Arquivos role-playing game - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/role-playing-game/ Um pouco de tudo na medida certa Thu, 03 Nov 2022 19:59:14 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0.3 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos role-playing game - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/role-playing-game/ 32 32 Shattered Heaven | Impressões https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/11/01/shattered-heaven-impressoes/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/11/01/shattered-heaven-impressoes/#comments Tue, 01 Nov 2022 21:50:31 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12457 O texto sobre a BGS ainda não saiu, mas vou me adiantar com minhas impressões sobre Shattered Heaven, um jogo desenvolvido pelo estúdio italiano, Leonardo Interactive., e que tive a oportunidade de jogar o titulo ainda durante o evento. Lá mesmo eu tive uma boa impressão, apesar de ser quase impossível ouvir bem a trilha […]

O post Shattered Heaven | Impressões apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
O texto sobre a BGS ainda não saiu, mas vou me adiantar com minhas impressões sobre Shattered Heaven, um jogo desenvolvido pelo estúdio italiano, Leonardo Interactive., e que tive a oportunidade de jogar o titulo ainda durante o evento.

Lá mesmo eu tive uma boa impressão, apesar de ser quase impossível ouvir bem a trilha sonora do jogo, porém, consegui ter uma visão superficial. Já de volta a minha cidade, tive uma nova oportunidade, dessa vez a de jogar a prévia do jogo no conforto do lar.

O que posso dizer de forma antecipada é que a experiência foi ainda melhor. Claro, muita coisa pode mudar até o seu lançamento que está previsto para março de 2023, mas não podia deixar de compartilhar.

Confiram.

Reprodução: Leonardo Interactive

Um mundo sombrio

Shattered Heaven é ambientado em um mundo sombrio onde Deus caiu e isso levou a humanidade a ser amaldiçoada por infertilidade e morte aos 40 anos, além da impossibilidade de dormir. Tornando a vida de toda a população uma eterna tortura, onde apenas aguardam que o fim chegue logo.

Para tentar mudar esse quadro, guerreiros se unem para a realizar de um sacrifício será capaz de quebrar a maldição e salvar a todos. E apesar de parecer uma premissa simples, o jogo se permite desenvolver melhor a trama por meio do diálogo dos personagem, o que garante muita leitura, acreditem.

Também acho que vale a pena ressaltar como é divertido ver os personagens conversando entre si durante algumas pausas para descansar. Os diálogos dos personagens não são inteiramente dublados, mas determinadas expressões ou falas curtas são, e isso dá o tom de como o personagem está encarando a situação.

Reprodução: Leonardo Interactive

RPG de turno com cartas

Essa é talvez uma das coisas que mais me pegou de surpresa, pois não sou lá um exímio fã de jogos de cartas, mas Shattered Heaven mescla um tradicional jogo de cartas com uma pegada de tabuleiro e o tradicional RPG de turno, o que torna a experiência um tanto peculiar, no melhor sentido.

Para contextualizar melhor, vou me prender a experiência que tive com Yu-Gi-Oh! do PS1, que é a minha referencia pra jogos do gênero. É, me julguem.

LEIAM – PITFALL completou 40 anos

Em Shattered Heaven temos um deck para cada personagem, e que a medida que avançamos no tabuleiro que é a nossa dungeon, podemos ganhar algumas cartas para ir renovando, só que diferente do Yu-Gi-Oh! aqui não podem ser compradas em uma loja, só após os combates e elas são aleatórias. O que nos faz avaliarmos bem quais cartas descartar definitivamente para renovar o nosso deck.

Outro ponto é que enquanto andamos pelo tabuleiro, é possível ativar aleatoriamente  algumas armadilhas ou eventos que podem oferecer buffs de magia, bênçãos ou simplesmente nos ferrar logo no início de um combate. E isso é tão aleatório que quase sempre começava me ferrando na luta seguinte.

Cada deck só pode ter 20, então como disse acima é preciso montar o deck com cuidado porque fará toda a diferença mais adiante.

Reprodução: Leonardo Interactive

O combate de turnos

O combate de Shattered Heaven é um tanto desafiador, muito disso por conta da quantidade absurda de bleeding que os inimigos causam em seu primeiro ataque. Por outro lado, existe uma gama de buffs que podemos utilizar com algumas cartas, mas o sangramento segue firme nos ferrando.

E como estamos falando de um tabuleiro que contém muitas peculiaridades, é importante ressaltar que a recuperação de HP é trabalhosa.

No mapa há um altar onde podemos descansar, lá você pode remover cartas, recuperar HP e orar pra conseguir umas bênçãos. Isso pode ser feito apenas uma vez durante esse mapa. Ou seja, se identificou esse campo no mapa, só passe lá se realmente precisar, pois pode ser feito apenas uma vez por jogada.

