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Harrison Ford é um ator que já nos proporcionou grandes momentos com a franquia Indiana Jones. E quando eu digo “grandes“, eu nem sempre quero dizer que são “bons“.

Entre os cinco filmes da série, é consenso que os três primeiros são os que valem de verdade, enquanto que os dois modernos, onde o ator já está velho, não chegam nem perto da qualidade dos longas dos anos 80.

Já no que tange aos videogames, a coisa é um pouco diferente. Tivemos jogos desde o Atari, passando pelos adventure games feitos pela LucasArts como The Graphic Adventure (1982) e Fate of Atlantis (1992); jogos de plataforma 3D parecidos com Tomb Raider, como é o caso de Infernal Machine (1999) para Nintendo 64 e PC e o ótimo e esquecido Emperor’s Tomb (2003).

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Ou seja, apesar de não ser uma franquia de tremendo sucesso nesse tipo de mídia, sempre tivemos de tempos em tempos, um jogo bom do explorador de tumbas. Não somente isso, mas é fato conhecido que sem Jones, não teríamos Lara Croft e nem Nathan Drake.

E falando nesses dois personagens, muito se falava sobre uma possível volta de Indiana Jones aos jogos em um game AAA, que talvez fizesse a volta completa e se inspirasse naqueles jogos que ele serviu de influência.

Assim, em 2021, a Bethesda e a MachineGames anunciaram Indiana Jones and the Great Circle. Mas será que o jogo entrega tudo que anos de expectativa sobre como seria um jogo moderno do Indy? Vamos ver.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Visão Geral

Indiana Jones e o Grande Círculo chegou às lojas em 2024 com a promessa de contar uma aventura inédita do personagem durante seu auge. Ou seja, nada de Indiana idoso fazendo estripulias que o corpo do ator Harrison Ford seria incapaz de realizar.

Sua aparência foi utilizada no game, assim como a do falecido ator Denholm Elliott, que interpretava o amigo de Jones, Marcus Brody. Indy foi dublado por Troy Baker e não por Ford, já que sua voz idosa não combinaria com o personagem mais jovem.

Troy Baker, apesar de ser repetidamente usado em todos os jogos lançados no ocidente, faz um ótimo trabalho, sendo praticamente irreconhecível no papel.

Outra participação pouco falada é de Tony Todd, que interpreta um deuteragonista e que, infelizmente, veio a ser seu último papel, já que o ator faleceu no final de 2024.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Primeira pessoa?

Como falei parágrafos acima, Indiana Jones e o Grande Círculo poderia seguir o caminho mais óbvio, e ser um Uncharted/Tomb Raider em mundo aberto, usando Harrison Ford ao invés do caçador de recompensas da Naughty Dog.

O que ocorre é que esse jogo foi feito pela MachineGames, responsável pelos jogos da série Wolfenstein modernos, que como você deve saber, são FPS. Eles possuem zero experiência em criar jogos em terceira pessoa, pelo menos não como a Naughty Dog tem, então eles optaram por uma rota diferente aqui.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

No jogo, controlamos Indy em primeira pessoa. É uma decisão controversa, visto que a graça de jogarmos com um personagem popular é justamente vermos ele na tela o tempo todo.

A MachineGames, sabendo disso, fez uma mistura, mostrando Indy em diversos momentos, como em escaladas, ao se pendurar com seu chicote e também no menu principal, que mostram seu personagem no exato ponto onde você salvou pela última vez.

Isso sem falar que em cutscenes espalhadas por todo jogo, o Dr. Jones sempre aparece, então não é como se você não visse o ator o tempo todo.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

A escolha por essas transições mostra que num futuro, é possível até que saia um update com um modo em terceira pessoa, mas eu não botaria fé.

Pouca gente sabe, mas planejar um jogo nesses dois tipos de câmera (1ª e 3ª) são escopos bem diferentes. Tamanho dos cenários, interação entre personagens, colisão com objetos… tudo isso precisa ser meticulosamente trabalhado de forma diferente para que um personagem na tela não fique estranho e pareça mal feito, principalmente num mundo onde existem coisas absurdas como The Last of Us 2.

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Por outro lado, por mais polêmica que seja a escolha, o jogo funciona e muito bem. Explorar tumbas em primeira pessoa, se esgueirar dos inimigos e até mesmo partes de plataforma, todos funcionam legal enquanto vemos apenas os braços e pernas de Indy.

