Arquivos Censura - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/censura/ Um pouco de tudo na medida certa Wed, 30 Oct 2024 22:36:58 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Censura - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/censura/ 32 32 Sonic x Shadow Generations | Análise Parte 1: Sonic Generations Remaster https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-1-sonic-generations-remaster/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-1-sonic-generations-remaster/#respond Thu, 31 Oct 2024 08:00:10 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18152 Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations. Neste game, temos […]

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Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations.

Neste game, temos pela primeira vez em muito tempo a presença do Sonic gordinho. Essa é a sua versão da época do Mega Drive, antes de seu redesign feito pela Sega em 1999, que apareceu pela primeira vez no Neo Geo Pocket em Sonic Pocket Adventure, mas ficou conhecido mesmo nos jogos de Dreamcast.

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Agora em 2024, a SEGA resolveu dar o tratamento de remaster ao game, assim como fez com Colors em 2021, Mas, para agitar as coisas um pouco, eles adicionaram uma história paralela do personagem Shadow.

Lembrando que esta análise foca nas mudanças e no aspecto técnico do Remaster de Sonic Generations.

  • Para saber sobre o conteúdo novo do pacote, leia nossa análise: Parte 2: Shadow Generations.
  • Para uma análise do Sonic Generations original, leia o texto enorme que o Geovane fez sobre ele aqui.

É bom dizer que, mesmo que sejam dois jogos lançados num pacote só, a SEGA trata como se fosse um único jogo dividido em dois capítulos. Todas as versões abrem em um único launcher, e você escolhe o game na primeira tela após o jogo abrir.

Sonic x Shadow Generations
Reprodução: SEGA

Mudanças técnicas e gráficas

Em Sonic x Shadow Generation temos Sonic Generations, que é um port direto do original. Para aqueles que jogaram nos consoles, agora têm a vantagem de jogar o game em 60 fps (menos no Switch). Já para os jogadores de PC, temos basicamente a mesma versão antiga em termos gráficos.

Pelo lado positivo, agora temos o menu de configuração dos gráficos injetado diretamente no jogo, já que o game original ainda é da época em que essas configurações eram feitas num launcher separado. Quem lembra disso?

O game pode rodar em resoluções mais altas, indo até 4K, e também ser jogado em janela sem bordas, essencial para tempos em que muitos de nós usamos dois monitores. Há também suporte ao controle DualShock 4 e DualSense, e os ícones dos botões podem ser mudados independentemente do controle usado, o que é sempre muito bom.

Outra limitação da já antiga Havok Engine, usada no jogo original, é que, pelo menos no PC, o executável do Sonic Generations é carregado por dentro do launcher, deixando a tela preta por meio segundo. Isso é só um detalhe técnico, que mostra que a versão que estamos jogando de Sonic Generations é basicamente um update da original.

Reprodução: SEGA
Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Sobre o jogo em si, temos o clássico Sonic Generations: diversas fases baseadas na franquia toda até então. Cada fase tem dois atos: um com Sonic gordinho e outro com Sonic moderno. A sensação de velocidade continua incrível, e as fases fluem muito bem; nem sempre segurar a alavanca para frente vai te levar ao final da fase intacto.

Temos também ainda o ponto meio chato do jogo que não modificaram, que são os desafios que travam o progresso do jogador. A Sega, ao ver que o jogo talvez acabasse muito rápido com apenas NOVE fases (divididas em dois atos mais os chefes), resolveu esticar a corda e colocar pequenos desafios entre elas.

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Eles variam entre apostar corrida com outro personagem ou passar de um Ato com algum gimmick, como inimigos gigantes ou usando a bolha de ar que faz o Sonic quicar. Eu nunca gostei disso desde que joguei o game no Xbox 360, e aqui eles não estão mais divertidos.

Nessa versão, o sistema de vidas se tornou opcional. Isso é legal, pois vidas sempre foram uma dificuldade artificial, principalmente em jogos mais modernos. Também há a opção de usar controles “modernos”, que se assemelham mais à configuração usada em Sonic Frontiers, com o Dash no R2 e o Homing Attack do Sonic moderno indo para o Quadrado, em vez de ser ativado com dois pulos.

Fica ao seu critério escolher qual a melhor configuração de botões. Também é possível modificar individualmente cada botão.

Reprodução: SEGA

Mudanças boas e outras nem tanto

Como já citado, houveram algumas mudanças para tornar o jogo mais moderno, porém junto dessas vieram algumas nem tão boas.

Além de Sonic x Shadow Generation ter seus textos traduzidos para o português, os diálogos foram todos regravados, mas não sei dizer com certeza se as vozes dos personagens foram alteradas. Pelo menos a qualidade do áudio está significativamente melhor, especialmente ouvindo os dois jogos em sequência.

O DLC Casino Night, do jogo original, agora vem liberado de cara, e também temos uma skin do Sonic do Dreamcast bem legal que não estava no lançamento de 2011.

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Temos também Chaos espalhados pelas fases, coisa que não tinha no original. Essas criaturas estão escondidas pelos mapas e você deve pegá-las para desbloquear conteúdos extras no jogo também.

O grande elefante na sala são as alterações sem noção que a Sega implementou nesse relançamento. Entre elas:

  • Sonic não coloca mais a mão no rosto da Amy na cutscene inicial.
  • Rogue tem seu decote escondido.
  • Knuckles não pergunta mais ao Sonic gordinho se ele ganhou peso.

Tenho uma opinião suave em relação à questão da Rogue, mas as outras alterações não fazem sentido algum. Nenhuma mulher vai se ofender com um personagem infantil tendo uma interação igualmente infantil com outro personagem.

Vivemos num mundo onde os flocos de neve ditam as regras e ao mesmo tempo continuam se fazendo de coitados. Aproveito o espaço para dizer que sou totalmente contra a setores de ESG em empresas justamente por esse tipo de comportamento. Mas dito isso, seguimos.

