Arquivos Análise - https://www.arquivosdowoo.com.br/category/analise/ Um pouco de tudo na medida certa Fri, 02 Oct 2026 13:06:49 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1.2 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Análise - https://www.arquivosdowoo.com.br/category/analise/ 32 32 Onimusha: Way of the Sword – A Volta Magistral da Série | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/10/02/onimusha-way-of-the-sword-a-volta-magistral-da-serie-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/10/02/onimusha-way-of-the-sword-a-volta-magistral-da-serie-analise/#respond Fri, 02 Oct 2026 09:18:10 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22360 A série Onimusha surgiu em 2001 com Onimusha: Warlords e ganhou uma continuação bem rápida, Onimusha 2, em 2002. Em 2004 veio o grande sucesso da série, Onimusha 3, que inclusive tinha o ator Jean Reno. Em 2006 saiu o último jogo da série principal, Dawn of Dreams. Esse foi o Onimusha em que a […]

O post Onimusha: Way of the Sword – A Volta Magistral da Série | Análise apareceu primeiro em .

]]>
A série Onimusha surgiu em 2001 com Onimusha: Warlords e ganhou uma continuação bem rápida, Onimusha 2, em 2002. Em 2004 veio o grande sucesso da série, Onimusha 3, que inclusive tinha o ator Jean Reno.

Em 2006 saiu o último jogo da série principal, Dawn of Dreams. Esse foi o Onimusha em que a câmera já era solta e em terceira pessoa, sem a câmera fixa dos jogos anteriores.

A série, na verdade, começou como um protótipo que seria lançado no PlayStation 1, usando uma tecnologia parecida com a que a Capcom utilizava nos primeiros Resident Evil. Só que o projeto foi movido para o PlayStation 2 e passou a ser liderado pelo Keiji Inafune, que na época era uma das principais figuras da Capcom.

Depois que Dawn of Dreams não vendeu tanto quanto a Capcom esperava, a empresa colocou a série para dormir por muitos anos. Passou a geração do PlayStation 3, depois a do PlayStation 4, e nada de um novo Onimusha. Com o tempo, a gente foi se convencendo de que seria uma daquelas franquias que morrem e ficam esquecidas no catálogo da Capcom.

Aí, depois de quase 20 anos, veio a surpresa do retorno da série com Onimusha: Way of the Sword.

Créditos: Capcom

O jogo foi produzido e desenvolvido pela própria Capcom usando a RE Engine, a mesma tecnologia dos Resident Evil modernos, e esse retorno não foi uma tentativa repentina de ressuscitar uma franquia antiga.

O produtor Akihito Kadowaki explicou que Onimusha sempre foi uma série muito bem recebida, mas durante muitos anos a Capcom concentrou seus principais recursos em franquias como Resident Evil, Monster Hunter e Street Fighter, que são algumas das grandes propriedades da empresa. Sobrava pouco espaço para montar uma equipe e dedicar os recursos necessários a um novo Onimusha.

Créditos: Capcom

Só que a vontade de continuar a série nunca desapareceu dentro da Capcom. Durante esses quase 20 anos, muita gente na empresa queria voltar a trabalhar na franquia. O problema era que nunca aparecia o momento certo e, principalmente, as pessoas certas para formar uma equipe.

Até que, por volta de 2020, as coisas começaram a mudar. A Capcom passou a ter uma oportunidade real de trazer Onimusha de volta, com uma equipe nova, uma tecnologia moderna e uma nova geração de consoles chegando.

Foi aí que começou o desenvolvimento de Way of the Sword, que finalmente trouxe Onimusha de volta depois de quase duas décadas.

Créditos: Capcom

História e personagens

O protagonista dessa vez é Miyamoto Musashi, um samurai real que viveu entre o final do século XVI e o começo do século XVII. Ele nasceu por volta de 1584 e morreu em 1645, então é uma figura histórica que realmente existiu, mas que foi cercada de lendas ao longo dos séculos. O jogo pega essa figura e cria uma versão própria do personagem.

Ele é acompanhado por outros personagens que vêm da história e do folclore japonês.

Um deles é Ono no Takamura, uma figura histórica do período Heian que viveu aproximadamente 700 anos antes de Musashi. A presença dele no jogo é justamente uma dessas misturas de história real com as lendas e a fantasia de Onimusha, e o motivo dele estar presente 700 anos depois do seu tempo de vida tem a ver com as lendas ao redor de sua história que são contadas sobre ele até hoje.

Créditos: Capcom

Também temos Minamoto no Yoshitsune, que aqui é o grande antagonista da história. Ele também foi uma figura histórica real do Japão e, assim como Musashi, virou uma figura lendária na cultura japonesa.

Já Shizuka, que vive dentro da Manopla Oni presa no braço do Musashi. Ela acompanha o protagonista durante a aventura, conversa com ele e faz o papel de uma Navi do Ocarina of Time, dando dicas e explicando algumas coisas durante as missões.

E por último, e com certeza não menos importante, temos a Izumo no Okuni, que também foi uma figura histórica e é retratada aqui como uma artista e dançarina que ajuda Musashi durante a aventura. Ela é um apoio para o protagonista e também evita que a história fique só acompanhando o Musashi sozinho o tempo inteiro.

Isso é importante porque o Musashi desse jogo não é um protagonista mudo. Ele conversa bastante, tem personalidade, responde aos outros personagens e cria uma dinâmica muito boa com todo mundo que acompanha a aventura.

Créditos: Capcom

Falando nos antagonistas, temos o Sasaki Ganryu, o rival de Musashi. Ele também usa uma Manopla Oni, mas segue um caminho completamente diferente do protagonista. Enquanto o Musashi usa os poderes da manopla quase contra a própria vontade, o Ganryu busca esse poder de forma muito mais agressiva, e isso faz dele um dos principais rivais do jogo.

Também temos a Dokyo, uma das principais figuras antagonistas da história, que aparece várias vezes durante a aventura. Ela tem uma personalidade bem mais excêntrica e humana do que a de um vilão genérico que está ali só para ser derrotado no final.

Eu acho que a dinâmica entre todos esses personagens funciona muito bem. Você acaba gostando de quase todo mundo que acompanha a história, inclusive dos vilões, principalmente os que têm mais tempo de tela e mostram características mais humanas.

Créditos: Capcom

Cenário e Ambientação

Agora vamos falar um pouco do gameplay. Em Way of the Sword, o jogo segue bastante a estrutura do último Onimusha, Dawn of Dreams, com câmera livre e um combate muito mais aberto, sem aquela câmera presa dos três primeiros jogos.

De cara já dá para notar que a ambientação é muito mais realista. A maior parte do jogo se passa em Quioto, principalmente na região devastada pelos acontecimentos da história, e é uma cidade bem morta mesmo. É uma cidade miserável, com casas quebradas, muitos templos e sinais de destruição, tudo isso depois de um período de guerra e somado aos problemas causados pelos Oni. Assim, temos essa mistura da realidade histórica do Japão com os elementos fantásticos que sempre foram marca da série.

Uma coisa que fica nas entrelinhas, e que os próprios produtores também dizem, é que o jogo não é uma continuação direta da narrativa dos anteriores. Ele funciona como um reboot.

Tudo o que aconteceu nos jogos antigos, incluindo a história do Samanosuke, protagonista do primeiro Onimusha, é ignorado aqui. A própria origem dos Oni e dos Genma funciona de um jeito diferente nesse novo jogo.

Créditos: Capcom

Além da parte leste de Kyoto, onde você explora o mapa, pega itens, enfrenta inimigos e resolve pequenos puzzles, o jogo tem outros ambientes durante a aventura. Ele não fica preso só naquela cidade do Japão feudal.

Aliás, sobre os puzzles: eles são bem menos frequentes que na série clássica: se foram os baús com puzzles de outrora e a maioria dos pequenos quebra-cabeças exigem soluções simples relacionadas ao ambiente, como atirar uma flecha para levantar uma plataforma. Nada muito complexo mas que muda um pouco o fluxo constante de correr e atacar inimigos. A dose é boa mas senti falta de algo mais complexo nesse sentido.

O jogo também te leva para montanhas, vales e lugares muito mais sobrenaturais, como partes do próprio reino dos Oni. Aí aparecem aquelas construções completamente surreais, formadas pelo poder dos Oni. Você encontra torres, escadarias, prédios e estruturas que se misturam com construções do mundo real.

Isso cria uma ambientação bem característica, que lembra bastante os Onimusha do PlayStation 2 e, ao mesmo tempo, mostra uma identidade própria para esse novo jogo.

Créditos: Capcom

Gráficos e identidade visual

Também é importante falar da qualidade visual. A RE Engine entrega uma beleza muito versátil, e isso fica evidente aqui. Mesmo nas versões de console mais básicas e em computadores que não são máquinas absurdas, o jogo é muito bonito, principalmente em HDR. Eu nunca tinha percebido muito o HDR em jogos. Sempre ouvia falar, sabia que existia, mas nunca tinha parado para pensar na diferença que aquilo fazia até ver como um jogo que usa essa tecnologia bem pode transformar uma iluminação simples em algo maravilhoso.

E olha que minha TV já tem uns cinco anos e o HDR dela nem é tão bom assim. Mesmo assim, nesse jogo eu comecei a perceber muito mais a diferença de iluminação, principalmente nos ambientes mais escuros, nas áreas com fogo e nas mudanças de luz durante a exploração. É um daqueles jogos que me fizeram finalmente entender para que serve o HDR.

Créditos: Capcom

Outra coisa muito legal é o design dos chefes. Todos eles têm visuais marcantes e identidade própria, com monstros realmente imponentes e ameaçadores. São criaturas que carregam características muito fortes da série e ainda trazem ideias novas. O design mistura elementos do imaginário japonês antigo com conceitos mais modernos: eles usam armas, espadas e, em alguns casos, até armas de fogo. Essa combinação lembra tanto os monstros tradicionais de Onimusha quanto a identidade mais moderna da Capcom, especialmente os designs de criaturas de Monster Hunter.

E a animação dos personagens é impecável. Durante a luta, o Musashi se movimenta como um samurai de verdade. Ele se balança, sacode o corpo, cambaleia e golpeia com a espada de um jeito muito natural e bem animado. Não é aquele movimento exagerado de anime: ele executa cada ação por completo, com as roupas acompanhando os movimentos durante o combate. Até a maneira como ele corre transmite peso. Parece que você está assistindo a um filme de samurai com efeitos sobrenaturais.

Créditos: Capcom

Sim, esse é um jogo “soulslike”

Agora vamos falar do maior elefante na sala que é o combate dificílimo.

Bom, você já deve imaginar e, se não imaginou, vou te assustar agora: Onimusha: Way of the Sword é um Soulslike. Ou seja, o combate é super difícil, principalmente nos chefes.

Ele alivia um pouco porque os encontros com inimigos são maiores e os mobs são relativamente mais fracos que em um soulslike, porém ainda bem competentes. Você não tem aqueles pequenos inimigos espalhados em pontos específicos do mapa que te pegam desprevenido como em um Dark Souls da vida, mas também não chega a ser um Dynasty Warriors onde os inimigos não têm peso algum.