LEIAM – Lista De Point And Clicks Gratuitos

Quanto aos personagens, cada um possui suas particularidades como esperamos de um bom RPG. Um é força bruta e proteção, outro possui ataques rápidos e boa recuperação de energia e a outra  personagem é quase uma maga. Ela “sumona” um personagem com vários poderes, em sua maioria na base do sacrifício da personagem e descarte de cartas que lhe conferem cartas especiais.

Não sei se o combate melhora mais adiante, mas inicialmente os personagens causam pouco dano e mesmo com cartas que elevam, ainda é demorado o combate quando se tem vários inimigos na tela. Por outro lado, a medida que entendemos melhor o efeito de cada carta, dá pra brincar bem e causar bons danos.

Shattered Heaven
Reprodução: Leonardo Interactive

Conclusão

Shattered Heaven é um titulo que vale a pena ficar de olho em seu lançamento, pois além de um design e arte bonitos, ele conta com uma trilha sonora muito empolgante e que dá o maior gás durante o combate. Principalmente quando você tá com o HP todo fudido. Sério.

O único ponto negativo, e nem sei se dá pra apontar como algo negativo é não ter uma localização em português por enquanto, mas com o apoio da comunidade é possível convencermos os desenvolvedores a mudar isso. Basta dar RT no tweet do Jesús, que não é o nosso salvador, mas é uma pessoa incrível – Alias, sigam ele no Twitter.

No âmbito geral eu gostei bastante de Shattered Heaven, mais do que durante o meu primeiro contato ainda na BGS, onde fiquei encantando com esse violento e sombrio universo. Claro, não é um titulo que vai agradar a todos, mas certamente vai cair no gosto dos amantes de um bom RPG com quedinha por jogos de tabuleiro e cartas.

Há também área onde você pode comprar poções e craftar itens que vão lhe auxiliar, então se lhe assustei no começo, calma, o mundo não está perdido. Espero falar de forma mais precisa após o seu lançamento, mas por enquanto as impressões que ficaram são bem positivas.

O jogo inclusive já pode ser adicionado a sua lista de desejo em sua página no Steam, e mesmo que seja lançado em Março de 2023, passa rápido, então dê a si mesmo esse presente.

Essas análise foi feito com uma código da prévia do jogo que foi gentilmente cedida pela Leonardo Interactive.

O post Shattered Heaven | Impressões apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/11/01/shattered-heaven-impressoes/feed/ 3
Dragon Quest | A origem dos JRPG’s https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/03/08/dragon-quest-i-origem-dos-j-rpgs/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/03/08/dragon-quest-i-origem-dos-j-rpgs/#respond Thu, 08 Mar 2018 17:59:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/03/08/dragon-quest-i-origem-dos-j-rpgs/ Ah, os RPGs… Existem diversas variantes dentro dessa descrição. Desde a origem do “role-playing game” moderno lançado em 1974, Dungeon & Dragons, até suas versões eletrônicas, que por si só já se encaixam em diversos sub-gêneros. É o caso dos WRPGs (Fallout, Elder Scrolls) e dos tão adorados JRPGs. É difícil falar de RPG japonês […]

O post Dragon Quest | A origem dos JRPG’s apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Ah, os RPGs… Existem diversas variantes dentro dessa descrição. Desde a origem do “role-playing game” moderno lançado em 1974, Dungeon
& Dragons, até suas versões eletrônicas, que por si só já se encaixam em diversos sub-gêneros. É o caso dos WRPGs (Fallout, Elder Scrolls) e dos tão adorados JRPGs.

É difícil falar de RPG japonês sem um viés nostálgico. Para nós ocidentais — e brasileiros, principalmente — o auge do gênero foi durante a era PlayStation.

A facilidade em conseguir jogos, apoiados pelas revistas da época que tornavam um jogo de três discos em japonês algo palatável nos trouxe à tona a cultura e o storytelling japonês, que até então só conhecíamos através de desenhos animados cheios de clichês (sim, Cavaleiros, estou falando com você).

O caso é que antes da era 32-bits tivemos outras DUAS, onde a base para o desenvolvimento desse gênero se encontra. Se no Playstation tivemos a gênese do FMV (“Full-motion Video”, ou “CG”, como a galera da antiga conhece), no SNES tivemos a consolidação do gênero, com gráficos superiores aos da primeira geração de JRPGs.

Essa, por sua vez, aconteceu no NES/Famicom, com Dragon Quest.

CRIAÇÃO

Comparação entre algumas das versões jogo

Em 1985, Yuji Horii, criador da série e que está envolvido com a mesma até hoje, teve a ideia de criar um jogo similar às séries Ultima e Wizardry, RPGs tradicionais da época, mas que eram pouco difundidos no Japão por causa da barreira linguística.

