Arquivos N64 - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/n64/ Um pouco de tudo na medida certa Tue, 17 Jun 2025 23:55:03 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos N64 - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/n64/ 32 32 Glover | O clássico do N64 está de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/13/glover-o-classico-do-n64-esta-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/13/glover-o-classico-do-n64-esta-de-volta/#respond Thu, 13 Mar 2025 17:32:30 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19693 Eu sinto falta de quando os jogos tentavam ser experimentais. Era uma coisa que acontecia com frequência até a geração Playstation 2, onde jogos tentavam coisas para se destacar. Nem sempre conseguiam, mas era legal ver eles tentar. Sem Operation WinBack (Do Omega Force), não teríamos Gears of War, já que o “cover no murinho” […]

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Eu sinto falta de quando os jogos tentavam ser experimentais. Era uma coisa que acontecia com frequência até a geração Playstation 2, onde jogos tentavam coisas para se destacar. Nem sempre conseguiam, mas era legal ver eles tentar. Sem Operation WinBack (Do Omega Force), não teríamos Gears of War, já que o “cover no murinho” foi introduzido lá. Sem o escudo-iô-iô de Rygar do PS2, não teríamos as Blades of Chaos de God of War, sem o Reino Unido, não teríamos jogos que colocam um monte de minigames como jogabilidade e é medíocre em todos. Eu tinha outra analogia em mente quando comecei a planejar esse texto, mas eu esqueci.

Enfim, a partir da geração PS3, com os orçamentos subindo cada vez mais, experimentar ficou cada vez mais arriscado. Então, você só tinha duas opções, ou se apegava a IPs legado, ou copiava fórmulas de sucesso, as vezes as duas coisas no mesmo jogo, como Castlevania: Lords of Shadow que juntou o Hack’n Slash de God of War com a temática de Castlevania. Se foi um sucesso, é questionável, mas a desenvolvedora Mercury Steam ao menos sobreviveu o suficiente para fazer dois Metroids. O fato é que fora da esfera índie, experimentação se tornou algo mais raro na indústria dos jogos.

Agora… Você já parou pra perceber que a emulação de Nintendo 64, mesmo quase 20 anos após o console… Ainda é relativamente uma merda, se o jogo não é Super Mario 64? Existe uma boa razão para muitas leaderboards de speedruns de N64 serem altamente restritas com emuladores. Não é pelos caras serem cuzões (na maioria das vezes), mas sim pelo fato de mesmo hoje em dia, emuladores de Nintendo 64 ainda terem muita imprecisão em certos jogos.

O que isso tudo tem a ver com o jogo de hoje? Bem, acontece que um dos jogos experimentais do Nintendo 64 foi relançado recentemente para os consoles modernos, após um relançamento no PC alguns anos atrás. O clássico cult Glover está de volta, graças a parceria entre a QUByte e a Piko Interactive. Será que esse novo porte faz juz ao legado dos Gêmeos Oliver? Confira nossa análise.

Salve o mundo com uma mão só

O mundo pacífico do Reino foi destruído! O mago, enquanto misturava poções com suas luvas mágicas, causou uma enorme explosão, transformando-o instantaneamente em pedra e desalojando os sete cristais que dão energia ao Reino. Sem os cristais, o castelo e seu mundo desmoronarão e o mago estará perdido!

Cabe a Glover, uma das luvas mágicas, encontrar os cristais, agora disfarçados de bolas de borracha, e devolvê-los em segurança ao castelo. Guie Glover e as bolas por sete mundos mágicos cheios de quebra-cabeças e surpresas escondidas. Cuidado! A luva maligna está à espreita nas sombras, e ele não vai parar por nada para frustrar as tentativas de Glover de restaurar a paz.

É, a história de Glover não é das mais criativas, com exceção de você jogar com uma luva sentiente. Como fun fact, a história de Glover foi ligeiramente retrabalhada no porte de PS1 que o jogo recebeu em 1999, para ligar o jogo original a continuação que foi cancelada… Por burrice da Hasbro. SIM, BURRICE. Um ex-programador do estúdio original contou que um empregado da Hasbro dobrou a quantidade de cartuchos produzidos de Glover, deixando a publisher com um estoque de cerca de meio milhão de dólares que não teria como ser vendido, assim forçando o cancelamento de Glover 2 (que estava com cerca de 80 a 85% do jogo pronto), assim como o porte de Nintendo 64 de Frogger 2: Swampy’s Revenge, o que prova que não é de hoje que a Hasbro faz merda a torto e a direito.