Toda luta em WotS importa. Em nenhum momento do jogo você vai ficar apertando o botão de ataque sem pensar, até porque se fizer você morre até pros arqueiros fracos do início do jogo. Todos os monstros não são de “papel”. Assim, todo combate exige atenção e, se você der mole, vai morrer para inimigos comuns sim.

Créditos: Capcom

Isso é muito chocante para quem não está acostumado com o gênero, porque eu mesmo não sou fã de Dark Souls. O único Soulslike que eu joguei, zerei e platinei foi Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, que é bem mais amigável com o jogador, já que dá a chance de ter uma party para te ajudar e não é tão pesado nesse sentido.

Já Onimusha: Way of the Sword, mesmo na dificuldade normal, pede muito do jogador.

Ele funciona como os outros Soulslikes: tem sistema de parry, tem sistema de vigor (stamina) mas também inova bastante por ter várias opções diferentes de combate.

Você tem o parry normal, em que defende com a espada apertando L1; também pode apertar L1 e X para refletir o ataque do inimigo, fazendo ele perder o equilíbrio e abrindo uma oportunidade para atacar; pode esquivar apertando o círculo, ou responder a um agarrão agarrando o inimigo de volta, uma espécie de parry de agarrada.

E ainda tem o golpe principal do jogo, o Issen. O Issen é um contra-ataque muito preciso, em que você precisa acertar um timing bem específico para executar.

A maioria dos golpes do jogo, se não quase todos, pode ser refletida assim. Mas nem sempre vale a pena, porque o risco e a recompensa são muito altos. Às vezes é muito difícil acertar o timing, principalmente se você joga com controle sem fio, porque nesse tipo de combate qualquer pequeno atraso na resposta faz diferença.

Créditos: Capcom

E é aí que Way of the Sword mostra uma das coisas mais interessantes dele: pega a ideia do Onimusha clássico, que era acertar o Issen no momento exato, e transforma isso na base de todo o sistema de combate.

Você precisa aprender a observar o inimigo, entender o ataque que ele está preparando e decidir se vale a pena defender, esquivar, tentar um contra-ataque ou simplesmente sair de perto.

Então, apesar de ter bastante coisa de Soulslike, o jogo não parece um Soulslike com skin de Onimusha. Ele pega várias ideias do gênero e mistura com aquilo que sempre foi a identidade da série.

Créditos: Capcom

Veredito

Agora o meu veredito: Onimusha: Way of the Sword é, com certeza, o meu jogo do ano de 2026.

Ele traz de volta uma série que estava adormecida e moderniza uma franquia que já tinha características muito parecidas com o que hoje conhecemos como Soulslike. Ao mesmo tempo, renova completamente a fórmula, simplificando algumas coisas e complicando outras.

O combate é bastante complexo, com muitas alternativas, e dá ao jogador uma capacidade enorme de variar suas estratégias. É um sistema que faz você terminar uma luta e já querer rever, pensando em como poderia ter executado cada movimento de outra maneira.

Eu daria nota 10 para esse jogo se não fosse pela repetição de alguns chefes. Todo o resto é completamente perfeito.

Se você procura uma experiência de Soulslike ou quer voltar às origens da série Onimusha, esse é o jogo para você. E, mesmo que você não seja fã de Soulslike, dê uma chance a ele, porque você pode acabar se apaixonando pela história do Musashi.

Nota: 9,5/10


Esta análise foi feita com uma cópia gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha: Way of the Sword está disponível para PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series S|X e Switch 2.

Créditos: Capcom

O post Onimusha: Way of the Sword – A Volta Magistral da Série | Análise apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/10/02/onimusha-way-of-the-sword-a-volta-magistral-da-serie-analise/feed/ 0
Garfield: Escape from Monday | Fugir da segunda-feira pode ser simples e divertido https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/09/28/garfield-escape-from-monday-fugir-da-segunda-feira-pode-ser-simples-e-divertido/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/09/28/garfield-escape-from-monday-fugir-da-segunda-feira-pode-ser-simples-e-divertido/#respond Mon, 28 Sep 2026 23:18:08 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22337 Garfield nunca precisou de grandes aventuras para conquistar seu público. Na maior parte do tempo, basta uma lasanha, algumas horas de sono e bons motivos para reclamar da segunda-feira. Garfield: Escape from Monday entende bem essa simplicidade do personagem e a transforma em um jogo de plataforma igualmente direto, daqueles em que você começa a […]

O post Garfield: Escape from Monday | Fugir da segunda-feira pode ser simples e divertido apareceu primeiro em .

]]>
Garfield nunca precisou de grandes aventuras para conquistar seu público. Na maior parte do tempo, basta uma lasanha, algumas horas de sono e bons motivos para reclamar da segunda-feira. Garfield: Escape from Monday entende bem essa simplicidade do personagem e a transforma em um jogo de plataforma igualmente direto, daqueles em que você começa a jogar e simplesmente vai avançando pelo cenário.

Talvez seja justamente aí que esteja seu principal acerto, pois Escape from Monday não tenta reinventar os jogos de plataforma e muito menos competir com os maiores representantes do gênero. Sua proposta é bem mais simples: entregar uma aventura divertida, colorida e acessível, principalmente para jogadores mais novos.

O resultado funciona muito bem, ainda que em alguns momentos fique a sensação de que Garfield poderia ter recebido uma aventura um pouco mais ambiciosa.

Créditos: Microids/ OSome Studio

Fácil de jogar, mas sem cair na monotonia

O gameplay de Garfield: Escape from Monday não demora muito para mostrar suas cartas. Temos poucas ferramentas à disposição e os inimigos são resolvidos da maneira mais tradicional possível: pulando sobre suas cabeças ou chutando os inimigos. Não existem grandes sistemas de combate ou sequências que exijam muita precisão do jogador.

Isso poderia facilmente tornar a experiência repetitiva depois de algum tempo, mas o jogo encontra maneiras interessantes de evitar que isso aconteça. Uma delas está nos power-ups que Garfield encontra durante a aventura.

A roupa de peru, por exemplo, permite realizar um pulo duplo. Mais interessante do que simplesmente entregar uma habilidade nova é perceber como as próprias fases começam a mudar para aproveitar aquilo que acabamos de aprender. Depois de conseguir a roupa, começam a aparecer túneis de vento pelo cenário, criando novas possibilidades de movimentação e pequenas variações nos desafios.

É uma solução simples, mas funciona justamente porque o jogo não parece interessado em complicar aquilo que já funciona. Em vez de colocar dezenas de habilidades nas mãos do jogador, prefere apresentar poucas ideias e modificar gradualmente os cenários ao redor delas.

Créditos: Microids/ OSome Studio

Um jogo pensado para não frustrar

As fases também não são particularmente complexas. Os caminhos são fáceis de compreender e dificilmente você ficará preso tentando descobrir para onde precisa ir. Ainda assim, existe uma diferença entre construir algo fácil e simplesmente criar fases sem graça. Escape from Monday consegue permanecer do lado certo dessa linha.

Tenho jogado boa parte da aventura com meu filho e foi justamente observando ele jogar que a proposta ficou ainda mais evidente para mim. Ele consegue avançar pelas fases sem grandes dificuldades e, principalmente, sem aquela frustração que poderia fazer uma criança simplesmente abandonar o controle depois de algumas tentativas.

Os chefes seguem exatamente a mesma filosofia. Eles estão ali, apresentam alguma dificuldade e cumprem seu papel dentro da progressão, mas não espere grandes confrontos. Na prática, parecem existir mais para marcar o encerramento de determinada etapa do que para realmente testar tudo aquilo que aprendemos até aquele momento.

Para quem procura desafio, certamente não será aqui que vai encontrá-lo. Mas também acho injusto olhar para essa facilidade como um problema sem considerar para quem o jogo foi feito. Principalmente porque, mesmo sendo fácil, eu também estava me divertindo.

Créditos: Microids/ OSome Studio

Procurar lasanhas sem transformar isso em trabalho

Os colecionáveis ajudam bastante nisso. Obviamente estamos falando de Garfield, então são lasanhas que encontramos escondidas pelas fases. O que gostei foi justamente da maneira como elas foram posicionadas. O jogo não exige que você interrompa constantemente seu progresso para vasculhar cada centímetro do cenário procurando alguma passagem praticamente invisível.

Na maioria das vezes, basta prestar atenção. Girar um pouco mais a câmera pode revelar uma lasanha escondida em algum ponto estratégico. É aquela recompensa para quem resolveu olhar um pouco além do caminho principal, mas sem transformar a exploração em uma obrigação.

Isso ajuda bastante no ritmo porque Escape from Monday é um daqueles jogos em que você começa uma fase e simplesmente vai avançando. Você corre, pula, derrota alguns inimigos, percebe alguma coisa escondida, pega uma lasanha e continua.

Não existe aquela sensação de que precisamos parar constantemente para conferir se deixamos alguma coisa para trás.

Créditos: Microids/ OSome Studio

Ainda bem que Garfield continua sendo Garfield

Existe sempre um problema possível quando um personagem conhecido vai parar em um jogo desse tipo. Você pode trocar aquele protagonista por qualquer outro mascote e perceber que praticamente nada mudaria. Felizmente, não senti isso aqui.

Escape from Monday é um jogo do Garfield sem sombra de dúvida. Seu humor característico está presente e gostei especialmente da maneira como os personagens vão sendo apresentados durante a aventura. Existe uma leveza nas situações e aquele tipo de humor que imediatamente associamos à série. E isso importa bastante.

Garfield não está aqui apenas porque colocaram seu modelo 3D no meio de um jogo de plataforma. As lasanhas, as situações, os personagens e principalmente o humor ajudam a construir essa identidade.

Pode não existir uma grande inovação no gameplay que só pudesse funcionar com Garfield, mas existe personalidade suficiente para que você nunca esqueça quem está controlando.

Créditos: Microids/ OSome Studio

Bonito, colorido e muito agradável no Series S

Minha experiência foi inteiramente no Xbox Series S e, tecnicamente, fiquei bastante satisfeito. O jogo rodou incrivelmente bem durante todo o período em que joguei. Não encontrei quedas perceptíveis de FPS ou algum problema técnico que realmente prejudicasse a experiência. Visualmente também gostei bastante do resultado.

Os gráficos são bonitos, os cenários bastante coloridos e tudo é muito agradável de olhar. Não é um jogo tentando impressionar pela quantidade absurda de detalhes ou por algum feito técnico, mas sua direção visual combina perfeitamente com a proposta.

A trilha sonora segue pelo mesmo caminho. As músicas são agradáveis e acompanham bem essa sensação mais tranquila de simplesmente entrar em uma fase e continuar avançando.

No final, tudo conversa muito bem. Visual, música e dificuldade trabalham juntos para construir uma experiência bastante leve.

Créditos: Microids/ OSome Studio

O problema é que Garfield poderia ter ido além

E talvez aqui esteja minha maior questão com Garfield: Escape from Monday. Tudo funciona.

O gameplay é gostoso, os poderes conseguem variar as fases, procurar lasanhas é divertido, o humor funciona, visualmente o jogo é agradável e minha experiência no Series S foi excelente. Mesmo assim, quando colocamos tudo isso junto, fica difícil apontar alguma coisa que realmente faça o jogo se destacar.