No fim, não é a perspectiva que ninguém esperava, mas acabou saindo algo diferente do padrão e muito bem feito.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Gameplay: Exploração

Falei sobre como a câmera em 1ª pessoa funciona bem, então vou falar um pouco da jogabilidade e do loop de gameplay.

O jogo não é linear na maior parte do tempo, sendo um game de mundo aberto similar a The Witcher 3 e outros do gênero. a diferença é que ao invés de um extenso mapa, temos três áreas grandes: Vaticano, Egito e Sião (nome antigo da Tailândia).

Existem outras áreas lineares que ocorrem entre essas para avançar a história que quebram esse ritmo de mundo aberto também, o que é bom para o ritmo da história.

A maior parte do tempo você passa nesse mundo aberto, fazendo quests principais e paralelas. As paralelas não se limitam a pegar item no ponto A e falar com NPCs no ponto B. Elas são mini arcos de história, normalmente fechadas em si, quase como um episódio de série de TV.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Esse tipo de narrativa encurtada para missões paralelas agrada MUITO MAIS do que as famigeradas fetch quests, e é bom ver a indústria largando esse tipo de missão vazia de vez em favor de algo com mais conteúdo.

A progressão de Jones para ficar mais “forte” durante a aventura também foge — graças a Deus — da famigerada árvore de habilidades, que está aí uns 15 anos aparecendo em tudo que é jogo.

Aqui Jones melhora sua energia, estamina e combate encontrando livros pelo cenário. Cada livro tem uma habilidade nova e você precisa usar pontos de aventura para lê-los.

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Esses pontos de aventura são conseguidos avançando nas missões ou tirando fotos dos diversas partes do cenário, como puzzles, paisagens ou de alguns personagens.

É algo nada complicado, bem intuitivo e que funciona de forma diegética com o contexto do jogo.

Ainda assim, a última área, Sião, parece aparecer em um ponto onde a história já deveria estar se amarrando para o final, e por ser um local mais complicado de explorar devido a uso do barco, se torna um pouco cansativa e talvez até desnecessária para o contexto geral da narrativa e do gameplay.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Gameplay: Combate

O combate de Indiana Jones e o Grande Círculo não é seu maior forte, mas também não é de todo mal. Jones não é um fuzileiro naval, então na maior parte do tempo você NÃO conta com armas de fogo para se livrar dos inimigos. Temos aqui uma dinâmica meio Hotline Miami, onde você pega uma arma no chão — como canos, escovas de cabelo, porretes, etc… –, derruba um inimigo por trás, pega a arma dele e vai fazendo isso até chegar no seu objetivo.

As armas de fogo são BEM fracas nesse jogo e isso é uma decisão proposital para forçar o jogador a ter esses encontros corpo a corpo. O chicote também pode ser usado para desarmar inimigos ou afastar os cachorros que volta e meia te atacam também.

De modo geral, você sempre vai passar por áreas restritas, com inimigos rondando bases. Daí dá para passar de forma sorrateira por diversos tipos de caminho que o jogo te oferece, ou até mesmo usando algum disfarce, como na série Hitman.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

História

A narrativa de Indiana Jones e o Grande Círculo se passa — assim como muitas obras derivadas da série — entre A Arca Perdida (1º filme) e A Última Cruzada (3º filme). Lembrando que o segundo filme, O Templo da Perdição, se passa antes do primeiro longa.

A aventura se passa em 1937. Um belo dia, um cara gigantesco invade a faculdade onde Jones leciona e rouba um artefato. Esse cara (Tony Todd) cai na porrada com Jones mas consegue fugir, fazendo com que o professor vá até o Vaticano atrás de pistas, onde ele escuta falar sobre diversos locais de significado espiritual espalhados pelo mundo.

Esses locais por sua vez, estão alinhados, formando o tal GRANDE CÍRCULO ao redor da Terra, e obviamente que os nazistas estão interessados nas relíquias presentes em todos eles.

Durante essa jornada atrás desses McGuffins, Jones é acompanhado da jornalista italiana Gina Lombardi (feita pela atriz Alessandra Mastronardi). Ela funciona mais ou menos como a Marion do primeiro filme, sendo inteligente e trabalhando ao lado do Dr. Jones, mesmo não estando sempre presente fisicamente ao lado dele enquanto você anda pelo mapa.

A dinâmica entre eles é ótima e permeia a narrativa de forma a engrandecer os diálogos. Em um mundo onde um relacionamento saudável entre homem e mulher em filmes e jogos é quase que visto como pecado, aqui pelo menos acertaram ainda que tenham amenizado Indy um pouco para que ele não pareça tão galanteador e sim mais compreensivo com os problemas pessoais de Gina.

