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Harrison Ford é um ator que já nos proporcionou grandes momentos com a franquia Indiana Jones. E quando eu digo “grandes“, eu nem sempre quero dizer que são “bons“.

Entre os cinco filmes da série, é consenso que os três primeiros são os que valem de verdade, enquanto que os dois modernos, onde o ator já está velho, não chegam nem perto da qualidade dos longas dos anos 80.

Já no que tange aos videogames, a coisa é um pouco diferente. Tivemos jogos desde o Atari, passando pelos adventure games feitos pela LucasArts como The Graphic Adventure (1982) e Fate of Atlantis (1992); jogos de plataforma 3D parecidos com Tomb Raider, como é o caso de Infernal Machine (1999) para Nintendo 64 e PC e o ótimo e esquecido Emperor’s Tomb (2003).

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Ou seja, apesar de não ser uma franquia de tremendo sucesso nesse tipo de mídia, sempre tivemos de tempos em tempos, um jogo bom do explorador de tumbas. Não somente isso, mas é fato conhecido que sem Jones, não teríamos Lara Croft e nem Nathan Drake.

E falando nesses dois personagens, muito se falava sobre uma possível volta de Indiana Jones aos jogos em um game AAA, que talvez fizesse a volta completa e se inspirasse naqueles jogos que ele serviu de influência.

Assim, em 2021, a Bethesda e a MachineGames anunciaram Indiana Jones and the Great Circle. Mas será que o jogo entrega tudo que anos de expectativa sobre como seria um jogo moderno do Indy? Vamos ver.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Visão Geral

Indiana Jones e o Grande Círculo chegou às lojas em 2024 com a promessa de contar uma aventura inédita do personagem durante seu auge. Ou seja, nada de Indiana idoso fazendo estripulias que o corpo do ator Harrison Ford seria incapaz de realizar.

Sua aparência foi utilizada no game, assim como a do falecido ator Denholm Elliott, que interpretava o amigo de Jones, Marcus Brody. Indy foi dublado por Troy Baker e não por Ford, já que sua voz idosa não combinaria com o personagem mais jovem.

Troy Baker, apesar de ser repetidamente usado em todos os jogos lançados no ocidente, faz um ótimo trabalho, sendo praticamente irreconhecível no papel.

Outra participação pouco falada é de Tony Todd, que interpreta um deuteragonista e que, infelizmente, veio a ser seu último papel, já que o ator faleceu no final de 2024.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Primeira pessoa?

Como falei parágrafos acima, Indiana Jones e o Grande Círculo poderia seguir o caminho mais óbvio, e ser um Uncharted/Tomb Raider em mundo aberto, usando Harrison Ford ao invés do caçador de recompensas da Naughty Dog.

O que ocorre é que esse jogo foi feito pela MachineGames, responsável pelos jogos da série Wolfenstein modernos, que como você deve saber, são FPS. Eles possuem zero experiência em criar jogos em terceira pessoa, pelo menos não como a Naughty Dog tem, então eles optaram por uma rota diferente aqui.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

No jogo, controlamos Indy em primeira pessoa. É uma decisão controversa, visto que a graça de jogarmos com um personagem popular é justamente vermos ele na tela o tempo todo.

A MachineGames, sabendo disso, fez uma mistura, mostrando Indy em diversos momentos, como em escaladas, ao se pendurar com seu chicote e também no menu principal, que mostram seu personagem no exato ponto onde você salvou pela última vez.

Isso sem falar que em cutscenes espalhadas por todo jogo, o Dr. Jones sempre aparece, então não é como se você não visse o ator o tempo todo.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

A escolha por essas transições mostra que num futuro, é possível até que saia um update com um modo em terceira pessoa, mas eu não botaria fé.

Pouca gente sabe, mas planejar um jogo nesses dois tipos de câmera (1ª e 3ª) são escopos bem diferentes. Tamanho dos cenários, interação entre personagens, colisão com objetos… tudo isso precisa ser meticulosamente trabalhado de forma diferente para que um personagem na tela não fique estranho e pareça mal feito, principalmente num mundo onde existem coisas absurdas como The Last of Us 2.