Escape from Monday sabe ser um jogo do Garfield e sabe ser divertido. Só acho que ele poderia ter sido um pouco mais ambicioso. Não estou falando em transformar Garfield em um plataforma extremamente difícil ou criar dezenas de mecânicas diferentes. Isso provavelmente destruiria justamente uma das maiores qualidades do jogo, que é sua acessibilidade.

Mas existe uma base muito boa aqui que poderia ter sido explorada um pouco mais. Poderíamos ter alguns desafios maiores, chefes mais elaborados ou situações que exigissem um domínio maior das habilidades adquiridas. Até porque o jogo consegue provar que suas ideias funcionam. Eu apenas gostaria que ele fizesse um pouco mais com elas.

Também acredito que poderia ter existido um trabalho de marketing maior em torno do lançamento. Garfield continua sendo um personagem extremamente conhecido e existe aqui uma experiência muito agradável, principalmente para famílias procurando algo que crianças consigam jogar sem grandes dificuldades.

É uma pena imaginar que um jogo tão simpático possa simplesmente passar despercebido.

Créditos: Microids/ OSome Studio

Fugir da segunda-feira vale a pena?

Garfield: Escape from Monday não vai reinventar os jogos de plataforma e provavelmente nunca teve essa intenção. É uma aventura simples, divertida e extremamente acessível, que entende muito bem o público que deseja alcançar.

Para mim, uma das melhores maneiras de perceber isso foi vendo meu filho jogar. Ele consegue avançar, descobrir as mecânicas e enfrentar os desafios sem depender constantemente de alguém pegando o controle para passar por determinada parte. Existe dificuldade, mas dificilmente ela se transforma em frustração. Ao mesmo tempo, eu também consegui me divertir.

E talvez esse seja o maior mérito de Escape from Monday. Existe uma diferença considerável entre fazer um jogo fácil e fazer um jogo fácil que continua agradável para quem já tem muito mais experiência com videogames. Garfield consegue ficar no segundo grupo.

Gostaria de encontrar mais desafios? Sim. Gostaria que algumas ideias fossem levadas mais longe? Também. Mas nada disso muda o fato de que passei boas horas correndo pelos cenários, procurando lasanhas escondidas, experimentando os poderes e, principalmente, dividindo essa experiência com meu filho.

Às vezes, um jogo não precisa ser muito mais complicado do que isso.

Nota: 8,0/10


Garfield: Escape from Monday está disponível no Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela distribuidora.

O post Garfield: Escape from Monday | Fugir da segunda-feira pode ser simples e divertido apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/09/28/garfield-escape-from-monday-fugir-da-segunda-feira-pode-ser-simples-e-divertido/feed/ 0
AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4: SOBRARAM DEMÔNIOS DO PORTAL PRO INFERNO NA FAVELA QUE ABRI E AGORA TENHO SALVAR OS MAMADAS DO RONALDO | ANÁLISE https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/09/09/aviaozinho-do-trafico-pre-4-sobraram-demonios-do-portal-pro-inferno-na-favela-que-abri-e-agora-tenho-salvar-os-mamadas-do-ronaldo-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/09/09/aviaozinho-do-trafico-pre-4-sobraram-demonios-do-portal-pro-inferno-na-favela-que-abri-e-agora-tenho-salvar-os-mamadas-do-ronaldo-analise/#respond Wed, 09 Sep 2026 12:34:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22318 Joeveno é um criador de conteúdo que se popularizou no YouTube brasileiro — pelo menos dentro do seu nicho — fazendo reviews de jogos da era do PS2, há alguns anos. Com o tempo, seu conteúdo acabou migrando para jogos mais populares entre as crianças e, como o próprio Joeveno dizia, ele precisava pagar as […]

O post AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4: SOBRARAM DEMÔNIOS DO PORTAL PRO INFERNO NA FAVELA QUE ABRI E AGORA TENHO SALVAR OS MAMADAS DO RONALDO | ANÁLISE apareceu primeiro em .

]]>

Joeveno é um criador de conteúdo que se popularizou no YouTube brasileiro — pelo menos dentro do seu nicho — fazendo reviews de jogos da era do PS2, há alguns anos.

Com o tempo, seu conteúdo acabou migrando para jogos mais populares entre as crianças e, como o próprio Joeveno dizia, ele precisava pagar as contas de casa. Daí vinham aqueles pedidos de suporte no final dos vídeos, numa tentativa bastante honesta de transformar o canal em profissão.

Só que, de alguns anos para cá, o mundo de Joeveno deu uma bela virada. Ele começou a desenvolver os chamados Aviãozinho do Tráfico, jogos que utilizam a engine de Quake para parodiar e transformar em gameplay toda aquela mistura de cultura, memes e bizarrices tipicamente brasileiras.

 

Os nomes comicamente extensos, combinados com um gameplay característico dos chamados boomer shooters — jogos de tiro à moda dos anos 90, como Doom e Quake — acabaram atraindo não apenas o público brasileiro, mas também uma comunidade internacional que aparentemente olhou para tudo aquilo e pensou: “Sim. Eu preciso disso.”

E aparentemente muita gente realmente precisava, porque os jogos venderam bastante.

Agora chegamos ao quarto game (ou “Pré-4”, como o próprio título prefere chamar) e é hora de falar de:

AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4: SOBRARAM DEMÔNIOS DO PORTAL PRO INFERNO NA FAVELA QUE ABRI E AGORA TENHO SALVAR OS MAMADAS DO RONALDO

Sim, o título é esse mesmo. Em CAPS LOCK.

Gameplay

Como novidade em relação aos jogos anteriores, Aviãozinho 4 (nem fodendo que eu vou digitar o nome completo de novo) agora conta com dash e pulo duplo, deixando a movimentação ainda mais rápida e dinâmica.

As áreas de combate continuam bastante abertas, lembrando jogos como Serious Sam, com bastante espaço para correr, desviar dos inimigos e transformar qualquer situação em uma pequena guerra civil particular.

O arsenal também recebeu algumas bizarrices novas, incluindo armas como uma arma de Dollynho, um lança-chamas de chimarrão e outras invenções que fazem parte da nossa cultura, combinando perfeitamente com o jogo.

Uma das coisas mais curiosas é que, graças ao uso da engine de Quake (id Tech 2), o jogo suporta partidas cooperativas de até 255 jogadores pela Steam.

Isso mesmo: 255 pessoas.

Eu não faço a menor ideia de como isso funcionaria na prática, principalmente porque os mapas provavelmente não foram projetados para comportar uma pequena cidade de jogadores ao mesmo tempo. Mas tenho certeza de que, em algum momento, alguém vai entrar no Discord e organizar uma partida com 255 malucos só para provar que é possível.

Trilha sonora

A trilha sonora segue a mesma filosofia geral do jogo: se pode ser estranho, exagerado ou completamente sem noção, provavelmente vai aparecer.

As músicas ajudam a manter o ritmo frenético dos combates e combinam bem com a proposta de transformar um boomer shooter tradicional em uma grande paródia da cultura brasileira.

Não é uma trilha que pretende ser grandiosa ou cinematográfica e combina muito bem.

Apresentação e gráficos

Visualmente, Aviãozinho 4 segue a tradição dos outros jogos da série: gráficos propositalmente feios, texturas simples, modelos questionáveis e bastante uso de Comic Sans. E tudo isso está dentro da proposta do jogo.

A estética trash é tão assumida que simplesmente não existe nenhuma obrigação de manter uma grande coerência visual. Se alguma coisa parece ter sido feita às três da manhã no Paint, provavelmente está funcionando conforme o planejado.

As animações das armas também possuem um framerate mais baixo, não sendo particularmente fluidas de propósito, justamente para remeter aos jogos dos anos 90.

Curiosamente, isso não se aplica à movimentação do jogador: o gameplay em si é bastante fluido, seguindo a tradição da própria série Quake, cuja engine serve de base para o jogo.

Também temos fases ambientadas em Rio de Janeiro, São Paulo e Salvador, trazendo diferentes elementos visuais e referências da cultura brasileira. Isso acaba deixando bastante espaço para que outras cidades apareçam em possíveis jogos futuros da série.

Veredito

AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4: SOBRARAM DEMÔNIOS DO PORTAL PRO INFERNO NA FAVELA QUE ABRI E AGORA TENHO SALVAR OS MAMADAS DO RONALDO — agora eu falei — é um jogo indie completamente maluco, feito por um YouTuber brasileiro de nicho que aparentemente entendeu muito bem o que seu público queria.

E o mais interessante é que, mesmo quem não está particularmente familiarizado com o humor do Joeveno, como eu, por exemplo, ou boa parte dos gringos que estão comprando o jogo, consegue aproveitar a experiência graças a uma jogabilidade boa, rápida e fluida.

Lá fora, o jogo anterior a esse foi distribuído pela mesma empresa que agencia James Rolfe, o Angry Video Game Nerd, o que acabou gerando aquele vídeo promocional do AVGN que, sinceramente, tenho certeza que o Joeveno já salvou em três HDs diferentes, no Google Drive e em um pendrive escondido em algum lugar da casa para nunca mais perder:

Se você procura um FPS casual à moda antiga, vale a pena dar uma olhada não apenas neste jogo, mas em toda a série criada pelo Joeveno. São jogos simples, divertidos e que sabem exatamente o tipo de experiência que querem oferecer.

E, considerando que hoje em dia até abrir um jogo pode exigir 15 minutos de tutorial, árvore de habilidades, crafting e uma história sobre o trauma de infância do protagonista, eu diria que existe algo bastante refrescante em simplesmente pegar uma arma absurda e sair atirando em demônios numa favela.

Nota: 7/10


AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4: SOBRARAM DEMONIOS DO PORTAL PRO INFERNO NA FAVELA QUE ABRI E AGORA TENHO QUE SALVAR OS MAMADAS DO RONALDO está disponível no PC via Steam. Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela distribuidora.

O post AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4: SOBRARAM DEMÔNIOS DO PORTAL PRO INFERNO NA FAVELA QUE ABRI E AGORA TENHO SALVAR OS MAMADAS DO RONALDO | ANÁLISE apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/09/09/aviaozinho-do-trafico-pre-4-sobraram-demonios-do-portal-pro-inferno-na-favela-que-abri-e-agora-tenho-salvar-os-mamadas-do-ronaldo-analise/feed/ 0
Granblue Fantasy: Relink + Endless Ragnarok | O capitão Gran não tem um segundo de paz no céu https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/09/granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-o-capitao-gran-nao-tem-um-segundo-de-paz-no-ceu/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/09/granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-o-capitao-gran-nao-tem-um-segundo-de-paz-no-ceu/#respond Sun, 09 Aug 2026 19:56:21 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22289 Eu já tinha um carinho enorme por Granblue Fantasy: Relink muito antes da expansão dar as caras. Aquele lançamento de 2024 foi uma daquelas histórias raras e bonitas de vencer contra as próprias estatísticas. Era um jogo fadado ao limbo, arrastado por anos de um desenvolvimento conturbado que fez todo mundo duvidar se ele veria […]

O post Granblue Fantasy: Relink + Endless Ragnarok | O capitão Gran não tem um segundo de paz no céu apareceu primeiro em .