O conceito era interessante: fazer algo com a mesma estética, porém simplificado, de modo que fosse possível aproveitá-lo sem conhecimento prévio de um livro gigantesco de regras. Assim, Horii deu foco ao storytelling e ao lado emotivo da história, além do sistema de combate mais simples.

A arte do jogo ficou (e fica até hoje), a cargo de Akira Toriyama, que na época acabara de começar a ser reconhecido por seu mangá Dragon Ball, enquanto que a trilha sonora nas mãos de Koichi Sugiyama, hoje conhecido como “o” compositor de todos os jogos de Dragon Quest, mas que até então só havia trabalhado com alguns filmes de Cyborg 009 e Gatchaman, além de ter trilhado alguns tokusatsu.

Com esse time principal — além de outros talentosos e desconhecidos programadores da Chunsoft — não era difícil imaginar que o jogo
seria o sucesso que foi, vendendo mais de dois milhões de cópias somente no Japão.

No ocidente, seu sucesso foi muito mais moderado, até mesmo os reviews da época o colocavam como importante e fora de série, porém dando destaque aos seus problemas, que afetavam muito mais o jogador ocidental impaciente do que o japonês. Aliás, é bom notar que seu lançamento ocidental recebeu críticas negativas MESMO após as diversas adaptações que foram feitas pela Enix, como:

  • O nome do jogo foi alterado para “Dragon Warrior”, para evitar problemas de copyright. Isso só veio a ser corrigido no oitavo jogo, que saiu no Playstation 2!

    Os sprites dos personagens foram redesenhados. O curioso é que eles parecem mais “anime” na versão americana. O original era tão simples que os bonecos só ficavam voltados para frente, mesmo quando se
    movimentavam para os lados.

  • Devido ao problema dos sprites não girarem na versão original, a interação com cenário e pessoas era feita da seguinte forma: abrir o menu -> escolher ação -> apertar o direcional para o lado que você quer interagir.
  • Como na versão ocidental o boneco já gira, não é necessária a parte de escolher o lado.
  • A versão japonesa não possuía bateria pra salvar, usando um sistema de passwords (?!). Na ocidental, além do save, foram dados 3 slots, com a possibilidade de copiar e deletar.
  • Os diálogos no original possuíam grande influência do tipo
    de humor do Akira Toriyama. A versão em inglês trocou isso por um texto cheio de inglês pseudo-arcaico, cheio de “thou”, “thy”, “ye” e afins. Aparentemente isso foi adorado pela crítica, mas é um saco pra quem não é fluente na língua!

GAMEPLAY

Uma referência ao humor de Akira Toriyama foi restaurada na tradução recente

A história e jogabilidade de Dragon Quest são tão simples que um não-iniciado no gênero diria que esse jogo é uma demo feita no RPG Maker. E não é pra menos. A história gira em torno do Herói (nome a sua escolha, mas que a partir de agora chamarei de SHU, porque sim), que começa sua aventura no castelo de Tantegel, onde o Rei Lorik te passa a missão: vencer o Dragonlord e resgatar a princesa.

Após ganhar um equipamento básico e um pouco de Gold, você está livre pra explorar o continente ao redor do castelo. O loop de gameplay é interessante: ande pelo mapa, mate monstros, entre nas cidades pra buscar
informações e avance. Ah! E diferente de outros RPGs, nesse você é um guerreiro solitário.

Não há party, mas por outro lado, você só enfrenta um inimigo de cada vez.

Toda informação necessária pra avançar na história é bem fácil de se encontrar e muito claras, algo incrível pra um jogo da época (ou talvez seja graças a tradução atualizada da versão para Android que usei para esse
review), ainda mais se compararmos com Final Fantasy I e II, dois jogos onde a paciência do jogador vai literalmente para o caralho quando o mesmo trava em alguma parte.

Aqui em DQ, seu maior inimigo é o próprio sistema de experiência: subir de level é extremamente maçante, te colocando de tempos em tempos em barreiras de nível onde só se consegue ter alguma chance contra os inimigos de determinadas áreas depois de subir uns 5 ou 6 níveis e ainda assim, usando os melhores equipamentos. Analisando com bom senso, é fácil entender os motivos pra isso: era o primeiro jogo de um gênero completamente novo, sem falar que a aventura em si é bastante curta, tendo que ser compensada com dificuldade, algo comum nos jogos da época.

Usando fast forward do emulador e sabendo todos os segredos, o jogo pode ser terminado em 2 ou 3 horas no máximo, porém isso tira toda magia de jogar Dragon Quest, já que muito da experiência do jogo consiste na descoberta dos seus segredos, seja por conta própria ou trocando informações com os amigos.