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Original (acima) e Remaster (abaixo) / Reprodução: SEGA

Trilha sonora

Sonic Generations conta com diversos rearranjos de outros games da franquia. Criatividade musical infelizmente nunca foi um forte desse game, já que sua proposta era justamente valorizar a história da série.

Vale destacar que é possível desbloquear trilhas de outros jogos da série, como Sonic CD e Sonic R, compostas por artistas como Crush 40 e Richard Jacques.

Reprodução: SEGA

Veredito

Sonic Generations (remaster) de Sonic x Shadow Generation é basicamente uma forma de jogadores de PS4, PS5 e Switch terem acesso ao jogo em consoles modernos. Donos de Xbox e PC já tinham o game sem as mudanças/censuras apresentadas.

De forma geral, parece que a SEGA apenas colocou o Generations original junto porque o novo jogo (Shadow) é muito curto, e eles precisavam completar o pacote.

Não é um lançamento totalmente negativo, mas poderiam ter portado o game para a Hedgehog Engine 2, a mesma usada na parte do Shadow. As censuras, porém, fazem a percepção do lançamento ser mais negativa do que o jogo merecia.

Nota do game original: 8,0/10
Nota do remaster: 6,0/10

Reprodução: SEGA

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Censura, Silêncio e Hipocrisia | A Sony e o Público https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/23/censura-silencio-e-hipocrisia-sony-e-o/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/23/censura-silencio-e-hipocrisia-sony-e-o/#comments Tue, 23 Apr 2019 22:54:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/23/censura-silencio-e-hipocrisia-sony-e-o/ Sabem, às vezes eu me pergunto: Por que eu gosto de videogames? A resposta pura e simples é: são divertidos, neles eu posso ser literalmente o que quiser. Uma caçadora de zumbis que usa espadas e biquínis pra fatiar mortos e vampiros (Onechanbara), um soldado numa guerra do oriente médio onde minhas escolhas e ações […]

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Sabem, às vezes eu me pergunto: Por que eu gosto de videogames?

A resposta pura e simples é: são divertidos, neles eu posso ser literalmente o que quiser. Uma caçadora de zumbis que usa espadas e biquínis pra fatiar mortos e vampiros (Onechanbara), um soldado numa guerra do oriente médio onde minhas escolhas e ações não importam (Spec-Ops: The Line), o Presidente dos Estados Unidos indo salvar o universo de uma raça alienígena tirana, portando um dildo roxo e usando superpoderes (Saints Row IV), uma fatia de pão (I am Bread), uma Ninja que mesmo sendo considerada fugitiva, vai lutar para salvar suas irmãs (Deador Alive 6). As possibilidades são literalmente infinitas, pois há jogo com todo o tipo de temática para todo o tipo de gosto.

Bom, se você ficou empolgado com a revelação de algumas das características técnicas do próximo PlayStation.

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Lamento dizer que seu leque de opções pode ficar bem limitado. Com a Sony revelando, segundo matéria do Wall Street Journal, que possui um setor específico dedicado a verificar o conteúdo de todos os jogos a serem lançados na plataforma e vetar tudo aquilo que não seguir determinadas normas, trocando em miúdos, CENSURA.

O principal problema disso, é que isso não afeta mais jogos lançados apenas no ocidente, como era de praxe desde a época do nintendinho, onde nudez era censurada e símbolos religiosos alterados. Mesmo roteiro dos jogos foi alterado em localizações ao longo do tempo.

Agora, afeta mesmo os jogos lançados no Japão, além do resto do mundo. E, foi deixado bem claro que o alvo da censura eram os jogos japoneses, tais quais visual novels, ou jogos como Dead or Alive e Senran Kagura, a coisa cresceu ano passado a ponto de Kenichiro Takaki , criador e produtor de Senran Kagura, deixar a Marvelous após 13 anos.

LEIAM – Kenichiro Takaki fala sobre sua saída da Marvelous e o futuro

Os motivos alegados pela Sony foram basicamente: “pense nas crianças” e o #MeToo. EU NÃO ESTOU BRINCANDO. “Pense nas Crianças” é meio imbecil, porque desde Mortal Kombat, existe nos EUA um órgão dedicado a classificação etária dos jogos, a ESRB, assim como no Japão temos o CERO e na Europa tem o PEGI. Aqui no Brasil, se não estou enganado, o responsável pela classificação de produtos culturais, como filmes, jogos e programas de TV, é feita pelo Ministério da Justiça.

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Isso é feito, para que o Juquinha, garoto de sete anos, filho do Seu Ademir, não jogue um jogo como o Mortal Kombat 11 onde é possível arrancar a cara de uma pessoa, jogo esse que possui classificação etária para MAIORES DE DEZOITO ANOS.

Ninguém dá a mínima pra classificação etária, lógico, porque se ligassem, um time inteiro de futebol não teria comido minha mãe por causa de uma partida de Call of Duty, mas minha inaptidão em first person shooters é assunto pra outro dia. E o #MeToo, gostando ou não do movimento. NÃO TEM NADA A VER COM VIDEOGAMES.

Ainda que o movimento tenha caído no ostracismo devido a hipocrisia das envolvidas nele (isso é um assunto que eu não quero discutir, agora), era um movimento justamente pra denunciar predadores sexuais em Hollywood, e até onde me lembro, Harvey Weinstein (tive que
googlear pra saber se estava escrevendo o nome corretamente) nunca
foi visto jogando Nekopara ou Senran Kagura.

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Enfim, ficou claro A QUEM a Sony quer agradar com essa medida, não? Só dar uma passada no Resetera (vulgo CÂNCER da humanidade) pra ver quem ficou feliz.

Não quero discutir isso agora, provavelmente devo escrever algo sobre o Resetera um dia.

Lembram que depois do atentado/tragédia em São Paulo, as pessoas de sempre (políticos, velha imprensa, gente desinformada) saíram acusando os jogos violentos de influenciarem, e mais uma vez tentarem colocar uma lei para proibir a distribuição de jogos considerados violentos aqui no Brasil?