Um platformer de sua era, para o bem e para o mal

Você sabe muito bem como no meio pro fim dos anos 90, as empresas estavam arriscando pra encontrar uma fórmula que funcionasse para Platformers 3D, ainda que muitos tenham dito que a Nintendo aperfeiçoou o gênero com Super Mario 64, eu nunca gostei desse jogo. Mas enfim, cada um fez seu take diferente, e não é diferente com Glover. Antes de começar a falar sobre o jogo em si, uma coisa engraçada/triste, por alguma razão, o gameplay de demonstração do jogo nesse porte moderno do jogo é cagado.

Enfim, Glover tem dois tipos de jogabilidade, um com e outro sem a bola. Sem a bola, Glover tem um arsenal de movimentos bem decente, que daria pra fazer um bom platformer 3D na época e mesmo hoje em dia. E com a bola (que possui quatro formas, mais uma super forma disponível com um cheat code), as coisas mudam, a física entra em jogo e vai levar tempo pra se acostumar com os controles.

Cada uma das bolas disponíveis funciona de maneira diferente. A forma de borracha dá a maior quantidade de habilidades para a bola. Ela pode ser facilmente quicada, batida, lançada e até mesmo flutuar na água. A forma de bola de boliche permite que a bola não quebre facilmente, afunde em águas profundas e mate inimigos batendo nela. A forma de bola de rolamento dá controle preciso sobre a bola, pode ser usada para lançar e bater na bola com mais cuidado e também é magnética. A forma de cristal flutua na água e é frágil, mas dá pontos em dobro para cada Garib (Garibs são os coletáveis do jogo) obtido. A bola de poder (a do Cheat Code) pode quicar mais alto e ser batida e lançada mais longe do que outras formas.

Há algumas melhorias modernas, como a câmera no segundo analógico, mas ela ainda se move como uma câmera de um jogo 3D dos anos 90.

Erros foram cometidos

Uma das coisas que podemos elogiar com relação a esse lançamento de Glover é que mantiveram a taxa de frames da versão de Nintendo 64. Sim, é esquisito elogiar algo rodando a 20 FPS, mas deixa eu explicar. Glover é um platformer com foco na física das bolas e a física é atrelada a taxa de quadros do jogo, tanto que na versão de PC da PIKO, se aumentarmos a taxa de quadros do jogo (naquele lançamento há opções de 20, 30 e 60 FPS), a física do jogo fica mais louca que um esquerdista do Bluesky. E a outra melhoria que se pode citar em relação a Glover, é que o jogo roda em Widescreen.

Graficamente, o jogo é inferior ao lançamento original, algo parece ter sido perdido quando a Piko realizou o porte de PC de 2022 (que é a base dessa versão). Se comparar lado a lado com o original, vai ver que muito do charme do original foi perdido. Além de alguns bugs e glitches visuais, como partes de inimigos permanecendo na tela quando os matamos. O que é uma pena num geral, porque Glover é um retrato do charme dos platformers 3D, quando nem ainda tudo era padrão no gênero, todos ainda estavam experimentando, acertando e errando.

Os cenários de Glover são criativos pra época e tem um charme próprio, juntando com a jogabilidade não convencional, deixa Glover quase como um filho de uma outra criação dos Gêmeos Oliver quando estes eram parte da Codemasters, a franquia Dizzy.

A trilha de Glover é um dos destaques do jogo, mesmo se a jogabilidade fosse ruim (coisa que não é), a trilha é decente. Ainda que não esteja no nível de composição do Grant Kirkhope por exemplo, possui músicas excelentes. Pena que novamente, aqui temos alguns erros no relançamento, como a música demorando pro loop recomeçar, e efeitos sonoros errados tocando. Nisso, eu posso criticar a QUByte que podia ao menos ter trabalhado pra corrigir as cagadas da versão de PC da Piko.