O jogador enfrenta apenas um inimigo por vez

Sobre o sistema de combate, é sempre 1 contra 1 como já foi dito, com comandos simples como Ataque, Magia/Habilidade, Item e Fugir.

A prioridade de ação é sempre de quem tiver maior Agilidade, por isso evite
deixar pra se curar quando estiver com pouca vida, pois seu inimigo pode atacar primeiro e acabar com seus planos, te fazendo voltar para o castelo do rei com metade de seu dinheiro como punição! (PS: nas versões modernas foi implementado quick save, que é basicamente um save state, então não dói tanto quanto parece).

INFLUÊNCIA NO JAPÃO E NOS RPG’S

Quanto mais eu jogava Dragon Quest, mais me impressionava o
quanto eu conhecia daquele mundo/estética sem nunca ter tocado no primeiro jogo. O herói SHU (não esqueceram dele né?) e sua armadura azulada, a arte dragonbolística, o cenário em si,  suas cidades com “INNs” e lojas com placas contendo apenas o desenho de espadas, escudos ou poções indicando a finalidade daquele estabelecimento… Tudo aquilo me parecia muito natural e não era à toa, pois o universo de videogames no Japão mudou completamente depois da chegada de Dragon Quest em 1986.

Obviamente, sem DQ, não teríamos no ano seguinte o estrondoso Final Fantasy, que até hoje é lembrado por ter esse nome devido a (falsa) lenda de que seria o último jogo da Square, lançado apenas um ano depois de Dragon Quest.

Falando em Final Fantasy, é igualmente falso achar que ele é o jogo de RPG mais famoso no Japão, pois por lá a grande influência é o próprio Dragon Quest! FF é mais reconhecido como a cara do JRPG no ocidente, enquanto a série DQ é vista como um produto bem mais “nacional” e é tratado com muita nostalgia pelo público japonês.

Referência a série no anime Gintama. O caixão é uma marca da série mas não aparece no primeiro jogo.

Aliás, esse apelo nostálgico para com a série é vista em basicamente todo tipo de mídia feita no Japão: é muito provável que você leitor tenha visto algum anime que faz paródia de RPGs, usando gráficos 8-bits e heróis com um arco na cabeça ou um capacete com chifres, enfrentando um “Grande Rei Demônio” sem rosto. Isso é uma referência clara à série e acontece em diversos meios de entretenimento.

O outro lado da moeda desse saudosismo é que muito do potencial da série é perdido, pois a Enix (hoje fundida com a Square) sempre teve medo de ousar demais e perder os fãs antigos do jogo.

Por isso que até o sétimo jogo houve pouquíssimas evoluções em termos de design e gameplay. Até mesmo os efeitos sonoros dos jogos clássicos são usados até hoje em todas as suas continuações. Confesso que sem o efeito da nostalgia, fica um pouco doído ouvir efeitos sonoros 8-bits em um jogo de Playstation 2, por exemplo:

Foram feitos alguns spin-offs, incluindo os recentes Dragon Quest HEROES (baseado na franquia Dinasty Warriors) e o EXCELENTE clone de Minecraft, Dragon Quest Builders que aliás, é uma ótima porta de entrada pra série tanto para adultos quanto para crianças.

Fica aí a recomendação.

CONCLUSÃO

Dragon Quest I é a origem de muita coisa que gostamos hoje em dia e talvez fosse um clássico para nós brasileiros — assim como Final Fantasy — caso tivesse sido mais acessível em sua época de ouro. Apesar da dificuldade elevada, você pode sempre voltar no mapa e melhorar seu personagem (SHU!) pra se aprimorar.

A campanha é curta e pode ser apreciada em pequenas horas de gameplay, porém aviso que farmar experiência não é lá muito divertido, porém é um ótimo passatempo pra momentos de ócio, como no transporte público. O jogo foi portado até pra SUA MÃE se bobear, com versões de NES (original), MSX, SNES, Gameboy Color, PS1, Java, consoles atuais, iOS e Android, sendo essa última utilizada para esse texto. Suas mudanças são no gráfico, baseado na versão de Java e a tradução, que agora usa termos em comum
com os jogos mais recentes.

É a forma mais fácil de jogar, pois além das facilidades de gameplay, ela custa apenas R$ 8,49 na Play Store. Jogue, anote todas as dicas que encontrar para não se perder depois, mate muitos slimes e aproveite o início do melhor gênero de jogos feito no Japão.

O post Dragon Quest | A origem dos JRPG’s apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/03/08/dragon-quest-i-origem-dos-j-rpgs/feed/ 0