LEIAM – Dead or Alive 6 | Veloz, lindo e muito letal

Basicamente, CENSURA. E o que foi visto? Pessoas e mais pessoas e páginas usando uma tag que por razões éticas, não usei em tweet ou discussão no facebook.

Curiosamente, não vi posts no facebook, hashtags ou discussões a respeito disso nas páginas Brasileiras. Mas vi bastante gente especulando sobre o PS5 e isso e aquilo.

A imprensa também está em silêncio, não vi youtubers, blogs comentando a respeito. Mas lembro que em muitos posts acerca de censuras da Sony em jogos como Senran Kagura, ou visual novels, ou mesmo Devil May Cry 5 (a bunda da Trish que recebeu visita do Raio de Luz), entre os comentários criticando a censura, sempre tinha a turma comentando: “a la o punheteiro”, “se eu quero ver mulher pelada vou no pornhub” “kkk punheteiro” “esse negócio do devil may cry é errado, mas esses jogo hentai tinha que acabar” “e o dead or alive que é só jogo de punheteiro?”.

Isso revela duas coisas: Primeiro, que o sexo, ou sensualidade, ainda é um tabu. Vivemos no que diz ser um país avançado, que blá blá blá, tem que ter educação sexual nas escolas (o que concordo), liberal etc, mas a verdade é que continuamos tremendamente pudicos em relação a sexo, tudo é tratado como algo de outro mundo e a sensualidade é visto como algo feio, sujo, vil. Se você gosta de algo com um pouco de fan service, já é taxado de tarado, depravado, etc.

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A segunda, é que a comunidade num geral é tremendamente hipócrita. Porque ela não é contra a censura. Ela é contra a censura apenas do que ela não gosta. Afinal, o “Tem que banir jogo violento porque influencia crianças” gera o “#ÇOMUSGAYMERNOMAÇACINU”, enquanto que o “Olha, a Sony tá censurando esse jogo aqui, e relatos desse, desse e desse terem sido censurados (todos eles, jogos de anime com fanservice variados)” gera o “Foda-se, não jogo esses jogos de punheteiro mesmo.”.

A maioria das pessoas literalmente só quer jogar seus jogos em paz, não vejo problema nisso. E, apesar de eu falar sobre o silêncio, não vejo problema em a pessoa NÃO QUERER comentar sobre a censura da Sony. Nem todo mundo precisa dar opinião sobre tudo. Agora, você querer escrotizar quem se coloca contra, justamente porque é sobre algo que você não curte, é um tanto hipócrita.

Digo, isso pode não te afetar agora, mas censura É SEMPRE algo errado, porque quando começa, não vai terminar ali. Uma hora cortam algo que você particularmente não liga (fan service), reclamam e você zoa .

Depois cortam outra coisa também não liga (sei lá, romances em jogos), mais gente reclama, mas você continua zoando. Aí finalmente vão censurar a violência nos jogos e agora você vai reclamar?

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Esse padrão aconteceu com Devil May Cry 5 na censura da bunda da Trish, depois de ter acontecido em jogos como Nekopara, algumas visual novels japonesas e Senran Kagura, poucos ligaram, mas chegou em Devil May Cry, um jogo de escopo imenso, a reclamação foi grande, a ponto da Capcom provavelmente ter apelado e conseguiu reverter a situação.

E agora, com a Sony tornando a censura em suas plataformas algo oficial, é triste ver criadores de conteúdo calados em relação a isso, ao mesmo tempo em que criam expectativas em torno do próximo PlayStation.

Entre decisões como essa, o Stadia com seu serviço apenas online e streaming, e a Microsoft com o Xbox One SAD que apela pra EXATAMENTE NINGUÉM (não sei se comentarei mais a respeito dele), saindo ainda mais caro que o Xbox One S atual aqui no Brasil, é estranhamente irônico que a Nintendo tenha comentado ao Wall Street Jornal, que não regula o conteúdo das third parties em sua plataformas, desde que estejam de acordo com a classificação indicativa da região em que o jogo será lançado.

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E também é irônico, que enquanto Dead or Alive 6 é considerado “ofensivo” as mulheres por mostrar mulheres bonitas e fanservice, mas Mortal Kombat 11, onde você pode literalmente arrancar a cara das mulheres, é altamente aguardado e não é considerado ofensivo.

Finalizando, você tem o direito de gostar e não gostar do que quiser, mas no momento em que você ataca a censura a uma coisa, mas defende a censura a outra só porque você não gosta, isso te torna uma pessoa extremamente hipócrita, e invariavelmente vai invalidar quando a censura chegar a algo que você gosta.

Se você não gosta de algo, respeite quem gosta, isso já é uma ajuda, quando a censura bate.


Observação: O texto autoral não reflete a opinião do veículo

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Entrevista | Kenichiro Takaki fala sobre sua saída da Marvelous e o futuro https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/03/entrevista-kenichiro-takaki/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/03/entrevista-kenichiro-takaki/#respond Wed, 03 Apr 2019 19:43:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/03/entrevista-kenichiro-takaki-fala-sobre/ Recentemente, os fãs de jogos de nicho receberam uma notícia um tanto impactante, no caso, o lendário “produtor dos peitões” Kenichiro Takaki deixou a Marvelous após treze anos na empresa. Seguido disso, a Famitsu fez uma entrevista com o produtor, que contou sobre as razões da saída dele, seus projetos e algumas ideias de jogos […]

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Recentemente, os fãs de jogos de nicho receberam uma notícia um tanto impactante, no caso, o lendário “produtor dos peitões” Kenichiro Takaki deixou a Marvelous após treze anos na empresa. Seguido disso, a Famitsu fez uma entrevista com o produtor, que contou sobre as razões da saída dele, seus projetos e algumas ideias de jogos que ele gostaria de fazer.

