Timespinner | Metroidvania que brinca com o tempo

03/10/2018 1 Por Diogo Batista



Metroidvania é um gênero que definitivamente não se desgastará tão cedo, mas é necessário ter cuidado ao criar um jogo do gênero, pois existem tantos de qualidade (Axiom Verge me vem a mente no momento, além dos clássicos Super Metroid e Castlevania: Symphony of Night, responsáveis pela consolidação do gênero), que se você não fizer um produto que agrade ao público, corre o risco do jogo se tornar exemplo do que não fazer. 


Enfim, no final de setembro, foi lançado para PC, PS4 e PS Vita, Timespinner, jogo da Lunar Ray Games e publicado pela Chuckle Fish. Será que ele é um clássico moderno ou cairá no hall de decepções, onde Chasm se localiza? Vem comigo para descobrir.

Você é Lunais, parte de uma tribo de nômades que tem uma missão extrema: um dos membros deve se tornar um mensageiro do tempo, e sempre em momentos de conflito, ele deve voltar no tempo e alertar os antepassados, para que eles impeçam o conflito. A jornada de um mensageiro do tempo é solitária, já que ele é excluído da história até que cumpra a sua missão.



Certo dia, na sua cerimônia de passagem, onde você se torna a atual Mensageira do Tempo, a sua tribo é atacada e sua mãe se sacrifica, te mandando para o passado, e é aí que sua jornada em busca de vingança começa. Não quero dar mais detalhes para não estragar a sua surpresa, mas espere algumas boas reviravoltas.


O jogo funciona como um bom e velho metroidvania, avance adquirindo habilidades que te permitem acessar áreas inacessíveis no começo da aventura, que avançam com a história, coisa que você já está cansado de saber de metroidvanias. Só que em Timespinner, entra outro elemento em ação… As viagens no tempo. Em um determinado ponto do jogo, você ganha o poder de viajar entre o passado e o presente, sendo que alguns dos chefes que você derrota no passado, influenciam partes do cenário no presente.


Essa mistura de passado e presente se faz presente igualmente se você quiser fazer os 100% do mapa, pois tem áreas que só são acessíveis no presente, se algumas mudanças no cenário forem feitas no passado.



O jogo tem um sistema de combate baseado em orbes elementares, você começa com um par de orbes simples, e vai adquirindo novos conforme se avança no jogo, eles possuem experiência e sobem de nível, mas sendo honesto aqui, você provavelmente em certo ponto do jogo vai passar a usar somente um tipo de orbe, que você se adequou mais. O mesmo vale pro sistema de magias, das quais duas quebram totalmente o jogo, principalmente no New Game +.


Existe um sistema de familiars, semelhante ao de SOTN, mas sendo brutalmente honesto, 97% do jogo eu usei o familiar base e você fará o mesmo, certamente. Depois dessas minhas reclamações de velho, vem o feature mais legal do jogo. Em um determinado momento do jogo, você ganha o poder de imitar Dio Brando e gritar ZA WARUDO!, parando o tempo. E não, parar o tempo não é só swag de speedrunner, mas uma parada brilhante, já que você pode  em determinados locais, usar inimigos ou mesmo PROJÉTEIS INIMIGOS como plataforma para acessar locais mais altos.



Mas, nem tudo são referências a Jojo’s Bizarre Adventure e flores, também preciso falar do ponto realmente negativo do jogo: os inimigos. Se você pegar os inimigos de uma linha temporal, fica tudo bem, agora analisando os inimigos das duas linhas temporais, você verá que os inimigos do presente não passam de versões futuristas dos inimigos do passado. Ao menos a maioria deles, me senti em certos momentos em um beat’em up, onde eu mudei de área e os inimigos só mudaram de cor.


Existem diferenças aqui e ali, mas no básico, são os mesmos inimigos em certos pontos, apenas com cores diferentes, e dano especial diferente (uma mariposa do passado que causa envenenamento, a versão do presente causa outro status, que diminui a sua magia).




Os cenários do jogo são bonitos, assim como os sprites dos personagens e inimigos (recolors a parte), com os chefes enormes sendo bem variados. O que nos inimigos, onde eles serem parecidos era um demérito, nos cenários é algo interessante, pois a mesma área nas duas linhas temporais, tem diferenças notáveis, sejam nas pequenas mudanças de mapa (existem partes inacessíveis no presente que são acessíveis no passado), ou no fundo, onde no passado era a sua base de operações, no presente é a biblioteca do império. Ou o castelo do passado, que virou um laboratório no presente. É fascinante olhar essas pequenas mudanças de perspectiva.



Sonoramente, Timespinner conta com excelentes composições, apesar de que em alguns momentos elas me lembraram das músicas de The Messenger, mas divago. Elas combinam com o humor do momento e não foram jogadas nos cenários de qualquer maneira, houve um cuidado na hora de colocar tal composição em tal momento. Isso é um mérito difícil desde sempre.


Antes de finalizar a análise, gostaria de frisar algumas coisas do roteiro do jogo. Muito se fala em representatividade nas mídias, como quadrinhos, jogos, filmes e literatura, mas pouca gente sabe o perigo que o discurso pode apresentar para a própria representatividade. No momento que você coloca um personagem gay, ou trans, ou negro, ou o que quer que seja, APENAS PRA AGRADAR MINORIAS, você corre o risco de tokenizar o personagem e ele ser apenas um fantoche pra gritarem (TEM GAY E SE RECLAMAR VAI TER DOIS). Quem já escreveu um livro, ou roteiro de HQ por exemplo, sabe da importância de se criar um personagem credível.



Timespinner tira o papo da representatividade de letra, acertando em cheio ao apresentar uma personagem trans… Porque você só vai descobrir a personagem trans, se fizer as sidequests. E como isso foi bem feito? Simples, o fato da personagem ser trans não é jogado na sua cara, ela só conta isso ao jogador porque se sentiu confortável o suficiente pra lhe contar isso. QUE É O QUE ACONTECE NA VIDA REAL. Ouviu isso, Mass Effect Andromeda? PORRA, BIOWARE!


Por outro lado, talvez por ingenuidade, alguns deslizes são cometidos nessa parte em diálogos sobre  privilégio, mas isso foi mais erro do diálogo do que tentativa de bancar Justiceiros Sociais, porque o jogo não tem vergonha de fazer diversas piadinhas sexuais (pra ambos os lados).


Finalizando, Timespinner não é decepcionante como Chasm foi. Tem seus tropeços, mas é um jogo sólido o suficiente pra valer a sua compra (talvez alguma promoção na PSN Brasileira), porque apesar dos erros, no departamento onde importa (design de mapas e jogabilidade), funciona muito bem.