Arquivos Persona 5 - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/persona-5/ Um pouco de tudo na medida certa Sun, 12 Oct 2025 00:27:46 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Persona 5 - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/persona-5/ 32 32 Sonic Racing: CrossWorlds | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/12/sonic-racing-crossworlds-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/12/sonic-racing-crossworlds-analise/#respond Sun, 12 Oct 2025 00:27:46 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20858 Os jogos de corrida da série Sonic sempre chamaram muita atenção quando lançados. Ignorando títulos menos relevantes, como Sonic Drift 1 e 2, o primeiro lançamento relevante foi Sonic R (Saturn, 1997). Não tem como negar que esse jogo era horroroso, mas ele tinha um charme, que provavelmente vinha mais das músicas compostas por Richard […]

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Os jogos de corrida da série Sonic sempre chamaram muita atenção quando lançados. Ignorando títulos menos relevantes, como Sonic Drift 1 e 2, o primeiro lançamento relevante foi Sonic R (Saturn, 1997).

Não tem como negar que esse jogo era horroroso, mas ele tinha um charme, que provavelmente vinha mais das músicas compostas por Richard Jacques e cantadas por TJ Davis.

Após Sonic R, a Sega deixou de lado a ideia de deixar Sonic correr em um veículo por bastante tempo, até que em 2010, foi lançado Sonic & Sega All-Star Racing, para os consoles da sétima geração (Wii, PS3, Xbox 360) e PC. O jogo era uma celebração a história da Sega num geral, contendo personagens de diversas franquias, como Shenmue e NiGHTS. Ele foi feito pela Sumo Digital, uma empresa ocidental que já havia trabalhado com a Sega em OutRun 2.

Mas a sua continuação que foi o maior sucesso do Sonic em jogos de corrida. Em Sonic All-Star Racing Transformed (2013), a Sumo Digital nos trouxe uma evolução dos conceitos do jogo anterior. Com gráficos e controles melhores, o jogo ainda contou pela primeira vez com a transformação de veículos.

Lá, era possível transformar seu carro em barco ou avião dependendo da parte do percurso, e ele fez (e faz) muito sucesso até hoje entre os fãs de games de kart, sendo até mesmo considerado superior aos Mario Karts contemporâneos a ele.

Após isso, a Sumo Digital fez Team Sonic Racing, um game que provavelmente não foi feito com o mesmo empenho que os anteriores, e por isso é mal visto entre os fãs da série de corrida.

Depois dessa queda vertiginosa depois de dois games de sucesso, a Sega resolveu tomar pra si o desenvolvimento de seu novo jogo de corrida. Sonic Racing: CrossWorlds, é feito pelo próprio Sonic Team e saiu este ano de 2025 para todos os consoles atuais, incluindo o Switch 1. E é dele que vamos tratar neste texto.

Créditos: SEGA

Jogabilidade


Em Sonic Racing: CrossWorlds, é notável a influência de Sonic All-Star Racing Transformed. Os veículos se transformam entre carro, barco e aeronave, mas seus controles estão levemente diferentes.

  • A direção do carro continua similar a SASRT, porém ficou mais difícil fazer curvas sem usar o drift;
  • O controle do barco está mais arcade, e a principal diferença é poder dar saltos ao segurar o botão do drift, similar ao que pode ser feito em Mario Kart World (Switch 2, 2025);
  • Por fim, o controle do avião foi o que mais sofreu mudanças, sendo as manobras mais facilitadas. O controle aéreo de SART era muito duro, então essa é uma mudança relevante e bem-vinda.
Créditos: SEGA

Corridas ágeis para a geração Z

O ritmo das corridas foi algo que meu coração de 34 anos sentiu a idade, confesso. O game não tem um ritmo similar a de um Mario Kart, por exemplo; acontece muita coisa ao mesmo tempo, principalmente nas maiores dificuldades, e várias vezes você não tem tempo de perceber o feedback visual para reagir a um item inimigo ou a uma colisão contra algum objeto ou parede.

Acertar paredes ou bater em outros carros gera um feedback visual que na minha opinião é muito negativo, com anéis voando do seu carro. É quase como se o jogo quisesse te punir por fazer algo que acontece o tempo todo em um jogo de kart.

Apesar disso, o game tem um fluxo divertido, onde as corridas possuem três voltas, e a segunda sempre é num mundo alternativo, que vamos falar abaixo.

Créditos: SEGA

Mas o que são os tais dos CrossWorlds?