]]>
Eu já tinha um carinho enorme por Granblue Fantasy: Relink muito antes da expansão dar as caras. Aquele lançamento de 2024 foi uma daquelas histórias raras e bonitas de vencer contra as próprias estatísticas.

Era um jogo fadado ao limbo, arrastado por anos de um desenvolvimento conturbado que fez todo mundo duvidar se ele veria a luz do dia. E aí, contra todas as expectativas, a Cygames entregou uma obra prima, um Action RPG que parecia uma pintura viva em movimento, transbordando um charme quase nostálgico dos grandes clássicos japoneses.

Créditos: Cygames

Zegagrande e o peso do céu

A premissa de Relink já era familiar para quem acompanhou a jornada original. O Capitão e a inseparável tripulação do Grandcypher, aquele airship imponente que se recusa a ser apenas um transporte e ganha vida própria na trama, seguem a jornada em busca da lendária ilha no fim do horizonte. Só que o destino decide fazer uma curva acentuada e joga o grupo em Zegagrande, um reino fragmentado em ilhas flutuantes, entremeado por conspirações políticas e ameaçado pela fúria de criaturas capazes de varrer cidades do mapa.

O grande trunfo de Relink nunca foi criar uma narrativa revolucionária, mas sim a delicadeza com que constrói o seu mundo. Cidades como Folca e Seedhollow não servem apenas como cenários bonitinhos para ajustar equipamentos. Elas respiram. Você escuta conversas banais nas esquinas, observa o movimento dos mercados e se pega desacelerando o passo apenas para absorver a atmosfera de um lugar que parece realmente habitado. Quando a trama finalmente se choca com a Igreja de Avia e com as lendárias Primal Beasts, o jogo eleva a escala para algo grandioso, épico de um jeito genuíno.

A expansão Endless Ragnarok chega quase como um desfecho estendido, um epílogo focado nos Ragnalia, monstros seculares que emergem de fendas no firmamento para arrastar Zegagrande ao limite.

Sem entregar surpresas que estraguem a experiência, preciso confessar que a nova campanha principal é consideravelmente mais direta e enxuta do que a jornada do jogo base. Ela existe muito mais como uma desculpa bem-intencionada para colocar os jogadores diante de novos colossos do que como um arco dramático denso. Se o seu objetivo era encontrar uma grande revelação emocional sobre os rumos da franquia, pode sentir uma ligeira falta de profundidade aqui. Por outro lado, o capricho técnico da Cygames continua impecável. As cenas registradas têm uma direção de arte primorosa e os diálogos preservam aquele calor humano característico do grupo.

Onde o jogo brilha de verdade no aspecto narrativo continua sendo nas Notas do Destino. Esses capítulos curtos, focados individualmente em cada membro da tripulação, entregam o verdadeiro coração da aventura. É ali que personagens como Katalina, Rackam, Io, Eugen e Rosetta ganham nuances reais. O detalhe mais genial desse sistema é que ler e vivenciar essas passagens concede bônus diretos de atributos. A história não está ali para atrasar a jogabilidade, mas sim para caminhar lado a lado com a evolução do seu personagem.

Com o lançamento de Endless Ragnarok, essa estrutura ganhou novos episódios dedicados exclusivamente ao novo elenco. Essa adição foi um grande acerto, pois ajuda a suavizar a sensação de uma campanha principal curta. Em vez de nos obrigar a assistir a cutscenes intermináveis e expositivas, o jogo nos entrega contos focados e extremamente agradáveis de acompanhar no nosso próprio ritmo.

Créditos: Cygames

A dança do combate: poesia em movimento

Se existe um motivo incontestável para encarar Granblue Fantasy: Relink, esse motivo é o combate. O jogo base já entregava uma das mecânicas mais gostosas do gênero, e a expansão consegue refinar o que já parecia excelente.

Tudo é incrivelmente ágil, preciso e satisfatório. Não existe aquela sensação preguiçosa de que alterar o personagem no menu significa apenas mudar a cor das magias no controle. Cada lutador opera em um universo mecânico próprio, exigindo diferentes ritmos de esquiva, formas de gerenciamento de recursos e sequências de combos.

Essa diversidade ganha um sopro de ar fresco gigante com a chegada dos seis novos personagens: Beatrix, Eustace, Gallanza, Maglielle, Fraux e Fediel. Cada um deles injeta uma dinâmica única no grupo.

O jogo te incentiva constantemente a testar opções, recompensa a curiosidade e celebra a otimização de builds.

E a cooperação segue como o coração do jogo. Atacar sem parar não serve apenas para drenar a vida do inimigo, mas para preencher a barra de stagger e desencadear os Link Attacks. Quando a sinergia atinge o ápice, entramos no almejado Link Time, aquele momento mágico em que o tempo parece desacelerar para os chefes e todas as suas habilidades recarregam em alta velocidade.

Ver os quatro membros da equipe alinhados, executando suas habilidades supremas em cadeia para engatar um Chain Burst, é um espetáculo de luzes e cores que nunca perde o impacto. Dá um orgulho danado de ver a estratégia dando certo na tela.

A principal inovação trazida por Endless Ragnarok nas lutas é o sistema de Summons. Agora é possível invocar entidades ancestrais no meio do caos para aplicar buffs vitais ao grupo ou despejar um ataque devastador. É uma mecânica que encaixa com perfeição na engrenagem que já funcionava, adicionando mais uma camada de decisão em tempo real sem poluir desnecessariamente os comandos.

Vale citar também o desempenho surpreendente da inteligência artificial dos seus parceiros quando se joga offline. Em vez de serem alvos passivos, a IA do jogo se esquiva com uma precisão cirúrgica de ataques letais, aplica curas no timing correto e sabe exatamente a hora de recuar. Para quem prefere encarar os desafios de forma solo, ter companheiros virtuais competentes faz toda a diferença do mundo.

Créditos: Cygames

Conflux: a verdadeira aprovação de fogo

Para os jogadores que devoraram o jogo base e ficaram órfãos de desafios extremos, o modo Conflux introduzido na expansão é o verdadeiro parque de diversões. Trata-se de uma bateria de testes solo pensada exclusivamente para quem já otimizou equipamentos e deseja testar seus limites práticos no controle.

As arenas chegam recheadas de modificadores aleatórios, chefes com padrões de ataque mutáveis e uma agressividade que não tolera um único erro de posicionamento.

Apanhei sem dó nem piedade nas primeiras investidas. Só que é aquele tipo de derrota justa, típica dos bons jogos de ação. Você percebe exatamente onde errou, aprende a janela correta de esquiva de um golpe e volta mais preparado.

Superar essas etapas concede materiais raríssimos, essenciais para liberar os patamares mais altos de evolução. Isso estabelece um ciclo de gameplay viciante: encarar o desafio, coletar o recurso, aprimorar o herói e retornar ainda mais forte para derreter o inimigo com gosto. É uma estrutura que prende a atenção do jeito certo.

Na parte de progressão, a expansão traz os Master Traits, expandindo o teto de nível e abrindo caminho para habilidades passivas inéditas. Quando combinamos isso ao consagrado sistema de Sigils, as gemas que moldam desde a taxa de acerto crítico até a capacidade de sobrevivência do personagem, o leque de customização se torna quase infinito. Para quem curte passar um bom tempo ajustando os mínimos detalhes de uma ficha de atributos, é um prato cheio.

Para quem está chegando agora no universo de Relink, a estrutura de evolução funciona em duas frentes fundamentais:

  • As missões concluídas na guilda garantem pontos para investir nas Árvores de Masteries, liberando novos golpes e bônus de atributos.
  • Os Sigils entram como o refinamento do equipamento, moldando a identidade real da sua build para o estilo de jogo que você mais gosta.

Com Endless Ragnarok, esse ciclo ganha um fôlego impressionante, criando propósitos muito mais claros para continuar explorando o universo do jogo e criando a coleção definitiva de armas.

Créditos: Cygames

Conectividade, arte e trilha sonora impecáveis

A chegada de Endless Ragnarok trouxe uma conquista essencial para a longevidade do título: crossplay total entre PC, e consoles. Conseguir montar salas rapidamente com amigos independentemente da plataforma em que estão jogando transforma a rotina de caça, acabando com barreiras que costumam enfraquecer jogos cooperativos com o passar dos meses.

Visualmente, o jogo continua sendo um deslumbre. O estilo de arte que mimetiza pinturas manuais em aquarela envelheceu como um bom vinho, entregando cenários épicos e animações de personagens repletas de personalidade.

A trilha sonora orquestrada segue pelo mesmo caminho de brilhantismo, intercalando arranjos eruditos com guitarras pesadas e empolgantes durante as lutas contra os chefes mais difíceis.

Sobre o desempenho, felizmente, no PC o desempenho se mantém muito estável, com tempos de carregamento mínimos e uma interface visualmente limpa e bem organizada, mesmo com a quantidade colossal de menus que o jogo acumulou.

Créditos: Cygames

O veredito 

Endless Ragnarok não foi feito para novatos. A expansão exige maturidade de equipamentos e é voltada quase inteiramente para quem já dominou a campanha do jogo base e busca razões para continuar jogando, então o que eu recomendo é que jogue o jogo base, enfrente os desafios, e após finalizar o jogo base, vá para Endless Ragnarok.

Ainda assim, como um pacote completo, a união do jogo base com a nova expansão consolida Granblue Fantasy: Relink como uma das experiências mais ricas, bonitas e prazerosas da história recente dos RPGs de ação. A narrativa nova pode ser modesta, mas o refinamento do combate, a inclusão do modo Conflux, os seis novos integrantes do elenco e a implementação do crossplay fecham a jornada com chave de ouro.

É o tipo de jogo feito por quem entende a paixão de segurar um controle e encarar grandes monstros ao lado de amigos. A caminhada até aqui foi longa, mas os céus de Zegagrande continuam sendo um lugar incrível para se estar.

Para mim, ele se tornou o verdadeiro significado de um jogo realmente completo, Obrigado à Cygames por enviar a chave para fazer a review desse jogo que virou um dos meus favoritos de longe.

Nota: 9.5/10


Granblue Fantasy: Relink e a expansão Endless Ragnarok estão disponíveis para PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch 2, PC. Review Realizada no PC (Steam) com uma chave cedida pela Produtora, Obrigado Cygames!

O post Granblue Fantasy: Relink + Endless Ragnarok | O capitão Gran não tem um segundo de paz no céu apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/09/granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-o-capitao-gran-nao-tem-um-segundo-de-paz-no-ceu/feed/ 0
Beast of Reincarnation | Uma linda flor crescendo em ruínas https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/05/beast-of-reincarnation-uma-linda-flor-crescendo-em-ruinas/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/05/beast-of-reincarnation-uma-linda-flor-crescendo-em-ruinas/#respond Wed, 05 Aug 2026 14:39:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22273 Depois de anos vendo a Game Freak entregar Pokémon cada vez mais preguiçosos, com pouca ambição técnica e criativa, Beast of Reincarnation me pegou completamente de surpresa. Desenvolvido pela própria Game Freak, o jogo é um verdadeiro suspiro de vida para a empresa e uma surpresa muito bem-vinda em uma era cheia de lançamentos entregues […]

O post Beast of Reincarnation | Uma linda flor crescendo em ruínas apareceu primeiro em .