Não sei se vale a pena

A experiência de Glover nos consoles modernos é um pacote misto, por um lado, é bacana o jogo estar disponível em plataformas modernas, mas sendo um porte da versão inferior de PC lançada pela Piko em 2022 (que é diferente da versão de PC da Hasbro de 98), fica aquele gosto agridoce na boca. É legal ter o jogo em wide-screen, mas os visuais não são tão bons quanto o jogo original. Funciona, mas tem problemas. Me pergunto se não seria melhor refazer o jogo do zero num remake/reboot, como Kao the Kangaroo fez, mas não sei se a Piko ou a QUByte tem recursos para tal. No fim, vale a preservação, mas se você tem como jogar o original, fique com ele.

Nota Final: 6,5/10

Glover está disponível para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series e Nintendo Switch (além das versões da Steam, Evercade, PC. PS1 e Nintendo 64). Essa análise foi feita com uma chave de PS4, fornecida pela QUByte.

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Fighter’s Destiny | Retro Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/fighters-destiny-retro-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/fighters-destiny-retro-analise/#respond Mon, 09 Dec 2024 08:00:29 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18874 O Nintendo 64 não é conhecido pelos seus excelentes jogos de luta. Tirando a série Mortal Kombat, todas as franquias de luta conhecidas da época passaram batidas na plataforma da Nintendo e o que vimos foram uma gama de títulos medianos produzidos quase sempre por empresas com nenhuma experiência no gênero. Fighter’s Destiny foi o […]

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O Nintendo 64 não é conhecido pelos seus excelentes jogos de luta. Tirando a série Mortal Kombat, todas as franquias de luta conhecidas da época passaram batidas na plataforma da Nintendo e o que vimos foram uma gama de títulos medianos produzidos quase sempre por empresas com nenhuma experiência no gênero.

Fighter’s Destiny foi o esforço conjunto de 3 pequenos estúdios japoneses que contavam com ex-funcionários da Namco para tentar criar uma experiência que ainda não havia sido criada na plataforma.

Reprodução: Internet

A Grande Sacada

O jogo possui 5 modos: VS COM, aonde enfrentamos 9 lutadores e por fim a chefe final BORO; VS BATTLE que é o modo para 2 jogadores lutarem 1 VS 1; RECORD ATTACK que é dividido em 3 subseções – SURVIVAL, aonde temos que derrotar o maior número de inimigos sem perder 1 round; FASTEST, aonde temos que derrotar 4 inimigos no menor tempo possível e RODEO, aonde temos que sobreviver o maior tempo possível em cima da arena sem ser nocauteado ou derrubado pela vaca bipede USHI.

Entretanto, a grande sacada do jogo está no modo MASTER CHALLENGE. Nele, apenas os 9 personagens iniciais e a chefe BORO podem participar e temos um “sorteio” com 12 ícones, sendo 8 MASTER e 4 JOKER. Cada vez que derrotamos o personagem MASTER, o personagem escolhido ganha um golpe novo para o seu arsenal.

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Esses golpes ficam salvos no Memory Card caso você consiga derrotar o MASTER 8 vezes e esses golpes que são adicionados são aleatórios, o que significa que terminar outra vez pode te dar uma combinação melhor ou pior de golpes do que a anterior.

O TRAINING MODE também é bem completo, contando com 4 subseções: NORMAL, aonde testamos nossos golpes contra a CPU parada; AERIAL, para treinar os combos “aéreos” do jogo; SPECIAL, que como o nome sugere a CPU fica em estado crítico para testarmos os golpes especiais; e o ESCAPE, na qual é bom para treinar contra-golpes.

Fighter's Destiny
Reprodução: Internet

Sistema de Pontuação Inovador

Fighter’s Destiny não é um jogo de luta com modo de finalização comum. As lutas não são vencidas apenas por esvaziar a barra de LIFE dos inimigos, mas sim por um sistema de pontuação que conta com 6 opções que valem pontos diferentes. Como lutamos em um ringue suspenso, ao derrubar o inimigo da arena o RING OUT vale 1 ponto. Terminar a luta com um arremesso vale 2 pontos, enquanto dar um golpe forte e derrubar o inimigo diretamente no chão vale 3 pontos. Um contra-ataque também vale 3 pontos e acertar um golpe SPECIAL quando a barra de LIFE do inimigo estiver totalmente vazia valem 4 pontos. Caso a luta não seja definida dentro do tempo limite, os juízes irão escolher quem desempenhou melhor e receberá 1 ponto pela decisão. Nas opções padrões, 7 pontos não necessários para ganhar a luta.

