Arquivos Análise - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/category/analise/ Um pouco de tudo na medida certa Tue, 30 Jun 2026 17:03:55 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Análise - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/category/analise/ 32 32 UFC 6 prova que lutar é apenas parte da jornada https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/30/ufc-6-prova-que-lutar-e-apenas-parte-da-jornada/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/30/ufc-6-prova-que-lutar-e-apenas-parte-da-jornada/#respond Tue, 30 Jun 2026 17:03:55 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22162 Jogos de MMA sempre carregaram uma responsabilidade difícil: representar um dos esportes mais complexos do mundo sem deixar a diversão de lado. Enquanto alguns títulos apostam na simulação e buscam reproduzir cada detalhe do esporte, outros preferem simplificar as mecânicas para tornar os combates mais acessíveis. UFC 6 escolhe um caminho interessante entre esses dois […]

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Jogos de MMA sempre carregaram uma responsabilidade difícil: representar um dos esportes mais complexos do mundo sem deixar a diversão de lado. Enquanto alguns títulos apostam na simulação e buscam reproduzir cada detalhe do esporte, outros preferem simplificar as mecânicas para tornar os combates mais acessíveis.

UFC 6 escolhe um caminho interessante entre esses dois extremos e, depois de passar algum tempo explorando seus principais modos de jogo, fiquei com a impressão de que a EA não queria apenas entregar mais uma sequência anual. Seu objetivo parece ter sido criar um jogo que incentive o jogador a permanecer dentro desse universo durante dezenas de horas, transformando a carreira de um lutador em uma experiência contínua. Mais do que vencer lutas, UFC 6 quer que você administre uma carreira.

Créditos: EA

O Legado é uma excelente porta de entrada

Minha primeira experiência foi com o modo O Legado, que funciona como a introdução da carreira. A campanha acompanha dois colegas de um mesmo ginásio que acabam seguindo caminhos diferentes após um acontecimento marcante. Anos depois, eles voltam a se encontrar como rivais dentro do UFC, criando uma motivação interessante para as primeiras lutas.

Embora possa ser concluída em aproximadamente três horas, a campanha consegue prender a atenção durante todo esse período. Ela não tenta ser uma grande história cinematográfica, mas cumpre muito bem seu papel de apresentar as mecânicas enquanto cria um vínculo entre o jogador e os personagens. Quando a rivalidade chega ao fim, fica evidente que O Legado nunca foi pensado para ser um modo isolado, mas sim o prólogo da experiência principal.

Essa decisão funciona muito melhor do que eu imaginava. Em vez de despejar uma série de tutoriais na tela, o jogo apresenta suas mecânicas de forma natural, enquanto constrói uma rivalidade que dá sentido às primeiras lutas. Ao final da campanha, a sensação é de que aquela história serviu apenas para abrir as portas de uma jornada muito maior.

Créditos: EA

O modo carreira é um RPG disfarçado de jogo de luta

Uma das maiores surpresas foi descobrir que o modo carreira mantém exatamente a estrutura apresentada em O Legado. A diferença é que agora podemos criar um lutador do zero ou escolher qualquer atleta disponível no elenco. No meu caso, resolvi iniciar uma nova trajetória utilizando Wanderlei Silva, o eterno “Cachorro Louco”, apenas pela satisfação de acompanhar uma das maiores lendas do MMA construindo uma nova caminhada dentro do UFC.

É a partir desse momento que UFC 6 revela sua principal qualidade. Entre uma luta e outra existe uma quantidade enorme de decisões. O jogador precisa administrar semanas de treinamento, desenvolver atributos, evitar lesões, negociar contratos de patrocínio, responder publicações nas redes sociais e acompanhar sua evolução dentro do ranking. Aos poucos, fica claro que o jogo não quer apenas levar o atleta ao octógono, mas fazer o jogador sentir o peso de administrar uma carreira profissional.

Gostei especialmente da forma como o aprendizado de novos golpes foi implementado. Eles precisam ser comprados e treinados durante a preparação para as lutas. Como cada atividade semanal é limitada, aprender uma técnica nova significa abrir mão de outro treinamento, de melhorar um atributo específico ou até mesmo de preservar o condicionamento físico. Esse pequeno detalhe faz com que a evolução do personagem pareça consequência das escolhas do jogador, e não apenas de números aumentando automaticamente.

Créditos: EA

O combate exige estratégia

Minha maior surpresa aconteceu justamente quando perdi uma luta. Até aquele momento, eu acreditava que bastaria repetir meus melhores golpes durante todo o combate. A derrota mostrou que UFC 6 exige muito mais atenção do que isso e que insistir sempre na mesma estratégia dificilmente será suficiente para vencer adversários mais preparados.

Mesmo utilizando um lutador forte, administrar o fôlego é fundamental. Gastar energia de forma exagerada compromete completamente o rendimento nos rounds seguintes, tornando qualquer tentativa de reação muito mais difícil. Foi interessante perceber que o jogo incentiva o jogador a variar seus ataques, controlar o ritmo da luta e escolher os momentos certos para pressionar o adversário.

Essa preocupação faz com que as derrotas pareçam consequência das próprias decisões, e não apenas de uma inteligência artificial injusta. Quando isso acontece, perder deixa de ser frustrante e passa a funcionar como um aprendizado, incentivando o jogador a mudar sua postura na luta seguinte.

As submissões merecem um comentário à parte. O sistema não parece ser necessariamente complexo, mas sua comunicação com o jogador deixa a desejar. Durante uma tentativa de finalização, é possível acompanhar apenas o progresso da própria ação por meio de um indicador circular, enquanto o estado da defesa do adversário permanece oculto. Na prática, isso torna difícil compreender por que uma submissão deu certo ou fracassou.

Em diversas ocasiões, tentei finalizar o combate contra oponentes visivelmente cansados, com pouca energia e estamina, mas eles escapavam sem que o jogo deixasse claro o motivo. Essa falta de transparência transforma uma mecânica importante do MMA em uma experiência mais confusa do que desafiadora, prejudicando a curva de aprendizado do jogador.

Créditos: EA

O combate entrega impacto e personalidade

Por melhor que seja o modo carreira, um jogo de luta vive ou morre pela qualidade dos seus combates. Felizmente, UFC 6 consegue entregar uma experiência bastante envolvente dentro do octógono.

Existe um detalhe que chama atenção logo nas primeiras horas. Em alguns momentos, determinados golpes parecem não tocar completamente o adversário. Essa impressão fica ainda mais evidente ao assistir aos replays dos nocautes, quando a câmera desacelera a ação e revela pequenas inconsistências entre a animação e o contato dos golpes. Felizmente, isso nunca chegou a comprometer minha diversão. São imperfeições que existem, mas passam despercebidas durante o ritmo intenso das lutas.

O que realmente faz diferença é a sensação de impacto. Um chute bem encaixado na cabeça transmite força, assim como um cruzado limpo ou uma sequência de golpes que leva o adversário à lona. Existe um peso perceptível nas animações que ajuda a vender a violência controlada característica do MMA, fazendo com que cada golpe importante pareça realmente decisivo.

Outro aspecto que gostei foi a duração dos combates. Mesmo sabendo que os rounds não são particularmente longos, a tensão criada durante cada luta faz o tempo parecer maior. A preocupação constante com o condicionamento físico, a administração do fôlego e a necessidade de escolher cuidadosamente quando atacar mantêm o jogador concentrado durante todo o confronto. Quando finalmente conseguimos um nocaute, principalmente ainda no primeiro round, a sensação é de conquista genuína. Não parece apenas mais uma vitória registrada na carreira, mas a recompensa por ter executado uma boa estratégia do início ao fim.

No fim das contas, é justamente essa combinação entre impacto, gerenciamento e imprevisibilidade que faz com que poucas lutas pareçam iguais. Mesmo enfrentando adversários diferentes dentro das mesmas regras, cada combate acaba construindo sua própria história, e é isso que mantém UFC 6 interessante mesmo depois de várias horas de jogo.

Créditos: EA

Menos simulação, mais diversão

Apesar da preocupação com estratégia, UFC 6 não tenta reproduzir o MMA de forma totalmente fiel. O combate possui um ritmo claramente mais arcade, com movimentos rápidos e momentos voltados ao espetáculo. Um exemplo disso é o estado especial que permite ao lutador encaixar sequências de golpes com mais velocidade e intensidade, criando momentos explosivos durante as lutas.

É uma mecânica que dificilmente seria vista em uma simulação pura, mas que funciona muito bem dentro da proposta do jogo. A impressão que fica é que a EA preferiu sacrificar parte do realismo para entregar combates mais emocionantes e acessíveis, sem abandonar completamente a necessidade de estratégia. Ainda é preciso administrar o condicionamento físico, estudar o adversário e escolher o momento certo para atacar, mas tudo isso acontece em um ritmo muito mais dinâmico.

Há conteúdo para quem quer apenas lutar

Nem todo jogador quer investir horas administrando uma carreira, e UFC 6 entende isso. O modo Lutar Agora permite iniciar combates rapidamente, seja contra a inteligência artificial, amigos no multiplayer local ou outros jogadores pela internet. Também é possível escolher diferentes categorias de peso antes das lutas, o que ajuda a montar confrontos equilibrados e respeita a divisão oficial das categorias do esporte.

O destaque fica para as Backyard Fights, que levam os combates para quintais residenciais. Embora não alterem profundamente as mecânicas, esses cenários oferecem uma atmosfera diferente do tradicional octógono e ajudam a quebrar a rotina das partidas rápidas. É um detalhe simples, mas que demonstra uma preocupação em oferecer variedade sem complicar a experiência.

Entre as novidades mais interessantes de UFC 6 está também o Hall das Lendas, um modo que vai além de uma simples coletânea de desafios. Nele, o jogador percorre um museu temático dedicado a alguns dos maiores nomes da história do MMA (no momento está disponível apenas três lutadores: Max Holloway, o brasileiro Alex Poatan e Zhang Weili), conhecendo suas trajetórias enquanto revive as lutas que marcaram suas carreiras.