]]>
Depois de anos vendo a Game Freak entregar Pokémon cada vez mais preguiçosos, com pouca ambição técnica e criativa, Beast of Reincarnation me pegou completamente de surpresa. Desenvolvido pela própria Game Freak, o jogo é um verdadeiro suspiro de vida para a empresa e uma surpresa muito bem-vinda em uma era cheia de lançamentos entregues pela metade.

Beast of Reincarnation se mostrou ser um pequeno passo para um provável futuro promissor da Game Freak fora da bolha Pokémon. É um jogo bonito, com uma história interessante e uma direção de arte incrível, mas que peca em dois pontos que pesam bastante na experiência final. Vou explicar cada um deles com calma ao longo do texto, porque a coisa toda é mais complexa do que só apontar defeitos.

Vale reforçar o contexto antes de entrar no jogo em si. A Game Freak sempre foi conhecida quase exclusivamente pela franquia Pokémon e, nos últimos anos, essa relação virou motivo de frustração para boa parte dos fãs, com jogos entregues cada vez com menos capricho técnico e menos ambição criativa.

Ver o estúdio se arriscar em um projeto totalmente novo, sem a bengala de uma marca consolidada segurando as vendas, já era motivo suficiente para eu prestar atenção. E o resultado, mesmo com os tropeços que vou detalhar mais adiante, mostra um time capaz de coisas muito maiores do que a rotina de Pokémon costuma permitir.

Créditos: Game Freak

Emma, Koo e o peso da pestilência

Sem entrar em detalhes que estraguem a experiência de quem for jogar, em Beast of Reincarnation você controla Emma, uma Seladora portadora de uma pestilência conhecida como Blight. Por conta disso, ela é tratada com desdém pela maioria das pessoas, que a evitam quase o tempo todo, como se o simples fato de existir perto dela fosse perigoso. É um retrato bem construído do isolamento, e o jogo não tem pressa nenhuma em explicar tudo de uma vez.

Koo, seu fiel companheiro, um lobo gigante também marcado pela pestilência, é, de longe, o ponto mais forte dessa história inteira. O vínculo entre os dois é construído aos poucos, com gestos, cutscenes simples e pequenos momentos de cumplicidade, e funciona muito bem justamente por não forçar a barra. Além de Koo, outros dois personagens acompanham Emma em boa parte da sua jornada, e vou manter tudo livre de spoilers aqui, mas posso garantir que são figuras muito bem escritas, com personalidade própria e motivações que fazem sentido dentro do mundo devastado que a Game Freak construiu.

O cenário em si merece uma menção à parte. Estamos falando de um Japão pós-apocalíptico, tomado pela natureza depois de um colapso que devastou praticamente toda a humanidade, e a forma como esse mundo é apresentado consegue equilibrar melancolia e beleza sem cair no exagero. A todo momento, existe essa sensação de que você está andando por cima de ruínas de uma civilização inteira, e o jogo usa isso muito bem para construir tensão, mesmo em momentos mais calmos, longe de qualquer combate.

Créditos: Game Freak

Aparar é sobreviver

A jogabilidade de Beast of Reincarnation lembra bastante Sekiro: é bem focada em aparos, e isso é ótimo. Aparar ataques inimigos no timing certo é praticamente a alma do combate, e acertar aquele encaixe perfeito dá uma sensação de recompensa imediata que poucos jogos conseguem entregar tão bem.

O grande diferencial aqui é o Koo. Quando você aciona alguma das habilidades dele, o jogo congela por um instante e abre um pequeno menu em câmera lenta, e a efetividade do ataque escolhido depende de acertar um QTE logo em seguida. É um sistema simples, na teoria, mas que, na prática, cria uma dinâmica muito gostosa de jogar, intercalando o ritmo mais frenético dos parries de Emma com esses momentos de pausa tática ao lado do seu lobo. Não é um sistema revolucionário, mas encaixa muito bem dentro da proposta do jogo e ajuda a diferenciar o combate de qualquer outro souls-like genérico por aí.

Fora o corpo a corpo, Emma também conta com armas de longo alcance, um arco e uma besta, úteis principalmente contra inimigos voadores ou para abrir distância quando a situação em campo aperta. E tem ainda a questão da locomoção, feita através do cabelo da própria Emma, que funciona como uma espécie de arpéu para alcançar áreas mais altas, dando uma verticalidade à jogabilidade. É um detalhe visualmente muito bonito e que se conecta direto com o próximo ponto que quero comentar: a direção de arte do jogo.

Sobre a trilha sonora, ela cumpre exatamente o papel que deveria cumprir, sem tentar roubar a cena, com faixas mais contidas em momentos de exploração e composições que ganham peso nos embates contra os Nushi, os chefes mais imponentes do jogo. Não é uma trilha que eu vá lembrar daqui a um ano, mas ela sustenta bem o clima do jogo, e isso já é o suficiente para o papel que precisa cumprir.

Créditos: Game Freak

Ecos de outros mundos

Beast of Reincarnation me lembrou muitos jogos, e isso não é algo ruim, longe disso. Ele me trouxe um pouco de Stellar Blade, por conta do mundo devastado e da protagonista solitária em meio às ruínas; trouxe Sekiro pelo combate centrado em parry, mas sem a dificuldade punitiva característica da FromSoftware. É mais uma questão de semelhança estrutural mesmo, e, ainda assim, o jogo traz um ar de inovação quando colocamos o Koo para agir ao nosso lado.

E tem um outro jogo que me veio à cabeça em um momento bem específico da campanha: Shadow of the Colossus. Mas esse eu prefiro deixar como um pequeno suspense para quem for jogar poder sentir a referência com os próprios olhos, porque com certeza vai entender exatamente do que eu estou falando quando chegar lá.

Créditos: Game Freak

Um mundo bonito demais para ser explorado de verdade

Aqui mora um dos meus maiores incômodos com o jogo. A direção de arte de Beast of Reincarnation é espetacular, sem exagero nenhum. É um dos jogos com a ambientação mais bela e mais bem feita da atualidade. Cada cenário parece pintado à mão, a natureza tomando conta das ruínas humanas cria contrastes lindos de se ver, e dá vontade de parar só para admirar a paisagem em vários momentos.

O problema é que o mapa semiaberto que sustenta essa beleza toda não tem muito a oferecer além disso. A exploração não é muito cativante e também não é devidamente recompensadora para quem gosta de sair do caminho principal. Fui atrás de vários pontos de interesse esperando encontrar algo que justificasse o desvio e, na maioria das vezes, a recompensa era genérica demais para o esforço.

Isso se soma a outro ponto que me incomodou bastante: as armas da Emma são basicamente sempre as mesmas coisas com skins diferentes, mudando só um pouco as passivas que oferecem. Dá para montar builds interessantes brincando com esses modificadores, isso é verdade, mas eu queria sentir mais variedade real de arsenal ao longo da campanha, não só reskins glorificados.

Créditos: Game Freak

O ritmo que trava (e o frame rate também)

Esse é o outro grande problema, e talvez o mais sério dos dois. A parte da história peca muito com um pacing fraco e inconsistente, com trechos que se arrastam sem necessidade, enquanto outros passam rápido demais para desenvolver o que precisava ser desenvolvido. Não é um problema de qualidade de escrita: os personagens são bons, o mundo é interessante, mas a forma como tudo isso é entregue ao jogador falha em manter uma cadência satisfatória do início ao fim.

A otimização também deixa a desejar em muitos momentos, com quedas bruscas de FPS que atrapalham justamente nos piores momentos possíveis, no meio da exploração ou ao entrar em áreas novas. Quedas de frame rate, tearing de tela e pop-in constantes prejudicam a imersão. É algo que eu creio que terá correções em patches futuros.

Créditos: Game Freak

Vale a pena?

Sendo direto, vale sim. Apesar de cometer alguns erros importantes, o jogo entrega uma boa história, com personagens com os quais eu realmente me importei, e uma jogabilidade divertida e dinâmica que consegue equilibrar ação rápida com aquele toque tático do Koo. Não espere o jogo mais incrível do ano, mas com certeza vale a pena e é uma experiência prazerosa de se ter. Sentar no sofá depois de um dia cansativo e jogar Beast of Reincarnation vai ser ótimo para descansar, porque o ritmo geral do jogo colabora bastante para isso, mesmo com os tropeços que ele carrega pelo caminho.

A Game Freak mostrou que tem muito mais a oferecer do que Pokémon morno lançado ano após ano e, se esse é o primeiro passo, eu quero muito ver aonde o próximo vai levar o estúdio.

Créditos: Game Freak

Nota: 7.5/10


Beast of Reincarnation está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC. Review Realizada no PC, com uma chave cordialmente cedida pela GameFreak, obrigado GameFreak!

O post Beast of Reincarnation | Uma linda flor crescendo em ruínas apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/05/beast-of-reincarnation-uma-linda-flor-crescendo-em-ruinas/feed/ 0
Shard Squad | Uma pequena tropa que transforma o caos em diversão https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/01/shard-squad-uma-pequena-tropa-que-transforma-o-caos-em-diversao/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/01/shard-squad-uma-pequena-tropa-que-transforma-o-caos-em-diversao/#respond Sat, 01 Aug 2026 21:39:29 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22260 Os bullet heavens vivem um momento curioso. Depois da explosão provocada por Vampire Survivors, surgiram dezenas de jogos seguindo a mesma estrutura. Alguns tentam mudar a fórmula adicionando novos sistemas, enquanto outros apenas trocam a ambientação. Poucos, porém, conseguem encontrar uma identidade própria. Foi exatamente essa sensação que tive com Shard Squad. À primeira vista […]

O post Shard Squad | Uma pequena tropa que transforma o caos em diversão apareceu primeiro em .

]]>
Os bullet heavens vivem um momento curioso. Depois da explosão provocada por Vampire Survivors, surgiram dezenas de jogos seguindo a mesma estrutura. Alguns tentam mudar a fórmula adicionando novos sistemas, enquanto outros apenas trocam a ambientação. Poucos, porém, conseguem encontrar uma identidade própria.

Foi exatamente essa sensação que tive com Shard Squad.

À primeira vista ele parece seguir a cartilha do gênero. Você entra em uma fase, derrota hordas de inimigos, sobe de nível e escolhe melhorias. Tudo parece familiar. Bastaram algumas partidas, no entanto, para perceber que o verdadeiro diferencial não estava nas hordas de inimigos, mas em quem lutava ao meu lado.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

Mais do que um personagem, um esquadrão

Em Shard Squad, o personagem principal é apenas uma peça de algo maior. Conforme a partida avança, novas criaturas passam a integrar o grupo e começam a atacar automaticamente. Ao subir de nível, elas também podem ser fortalecidas, aumentando o dano e tornando o esquadrão cada vez mais eficiente.

Depois de algumas partidas percebi que já não escolhia melhorias pensando apenas em causar mais dano. Passei a observar quais criaturas funcionavam melhor juntas e quais combinações faziam mais sentido para aquele momento da partida. Sem perceber, eu já não estava evoluindo um personagem, mas montando uma equipe.