Divulgação: Bethesda / MachineGames

Destaque mesmo fica para o vilão Emmerich Voss, feito por Marios Gavrilis. É um ótimo personagem, ficando pau a pau com os outros antagonistas dos filmes bons da série e passando de longe algumas porcarias como aquela personagem ridícula da Cate Blanchett no quarto filme, por exemplo.

Ele é exagerado, grita, gesticula e proporciona cenas muito boas, não só com Jones mas também com seus soldados, trazendo um humor indireto que casa muito bem com as histórias contadas nos filmes.

Inclusive, esse é um forte do jogo: a forma como a narrativa é contada é leve e interessante, com enormes inspirações — tanto narrativas quanto visuais — vindas principalmente do terceiro filme (A Última Cruzada). Algumas cutscenes de briga, como uma em que todos lutam de forma caótica numa sala, é suco de Indiana Jones.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Quebra-cabeças e exploração

Gostaria de dar um destaque especial a essas duas coisas que são um destaque enorme nesse jogo. Indiana Jones e o Grande Círculo é, em primeiro lugar, um jogo de aventura. Assim, em boa parte do tempo você vai estar em lugares procurando o que fazer, como virar alavancas pra fazer cair água em um receptáculo, colocar um objeto numa plataforma para abrir uma porta lá do outro lado e afins.

Existem opções nas configurações que podem facilitar ou dificultar a solução desses quebra-cabeças. A minha recomendação é: tirem todas as dicas. O jogo não é tão complicado como um Professor Layton da vida, mas isso não quer dizer que os puzzles se resumam a coisas simplórias.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Inclusive, a maioria deles segue uma dinâmica de parecer ter uma solução super óbvia, mas aí acontece algo que quebra a expectativa e te fazem ter que repensar o processo.

A exploração nas tumbas e afins não precisa nem de mapa, de tão intuitivo que esses lugares são, mas as áreas abertas sim precisam que você cheque constantemente seu caderninho para saber para onde ir.

Aliás, o mapa também aparece de forma diegética, dentro desse caderno em posse do Professor Jones. Você abre, olha pra baixo e vê o local que está. É possível mexer nas configurações e deixar aquele velho waypoint mostrando o seu próximo objetivo, mas isso tira a graça do jogo.

Inclusive…

JOGUE NA DIFICULDADE DIFÍCIL!

Indiana Jones e o Grande Círculo possui diversas opções customizáveis, como de facilitar ou dificultar o combate, os puzzles e a exploração de forma independente. Como todo jogo moderno, o modo “Normal” na verdade é o “Super Ultra Fácil” e o “Difícil” é como os desenvolvedores esperem que você se divirta com o jogo.

Acredite em mim: tirar o marcador de objetivo da tela (fazendo com que ele apareça só quando você abre o mapa) e deixar o combate desafiador agem a favor de você e fará você se divertir muito mais.

Caso tenha medo, fique tranquilo, pois eu não também não sou um jogador tão bom assim — principalmente em jogos de primeira pessoa — e não tive dificuldade em quase nada mesmo no modo difícil de combate. Morri umas vezes aqui e ali mas isso só me fez gostar mais do jogo.

Por outro lado, vi muitas pessoas no Twitter dizendo que o jogo era fácil demais, mas nenhuma deles, quando questionada, falou que mexeu nas configurações de dificuldade. Essas opções existem para serem mexidas e você deve encontrar a forma que mais te agrada.

Vai por mim: é um jogo que assim como Deadpool (2013) — que joguei esse ano e me vi em situação semelhante — cresce e fica melhor quando a dificuldade básica é aumentada um pouquinho.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Trilha sonora e dublagem

A MachineGames fez um trabalho excelente em trazer a estética narrativa e visual dos filmes dos anos 80 para esse jogo moderno, sendo a dublagem em inglês e a trilha sonora grande parte disso.

Não temos John Williams compondo a trilha sonora, mas temos Gordy Haab, que já trabalhou em diversos jogos da LucasArts, incluindo o último game de Indiana Jones, o Staff of Kings (2009).

A trilha é ambiental em grande parte, mas quando a ação aumenta, ela evoca os temas dos filmes originais. E sim, o tema principal está presente, mas sinto que ele deveria tocar mais vezes.

Já sobre a dublagem, Troy Baker está excelente no papel de Jones, como citado muitas linhas acima. Gina, a protagonista feminina, é muito doce e seu sotaque italiano deixa ela mais agradável ainda de se ouvir.