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Por outro lado, por mais polêmica que seja a escolha, o jogo funciona e muito bem. Explorar tumbas em primeira pessoa, se esgueirar dos inimigos e até mesmo partes de plataforma, todos funcionam legal enquanto vemos apenas os braços e pernas de Indy.

No fim, não é a perspectiva que ninguém esperava, mas acabou saindo algo diferente do padrão e muito bem feito.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Gameplay: Exploração

Falei sobre como a câmera em 1ª pessoa funciona bem, então vou falar um pouco da jogabilidade e do loop de gameplay.

O jogo não é linear na maior parte do tempo, sendo um game de mundo aberto similar a The Witcher 3 e outros do gênero. a diferença é que ao invés de um extenso mapa, temos três áreas grandes: Vaticano, Egito e Sião (nome antigo da Tailândia).

Existem outras áreas lineares que ocorrem entre essas para avançar a história que quebram esse ritmo de mundo aberto também, o que é bom para o ritmo da história.

A maior parte do tempo você passa nesse mundo aberto, fazendo quests principais e paralelas. As paralelas não se limitam a pegar item no ponto A e falar com NPCs no ponto B. Elas são mini arcos de história, normalmente fechadas em si, quase como um episódio de série de TV.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Esse tipo de narrativa encurtada para missões paralelas agrada MUITO MAIS do que as famigeradas fetch quests, e é bom ver a indústria largando esse tipo de missão vazia de vez em favor de algo com mais conteúdo.

A progressão de Jones para ficar mais “forte” durante a aventura também foge — graças a Deus — da famigerada árvore de habilidades, que está aí uns 15 anos aparecendo em tudo que é jogo.

Aqui Jones melhora sua energia, estamina e combate encontrando livros pelo cenário. Cada livro tem uma habilidade nova e você precisa usar pontos de aventura para lê-los.

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Esses pontos de aventura são conseguidos avançando nas missões ou tirando fotos dos diversas partes do cenário, como puzzles, paisagens ou de alguns personagens.

É algo nada complicado, bem intuitivo e que funciona de forma diegética com o contexto do jogo.

Ainda assim, a última área, Sião, parece aparecer em um ponto onde a história já deveria estar se amarrando para o final, e por ser um local mais complicado de explorar devido a uso do barco, se torna um pouco cansativa e talvez até desnecessária para o contexto geral da narrativa e do gameplay.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Gameplay: Combate

O combate de Indiana Jones e o Grande Círculo não é seu maior forte, mas também não é de todo mal. Jones não é um fuzileiro naval, então na maior parte do tempo você NÃO conta com armas de fogo para se livrar dos inimigos. Temos aqui uma dinâmica meio Hotline Miami, onde você pega uma arma no chão — como canos, escovas de cabelo, porretes, etc… –, derruba um inimigo por trás, pega a arma dele e vai fazendo isso até chegar no seu objetivo.

As armas de fogo são BEM fracas nesse jogo e isso é uma decisão proposital para forçar o jogador a ter esses encontros corpo a corpo. O chicote também pode ser usado para desarmar inimigos ou afastar os cachorros que volta e meia te atacam também.

De modo geral, você sempre vai passar por áreas restritas, com inimigos rondando bases. Daí dá para passar de forma sorrateira por diversos tipos de caminho que o jogo te oferece, ou até mesmo usando algum disfarce, como na série Hitman.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

História

A narrativa de Indiana Jones e o Grande Círculo se passa — assim como muitas obras derivadas da série — entre A Arca Perdida (1º filme) e A Última Cruzada (3º filme). Lembrando que o segundo filme, O Templo da Perdição, se passa antes do primeiro longa.

A aventura se passa em 1937. Um belo dia, um cara gigantesco invade a faculdade onde Jones leciona e rouba um artefato. Esse cara (Tony Todd) cai na porrada com Jones mas consegue fugir, fazendo com que o professor vá até o Vaticano atrás de pistas, onde ele escuta falar sobre diversos locais de significado espiritual espalhados pelo mundo.