É justamente aí que Shard Squad encontra sua identidade. A ideia pode parecer simples quando explicada, mas muda completamente a forma como encaramos cada partida.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

O tipo de progressão que faz você jogar “só mais uma”

Quando a partida termina, o jogo nos leva para uma área que funciona como um pequeno hub. É ali que podemos comprar itens, alterar atributos através dos itens e escolher qual criatura será utilizada como protagonista na próxima tentativa.

O curioso é que eu quase nunca voltava para esse espaço apenas para iniciar outra fase. Sempre existia alguma coisa para fazer antes: trocar de personagem, testar um item diferente ou experimentar uma nova composição para o esquadrão.

Foi justamente nesse momento que perdi a noção do tempo. Uma partida naturalmente levava à outra e, quando percebia, já estava iniciando mais uma tentativa apenas para ver como determinada combinação funcionaria.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

Pixel art bonito é fácil. Difícil é fazê-lo funcionar.

Antes mesmo da primeira fase terminar, o pixel art já havia chamado minha atenção. Os personagens possuem bastante personalidade, as animações são bem trabalhadas e os cenários ajudam a construir uma identidade visual bastante agradável.

Mas o que realmente me impressionou apareceu alguns minutos depois.

Quando a tela começou a ser tomada por centenas de inimigos, ataques, efeitos visuais e personagens aliados, tudo continuou perfeitamente legível. Em nenhum momento tive dificuldade para localizar meu personagem ou entender o que estava acontecendo ao meu redor.

Pode parecer um detalhe pequeno, mas esse costuma ser um dos maiores desafios dos bullet heavens. Muitos deles sacrificam a clareza para transformar a tela em um espetáculo visual. Shard Squad consegue entregar as duas coisas ao mesmo tempo.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

Uma trilha que acompanha o ritmo

A trilha sonora segue a mesma filosofia do restante do jogo. Ela não tenta chamar atenção o tempo inteiro, mas acompanha muito bem o ritmo das partidas e ajuda a manter aquela sensação constante de progresso.

É o tipo de música que talvez você nem perceba conscientemente durante os primeiros minutos, mas cuja ausência faria falta. Quando o esquadrão cresce, os inimigos aumentam e a ação fica mais intensa, ela continua funcionando como parte da experiência.

No fim, tudo contribui para aquela sensação bastante conhecida de quem gosta do gênero: “só mais uma partida”.

A campanha conta com oito fases. Olhando apenas para esse número, pode parecer pouco. Durante a jogatina, porém, essa impressão desaparece rapidamente. Cada personagem desbloqueado muda a forma como enfrentamos uma fase já conhecida. Os itens alteram atributos importantes e diferentes composições de equipe fazem com que uma estratégia eficiente em uma partida deixe de funcionar na seguinte.

No fim das contas, percebi que voltava aos mesmos cenários não porque precisava, mas porque queria experimentar outra combinação de criaturas.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

Considerações finais

Não acredito que Shard Squad tenha a pretensão de reinventar os bullet heavens. Também não acho que precise fazer isso.

O jogo escolhe trabalhar muito bem uma única ideia: transformar a evolução do personagem na construção de um esquadrão. Todo o restante parece ter sido pensado para fortalecer essa proposta, seja através da progressão entre partidas, do excelente trabalho de pixel art ou da forma como mantém a ação legível mesmo nos momentos mais caóticos.

Quando terminei minha sessão de jogo, percebi que a vontade de continuar não vinha de uma mecânica revolucionária ou de uma novidade nunca vista antes. Ela vinha da curiosidade de testar outra criatura, montar outro esquadrão e descobrir até onde aquela nova combinação conseguiria chegar.

Para um bullet heaven, dificilmente existe um elogio maior do que esse.

Nota: 9/10


Shard Squad está disponível para PC via Steam e Nintendo Switch e o jogo foi analisado com uma cópia digital de Nintendo Switch gentilmente cedida pela Nuntius Games.

O post Shard Squad | Uma pequena tropa que transforma o caos em diversão apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/01/shard-squad-uma-pequena-tropa-que-transforma-o-caos-em-diversao/feed/ 0
Invaders X | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/invaders-x-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/invaders-x-analise/#respond Sun, 26 Jul 2026 13:54:09 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22243 Invaders X é um jogo brasileiro indie inspirado em Space Invaders (Taito, 1978), mas com ideias um pouco mais modernas. É uma proposta legal e pouco explorada no mercado de indies hoje em dia. Em uma era em que a maioria dos jogos independentes foca em experiências sociais para jogar no Discord ou fazer stream, […]

O post Invaders X | Análise apareceu primeiro em .

]]>
Invaders X é um jogo brasileiro indie inspirado em Space Invaders (Taito, 1978), mas com ideias um pouco mais modernas.

É uma proposta legal e pouco explorada no mercado de indies hoje em dia. Em uma era em que a maioria dos jogos independentes foca em experiências sociais para jogar no Discord ou fazer stream, na esperança de virar um sucesso monstruoso entre os jovens, aqui temos algo que lembra muito os jogos indies da época do Xbox Live Arcade.

Invaders X pega o clássico da Taito e o traz para a era atual, com gráficos em 3D e alguns conceitos mais modernos, como um sistema de progressão.

Créditos: Ideias 5D

Jogabilidade

O game não difere muito do Space Invaders original: temos uma espécie de tanque que anda na horizontal na parte de baixo da tela, enquanto inimigos descem do topo. Seu objetivo é destruir todos eles antes que consigam chegar até você.

Temos um modo de progressão tradicional e um modo roguelike, em que todo o seu progresso é perdido ao fim da partida. É uma adição interessante para quem gosta de buscar pontuações cada vez maiores e aumentar o fator replay.

Há também a possibilidade de escolher diversos personagens diferentes, que vão sendo desbloqueados ao longo do jogo, cada um com características próprias.

Após cada fase, é possível gastar seus pontos em upgrades para o tanque, o que traz um viés muito mais interessante ao jogo do que simplesmente avançar destruindo todos os inimigos da fase.

Não apenas melhorias como velocidade, poder de fogo e escudo podem ser adquiridas, mas também é possível customizar esteticamente seu tanque, mudando a pintura e trocando sua estampa, aqui chamada de “tatuagem” por algum motivo.

Créditos: Ideias 5D

Apresentação

O jogo conta com uma apresentação visual bacana, com uma estética futurista. Temos até uma introdução narrada com texto subindo ao estilo Star Wars, além de alguns diálogos entre os personagens.

Posso estar errado, mas me parece haver um uso considerável de IA na parte visual do jogo, tanto nas artes dos personagens quanto nas vozes. Entendo que um projeto de escopo menor recorra a esse tipo de recurso, mas seria interessante que, futuramente, esse conteúdo fosse substituído por artes e vozes originais.

Também encontrei alguns bugs visuais. Ao jogar com FPS ilimitado em um monitor de 155 Hz, por exemplo, o planeta Terra na tela de seleção de fases apresentava alguns jitters. Felizmente, nada que afete o gameplay em si.

Além disso, o cenário das fases, ainda que repetitivo, é muito bem produzido, com bastante detalhe nos carrinhos ao fundo, que inclusive reagem à destruição causada durante as partidas. Porém, em alguns momentos, o fundo acaba se misturando visualmente com os tiros. Uma opção para desfocar levemente o background seria bem-vinda, ajudando o gameplay a permanecer como foco principal.

Créditos: Ideias 5D

Conclusão

Invaders X é um jogo promissor, que lembra bastante os títulos indies de outrora, lá por volta de 2010. É uma proposta simples e que, felizmente, concentra seus esforços onde mais importa: o gameplay, que já é bastante divertido.

Os menus, apesar de ainda parecerem um pouco inacabados, são bem feitos. Uma maior variedade nas fontes utilizadas seria interessante, assim como reduzir um pouco a escala geral da interface, já que tudo parece grande demais, independentemente da resolução utilizada.

As opções de configuração já estão bem completas, com ajustes de resolução, limite de FPS e diversas outras configurações que provavelmente vêm do próprio setup da Unity, engine utilizada no desenvolvimento de Invaders X.

Caso tenha oportunidade, dê uma moral para esse desenvolvedor brasileiro. Há bastante potencial não só para o futuro de Invaders X, mas também para os próximos projetos do estúdio.

Créditos: Ideias 5D

Invaders X está disponível para PC via Steam. Esta análise foi feita com base na versão beta, utilizando uma cópia cedida gentilmente pelo desenvolvedor.

O post Invaders X | Análise apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/invaders-x-analise/feed/ 0
Fading Echo | Um excelente jogo de Plataforma 3D https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/fading-echo-um-excelente-jogo-de-plataforma-3d-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/fading-echo-um-excelente-jogo-de-plataforma-3d-analise/#respond Sun, 26 Jul 2026 12:52:41 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22226 Fading Echo é um jogo de aventura de ação em terceira pessoa com temática desert punk. O jogo é desenvolvido pela Emeteria, estúdio da New Tales liderado por veteranos da Activision Blizzard, e essa experiência anterior pode ser notada pela qualidade do jogo, tanto visual quanto de gameplay, que mostra que o game não é […]

O post Fading Echo | Um excelente jogo de Plataforma 3D apareceu primeiro em .

]]>
Fading Echo é um jogo de aventura de ação em terceira pessoa com temática desert punk. O jogo é desenvolvido pela Emeteria, estúdio da New Tales liderado por veteranos da Activision Blizzard, e essa experiência anterior pode ser notada pela qualidade do jogo, tanto visual quanto de gameplay, que mostra que o game não é feito por inexperientes na área.

Créditos: Emeteria

História

A narrativa gira em torno de One, uma jovem menina nômade que está explorando o planeta Corel com sua mãe, Rahne, até que algo inesperado transforma o universo, separando o mundo em várias realidades, e aparentemente a One é a “única” (entendeu o trocadilho?) que tem forças para parar essa maluquice.

Créditos: Emeteria

Narrativa e ambientação

Fading Echo tem um estilo de arte muito bonito, que mistura elementos 3D de cores primárias com um leve cel-shading, deixando o jogo com uma carinha de Sheep Raider de PS1 (olha eu mostrando a idade). Os ambientes são bem diferentes uns dos outros e, juntando o estilo de arte com o gameplay ágil e responsivo, temos um jogo bem prazeroso de jogar, mesmo em tiros curtos.

Créditos: Emeteria

Jogabilidade

A narrativa serve como pano de fundo para as mecânicas do gameplay e da estética, que claramente foram pensadas antes da história.

Aqui exploramos um jogo de plataforma 3D com elementos leves de RPG e combate em tempo real. Não é diferente de um jogo 3D do Mario, mas com um combate mais tradicional.

O grande diferencial é a transformação de One em uma bolinha d’água, em que ela pode saltitar pelo mapa e interagir com elementos como água, lava e ácido, a fim de ganhar habilidades momentâneas especiais que ajudam no combate.

Por exemplo: se você rolar sobre o ácido e tocar nos inimigos, eles recebem dano constante por um tempo, ou, se você tocar a lava e depois a água, sua bolinha vira estado gasoso, que te permite planar e percorrer distâncias de salto mais longas.

