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Realmente 2025 é o ano do ninja. Em janeiro, pegando todo mundo de surpresa, Ninja Gaiden 2 Black foi anunciado e lançado em toda a sua glória. Ao final de setembro teremos o aguardado retorno de Shinobi, em um jogo que promete ser ótimo. Em outubro desse ano teremos Ninja Gaiden 4, cujos recentes gameplays liberados empolgaram a quem a eles tiveram acesso.

Como se dois Ninja Gaiden no mesmo ano não bastassem, em primeiro de agosto tivemos o lançamento do jogo a que se trata esse texto.

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Ninja Gaiden Ragebound, desenvolvido pela The Game Kitchen e publicado pela Dotemu, é um jogo que traz a franquia da Tecmo Toei de volta às suas origens: Um jogo de ação 2D que exige do jogador destreza com o controle na mão para ser bem-sucedido fase a fase.

Em Ragebound o jogador acompanha a história de Kenji Mozu, um jovem ninja do clã Hayabusa (aluno de Ryu Hayabusa), que por uma necessidade momentânea se alia a kunoichi Kumori, do clã Aranha Negra (sempre chamei de Black Spider, Aranha Negra sempre me soou como nome de filme da Brasileirinhas).

Reprodução: The Game Kitchen

Tal aliança para os veteranos da franquia obviamente soa estranho, já que são clãs mortalmente rivais, mas o jogo dá a devida explicação que a justifica.

Falando em história, ela é o que dela se esperava: simples, simpática e efetiva. Serve para justificar a ação, é interessante a ponto de incentivar a jogatina da fase a seguir e não é intrusiva a ponto de tentar roubar a cena do gameplay (longe disso aliás).

Até há momentos interessantes ali e acolá (todos absolutamente previsíveis), mas nada memorável por si só. A característica mais marcante nesse sentido é o fato de o jogo se passar no mesmo período temporal do primeiro Ninja Gaiden clássico (o lá das idas de 1988), ou seja, enquanto Ryu Hayabusa está nos Estados Unidos resolvendo os problemas pertinentes à história do jogo clássico, Kenji está a resolver os problemas em Ragebound apresentados.

Esse período temporal no qual Ragebound se passa rende uma excelente primeira fase, no qual o jogador não tem o controle de Kenji, mas sim um outro ninja do clã Hayabusa (sem nomes, sem spoilers aqui) que além de ser muito boa no que cerne a game design, dá um aperto no coração do fã de velha guarda dos clássicos.

Essa primeira fase é muito bem estruturada para começar a ensinar o básico do gameplay do jogo, mesmo que venha seguida de um tutorial guiado para ensinar mecânicas mais específicas de combate. Até daria para colocar tudo em uma fase só, mas por questões de “véio nostálgico por Ninja Gaiden” acho que valeu a pena separá-las.

Reprodução: The Game Kitchen

Visualmente Ninja Gaiden Ragebound é lindíssimo. A equipe optou por se utilizar de pixel art como estilo visual do jogo e o fez primorosamente. Não há uma tentativa aqui de parecer completamente retrô, muito pelo contrário.

Os personagens e cenários são muito ricos em detalhes, os ambientes de cada fase são suficientemente variados, as animações (em especial dos protagonistas) são fluídas e em nada o jogo nos remete a um jogo 8 ou 16bits.

As últimas 3 fases do jogo são muito “moderno industrial” para meu gosto e me parecem muito genéricas e parecidas entre si, por mais que não possuam tecnicamente um menor cuidado para com detalhes visuais e game design quando comparadas com as demais.

Em defesa do jogo, deixo claro que isso é uma percepção que reflete meu gosto pessoal e o que eu esperava ver dado o que já tinha visto de ambientes de jogo até ali. Conversei com três amigos que também compraram o jogo e eles não tiveram a mesma percepção que eu, por exemplo.

Os inimigos são visualmente distintos e com design bem legal no geral. Os Aranha Negras e demônios são todos muito legais e os inimigos “humanos táticos” tem lá seus designs bem genericões, mas no geral agradam. Infelizmente os inimigos “humanos mutantes” são, no que cerne a design, fracos.

Eu sei que isso é gosto pessoal e, portanto, muito subjetivo, mas tem inimigo desta categoria que tem a estética de design rejeitado de monstro de Resident Evil 6. Esses inimigos estão alocados principalmente nas três últimas fases do jogo, o que me faz gostar menos ainda delas.