A grande mecânica do Sonic Racing: CrossWorlds são os anéis gigantes que teleportam os corredores para outro ambiente durante as corridas. O jogador em primeiro lugar na primeira volta escolhe um entre dois anéis na pista, que leva todo mundo para outra pista completamente diferente. Essas pistas são exclusivas dessa segunda volta e servem como uma variação interessante no gênero. Após a segunda volta, os corredores devem voltar para a pista normal e terminar a corrida normalmente.

Créditos: SEGA

Gráficos

Era de se esperar, mas os jogos do Sonic de uns anos pra cá, principalmente desde o Sonic Frontier (2022), possuem uma fidelidade visual mais arrojada que títulos anteriores. Em Sonic Racing: CrossWorlds temos gráficos lindos, com corredores, carros e principalmente pistas, dando um show visual. Tudo é bem colorido e bem animado, de forma que pareça um filme de animação. As pistas extras de teleporte são bem animadas, com efeitos visuais e coisas acontecendo o tempo todo. 

Créditos: SEGA

Customização dos carros e personagens de fora

De volta de Team Sonic Racing, temos customização dos carros. Você pode comprar peças e customizar o carro com adesivos e pinturas, fazendo com que o jogo se torne um grande Need for Speed Underground do Sonic. Essas mudanças afetam sutilmente o desempenho dos carros nas corridas, mas não consegui sentir nenhuma mudança muito relevante, tirando o uso das pranchas vindas do Sonic Riders de 2006 (que eu ignorei de propósito na introdução deste texto porque não são jogos de CARRO), que diferem dos carros do mesmo jeito que as motos no Mario Kart são diferente dos outros veículos em termos de controle e tração.

De volta de Sonic All-Star Racing Transformed, temos os personagens vindo de outras franquias. Da Sega, temos Ichiban da série Yakuza/Like a Dragon, Joker de Persona 5 e a própria Hatsune Miku. Além disso, a Sega claramente deu um jeito de fazer parceria com a Paramount/Viacom e botou um monte de personagens de séries da Nickelodeon, como Bob Esponja, Tartarugas Ninja e Avatar. Eu gostaria de dizer que eles não fazem muito sentido, mas em Transformed tínhamos gente de Team Fortress e até mesmo uma corredora da Nascar do mundo real, então fazer o quê né. São adicionais via DLC, e isso sim é um problema.

Créditos: SEGA

Veredito

Sonic Racing: CrossWorlds é uma volta ao apogeu que foi Sonic All-Star Racing Transformed, mas ainda não chegou no mesmo nível. A jogabilidade está refinada em relação a Team Sonic Racing, mas o ritmo do jogo da corrida é muito frenético, o que torna alguns momentos da corrida em um grande caos onde você como jogador, não tem tempo pra focar no que deveria ser o fator principal: dirigir em uma pista de corrida.

Créditos: SEGA

Ainda assim, é um jogo bem competente, com modo online bem competitivo e funcional e modos offline com uma grande campanha cheia de campeonatos. Entre ele e Mario Kart World, que foi lançado na mesma época, eu ficaria fácil com o ouriço da Sega. 

Nota: 7,5/10


Esta análise foi feita com uma cópia de Sonic Racing: CrossWords para PC cedida gentilmente pela SEGA. O game está disponível para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One e Xbox Series S|X. 

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Persona 5 Strikers | Viajando pelo Japão com os Phantom Thieves https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/01/31/persona-5-strikers-viajando-pelo-japao-com-os-phantom-thieves/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/01/31/persona-5-strikers-viajando-pelo-japao-com-os-phantom-thieves/#respond Mon, 31 Jan 2022 22:30:40 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10034 Minha história com Persona 5 é meio complicada. Eu comprei o jogo no PS3, lá no fim de 2017. Era algo difícil de jogar, porque na época aqui em casa só tinha uma Smart TV, então eu aproveitava tipo, momentos nas minhas folgas e as vezes na madrugada, antes de ir trabalhar. Foram 65 horas […]

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Minha história com Persona 5 é meio complicada. Eu comprei o jogo no PS3, lá no fim de 2017. Era algo difícil de jogar, porque na época aqui em casa só tinha uma Smart TV, então eu aproveitava tipo, momentos nas minhas folgas e as vezes na madrugada, antes de ir trabalhar.

Foram 65 horas felizes, até que meu PS3 deu problema quando eu estava no meio da dungeon do Shido. E meses depois, Persona 5 foi um dos primeiros jogos que comprei junto ao meu PS4, mas o trauma do PS3 continuava, tanto que demorou pra eu pegar Persona 5 pra jogar… O quanto demorou?

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O jogo apareceu no meu MEME de jogos terminados em 2020, quando eu fiz dois playthroughs seguidos, um no fim de 2019 e um no começo de 2020.