Esses locais por sua vez, estão alinhados, formando o tal GRANDE CÍRCULO ao redor da Terra, e obviamente que os nazistas estão interessados nas relíquias presentes em todos eles.

Durante essa jornada atrás desses McGuffins, Jones é acompanhado da jornalista italiana Gina Lombardi (feita pela atriz Alessandra Mastronardi). Ela funciona mais ou menos como a Marion do primeiro filme, sendo inteligente e trabalhando ao lado do Dr. Jones, mesmo não estando sempre presente fisicamente ao lado dele enquanto você anda pelo mapa.

A dinâmica entre eles é ótima e permeia a narrativa de forma a engrandecer os diálogos. Em um mundo onde um relacionamento saudável entre homem e mulher em filmes e jogos é quase que visto como pecado, aqui pelo menos acertaram ainda que tenham amenizado Indy um pouco para que ele não pareça tão galanteador e sim mais compreensivo com os problemas pessoais de Gina.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Destaque mesmo fica para o vilão Emmerich Voss, feito por Marios Gavrilis. É um ótimo personagem, ficando pau a pau com os outros antagonistas dos filmes bons da série e passando de longe algumas porcarias como aquela personagem ridícula da Cate Blanchett no quarto filme, por exemplo.

Ele é exagerado, grita, gesticula e proporciona cenas muito boas, não só com Jones mas também com seus soldados, trazendo um humor indireto que casa muito bem com as histórias contadas nos filmes.

Inclusive, esse é um forte do jogo: a forma como a narrativa é contada é leve e interessante, com enormes inspirações — tanto narrativas quanto visuais — vindas principalmente do terceiro filme (A Última Cruzada). Algumas cutscenes de briga, como uma em que todos lutam de forma caótica numa sala, é suco de Indiana Jones.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Quebra-cabeças e exploração

Gostaria de dar um destaque especial a essas duas coisas que são um destaque enorme nesse jogo. Indiana Jones e o Grande Círculo é, em primeiro lugar, um jogo de aventura. Assim, em boa parte do tempo você vai estar em lugares procurando o que fazer, como virar alavancas pra fazer cair água em um receptáculo, colocar um objeto numa plataforma para abrir uma porta lá do outro lado e afins.

Existem opções nas configurações que podem facilitar ou dificultar a solução desses quebra-cabeças. A minha recomendação é: tirem todas as dicas. O jogo não é tão complicado como um Professor Layton da vida, mas isso não quer dizer que os puzzles se resumam a coisas simplórias.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Inclusive, a maioria deles segue uma dinâmica de parecer ter uma solução super óbvia, mas aí acontece algo que quebra a expectativa e te fazem ter que repensar o processo.

A exploração nas tumbas e afins não precisa nem de mapa, de tão intuitivo que esses lugares são, mas as áreas abertas sim precisam que você cheque constantemente seu caderninho para saber para onde ir.

Aliás, o mapa também aparece de forma diegética, dentro desse caderno em posse do Professor Jones. Você abre, olha pra baixo e vê o local que está. É possível mexer nas configurações e deixar aquele velho waypoint mostrando o seu próximo objetivo, mas isso tira a graça do jogo.

Inclusive…

JOGUE NA DIFICULDADE DIFÍCIL!

Indiana Jones e o Grande Círculo possui diversas opções customizáveis, como de facilitar ou dificultar o combate, os puzzles e a exploração de forma independente. Como todo jogo moderno, o modo “Normal” na verdade é o “Super Ultra Fácil” e o “Difícil” é como os desenvolvedores esperem que você se divirta com o jogo.

Acredite em mim: tirar o marcador de objetivo da tela (fazendo com que ele apareça só quando você abre o mapa) e deixar o combate desafiador agem a favor de você e fará você se divertir muito mais.