Em OPTIONS, podemos configurar não apenas o básico como dificuldade e número de ROUNDS, mas como também definir a pontuação que precisa ser alcançada para ganhar a luta (valores de 1 a 8), modificar o tamanho da arena de 4m até 12m (o padrão é 6m) e o tempo no relógio.

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O jogo vem com 9 personagens habilitados: Ryuji, um lutador japonês de karatê; Abdul, um lutador da Mongólia que é a obcecado por cultura Árabe; Tomahawk, um wrestler profissional dos Estados Unidos; Meiling, uma lutadora chinesa de Kung Fu; Kaze, um ninja japonês com uma longa lista de golpes; Pierre, um palhaço francês com um estilo de luta escorregadio; Leon, um lutador da Espanha; Bob, uma montanha de músculos do Brasil; e a destemida Valerie, especialista em combate aéreo da Alemanha. Cada personagem tem uma barra de LIFE em um tamanho diferente, refletindo a sua força e habilidade.

Complementando o HOSTER, temos 5 personagens secretos que são habilitados após terminar com um certo personagem no modo VS COM e depois completando um desafio nos modos RECORD ATTACK ou MASTER CHALLENGE: Boro, a chefe final que é suíça; o bobo da corte JOKER que é da Rússia; o robô do TRAINING MODE chamado Robert; o experiente lutador de karatê MASTER e a vaca Ushi que é de Hokkaido, Japão.

Fighter's Destiny
Reprodução: Internet

A Falta de História no Jogo e os pormenores

Notaram que até agora não falei sobre a história de Fighter’s Destiny? É porque ele não necessariamente possui uma. O torneio foi criado pela chefe BORO e os 9 desafiantes possuem uma história de fundo muito vaga ou apenas é dado as informações sobre o seu estilo de luta e especialidades. O jogo também não possui finais, então quando os créditos começam a subir só vemos as finalizações das lutas. Isso não é necessariamente algo ruim, tendo em vista que os personagens em si sao bem genéricos incluir uma história e finais tão genéricos quanto não teria ajudado em nada o jogo.

No campo da jogabilidade, o jogo trás 4 botões: SOCO (B), CHUTE (A), DEFESA (R) e HIRARI (L). É possível mapear os botões do jeito que te convém, inclusive criar alguns atalhos. Também é possível acessar a lista completa de golpes no menu de PAUSA.

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Alguns golpes possuem condições especiais para serem usados e vem explicando junto com o comando dentro desse menu. O botão “HIRARI” é usado para se movimentar livremente pela arena em qualquer direção, ajudando a fugir de uma possível emboscada em um canto específico da arena.

Os gráficos de Fighter’s Destiny foram um dos elementos mais criticados do jogo, junto com a falta de “originalidade” nos personagens. As texturas são muito simples para um jogo de Nintendo 64 e os cenários são pouco inspirados – mesmo alguns sendo bem engraçados de se ver. Isso seria uma questão que a Opus Inc. trabalharia melhor na sequência, mas também não é algo que incomode muito aqui. As músicas e o narrador também cumprem o seu papel básico, sem muito destaque.

https://youtu.be/evwzXKcwYJ8?si=r3INVzLoajmpwQli

Conclusão

No fim do dia, Fighter’s Destiny é um jogo que diverte bastante e entrega aquilo que promete: uma ótima experiência de luta numa plataforma que não é geralmente lembrada por isso.

Um pouco mais de recursos e polimento o teriam feito ainda melhor, mas o que realmente torna o jogo pouco acessível é o alto nível de dificuldade. E a curiosidade fica por conta do fato do jogo ter sido lançado primeiro no ocidente (Fevereiro/Março de 1998) e depois no Japão (Dezembro de 1998), com a única mudança sendo o título do jogo para FIGHTING CUP.