Cada combate propõe objetivos inspirados no que aconteceu na vida real, tornando a experiência mais envolvente e educativa. Conforme avançamos, ainda é possível desbloquear itens cosméticos, mas a maior recompensa é conhecer de forma interativa os momentos que ajudaram a transformar esses atletas em verdadeiras lendas do esporte.

Créditos: EA

O multiplayer ainda precisa amadurecer

Minhas primeiras experiências online foram um pouco frustrantes. Mesmo estando apenas no nível 5, o sistema de pareamento encontrou adversários muito mais experientes, tornando algumas partidas bastante desequilibradas. Isso acabou dificultando o aprendizado das mecânicas dentro do ambiente competitivo e deixou a sensação de que o matchmaking prioriza encontrar uma partida rapidamente em vez de buscar jogadores de níveis semelhantes.

Ainda preciso investir mais tempo nesse modo para entender se isso foi apenas uma situação pontual ou uma característica do sistema online. De qualquer forma, foi um aspecto que chamou minha atenção logo nas primeiras horas e que merece ser observado por quem pretende dedicar boa parte do tempo ao multiplayer.

Todos os modos fazem parte da mesma progressão

Uma decisão de design que gostei bastante foi a progressão compartilhada. Independentemente do modo escolhido, praticamente todas as atividades concedem experiência para aumentar o nível da conta. Isso significa que jogar a carreira, disputar partidas rápidas, experimentar as Backyard Fights ou enfrentar outros jogadores online sempre contribui para algum tipo de evolução.

Essa escolha faz com que nenhum modo pareça secundário. Ao contrário de outros jogos esportivos, onde apenas uma modalidade concentra toda a progressão, UFC 6 recompensa o jogador por experimentar tudo o que oferece. Essa integração fortalece a sensação de que todos os modos fazem parte de um mesmo ecossistema e incentiva o jogador a continuar voltando, sempre com a impressão de que existe alguma recompensa esperando pela próxima luta.

Créditos: EA

Uma trilha sonora que acerta em cheio

Outro destaque é a trilha sonora. UFC 6 reúne músicas dos anos 90, dos anos 2000 e sucessos mais recentes, criando uma identidade muito agradável para os menus e para os momentos entre uma luta e outra. É uma seleção que transmite energia sem exageros e acompanha muito bem o ritmo do jogo.

Pode parecer um detalhe pequeno, mas é justamente esse tipo de cuidado que torna a experiência mais agradável durante sessões longas. Entre treinos, menus e gerenciamento da carreira, as músicas ajudam a manter o clima competitivo e dão personalidade ao jogo, evitando que os momentos fora do octógono se tornem cansativos.

Créditos: EA

Vale a pena?

Depois de explorar seus principais modos, cheguei à conclusão de que UFC 6 não quer ser a simulação definitiva de MMA. Seu objetivo é outro. A EA construiu um jogo que recompensa constantemente o jogador por continuar voltando. Existe sempre um novo golpe para aprender, um cosmético para desbloquear, um nível para alcançar, um contrato para assinar ou mais uma luta para disputar. Toda a estrutura do jogo foi pensada para manter o jogador nele por muito tempo.

Essa filosofia faz com que todos os modos conversem entre si e alimentem um mesmo ciclo de progressão. A campanha introduz a carreira, a carreira incentiva a evolução do personagem, as partidas rápidas ajudam a variar a experiência e o multiplayer oferece um novo desafio para quem deseja testar suas habilidades. Tudo contribui para o mesmo objetivo: fazer com que cada sessão de jogo resulte em algum tipo de recompensa.

É justamente por isso que UFC 6 funciona tão bem. Ele entende que a carreira de um lutador não acontece apenas quando a porta do octógono se fecha. Ela também é construída durante os treinos, nas escolhas feitas fora das lutas, na evolução constante e na vontade de continuar melhorando.

Se você procura uma simulação extremamente fiel ao esporte, talvez estranhe o ritmo mais arcade dos combates. Mas, se a ideia é encontrar um jogo divertido, recheado de conteúdo e capaz de manter o interesse por muitas horas, UFC 6 entrega exatamente essa experiência.

Nota: 8.0/10


UFC 6 está disponível exclusivamente para PlayStation 5 e Xbox Series X|S e o jogo foi analisado com uma cópia digital do Xbox Series X|S e foi gentilmente cedida pela EA.

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Arashi Gaiden | Quando pensar antes de agir faz toda diferença https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/27/arashi-gaiden-quando-pensar-antes-de-agir-faz-toda-diferenca/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/27/arashi-gaiden-quando-pensar-antes-de-agir-faz-toda-diferenca/#respond Sat, 27 Jun 2026 19:41:58 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22132 Sempre gostei de jogos que preferem ensinar através da prática. Talvez por isso Arashi Gaiden tenha conseguido chamar minha atenção tão rapidamente. Em uma época em que boa parte dos lançamentos parece preocupada em explicar absolutamente tudo antes mesmo de permitir que o jogador descubra qualquer coisa sozinho, o novo projeto da Statera Studio, desenvolvido […]

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Sempre gostei de jogos que preferem ensinar através da prática. Talvez por isso Arashi Gaiden tenha conseguido chamar minha atenção tão rapidamente. Em uma época em que boa parte dos lançamentos parece preocupada em explicar absolutamente tudo antes mesmo de permitir que o jogador descubra qualquer coisa sozinho, o novo projeto da Statera Studio, desenvolvido em parceria com a Wired Dreams Studio, segue pelo caminho oposto. Ele apresenta suas mecânicas de forma bastante natural e deixa que o restante seja aprendido durante a própria jornada.

Não significa que Arashi Gaiden seja difícil de entender. Muito pelo contrário. Suas primeiras fases funcionam como um excelente tutorial, mas sem interromper constantemente a ação para explicar cada detalhe através de caixas de diálogo. O aprendizado acontece enquanto você joga. Aos poucos, novas situações aparecem, obrigando o jogador a experimentar possibilidades diferentes e entender, por conta própria, o que funciona melhor em cada momento. Parece uma decisão pequena, mas faz toda a diferença para o ritmo da experiência.

Foi justamente aí que comecei a perceber qual era a verdadeira proposta do jogo. A descrição oficial fala em ação por turnos misturada com elementos de puzzle, e realmente existe um pouco disso tudo. Ainda assim, depois de algumas horas, tive a impressão de que essas definições não conseguiam representar exatamente o que estava acontecendo na tela. Em nenhum momento senti que estava apenas resolvendo quebra-cabeças ou participando de combates por turnos. O que Arashi Gaiden fazia era colocar pequenos problemas diante de mim e perguntar, o tempo todo, qual seria a melhor maneira de resolvê-los.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Quando agir por impulso deixa de funcionar

Nas primeiras fases, meu comportamento era exatamente o mesmo que costumo ter em jogos de ação. Via uma oportunidade, usava uma habilidade, eliminava um inimigo e seguia em frente. Parecia a decisão mais lógica. Afinal, se a mana estava disponível, por que não aproveitá-la?

A resposta veio mais rápido do que eu imaginava.

Não demorou muito para perceber que aquela decisão aparentemente correta costumava cobrar um preço alguns segundos depois. A mana que parecia sobrando fazia falta logo adiante, um inimigo permanecia vivo justamente porque eu havia desperdiçado um recurso importante ou uma armadilha transformava uma situação aparentemente simples em um problema muito maior. Sem perceber, comecei a jogar de outra maneira.

Passei a observar mais antes de agir. Comecei a olhar para a posição dos inimigos, pensar na ordem em que eles deveriam ser eliminados e até aceitar levar dano em algumas situações para evitar problemas maiores alguns movimentos depois. O mais curioso é que o jogo nunca precisou dizer que essa era a forma correta de jogar. Ele simplesmente criava desafios capazes de mostrar isso naturalmente.

Foi nesse momento que Arashi Gaiden deixou de parecer apenas um jogo de ação. Ele passou a ser um jogo sobre decisões.

A administração da mana acaba sendo uma das melhores mecânicas da experiência justamente porque impede que todas as situações sejam resolvidas da mesma maneira. Existem momentos em que gastar uma habilidade imediatamente representa o melhor caminho, mas outros exigem exatamente o oposto. Guardar esse recurso para enfrentar um desafio maior ou até mesmo aceitar receber dano para eliminar um inimigo mais perigoso passa a fazer parte da estratégia. O jogo raramente transmite a sensação de existir apenas uma solução correta. Na maior parte do tempo, ele oferece diferentes possibilidades e deixa que o jogador descubra qual delas funciona melhor.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Errar faz parte do aprendizado

Uma das coisas que mais gostei durante a campanha foi perceber que minhas derrotas dificilmente pareciam injustas. Perdi as contas de quantas vezes terminei uma fase pensando que já sabia exatamente onde havia errado. Em alguns momentos desperdicei mana cedo demais. Em outros avancei sem prestar atenção na posição de um inimigo ou ignorei uma armadilha que estava claramente ali para me obrigar a mudar de rota. Cheguei até a xingar algumas vezes, mas sempre com aquela sensação de que a culpa era muito mais minha do que do jogo.

Quando um jogo pune o jogador sem explicar o motivo, a frustração costuma aparecer rapidamente. Em Arashi Gaiden, o erro quase sempre se transforma em aprendizado. Você volta para a mesma sala olhando para ela de outra maneira, muda a ordem das ações, experimenta uma abordagem diferente e, quando finalmente encontra uma solução, a sensação é muito mais satisfatória porque ela nasceu das suas próprias decisões. O jogo não entrega respostas prontas. Ele faz o jogador chegar até elas.