Caso tenha medo, fique tranquilo, pois eu não também não sou um jogador tão bom assim — principalmente em jogos de primeira pessoa — e não tive dificuldade em quase nada mesmo no modo difícil de combate. Morri umas vezes aqui e ali mas isso só me fez gostar mais do jogo.

Por outro lado, vi muitas pessoas no Twitter dizendo que o jogo era fácil demais, mas nenhuma deles, quando questionada, falou que mexeu nas configurações de dificuldade. Essas opções existem para serem mexidas e você deve encontrar a forma que mais te agrada.

Vai por mim: é um jogo que assim como Deadpool (2013) — que joguei esse ano e me vi em situação semelhante — cresce e fica melhor quando a dificuldade básica é aumentada um pouquinho.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Trilha sonora e dublagem

A MachineGames fez um trabalho excelente em trazer a estética narrativa e visual dos filmes dos anos 80 para esse jogo moderno, sendo a dublagem em inglês e a trilha sonora grande parte disso.

Não temos John Williams compondo a trilha sonora, mas temos Gordy Haab, que já trabalhou em diversos jogos da LucasArts, incluindo o último game de Indiana Jones, o Staff of Kings (2009).

A trilha é ambiental em grande parte, mas quando a ação aumenta, ela evoca os temas dos filmes originais. E sim, o tema principal está presente, mas sinto que ele deveria tocar mais vezes.

Já sobre a dublagem, Troy Baker está excelente no papel de Jones, como citado muitas linhas acima. Gina, a protagonista feminina, é muito doce e seu sotaque italiano deixa ela mais agradável ainda de se ouvir.

Infelizmente para nós brasileiros, não tivemos uma dublagem tão boa assim. Ela foi feita pela Keyword Studios em São Paulo. Esse estúdio é especializado em localização de games e não trabalha com produções audiovisuais como filmes e séries.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Talvez por isso, não houve o mínimo de cuidado em trazer pelo menos o dublador atual do Harrison Ford, Guilherme Briggs. No seu lugar, tivemos Marcelo Pissardini, que apesar de ser um ótimo dublador, simplesmente não é a voz que as pessoas estão acostumadas quando veem a cara de Harrison Ford.

E caso você esteja pensando: “nossa, caguei, eu vou jogar em inglês”, eu tenho uma notícia meio ruim, caro amigo: mais uma vez a MachineGames não dá opção de escolher o áudio e o idioma das legendas dentro do jogo.

Ou seja, você é obrigado a jogar com textos e voz em português ou com tudo em inglês. É simplesmente inadmissível uma opção dessas, e mostra que a empresa não está preparada para as preferências dos consumidores fora dos Estados Unidos e Inglaterra.

Eu mesmo, que sou fã de dublagem em português preferi pela versão original, mas gostaria de ter pelo menos a opção de textos na nossa língua, ainda mais para um jogo com tantos diálogos e documentos a serem lidos.

Se você é fluente como eu, não vai te atrapalhar. Mas jogos são feitos para todo tipo de pessoa e privá-las dessa escolha é uma gigantesca bola fora.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Veredito

Indiana Jones e o Grande Círculo não é o tipo de jogo que esperávamos, mas era o que precisávamos. Ele foge do padrão de jogos em terceira pessoa com narrativa épica que tanto existem por aí, trazendo algo diferente e com a mesma qualidade.

É ótimo rever Indiana Jones na tela no seu auge, sendo essa a melhor forma de resgatar a nostalgia com o personagem sem maltratar seu legado com filmes de qualidade inferior.

Se você gosta de jogos de exploração e combate stealth, esse pode ser seu jogo, mesmo que não tenha familiaridade com as aventuras do Dr. Jones. Quem sabe essa pode ser sua porta de entrada para essa grande trilogia de filmes.

Nota: 8/10

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Indiana Jones e o Grande Círculo está disponível para Xbox Series S|X, PC (Steam) e em breve para PlayStation 5. Esta análise foi feita com uma cópia do game gentilmente cedida pela Microsoft.