O fato é que Persona 5 é meu jogo favorito de todos os tempos. E quando uma continuação foi anunciada (e que deixou muita gente puta porque o jogo tava sendo desenvolvido pela Omega Force), eu quase mijei nas calças de emoção.

Claro, que com os aumentos de preço da Sony, cega pro mercado brasileiro, foi difícil conseguir jogar Persona 5 Strikers em seu lançamento, no ano passado. Porém, agora em 2022, eu pude jogá-lo, e é esta análise que você lerá.

Disclaimer: Esta análise terá leves spoilers de Persona 5, por se tratar de sua continuação

Persona 5 Strikers
Reprodução | Atlus/SEGA

Caindo na estrada com os Fantasmas Ladrões

O jogo se passa seis meses após os eventos ocorridos em Persona 5 (ignorando os eventos ocorridos em Persona 5 Royal), e Joker retornara a Tóquio para passar as férias de verão com seus amigos.

Alheio a isso, coisas estranhas acontecem pelo Japão, pessoas estão tendo mudanças súbitas de comportamento, semelhantes as Mudanças de Coração que eram feitas por Joker e seus companheiros. O inspetor Zenkichi Hasegawa é um dos que está no caso, e ele é ordenado a ficar de olho e contatar os Fantasmas Ladrões (e a vontade de escrever os termos em inglês é grande).

Enquanto se preparavam para as férias, em Shibuya, Joker, Ryuji e Morgana acabam parando no Metaverso, graças a um misterioso app. E lá, eles descobrem que novamente alguém está manipulando o público para ganho próprio, o que significa que eles terão novamente que investigar e mudar os corações… Ou algo do tipo.

Porque há uma diferença, já que a manipulação feita pelos Monarcas (vou falar algo curioso mais pra frente), não rouba os corações, mas sim os desejos das pessoas, tornando-as suscetíveis a essa manipulação. Os Monarcas são os residentes das Jaulas. Existem diferenças técnicas entre as Jaulas e os Palácios do jogo original, mas para efeitos de gameplay, são a mesma coisa.

O clima do roteiro de Strikers é bem menos sério e urgente do que o do jogo original, já que lá havia todo o peso da sua transferência, o fato da sua ficha criminal devido a “agressão” contra Shido e etc. Aqui, mesmo com Joker e seus amigos tendo que procurar Jaulas e combater Monarcas pelo país, não há uma pressão como havia. Aqui, o clima é quase de um desses filmes de Road Trip.

Outra grande diferença, é que enquanto que no Persona 5 original, os donos dos Palácios eram em sua maioria, filhos da puta irredimíveis, enquanto que em Strikers, não, são personagens que depois que você realmente sabe o que aconteceu, consegue sentir um pouco de empatia pelos Monarcas. Ainda são pessoas que fizeram o que fizeram no jogo, mas você até um ponto sente pena deles.

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Uma das principais reclamações em termos de história no Persona 5, teve sua condução consertada.

No caso, me refiro ao tratamento de um personagem que se tornará jogável próximo ao fim do jogo. Quem jogou o original, sabe que você mal tem tempo de se apegar a Haru, porque ela só entra pro grupo bem próxima ao clímax da história, e vocês mal tem contato com ela. Aqui, também temos um personagem que vai se tornar jogável próximo ao fim da história, no caso o Zenkichi (isso não é um spoiler, tá na abertura do jogo). Só que vamos convivendo com ele ao longo da jornada, então quando ele se torna parte da equipe, já há um apego ao Tiozão da equipe.

Porém, nem tudo são flores, já que dos outros personagens secundários, apenas Sojiro aparece por razões óbvias, e apenas uma personagem faz uma ponta mais adiante no jogo. Não tem professora, nem doutora, nem nenhum secundário.

E é claro, temos a nova personagem, no caso a Sophie, que é a misteriosa Inteligência Artificial, cujo objetivo é se tornar a Companheira da Humanidade, que vai aprendendo mais sobre como é ser humano, enquanto viaja com o grupo, hospedada no celular de Joker, e com uma forma humana no Metaverso.

Reprodução | Atlus/SEGA

Meio musourella, meio dragon quest heroes, e ainda assim, 100% Persona… Tá, 95%.

Acredite ou não, o primeiro pitch de Persona 5 Strikers, era pra ser um musou englobando a série Persona inteira. Só que isso foi descartado logo de cara, e logo assim que Persona 5 chegou as lojas japonesas em 2016, o Omega Force começou a trabalhar em Strikers.

Por isso não temos coisas de Royal no jogo…

Mas enfim, o jogo funciona como um híbrido de musou, com os elementos base da série Persona. Você tem obviamente os ataques com o quadrado, e cada um dos personagens tem um ataque diferente com o triângulo (utilizando aqui o mapeamento do Playstation), e combos são feitos, ou com o básico, ou apertando o triângulo no meio de algum combo, mas isso depende de cada personagem.