Reprodução: The Game Kitchen

Deixo claro que meu desgosto para com essas benditas três últimas fases se refere tão somente aos aspectos de design, pois no que cerne a game design elas não possuem nenhum problema (são desafiadoras e divertidas). Além disso, o combate do jogo é tão delicioso e fluído que não tem como não se divertir em todas as fases.

Kenji e Kumori, apesar de serem sim personagens individuais e de serem controláveis sozinhos em alguns momentos ao longo do jogo, atuam ambos como um só na grande maioria do tempo.

Kumori está sempre junto a Kenji por estar ligada a ele em uma forma astral. Isso permite que Kenji use seus recursos únicos, aliados aos recursos que a kunoichi possui, ao mesmo tempo.

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A interação entre os dois é bem divertida, em especial quando suas diferentes visões de mundo colidem. É sempre algo leve e rápido, não se intromete no gameplay jamais, consegue passar ao jogador um pouco sobre quem são esses personagens e nos fazer, em certa medida, nos importarmos com eles.

Cada fase possui um desafio crescente, tanto nos perigos ambientais, quanto na quantidade, tipo e posicionamento de inimigos. Os Ninja Gaiden clássicos sempre foram excelência, a seu tempo, na integração entre plataforma e combate e em Ragebound não é diferente.

Kenji e Kumori possuem um golpe chamado Impulso Guilhotina que faz com que durante um salto eles ganhem impulso fazendo um “parry” em projéteis e nos próprios inimigos e isso é usado bastante e com sabedoria ao longo das fases.

Reprodução: The Game Kitchen

Isso aliado as já esperadas habilidade de se pendurar e se locomover em paredes, criam sessões de plataforma e combate mixados interessantes. Há algumas sessões de fases realmente desafiadoras por não terem chão, forçando o jogador a masterizar o uso do Impulso Guilhotina.

A grande maioria dos inimigos são eliminados somente em um golpe, mas há alguns que possuem grande resistência e força, ou então um escudo impenetrável. Para eliminar tais inimigos com a mesma facilidade de todos os outros é necessário realizar um ataque concentrado com Ki.

Tais ataques podem ser realizados concentrando-os manualmente, mas isso faz com que um pouco da vida do jogador seja consumida no processo, ou então matando inimigos que fazem com que o próximo ataque desferido seja automaticamente um ataque concentrado.

Os inimigos que garantem um próximo ataque concentrado possuem uma indicação visual disso, nas cores azul ou roxa. Se o inimigo estiver com a indicação azul, o golpe para matá-lo deve ser usando um ataque próprio de Kenji. Se o inimigo estiver com a indicação roxa, o golpe para matá-lo deve ser usando um ataque próprio de Kumori.

Os desenvolvedores se utilizaram muito bem das mecânicas de combate na construção das fases, criando organicamente meios de o jogador atravessá-las matando tudo à sua frente com somente um golpe, sem parar de seguir em frente jamais, desde que tenha o conhecimento e reflexos rápidos suficientes para executar os saltos e matar os inimigos certos nos momentos certos, na ordem certa, quando necessário.

Reprodução: The Game Kitchen

Assistir um gameplay desse jogo de quem sabe jogá-lo a contento é hipnótico. Jogá-lo, uma vez que já se acostumou com suas mecânicas, é muito prazeroso e te faz se sentir “o ninjão foda pra caralh#”.

Me utilizando das palavras de um amigo: “Sabe quando tu guarda a manteiga na geladeira e ela fica dura igual pedra? Daí tu esquenta a faca no fogão e usa ela quente para cortar a manteiga? Essa é a sensação de jogar esse Ninja Gaiden quando tu fica bom, é bom demais.”. E sim, meu amigo usa “tu” o tempo todo.

Os chefes do jogo são bem interessantes e rendem um bom desafio ao jogador. Claro que uma vez aprendidos os padrões de cada um, o combate fica trivializado, entretanto o jogo força o jogador a estar com os reflexos em dia e prestar verdadeira atenção no combate, mesmo nesse cenário.

O jogo também possui algumas “modernidades” muito bem-vindas como checkpoints em momentos chave do jogo que recuperam um pouco da sua vida, a lojinha do Muramasa que permite a compra de novas habilidades e de talismãs que garantem efeitos benéficos (e até mesmo maléficos em certa medida), coletáveis e colecionáveis (básicos, mas estão lá), sistema de ranks por performance a cada fase e um controverso modo de assistência.

São dos modos de jogo. O normal e o difícil, que somente é liberado quando a campanha do modo normal é finalizada.