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Deathbound | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/22/deathbound-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/22/deathbound-analise/#comments Tue, 22 Oct 2024 08:48:45 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18072 Deathbound é um soulslike – inspirado em jogos como Dark Souls e Bloodborne — feito pelo estúdio brasileiro Trialforge, que promete trazer mais ao gênero, com uma historia que nao se limita a ano de fundo para o gameplay. Premissa A história do jogo não é vaga e espalhada em coletáveis como nos jogos da […]

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Deathbound é um soulslike – inspirado em jogos como Dark Souls e Bloodborne — feito pelo estúdio brasileiro Trialforge, que promete trazer mais ao gênero, com uma historia que nao se limita a ano de fundo para o gameplay.

Créditos: Trialforge

Premissa

A história do jogo não é vaga e espalhada em coletáveis como nos jogos da From. Ao invés disso, temos uma narrativa contada através de slides levemente animados, lembrando quadrinhos ocidentais independentes, que servem bem para ilustrar a narrativa.

A história é interessante: em algum momento do futuro, a imortalidade foi descoberta, o que obviamente levou a humanidade a certos avanços tecnológicos que não seriam possíveis sem essa tecnologia. Porém, por algum motivo, a morte voltou a ser um problema para a humanidade.

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Com isso, o mundo se dividiu em dois lados: Esquerda e Dir-, digo A Igreja da Morte e o Culto da Vida.

Nós começamos o jogo com Therone, um servo da Igreja da Morte e logo nos primeiros minutos somos apresentados à mecânica de Party, bem diferente de outros souls-likes, onde normalmente jogamos sozinhos.

Créditos: Trialforge

Sistema de Party inovador

É simplesmente mentira que Deathbound tenha INVENTADO o sistema de party em soulslike, mas é verdade que a forma que isso foi trazido aqui é inovadora.

Em Strangers of Paradise: Final Fantasy Origins, você tinha sim uma party, mas eles eram usados apenas como ajuda durante a luta. Em Deathbound, você controla diretamente seus personagens.

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É possível trocá-los de forma instantânea, durante os combos, usando sua barra de estamina (“sync“, como é chamada aqui). Você pode ter até 7 membros na sua party, e cada personagem possui características de jogabilidade diferentes.

Os ataques feitos através da troca de personagens, chamado de “Morph Strike”, são uma ótima forma de facilitar o jogo para aqueles que não são familiarizados com o gênero, pois uma build feita em cima dessa mecânica deixa o jogo menos frustrante em alguns momentos.

Créditos: Trialforge

Bugs e pontos negativos

Apesar de não ser um especialista do gênero, eu pude notar que a hitbox dos inimigos é pouco polida, e isso causa diversas frustrações onde uma morte do jogador não é sempre causada por erros dele mesmo, mas por bugs menores que vão se acumulando durante o gameplay.

Ele também tem inspirações mais clássicas do gênero, como o uso de itens de cura te fazer ficar parado. Isso faz o gameplay ser mais cadenciado e pensado, diferentemente de Bloodborne, por exemplo, que permitia uma maior agilidade até mesmo no recuo para se curar.

Um agravante negativo do design do jogo é o compartilhamento da energia entre os personagens, fazendo com que o jogador fique constantemente olhando a barra de energia no canto inferior-esquerdo da tela, para gerenciar sua energia.

Outro ponto relativamente negativo é a simplicidade dos chefes, que possuem estratégias básicas para serem derrotados e designs pouco inspiradores, mas nada que comprometa a experiência, pois a dificuldade ainda está presente e de forma justa.

Créditos: Trialforge

Exploração e pontos positivos

Graficamente o jogo é bastante simples mas cumpre seu papel. O design do ambiente é bacana e ele não performa mal — pelo menos não no PS5, onde joguei.

O mapa é simples, com um ou outro corredor que leva a uma área diferente, mas é impossível se perder e você também não tem aqueles momentos de outros jogos onde você abre uma porta e pensa “nossa, é aqui que esse caminho leva!”. É simples, porém funcional.