Antes de mais nada, créditos TOTAIS a Brandon Orselli, do site Niche Gamer, que traduziu a entrevista para o inglês, possibilitando assim a tradução para o português contida aqui.

Famitsu: Primeiramente, o que levou a sua saída da Marvelous?

Takaki: A maior razão, é a censura da “sensualidade”, que foi muito discutida no ano passado, e as mudanças (para pior) na situação. Antes disso, sempre houveram mudanças pequenas, mas recentemente a conversa mudou pra “não pode isso, não pode aquilo, e provavelmente não pode aquilo”, e do nada, um monte de coisas passaram a não ser permitidas. Eu nunca pensei em deixar a Marvelous ou mudar o estilo do meu trabalho antes, mas num certo ponto (no ano passado), eu senti como se algo tivesse sido roubado de mim.

A Sensualidade influenciou bastante na hora de fazer seus jogos, não?

Takaki: Por aí. Originalmente, eu dava duro para fazer os meu jogos serem melhores, com um monte de limitações, como tempo, dinheiro e funcionários, mas ter limitações no campo criativo tem sido muito difícil. Ter a sensualidade (nos jogos) gera críticas, mas ao mesmo tempo, tem muita gente que apoia, porque acaba se divertindo. Senran Kagura faz você pensar que eu fiz tudo o que queria sem limitações, mas eu sempre pensava num monte de coisas, e falei com todas as partes envolvidas o tempo todo.

Tendo dito isso, era bem próximo de ser aceitável, basicamente, tudo estava dentro dos limites. Mesmo que não pudesse ser aceito totalmente, eu comecei fazendo o jogo com o pensamento de “não tem problema esse tipo de jogo existir”. Eu acreditei que (o meu tipo de jogo) poderia ser parte dos atrativos da indústria de jogos, mas perceber que minha crença foi quebrada com tamanha facilidade, me fez repensar um bocado de coisas.

Seria bem ruim para você, não poder criar o que você vem criando.

Takaki: Regras e limites para proteger certas idades são bem vindas (N.T: no caso, o que chamamos de classificação etária aqui no Brasil, ESRB nos EUA, PEGI na Europa e o CERO no Japão). Mas sinto que o processo hoje em dia está tentando destruir o (tipo de jogo) que faço. Geralmente eu não tenho problemas e gosto de criar ideias pra contornar o melhor possível as situações, entretanto no cenário atual, duvido que possa haver algo realmente chamado Senran Kagura, ou o que os fãs esperam, especialmente na série.

É claro que existe a sensualidade em Senran Kagura, mas minha impressão é que é só mais um dos elementos que compõem o jogo. Mas realmente, está ficando mais difícil.

Takaki: Num geral, isso é mais ou menos entre 10 e 20% do jogo inteiro, e não a essência dele, mas sim o chamariz, então pros padrões ocidentais, às vezes é julgado como: “Tudo ali é erótico”, e essa é a parte difícil.

Eu tenho 42 anos agora, e quando eu penso no que farei nos próximos dez anos, eu começo a pensar sobre chegar aos 50 anos. O tempo restante para eu permanecer ativo no pico do meu trabalho pode estar se esgotando, além do mais eu tive grandes mudanças na minha vida, como o meu casamento e o nascimento da minha filha, então eu realmente penso “no que eu realmente quero fazer”. Claro, eu ainda quero criar “jogos com garotas bonitas”, mas eu também quero fazer os chamados jogos mainstream de fantasia, como aqueles que amávamos na nossa infância. E até agora eu ainda não tive a chance de criar um jogo assim.

Você gostaria de criar jogos para um público maior.

Takaki: Exatamente. Se eu puder estar envolvido na criação de um jogo grande, passando tipo, de 3 a 5 anos (trabalhando nele), sinto como “Eu só vou poder fazer isso agora”, então somando tudo, tomei a decisão de deixar a Marvelous e dar um jeito de trabalhar nesse jogo. A minha relação com a Marvelous é ótima, os funcionários lá são excelentes e eu estava numa situação onde a minha posição era confortável e o salário era bom, entretanto eu queria muito desafiar a mim mesmo novamente, seguir os sonhos que tive quando era criança. Apesar disso tudo, ainda me sinto emocionalmente confuso, e isso não é fácil de explicar.

Você vai para um novo ambiente, por conta do seu novo desafio.

Takaki: Creio que vou acabar causando problemas pros fãs dos meus trabalhos passados, e pro pessoal na Marvelous, mas acima de tudo, a minha prioridade é ser parte da indústria de jogos, como sempre sonhei e tornar essa indústria melhor.

Depois de sair da Marvelous, você vai trabalhar pra qual produtora?

Takaki: A Cygames. (N.T.: Produtora do hit Granblue Fantasy). Eu serei parte de uma equipe de desenvolvimento para jogos de console. Foi uma oportunidade incrível que não sei se encontraria no resto do mundo, então fiz uma decisão arriscada.

O que vai acontecer com algumas séries, como Senran Kagura, com você saindo da Marvelous?

Takaki: Em alguns jogos que estão sendo desenvolvidos agora, ainda estarei envolvido como criador, dividindo em diferentes fases. No momento, nós estamos desenvolvendo alguns jogos novos na série Senran Kagura, o que significa que iremos concluí-los.

O que significa que alguns dos projetos que vocês estão trabalhando, serão terminados sob sua supervisão.

Takaki: Exato. Não é como se eu abandonasse a responsabilidade sob meus trabalhos passados e pessoas que eu trabalhei, mas vou dar continuidade aos projetos atuais. Eu estou trabalhando em algumas coisas que vão estar prontas daqui a uns anos, ao mesmo tempo. Eu nunca tive assim, um período do meu tempo onde eu realmente tinha terminado tudo no qual eu estava trabalhando, então pedi as duas empresas para que compreendessem minha situação.

Então, isso quer dizer que mesmo depois de você sair da Marvelous, Senran Kagura NEW LINK ainda vai ser sair para smartphones?

