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Tudo o que você precisa saber sobre Jojo’s Bizarre Adventure é o meu modo de compartilhar com vocês minha a experiência com a franquia, afinal, eu a conheci por meio do jogo lançado para Dreamcast há muitos anos atrás.

Eu adorava o jogo mas não tinha ideia da história por de trás do game, além da apresentada no jogo. Só anos mais tardes que resolvi assistir ao anime desde o início, e foi então que entendi o porque do termo bizarro no nome.

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É complicado falar de Jojo’s Bizarre Adventure pelo fato de que a série muda drasticamente ao longo dos arcos, mas de um modo bom ao meu ver, apesar de que provavelmente isso deixe algumas pessoas receosas ao lidar com os dois primeiros arcos.

De qualquer modo eu posso garantir de antemão que esse artigo pode ser de grande ajuda para quem estiver disposto a explorar a mente bizarra de Hirohiko Araki – Um mangaka que não usa pasta de dentes e afirma que nunca teve caries.

PRIMEIRO ARCO: PHANTOM BLOOD

JoJo’s Bizarre Adventure
Meu amigo, acho que tu deveria ter morrido

O primeiro arco foi publicado inteiro em 1987, e conta a saga do desafortunado Jonathan Joestar contra o maléfico, Dio Brando.

É um arco muito bom mas cansativo em determinados momentos, pelo menos eu achei que demora de mais para chegar a algum lugar. Mas quando Dio se assume como um vilão real, ai a aventura começa.

Pra elucidar melhor eu vou resumir um pouco a trama:

Jonathan Joestar era uma criança sensível, amante dos animais e sortudo por ter nascido em uma família inglesa abastada e muito nobre no ano de 1880. E como felicidade demais é sinal de que o universo tá preparando um destino pedreira, em uma noite chuvosa o caminho de seu pai George Joestar se cruzou com o de Dario Brando, um bandido beberrão e espancador de mulheres.

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Depois de um acidente, George achou que Dario o estava socorrendo, quando na verdade ele só tava assaltando os defuntos resultantes do acidente de charrete. Por ser um nobre de bom coração, decidiu que um dia o recompensaria pela “ajuda” naquele momento, afinal, a mãe de Jonathan morreu no acidente.

Naquela noite, George condenou o mundo todo ao fechar acordo com o intermediário do próprio Satanás.

JoJo’s Bizarre Adventure
Optei por imagens do anime porque são boas

Os anos se passaram e um Dario Brando moribundo condenado a uma cama, falando muita merda e sendo envenenado aos poucos por sue filho, Dio.

Sabendo que não vai ter a oportunidade de uma última birita, ele anuncia ao filho que deverá ir até a família Joestar assim que ele morrer, pois eles lhe devem um favor.

Uma divida com a família Joestar se torna o oportunidade que Dio sempre buscara. Pela primeira vez, ele tem uma chance de deixar a vida de pobreza e alcançar a aristocracia e ficar mais perto do seu objetivo: DOMINAR O MUNDO.

A VIDA COM OS JOESTAR

JoJo’s Bizarre Adventure

Jonathan é condicionado a viver com o novo “parente” como se ambos fossem irmãos, isso inclusive acontece legalmente, pois George adota Dio.

Só que o desgraçado do Brando faz da vida do Jonathan um inferno sem precedentes. O cara tá com uma vida boa, mas não é o suficiente, ele quer eliminar o “irmão” a qualquer custo e pra isso decide tomar tudo que traga felicidade na vida do rapaz.

É nesse ponto que fiquei chocado, ainda mais no mangá, com o quão mal Dio pode ser.

Não sei se Araki não gosta muito de animais e Dio reflete esse lado do autor. Não tô afirmando nada. Só que os animais tendem a sofrer terrivelmente em suas histórias, então sempre que vejo algum animal sendo destacado em algum quadro, só consigo pensar o pior.

COMEÇA A PORRADARIA

JoJo’s Bizarre Adventure

Jojo’s Bizarre Adventure nasceu em uma época em que muitos mangás queriam ser como Hokuto no Ken. Logo, apesar de Araki buscar criar seu universo próprio, ele ainda não podia deixar a porradaria de fora se quisesse uma fatia do mercado (opinião minha).

Assim que Dio se assume como vilão — o que tava mais que óbvio — resta a Jonathan desenvolver técnicas para conseguir lidar com o risco que seu irmão se tornou ao mundo.

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É nesse ponto que entra os socos e pontapés, além daquilo que provavelmente se tornou marca registrada da série que foi o uso de estratégia de combate.

