como o golfe indoors (agora com temática pirata, com explosões de canhões e tudo mais), o coliseu pirata — a mesma luta de navios que ocorre no mar, mas em um ambiente fechado e em forma de torneio –, baseball indoors e os jogos de cartas, como 21 e Pôquer.

No Havaí, temos diversos minigames, como o já popular Dragon Kart, que evoluiu pouco desde que aparecem em Yakuza 7 mas segue sendo divertido e o novo Crazy Eats, que é uma versão de Crazy Taxi mas com bicicleta do iFood, basicamente. Até o personagem que te passa as missões tem cabelo verde, lembrando um certo motorista de outro jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Customização

Finalmente, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii permite trocar a roupa do personagem sem precisar zerar antes. Majima pode comprar diversas roupas nas lojas de Honolulu, usar vestimentas completas do inventário após certo ponto do jogo, trocar o cabelo e o tapa-olho. Há ainda a possibilidade de salvar até três conjuntos de roupa e alternar entre eles nos esconderijos.

Não só isso, mas Majima também pode equipar dez anéis em seus dedos, que modificam seus atributos de forma sutil, ajudando no combate. Interessante é que cada anel tem uma aparência diferente e todos eles aparecem nas cutscenes em tempo real do jogo.

Também é possível comprar diversas músicas nas lojinhas do Havaí, com músicas de vários jogos da Sega, indo de NiGHTS até Shin Megami Tensei V e Persona. Essas músicas podem ser ouvidas a qualquer momento do jogo fora das missões – mesmo no navio -, o que mostra que o RGG Studio entende que muitos jogadores gostam desse tipo de elemento em seus jogos.

Jogos Clássicos

Os arcades e esconderijos contam com novos jogos clássicos, como Sega Racing Classic 2 (Daytona USA 2), Virtua Fighter 3/3tb e Fighting Vipers 2, trazendo mais variedade do que os tradicionais OutRun e Phantasy Zone. Outro destaque é o Master System na casa de Majima, recheado de clássicos como Alex Kidd.

A emulação está impecável, e a SEGA mostra um carinho especial com seus jogos antigos, diferentemente da Nintendo, que costuma ser mais restritiva nesse aspecto.

O interessante disso é a preservação de alguns desses jogos. Daytona USA 2, apesar de não estar com seu título original, é um game que nunca havia sido lançado oficialmente para consoles caseiros. Virtua Fighter 3 e Fighting Vipers 2 também são jogos difíceis de serem jogados fora desse game caso você não tenha uma forma de acessar um Dreamcast na sua casa, e mesmo assim, essas versões antigas não são ports diretos do arcade como os que estão presentes aqui.

Combate

O sistema de combate continua fluido e dinâmico, chegando a lembrar Devil May Cry, mas não tão fluido. Majima conta com dois estilos de luta distintos: um inspirado em Yakuza 0, onde ele ainda é o “Cachorro Louco”, lutando com golpes rápidos e uma faca curta, e o estilo “Lobo do Mar”, no qual ele assume o papel de pirata, usando duas espadas longas para bloquear ataques de todos os lados, uma garrucha para tiros e um gancho para se aproximar de inimigos distantes.

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Diferente de Yakuza 0, seu combate é mais exagerado e fantasioso, algo que já aconteceu com o Gaiden de Kiryu. Durante as lutas, Majima recebe ajuda de aliados como Noah, Jason e o cozinheiro gordinho Masaru, que entram em combate contra outros piratas espalhados pelo mapa. Alguns Heat Actions podem ser executados sozinho, enquanto outros envolvem a interação com sua equipe, dependendo da posição dos aliados em relação ao inimigo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Pontos Negativos

Talvez alguns pontos negativos de Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii seja a falta de balanceamento financeiro no jogo, já que ao cumprir umas missões simples você já tem dinheiro suficiente para deixar o personagem muito forte e comprar tudo que vende nas lojas do game, tornando a exploração uma mera questão de achar tudo que você quer, ao invés de conquistar.

O combate está bem mais ágil que em jogos anteriores, mas também precisa de um leve polimento, principalmente durante batalhas com muitos inimigos.

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E por fim, a versão de PC, mesmo com o update 1.13, segue tendo diversos crashes durante o jogo. Durante minha experiência — e também o motivo desse review final ter atrasado uns dias — eu tive o jogo fechado na minha cara umas 15 vezes. No fórum da Steam, foi dito que o problema era relacionado aos drivers da NVidia, que não receberam atualização para lidar com os problemas específicos desse jogo. Até agora no final de Março de 2025, nada foi corrigido, então tome cuidado ao comprar o jogo caso você não queira ter que refazer o último capítulo umas 4x que nem eu fiz.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Conclusão

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii é um spin-off curto porém muito bacana da série Yakuza. O RGG Studio realmente já deu declarações de que iria fazer lançamentos mais curtos para que os jogos saiam mais rapidamente do forno. Esse é o segundo lançamento recente nesse estilo e vale a pena.