Takaki: Definitivamente. NEW LINK tem sido desenvolvido e gerenciado de uma maneira única, então vai continuar seu desenvolvimento como sempre foi. Como meus funcionários favoritos estão criando Senran Kagura, ele pode conter algumas mecânicas novas e diferentes das existentes. Eu mesmo estou ansioso por ele.

Senran Kagura 7EVEN é o próximo jogo principal da série, você poderia nos dizer o quão avançado o desenvolvimento está, ou o máximo que você puder contar.

Takaki: É uma série longa, então temos o conceito de que o jogo deve evoluir dinâmica e puramente, mas pra ser honesto, existem partes onde o caminho para esse conceito foi limitado um pouco. Sendo assim, acredito que é necessário um tempo maior para que tenhamos o espaço necessário para se evoluir. Tenho uma pequena esperança de que talvez, daqui a alguns anos, haja uma mudança na situação que temos agora. Nós estamos dando um tempo para criar um espaço, mas continuamos trabalhando nas partes onde não houveram problemas.

Pode nos contar mais a respeito disso?

Takaki: Por exemplo, as partes básicas, como personagens, história e algumas outras coisas, como as mecânicas básicas, que devem estar sempre evoluindo. Estou trabalhando nessa parte agora, e planejo que um dia eu, ou talvez outra pessoa, vai lançar o jogo no melhor estado possível.

Você mencionou sobre como você desenvolve seu projeto em meio ao aumento da censura, o que significa que o jogo que você está criando agora, é mais ou menos como o novo desafio que você citou anteriormente.

Takaki: Verdade. Ao passo em que o mundo muda, eu me sinto meio deprimido pelo aumento enorme na censura. Eu não vou deixar de criar jogos, então eu tento vir com novas e diferentes ideias. No projeto atual, eu cheguei ao ponto onde penso: “será que isso é bom?”

Quer dizer que, não haverá Senran Kagura sem sensualidade?

Takaki: Definitivamente não. Acho que se não pudermos trabalhar com isso, não vai ser Senran Kagura. É como se eu tivesse que lidar com quantas piadas eróticas podemos colocar em Senran Kagura, dentro dessa limitação. Por quê eles estão tentando destruir a sensualidade que as pessoas podem aproveitar e rir? Eu sofro tentando entender essa tendência onde o mundo está se tornando um lugar sem humor, menor e tedioso.

Você vai permanecer como produtor de Senran Kagura no futuro?

Takaki: Mesmo hoje em dia, eu não sou o único produtor, tem produtores que estavam envolvidos nos trabalhos passados, e os produtores-assistente, nós trabalhamos em conjunto para criar os nossos jogos. Eu vou depender da Marvelous para os ajustes da empresa, e vou continuar sendo o produtor dos peitões, mas não sei o quão envolvido estarei em alguns anos, mas isso não vai mudar o fato de que eu sou o criador original.

Todos devem ter sido pegos de surpresa quando ouviram da sua saída, não?

Takaki: Acho que sim. Mas, por outro lado, algumas pessoas meio que adivinharam que eu ia sair. Eu tentei não parecer deprimido, mas não deve ter funcionado muito bem, porque alguém me disse uma vez: “parece que você não tá muito bem.”. Então, eu aos poucos estava me preparando pra sair e disse ao pessoal da empresa há mais de seis meses atrás.

Quando você começou na Marvelous?

Takaki: Por volta de 2006, então fazem treze anos. Foi na época que o Nintendo DS (Lite) foi lançado e o PlayStation 2 ainda era popular, eu comecei como produtor freelance (sem experiência nenhuma). As pessoas estavam empolgadas com o PlayStation 3 e o Wii “vindo no futuro”.

Foi logo depois de Brain Age se tornar popular*. Você tem lembranças que ainda guarda desses últimos 13 anos?

*N.T: Possível erro de tradução do japonês pro inglês, visto que os dois primeiros Brain Age foram lançados no Japão em 2005, e o Niche Gamer cita “antes de Brain Age se tornar popular”

Takaki: Antes de eu entrar na Marvelous, eu era um diretor de desenvolvimento ou desenvolvedor. Sem saber os produtores das publishers realmente faziam, eu entrei sem pensar muito, enquanto era introduzido ao trabalho (risos). Antes disso, eu era diretor do meu próprio projeto, mas um dia ele foi cancelado e eu perdi minha renda. Decidi fazer isso por um período de seis meses. Na época, a Marvelous tinha muitas adaptações de animes e mangás, eu tinha que cuidar de muitos trabalhos sem preparo algum. Eu tinha que lançar jogos a cada dois ou três meses, sem experiência o suficiente, eu era extremamente ocupado.

Os papéis do diretor que dirige o conteúdo dos jogos, e o produtor que cuida dos jogos como produtos devem ser diferentes.

Takaki: Eu aprendi muito, pois precisava pensar não apenas do conteúdo dos jogos, mas também sobre todo o entorno do produto, o que inclui o conteúdo. Mas  foi uma ótima experiência, com muitos sucessos e fracassos. Meu mundo aumentou rapidamente, e logo eu estava conhecendo muitas pessoas. Enquanto eu criava jogos como Mahou Sensei Negima! (GBA) e Ikki Tousen: Shining Dragon (PS2), eu obtive experiências e fazia carreira na indústria, logo comecei a querer criar meus próprios jogos, foi aí que comecei a criar Half Minute Hero.

Eu fiquei surpreso em jogar “um RPG que você pode terminar em 30 segundos.”

Takaki: Foi um jogo que criei com o pessoal da Opus, a primeira empresa de jogos que trabalhei. A recepção foi muito melhor do que eu esperava, e as vendas estavam em torno de 100 mil unidades, logo eu estava me divertindo bastante. No começo, meus jogos ou não vendiam bem, ou não eram bem recebidos e alguns deles até foram cancelados, então ainda que eu não pudesse fazer muito a respeito, eu estava apaixonado, logo eu fiquei muito feliz (com o resultado do Half Minute Hero).