Os chefes reforçam muito bem essa filosofia. Eles exigem leitura de padrões, raciocínio rápido e um controle ainda maior da mana. Se as fases comuns ensinam as regras básicas da experiência, os confrontos mais importantes funcionam como uma prova de tudo aquilo que você aprendeu até ali. Não basta apenas reagir rapidamente. É preciso entender o cenário, identificar o momento certo para deslizar pelo tabuleiro e decidir quando vale a pena utilizar uma habilidade. São batalhas que premiam planejamento tanto quanto execução.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Pequenos detalhes que fazem diferença

Visualmente, Arashi Gaiden segue um caminho bastante competente. A pixel art possui personalidade, os cenários ajudam a construir a atmosfera inspirada no Japão e as animações conseguem transmitir velocidade sem comprometer a leitura da ação. Em um jogo onde posicionamento e observação fazem tanta diferença, clareza visual é mais importante do que excesso de detalhes, e o trabalho realizado aqui cumpre muito bem esse papel.

Minha única ressalva fica para algumas animações de morte dos inimigos. Elas funcionam, mas poderiam apresentar um pouco mais de variedade para deixar os combates visualmente mais interessantes. Não chega a ser um problema que comprometa a experiência e entendo perfeitamente que esse tipo de refinamento exige mais tempo de desenvolvimento, mas foi um detalhe que me chamou a atenção durante a campanha.

O sistema de ranking também merece uma rápida menção. Particularmente, ele não fez tanta diferença para mim. Nunca fui o tipo de jogador que termina uma fase pensando imediatamente em voltar para conseguir uma nota melhor. Ainda assim, é fácil imaginar o quanto esse sistema pode aumentar o fator replay para quem gosta de otimizar cada movimento e buscar a execução perfeita. O mais interessante é que Arashi Gaiden não obriga ninguém a jogar dessa maneira. O ranking existe para quem quiser se aprofundar, sem interferir na experiência de quem apenas deseja seguir em frente.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Um jogo que encontrou seu lugar no Nintendo Switch

Existe uma categoria de jogos que parece combinar naturalmente com o Nintendo Switch, não porque aproveite algum recurso específico do console, mas porque se adapta perfeitamente à maneira como costumamos utilizá-lo. Arashi Gaiden faz parte desse grupo.

Suas fases curtas funcionam muito bem em sessões rápidas. É aquele tipo de jogo que você abre pensando em resolver apenas duas ou três salas e, quando percebe, já passou muito mais tempo tentando concluir “só mais uma”. Essa estrutura encaixa perfeitamente no modo portátil, permitindo avançar aos poucos sem perder o ritmo da campanha.

Confesso que boa parte da minha experiência aconteceu justamente dessa maneira. Em vez de reservar horas seguidas para jogar, aproveitei pequenos intervalos ao longo do dia. E sim, isso inclui aqueles momentos clássicos em que o Switch mostra por que continua sendo um dos consoles mais confortáveis para esse tipo de jogo. Se existe um videogame capaz de transformar meia hora no banheiro em uma sessão extremamente produtiva, ele continua sendo o console da Nintendo.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Vale seu tempo?

O maior mérito de Arashi Gaiden não está apenas na mistura entre ação e puzzle. O que realmente faz diferença é a confiança que o jogo deposita no jogador. Em vez de explicar tudo, ele prefere ensinar através da prática. Em vez de criar desafios baseados apenas em reflexos, constrói situações que recompensam observação, planejamento e tomada de decisão.

Talvez seja justamente por isso que a sensação de concluir uma fase seja tão gratificante. Você não sente apenas que derrotou alguns inimigos. Sente que compreendeu melhor as regras daquele pequeno quebra-cabeça e encontrou uma solução que parecia impossível alguns minutos antes.

Se você procura um jogo capaz de colocar os neurônios para funcionar tanto quanto seus reflexos, Arashi Gaiden merece sua atenção. Ele não tenta reinventar completamente o gênero, mas entende muito bem aquilo que pretende fazer e executa essa proposta com bastante competência. No fim das contas, é um daqueles jogos que respeitam a inteligência do jogador e deixam claro que, às vezes, pensar antes de agir continua sendo a melhor habilidade que podemos levar para um videogame.

Nota: 8.5/10


Arashi Gaiden está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 1/2, PC via Steam e o jogo foi analisado com uma cópia digital de Nintendo Switch gentilmente cedida pela Nuntius Games.

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The Bridge Curse 2: The Extrication | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/25/the-bridge-curse-2-the-extrication-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/25/the-bridge-curse-2-the-extrication-analise/#respond Thu, 25 Jun 2026 08:30:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18131 Para os fãs de filmes de terror asiáticos, existem poucas experiências semelhantes nos videogames. É claro que temos séries como Fatal Frame (Project Zero), White Day e alguns títulos independentes, mas ainda é um gênero pouco explorado e que costuma exigir uma boa pesquisa para ser encontrado. Eu nunca fui muito fã de jogos de […]

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Para os fãs de filmes de terror asiáticos, existem poucas experiências semelhantes nos videogames. É claro que temos séries como Fatal Frame (Project Zero), White Day e alguns títulos independentes, mas ainda é um gênero pouco explorado e que costuma exigir uma boa pesquisa para ser encontrado.

Eu nunca fui muito fã de jogos de terror, limitando minha experiência praticamente à franquia Resident Evil. Porém, ao ter a oportunidade de conhecer The Bridge Curse 2: The Extrication, comecei a entender melhor o que atrai tantas pessoas ao gênero.

Reprodução: Softstar Entertainment

Quatro histórias em apenas um jogo

Em The Bridge Curse 2, somos apresentados a quatro histórias diferentes. A aventura começa com Sue Lian, uma repórter que vai até uma universidade investigar uma história de fantasmas que ganhou notoriedade após um vídeo viral gravado por um grupo de estudantes. Aos poucos, essas narrativas se entrelaçam para construir uma trama que certamente agradará aos fãs de mistérios e acontecimentos sobrenaturais.

A narrativa aposta em um tom que lembra os clássicos filmes B, recorrendo a alguns clichês que tornam a experiência mais descontraída do que propriamente assustadora. Isso não chega a ser um problema, embora eu tenha ficado com a dúvida se essa era realmente a proposta da desenvolvedora ou uma consequência de algumas limitações de produção.

Também chama a atenção a quantidade de diálogos longos e bastante expositivos. A impressão é que eles foram utilizados para desenvolver a narrativa sem depender de um grande número de cenas cinematográficas. Para quem estiver envolvido com a história, esses momentos cumprem bem o seu papel. Já para quem não conseguir se conectar com a trama, podem acabar comprometendo o ritmo da experiência.

Reprodução: Softstar Entertainment

Jogabilidade cinemática

Como é comum em jogos do gênero, encontramos puzzles, documentos espalhados pelos cenários e diversos elementos que ajudam a expandir a narrativa, além de apresentar detalhes sobre o folclore taiwanês que serve de base para boa parte da história.

Por se tratar de um jogo focado na narrativa e na resolução de enigmas, existem vários momentos em que o jogador perde o controle do personagem, principalmente durante algumas cenas de ação. Essa escolha pode causar certa frustração, já que, em um jogo de terror em primeira pessoa, a sensação de vulnerabilidade costuma ser um dos principais elementos da experiência. Quando o controle é retirado das mãos do jogador, parte dessa tensão acaba se perdendo.

Os puzzles, por outro lado, são bastante criativos e se tornam progressivamente mais desafiadores conforme a campanha avança. Eles nunca chegam a ser injustos, mas exigem bastante atenção, alcançando um nível de complexidade comparável ao de Alan Wake 2. No fim das contas, acabam sendo um dos aspectos mais interessantes de toda a experiência.

Reprodução: Softstar Entertainment

Conclusão

The Bridge Curse 2: The Extrication foi meu primeiro contato com a franquia. Sabendo que existe um jogo anterior e até uma adaptação para o cinema, terminei a campanha com vontade de conhecer melhor esse universo.

Mesmo sem reinventar o gênero, o jogo consegue construir uma história interessante, apoiada por bons puzzles e por uma ambientação inspirada no folclore taiwanês. Talvez não seja um novo marco para os jogos de terror, mas certamente entrega uma experiência competente para quem procura um suspense com forte apelo narrativo.

Nota 7.5/10

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Esta análise foi produzida com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Softstar Entertainment. The Bridge Curse 2: The Extrication está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC (Steam).

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Alien Strike: Blasting the Intruders | Ainda bem que não custa fichas, não aguento mais morrer https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/17/alien-strike-blasting-the-intruders-ainda-bem-que-nao-custa-fichas-nao-aguento-mais-morrer/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/17/alien-strike-blasting-the-intruders-ainda-bem-que-nao-custa-fichas-nao-aguento-mais-morrer/#respond Wed, 17 Jun 2026 02:28:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22114 Se você passou a infância ou a adolescência gastando fichas em fliperamas ou detonando cartuchos em consoles de 16 bits com clássicos como Contra e Metal Slug, prepare o seu coração. O recém-lançado Alien Strike: Blasting the Intruders chega com o pé na porta, trazendo aquela energia caótica, viciante e eletrizante que há muito tempo […]

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Se você passou a infância ou a adolescência gastando fichas em fliperamas ou detonando cartuchos em consoles de 16 bits com clássicos como Contra e Metal Slug, prepare o seu coração.

O recém-lançado Alien Strike: Blasting the Intruders chega com o pé na porta, trazendo aquela energia caótica, viciante e eletrizante que há muito tempo não víamos executada com tanta paixão no cenário independente.

Desenvolvido pela equipe brasileira da Combo Game Studio, o título se consolida como uma das grandes surpresas do ano para os entusiastas do gênero run ‘n’ gun. Combinando uma direção de arte em pixel art impecável, mecânicas modernizadas e um ritmo avassalador, o jogo prova que a fórmula clássica de avançar eliminando hordas de inimigos continua extremamente relevante, e que o Brasil sabe muito bem como executá-la.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Uma invasão implacável: o que está acontecendo aqui?

Para um bom jogo de fliperama, a narrativa precisa ser direta, carismática e servir como o pretexto perfeito para a ação desenfreada. Em Alien Strike, a trama cumpre exatamente esse papel com maestria, entregando o pano de fundo ideal para o caos sem cansar o jogador com diálogos excessivamente longos ou interrupções desnecessárias no ritmo da partida.