Infelizmente para nós brasileiros, não tivemos uma dublagem tão boa assim. Ela foi feita pela Keyword Studios em São Paulo. Esse estúdio é especializado em localização de games e não trabalha com produções audiovisuais como filmes e séries.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Talvez por isso, não houve o mínimo de cuidado em trazer pelo menos o dublador atual do Harrison Ford, Guilherme Briggs. No seu lugar, tivemos Marcelo Pissardini, que apesar de ser um ótimo dublador, simplesmente não é a voz que as pessoas estão acostumadas quando veem a cara de Harrison Ford.

E caso você esteja pensando: “nossa, caguei, eu vou jogar em inglês”, eu tenho uma notícia meio ruim, caro amigo: mais uma vez a MachineGames não dá opção de escolher o áudio e o idioma das legendas dentro do jogo.

Ou seja, você é obrigado a jogar com textos e voz em português ou com tudo em inglês. É simplesmente inadmissível uma opção dessas, e mostra que a empresa não está preparada para as preferências dos consumidores fora dos Estados Unidos e Inglaterra.

Eu mesmo, que sou fã de dublagem em português preferi pela versão original, mas gostaria de ter pelo menos a opção de textos na nossa língua, ainda mais para um jogo com tantos diálogos e documentos a serem lidos.

Se você é fluente como eu, não vai te atrapalhar. Mas jogos são feitos para todo tipo de pessoa e privá-las dessa escolha é uma gigantesca bola fora.

Indiana Jones e o Grande Círculo
Divulgação: Bethesda / MachineGames

Veredito

Indiana Jones e o Grande Círculo não é o tipo de jogo que esperávamos, mas era o que precisávamos. Ele foge do padrão de jogos em terceira pessoa com narrativa épica que tanto existem por aí, trazendo algo diferente e com a mesma qualidade.

É ótimo rever Indiana Jones na tela no seu auge, sendo essa a melhor forma de resgatar a nostalgia com o personagem sem maltratar seu legado com filmes de qualidade inferior.

Se você gosta de jogos de exploração e combate stealth, esse pode ser seu jogo, mesmo que não tenha familiaridade com as aventuras do Dr. Jones. Quem sabe essa pode ser sua porta de entrada para essa grande trilogia de filmes.

Nota: 8/10

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Indiana Jones e o Grande Círculo está disponível para Xbox Series S|X, PC (Steam) e em breve para PlayStation 5. Esta análise foi feita com uma cópia do game gentilmente cedida pela Microsoft.

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Deathbound é um soulslike – inspirado em jogos como Dark Souls e Bloodborne — feito pelo estúdio brasileiro Trialforge, que promete trazer mais ao gênero, com uma historia que nao se limita a ano de fundo para o gameplay.

Créditos: Trialforge

Premissa

A história do jogo não é vaga e espalhada em coletáveis como nos jogos da From. Ao invés disso, temos uma narrativa contada através de slides levemente animados, lembrando quadrinhos ocidentais independentes, que servem bem para ilustrar a narrativa.

A história é interessante: em algum momento do futuro, a imortalidade foi descoberta, o que obviamente levou a humanidade a certos avanços tecnológicos que não seriam possíveis sem essa tecnologia. Porém, por algum motivo, a morte voltou a ser um problema para a humanidade.

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Com isso, o mundo se dividiu em dois lados: Esquerda e Dir-, digo A Igreja da Morte e o Culto da Vida.

Nós começamos o jogo com Therone, um servo da Igreja da Morte e logo nos primeiros minutos somos apresentados à mecânica de Party, bem diferente de outros souls-likes, onde normalmente jogamos sozinhos.

Créditos: Trialforge

Sistema de Party inovador

É simplesmente mentira que Deathbound tenha INVENTADO o sistema de party em soulslike, mas é verdade que a forma que isso foi trazido aqui é inovadora.

Em Strangers of Paradise: Final Fantasy Origins, você tinha sim uma party, mas eles eram usados apenas como ajuda durante a luta. Em Deathbound, você controla diretamente seus personagens.

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É possível trocá-los de forma instantânea, durante os combos, usando sua barra de estamina (“sync“, como é chamada aqui). Você pode ter até 7 membros na sua party, e cada personagem possui características de jogabilidade diferentes.

Os ataques feitos através da troca de personagens, chamado de “Morph Strike”, são uma ótima forma de facilitar o jogo para aqueles que não são familiarizados com o gênero, pois uma build feita em cima dessa mecânica deixa o jogo menos frustrante em alguns momentos.