A dificuldade no modo normal não chega a ser tão difícil quanto os jogos clássicos. Na verdade, achei o jogo relativamente fácil nesse modo, dada a minha experiência para com jogos do gênero. A maioria dos jogadores, imagino, encontrará um jogo desafiador no geral.

Reprodução: The Game Kitchen

No modo normal, Ninja Gaiden Ragebound é claramente o jogo mais fácil da franquia (estou ignorando os jogos modernos nessa frase).

Já no modo difícil “a porca torce o rabo” e o jogo se revela “o cão chupando manga”. O jogo aumenta muito a quantidade de elementos ambientais que podem causar dano, aumenta a incidência de inimigos, aumenta a agressividade dos inimigos e adiciona versões novas dos inimigos já existentes que são mais rápidos e agressivos.

Além disso tudo, o dano base que o jogador recebe também aumenta, ou seja, o jogo te dá mais desafios, te dá desafios mais difíceis e menos range para erros, pois eles são muito mais punitivos.

O modo difícil de Ninja Gaiden Ragebound é o modo de jogo em que o veterano da franquia clássica vai se esbaldar. É aqui que Ragebound separaria “os meninos os homens” na caça pela Platina (ou 100%) do jogo.

Acredito que o jogo estaria no equilíbrio perfeito daquilo que eu chamaria de acessibilidade. Há um modo de jogo desafiador para o jogador de videogame médio, que é totalmente sobrepujável com o mínimo de esforço e força de vontade, e há o modo de jogo hardcore, para quem se interessa na dificuldade que a franquia sempre entregou.

Infelizmente para a The Game Kitchen isso não era o suficiente e daí surgem as opções de acessibilidade, que são basicamente, dadas as devidas proporções, a possibilidade de ativar um “god mode” no jogo.

É possível controlar o percentual de dano recebido (o que inclui 0%), aumentar o impulso ganho no “Impulso Guilhotina”, desligar o feedback de recebimento de dano, tornar “ad aeternum” o tempo que uma carga de golpe concentrado dura, entre outras coisinhas.

Reprodução: The Game Kitchen

Isso mata todo e qualquer desafio que o jogo possua, não importa qual dificuldade. Pior ainda, é possível ganhar todas as conquistas do jogo (literalmente platiná-lo) usando todas essas assistências, ou seja, algo que deveria ser uma recompensa por esforço perde totalmente o sentido.

É claro que basta você não usar. Eu comi o pão que o diabo amassou no modo difícil para platinar Ninja Gaiden Ragebound, porque eu sou um retardado gamer masoquista mesmo e curto jogos difíceis ao extremo (desde que justos, mas isso é outro papo).

Tenho opiniões específicas sobre essa história de “acessibilidade geral para todo mundo em tudo que é jogo” (mas isso aqui também seria um outro papo). O modo normal de Ragebound é acessível, como jamais um Ninja Gaiden clássico antes o foi, e ainda deixa a essência do jogo intacta, ele só te pede para não ser um mimado preguiço.

Ninja Gaiden Ragebound é um jogo que honra o nome que carrega e deve ser experienciado sem sombra de dúvidas. Se você leu esse texto, ou viu um vídeo de gameplay, e se interessou, eu o incentivo a comprá-lo desde que não na PSN. Por algum motivo o jogo na PSN é MUITO mais caro do que em qualquer outra loja de qualquer outra plataforma de jogo. Deixe para que pessoas mais retardadas e que aparentemente não dão valor ao suas dinheiro que ganham, como eu. Não comprem na PSN por agora e quem sabe em uma promoção ele valha a compra no ecossistema Playstation.

Post Scriptum: Fechei o texto e esqueci de falar da trilha sonora. Enfim, a OST é muito boa e está disponível na íntegra no Spotify (e por certo em alguma playlist no YouTube). Ouçam!

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Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder´s Revenge | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/10/11/shredders-revenge/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/10/11/shredders-revenge/#comments Tue, 11 Oct 2022 21:27:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12362 Sejamos completamente francos aqui: As Tartarugas Ninja nunca tiveram um jogo verdadeiramente bom após a era 16 bits. Os jogos do PlayStation 2 são de medíocres para baixo, os jogos do Game Boy Advance são no máximo “ok”, o jogo da Platinum é um desperdício de potencial e eu nem vou começar a falar das […]

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Sejamos completamente francos aqui: As Tartarugas Ninja nunca tiveram um jogo verdadeiramente bom após a era 16 bits. Os jogos do PlayStation 2 são de medíocres para baixo, os jogos do Game Boy Advance são no máximo “ok”, o jogo da Platinum é um desperdício de potencial e eu nem vou começar a falar das atrocidades que a Ubisoft fez com essa franquia.