Porém o combate se parece muito mais com os jogos da série “Dragon Quest Heroes”, do que com um Dynasty Warriors da vida, e colocando na panela, os elementos da série Persona, com o protagonista tendo a capacidade de ter múltiplas Personas, com fraquezas e forças, os elementos e tudo que conhecemos de Megami Tensei.

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As invocações de persona funcionam como as magias de Dragon Quest Heroes, segurando o botão de ombro e selecionando a magia, mas ao contrário de DQH, onde você mapeia cada magia pra um botão de face, aqui você seleciona a magia e pode mirar onde ela vai acertar.

Ao contrário de Persona, mesmo as magias que usualmente acertam um alvo, vão acertar múltiplos alvos (exceto buffs/debuffs específicos), porque elas tem uma área de alcance, magias simples (como Zio/Zionga/Ziodyne) acertam numa área circular, já as magias de multiplos alvos (Mazio/Mazionga/Maziodyne), acertam uma área em funil, maior que o círculo.

Eu fiz a comparação com Dragon Quest Heroes, e não foi tão a toa assim. As etapas de “Tower Defense” de DQH também estão presentes aqui, em algumas seções onde a Futaba terá de hackear os sistemas e o seu grupo precisará defendê-la. Felizmente, o design das dungeons nas seções onde existem essas etapas ajudam a tornar a coisa bem menos maçante.

Persona 5 Strikers
Reprodução | Atlus/SEGA

Persona Adaptado em Musou

O sistema de navegação nas Jaulas, é bem parecido com o dos Palácios de P5, procure chegar ao fim da dungeon para garantir uma rota, evite ser visto pelos inimigos, com toda a questão do nível de procurado do jogo original, bem adaptado. Existem os espaços pra se esconder, como em Persona, momentos de platforming, e tudo mais.

Existem diferenças aqui e ali, mais devido a diferença de gêneros, mas quem jogou Persona 5 (ou o Royal) de cabo a rabo vai reconhecer os elementos adaptados. A diferença maior, é que você não tem a pressão de tempo que havia em cada palácio, e pode sair do mesmo pra comprar itens de cura/sp quantas vezes forem necessárias.

Há um sistema de BONDS, que é basicamente uma experiência extra que você ganha após cada batalha, e as vezes em alguns diálogos da história, a cada nível de BOND que você ganha, pode utilizar em perks que valem pro grupo todo, como aumento de status, potência de magias, facilidade de abrir baús trancados, dentre outras coisas… E também está ligado ao troféu mais cretino do jogo, o último necessário pra minha platina. Ainda assim a Platina do jogo levou menos tempo do que eu levei pra terminar o Persona 5 original.

Como o jogo não tem um requerimento pra final verdadeiro, Persona 5 Strikers permite que você seja um pouco mais bobo em diálogos, levando a situações que possivelmente não aconteceriam no jogo original.

Aliás, prepare-se, já que Persona 5 Strikers é um pouco mais difícil que o seu Persona usual. Ele não é o típico “aperte quadrado pra vencer” que vemos em um Musou, mas não chega a ser muito complicado. Você só não vai encontrar a mesma facilidade que tem de jogar no Hard.

Sem contar os desafios extras, como os Dire Shadows, que são Shadows que nas Jaulas, eles são envolvidos por eletricidade estática e não te atacarão. Futaba avisará que eles são Shadows mais fortes que os comuns.

A luta só será iniciada se você os atacar, e prepare-se, porque para um despreparado, eles vão te massacrar. Você pode revisitar todas as dungeons para grindar e fazer side-quests (As Requests funcionam de maneira semelhante ao Phan-site do jogo original), que são necessárias, caso queira enfrentar o Reaper, o chefe mais difícil do jogo (e necessário para se abrir o New Game +)

Caso você tenha feito absolutamente tudo, incluindo o Reaper, você desbloqueará a dificuldade Merciless, que de fato é desafiante. Por exemplo, eu morri na cena introdutória do jogo umas 3 vezes tentando jogar no Merciless. Um dia, quem sabe.

Reprodução | Atlus/SEGA

Estiloso como o anterior, novos cenários do Japão para se admirar.

Uma das coisas que separava Persona 5 da maioria dos JRPG’s, era a questão de estilo. Não falo somente dos gráficos e direção de arte e cenários, mas até mesmo os menus do jogo são feitos com um esmero imenso. Pega em comparação os menus confusos de Sword & Fairy 6. Há um universo de diferença. Aqui as coisas não são diferentes.