Créditos: Trialforge

Bugs e pontos negativos

Apesar de não ser um especialista do gênero, eu pude notar que a hitbox dos inimigos é pouco polida, e isso causa diversas frustrações onde uma morte do jogador não é sempre causada por erros dele mesmo, mas por bugs menores que vão se acumulando durante o gameplay.

Ele também tem inspirações mais clássicas do gênero, como o uso de itens de cura te fazer ficar parado. Isso faz o gameplay ser mais cadenciado e pensado, diferentemente de Bloodborne, por exemplo, que permitia uma maior agilidade até mesmo no recuo para se curar.

Um agravante negativo do design do jogo é o compartilhamento da energia entre os personagens, fazendo com que o jogador fique constantemente olhando a barra de energia no canto inferior-esquerdo da tela, para gerenciar sua energia.

Outro ponto relativamente negativo é a simplicidade dos chefes, que possuem estratégias básicas para serem derrotados e designs pouco inspiradores, mas nada que comprometa a experiência, pois a dificuldade ainda está presente e de forma justa.

Créditos: Trialforge

Exploração e pontos positivos

Graficamente o jogo é bastante simples mas cumpre seu papel. O design do ambiente é bacana e ele não performa mal — pelo menos não no PS5, onde joguei.

O mapa é simples, com um ou outro corredor que leva a uma área diferente, mas é impossível se perder e você também não tem aqueles momentos de outros jogos onde você abre uma porta e pensa “nossa, é aqui que esse caminho leva!”. É simples, porém funcional.

Também temos o já basicão skill tree, onde você faz upgrades de seus personagens. O jogo também é marcado pelos checkpoints espaçados, como as bonfires de Dark Souls. Nada de novo nessa parte.

Créditos: Trialforge

Veredito

Deathbound é um soulslike competente, que apresenta mecânicas novas que apesar de não tão polidas, funcionam bem para um primeiro game feito pelo estúdio.

É o tipo de jogo que eu recomendaria para fãs de soulslike que já jogaram todos os jogos principais do gênero e agora procuram algo para satisfazer a vontade de consumir um jogo desafiador. Deathbound possui algumas pontas soltas, mas é competente e mostra que há espaço para jogos AA, bastando que sejam feitos com tanto esmero quanto esse.

Nota: 7/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo cedida gentilmente pela distribuidora. Deathbound está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam).

 

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Dragons Dogma 2 | O chamado da Aventura https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/04/21/dragons-dogma-2-o-chamado-da-aventura/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/04/21/dragons-dogma-2-o-chamado-da-aventura/#comments Sun, 21 Apr 2024 16:19:55 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16767 Dragon’s Dogma é um titulo que inicialmente não me trazia nada a memória, afinal, o primeiro titulo foi lançado em 2013 e eu nem sequer me aproximei do jogo. Mas com o lançamento de Dragon’s Dogma 2 e o furor que muitos fãs causavam a medida que a data do seu lançamento se aproximava,  eu […]

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Dragon’s Dogma é um titulo que inicialmente não me trazia nada a memória, afinal, o primeiro titulo foi lançado em 2013 e eu nem sequer me aproximei do jogo. Mas com o lançamento de Dragon’s Dogma 2 e o furor que muitos fãs causavam a medida que a data do seu lançamento se aproximava,  eu começou a ficar um tanto curioso.

O que será que jogo oferece de diferente de diferente se comparado a outros jogos de aventuras que tivemos ao longo dos anos. Oras, eu adoro Elders Scrolls, então será que esse titulo é capaz de suprir a ausência de um novo jogo de fantasia medieval?

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Com essa dúvida em mente e graças a Capcom que gentilmente nos cedeu uma chave de Series S|X, eu pude enfim desbravar esse universo desconhecido em busca de compreender o que torna Dragon’s Dogma único. E mesmo com algumas polemicas a cerca do titulo ainda durante as duas primeiras semanas do seu lançamento em março, eu me mantive centrado e acredito que  isso permitiu que a minha experiência com o titulo não tenha sido comprometida.

Então convido vocês a invocar o seu peão, buscar seu kit de acampamentos e se juntar a essa aventura repleta de criaturas colossais e místicas.

Dragon's Dogma 2
Créditos: Capcom

Uma experiência que pode ser frustrante

Dragon’s Dogma 2 foi um dos poucos jogos que realmente me levou a refletir em como estava carente de  jogos de aventura que não nos carrega no colo e afaga nossos cabelos.