Depois das dificuldades, Half Minute Hero se tornou um grande sucesso.

Takaki: Eu sabia que nós tínhamos acertado em cheio e as pessoas ao meu redor disseram que o jogo era divertido. Eu senti que tinha acertado ao entrar na Marvelous, quando as pessoas conheciam meus jogos quando as encontrava. E então nós fizemos Half Minute Hero, que inesperadamente teve em torno de cem mil cópias vendidas, então eu tinha muita pressão em cima de mim.

As expectativas aumentam quando você vai fazer algo, enquanto tem bons números.

Takaki: Eu ainda acredito que fizemos um ótimo jogo, mas era meio confuso e não “marqueteamos” bem, ou não entendemos o nosso público-alvo e nós adiamos o lançamento, logo não tivemos boas vendas de cara. Eu lamento que tenha me sentido pressionado demais, e fiquei pensando que poderíamos ter vendido bem mais que 100 mil cópias, e logo depois eu tive a ideia de fazer Senran Kagura, que era bem simples, ainda que existissem alguns tópicos que eu teria que falar com os outros.

Na época, jogos educativos da Nintendo eram populares.

Takaki: Verdade. Para algumas franquias, a tendência era focar na nova geração de jogos mobile, então, sendo honesto eu não conseguiria me manter com a cabeça fora d’água, já que eu era o cara fazendo jogos pra consoles. (risos). Entretanto, ainda que eu ache que não tem problema jogar os jogos (mobile) da moda, eu não queria criá-los. Então, eu dei o meu melhor quando lancei o primeiro Senran Kagura, como se fosse ser o meu último jogo, mesmo que as vendas não fossem boas.

(O jogo) Acabou fazendo sucesso, porque era viciante e fácil de entender, e ainda hoje é uma série bem popular.

Takaki: A série ficou assim depois de muito tempo. E se tornou minha maior lembrança (desses 13 anos de Marvelous). Deve ser essa sensação que você tem, quando as coisas vão bem, acho que Senran Kagura é amado pelo Deus dos games.

Tanto em nome, quanto em reputação, Senran Kagura se tornou sua maior criação.

Takaki: Sim, se tornou. Claro, eu fiquei feliz e satisfeito de poder lançar diversos produtos da série, mas por outro lado, eu sinto a pressão de ter que continuar a criá-los e o estresse de mesmo quando se tem uma ótima ideia, não conseguir torná-la real. Nós tínhamos prazos consistentes, e (a franquia) foi se tornando maior e maior, mas não significou que os prazos ou o orçamento aumentaram no mesmo nível. Eu tentei não mudar meu lema, de que se eu quero mesmo fazer algo, “eu devo fazê-lo”. Mas, eu só continuei mesmo por conta do apoio dos nossos fãs.

Quanto maior o projeto se tornava, maior a dificuldade pra você, não?

Takaki: Nós não criamos apenas jogos, mas também fizemos adaptações animadas deles, merchandise e até mesmo alguns eventos, e eu tinha que assegurar que tudo sairia bem, então eu fui a todos eles. Aí o dia acaba, depois de só checar coisas, eu não consigo fazer progresso algum. Enquanto eu fazia tudo isso, eu tive uma filha, e tinha ainda menos tempo (risos). Eu sei que foi uma boa experiência, e depois de tudo o que aconteceu recentemente, acho que a hora de acalmar e pensar chegou. Acredito que minha perspectiva pode mudar ao fazer isso, e espero poder vir com uma ideia melhor.

Com Senran Kagura, seu apelido “produtor dos peitões” pegou.

Takaki: Verdade, graças a todos que me chamaram assim (risos). Começou aqui, e foi crescendo, até que chegou lá fora e se espalhou inesperadamente. No começo a empresa não era tão grande, e claro, eu não era muito reconhecido, então pensei, que se quisesse chamar atenção, eu teria que criar algo interessante.

Se apresentar com esse apelido é bem impactante, sem duvida, melhor do que se apresentar apenas como produtor (risos).

Takaki: No começo era meio embaraçoso, porque eu ficava “e se minha mãe ou meus amigos verem?” (risos).  Mas as pessoas gostaram, então fiquei feliz. Alguns estranhos até dizem pra mim “oh, é o cara dos peitões” (risos).

A mudança do seu local de trabalho vai mudar a sua vida também, não vai?

Takaki: Recentemente eu montei uma casa em Chiba, e fui entrevistado por revistas e tal, mas já coloquei ela a venda.

Você a montou recentemente, não foi?

Takaki: Eu ia me tornar uma espécie de mestre velho (risos), ficar de boa, vivendo numa área com termas, longe da cidade. Entretanto, agora eu moro em Tóquio novamente e estou dando o meu melhor. Eu quero suceder, como se eu estivesse nos meus 20 anos, novamente.

Enfim, eu sei que vai fugir do tópico principal, mas você mexeu na sua casa em Chiba, de modo a guardar os seus jogos. Você vai deixar como está quando vender a casa?

Takaki: Sim, do jeito que está. Logo, deve ser meio desconfortável morar lá (risos). Não é muito boa pra morar lá, mas é uma casa pra se divertir, então deve ser legal pra alguém que tem uma boa coleção ou tem o mesmo senso de humor. Enfim, vou ficar feliz se alguém comprá-la logo (risos).

Qual foi a reação da sua família a sua saída da Marvelous?

Takaki: Eu sei que eles estão torcendo por mim. Minha filha ainda não entende, mas já penso que quando ela entrar pra escola, vai ouvir “ei, o seu pai é o produtor dos peitões.” Os fãs e o pessoal ao meu redor acha divertido, mas quando se trata de crianças, isso vai ser um problema.

Ouvi dizer que você começou alguns projetos paralelos à Senran Kagura, poderia nos contar a respeito deles?