Nada de sétimo sentido ou coisa do tipo. É tudo na base da força de vontade e muito neurônio explodindo feito estalinhos em festa junina na busca de uma alternativa pra eliminar os inimigos.

O HAMON

JoJo’s Bizarre Adventure

A técnica aprendida por Jonathan se chama HAMON (ou “onda”). Ela é baseada na força retirada do corpo por meio da respiração, permitindo que a mesma seja transformada em ondas de energias parecidas com a do sol e assim queimar o inimigo.

Essa técnica foi criada com objetivo de combater os homens do pilar, os vampiros da franquia, uma vez que o sol é a forma mais óbvia de matá-los.

Emitir essa energia por meio das mãos facilita a criação de uma arma a qualquer momento, seja em ataques diretos no inimigo ou usar objetos energizados com hamon.

Há diversos momento durante o arco em que Jonathan se vê obrigado a contar mais com o raciocínio rápido do que com a força bruta. Isso acaba se tornando uma marca registrada de JoJo’s Bizarre Adventure, onde raramente você vê os personagens recorrendo a combates diretos.

CONCLUSÃO DO ARCO

JoJo’s Bizarre Adventure

JoJo’s Bizarre: Phantom Blood não é o arco mais querido por todos os fãs, mas consegue ser muito divertido de se assistir.

A batalha final é muito divertida, além do fato de que o autor não se reprime ao exibir violência, desmembramento, usando gore de maneira bem pontual para criar situações de tensão.

Deixei pontos importantes de fora por razões óbvias, a de não estragar a experiência de quem vai se aventurar.

Destaquei apenas aquilo que achei necessário, até porque é um arco que o autor estava começando a desenvolver o seu universo próprio. Muito do que você vai ver nesse inicio será ignorado lá na frente, mas o estilo de combate estratégico e as bizarrices, esses seguem firme e forte.

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Timespinner | Metroidvania que brinca com o tempo https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/10/03/timespinner-metroidvania-que-brinca-co/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/10/03/timespinner-metroidvania-que-brinca-co/#comments Wed, 03 Oct 2018 15:36:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/10/03/timespinner-metroidvania-que-brinca-co/ Metroidvania é um gênero que definitivamente não se desgastará tão cedo, mas é necessário ter cuidado ao criar um jogo do gênero, pois existem tantos de qualidade (Axiom Verge me vem a mente no momento, além dos clássicos Super Metroid e Castlevania: Symphony of Night, responsáveis pela consolidação do gênero), que se você não fizer […]

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Metroidvania é um gênero que definitivamente não se desgastará tão cedo, mas é necessário ter cuidado ao criar um jogo do gênero, pois existem tantos de qualidade (Axiom Verge me vem a mente no momento, além dos clássicos Super Metroid e Castlevania: Symphony of Night, responsáveis pela consolidação do gênero), que se você não fizer um produto que agrade ao público, corre o risco do jogo se tornar exemplo do que não fazer. 


Enfim, no final de setembro, foi lançado para PC, PS4 e PS Vita, Timespinner, jogo da Lunar Ray Games e publicado pela Chuckle Fish. Será que ele é um clássico moderno ou cairá no hall de decepções, onde Chasm se localiza? Vem comigo para descobrir.

Você é Lunais, parte de uma tribo de nômades que tem uma missão extrema: um dos membros deve se tornar um mensageiro do tempo, e sempre em momentos de conflito, ele deve voltar no tempo e alertar os antepassados, para que eles impeçam o conflito. A jornada de um mensageiro do tempo é solitária, já que ele é excluído da história até que cumpra a sua missão.



Certo dia, na sua cerimônia de passagem, onde você se torna a atual Mensageira do Tempo, a sua tribo é atacada e sua mãe se sacrifica, te mandando para o passado, e é aí que sua jornada em busca de vingança começa. Não quero dar mais detalhes para não estragar a sua surpresa, mas espere algumas boas reviravoltas.


O jogo funciona como um bom e velho metroidvania, avance adquirindo habilidades que te permitem acessar áreas inacessíveis no começo da aventura, que avançam com a história, coisa que você já está cansado de saber de metroidvanias. Só que em Timespinner, entra outro elemento em ação… As viagens no tempo. Em um determinado ponto do jogo, você ganha o poder de viajar entre o passado e o presente, sendo que alguns dos chefes que você derrota no passado, influenciam partes do cenário no presente.


Essa mistura de passado e presente se faz presente igualmente se você quiser fazer os 100% do mapa, pois tem áreas que só são acessíveis no presente, se algumas mudanças no cenário forem feitas no passado.