Também temos o já basicão skill tree, onde você faz upgrades de seus personagens. O jogo também é marcado pelos checkpoints espaçados, como as bonfires de Dark Souls. Nada de novo nessa parte.

Créditos: Trialforge

Veredito

Deathbound é um soulslike competente, que apresenta mecânicas novas que apesar de não tão polidas, funcionam bem para um primeiro game feito pelo estúdio.

É o tipo de jogo que eu recomendaria para fãs de soulslike que já jogaram todos os jogos principais do gênero e agora procuram algo para satisfazer a vontade de consumir um jogo desafiador. Deathbound possui algumas pontas soltas, mas é competente e mostra que há espaço para jogos AA, bastando que sejam feitos com tanto esmero quanto esse.

Nota: 7/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo cedida gentilmente pela distribuidora. Deathbound está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam).

 

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Top Racer Collection | Análise da Coletânea de Top Gear https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/30/top-racer-collection-analise-da-coletanea-de-top-gear/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/03/30/top-racer-collection-analise-da-coletanea-de-top-gear/#comments Sat, 30 Mar 2024 13:17:26 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16694 Os três clássicos do Super Nintendo estão de volta nas plataformas modernas e finalmente pudemos botar as mãos na versão completa dessa coletânea feita pela brasileira QUByte. Lembrando que essa análise fala mais da coletânea como um todo. Caso você queira se aprofundar mais sobre a série de jogos Top Gear como um todo, também […]

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Os três clássicos do Super Nintendo estão de volta nas plataformas modernas e finalmente pudemos botar as mãos na versão completa dessa coletânea feita pela brasileira QUByte.

Lembrando que essa análise fala mais da coletânea como um todo. Caso você queira se aprofundar mais sobre a série de jogos Top Gear como um todo, também fizemos um texto gigantesco e bem desenvolvido pelo Geovane .

Lá, ele aborda toda a história de sua criação, desde a origem da série nos computadores Amiga, até seus ports para outros consoles e as continuações pós-SNES.

Top Racer Collection
Créditos: QUByte

Por que diabos “Top Racer”?

Antes de mais nada, precisamos deixar claro o que está presente nesse collection. Temos três jogos: Top Gear, Top Gear 2 e Top Gear 3000.

Os três games estão com o nome “alternativo” de Top Racer, que é o nome dado aos dois primeiros jogos no Japão. Em nível de curiosidade, Top Gear 3000 saiu no oriente com o horrível nome de “The Planet’s Champ: TG3000”, mas nessa versão foi produzido um novo logotipo para o game se chamar Top Racer 3000.

A razão da troca de nome é óbvia para aqueles que conhecem o universo de esporte a motor: “Top Gear” é um programa britânico, produzido pela BBC, que fala sobre carros deeeesde 1977 (!!).

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De alguma forma, a Kemco — produtora original dos games — conseguiu passar batida nos anos 90 ao lançar games de carro com o mesmo nome do programa — mesmo na Europa — mas no mundo globalizado atual isso ficaria difícil de passar batido sem alguns entraves legais.

A Piko Interactive, detentora atual dos direitos da série, resolveu trabalhar os games com os nomes japoneses. Como as roms japonesas não possuem diferença alguma entre as americanas além do logo/nome, eles simplesmente usam essas versões em todo relançamento moderno, como no portátil Evercade.

É a primeira vez que Top Gear 3000 é relançado, e a QUByte deu uns pulos pra se livrar de mostrar o nome original do game, mas isso será abordado mais a frente.

Créditos: QUByte

Emulação e desempenho

Os três games da coletânea rodam perfeitamente em qualquer plataforma. Afinal, são três jogos de Super Nintendo, não é mesmo?

Porém, na demo lançada ainda em fevereiro, Top Gear 2 estava com um problema sério no áudio do motor dos carros, soando em nada parecido com o game original. Ainda bem que isso foi consertado.