Créditos: Emeteria

É um jogo de plataforma simples que, para mim, lembra o esquecido e removido da PSN Skylar & Plux, que também era um jogo de plataforma 3D com combate simples.

No jogo, você precisa liberar as quatro fontes de Aether da corrupção, que, em termos de jogo, significam quatro áreas distintas a serem exploradas. O jogo é legal o suficiente para te permitir escolher a ordem delas, mas isso também implica que a dificuldade das mesmas não vai progredindo ao longo do jogo, deixando o desafio morno durante toda a campanha, a menos que você aumente artificialmente a dificuldade no menu de opções ao longo do jogo (ou desde o início).

Temos também a clássica árvore de habilidades, em que você pode gastar seus pontinhos de experiência e, como é tendência hoje em dia, você pode resetar tudo e aprender tudo de novo caso se arrependa.

Créditos: Emeteria

Também temos segredos escondidos pelo mapa, como baús e upgrades, e, por isso, não deixe de explorar cada área meticulosamente, desviando sempre do caminho óbvio durante as plataformas.

Um probleminha que eu também encontrei foi a câmera, que, ao invés de atravessar os objetos, se comporta como um objeto físico no mapa, o que acaba gerando momentos em que ela fica muito perto da personagem e atrapalha de leve a jogabilidade.

Dublagem em português

É sempre bom notar quando jogos, por menores que sejam, investem em uma dublagem em português. Aqui temos, surpreendentemente, um elenco totalmente carioca em todos os personagens.

  • One é dublada por Carol Valença, que, caso você não saiba, dubla o Luffy de One Piece (não com a voz que ela faz aqui, obviamente).
  • Sua mãe, Rahne, é feita pela experiente Flávia Saddy, conhecida por fazer a Mulher-Maravilha, tanto da Gal Gadot quanto nos desenhos.
  • Vellum é feita pela Adriana Torres, também muito experiente. Fez, entre outras, a Ravena de Jovens Titãs.
  • E, por fim, Maddock, o vilão, dublado pelo execrável Guilherme Briggs.

É uma alegria imensa, como fã de dublagem, ver elenco carioca nas produções, porque, sinceramente, não aguento mais elencos paulistas inexperientes em jogos modernos e fico feliz que estão dando oportunidades para os profissionais do Rio.

Créditos: Emeteria

Conclusão

Fading Echo não reinventa a roda, mas a refaz com qualidade. Temos um jogo de plataforma 3D com combate divertido e com uma narrativa e estilo de arte que preenchem com qualidade toda essa pintura esteticamente agradável que é o game.

É uma aventura sólida, que os fãs de jogos de plataforma, cansados de jogos de mundo aberto de 200 horas para completar tudo, vão ficar felizes de jogar.

Nota: 7.5/10


Fading Echo está disponível para PC (Steam e Epic Games Store), PlayStation 5 e Xbox Series S|X. Esta análise foi feita com uma cópia para PC, cedida gentilmente pela distribuidora.

O post Fading Echo | Um excelente jogo de Plataforma 3D apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/fading-echo-um-excelente-jogo-de-plataforma-3d-analise/feed/ 0
Black Flag Resynced | Não é sobre o Credo, é sobre o mar https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/10/black-flag-resynced-nao-e-sobre-o-credo-e-sobre-o-mar/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/10/black-flag-resynced-nao-e-sobre-o-credo-e-sobre-o-mar/#respond Fri, 10 Jul 2026 22:22:01 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22193 Existem jogos que envelhecem porque suas mecânicas ficam presas ao período em que foram lançados. Eles podem ter sido importantes, inovadores e até revolucionários em seu momento, mas com o passar dos anos acabam revelando as limitações da época em que foram criados. Outros jogos, porém, encontram algo mais difícil de alcançar: uma identidade própria. […]

O post Black Flag Resynced | Não é sobre o Credo, é sobre o mar apareceu primeiro em .

]]>
Existem jogos que envelhecem porque suas mecânicas ficam presas ao período em que foram lançados. Eles podem ter sido importantes, inovadores e até revolucionários em seu momento, mas com o passar dos anos acabam revelando as limitações da época em que foram criados. Outros jogos, porém, encontram algo mais difícil de alcançar: uma identidade própria. Mesmo quando alguns elementos ficam datados, existe uma essência que continua funcionando porque nunca dependeu apenas da tecnologia.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced pertence a esse segundo grupo.

Revisitar um clássico tão comentado através de um remake traz uma experiência curiosa, principalmente quando essa não é uma viagem movida pela nostalgia. Diferente de muitos jogadores que conheceram o Caribe virtual da Ubisoft em 2013, quando o jogo ainda era uma novidade, essa foi minha primeira experiência com Edward Kenway – agora, treze anos depois, através do Black Flag Resynced. Sem a lembrança de uma época específica, sem a comparação constante com aquilo que o original representou no passado, resta apenas uma pergunta: o que essa aventura ainda consegue oferecer hoje?

A resposta aparece rapidamente, mas não está exatamente onde muitos esperariam. O maior triunfo de Black Flag nunca foi apenas ser um Assassin’s Creed com piratas. O grande mérito do jogo está em compreender a fantasia de viver uma aventura no mar.

Créditos: Ubisoft

Quando Assassin’s Creed encontrou sua própria identidade

Quando Black Flag chegou ao mercado, Assassin’s Creed já era uma franquia consolidada. A série havia criado uma fórmula reconhecível baseada em grandes cidades históricas, conspirações, parkour e o eterno conflito entre Assassinos e Templários. Por isso, transformar o oceano em um dos elementos centrais da experiência parecia uma decisão arriscada.

Mas foi justamente essa mudança que permitiu que a franquia respirasse.

A Ubisoft percebeu que o jogador não precisava apenas de novas cidades para explorar, precisava de uma nova sensação. O Caribe de Black Flag não funciona apenas como cenário, mas como espaço de descoberta. O jogo entende que uma grande aventura não acontece somente quando existe um objetivo marcado no mapa – muitas vezes, ela acontece no caminho até chegar lá.

Essa é uma das razões pelas quais a navegação se tornou uma experiência tão especial para muitos dos fãs, inclusive para mim. Em muitos mundos abertos, atravessar grandes distâncias é apenas uma obrigação entre uma missão e outra. Em Black Flag, navegar é uma parte essencial da experiência. O simples ato de controlar o navio, observar o horizonte e ouvir a tripulação cantar transforma uma viagem comum em um momento memorável.

O mar aqui não é apenas o lugar onde as missões acontecem, mas sim a própria aventura.

Créditos: Ubisoft

O Gralha e a sensação de conquista

Grande parte da força de Black Flag vem da relação construída entre o jogador e o Gralha (o Jackdaw, no original em inglês). Nosso navio não funciona apenas como um veículo utilizado para atravessar o mapa, ele representa toda a evolução da jornada de Edward Kenway durante a campanha.

No começo, existe uma sensação de vulnerabilidade. O navio não possui a força necessária para enfrentar grandes ameaças, e cada batalha exige cuidado. Porém, conforme novas melhorias são conquistadas, o Gralha deixa de ser apenas uma ferramenta e passa a parecer uma extensão do próprio jogador.

Cada canhão adquirido, cada melhoria realizada e cada batalha vencida carregam uma história e uma sensação que não se esquecem tão cedo.

Essa progressão cria algo que muitos jogos tentam alcançar, mas poucos conseguem: a sensação de que aquilo realmente pertence ao jogador. Não é apenas um número maior de dano ou uma estatística melhorada em uma tela de menu. É olhar para uma embarcação que antes precisava fugir dos inimigos e perceber que ela agora consegue enfrentar desafios que pareciam impossíveis.

O Gralha se torna uma lembrança física da jornada em que estamos nos aventurando. Ele carrega as batalhas vencidas, as descobertas realizadas e o caminho percorrido pelo jogador.

Créditos: Ubisoft

Edward Kenway e a sua jornada

Apesar de todo o destaque dado ao mundo aberto e às batalhas navais, Black Flag funciona porque existe uma história pessoal acontecendo dentro dessa grande aventura.

Edward Kenway é um protagonista diferente dentro da franquia justamente porque ele não começa como alguém que encontrou seu propósito. Ele não é movido por uma causa maior e nem possui a compreensão dos ideais que normalmente definem os personagens da série.

No início, Edward é alguém buscando reconhecimento e dinheiro. Ele deseja riqueza, fama e a imagem de um grande pirata. Ele acredita que liberdade significa poder fazer aquilo que deseja, sem perceber que suas escolhas possuem consequências para aqueles ao seu redor.

Essa construção torna sua transformação mais interessante. Black Flag não apresenta um herói pronto como em seus jogos anteriores, mas acompanha alguém que precisa aprender através de suas próprias perdas e erros.

Por trás das batalhas contra navios inimigos e da exploração do Caribe existe uma história sobre amadurecimento. Edward precisa entender que liberdade não significa apenas ausência de regras, mas também responsabilidade pelas escolhas feitas. Mesmo quando parece compreender isso, ele volta a ignorar essa lição, até se ver novamente diante de escolhas que afetam quem está ao seu redor.

É uma jornada sobre descobrir que conquistar tudo sozinho pode significar perder aquilo que realmente importa.

Créditos: Ubisoft

Um pirata em uma franquia de Assassinos

Talvez a maior curiosidade de Black Flag seja justamente sua relação com o próprio nome Assassin’s Creed. Embora faça parte da franquia, o jogo muitas vezes parece mais interessado em contar uma história de piratas do que uma história sobre Assassinos. E isso não enfraquece a experiência.

Pelo contrário, essa escolha permite que o jogo tenha uma identidade própria. O conflito entre Assassinos e Templários continua presente, mas deixa de ser o único elemento importante da narrativa. Ele funciona como pano de fundo enquanto Edward enfrenta uma batalha muito mais pessoal, que é descobrir quem ele realmente é.

Black Flag entende que nem todo personagem precisa começar sabendo qual caminho seguir. Às vezes, a melhor história é acompanhar alguém tentando encontrar esse caminho. Ao meu ver, esse foi um grande acerto, e talvez explique um pouco por que muitos consideram esse o melhor jogo da franquia.

Créditos: Ubisoft

As marcas do tempo

Mesmo sendo uma experiência marcante, Black Flag Resynced não está livre de falhas.

Algumas escolhas de design deixam a desejar. O combate chega a um ponto em que boa parte da graça de enfrentar um inimigo desaparece: aprender o tempo certo do parry perfeito é suficiente para quebrar a postura do adversário e executá-lo com um único golpe, muitas vezes encadeando uma segunda morte na sequência. O que deveria ser tensão vira repetição. Depois de algumas horas, enfrentar um combate deixa de ser desafio e passa a ser rotina.

A isso somam-se falhas de IA e animação que quebram a imersão em momentos que deveriam ser marcantes, como boss fights e embates navais mais complexos. Inimigos que simplesmente param de reagir por motivos que não fazem sentido dentro da cena, ou animações que não acompanham a ação no tempo certo, lembram que treze anos de distância nem sempre significam polimento total – às vezes, apenas trocam um tipo de limitação por outro.