A série ganhou uma nova oportunidade 2 anos depois, mas isso é assunto para outra hora. Se você tem um Nintendo 64, não deixe de conferir esse jogo pelo menos pela curiosidade.

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Minha Coleção de Jogos do Nintendo 64 https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/09/14/minha-colecao-de-jogos-do-nintendo-64/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/09/14/minha-colecao-de-jogos-do-nintendo-64/#comments Tue, 14 Sep 2021 16:26:49 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=8292 Faz algum tempo que tenho produzido alguns vídeos em nosso canal do YouTube, de forma espaçada, mas o tenho feito. E para dar uma dar uma movimentada por lá, eu resolvi gravar um vídeo mostrando os itens da minha coleção de jogos do Nintendo 64 que eu possuo. E não se assustem com o formato […]

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Faz algum tempo que tenho produzido alguns vídeos em nosso canal do YouTube, de forma espaçada, mas o tenho feito.

E para dar uma dar uma movimentada por lá, eu resolvi gravar um vídeo mostrando os itens da minha coleção de jogos do Nintendo 64 que eu possuo. E não se assustem com o formato simples, afinal, cansei de pensar em formas mirabolantes de produzir vídeo. Busquei um formato que cabia no meu tempo livre e que não seja complexo de editar.

Claro, as melhorias por uso constante da ferramenta vão surgir a medida que se vai produzindo outros vídeos.

Espero que gostem do vídeo, ou se não gostarem, está tudo bem em deixar seu dislike. Agora se gostou e puder deixar seu like, comentar ou até mesmo se inscrever, tenha certeza que ficarei muito grato.

Segue o vídeo abaixo:

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Disney’s Tarzan | Uma desafiadora aventura no N64 https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/04/07/disneys-tarzan/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/04/07/disneys-tarzan/#comments Wed, 07 Apr 2021 21:06:45 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=6923 Quando a animação Disney’s Tarzan saiu em 1999, a minha família decidiu alugar a fita VHS para conferirmos durante um fim de semana. Como qualquer família “normal” gostamos tanto que assistimos uma centena de milhares de vezes naquele mesmo fim de semana. O meu pai chegou a fazer uma cópia da VHS, que acabou correndo […]

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Quando a animação Disney’s Tarzan saiu em 1999, a minha família decidiu alugar a fita VHS para conferirmos durante um fim de semana. Como qualquer família “normal” gostamos tanto que assistimos uma centena de milhares de vezes naquele mesmo fim de semana. O meu pai chegou a fazer uma cópia da VHS, que acabou correndo de mão em mão pelos demais membros de nossa família.

Senhora Disney fez um tremendo sucesso com minha família (e o mundo), afinal, naquela época tínhamos ótimas animações. Muitas dessas animações viriam a se tornaram ótimos jogos durante a era 16 bits, e com Tarzan não foi diferente.

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Quando o game chegou ao PlayStation e o nosso primo o levou para jogarmos em um domingo, a reação foi tão impactante quanto a de assistir a animação pela primeira vez. Não avançávamos muito no game mas a ideia de controlar um personagem que curtíamos estava ali. Soltávamos falas como: Uou, olha só o que dá pra fazer com o personagem.

Eu gosto bastante dessa lembrança com  o titulo, mas é fato que nostalgia as vezes nos cega pra muita coisa. Hoje, 22 anos depois de seu lançamento eu decidi jogar novamente e escolhi a versão que não tive acesso na época, a do Nintendo 64.

O Tarzan do 64

Disney's Tarzan

Uma das razões pela qual eu decidi optar pela versão do Nintendo 64 do Disney’s Tarzan foi que consegui o cartucho para jogar no console. Não tive um bom contato com o console na época, então tenho tentado compensar hoje em dia, sempre que posso.

Uma coisa é que se nota logo de cara é a diferença quanto a versão do PlayStation, sendo a mais marcante por suas cutscenes e trilha sonora. Sabemos que esses aspectos foram negativos para diversos títulos adaptados a console da Nintendo, logo sabia que iria trombar com esses pontos.