Você pode dizer que os cenários do Strikers são mais contidos do que os do Persona 5, já que não vemos muito de Tóquio e tal, mas Strikers se passa no Japão inteiro, então os cenários são mais variados. E as Dungeons são tão criativas quanto as originais. Os novos personagens, sejam eles os novos jogáveis, como Zenkichi e Sophie, quanto aqueles que nos deparamos ao longo da jornada, são personagens que poderiam ter saído do jogo original.

E as versões Shadow dos vilões também possuem bons visuais, eu queria que a Shadow Alice sentasse na minha cara, mas estou colocando o carro na frente dos bois. Diabos, um dos vilões mistura uma referência a Tokusatsu e a Tekkaman e eu não esperava ver uma referência a Tekkaman.

A música do jogo… Meus amigos, recomendo ouvir a trilha de Persona 5 Strikers, do começo ao fim.

Alguns temas do jogo original foram reaproveitados sem mudanças, e os novos temas são do tipo que vão ficar na cabeça por tempos, desde a música de abertura “You are Stronger”, como temas de batalha como “Daredevil” (Detalhe extra: Caso você tenha saves de Persona 5 ou Persona 5 Royal no PS4, ou o Joker no Super Smash Bros. Ultimate no Switch, você pode jogar o jogo com os temas de combate de Persona 5 e Persona 5 Royal, não sei como fica esse recurso no PC), E alguns temas, como “Last Surprise” e “Rivers in the Desert” ganharam rearranjos feitos por Masayoshi “MASA” Sasaki, compositor da série Dynasty Warriors e ficaram fenomenais, dando uma nova energia a duas músicas icônicas de P5.

A dublagem, eu não preciso dizer muito sobre, porque está no mesmo nível de excelência do Persona 5 original, tanto em japonês, quanto em inglês. Tá certo que alguns personagens não voltariam por motivos extremos (os dubladores do Igor e da Chihaya faleceram, no caso do Igor é até conhecido porque tem uns 10 anos que nas reaparições do Igor na versão japonesa da franquia Persona, usam clipes de áudio antigos), e eu não sei onde eu queria chegar com essa frase.

Persona 5 Strikers
Reprodução | Atlus/SEGA

Só o preço é meio salgadinho

Se tem uma coisa que pode afastar as pessoas de comprar Persona 5 Strikers, possivelmente é seu preço base, que em todas as plataformas, foi de 300 Reais. Enquanto que por muito menos, você pode aproveitar o Persona 5 original no PS4.

Mas, se você curtiu o Persona 5 e o Royal, recomendo fortemente que jogue P5 Strikers, é um jogo divertido que mistura bem Persona 5 e Musou. Só não espere as waifu wars do jogo original. Infelizmente o jogo não considera a parte de romance do jogo original. O que é uma pena.

Persona 5 Strikers está disponível para PlayStation 4, Nintendo Switch e PC, e esta análise foi feita com base na versão de PS4, que esteve disponível no mês de janeiro na PlayStation Plus. E se você quer saber porque a análise demorou pra sair… Bem, faltou inspiração pra eu escrever.

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Persona 5: Dancing in Starlight | A Dancinha da Bandidagem https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/01/persona-5-dancing-in-starlight-dancinha/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/01/persona-5-dancing-in-starlight-dancinha/#respond Mon, 01 Apr 2019 11:00:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/01/persona-5-dancing-in-starlight-dancinha/ Explicação confusa sobre a ideia geral de um jogo de música  Persona 5: Dancing in Starlight é, junto com Persona 3: Dancing in Moonlight, sequência do aclamado jogo de PS Vita Persona 4: Dancing All Night, onde bonecos (vou evitar usar palavras com prefixo “persona” demais nesse texto, mas vai ser difícil!) da série dançam […]

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Explicação confusa sobre a ideia geral de um jogo de música 


Persona 5: Dancing in Starlight é, junto com Persona 3: Dancing in Moonlight, sequência do aclamado jogo de PS Vita Persona 4: Dancing All Night, onde bonecos (vou evitar usar palavras com prefixo “persona” demais nesse texto, mas vai ser difícil!) da série dançam na tela ao som de músicas de seus jogos, além de remixes das mesmas.

Parece estranho pra quem chega de fora, ver que jogos pareados baseados em Persona 5 e Persona 3 sejam sequências de outro com foco em Persona 4, mas se você está aqui lendo, provavelmente sabe do que se trata: P4DAN foi lançado em 2015, ainda enquanto a ATLUS explorava o sucesso grandioso do jogo de RPG. 