LEIAM – WORLD HEROES PERFECT | O resgate de uma era esquecida da SNK

A história se passa em uma metrópole futurista com forte estética cyberpunk. Sem qualquer aviso, a Terra se torna alvo de uma invasão alienígena massiva, coordenada e incrivelmente veloz. Com as forças de defesa globais rapidamente desestabilizadas pelo elemento surpresa, a última linha de resistência cai nos ombros de um grupo de jovens recrutas que ainda estavam em treinamento.

No comando desses heróis improváveis, você é lançado diretamente no olho do furacão urbano, cruzando bairros devastados, bases subterrâneas e arranha-céus tomados por naves orgânicas enquanto tenta conter o avanço dos invasores e descobrir o que motivou tudo aquilo.

É uma jornada clássica de superação e camaradagem de trincheira, contada por animações ágeis entre os estágios que mantêm o foco no que mais importa: a ação. E funciona perfeitamente dentro da proposta.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Orgulho nacional: a essência brasileira da Combo Game Studio

Um dos pontos mais gratificantes desta análise é a origem do projeto. Alien Strike: Blasting the Intruders é um jogo 100% brasileiro, idealizado e programado pelos desenvolvedores independentes Alyson e Jean Pierre, sob a bandeira da Combo Game Studio. E não é aquele tipo de produção nacional que você descobre a origem só depois de pesquisar, não. O carinho dos desenvolvedores com a cultura local está impresso em cada escolha de design, com os cenários urbanos do jogo sutilmente inspirados em paisagens reais da cidade de Santos, no litoral de São Paulo.

Para completar, o jogo traz uma dublagem em português com nomes de peso, como Ricardo Juarez, voz de Kratos em God of War, e Luana Stegger, uma das referências da dublagem nacional. Ver a cena brasileira entregando um produto com esse grau de capricho e identidade é algo que precisa ser comemorado com felicidade.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Jogabilidade: onde o jogo se consagra de verdade

O teste definitivo para qualquer run ‘n’ gun de respeito está na precisão dos controles e na criatividade das mecânicas de combate. E é exatamente nessa arena que Alien Strike se consagra. O gameplay é veloz, responsivo e extremamente dinâmico, respeitando as regras de ouro do gênero enquanto adiciona camadas modernas de customização tática que elevam a experiência acima da média.

Os personagens podem correr, pular com precisão, escalar cabos suspensos nos cenários e executar deslizes rápidos pelo chão. O slide é um recurso fundamental, servindo tanto para o posicionamento ofensivo quanto como ferramenta de esquiva para desviar de projéteis e investidas dos chefões. O sistema de mira permite disparar em 8 direções distintas, garantindo controle total do espaço enquanto você se move pelas plataformas.

O gerenciamento do arsenal em tempo real é uma das mecânicas mais inteligentes do jogo. Você carrega até duas armas simultaneamente e alterna entre elas no calor da batalha, o que cria uma dinâmica estratégica genuína: guardar a arma de curto alcance para alvos específicos enquanto usa o disparo espalhado para limpar o cenário.

A grande sacada está nas atualizações de armamento: ao coletar o ícone da mesma arma mais de uma vez sem morrer, você ativa a Versão X do equipamento, com tiros de formatos inéditos, trajetórias mais agressivas e poder de fogo amplificado. Manter esse bônus ativo transforma o personagem em um verdadeiro exército de uma pessoa só.

LEIAM – O Efeito Mixtape: Entre a Nostalgia e a Bolha da Crítica

Cada inimigo derrubado alimenta uma barra especial que, quando completa, libera um ataque devastador de tela cheia. Esse golpe é um recurso de segurança essencial para limpar o excesso de criaturas na tela ou arrancar uma fatia generosa de vida dos chefes em momentos de sufoco. Saber quando acionar esse especial é parte importante da estratégia, especialmente nos confrontos mais tensos da campanha.

Falando em confrontos tensos, os chefões merecem parágrafo próprio. São 15 ao longo das 9 fases, cada um com padrões de ataque complexos, comportamentos únicos e uma presença de tela que evoca os melhores momentos dos arcades da era de ouro. Sobreviver a eles dá aquela sensação de conquista genuína que só jogos do gênero sabem proporcionar.

O cooperativo local para até 3 jogadores é onde a experiência atinge seu ápice. O jogo foi claramente pensado para ser jogado em companhia, dividindo munições, compartilhando estratégias e multiplicando o caos de forma exponencial. Jogar com amigos no sofá, coordenando os especiais e caindo na gargalhada quando alguém morre desnecessariamente é exatamente o que Alien Strike foi feito para proporcionar.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Trilha sonora: adrenalina em sintonia com o pixel

A excelente ambientação de ficção científica retrô do jogo é amarrada de maneira fantástica pela identidade sonora. A trilha original, produzida em parceria com o selo independente Retrowave Touch, entrega 16 composições enraizadas no Synthwave e na música eletrônica de alta octanagem.

Os sintetizadores pesados e as batidas pulsantes ditam perfeitamente o compasso frenético da ação nas fases urbanas e industriais, alternando de forma inteligente entre arranjos heroicos que empolgam na caminhada e melodias mais densas durante os confrontos contra os chefões.

Somando isso aos efeitos sonoros encorpados de tiros, detonações e ruídos metálicos, o design de áudio cria uma atmosfera de imersão que transporta o jogador direto para o ápice estético dos anos 80 e 90. É o tipo de trilha que não necessariamente fica na cabeça depois de fechar o jogo, mas que faz toda a diferença enquanto você está dentro da experiência.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Conclusão

Alien Strike: Blasting the Intruders não tenta reinventar o gênero e nem precisa. Ele foca em fazer o run’n’ gun com o maior nível de polimento e diversão possível, e consegue com louvor. O sistema de armas com a Versão X adiciona uma camada de recompensa genuína pela habilidade do jogador, o design de fases mantém o interesse visual alto ao longo de toda a campanha e a trilha em Synthwave é um deleite completo para os ouvidos.

Ver um estúdio brasileiro entregar um produto com esse grau de acabamento técnico, identidade cultural e carinho com o público é algo que merece ser reconhecido. Se você busca uma experiência cooperativa intensa para jogar com amigos ou quer apenas testar seus reflexos em um desafio de ação contínua, Alien Strike merece muito a sua atenção, e R$ 30 é um preço mais do que honesto por tudo isso.

Nota: 8/10


Alien Strike: Blasting the Intruders está disponível para PC via Steam e o jogo foi analisado com uma cópia gentilmente cedida pela Nuntius Games.

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WORLD HEROES PERFECT | O resgate de uma era esquecida da SNK https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/27/world-heroes-perfect-o-resgate-de-uma-era-esquecida-da-snk/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/27/world-heroes-perfect-o-resgate-de-uma-era-esquecida-da-snk/#respond Wed, 27 May 2026 23:19:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22106 WORLD HEROES PERFECT é aquele tipo de relançamento que imediatamente desperta uma sensação nostálgica em quem viveu a era dos fliperamas da SNK. E talvez esse seja justamente o seu maior charme. Estamos falando de um jogo de luta lançado originalmente em 1995, numa época em que o Neo Geo brigava diretamente com gigantes como […]

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WORLD HEROES PERFECT é aquele tipo de relançamento que imediatamente desperta uma sensação nostálgica em quem viveu a era dos fliperamas da SNK. E talvez esse seja justamente o seu maior charme. Estamos falando de um jogo de luta lançado originalmente em 1995, numa época em que o Neo Geo brigava diretamente com gigantes como Street Fighter e Mortal Kombat pela atenção dos jogadores.

Só que, diferente de outras franquias da SNK que acabaram se tornando fenômenos absolutos, como The King of Fighters, Fatal Fury ou Samurai Shodown, World Heroes acabou ficando um pouco perdido no tempo. E revisitar WORLD HEROES PERFECT hoje deixa isso ainda mais evidente.

O relançamento para Steam funciona muito mais como uma cápsula do tempo do que necessariamente uma tentativa de recolocar a franquia no centro das atenções. O jogo mantém praticamente intacta sua estrutura original, preservando visual, gameplay e até mesmo aquele ritmo mais “duro” típico dos jogos de luta da época.

E isso pode ser tanto uma qualidade quanto um problema.

Reprodução: SNK

Existe algo extremamente divertido na simplicidade quase caótica do combate. Os golpes possuem impacto, os personagens carregam aquele carisma exagerado clássico dos anos 90 e o jogo claramente abraça sem vergonha suas inspirações históricas. Afinal, poucos jogos tiveram a coragem de colocar personagens inspirados em figuras como Rasputin, Jeanne D’Arc e até versões caricatas de lutadores históricos dentro de um torneio de pancadaria completamente absurdo.

Ao mesmo tempo, jogar WORLD HEROES PERFECT em 2026 também evidencia como o gênero evoluiu. O combate é muito menos fluido do que os jogos modernos, a movimentação parece limitada em vários momentos e existe uma rigidez que pode afastar jogadores acostumados com títulos contemporâneos.

Mas talvez essa nem seja a proposta desse relançamento.

WORLD HEROES PERFECT faz parte da linha NEOGEO Premium Selection, iniciativa da SNK voltada para relançar alguns de seus jogos clássicos no PC e consoles modernos. E isso ajuda bastante a entender qual é a proposta desse lançamento.

A ideia aqui claramente não é modernizar o jogo ou transformá-lo em algo competitivo para o cenário atual de fighting games. O objetivo parece muito mais preservacionista. É quase como se a SNK estivesse tentando manter viva uma parte específica da história do Neo Geo, permitindo que jogadores mais novos tenham contato com títulos que acabaram ficando esquecidos ao longo dos anos.

E, sinceramente, existe algo muito interessante nisso.