Por outro lado os loadings se foram junto com as cutscenes, então ao término de cada fase somos levado a tela de seleção de fases e com uma porcentagem na frente do titulo de cada uma delas, mostrando se deixamos algum coletável para trás.

Eu preciso dizer que outro fator que me atraiu foi que os gráficos são um pouco melhor que sua contraparte no PSX. O hardware do N64 faz a diferença aqui e temos menos serrilhados, tornando o mais bonito.

Coletáveis e o gameplay

Disney's Tarzan

Disney’s Tarzan traz alguns coletáveis para que possamos concluir 100% de cada fase, desde a coleta das letras que formam o nome do personagem a moedas e partes do retrato daquele macaquinho da animação.

As moedas são um pouco mais difíceis de se conseguir todas, principalmente nos mini games da água. Nada que um pouco de treino no resolva, mas tenha em mente que isso demanda algumas horinhas pra pegar o jeito.

O gameplay por outro lado é interessante e não enjoa, devido a variação nas fases, que hora estamos pulando e desviando da bicharada e em outra estamos correndo de uma manada de elefantes. Por sorte Tarzan utiliza de frutas como projeteis, cada uma com um resultado diferente.

Claro, ele também usa aquela faca de pedra que mais para frente se torna uma lança, o que permite um ataque próximo. Sinceramente, com o uso das frutas, faz pouco sentido querer usar a faca, mas ao menos ela tá aqui pra remeter a trecho do filme e a luta contra Sabor.

A trilha sonora

Perde um pouco da graça nessa versão do cartucho, muito por conta da limitação que todos estamos cientes. E eu adoro a trilha sonora dessa animação composta por Phil Collins (Ed Motta, também curto sua versão, mas acaba aqui meu conhecimento sobre seu trabalho), devo ter perdido a conta das vezes que parei para ouvi-la, então fiquei levemente desapontado.

Para os que não jogaram a versão do PlayStation ou PC, provavelmente não sinta tanto essa diferença, mas quem teve contato vai perceber a queda na qualidade sonora por conta da compressão. Não compromete mas é perceptível. Por outro lado as vozes ainda estão aqui.

Concluindo

Eu esperava encontrar algumas dificuldades no controle do Nintendo 64, que pelo motivo de não ter sido um console que joguei muito, realmente tinha dificuldades.  Como o game não usa muitos comandos, então funciona bem e o botão Z acaba sendo usado para realizarmos um golpe no solo, para abrir passagens secretas.

No geral tudo funciona bem e o game não perde o brilho que tinha, chegando até ser muito mais dinâmico por conta da ausência de loadings e outros cortes.

A dificuldade dele pode assustar aqueles que se arriscarem pensando ser apenas um jogo para passar o tempo, pois ela é gradativa. Depois da primeira fase se prepare para encontrar com níveis mais complexos, com coletáveis mais difíceis de serem encontrados.

Disney’s Tarzan continua sendo um dos meus games favoritos, mesmo com as limitações do hardware do N64, ele agrada por conta de todos esses elementos. Se ainda não o jogaram, recomendo.

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Destruction Derby 64 – Burnout no Nintendo 64? | Análise Retro https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/07/28/destruction-derby-burnout-no-nintendo-64/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/07/28/destruction-derby-burnout-no-nintendo-64/#respond Tue, 28 Jul 2020 08:00:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=4222 Felizes acidentes de carro Jogos de corrida sempre foram fáceis de cativar as pessoas, sendo que todo console moderno sempre chega às prateleiras com um game de corrida pra mostrar a capacidade do sistema. Apesar do primeiro PlayStation ter sido lançado com um grande jogo do gênero — Ridge Racer — outras produtoras se arriscaram […]

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Felizes acidentes de carro

Jogos de corrida sempre foram fáceis de cativar as pessoas, sendo que todo console moderno sempre chega às prateleiras com um game de corrida pra mostrar a capacidade do sistema. Apesar do primeiro PlayStation ter sido lançado com um grande jogo do gênero — Ridge Racer — outras produtoras se arriscaram em tentar bater de frente no mesmo quesito.

No fim de 1994, a produtora Reflections (que anos depois viria a criar a série Driver) já havia começado a trabalhar com os kits de desenvolvimento do console da Sony, iniciando o desenvolvimento de Destruction Derby.