Takaki: Eu não posso te contar o nome do jogo ou detalhes mais profundos, mas é um jogo independente, e não relacionado a Senran Kagura. Estamos planejando criar um jogo e um anime relacionado ao projeto. O diretor da adaptação animada é o Hiraku Kaneko (N.T: Witchblade, Seikon no Qwaser e Tsunpri), que é conhecido como diretor dos peitões e o designer dos personagens é o Hanaharu Naruko (Suisei no Gargantia), então temos gente de talento. A publisher vai ser a Marvelous.

Essa série vai ter sensualidade?

Takaki: É uma série com meninas bonitas, mas as roupas delas não vão se despedaçar.

Há quanto tempo você vem trabalhando no jogo?

Takaki: Faz mais ou menos um ano e meio. Eu vou continuar produzindo mesmo depois da minha saída da Marvelous, então por favor, aguardem!

Poderia nos contar sobre o novo jogo que você vai criar na Cygames?

Takaki: Como lhe disse antes, eu gostaria de alcançar meu sonho de infância, no caso, criar um jogo que seja divertido para as crianças. Eu sempre dou o meu melhor na hora de criar os meus jogos, mas em muitas situações, eu tive que desistir de diversas coisas, grandes e pequenas. Dessa vez, eu quero estar envolvido com as séries, e ser egoísta o suficiente para não desistir de nada, incluindo essas coisas.

Você vai criar jogos, enquanto é egoísta.

Takaki: Eu também quero continuar sendo diretor, mas sinto como se eu estivesse sendo egoísta demais e que o meu estilo me deixa como produtor e diretor. E desse vez, espero estar envolvido com projetos que o meu papel, seja como diretor experiente ou produtor experiente me permita oferecer todo o apoio que eu puder. Eu quero usar toda a minha experiência, conhecimento e habilidade pra fazer jogos, pra que eu possa criar jogos maiores e mais complexos. É a minha paixão. Claro, que eu vou dar o meu melhor nos jogos que estou fazendo agora, em adição aos meus novos trabalhos, eu quero ser ganancioso e dar o meu melhor.

Você disse que quer criar o jogo dos seus sonhos de infância, o que significa que você sempre quis tentar, mas não conseguia com tanta facilidade?

Takaki: Sim. Por exemplo, enquanto sonhava com jogos como Final Fantasy, eu queria criar um jogo como aqueles, eu mesmo. Se eu fosse fazer um jogo de ação, eu queria fazer um jogo no estilo dos filmes do Jackie Chan. É algo que sempre quis.

Conte-nos sobre o que você quer que as pessoas prestem atenção ou o que você gostaria de fazer de agora em diante.

Takaki: Mesmo que o meu local de trabalho e o tipo de jogo que eu faço mude, o que eu estou mostrando agora é meu verdadeiro eu, e não acho que vou mudar. Fico bem satisfeito comigo do jeito que sou. Eu sou basicamente um fã de jogos, faço piadas picantes não importa o que aconteça e falo um monte de besteira, mais ou menos isso. Mas vou continuar dando o meu melhor.

O que significa que a sua atitude em relação aos jogos não vai mudar. 

Takaki: Exato. Eu costumo dizer pros outros isso, mas eu realmente admiro o Go Nagai (criador de Devilman e Cutie Honey). Atualmente, trabalho em algo como Harenichi Gakuen (mangá de Go Nagai, do começo da Shonen Jump, publicado entre 1968 e 1972, a tradução do título seria “Colégio Sem Vergonha”), mas essencialmente quero fazer algo como Devilman. Ou uma versão animada de Mazinger Z, que possa ser aproveitado pelas crianças, então eu quero fazer algo que possa ser aproveitado por uma maior variedade de pessoas.

Sendo assim, devemos ver muitos trabalhos seus no futuro.

Takaki: Tem muita coisa que eu quero fazer (risos). Eu gostaria de tornar esses projetos reais, um a um. Eu vou continuar crescendo, assim como as pessoas que trabalham nesses projetos comigo. Além disso, tem os trabalhos dos meus subordinados, mas fora isso, eu quero ser ganancioso e pegar tudo. Eu quero mostrar ao mundo algo grande e fazer as pessoas dizerem “Apesar de você ser o produtor dos peitões, você é tão audacioso que conseguiu fazer um trabalho incrível!”. Sei que estou preocupando os fãs de Senran Kagura, mas eu não quero desistir de nada e quero continuar sendo “ofensivo” sem hesitação.

Estou ansioso por isso, muito obrigado pela entrevista.

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De verdade, eu não queria ter que escrever esse artigo. Sério, mas depois de muito ponderar, disse-me-disse, decidi fazê-lo. Eu sou um defensor da liberdade de expressão. Sim, se você quiser ir no meu Twitter me xingar, ou no meu canal do Twitch, ou nos comentários dos vídeos que posto no YouTube, você tem todo o direito. Desde que você não me agrida fisicamente, está de boa.

Fazem uns dez anos que consegui comprar meu primeiro console com dinheiro próprio, e de 2008 pra cá, eu comprei cerca de sete consoles, dos quais cinco eram da marca Playstation (dois Playstation 2, um PSP, um PS3 e desde Agosto desse ano, um PS4).

Durante esse tempo, cheguei a conclusão de que a marca Playstation em si me passava confiança, era onde eu podia ter o melhor dos dois mundos, desde os jogos bacanas desenvolvidos no ocidente, até os jogos de nicho feitos por produtoras japonesas. Mas de um tempo pra cá, eu não sei…

Sem rodeios, de uns tempos pra cá, a Sony começou a adotar uma política de censura nos jogos publicados nas plataformas da empresa. Isso começou a ser notado quando a Sony simplesmente VETOU a publicação de Omega Labyrinth Z, um RPG cuja a tradução ocidental pro PS4 e pro Vita estava PRONTA. A razão?