Majima é um personagem carismático e é até estranho que tenha demorado tanto tempo para que usassem-no em um jogo solo.

O game possui cinco capítulos que expandem a lore da série para fora do Japão, mas pelo fato de toda narrativa das histórias desse universo estarem relacionadas a atitude de personagens tão japoneses e suas idiossincrasias específicas, como honra, valores familiares, etc, acredito que o ideal seria mesmo voltar ao ambiente padrão que eles e nós estamos acostumados.

Ainda assim, valeu a maluquice. Obrigado, Majima!

Nota: 8/10

Ah, caso queira saber o que achamos de outros games da série Yakuza leia nossos reviews abaixo!

– Yakuza: Pirate Yakuza in Hawaii: primeiras impressões pelo Tony (eu)

– Os spin-offs de Yakuza: Parte 1

– Os spin-offs de Yakuza: Parte 2

– Judgement: a análise do Leandro Alves

– Yakuza: Like a Dragon: a análise do Tony (eu)

– Yakuza: Kiwami: análise da versão de Switch feita pelo Diogo

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Esta análise de Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii foi feita com uma cópia do jogo para PC cedida gentilmente pela SEGA. O game está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam).

Divulgação: RGG Studio / SEGA

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Em 2025, a série Yakuza completa 20 anos, e mesmo após a mudança de nome para “Like a Dragon“, a sua popularidade nunca diminuiu. Após um conturbado ponto entre o terceiro e o quinto jogo, a chegada de Yakuza 0 em 2017 (no ocidente, dois anos após o lançamento japonês), a série entrou nos trilhos novamente, e desde então tem obtido muito sucesso, sendo talvez o carro chefe da Sega, passando Sonic depois de muitos anos.

LEIAM – Yakuza: Like a Dragon (Yakuza 7) | Análise

O mais novo jogo da série é mais um spin-off, ou “Gaiden”, como é chamado no Japão. Depois do game solo de Kiryu chamado Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, que se passava entre os eventos de Yakuza: Like a Dragon e Like a Dragon: Infinite Wealth (6º e 7º jogos da série principal, respectivamente), agora temos Pirate Yakuza In Hawaii, sendo o jogo mais recente na timeline da saga, se passando após os eventos do oitavo jogo.

Nesse texto, vamos abordar, de forma mais sucinta, as primeiras 20 horas de jogo. Posteriormente, teremos um segundo texto mais completo, abordando todo o jogo após finalizarmos ele.

Pirate Yakuza in Hawaii
Divulgação: SEGA / RGG Studio

Mais uma aventura fora do Japão

Acho que a maior loucura do RGG Studio foi tirar a série da sua zona de conforto. Com tantos jogos e spin-offs se passando no bairro de Kamuro-cho e outras cidades japonesas, parecia impensável levar os personagens para um ambiente totalmente diferente do que os jogos costumam abranger.

E não é pra menos, dada a natureza da história, que desde o início é basicamente um grande novelão sobre a máfia japonesa, não haveria como fazer esses caras durões, que provavelmente nem inglês sabem, saírem do Japão pra fazer nada.

LEIAM – Burn (PC) – Análise

Kiryu, o protagonista anterior da série, já falou em várias ocasiões em outros jogos que ele não era o tipo de cara que gostaria de viajar pra fora, e mesmo assim ele dá as caras no oitavo jogo, que se passa em Honolulu, no Havaí. Mas como todo mundo muda, aqui estamos, no segundo jogo que se passa na região sul do território americano.

A escolha de Honolulu como sendo novamente a cidade base de um jogo da série é perfeitamente compreensível para quem já conhece o modus operandi do Ryu ga Gotoku Studio. Eles simplesmente não queriam desperdiçar todo o cenário e ambientes criados para o jogo anterior — que sim, é ENORME — e como aquele game era um JRPG de turnos, seria perfeitamente plausível trazer de volta a cidade inteira para um jogo de briga de rua.

Mas não só de reciclagem vive o game, e tem um lado da ambientação totalmente novo, que tem a ver com…

Pirate Yakuza in Hawaii
Divulgação: SEGA / RGG Studio

Piratas?

Realmente não faz nenhum sentido lógico termos piratas, com navios antigos e vestimentas dignas de um filme do Jack Sparrow numa ambientação moderna, mas os caras só pensaram: “ah, quem liga?”.

E assim, o único jeito de tornar uma aventura pirata minimamente plausível na série Yakuza seria colocando o Majima como protagonista, e assim eles fizeram.

As minúcias dessa situação toda serão abordadas no texto final da análise, mas entenda que você, como Goro Majima — desmemoriado, por causa do naufrágio, por alguma razão — vai parar numa pequena ilha próxima ao Havaí, e ele faz amizade com um ex-pirata chamado Jason e seu filho, Noah. Após algumas idas e vindas, nosso protagonista se encontra como capitão de um navio pirata clássico, e deve enfrentar outros piratas da região — que nesse universo é habitada por um monte de caras como você — e isso gera bastante conflito, afinal todos estão aparentemente atrás de um grande tesouro pirata antigo, e cabe a você, o Capitão Majima, encontrá-lo.