Enquanto fã das Tartarugas (mesmo as animações mais recentes – pós anos 2000 – são ótimas) e dos jogos dos arcades e consoles 16 bits, imagine o quão feliz fiquei ao saber que a DotEmu, empresa à frente do fucking delicioso Streets of Rage 4 e do pitelzinho Wonder Boy: The Dragon´s Trap, também seria responsável por um novo jogo das Tartarugas Ninja.

Desde o primeiro trailer, sem nenhuma surpresa, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder´s Revenge deixava claro que o jogo teria como inspiração os games mais famosos baseados da franquia (arcades e consoles 16 bits). Em resumo: Um Beat ´em Up frenético, colorido, cheio de referências das animações e jogos clássicos e, é claro, com multiplayer incluso.

Créditos: DotEmu

Heroes In The Half Shell Turtle Power!

Assim que ligamos o console somos agraciados com uma intro muito bem animada, com visual dos cartoons dos anos 80 e uma música levemente modernizada do tema clássico das Tartarugas Ninja.

O menu inicial do jogo, todo no nosso idioma, traz os dois modos de jogo básicos, uma opção dedicada a instruções de jogo, acompanhamento in game dos troféus / conquistas e opções.

O modo Instruções trás 21 lições que englobam todas as mecânicas de jogo. É interessante, é didático, mas a opção no menu em si é inútil. Toda vez que começar qualquer modo de jogatina a apresentação das instruções de jogo será iniciada de qualquer forma (podendo ser pulada, é claro).

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O acompanhamento de troféu é um adendo bonitinho e tal, mas além de inútil apresenta problemas. Adquiri o jogo para PlayStation 4 e o platinei. Na minha PSN ID constam todos os troféus, mas no acompanhamento do jogo ainda faltam três. Vai entender?

Nas Opções é permitido ao jogador personalizar um pouco a experiência de jogo. Escolher se a corrida é automática ou não, se o ataque para trás automático deve estar ativado ou não, personalizar o que cada botão no controle faz, entre outros. Nada que reinvente a roda, mas ainda assim úteis (eu mesmo não suporto corrida automática e ataques para trás automáticos).

Créditos: DotEmu

Destroy the Turtles

O lance é o seguinte: O Destruidor está putaço com as Tartarugas por conta de uma sova que ele levou e agora ele quer vingança, com direito a sopa de tartaruga e o escambau. O jogo não te conta isso, o nome do jogo conta (“Shredder´s Revenge”), e isso é literalmente tudo o que você precisa saber para começar a jogar.

O Clã de Pé está mobilizado pelo seu líder para dar cabo de Nova Iorque e das Tartarugas mais uma vez. Escolha sua Tartaruga favorita, desça o cacete em todo mundo que ver pela frente, derrote o Destruidor e salve Nova Iorque.

Há ao final de cada fase, bem como no começo e fim do jogo, cenas estáticas dos personagens falando algo deliciosamente clichê, assim como no jogo de arcade de 89. Importante destacar que ao longo de todo o jogo há legendas em português, mas a dublagem (ótima por sinal) só está disponível em inglês.

Quantos aos dois modos de jogo ainda não mencionados, são eles é que verdadeiramente importam aqui: História e Arcade.

Créditos: DotEmu

Santa Tartaruga

Os modos História e Arcade de Shredder´s Revenge compartilham as mesmas belas, distintas e variadas 16 fases, as mesmas escolhas com relação a personagens a selecionar e dificuldades de jogo.

O modo Arcade traz ao jogador uma experiência mais próxima a um jogo de fliperama: Finalize o jogo “de cabo a rabo” com as vidas oferecidas inicialmente. Se as vidas e os continues acabarem, é game over. A cada x pontos, se ganha uma vida nova. Simples, direto e eficiente.

No modo História há um mapa geral que além de servir como indicador de progressão visual do jogador no universo do jogo, permite revisitar livremente qualquer fase já finalizada. Cada fase possui três desafios específicos e colecionáveis que garantem pontos extras sempre que vencidos e adquiridos, respectivamente.

Os pontos adquiridos servem para evoluir o personagem que esteja sendo usado pelo jogador. Cada personagem possui 10 levels. Cada level novo dá àquele personagem vantagens como começar a fase com mais vidas, mais força, mais Poder Ninja (barra de especial), entre outros. Tais ganhos dos levels não podem seu usado no modo Arcade.

Shredder´s Revenge
Créditos: DotEmu

Pizza Power!