Reprodução: SNK

Durante muito tempo, franquias menores da SNK acabaram vivendo apenas através de emulação ou de coletâneas antigas. Ver WORLD HEROES PERFECT recebendo um relançamento oficial na Steam transmite aquela sensação de que esses jogos ainda possuem algum valor histórico dentro da indústria.

Claro, o pacote NEOGEO Premium Selection não entrega grandes revoluções. Não espere remake, gráficos refeitos ou mudanças profundas na jogabilidade. O foco aqui é preservar a experiência original com pequenas melhorias de acessibilidade e compatibilidade para o hardware atual.

Mas talvez esse seja justamente o ponto mais interessante da iniciativa.

Ela respeita o jogo que WORLD HEROES PERFECT sempre foi. Um fighting game estranho, carismático e extremamente marcado pela identidade dos anos 90. Em vez de tentar esconder suas limitações ou adaptar tudo ao padrão moderno, o relançamento abraça completamente essa nostalgia.

E honestamente? Existe algo confortável nisso.

Nem todo relançamento precisa reinventar uma franquia ou transformar um clássico em um produto moderno cheio de sistemas online, progressão infinita e temporadas de conteúdo. Às vezes, preservar já é suficiente.

Reprodução: SNK

WORLD HEROES PERFECT entende muito bem o espaço que ocupa. Ele não tenta competir com Street Fighter 6, Tekken 8 ou Mortal Kombat 1. Ele só quer continuar existindo, lembrando uma época em que os jogos de luta eram mais simples, mais experimentais e, em muitos momentos, até estranhamente criativos.

Talvez jogadores mais novos encontrem dificuldades para se adaptar ao seu ritmo mais rígido e limitado. E isso é compreensível. Mas para quem viveu os tempos do Neo Geo, frequentou fliperamas ou passou tardes descobrindo jogos obscuros da SNK em locadoras e emulações, existe um charme muito específico aqui que continua funcionando.

No fim das contas, WORLD HEROES PERFECT talvez não seja um relançamento importante por revolucionar alguma coisa, mas sim porque ele preserva um pequeno pedaço de uma era muito particular dos videogames.

E só isso já faz sua existência valer a pena.

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Invincible VS é puro caos ultraviolento https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/24/invincible-vs-e-puro-caos-ultraviolento/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/24/invincible-vs-e-puro-caos-ultraviolento/#respond Sun, 24 May 2026 21:59:35 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22097 Invincible VS é exatamente o tipo de jogo que eu imaginava existir depois de assistir à animação pela primeira vez. Violento, exagerado, caótico e completamente despreocupado em esconder o impacto brutal de seus confrontos. E, sinceramente, isso funciona muito bem logo nas primeiras partidas. Existe um peso nos golpes que transmite perfeitamente a sensação de […]

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Invincible VS é exatamente o tipo de jogo que eu imaginava existir depois de assistir à animação pela primeira vez. Violento, exagerado, caótico e completamente despreocupado em esconder o impacto brutal de seus confrontos. E, sinceramente, isso funciona muito bem logo nas primeiras partidas.

Existe um peso nos golpes que transmite perfeitamente a sensação de estar controlando personagens absurdamente poderosos. Cada soco parece destruir ossos, atravessar paredes e transformar o cenário em um desastre completo. O jogo claramente entende o apelo do universo de Invincible e usa isso ao seu favor o tempo inteiro.

Mas o mais interessante é que Invincible VS não tenta ser apenas “um Mortal Kombat com super-heróis”. Ele aposta muito na velocidade e na sensação de espetáculo constante. Em alguns momentos, a tela vira praticamente um festival de explosões, sangue e ataques cinematográficos acontecendo quase sem pausa. É divertido, principalmente para quem acompanha a série, porque existe aquele prazer quase infantil de ver personagens conhecidos trocando golpes absurdos enquanto o cenário desmorona ao fundo.

E talvez seja justamente aí que mora sua maior qualidade.

Invincible VS
Reprodução: Quarter Up

O jogo entende que boa parte das pessoas não chegou até ele procurando profundidade competitiva ou uma nova revolução dentro do gênero de luta. Elas querem sentir o impacto daquele universo funcionando em suas mãos. Querem executar golpes brutais, assistir animações violentas e participar daquele espetáculo exagerado que transformou Invincible em um fenômeno tão popular.

O gameplay de Invincible VS segue uma linha muito mais acessível e imediata do que técnica. Você não precisa passar horas decorando combinações complexas para começar a se divertir, porque o jogo rapidamente te coloca naquele fluxo de pancadaria exagerada que combina perfeitamente com o universo da série. Os personagens são rápidos, os golpes possuem bastante impacto e existe uma preocupação constante em transformar cada confronto em um espetáculo visual.

Em muitos momentos, a luta parece menos uma disputa equilibrada e mais uma troca desesperada de ataques brutais acontecendo em alta velocidade. Isso torna tudo extremamente divertido no começo, principalmente em partidas casuais com amigos. Por outro lado, conforme as horas passam, começa a surgir uma leve sensação de repetição, justamente porque o jogo parece mais interessado em impressionar visualmente do que em oferecer um sistema de combate realmente profundo. Ainda assim, dentro da proposta que escolheu seguir, Invincible VS funciona muito bem.

Invincible VS
Reprodução: Quarter Up

No Xbox Series S, a experiência consegue funcionar muito bem justamente por causa disso. Mesmo sendo um console menos poderoso que os demais da geração, o jogo mantém a fluidez necessária para que toda a pancadaria continue divertida. E isso é importante, porque um jogo desse tipo depende totalmente da sensação de impacto e velocidade para funcionar.

Claro, nem tudo é perfeito. Depois do deslumbre inicial, começa a surgir a sensação de que o jogo talvez dependa demais da licença e do impacto visual para sustentar o jogador por muitas horas. Alguns confrontos acabam parecendo mais um desfile de efeitos e violência do que batalhas realmente memoráveis do ponto de vista mecânico, não que isso desabone o titulo.

Reprodução: Quarter Up

Ainda assim, seria injusto dizer que Invincible VS decepciona. Muito pelo contrário. Ele entrega exatamente aquilo que promete: um jogo de luta brutal, estiloso e exagerado, feito claramente para fãs desse universo e bons jogos de luta.

E talvez isso seja o suficiente.

Porque, no fim das contas, Invincible VS não parece preocupado em reinventar jogos de luta. Ele só quer colocar você dentro daquele caos ultraviolento da série por horas… e honestamente? Poucos jogos recentes conseguem transformar espetáculo em diversão de forma tão imediata.

Nota 9.0/10


Invencible VS está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, Microsoft Windows e o jogo foi analisado com uma cópia gentilmente cedida pela Quarter Up.

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O Efeito Mixtape: Entre a Nostalgia e a Bolha da Crítica https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/13/o-efeito-mixtape-entre-a-nostalgia-e-a-bolha-da-critica/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/13/o-efeito-mixtape-entre-a-nostalgia-e-a-bolha-da-critica/#respond Wed, 13 May 2026 12:29:13 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22080 Sou uma cria dos anos 90. Cresci nessa época e vivi de perto muito do que é abordado no jogo Mixtape. Apesar de não ter nascido nos Estados Unidos, fui muito influenciado pela cultura americana, que é bastante presente no mundo inteiro. O que esse jogo tenta comunicar ressoa com muita gente, e eu entendo […]

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Sou uma cria dos anos 90. Cresci nessa época e vivi de perto muito do que é abordado no jogo Mixtape. Apesar de não ter nascido nos Estados Unidos, fui muito influenciado pela cultura americana, que é bastante presente no mundo inteiro. O que esse jogo tenta comunicar ressoa com muita gente, e eu entendo perfeitamente por que ele seria bem recebido. Mas esse texto não é para falar bem ou mal diretamente de Mixtape. O que eu quero fazer aqui é uma análise do que ele está apresentando, de como a indústria do jornalismo de videogames recebeu esse jogo, principalmente na mídia de língua inglesa, e o que isso quer dizer para as pessoas que só querem jogar videogame. Devemos ou não confiar nesse tipo de análise? E o que ela causa com seu efeito elástico? Um super elogio desmedido acaba criando também um super cancelamento, e eu acredito que a verdade se encontra no meio-termo. Essa é a minha análise da situação, e não somente do jogo.

Mixtape
Reprodução: Annapurna

A história de Mixtape

Sem dar muitos spoilers, o jogo conta a história de um pequeno grupo de adolescentes que quer passar a última noite antes do fim do colégio numa pequena cidade do interior dos Estados Unidos. Um dos personagens planeja ir para Nova York buscar seus sonhos, e o grupo quer aproveitar essa última noite juntos. O jogo gira em torno disso, de pequenas aventuras que levam até a festa em que eles querem participar. Envolve muito essa temática de amadurecimento, o chamado coming-of-age, que foi muito popular nos filmes dos anos 80 dirigidos ou escritos por John Hughes, como Curtindo a Vida Adoidado, A Garota de Rosa Choque e Mulher Nota 1000. Eram filmes sobre a transição da adolescência para a vida adulta, e esse “jogo”, se é que podemos chamá-lo assim, traz exatamente esse tipo de sentimento, acompanhado de uma trilha sonora extensa de músicas populares da época. O problema é que ele não trata nada disso com as características de um videogame. Ele se comporta muito mais como um filme interativo.

Curtindo a Vida Adoidado (1986)

O jogo não quer que você controle o personagem de maneira dinâmica ou através de mecânicas bem trabalhadas. Não existe uma mecânica central. O que você tem são interações simples, como apertar um botão para ligar a luz interna do carro ou controlar um personagem descendo uma ladeira num carrinho de compras. Na prática, são vinhetas interativas. É como aqueles menus de DVD onde você aperta um botão para inflar um balãozinho. Isso, na minha opinião, mal pode ser considerado um jogo. São momentos em que você aperta um botão e, assim como um brinquedo de criança, algo acontece na tela para que você sinta que está participando. O que desfaz completamente qualquer narrativa de interação é que o jogo se joga sozinho em boa parte do tempo. Existem diversos gameplays postados na internet onde a pessoa simplesmente larga o controle e a cena continua normalmente. É uma experiência que não exige interação 100% do tempo. Você não precisa participar se não quiser.