Infelizmente, na época esse spin-off ficou limitado ao recém-falecido PS Vita. Porém desde o fim de 2018 é possível jogar todos os três games de rítmo no Playstation 4, sendo P5D e P3D lançamentos do ano passado, fazendo com que a tríade de games de dança esteja disponível tanto no PS4 quanto no Vita.



Jogabilidade


Como já fiz um texto anterior sobre Persona 4: Dancing All Night, não irei me aprofundar aqui, pois a jogabilidade P5D é exatamente igual.


De novidade, temos apenas a nota Double, representada por um botão amarelo com uma letra “D”, que veio para indicar melhor quando duas notas repetidas aparecem muito próximas, além de fazer “vista grossa” pra uma possível e inevitável quebra de ritmo nessas sequências rápidas, o que foi algo legal e fora da caixa, pois as mecânicas dentro das músicas parecia perfeita, mas… ah menino, eles conseguiram errar com outras coisas, como:


A Trilha Sonora


Muitos de vocês podem discordar, mas a escolha de canções pra P5D está bem mais fraca que em P4DAN. Obviamente foi um jogo feito com menor orçamento, daí ainda devemos levar em conta que esse dinheiro foi dividido no meio, pois tanto P5D e P3D foram produzidos juntos, quase como versões pareadas de Pokémon. Era esperado que a queda de qualidade fosse ficar notável em algum aspecto, mas é triste que em um jogo de rítmo onde a música é o principal chamariz, logo ela tenha sofrido um pouco.


E não se engane, não quero dizer que o som do jogo é ruim. As canções originais de Persona 5 estão lá e são ótimas, afinal Shoji Meguro é um compositor excelente que sabe como criar músicas pop com influência dos mais diversos gêneros. O problema real aqui são os remixes.


EM P4DAN, tivemos diversos artistas trabalhando nos remixes, o que gerou uma trilha bem eclética e com qualidade. Já em P5D (e presumo que se estenda ao P3D, que ainda não joguei), temos versões básicas e ligeiramente modificadas da trilha original, onde pequenas mudanças de BPM com algum sample ao fundo dão a imagem geral do jogo.


Pra completar, a escolha das canções originais deveria ter sido mais seletiva, já que vários temas simplesmente não servem pra um jogo de dança, e fica até cômico ver um personagem dançando tão animado ao som de um tema originalmente composto para uma cena melancólica ou de suspense.




Por fora do Ritmo


Outra mudança que deve ter sido feita pra cortar gastos, mas que foi muito bem vinda, foi o corte do modo história em favor de um sistema de Social Link, similar aos jogos de RPG da série.


Aqui, ainda temos uma história básica, que coloca os personagens em uma disputa de dança gerenciada pelas assistentes de Igor. Diferentemente de P4DAN, onde todo o plot gigantesco acontecia no mundo real, aqui as trupes de ambos os jogos são trazidas para um mundo de sonhos, eliminando a necessidade de explicar como aqueles desajustados aprenderam a dançar.


A evolução dos social links acontece no modo Dancing mesmo (equivalente ao Free Dance do P4DAN), onde pequenas conquistas vão liberando novas conversas entre os personagens, que dão como recompensa novas roupas e acessórios, dão acesso a uma exploração em 3D do quarto dos personagens e modificadores que facilitam ou dificultam a jogabilidade em troca de mais ou menos pontos.


Aliás, a pontuação aqui sofreu um belo de um downgrade em relação ao jogo anterior de 2015.


Ao invés de ganhar DINHEIRO pra ser gasto na loja do jogo, você faz pontuação numérica comum, e obviamente que NINGUÉM LIGA PRA ISSO, então o peso de fazer placares maiores é quase nulo aqui, ainda mais que nada no jogo é atrelado ao score, nem mesmo os troféus. Atrelar os itens à pontuação era uma ótima forma de conectar o jogador com as mecânicas propostas, porém aqui houve essa desassociação que ao meu ver foi feita apenas por necessidade de mudar.


Com o problema acima temos outro, que foi ligar os itens aos social links, fazendo com que o jogo demore pelo menos o dobro do tempo pra ser terminado por completo. Quero dizer, se você gosta de tocar as mesmas músicas pelo menos umas três vezes, isso é ótimo, mas sinto que em Persona 4: Dancing All Night, isso foi bem mais trabalho e polido.




No fim, vale a pena


Apesar das críticas incisivas do chato aqui, acredito que P5D valha a pena ser jogado. Não vou entrar no mérito do seu preço absurdo, custando o mesmo que o próprio jogo de RPG em que foi baseado, mas pela sua qualidade. Apesar de menos inspiradas, suas músicas são empolgantes até pra que não jogou Persona 5, e a interação com os “bonecos” da série é uma extensão do que foi visto no jogo de RPG, servindo como uma ótima forma curta de matar a saudade dos Ladrões de Corações.