Estamos tão habituados a todo momento ser carregado de um ponto A a um ponto B com viagens rápidas, que quando um jogo lhe força a literalmente caminhar até o ponto de interesse e ainda sofrer todo o desgaste da viagem até lá, você começa a perceber o quão frustrante pode ser coletar tudo o que vê pelo caminho ou simplesmente tentar atacar tudo o que se mexe ou respira em seu ouvido.

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Essa característica do jogo é uma daquelas que literalmente pode criar fãs ou simplesmente odiadores, como alguns afetados famosos do YouTube/ Twitch. Porque ele simplesmente exige que você comece a gerenciar recursos e avaliar muito bem o grupo antes de simplesmente aceitar uma missão e sair correndo em direção a ela. Há missões que apesar de serem simples, exigem que você tome cuidado, pois você pode simplesmente ser atacado por um grifo ou centenas de duendes que habitam pradarias, cavernas e etc…

Nesse sentido posso dizer que Dragon’s Dogma 2 é implacável com os erros do jogador, pois nem mesmo nos acampamentos estamos seguros e durante a noite enquanto acampamos, criaturas muito mais fortes por criaturas do que as encontradas durante o dia podem nos atacar.

Essa sensação de perigo constante nos deixa em alerta durante toda a jornada, o que nos proporciona uma boa imersão. Ai você pensa: Bem, fora das cidades você não está seguro, mas dentro delas eu consigo dar uma respirada, certo? Isso eu vou deixar você descobrir por si só.

Créditos: Capcom

Mas e as lojinhas?

Eu sei que provavelmente cairão nessa analise procurando entender algumas criticas a cerca do jogo, e posso dizer que não os culpo, mas vou digo que deveriam ser mais céticos e questionarem qualquer critica demasiadamente exagerada. Eu, no caso, posso falar somente sobre a minha experiência com o jogo, e deixarei incumbido a você, o leitor, extrair as informações que lhe atende de minhas analises.

No caso uma das polemicas que irei abordar  por aqui é a microtransação de itens do jogo, que no caso  é um item para uso de viagem rápida do jogo. O item em si se chama cristalporto e permite a você voltar a uma determinada localização onde o tenha posicionado, então supondo que você esteja muito longe e quer voltar a cidade que visitou recentemente, então basta usar a pedra-barca e você será teleportado para onde colocou o cristalporto. Lembrando que pedra-barca não podem ser utilizadas dentro de locais fechados.

Também podemos comprar pedras Vitalitas, que são um item que nos ressuscita e são difíceis de encontrar pelo jogo. Pra criar uma pedra é necessário 3 fragmentos, e pra ser sincero, nem vale a pena comprar isso. Isso vale também para outros itens, como a chave frágil da prisão.

Aproveito aqui para manifestar meu desapreço por microtransações quando isso lhe dá vantagens nos jogos competitivo, ou mesmo que impeça que você tenha acesso ao conteúdo em sua totalidade, como ocorreu com Asuras Wrath’s, em que o verdadeiro final estava em uma DLC.

No caso de Dragon’s Dogma 2 isso tá longe de comprometer a sua experiência no jogo. Compra quem quer, mas dá pra brincar tranquilamente sem tirar um real da carteira a mais.

Créditos: Capcom

Pera, mas e os problemas?

Outro ponto, esse está mais atrelado ao jogo em si é as texturas do jogo que buga com uma frequência relativamente alta. No caso eu estou jogando em um Xbox Series S, e todas as vezes que pausava, mesmo que rapidamente,  ao voltar para o jogo, era perceptível o tempo de carregamento da textura.

Em alguns momentos, principalmente com vários efeitos de magias e inimigos em tela senti uma leve queda de frame, mas notei isso raríssimas vezes e logo na semana do lançamento, antes de alguns patches. Fora isso, não tive qualquer outro problema.

Também cabe criticas ao sistema de salvamento do jogo que não permite a criação de vários salvamentos. Ele basicamente te coloca na tela inicial e você começa de onde parou, então se você quer ter vários saves diferente, infelizmente não vai rolar. O que para mim não faz sentido algum. Eu realmente espero que isso possa vir a ser corrigido futuramente até para facilitar aqueles que gostam de começar várias save ao mesmo tempo só pra fazer escolhas diferentes. Se isso é uma das características do jogo, não sei responder, mas é algo que deveria ser mudado.

Pra fechar esse tema dos problemas, e sequer é um problema, vale citar que sua trilha sonora apesar de boa é pouco marcante, e aqui faço uma comparação com a de Elder Scrolls V, que é a minha referência para uma boa trilha sonora de aventura com pegada medieval. Já a de Dragon’s Dogma 2 ela só é OK, o que é um pouco triste.