Top Gear 3000, famoso por ser difícil de emular por anos graças ao seu chip DSP-4, funciona sem problemas também.

Temos algumas poucas opções de imagem:

  • Normal: onde o jogo fica bastante pixelado;
  • Suave: onde a tela dá uma amaciada e deixa mais palatável ao se jogar numa TV de LCD moderna e gigante;
  • CRT: uma aberração que deixa a imagem toda trêmula, simulando uma tv com mau-contato. Evite a todo custo. Não era pra isso EXISTIR.

Além disso temos algumas coisas comuns como papeis de parede e possibilidade de esticar a imagem pela tela inteira, caso você seja algum tipo de louco.

Os controles funcionam bem e não percebi atraso de input, ou se tem, é algo quase imperceptível. É possível remapear os controles e dou graças a Deus por isso, já que acelerar com o TRIÂNGULO é algo totalmente fora da casinha desde 1990.

Créditos: QUByte

Apresentação visual

Uma bola fora é que o jogador não tem acesso aos menus dos próprios jogos. Tudo é feito através da interface da coletânea, como escolha de nome, marcha, campeonato e carro (em TG1). Depois disso, o jogo abre já na tela da corrida.

Entendo que foi uma tentativa de modernizar e padronizar o produto, mas parte da experiência é navegar pelos menus e isso foi tirado do jogador.

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Como exemplo disso em outra coletânea, podemos ver o caso do Street Fighter 30th Anniversary Collection, lançado pela Capcom em 2018. Lá tínhamos diversos jogos da série, emulados de diferentes máquinas de arcade.

A Digital Eclipse, desenvolvedora, optou por deixar todos os menus na interface “externa”, colocando o jogador já na tela de seleção de lutadores. Isso agiliza o gameplay, mas tira a experiência original dos jogos.

O mesmo acontece aqui em Top Racer Collection: temos as três roms dos jogos originais, mas não podemos usar seus menus ou mesmo o sistema de passwords dos games originais.

E aí que entra meu maior ponto de descontentamento com essa coletânea da QUByte. Os menus.

Créditos: QUByte

Menus feios

Como o h2 desse parágrafo já entrega, eu achei que a identidade visual da coletânea não condizem em nada com os jogos.

Esteticamente eles não casam com o que é apresentado nos jogos, pois usam menus estáticos, similares a algo visto em menus de DVD mais simples.

No fundo dessas telas temos carros renderizados em 3D que VAGAMENTE lembram o carro das capas do Top Gear 1 e 2, mas parecem algo tão genérico que eu ainda tenho minhas dúvidas se não foram feitos com IA.

E caso tenha sido isso, que pelo menos buscassem algo parecido com os jogos ou com a capa dos mesmos. Mas ao invés disso, temos menus com tons azuis predominantes que talvez pegam inspiração na estética dos menus do primeiro jogo, mas nossa… é tão vaga essa lembrança que considerar que isso foi algum template pronto da engine deles não seria tão fora da realidade.

Não só isso, mas as músicas usadas nessas telas antes de entrar nos jogos é genérica. Poderiam optar por rearranjos das canções dos jogos, já que são tão marcantes, ou mesmo usar as próprias músicas extraídas de cada um deles.

Mas não. O que temos são temas tocados em guitarra que não remetem a nenhuma trilha de nenhum dos três jogos. Uma escolha minimamente bizarra por parte da QUByte, que por ser brasileira, deveria entender o que esses jogos carregam de importante para quem gosta deles.

Créditos: QUByte

Outros detalhes negativos

Na página da comunidade de Top Racer Collection no Steam, os produtores pediram que déssemos feedback do que havia sido publicado na demo e eu consegui notar diversas coisas.

Algumas eles corrigiram antes do lançamento final, porém outras acredito que não terão solução. Seja por design ou por fugir do escopo/verba da QUByte. Algumas delas são:

  •  A falta de outros jogos antigos da série Top Gear. Temos alguns games no Nintendo 64 e no Game Boy. Isso sem falar da versão bizarra de Top Gear 2 para o Mega Drive, que apesar de ser péssima, faz parte da história da série.