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Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta https://www.arquivosdowoo.com.br/2017/05/10/persona-5-falta-de-tempo-e-vida-adulta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2017/05/10/persona-5-falta-de-tempo-e-vida-adulta/#respond Wed, 10 May 2017 18:57:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2017/05/10/persona-5-falta-de-tempo-e-vida-adulta/ Eu pensei em diversas formas diferentes de abordar Persona 5 em um texto. A última coisa que escrevi sobre videogames foi um review de Paper Mario: Sticker Star nos moldes de revistas dos anos 90. Foi um texto funcional e basicamente uma reclamação de como aquele jogo – que deveria ser um RPG divertido – […]

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Eu pensei em diversas formas diferentes de abordar Persona 5 em um texto. A última coisa que escrevi sobre videogames foi um review de Paper Mario: Sticker Star nos moldes de revistas dos anos 90.

Foi um texto funcional e basicamente uma reclamação de como aquele jogo – que deveria ser um RPG divertido – tinha falhas de design graves, como batalhas onde você prefere evitar porque não te recompensam, uma história patética até para os padrões de Mario e um final claramente corrido para o jogo ser vendido em tempo de fazer algum dinheiro.

LEIAM – Corona Vírus | Games para jogar durante a Quarentena

Hoje, quatro anos depois dessa decepção, vejo como meu interesse por JRPGS se tornou um hobby impraticável: jogos extensos, normalmente com 60 a 150 horas de duração, onde tirar uma semana pra descansar já faz com que você perca algum contexto e se sinta perdido na história.

Em 2013 minha vida era mais fácil, onde eu tinha tempo livre suficiente para dedicá-lo até mesmo a um jogo estúpido como do meu review anterior, porém muita coisa mudou de lá pra cá: faculdade, trabalho e família. Todas coisas que eu não julgava ser tão prioridade na época se tornaram grande parte do meu dia, e passar mais de 3 horas em um jogo diariamente se tornou um luxo que infelizmente eu não tenho.

Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta
Esse japonês levou 142 horas pra zerar, será que esse senhor tem um emprego?

É claro que não virei pai ou coisa parecida. Continuo mantendo o mesmo status quo, porém mesmo quando arranjo algum momento de ócio, não me sinto compelido a me dedicar por tanto tempo a algo que no fim, vai me entregar uma história que eu poderia encontrar em um filme ou anime de 12 episódios que poderia ser assistido no metrô, sem gastar um precioso espaço do meu dia.

É claro, tudo isso até jogar Persona 5.

Entrar em um mundo de JRPG exige muito mais do que o hype inicial. Tempo livre e saber mais ou menos quanto tempo aquele jogo vai durar são só algumas das coisas que vai te ajudar a saber se passar as próximas 100 horas (pelo menos) em um mesmo jogo vai valer a pena ou se vai ser apenas um tempo mal investido.

O engraçado de falar e pensar tanto sobre “como aproveitar meu tempo” é ver que isso seja algo comum na vida de quase todo jovem adulto que está começando a se importar de verdade em como gerenciar seu tempo, e é muito curioso como fui me deparar com isso justamente nesse jogo.

Em uma época onde o mindset de quem fala sobre videogames é procurar traços da vida real e seus problemas em um entretenimento que deveria servir principalmente como escapismo, é até cômico notar como as semelhanças de Persona 5 com a realidade vão desde coisas realmente sérias até as situações mais banais do cotidiano.

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Digo isso porque são abordados temas em voga atualmente como abuso físico, extorsão e até a política do Japão! Mas o que mais me ligou foi justamente o lado trivial de tudo isso, ou seja, as miudezas; a forma como os dias são abordados pelas mecânicas do jogo.

Você deve – assim como na vida real – aproveitar bem seu dia e da melhor forma possível, fazer com que seu personagem evolua, tanto em poder como socialmente durante oito meses, levando-o ao clímax da história, de preferência sendo a pessoa mais forte e mais descolada de Tóquio, tudo isso em determinados blocos de tempo durante os dias da semana, de modo que escolher estudar, por exemplo, irá te fazer perder uma manhã de domingo que poderia ser utilizada caçando monstros e subindo de nível.

Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta
Você vai olhar muito pra data, hora e dia da semana ali no cantinho durante o jogo, até nas aulas mais chatas

E é justamente essa semi-linearidade que me atrai na série Persona: você não está solto em um mundo aberto onde uma semana sem jogar já te faz perder completamente o rumo e o ânimo de ligar o console, ao mesmo tempo em que a cidade de Tóquio – mais especificamente o distrito de Shibuya e proximidades – tem tanto a te oferecer, que é basicamente impossível fazer tudo que o jogo te oferece no seu primeiro playthrough.