Mixtape
Reprodução: Annapurna

Isso é algo que dá para associar à própria identidade da publisher, a Annapurna. O último grande sucesso deles foi Stray, um jogo também focado em narrativa e atmosfera, mas onde você de fato interagia com o mundo: subia em plataformas, pulava, explorava o cenário, melhorava seu personagem. Isso é um jogo. Mixtape vai na pegada do Walking Simulator, só que é um Walking Simulator muito caro, com uma trilha sonora licenciada que deve conter mais de 27 músicas de bandas dos anos 90 e um estilo visual que lembra bastante o Spider-Verse, com framerate baixo nos personagens de forma proposital. Tudo isso poderia ter sido contado como um filme, ou um curta. Não vejo necessidade de existir como experiência interativa, a não ser pela decisão da Annapurna de publicá-lo como jogo. E o que me surpreende é que a mídia especializada, pessoas pagas para analisar jogos profissionalmente, não parece perceber algo tão simples: esse “jogo” deveria ter sido um filme.

Outras críticas vão além do gameplay e chegam à própria narrativa. Essa temática de amadurecimento já está bastante batida em videogames. O jogo não procura fazer nada de novo. É uma fórmula que se renova a cada década, presente nos anos 80, nos anos 90, em 2010, e continua aqui. Mas é uma nostalgia cercada de falsas impressões, uma ideia um tanto surreal e utópica de como seria esse crescimento. Óbvio que é ficção e pode ser escrita como os criadores quiserem, mas aqui ela é apresentada de maneira esquecível. O humor é totalmente baseado em clichês, e os personagens têm personalidades fracas, reféns de estereótipos.

Mixtape
Reprodução: Annapurna

Por que esse jogo está sendo tão elogiado pela mídia?

Mixtape teria sido até bem recebido, mesmo com pouca interação, se não tivesse sido mundialmente ovacionado com notas absurdas de 10/10 e 9/10. Enquanto isso, outros jogos que saíram no mesmo período, como Pragmata, receberam notas menores mesmo tendo ideias mais originais e mecânicas de gameplay muito superiores. E esse é justamente o motivo pelo qual consumimos videogames: para jogá-los, não para assisti-los como filmes.

A grande questão aqui é a produtora. A Annapurna Interactive foi fundada por Megan Ellison, filha do bilionário Larry Ellison, um dos co-fundadores da Oracle. Mixtape está sendo divulgado como um jogo indie por causa da estética, mas não é indie de forma alguma. É um jogo feito com dinheiro de bilionário, o que justifica a trilha sonora caríssima, as técnicas de animação sofisticadas e o uso de engines que têm custo real. Não é um projeto de baixo orçamento. Fora isso, a Annapurna construiu ao longo dos anos uma relação próxima com jornalistas, principalmente da mídia americana. Isso gera uma desconfiança natural, ainda mais quando se sabe que a empresa distribuiu press kits caros contendo a trilha sonora do jogo e outros mimos. Não estou dizendo que o jogo é mal avaliado por causa dos presentes, mas é difícil negar que esse tipo de coisa torna a crítica tendenciosa.

E tem mais: o jogo funciona como o equivalente nos videogames do que chamamos de Oscar Bait no cinema. Ele tem uma narrativa que trabalha com nostalgia e que foge completamente do padrão. Em um mercado onde um jornalista precisa jogar dois RPGs de 40 horas por semana, pegar uma experiência de 3 horas que é simples e diferente soa como um alívio. Assim como eu fico feliz quando pego uma planilha pequena no trabalho, esse recesso mental já predispõe o jornalista a receber bem o jogo, independente da qualidade. Some a isso os press kits e, ainda, o fato de a narrativa do jogo ter uma tendência progressista claramente alinhada com o pensamento dominante de grande parte das pessoas que trabalham nessa mídia. Isso não é uma crítica, é uma constatação: se o jogo fala a língua de quem o avalia, ele será bem avaliado.

Mixtape
Reprodução: Annapurna

O tal mini-game do beijo de língua

O exemplo que eu gostaria de dar para ilustrar como a narrativa progressista do jogo agrada aos jornalistas é esse mini game. Em determinado momento, os personagens se beijam, provavelmente o primeiro beijo de um deles, e você pode interagir com a língua dos dois num zoom ao estilo Mortal Kombat, sabe aquele raio X que mostra o osso quebrando? É quase isso. A ideia é ser deliberadamente estranho e desconfortável.

Agora faça o exercício: como isso seria recebido se fosse um jogo japonês, com personagens adolescentes tratados de forma cômica, roupas características do estilo anime, talvez um decote maior, e uma cena de beijo interativa semelhante? A mídia cairia matando. Em Mixtape, porque a estética é “artística” e vem da Annapurna, isso é recebido de forma muito mais tranquila.

É consideravelmente tabu colocar adolescentes se beijando de forma interativa em um jogo onde você, provavelmente um adulto com o dobro da idade deles, controla essa interação. Você pode argumentar que o contexto de Mixtape não é sexual, mas nos jogos que uso como contraponto também não é necessariamente sexual. A experiência é a mesma: dois adolescentes se beijando com a participação do jogador. Eu sinceramente não acredito que nenhum dos dois casos seja um problema real. Mas por que um é elogiado e jogos medievais com armaduras femininas mais curtas são friamente criticados? Eu sou a favor de que tudo seja tratado pelo que realmente é, dentro da lei, sem os dois pesos e duas medidas que a crítica profissional adora aplicar.

Reprodução: Annapurna

O que podemos concluir sobre o estado atual do jornalismo de games?

Chego ao fim desse texto com uma sensação de tristeza, porque eu genuinamente adoro ler análises de videogame e acompanhar pessoas que falam sobre o assunto. Tenho criadores que admiro muito, alguns que sigo desde a época das revistas impressas, como a Nintendo World aqui no Brasil. E fico triste que a polaridade política e os vieses ideológicos sejam fatores tão presentes e que influenciem tanto as análises.

Esse jogo poderia ter sido bem recebido sem todo esse marketing forçado. Se as notas não tivessem sido tão infladas, provavelmente não teria gerado tanta reação negativa. Esse é o efeito elástico que mencionei no início. Não quero dizer que é uma obra sem valor; ele tem seu público. Mas é um jogo com pouca interação, uma história batida e uma apresentação honesta de algo financiado com muito dinheiro, vendido como indie.

O que me incomoda de verdade é que os jornalistas são literalmente presenteados com press kits caros, convidados para entrevistas com os produtores, e isso acontece com grandes outlets como a IGN e canais relevantes no YouTube. São seres humanos que encontram um jogo que ecoa muito de suas impressões sobre o mundo e, ao mesmo tempo, são beneficiados por pequenos mimos. Isso deixa a análise tendenciosa. É algo que você não vê, pela natureza do trabalho, no jornalismo investigativo ou policial. Então até que ponto o jornalismo de games deixa de ser jornalismo e se transforma em propaganda, paga ou não? Eu deixo essa reflexão para vocês.

Reprodução: Annapurna

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Mouse P.I. For Hire – FPS à moda antiga | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/01/mouse-p-i-for-hire-fps-a-moda-antiga-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/01/mouse-p-i-for-hire-fps-a-moda-antiga-analise/#respond Fri, 01 May 2026 23:22:56 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22035 Mouse P.I For Hire é um jogo que apareceu do nada em 2023 e atraiu atenção por ser um FPS com estilo de animação “rubber rose“, aquele que é popularmente conhecido pelos desenhos da Betty Boop e pelas primeiras animações do Mickey Mouse. E talvez o rato da Disney não tenha sido usado como inspiração […]

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Mouse P.I For Hire é um jogo que apareceu do nada em 2023 e atraiu atenção por ser um FPS com estilo de animação “rubber rose“, aquele que é popularmente conhecido pelos desenhos da Betty Boop e pelas primeiras animações do Mickey Mouse.
E talvez o rato da Disney não tenha sido usado como inspiração somente pelo estilo de arte.

O que temos aqui é um FPS ao estilo clássico, como Doom e Wolfenstein, mas que mistura a jogabilidade do gênero com uma história de investigação, se passada numa versão dos anos 1930 mas num mundo de camundongos. Mas será que essa mistura inusitada de estilos faz sentido? Veremos abaixo.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Do que se trata Mouse P.I?

Esse é um game que fica difícil estruturar um review padrão, onde falamos da jogabilidade e depois da história em tópicos separados. Isso ocorre, porque ambos andam bem juntos, apesar de constituirem duas partes bem distintas do jogo.

No game, controlamos Jack Pepper (dublado pelo versátil Troy Baker), um ex-policial que agora é detetive bem no estilo dos filmes noir: cansado de tudo, melancólico e que narra a história pra si mesmo. Pode entender como um Max Payne com orelhas de rato.

Nessa narrativa, ele se envolve em diversos casos que se intercalam, e entre investigações e coletas de provas e evidências, o jogador vai trocar muito tiro com inimigos, que é o grosso do gameplay de Mouse P.I.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Tiroteio à moda antiga

Apesar de Mouse P.I ser um game de 2026, o título indie aqui tem bastante inspirações de arena shooters de outrora, como Doom, Wolfenstein e até de Serious Sam. O fato dos personagens serem de “papel” também ajuda a dar esse look retrô que somados à movimentação rápida e pelas arenas onde alguns dos tiroteios ocorre, faz com que o jogo tenha uma pegada mais ágil que cinemática, focada em fazer o jogador pensar rápido, trocar de armas quando necessário e se movimentar e pular pelo mapa à fim de evitar morrer — coisa essa que vai acontecer várias vezes mesmo para os mais experientes.

A variedade de armas é interessante. O game possui os tipos padrões de armas do gênero: pistola, shotgun e metralhadora, mas somadas a essas têm outras coisas fora da curva, como dinamite e uma arma que derrete os inimigos com uma gosma ácida.