O gameplay de Shredder´s Revenge é bem abrangente considerando seu gênero. Cada personagem possui uma gama de ataques consideravelmente alta, o que inclui antiaéreos, três variações de especiais, variações de golpes de agarrão, golpes carregados, variações de voadoras, reações distintas executáveis ao tomar um golpe ou cair, entre outros.

Quando se jogando com um amigo é possível ainda revivê-lo (evitando que ele perca uma vida) e até mesmo compartilhar um pouco de life para socorro imediato.

O jogo usa bem essa gama de recursos. Há inimigos no jogo em que é necessário agir e/ou reagir adequadamente para não apanhar. Cada soldado do Clã do Pé tem suas cores e/ou armas específicas e essa é a dica para saber como melhor abatê-lo.

A velocidade do jogo é frenética, como o esperado de um TMNT, mas o jogador jamais perde o total controle de suas ações em tela (menos no modo multiplayer, mas eu já chego lá). A minha única crítica no que cerne a gameplay se dá nos ataques de throw (os famosos agarrões).

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Mecanicamente falando, a implementação desse tipo de ataque faz o jogador se sentir repelido a usá-los. Sempre que um personagem está executando um ataque de throw o jogador tem de esperar as animações devidas acabaram para voltar a ter controle, mas durante essas animações golpes podem ser recebidos de inimigos.

Some isso ao fato de os throws não serem ataques muito fortes no jogo e é possível compreender o motivo pelo qual ninguém os usa, a não ser por via extrema de necessidade (usualmente os desafios do modo História e contra um chefe específico).

Resolver isso seria muito simples: dar invencibilidade ao personagem durante as animações de throws ou então fazê-los ser mais fortes, o que compensaria usá-los na relação de custo x benefício. Em ambos os casos eu compreendo que isso poderia potencialmente criar outros problemas de equilíbrio no gameplay, mas que não seriam tão frustrantes quanto tomar pipoco enquanto não pode fazer nada para se proteger.

Shredder´s Revenge
Créditos: DotEmu

Big Apple 3 AM

A trilha sonora do jogo é tão inspirada e empolgante quanto se esperaria de um jogo frenético das Tartarugas Ninja. As músicas para as fases de skate do jogo possuem vocais e são deliciosas. Aliás, os desenvolvedores tanto sabem que são as melhores que as incluíram nos créditos finais.

Toda a Original Game Soundtrack está disponível em serviços de streaming de música (pelo menos no Spotify eu garanto que está) e eu recomendo que a apreciem se puderem. Caso não assinem nenhum serviço desse tipo, dá um pulo no YouTube que com certeza tu acha uma playlist esperta por lá.

A qualquer momento ao longo do jogo é possível abrir um lobby e ser o host de uma jogatina multiplayer online, ou mesmo ingressar no lobby de alguém. É possível que até seis fucking pessoas joguem ao mesmo tempo e isso é incrível e caótico.

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Shredder´s Revenge é muito frenético e colorido. Adicione aí os especiais de cada personagem, ainda mais coloridos e frenéticos. Agora junte isso com seis jogadores fazendo apertando botões e soltando especiais o tempo todo. É possível facilmente se perder em tela. Pessoalmente não liguei com isso e entrei na vibe da “divercura” (divertida loucura).

O online do jogo tem seus problemas. A sincronização as vezes falha feio o que pode travar a jogatina de todos no lobby por motivos distintos: fases não se iniciam ou não se finalizam, um jogador não sincroniza e a fase não avança por conta disso, um jogador cai do lobby e a fase não prossegue por estar esperando-o para prosseguir, entre outros.

Já houve um patch para corrigir algumas questões referentes a isso no jogo, mas passaram longe de proporcionar uma experiência pouco problemática no que cerne ao modo online. Nesse departamento realmente o jogo precisa de um carinho maior.

Créditos: DotEmu

Technodrome Let’s Kick Shell!

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder´s Revenge é um enorme acerto (mais um) da DotEmu. Um Beat ´em Up que consegue trazer aquele ar de nostalgia que a franquia evoca, mas sem se apoiar somente nesse sentimento nostálgico, assim como foi com Streets of Rage 4.

Um jogo com gameplay divertido e competente, que certamente agradará qualquer jogador que curta o gênero, ou mesmo quem só quer uma tarde divertida jogando com os amigos.

Espero verdadeiramente que continuem o trabalho de acertar as arestas soltas do modo multiplayer e que algum conteúdo de DLC seja desenvolvido para expandir a experiência com o jogo. Meu cartão de crédito está a postos.

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