Créditos: Capcom

Uma aventura de verdade com um gameplay de verdade

O clima de aventura permeia Dragon’s Dogma 2 e faz com que missões aparentemente simples acabem se tornando extremamente grandes e complexas de serem finalizadas. Ouso dizer que é um dos poucos jogos que realmente me trouxeram aquela referência ao clássico A Caverna do Dragão.

Imagine você está atravessando um campado somente para chegar em outra cidade e entregar uma carta, mas no caminho você se depara com um dragão dormindo. Tenta passar na surdina, mas você, um Nascen que compartilha o coração de uma dragão, o desperta só por estar próximo. O grupo parte para o combate e a cada golpe desferido, você percebe que o dragão está cada vez mais e mais agressivo.

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Essa mudança que sentimos durante o combate é simplesmente prazeroso realmente me conquistou. Em vários momentos eu senti a urgência de que deveria fugir, isso por conta do cansaço do grupo que atravessará a noite caminhando ou o equipamento que precisava ser trocado, visto que não correspondia ao nosso nível.

Então decido fugir e corro em direção a um santuário, e o que acontece? O dragão simplesmente se lança contra o santuário e entra ali. Começa uma luta onde meus recursos vão se esvaindo, companheiros perdendo suas vidas.  Preservo o máximo de vida que possuo e começo a lançá-los através da janela para conseguir revivê-los antes do dragão conseguir sair do santuário.

Poder vivenciar uma experiência tão divertida e desafiadora realmente desperta no jogador uma euforia,  que faz com que você não queira mais parar de jogar.

Créditos: Capcom

O Combate e suas classes

O sistema de combate de Dragon’s Dogma 2 consiste em um botão de salto, corrida e dois de ataque, sendo que pressionar uma das defesas você seleciona golpes especiais da classe em que você está usando. E a medida que você vai evoluindo na classe, novos golpes e técnicas vão sendo liberados e você poderá desbloqueá-los indo até uma guilda.

Ao todo temos 9 classes para selecionarmos, mas somente três delas inicialmente estão disponíveis, são elas Combatente (classe inicial), Arqueiro e Ladrão. No meu caso eu estou jogando de Guerreiro, o que me deixa utilizar espada de duas mãos e martelos grandes, e para conseguir essa classe é necessário a realização de uma missão paralelas. O que também acontece com as outras classes, elas só ficam disponíveis no momento em que você cumpre alguma missão, ai basta ir até a loja da guilda e equipá-la.

Vou listar abaixo todas as classes disponíveis no jogo:

  • Combatente
  • Arqueiro
  • Ladrão
  • Mago
  • Guerreiro
  • Arqueiro Mágico
  • Lanceiro Místico
  • Ilusionista
  • Chefe de Guerra

Sendo franco com vocês, não fui atrás de todas ainda, mas irei atrás principalmente da classe Chefe de Guerra por permitir que usemos todas as técnicas das outras classes juntas. Deve ser no mínimo intrigante dominar o personagem com tantas técnicas.

Nessa minha primeira jornada eu sigo com meu peão na classe de ladra (e sempre esquecendo de melhorar o equipamento dela), e com outros recrutas: Uma maga e uma arqueira. Como uso de um guerreiro, os golpes são fortes e consigo suportar ataques físicos, além de ainda ganhar buffs da maga.

E ainda sobre o combate, ele é simplesmente viciante, pois cada golpe você sente que realmente está causando dano com a arma que usa. Uma espada grande de duas mãos sendo atirada contra um ciclope gigante usando proteção de ferro e você consegue ter a sensação de que aquilo está sendo crível dentro do jogo. Não é como em Elder Scrolls que usar uma espada é como bater em nada.

Um aspecto importante e que você precisa ficar de olho é nos pontos de habilidade dos peões. Tanto você quanto os peões ganham pontos de habilidades de maneira individual, então você precisa melhorar as habilidades do seu peão e as suas, além de equipar habilidades passivas que podem agregar mais vitalidade, capacidade de maior de carga e por ai vai. Um peão bem equipado e com boas habilidades vai ser emprestado com uma frequência maior e isso lhe trará melhores recompensas.

A parte triste é que não devemos nos apegar aos peões que invocamos, eles infelizmente não ganham nível e a medida que ficamos mais fortes, precisaremos de recrutas mais fortes. Eu sei, me entristeceu ter que mandar o arqueiro seminu embora.