LEIAM – Spin-offs de Yakuza | Parte 1 | Todos os que foram lançados no ocidente

Assim, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii gira em torno de navegações com sua tripulação, que é o grande mini-game principal desse jogo, onde você monta um time de piratas, cada um com habilidades especiais que te ajudam em partes do navio. Pense neles como cartas de um card game: cada um tem características como ser bom com canhões, ou de aumentar o ataque durante invasões em ilhas ou a outros navios.

Você conhece esses tripulantes de N maneiras, como em Honolulu fazendo missões ou parados no mapa, esperando que você atenda certas condições, como ter ranque pirata necessário para ele te respeitar, ou através de brigas mesmo.

Divulgação: SEGA / RGG Studio

Que mais tem no jogo?

Além da vida pirata, temos as já características hordas de missões paralelas. Muitas delas são com personagens que já apareceram em Yakuza 7 e 8, e isso pode ser um ponto de crítica, pois muitas dessas missões são parecidas com outras que apareceram anteriormente.

Temos também o já popular Dragon Kart, o nosso Mario Kart da Yakuza, que continua sendo meio medíocre porém divertido o suficiente para você querer terminar pelo menos a história principal dele;

Outras atividades como jogos de dardos, sinuca, baseball, golfe também dão as caras novamente e continuam bastante divertidas.

LEIAM – Spin-offs de Yakuza | Parte 2 | Os exclusivos do Japão

Uma novidade é a caça aos bandidos, onde você deve ajudar a polícia de Honolulu a caçar bandidos e pegar recompensas com isso. É uma das formas eficazes de ganhar dinheiro rápido no início do jogo e vale a pena investir nisso sempre que puder.

O melhor pra mim, eu deixei pro final: os jogos de arcade e o Master System que você tem acesso a todo momento. Clássicos como Virtual Fighter 3 e Daytona USA 2 estão presentes, com uma emulação ótima.

Pirate Yakuza in Hawaii
Divulgação: SEGA / RGG Studio

Combate

O combate está bastante interessante nesse jogo do Majima pirata. Ele agora possui dois estilos de combate, o já consagrado “Cachorro Louco”, que trás diversos golpes vindos principalmente de Yakuza 0, e o novo “Lobo do Mar”, onde Majima usa duas espadas longas, um gancho e uma garrucha, lutando basicamente como Jack Sparrow mesmo.

Os estilos se completam e você deve trocar entre eles durante os combos apertando o direcional para baixo, criando combos maiores e aproveitando de suas características: o Cachorro Louco é mais indicado para combates um a um, pois ele é rápido mas a distância e a área de seus ataques são menores. Já o Lobo do Mar é indicado principalmente para batalhas contra vários inimigos (como nos navios), até porque ele permite que você defenda de todas as direções.

De forma geral, minha única crítica ao combate é que as Heat Actions, onde você aperta Triângulo para usar uma habilidade especial, estão mais restritas, e a janela para usá-las é muito curta, fazendo você perder a possibilidades de usá-las em diversas situações, mas nada disso é tão crítico a ponto de deixar o combate ruim.

Pirate Yakuza in Hawaii
Divulgação: SEGA / RGG Studio

E as primeiras 20 horas?

A principal razão desse texto não ser a análise final está explícita nas linhas acima: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii é um spin-off gigantesco. Tem tantas atividades no jogo que fica impossível ficar se dedicando somente à história principal. Aliás, diria que é até um PECADO fazer isso.

Você deve aproveitar cada segundo do jogo sem pressa. Faça as atividades paralelas, jogue os minigames e só aproveite tudo que as lojas do jogo têm a oferecer.

Eu passei essas primeiras 20 horas em 3 capítulos do jogo, e parece que é pouco mas muito pelo contrário! Cacei piratas, joguei os jogos de arcade, comprei uma porção de roupas para o Majima — que aliás, você pode pela primeira vez na série vestir o personagem como quiser –, sem falar da customização e luta com navios.

A exploração do mar está bem divertida, dando com pau em jogos como Assassin’s Creed IV: Black Flag. E o mais incrível é que tudo isso é uma parte pequena do que o jogo tem a oferecer.

Assim sendo, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii veio assim como quem não quer nada e é um jogo divertidíssimo, que acredito que pode ser porta de entrada para a série, mesmo por aqueles que conhecem vagamente o ambiente da série.

Não, não acho que fazer isso é indicado — particularmente preferiria começar pelo 0, Kiwami 1 ou Yakuza: Like a Dragon — mas é uma opção até que viável.

Minhas impressões já demostraram que esse jogo vale muito a pena e é uma experiência diferente na série, mostrando que eles realmente conseguiram tirar a série da sua zona de conforto. Espero que o RGG Studio sempre consiga esse atingir esse nível de excelência.

E em breve teremos o review completo aqui no site! Até lá!

Pirate Yakuza in Hawaii
Divulgação: SEGA / RGG Studio

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