Diferentemente de outros games de corrida, aqui obviamente o foco são os eventos de destruição. Ou seja, o jogador deve se preocupar mais em acabar com os carros dos adversários do que chegar em primeiro lugar.

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O resultado, para a época foi incrível: era possível ter até VINTE carros ao mesmo tempo na pista, coisa que somente Daytona USA havia conseguido. Além disso, o dano dos carros era calculado em tempo real. Tudo isso graças a inteligência da produtora, que diminuiu os gráficos de elementos distantes do cenário e fazendo todos os carros terem o mesmo modelo 3D, mudando somente as texturas.

A versão para Nintendo 64

Após um port para Sega Saturn e duas sequências (DD2 e DD Raw), a série chegou ao Nintendo 64, dessa vez feita pela Looking Glass Studios. Por ser feito por um estúdio diferente e para um console bem diferente, as diferenças são notáveis. Temos carros e cenários mais polidos e detalhados, com pistas maiores e framerate mais estável.

Os modos de jogo são basicamente dois: corrida de pontos e destruição em arena. No primeiro, temos algo bem diferente das versões anteriores. Dois grupos de 10 carros correm em direções opostas numa mesma pista, e seu objetivo é destruir completamente os carros que vêm na contramão. Aqui, ganha quem fizer mais pontos, não importando sua posição.

Já o segundo modo é basicamente a parte mais atrativa, onde os corredores precisam se explodir em uma arena bem menor. Esse modo por sua vez conta com variações, como a divertidíssima brincadeira de pique bandeira.

Qualidades

Comparado com outros games de corrida do console, “Destruction Derby 64” possui uma jogabilidade bem acertada, com controles responsivos. Controlar os carros é bem gostoso, mesmo se o jogador estiver usando um controle com analógico bem gasto.

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A trilha sonora infelizmente não conta com músicas cantadas, já que o 64 bits da Nintendo não permitia um uso tão displicente da memória do cartucho. Por outro lado, temos uns temas eletrônicos que cumprem seu papel de não deixar o jogador ficar entediado. E mesmo se fosse o caso, o narrador que grita quantos carros restam na pista ou descreve  as batidas faz com que a corrida realmente pareça ao vivo e não algo sem alma.

Por fim, temos grande variedade de veículos. De início temos os carrinhos numerados padrões, mas ao longo da campanha pode-se desbloquear outros, como um táxi e até uma ambulância.

Falando nisso, a campanha é um pouco repetitiva e longa. Por outro lado, ela recompensa o jogador com maiores desafios e novos carros, não sendo um jogo que se sustenta no multiplayer.

Esse inclusive, é excelente, e me traz boas lembranças da infância com meus amigos, sendo possível até zerar o game para dois jogadores.

Conclusão

Muito antes de Burnout, Destruction Derby já tornava acidentes de carro em algo divertido. Solte a criança dentro de você e corra atrás de uma forma de jogar a versão para Nintendo 64. É uma pérola secreta do console e que merece ser conferida por todos os fãs de uma corridinha sem compromisso.

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Minha história com Perfect Dark https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/04/minha-historia-com-perfect-dark/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/04/minha-historia-com-perfect-dark/#comments Thu, 04 Apr 2019 18:45:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/04/minha-historia-com-perfect-dark-um-jogo/ Eu tinha 12 para 13 anos, era abril de 2001, meus pais haviam escondido essa fita de vídeo game, de mim para me dar de presente e sem querer fui fazer um serviço de casa para minha mãe e encontrei uma caixa vermelha, resolvi pegar e vi que era Perfect Dark, eu desacreditei que era, […]

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Eu tinha 12 para 13 anos, era abril de 2001, meus pais haviam escondido essa fita de vídeo game, de mim para me dar de presente e sem querer fui fazer um serviço de casa para minha mãe e encontrei uma caixa vermelha, resolvi pegar e vi que era Perfect Dark, eu desacreditei que era, mas o peso, o plástico que envolvia a caixa e o cheiro de nova me faziam quase chorar de alegria.