Créditos: Capcom

Os peões

Os peões são personagens que vão lhe acompanhar durante toda a jornada, e eles serão os vínculos com mais jogadores no online, que usa um sistema de empréstimos remunerados. Calma, explico.

Você criará o personagem usando a ferramenta de criação da maneira que você quiser, e a partir dai você pode equipar classe e habilidades. Uma vez criado, o personagem fica disponível para outros jogadores podem invoca-lo e tê-lo como companheiro durante as partidas. O peão invocado não vai ganhar níveis durante esse tempo emprestado, ele só evolui enquanto está em partida contigo.

Uma outra característica interessante é que se você invoca um peão e ele já tenha feito uma determinada missão com o seu criador e você não, ele vai se oferecer para guiar você até o ponto da missão. Em outras ocasiões eles também costumam conversar entre si durante a jornada e comentar sobre situações que tenham vivido ao lado de seus respectivos criadores, o que podemos dizer que é uma adição muito legal.

Essa adição em alguns momentos me tirou boas risadas, uma delas aconteceu enquanto eu contava apenas com peões femininos, e eles começaram a conversar entre si, ai uma delas dispara que já teve um Nascen que só por algum motivo que ela desconhecia, recrutava apenas mulheres.

Créditos: Capcom

Os inimigos e sua dificuldade

Tudo pode te matar dentro em Dragon’s Dogma 2, e chega a ser bizarro como um único vacilo pode fazer com que você simplesmente morra. Morrer nesse jogo significa gastar uma pedra vitalita que fará você ressuscitar ou voltar no ultimo save que você fez, ou na última dormida em  uma pousada. Para terem uma ideia, vitalita precisa de 3 fragmentos para se conseguir uma, e você não as encontra facilmente.

E apesar de inicialmente você ter uma impressão que não exista uma variedade de inimigos no jogo, eles estão lá e são comuns em determinadas áreas do mapa. Quando você passa a seguir a trama principal, você chegará de forma mais rápida a outras localidades. Rápida no sentido de que demorará menos tempo em comparação ao que investe fazendo paralelas.

Você vai se deparar com golens de pedra, ciclopes, harpias, ogros, trolls, grifos, duendes, minotauros, fantasmas, esqueletos ressuscitados, zumbis, lobos e suas variações e uma amoeba insuportável de se enfrentar, além de bandidos. Tudo isso está lá só esperando pra te infernizar.

Como disse alguns parágrafos acima, não importa o seu nível, se vacilar você vai morrer. Um ataque de lobo pode simplesmente te derrubar e ele te arrastar para longe do grupo enquanto você se debate, e ele continuará investindo contra você. Com sorte um dos membros do seu grupo pode chegar a tempo, mas dependendo da localidade e condições, morte certa.

Essa imprevisibilidade é realmente maravilhosa e torna o jogo ainda mais desafiador, afinal, se o inimigo de forma involuntária atacar ao mesmo tempo que outro, você raramente vai ter alguma chance de lidar com ambos ao mesmo tempo, sendo necessário você avaliar desde o terreno e até mesmo as condições do grupo para aparar os ataques ou simplesmente evadir o mais rápido possível.

Créditos: Capcom

Uma lufada de ar fresco

Com tão poucos estúdios que pouco ousam ou simplesmente replicam um gênero em alta ou um roteiro demasiadamente pretensioso, Capcom, mais uma vez investe em algo “novo” com Dragons Dogma 2, onde o titulo mantém suas características próprias e corre o risco de causar estranhamento em muita gente não teve contato anterior.

Os fãs com toda a certeza devem ter ovacionado a experiência que teve com o titulo, pois consegue ser grandioso em muitos aspectos, seja por seu editor encorpado que nos possibilita recriar figuras conhecidas do mundo pop ou sua jogabilidade divertidíssima e até sua história que é bem legal. E não estou dizendo que não exista problemas, como NPCs não muito espertos ou a musica que não corresponde a magnitude da jornada, mas ele acerta tanto que tudo isso é simplesmente passável.

Dragons Dogma 2 definitivamente vai corresponder as expectativas de quem já era fã do primeiro titulo, mas também vai agradar muito aqueles quem decidirem encarar o chamado da aventura e a jornada de Nascen. Talvez o preço esteja um pouco elevado, no Xbox está custando R$ 336,00. Vale a pena pegá-lo durante uma promoção, sem sombra de dúvida.

Dragon’s Dogma 2 está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, GeForce Now, Microsoft Windows.

Nota Final: 9/10

Créditos: Capcom

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Esta análise foi feita com uma chave digital de Xbox Series S| X cedida gentilmente pela  Capcom.

 

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