O jogo tem um sistema de combate baseado em orbes elementares, você começa com um par de orbes simples, e vai adquirindo novos conforme se avança no jogo, eles possuem experiência e sobem de nível, mas sendo honesto aqui, você provavelmente em certo ponto do jogo vai passar a usar somente um tipo de orbe, que você se adequou mais. O mesmo vale pro sistema de magias, das quais duas quebram totalmente o jogo, principalmente no New Game +.


Existe um sistema de familiars, semelhante ao de SOTN, mas sendo brutalmente honesto, 97% do jogo eu usei o familiar base e você fará o mesmo, certamente. Depois dessas minhas reclamações de velho, vem o feature mais legal do jogo. Em um determinado momento do jogo, você ganha o poder de imitar Dio Brando e gritar ZA WARUDO!, parando o tempo. E não, parar o tempo não é só swag de speedrunner, mas uma parada brilhante, já que você pode  em determinados locais, usar inimigos ou mesmo PROJÉTEIS INIMIGOS como plataforma para acessar locais mais altos.



Mas, nem tudo são referências a Jojo’s Bizarre Adventure e flores, também preciso falar do ponto realmente negativo do jogo: os inimigos. Se você pegar os inimigos de uma linha temporal, fica tudo bem, agora analisando os inimigos das duas linhas temporais, você verá que os inimigos do presente não passam de versões futuristas dos inimigos do passado. Ao menos a maioria deles, me senti em certos momentos em um beat’em up, onde eu mudei de área e os inimigos só mudaram de cor.


Existem diferenças aqui e ali, mas no básico, são os mesmos inimigos em certos pontos, apenas com cores diferentes, e dano especial diferente (uma mariposa do passado que causa envenenamento, a versão do presente causa outro status, que diminui a sua magia).




Os cenários do jogo são bonitos, assim como os sprites dos personagens e inimigos (recolors a parte), com os chefes enormes sendo bem variados. O que nos inimigos, onde eles serem parecidos era um demérito, nos cenários é algo interessante, pois a mesma área nas duas linhas temporais, tem diferenças notáveis, sejam nas pequenas mudanças de mapa (existem partes inacessíveis no presente que são acessíveis no passado), ou no fundo, onde no passado era a sua base de operações, no presente é a biblioteca do império. Ou o castelo do passado, que virou um laboratório no presente. É fascinante olhar essas pequenas mudanças de perspectiva.



Sonoramente, Timespinner conta com excelentes composições, apesar de que em alguns momentos elas me lembraram das músicas de The Messenger, mas divago. Elas combinam com o humor do momento e não foram jogadas nos cenários de qualquer maneira, houve um cuidado na hora de colocar tal composição em tal momento. Isso é um mérito difícil desde sempre.


Antes de finalizar a análise, gostaria de frisar algumas coisas do roteiro do jogo. Muito se fala em representatividade nas mídias, como quadrinhos, jogos, filmes e literatura, mas pouca gente sabe o perigo que o discurso pode apresentar para a própria representatividade. No momento que você coloca um personagem gay, ou trans, ou negro, ou o que quer que seja, APENAS PRA AGRADAR MINORIAS, você corre o risco de tokenizar o personagem e ele ser apenas um fantoche pra gritarem (TEM GAY E SE RECLAMAR VAI TER DOIS). Quem já escreveu um livro, ou roteiro de HQ por exemplo, sabe da importância de se criar um personagem credível.



Timespinner tira o papo da representatividade de letra, acertando em cheio ao apresentar uma personagem trans… Porque você só vai descobrir a personagem trans, se fizer as sidequests. E como isso foi bem feito? Simples, o fato da personagem ser trans não é jogado na sua cara, ela só conta isso ao jogador porque se sentiu confortável o suficiente pra lhe contar isso. QUE É O QUE ACONTECE NA VIDA REAL. Ouviu isso, Mass Effect Andromeda? PORRA, BIOWARE!


Por outro lado, talvez por ingenuidade, alguns deslizes são cometidos nessa parte em diálogos sobre  privilégio, mas isso foi mais erro do diálogo do que tentativa de bancar Justiceiros Sociais, porque o jogo não tem vergonha de fazer diversas piadinhas sexuais (pra ambos os lados).


Finalizando, Timespinner não é decepcionante como Chasm foi. Tem seus tropeços, mas é um jogo sólido o suficiente pra valer a sua compra (talvez alguma promoção na PSN Brasileira), porque apesar dos erros, no departamento onde importa (design de mapas e jogabilidade), funciona muito bem.


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