As animações das armas são muito bem feitas, e em termos de games, é tão fluida quanto o que você vê em Cuphead (até porque os estilos de artes são similares).

Suas armas também podem ser melhoradas, mas isso tem pontos bons e ruins: por um lado, ter uma progressão que faça com que o jogador se sinta mais forte ao longo do jogo é bacana, porém o contraponto é que de início, todas as suas armas parecem pistolinhas de espoleta (até mesmo a shotgun). Assim, as primeiras horas do jogo fazem você sentir que tem algo faltando para a experiência.

Outro fator negativo no combate é a parte sonora. Todas as armas soam como bombinhas e não dão o feedback que faz com que jogos do gênero sejam populares.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Narrativa

Entre os tiroteios, Jack deve andar pela cidade de Mouseburg investigando alguns possíveis crimes. Tudo começa quando sua amiga jornalista, Wanda Fuller, chama Jack para investigar o sumiço de um mágico da cidade — que também é um velho parceiro de guerra de Jack — . Durante a investigação, Jack salva um político e também antigo conhecido seu, Cornelius — um ratão bem gordo — que o dá uma pista para um laboratório secreto do rato desaparecido. Lá, você encontra um bando de cultistas (!) e aí a história vai se desenrolando.

A narrativa é complexa, com diversos personagens que falam bastante. Ao encontrar provas, Jack pode voltar ao seu escritório e colá-las em um mural, onde ao juntar evidências suficientes, mais pontos de narrativa podem ser explorados.

Você, como jogador, pode explorar as áreas de Mouseburg conforme elas vão sendo desbloqueadas, mas não se intimide com a parte “detetivesca” do game; é uma narrativa onde o jogo te pega pelo braço e simplesmente te diz o próximo lugar que você deva ir. Seria interessante que o game realmente obrigasse o jogador a pensar sobre quais os próximos passos, mas nos dias de hoje, acho muito difícil que os devs levariam o game para esse lado.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Gráficos e trilha sonora

Você já deve ter percebido que o game é todo em preto e branco. Foi uma decisão interessante que faz com que o game tenha um estilo visual único, porém, jogar um FPS onde existem somente 3 tons na tela o tempo todo fica realmente cansativo com o passar do tempo.

Graficamente, o jogo tem um estilo simples. Os personagens são animados em 2D, com muitos frames de animação, assim como suas armas. Já os cenários são em 3D, mas em nenhum momento isso causa incômodo. Talvez a escolha do preto e branco facilite essa mescla de 3D com 2D, favorecendo bastante o visual de Mouse P.I.

Já as músicas tem um estilo obviamente inspirado no que se ouvia em 1930: muito jazz e aquele som um pouco abafado que poderia estar vindo de uma vitrola. As músicas de ação são bastante animadas, com bastante saxofone e baixo. Tem até algumas músicas um pouco fora da curva, como “Good Mouse“, que toca na vitrola dos bares:

 

Veredito

Mouse P.I For Hire é um FPS fora da curva. Não é competitivo e não chega a ser totalmente arena shooter. Ele lembra o que se fazia na época do Bioshock, com muitos elementos narrativos que permeiam todo gameplay, que não é somente focado no tiroteio. A sua narrativa é interessante e a dublagem, trilha sonora e estilo visual com base em cartoons dos anos 1930 geram uma atmosfera bem prazerosa de se experienciar.

Apesar disso, o feedback sonoro dos tiros não oferecem uma experiência perfeita, estando um pouco abaixo do que se espera do gênero.

Com mais de 14 horas de jogo e uma história realmente interessante, Mouse P.I não é um joguinho bobo só por ter estilo de arte cartoon, e é bom que jogos indies estejam cada vez mais distantes dos mesmos jogos de plataforma pixel arte de outrora.

Nota 7.0/10


Mouse P.I For Hire está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X, Switch 2 e PC. Esta análise foi feita na versão de PC, com uma cópia gentilmente cedida pela PlaySide Studios.

 

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

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Donald Duck: Goin’ Quackers – Pato Donald Pato da Vida | Análise Retrô https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/01/donald-duck-goin-quackers-pato-donald-pato-da-vida-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/01/donald-duck-goin-quackers-pato-donald-pato-da-vida-analise-retro/#respond Fri, 01 May 2026 23:16:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22066 A Disney sempre teve bons jogos baseados em suas propriedades intelectuais. Desde o NES com seu DuckTales e tantas outras nos anos seguintes, principalmente os que foram criados pelas mãos da CAPCOM ou da SEGA, é possível dizer que tudo que era propriedade do Walt Disney era bem cuidado no que se trata de games. […]

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A Disney sempre teve bons jogos baseados em suas propriedades intelectuais. Desde o NES com seu DuckTales e tantas outras nos anos seguintes, principalmente os que foram criados pelas mãos da CAPCOM ou da SEGA, é possível dizer que tudo que era propriedade do Walt Disney era bem cuidado no que se trata de games. Quero dizer, nem sempre. Jogos como Pocahontas e Bela e a Fera foram sofríveis, mas deixemos esses como pontos fora da curva, pelo menos nessa época.

No final do século 20, os jogos da Disney estavam adentrando o mundo 3D. Mickey Speedway USA era uma espécie de Mario Kart feito por ninguém mais, ninguém menos que a própria Rare, para o Nintendo 64. Toy Story 2 também deu as caras nessa época para todos os consoles da época e foi muito bem recebido. Mas e esse jogo do Donald? Quem viveu a época das revistas de games naquele período com certeza viu MUITAS propagandas desse game; Donald com cara de enfezado, com o título do jogo com aqueles caracteres impossíveis de se ler, ainda mais se seu conhecimento de inglês era limitado. “”Qu@c!kers”? Que diabo é isso?

Bem, explicando o título: “Going Quackers” é um trocadilho com “Going crackers”, ou seja, ficar louco. O Quack você já sabe, eu espero. E eu já adianto que o que mais me DÓI é que esse jogo saiu com dublagem em português na versão de PC e não traduziram o título como “Pato da Vida”. É uma tristeza enorme dentro de mim.

Reprodução: Disney / Ubisoft

Crash Bandipato

A Ubisoft Casablanca (estúdio com base em Marrocos, vejam só vocês) foi bem SAFADINHA ao fazer esse game. Logo de início você percebe que o jogo te coloca num hub com alguns teletransportes, cada um te levando pra uma fase. Ao entrar na primeira, você vê que o caminho é um corredor pra frente e a câmera fica atrás do nosso amigo pato. O que será que isso te lembra? Um certo marsupial laranja, correto?

Então, meus amigos, Donald Duck Goin’ Quackers é literalmente um clone de Crash Bandicoot. Um clone mais fácil, eu diria. Algumas fases são nessa progressão vertical, enquanto outras são em scroll lateral. Diferente de Crash, Donald não precisa pegar todas as frutas da fase. Aqui os itens equivalentes às frutas são estrelinhas, mas elas só servem pra te dar mais vidas. Juntou 100, ganhou uma vidinha a mais.

Já os coletáveis da vez são os brinquedos dos seus sobrinhos (Huguinho, Zezinho e Luizinho, para quem esqueceu). Existem três por fase e eles só aparecem após ativar um livrinho que aparece no caminho. Daí você tem alguns segundos pra encontrar o brinquedo e coletar. Nunca é muito difícil, mas é legal essa mudança de paradigma onde os coletáveis aparecem com limite de tempo.

Além disso, toda fase tem uma peça de quebra-cabeça. Ao juntas os quatro de cada mundo, você libera a fase do chefe pra poder ir pro próximo.

Não bastasse isso, ainda tem uma fasezinha extra onde você corre em direção a tela, fugindo de algum inimigo que vem por trás destruindo tudo. Sim, mais uma vez, igual aos jogos do Crash.

Donald Duck Goin' Quackers
Reprodução: Disney / Ubisoft

Dificuldade e duração

Donald Duck Goin’ Quackers é um jogo CURTO. Eu zerei ele em menos de 3 horas, e isso porque eu me dei ao trabalho de pegar todos os coletáveis. Demorei mais uma horinha pra refazer todas as fases no Time Trial, à fim de desbloquear as roupas extras pro Donald (das quais eu nem cheguei a usar muito porque não tinha mais o que fazer no jogo).

A sua dificuldade é bem mais simples se comparada à dureza de um Crash da época do PS1. O jogo não chega a ser simplório, feito totalmente pra crianças abobadas; ele apresenta uma dificuldade legal, mas para os que já manjam de videogames, o gameplay pode ser encarado como um Subway Surfers desses que tem no celular. Tente passar das fases sem soltar o analógico pra frente e vai ver que o fluxo de gameplay fica bem gostoso e aceitável.

Já os time trials exigem que você jogue quase que de forma perfeita em cada fase. Esse desafio à mais dá uma pequena (mesmo) longevidade a um jogo que possui apenas 20 fases (desconsiderando os quatro chefes).

Donald Duck Goin' Quackers
Reprodução: Disney / Ubisoft

Veredito

A Ubisoft entregou um joguinho bem divertido do Pato Donald nos anos 2000. Donald Duck Goin’ Quackers é sim um clone simplificado de Crash, mas feito com muito talento.

Não tenho como não recomendar um jogo de plataforma como esse: simples, com desafio na medida, que pode agradar tanto os adultos quanto seus filhos, que carecem de jogos do gênero feito pra eles. Se você se interessa pela história dos games e quer algo que você com certeza vai tentar zerar e fazer 100% ao invés de só jogar alguns minutos, esse pode ser um ótimo candidato. Inclusive ele é perfeito pra lives no YouTube.

Nota 7,0/10


Donald Duck: Goin’ Quackers foi lançado para PC, Nintendo 64, Dreamcast (versão analisada). Além disso, existem versões distintas para PS1, GameBoy Advance, PS2 e Gamecube.