Ter que escolher o que fazer na manhã — em dias em que não tem aula, OBVIAMENTE –, tarde e noite, tendo que dividir seu tempo entre estudar, melhorar suas habilidades, se relacionar com as pessoas da cidade e treinar nas dungeons que o jogo te apresenta, é um conceito bastante aditivo, que facilmente funcionaria em um portátil (aliás, já funcionou em Persona 3 Portable e Persona 4 Golden), já que as marcações dos dias e tempos livres são tão importantes que dificilmente o jogador se perde, funcionando como um diário de suas atividades.

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Os menus, que além de estilosos como toda a identidade visual do jogo, são simples e contêm toda informação necessária, como seus status sociais, experiência e até um log da história, que parece feito justamente para pessoas que tem a vida corrida como o personagem principal.

A navegação pelos cenários é fácil, já que com um botão você teleporta (ou melhor, pega o metrô) para outra área, onde pode procurar por pessoas ou side-quests novas, que inclusive estão sempre mostradas no mapa do jogo, evitando que você fique rodando pela cidade atrás de algo para fazer. Eu, claro, só posso agradecer.

Aliados a essas facilidades – que em nada fazem o jogo ser menos desafiador – temos o sistema de batalha, talvez um dos melhores no gênero e que mostra que a equipe da Atlus analisou toda a bagagem da série Shin Megami Tensei e trouxe o melhor dos jogos anteriores.

As lutas ainda funcionam como Persona 3 e 4: use a fraqueza do oponente contra ele e ganhe um turno extra. Em P5, isso foi simplificado de forma que uma fraqueza já explorada pode ser acessada rapidamente apertando R1, levando o cursor direto para a persona e skill a ser utilizada, evitando assim a perda de tempo de procurar exatamente qual monstro seu tem a habilidade necessária para derrubar o inimigo.

Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta
O sistema de batalha evoluiu bastante desde Persona 4

Tudo citado nos últimos dois parágrafos foi com o objetivo de trazer um pouco daquele review explicativo e didático da minha época com mais tempo livre. Ok, me desculpem, eu sei que esse tipo de texto em forma de Ação Games Especial não está na moda, porém lembrar dessa época onde ter tempo livre não era um luxo, me deixa feliz por Persona 5 existir.

No último mês consegui me dedicar completamente ao jogo – mesmo com todos os fatores já citados — até em dias onde eu só tinha 1 ou 2 horinhas pra invadir uma dungeon, dar em cima da professora que trabalha de empregadinha nas horas vagas ou pescar um puta peixão dourado que além de um troféu, me encheu de orgulho, quase como se fosse uma pescaria de verdade.

São tantos detalhes, como aprender a fazer café de qualidade, passear na cidade em dias de chuva, matar demônios em um metrô distorcido que só existe no subconsciente coletivo dos cidadãos e comprar presentes numa loja de conveniência, que a imersão vem naturalmente, mesmo jogando aos poucos.

Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta
Persona 5 não é sobre passar horas matando inimigos num campo aberto, mas sobre detalhes. Detalhes esses que podem ser apreciados em longas jornadas com o console pelando, ou em ciclos curtos de pessoas que como eu, não têm tempo pra se dedicar a histórias longas.

Por isso, por mais que a temática de P5 seja sobre mudar o coração de pessoas, utilizando como caminho alguns assuntos considerados até como tabu pelos japoneses, insisto que o principal atrativo da série seja o “tempo”.

É extremamente válida a abordagem de temas pesados, que sempre foi um ponto forte de Shin Megami Tensei, porém ouso dizer que crítica social implícita seja um tema batido e dependendo da forma como é colocado, até mesmo sem impacto.

Não é pra menos, já que pessoas influentes no meio pedem esse tipo de abordagem, em um nível em que sites famosos como Kotaku e Polygon fazem parecer que a falta de foco em questões sociais seja um demérito pra qualquer jogo que não seja feito pela Nintendo.

Andando contra essa maré, existem pessoas que só querem apreciar um bom jogo; seja um game de corrida bem feito, um FPS onde as mecânicas vão muito além do realismo (alô, Overwatch) ou até mesmo um RPG que, diferente do Paper Mario que joguei quatro anos atrás, entrega tudo que eu esperaria de um simples jogo de videogame.

E em uma época onde as pessoas procuram traçar paralelos com questões super sérias da nossa sociedade, me alegra saber que eu e o protagonista de Persona 5 tempos algo em comum: hoje em dia sabemos como aproveitar bem melhor o nosso tempo.

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