Mas antes deixe eu contar a vocês:

Eu tinha 12 anos quando Perfect Dark foi lançado, eu estava indo em consultas médicas em um clínico geral, ele gostava de vídeo games e possuía também o Nintendo 64, ele que indicou a fita para mim e meu irmão. Alugamos a fita e gostamos muito do multiplayer, todavia achamos o single bem difícil e como éramos pequenos, ficávamos enroscados.

A internet não tinha tanto tutorial como tem hoje, haha…  A coisa era na raça, então o jeito era devolver a fita e esperar a próxima consulta no médico para saber o que faríamos.

Dia de consulta, o doutor nos dava dicas como passar das fases no Perfect Dark. Eu particularmente não lembrava de nada do que era pra fazer. E foi então que eu cansei de ficar alugando e quis o game, tinha pedido de natal a meus pais.

Sim, sei que não são todos que tiveram este privilégio de pedir aos pais, mas eu não era uma criança que pedia, sempre juntava para ter o meu, naquela época Perfect Dark era uma fortuna!

Enfim, chegou o dia do encontro com a fita que eu citei ali em cima. Abri mesmo e comecei a jogar no final daquele dia.

Minha história com Perfect Dark
Reprodução/ Internet

Com Perfect Dark eu reunia meus amigos de escola para jogatinas, jogávamos horas e horas, fazíamos competições no multiplayer, adorávamos jogar com os aliens, era sensacional, exceto pela desvantagem do cabeção…

Headshot ficava mais fácil. ='(

Resumindo, eu passei tardes e noites lindas jogando esse jogo e apesar da época, para mim era um jogo com gráficos maravilhosos, esplêndido e supremo! A história era impecável, jogabilidade e versatilidade do game surreal e a trilha sonora maravilhosa, escuto as musicas do jogo até hoje! Para dizer a verdade estou escutando agora enquanto escrevo isso para me inspirar a falar sobre este game.

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Passei 2001 até 2006 jogando tranquilamente, até que um dia meu save tinha corrompido, nada do que eu fizesse tinha solução, não apagava, o save ficava fantasma, estava ali a data salva mas não tinha nada escrito, não consegui jogar. Solução: Memory Card. Problema Resolvido!!!! =D

Com meu Memory Card consegui postergar a vida do meu jogo até 2010, imaginava que tinha solucionado o caso, quando ele veio falecer definitivamente em 2015. Um jogo que me traz uma nostalgia maravilhosa da minha época de adolescente, que reunia meus amigos em jogatinas, morreu.

Aquele jogo maravilhoso que ganhei, corrompeu o meu save do Memory Card e não mais estava disponível para jogar.

Chorei, não nego!

Amo demais Perfect Dark do Nintendo 64 e esse save corrompido foi um golpe muito forte.

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A busca para solução do problema foi tão vasta e tão frustrante, procurei até em inglês em fóruns para saber o que fazer, mas a única alternativa que encontrei para fazer funcionar era: Buy another Memory Card. (Compre outro memory card). Sim, ainda existe a solução, comprar outro memory card, mas haja dinheiro para toda vez que PD corromper um save.

O que me chateou muito foi: Esse erro acontece em todas as fitas do Perfect Dark.

Evito até hoje de comprar outro memory card, não vou aguentar outro golpe desses, de novo. É frustrante saber que futuramente a fita pode corromper mais um save e você ter dois memory cards inutilizados

Minha história com Perfect Dark
Meu cartucho do Perfect Dark – Descanse em paz minha amada | Registro pessoal do autor

Não importa o que você tente, sempre vai corromper. É como um vírus contagioso, vai infectar e no caso deste exemplo, levar o seu cartucho a óbito. =(

Até o dia que eu encontre coragem para comprar outro Memory Card, me despeço com coração partido de um dos jogos que mais balançou meu coração e foi um Um jogo maravilhoso! Se você tiver oportunidade de jogar: JOGUE!

E desejo de coração, do fundo da alma e clamo ao universo que nenhum de vocês que possuam este jogo passem pelo que eu passei. Não há palavras para expressar essa dor.

Mas posso dizer a vocês que sou grato!

Obrigado por tudo, Perfect Dark!!! Descanse em paz até o dia que nos reencontraremos de novo. Essa foi a minha história com Perfect Dark

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