Fanservice porque são menininhas em estilo anime.
Isso aqui é só uma conjectura minha, mas creio que o aumento nas roupas em Dead or Alive 6 também tenha sido coisa da Sony, e a Koei só jogou aquele Jebaited de blá blá blá competitivo pra trollar a mídia SJW e a própria Sony (Porque sabemos que as físicas dos bom bons das lutadoras continua).

Mas seguindo a história, temos desenvolvedores japoneses reportando que a Sony exigiu que os produtores colocassem raios de luz tapando partes do corpo de personagens em uma visual novel. O que é esquisito e ridículo, mas vou falar sobre isso mais pra frente.

O pessoal da XSEED teve de adiar levemente o lançamento ocidental de Senran Kagura Burst Re:Newal, porque a Sony exigiu que fosse removido o Modo Intimacy (onde é possível interagir com as personagens, da maneira pervertida que a franquia é) da versão de PS4 (a versão de PC terá o modo intacto)

A versão de PS4 da visual novel Nekopara foi adiada em quase quatro meses com relação a do Switch, porque a Sony novamente exigiu que o controle do balançar dos peitos das personagens fosse removido, além de adicionarem mais vapor nas cenas de banho.

Recentemente a Idea Factory anunciou as localizações de alguns de seus jogos para o ano que vem, e claro, as versões de PS4 vão passar pela faca da Sony. Não tenha sombra de dúvidas.

E por último (pelo menos até o momento), a Koei recentemente anunciou uma versão turbinada de Dead or Alive Xtreme 3 (Que originalmente era de PS4 e Vita, com uma versão Free to Play pro PC, intutulada Venus Vacation), aliás, jogo esse que não veio pro ocidente por causa da imprensa SJW. Pois é, Dead or Alive Xtreme 3: Scarlet vai passar pela faca da Sony, enquanto que a versão do Switch vai chegar intacta ao mercado.

O que isso tudo tem em comum? Jogos japoneses de nicho com menininhas no estilo anime (no caso de Dead or Alive, belos modelos 3D com corpos lindos) sofrendo censura.

A coisa tá tão feia, que basta abrir um site que não seja dominado por pautas SJWs, e qualquer notícia de jogo japonês sendo localizado, vai ter pelo menos um comentário perguntando: “Como a Sony vai passar a faca nesse jogo?”

Triste ver uma plataforma que era sinônimo de refúgio para os jogos japoneses, se transformar numa máquina de ceifar conteúdo. Eu sei que boa parte desses jogos não vão passar pelo meu console pela simples razão de eu estar desempregado, mas enfim.

Vídeo games deixaram de ser coisa de criança fazem vinte anos, desde a geração PlayStation, onde as produtoras perceberam que os jogadores cresceram, logo eles se sentiram mais livres pra adicionar temas mais direcionados ao público adulto, desde densidade em RPG’s e violência gráfica e todo tipo de coisa. E boa parte dos jogos que citei sendo censurados, tem como público-alvo justamente jovens e adultos. E nenhum deles (incluindo as visual novels) possui conteúdo sexual explícito.

Um adendo: Geralmente, quando se porta, ou cria uma visual novel para consoles, você não coloca cenas de sexo explícito, porque isso fará com que seu jogo ganhe classificação Adult Only (não sei como funciona na PEGI e na CERO), o que fará com que menos lojas coloquem seu jogo a venda, o que diminui MUITO as chances de você ter boas vendas. É por isso que quando visual novels como Kanon, Nekopara ou Deardrops vão para algum console, os produtores fazem delas versões All-Ages, removendo o conteúdo sexual, para atingir um público maior e gerar mais
vendas.

Dito isso, quem a Sony quer proteger com essas censuras? Não podem ser as crianças, já que esses jogos NÃO SÃO PARA CRIANÇAS. “Ah, mas as crianças podem acabar topando com eles na PSN e comprando e blá blá blá”. Se você deixa o controle da sua PSN com algum menor de idade e não aplica nenhum controle parental, sem contar o Cartão de Crédito livre, a culpa é totalmente sua e não dos jogos. E garanto, não são todas as crianças que vão ver aquelas menininhas bonitinhas e vão querer jogar aquele jogo. Muitas vezes são jogos com MUITO TEXTO e criança em geral detesta ler.

A quem a Sony quer AGRADAR com essas censuras? Aí chegamos ao ponto principal desse texto. Recentemente, a indústria e imprensa ocidental de jogos tem sido tomada por justiceiros sociais, gente que faz militância online, alegando lutar por causas nobres, mas que não passam de hipócritas querendo   agradar o próprio ego. Qualquer coisa se torna ofensiva, sexista, machista ou racista. Só que a horda, além de ególatra, é ignorante em relação ao mundo. Porque afinal de contas, fodam-se as meninas que foram condenadas a levar chibatadas no oriente médio por dançarem em um vídeo, o que é machista, sexista e opressor é Dead or Alive, um jogo de luta que tem mulheres bonitas.

Muita gente vem ignorando essas atitudes da Sony, porque “Eu não jogo esses jogos de otaco fedido”, só que essas pessoas não se dão conta, de que quando menos perceberem, isso vai estar afetando os jogos maiores que ela gosta, ou não… Não sei como a Sony reagiria a uma sacola cheia de dinheiro, mas o futuro, do jeito que anda, é medonho. Tenho medo de que em um provável Persona 6, a versão ocidental lime a chance de formar relacionamentos com as personagens, ou mesmo interagir com elas, por conta dos SJWs que vão considerar você falar com uma
pessoa do sexo oposto é assédio.

Mas enfim, encerro por aqui questionando como a Sony chegou a esse ponto e se a situação é reversível. Porque eu sei que jogos já foram censurados no passado, várias coisas mudam de uma região pra outra, mas enquanto que durante muito tempo, a industria ocidental evoluiu, agora parece estar regredindo. E não é graças aos conservadores, mas graças aos supostos progressistas que se ofendem com ficção e ignoram a realidade.

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