Donald Duck Goin' Quackers
Reprodução: Disney / Ubisoft

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Pragmata – Um jogo de PS3 moderno e a vontade de ser pai | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/04/29/pragmata-um-jogo-de-ps3-moderno-e-a-vontade-de-ser-pai-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/04/29/pragmata-um-jogo-de-ps3-moderno-e-a-vontade-de-ser-pai-analise/#respond Wed, 29 Apr 2026 01:26:25 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22004 Pragmata foi anunciado em junho de 2020, naquele stream de revelação do PS5 que a Sony fez antes do console sequer existir nas mãos de alguém. A Capcom apresentou o jogo como sua primeira franquia original em oito anos, e logo de cara ele chamou atenção pelo visual: lua, robôs, uma menininha misteriosa e uma […]

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Pragmata foi anunciado em junho de 2020, naquele stream de revelação do PS5 que a Sony fez antes do console sequer existir nas mãos de alguém. A Capcom apresentou o jogo como sua primeira franquia original em oito anos, e logo de cara ele chamou atenção pelo visual: lua, robôs, uma menininha misteriosa e uma estética que lembrava vagamente Mega Man num universo de ficção científica adulta. Aí vieram os atrasos. Muitos. O jogo sumiu por tanto tempo que a internet já tinha praticamente decretado o seu cancelamento, até que a Capcom soltou um vídeo pedindo desculpas pelo tempo e confirmando que o projeto estava vivo. Uma demo foi lançada no início de 2026 e, finalmente, em abril do mesmo ano, Pragmata chegou ao PS5, Xbox Series X e Switch 2. Seis anos depois do anúncio, o jogo existe. E ele é bom demais.

Reprodução: CAPCOM

Ambientação e história

O jogo se passa num futuro próximo, não tão próximo assim, onde uma empresa chamada Delphi Corporation dominou o uso de impressão 3D em larga escala, inclusive em operações espaciais. A Delphi tem uma base na Lua chamada de Berço, e quando a comunicação entre a Terra e a base é cortada, um grupo de operários é enviado para investigar. Um deles é Hugh, o protagonista.

A chegada à Lua não demora muito para dar errado. Um tremor, tecnicamente um lunamoto, causa um acidente que separa ou mata os outros membros da equipe, e Hugh acaba sozinho e ferido. Quem o salva é D-I-0336-7, uma androide com aparência de criança de uns seis, oito anos, que Hugh passa a chamar de Diana. Os dois logo descobrem que o administrador da base, uma IA chamada IDUS, enlouqueceu e está enviando os robôs do Berço para eliminar qualquer ameaça, leia-se, os dois. O objetivo passa a ser simples: descobrir o que aconteceu com o IDUS e voltar para a Terra.

A narrativa não tem medo de ser direta. Ela tem começo, meio e fim bem definidos, um plot twist no caminho que você provavelmente vai prever antes de acontecer, e não tenta ser maior do que precisa. Não tem uma trama cheia de camadas e filosofia barata, não tem personagens traumatizados com passados obscuros sendo revelados em flashbacks dramáticos. É uma história que poderia ser contada como um livro infantil e isso nos dias de hoje, é um enorme elogio.

Pragmata
Reprodução: CAPCOM

Jogabilidade

Pragmata é um jogo de terceira pessoa com um sistema de combate que se afasta bastante do padrão do gênero. Você tem acesso a uma variedade considerável de armas, algumas você encontra pelo caminho, outras pode imprimir em estações espalhadas pela base, num uso inteligente da premissa de impressão 3D da própria história. Tem shotgun pra combate corpo a corpo, laser que aquece antes de disparar, armas que lançam drones, hologramas pra distrair inimigos, entre outras. A variedade é real e cada arma tem uma utilidade concreta dependendo da situação.

O detalhe que diferencia o combate de tudo é o sistema de hack. Os robôs inimigos têm uma defesa alta, e para abri-la você precisa chamar a Diana, que inicia um minigame no canto da tela: uma espécie de grade de nodes que você precisa navegar até o ponto de hackeamento. No PC com mouse é intuitivo, você literalmente desenha o caminho com o cursor. No controle, a solução foi usar os botões de face (quadrado, triângulo, X e bola) para navegar pelos quadradinhos, o que funciona, mas exige um pouco mais da cabeça e às vezes faz falta o D-pad como alternativa.

Esses nodes do sistema de hack podem ser aprimorados ao longo do jogo. Dá pra usar um que hackeia vários inimigos ao mesmo tempo, outro que causa stun e permite um finalizador corpo a corpo, outro que maximiza o dano. Tem profundidade real no sistema, mesmo que ele possa parecer repetitivo em alguns momentos, especialmente no modo normal, onde você vai hackear absolutamente tudo o tempo todo.

Fora o combate, o jogo tem bastante mobilidade: pulos altos, dashes que lembram Mega Man, e uma movimentação que favorece quem quer jogar de forma mais agressiva do que estratégica. Não é um jogo de cover tipo Gears of War. É mais plataforma do que shooter, na verdade.

A progressão dele é especialmente boa porque entre os save points, é possível voltar para a sua base e melhorar seu equipamento. Esse loop de avançar no jogo, e gastar seus pontos com melhorias é bastante gratificante, e os que tiverem paciência vão puder simplesmente ficar voltando nas áreas anteriores pra upar o personagem ao máximo. Não que seja necessário, pois eu zerei sem fazer nenhum tipo de grinding. Não é um jogo que efetivamente te exige isso e apenas algumas lutas exigem que você, pelo menos, tenha melhorado um pouco seus atributos e armas.

Existe também um menu de desafios à la VR Missions de Metal Gear Solid, onde Hugh deve fazer diversas missões em um ambiente virtual para ganhar moedas que podem ser usadas para desbloquear itens. É um conteúdo opcional por ser mais desafiador, mas é onde você realmente aprende as mecânicas do jogo. São 30 no total e os últimos 20 vão exigir tanto de você que eu recomendo que tire um dia pra fazer só isso no jogo, pois alguns deles são especialmente estressantes, como o último por exemplo.

O jogo todo dura mais ou menos entre 10 a 13 horas, dependendo de quanto tempo você passe explorando todas as áreas à fim de coletar tudo e após isso, ainda existe um pequeno conteúdo que pode ser jogado após terminar a história principal, adicionando um pouco mais de desafio e longevidade ao game.

Pragmata
Reprodução: CAPCOM

Gráficos

Pragmata roda na RE Engine, a engine própria da Capcom desde 2014 e que vem sendo aprimorada consistentemente. É uma engine funcional, bem otimizada, que roda suave em praticamente qualquer hardware atual. Joguei no PS5 base sem Ray Tracing e sem nenhum problema. Vi também a demo rodando no PC com Path Tracing e os reflexos ficam impressionantes, mas isso é bônus. O jogo base já é sólido.

A paleta visual é bastante específica: muito branco, azul e gelo, com alguns elementos escuros que a história justifica. É uma estética limpa, quase clínica, que combina com a ambientação lunar. Lembra um pouco Death Stranding na forma como usa o design de ambiente pra criar identidade, inclusive a temática de impressão 3D é parecida. Não é um jogo graficamente deslumbrante, mas é consistente e agradável de olhar.

O ponto fraco é o mapa. O jogo tem um no menu de pause, mas ele não rastreia sua posição atual. É, na prática, inútil. Para um jogo que exige backtracking pra coletar itens deixados pra trás, isso incomoda. Não chega a ser um problema grave porque a ambientação guia bem visualmente, mas um mapa funcional faria diferença.

Pragmata
Reprodução: CAPCOM

Diana e a vontade de ser pai

Não dá pra falar de Pragmata sem falar de Diana. A personagem é uma androide com aparência de criança, parceira constante do Hugh durante toda a aventura, e é ela quem faz boa parte do trabalho emocional do jogo sem nem precisar forçar isso.

O que impressiona é o cuidado com que ela foi escrita. Numa indústria cheia de personagens infantis que são ou irritantes ou exageradamente precoces, Diana é simplesmente uma criança, com idiossincrasia de androide, claro, mas tratada com uma singularidade que raramente aparece nos jogos. As falas dela não se repetem demais, nunca são irritantes de ouvir, e a dublagem em português é excelente. A dubladora é uma criança de 12 anos, algo que nem a versão americana nem a japonesa replicaram, e isso faz diferença perceptível na naturalidade das falas.

Desde o lançamento, o jogo disparou um debate na internet sobre a vontade de ser pai que ele desperta em quem joga. Tem exagero no que circula por aí, não é que todo mundo vai querer ter filho amanhã por causa de um videogame, mas a discussão faz sentido. O Japão vive uma crise de natalidade real, alimentada em grande parte por uma geração que cada vez menos vê valor em abrir mão da própria vida por uma família. Um jogo que retrata isso com tanto carinho, feito por uma empresa japonesa, não parece coincidência. É, no mínimo, uma sementinha.

Pragmata
Reprodução: CAPCOM

Veredito

Pragmata me lembrou jogos da geração do PS3, aqueles games japoneses com estética meio ocidental, ambientação fechada, narrativa linear e sem pretensão de ser um épico. Lost Planet, Vanquish, essa galera aí. Jogos que existiam pra ser jogos, entregavam o que prometiam e não tentavam reinventar o meio.

Seis anos de desenvolvimento pra um jogo assim pode soar excessivo, e talvez seja. Mas o resultado é um jogo que funciona, que tem identidade, que entrega personagens simpáticos e um combate com mais camadas do que parece na superfície. As críticas que tenho são pontuais: o mapa inútil, o hack que pode cansar no controle, o espaço exploratório que é pequeno demais pro tempo de desenvolvimento que o jogo teve. Nada disso derruba o conjunto.

Mais do que tudo, Pragmata é um argumento concreto de que ainda vale apostar em IPs novas. A Capcom criou algo original, fora das franquias conhecidas, e o jogo vendeu bem. Tomara que sirva de exemplo.

Nota: 9/10

Pragmata está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch 2 e PC. Esta análise foi feita com base na versão de PS5 com uma cópia do game cedida gentilmente pela CAPCOM.

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