Isso talvez – e é uma suposição minha – seja devido a falta de direitos sobre os jogos por parte da Piko, que provavelmente só possui os três games de SNES. Uma pena.

  •  Falta de tradução dos jogos em si. Isso é algo que eu acho BIZARRO para ser sincero. Eles fizeram todo um rom hack do primeiro game chamado “Top Gear Crossroads” — que nem vou me dar ao trabalho de abordar mais a fundo porque só tem quatro skins novas para os carros, baseadas no Horizon Chase 1 da Acquiris –, mas não tiveram a capacidade de traduzir as roms?

Os jogos possuem meia dúzia de linhas de texto, e eu acho simplesmente inaceitável que eles não se deram o trabalho de traduzir oficialmente cada um deles.

E para quem achar que seria muito complicado, saiba que eles já fazem um processo de edição na hora das roms, podendo ser evidenciado pelo fato de você poder editar seu nome fora do jogo e ele aparecer na tela de jogo dentro da rom.

Isso indica que alguma edição hexadecimal em tempo real está sendo feita e com scripts de Lua isso é facilmente feito hoje em dia. Aliás, muitas coletâneas fazem isso com jogos antigos e com jogos mais complexos, diga-se de passagem. Bola fora total.

Top Racer Collection
Créditos: QUByte

Pontos positivos

Além da já citada emulação, que é perfeita nos três games — mais o Crossroads que é só o Top Gear 1 de novo –, temos algumas coisas que são interessantes.

  • Modo online, podendo ser jogado por dois jogadores nos dois primeiros jogos e em até quatro jogadores em Top Gear 3000;
  • Save State, extremamente necessário caso o jogador não queira se frustrar nas corridas mais difíceis;
  • Conquistas/Troféus, que são bem difíceis de se completar, exigindo que o jogador chegue em primeiro em TODAS as corridas de TODOS os jogos;
  • Galeria com manuais e caixa dos jogos — ainda que em japonês;
  • Tocador de música, que apesar de não tocar nos menus, pode ser acessado no menu principal em uma tela separada;
  • Recriação da abertura do Top Gear 3000, já que ela não pode ser acessada durante o jogo devido a já citada escolha de tirar todos os menus originais. Essa abertura está traduzida em todas as línguas disponíveis e foi refeita fora da engine do jogo. É um easter egg interessante até
  • O tão falado Top Gear Crossroads. Pode ser um fator legal para alguns mas depois de jogar, vi que é só um romhack do original que apenas troca os sprites dos carros. O desempenho deles não muda e as pistas são as mesmas. Acredito que o tempo investido nisso deveria ter sido gasto com a tradução do jogo ou fazendo menus mais bonitos, mas coloco aqui como ponto positivo porque tem gente que amou esse raio desse Uno com escada em cima.

    Top Racer Collection
    Essa tela de seleção de carros ainda era da versão beta, mas mudou pouco no lançamento final. – Créditos: QUByte

Conclusão

Apesar das minhas críticas acima, Top Racer Collection AINDA É uma boa forma de contemplar esses três games em plataformas modernas.

Evidentemente que você pode só baixar as três roms e jogar em um emulador, mas pelos troféus e para ter os games oficialmente da única forma que é possível hoje em dia sem ser comprando um cartucho velho, acho que é completamente aceitável, principalmente nos consoles.

Ainda temos alguns extras, como troféus. Alguns desses inclusive, fazem referência ao forró da banda Total Mix, que usou a primeira canção do Top Gear 1 como base para uma de suas músicas.

Se você quer matar saudade e tem um console aí na sua sala ou deseja ter tudo de forma oficial, Top Racer Collection é para você.

Nota Final: 6/10

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Esta análise foi escrita usando uma cópia do jogo para PlayStation 5, gentilmente cedida pela produtora.
Top Racer Collection está disponível no PC (Steam), PlayStation 4, Playstation 5, Xbox e Switch.

 

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