É quase como se existissem duas experiências convivendo dentro do mesmo jogo. De um lado, está uma das melhores aventuras de piratas que já tive o prazer de jogar, com uma roupagem visual impressionante. Do outro, está um combate raso demais para o resto da ambição do projeto, que troca desafio por facilidade.

Ainda assim, essas limitações não conseguem apagar aquilo que torna Black Flag especial. Porque quando o jogador está no comando do Gralha, explorando o Caribe, o jogo encontra uma magia que poucos títulos conseguem reproduzir.

Créditos: Ubisoft

O legado de uma aventura no mar

O maior legado de Assassin’s Creed Black Flag Resynced não está na quantidade de atividades espalhadas pelo mapa, nem na escala do mundo recriado pela Ubisoft. Está nos pequenos momentos que permanecem na memória.

A primeira vez avistando uma ilha distante, a preparação antes de enfrentar um navio inimigo, a sensação de melhorar o Gralha, a tripulação cantando enquanto o navio atravessa o oceano — são esses os momentos simples que transformam um jogo em uma experiência.

Em uma indústria que insiste em medir mundos abertos pelo tamanho, Black Flag lembra que o que importa é a conexão entre jogador e universo. Por isso o jogador não apenas controla Edward Kenway, mas navega com ele até sentir que aquele pedaço do Caribe também é seu.

Nota: 8.5/10


Assassin’s Creed Black Flag Resynced está disponível para Microsoft Windows, Xbox Series X/S e PlayStation 5 e o jogo foi analisado com uma cópia digital de Xbox Series S|X gentilmente cedida pela Ubisoft.

O post Black Flag Resynced | Não é sobre o Credo, é sobre o mar apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/10/black-flag-resynced-nao-e-sobre-o-credo-e-sobre-o-mar/feed/ 0
UFC 6 prova que lutar é apenas parte da jornada https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/30/ufc-6-prova-que-lutar-e-apenas-parte-da-jornada/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/30/ufc-6-prova-que-lutar-e-apenas-parte-da-jornada/#respond Tue, 30 Jun 2026 17:03:55 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22162 Jogos de MMA sempre carregaram uma responsabilidade difícil: representar um dos esportes mais complexos do mundo sem deixar a diversão de lado. Enquanto alguns títulos apostam na simulação e buscam reproduzir cada detalhe do esporte, outros preferem simplificar as mecânicas para tornar os combates mais acessíveis. UFC 6 escolhe um caminho interessante entre esses dois […]

O post UFC 6 prova que lutar é apenas parte da jornada apareceu primeiro em .

]]>
Jogos de MMA sempre carregaram uma responsabilidade difícil: representar um dos esportes mais complexos do mundo sem deixar a diversão de lado. Enquanto alguns títulos apostam na simulação e buscam reproduzir cada detalhe do esporte, outros preferem simplificar as mecânicas para tornar os combates mais acessíveis.

UFC 6 escolhe um caminho interessante entre esses dois extremos e, depois de passar algum tempo explorando seus principais modos de jogo, fiquei com a impressão de que a EA não queria apenas entregar mais uma sequência anual. Seu objetivo parece ter sido criar um jogo que incentive o jogador a permanecer dentro desse universo durante dezenas de horas, transformando a carreira de um lutador em uma experiência contínua. Mais do que vencer lutas, UFC 6 quer que você administre uma carreira.

Créditos: EA

O Legado é uma excelente porta de entrada

Minha primeira experiência foi com o modo O Legado, que funciona como a introdução da carreira. A campanha acompanha dois colegas de um mesmo ginásio que acabam seguindo caminhos diferentes após um acontecimento marcante. Anos depois, eles voltam a se encontrar como rivais dentro do UFC, criando uma motivação interessante para as primeiras lutas.

Embora possa ser concluída em aproximadamente três horas, a campanha consegue prender a atenção durante todo esse período. Ela não tenta ser uma grande história cinematográfica, mas cumpre muito bem seu papel de apresentar as mecânicas enquanto cria um vínculo entre o jogador e os personagens. Quando a rivalidade chega ao fim, fica evidente que O Legado nunca foi pensado para ser um modo isolado, mas sim o prólogo da experiência principal.

Essa decisão funciona muito melhor do que eu imaginava. Em vez de despejar uma série de tutoriais na tela, o jogo apresenta suas mecânicas de forma natural, enquanto constrói uma rivalidade que dá sentido às primeiras lutas. Ao final da campanha, a sensação é de que aquela história serviu apenas para abrir as portas de uma jornada muito maior.

Créditos: EA

O modo carreira é um RPG disfarçado de jogo de luta

Uma das maiores surpresas foi descobrir que o modo carreira mantém exatamente a estrutura apresentada em O Legado. A diferença é que agora podemos criar um lutador do zero ou escolher qualquer atleta disponível no elenco. No meu caso, resolvi iniciar uma nova trajetória utilizando Wanderlei Silva, o eterno “Cachorro Louco”, apenas pela satisfação de acompanhar uma das maiores lendas do MMA construindo uma nova caminhada dentro do UFC.

É a partir desse momento que UFC 6 revela sua principal qualidade. Entre uma luta e outra existe uma quantidade enorme de decisões. O jogador precisa administrar semanas de treinamento, desenvolver atributos, evitar lesões, negociar contratos de patrocínio, responder publicações nas redes sociais e acompanhar sua evolução dentro do ranking. Aos poucos, fica claro que o jogo não quer apenas levar o atleta ao octógono, mas fazer o jogador sentir o peso de administrar uma carreira profissional.

Gostei especialmente da forma como o aprendizado de novos golpes foi implementado. Eles precisam ser comprados e treinados durante a preparação para as lutas. Como cada atividade semanal é limitada, aprender uma técnica nova significa abrir mão de outro treinamento, de melhorar um atributo específico ou até mesmo de preservar o condicionamento físico. Esse pequeno detalhe faz com que a evolução do personagem pareça consequência das escolhas do jogador, e não apenas de números aumentando automaticamente.

Créditos: EA

O combate exige estratégia

Minha maior surpresa aconteceu justamente quando perdi uma luta. Até aquele momento, eu acreditava que bastaria repetir meus melhores golpes durante todo o combate. A derrota mostrou que UFC 6 exige muito mais atenção do que isso e que insistir sempre na mesma estratégia dificilmente será suficiente para vencer adversários mais preparados.

Mesmo utilizando um lutador forte, administrar o fôlego é fundamental. Gastar energia de forma exagerada compromete completamente o rendimento nos rounds seguintes, tornando qualquer tentativa de reação muito mais difícil. Foi interessante perceber que o jogo incentiva o jogador a variar seus ataques, controlar o ritmo da luta e escolher os momentos certos para pressionar o adversário.

Essa preocupação faz com que as derrotas pareçam consequência das próprias decisões, e não apenas de uma inteligência artificial injusta. Quando isso acontece, perder deixa de ser frustrante e passa a funcionar como um aprendizado, incentivando o jogador a mudar sua postura na luta seguinte.

As submissões merecem um comentário à parte. O sistema não parece ser necessariamente complexo, mas sua comunicação com o jogador deixa a desejar. Durante uma tentativa de finalização, é possível acompanhar apenas o progresso da própria ação por meio de um indicador circular, enquanto o estado da defesa do adversário permanece oculto. Na prática, isso torna difícil compreender por que uma submissão deu certo ou fracassou.

Em diversas ocasiões, tentei finalizar o combate contra oponentes visivelmente cansados, com pouca energia e estamina, mas eles escapavam sem que o jogo deixasse claro o motivo. Essa falta de transparência transforma uma mecânica importante do MMA em uma experiência mais confusa do que desafiadora, prejudicando a curva de aprendizado do jogador.

Créditos: EA

O combate entrega impacto e personalidade

Por melhor que seja o modo carreira, um jogo de luta vive ou morre pela qualidade dos seus combates. Felizmente, UFC 6 consegue entregar uma experiência bastante envolvente dentro do octógono.

Existe um detalhe que chama atenção logo nas primeiras horas. Em alguns momentos, determinados golpes parecem não tocar completamente o adversário. Essa impressão fica ainda mais evidente ao assistir aos replays dos nocautes, quando a câmera desacelera a ação e revela pequenas inconsistências entre a animação e o contato dos golpes. Felizmente, isso nunca chegou a comprometer minha diversão. São imperfeições que existem, mas passam despercebidas durante o ritmo intenso das lutas.

O que realmente faz diferença é a sensação de impacto. Um chute bem encaixado na cabeça transmite força, assim como um cruzado limpo ou uma sequência de golpes que leva o adversário à lona. Existe um peso perceptível nas animações que ajuda a vender a violência controlada característica do MMA, fazendo com que cada golpe importante pareça realmente decisivo.

Outro aspecto que gostei foi a duração dos combates. Mesmo sabendo que os rounds não são particularmente longos, a tensão criada durante cada luta faz o tempo parecer maior. A preocupação constante com o condicionamento físico, a administração do fôlego e a necessidade de escolher cuidadosamente quando atacar mantêm o jogador concentrado durante todo o confronto. Quando finalmente conseguimos um nocaute, principalmente ainda no primeiro round, a sensação é de conquista genuína. Não parece apenas mais uma vitória registrada na carreira, mas a recompensa por ter executado uma boa estratégia do início ao fim.

No fim das contas, é justamente essa combinação entre impacto, gerenciamento e imprevisibilidade que faz com que poucas lutas pareçam iguais. Mesmo enfrentando adversários diferentes dentro das mesmas regras, cada combate acaba construindo sua própria história, e é isso que mantém UFC 6 interessante mesmo depois de várias horas de jogo.

Créditos: EA

Menos simulação, mais diversão

Apesar da preocupação com estratégia, UFC 6 não tenta reproduzir o MMA de forma totalmente fiel. O combate possui um ritmo claramente mais arcade, com movimentos rápidos e momentos voltados ao espetáculo. Um exemplo disso é o estado especial que permite ao lutador encaixar sequências de golpes com mais velocidade e intensidade, criando momentos explosivos durante as lutas.

É uma mecânica que dificilmente seria vista em uma simulação pura, mas que funciona muito bem dentro da proposta do jogo. A impressão que fica é que a EA preferiu sacrificar parte do realismo para entregar combates mais emocionantes e acessíveis, sem abandonar completamente a necessidade de estratégia. Ainda é preciso administrar o condicionamento físico, estudar o adversário e escolher o momento certo para atacar, mas tudo isso acontece em um ritmo muito mais dinâmico.

Há conteúdo para quem quer apenas lutar

Nem todo jogador quer investir horas administrando uma carreira, e UFC 6 entende isso. O modo Lutar Agora permite iniciar combates rapidamente, seja contra a inteligência artificial, amigos no multiplayer local ou outros jogadores pela internet. Também é possível escolher diferentes categorias de peso antes das lutas, o que ajuda a montar confrontos equilibrados e respeita a divisão oficial das categorias do esporte.

O destaque fica para as Backyard Fights, que levam os combates para quintais residenciais. Embora não alterem profundamente as mecânicas, esses cenários oferecem uma atmosfera diferente do tradicional octógono e ajudam a quebrar a rotina das partidas rápidas. É um detalhe simples, mas que demonstra uma preocupação em oferecer variedade sem complicar a experiência.

Entre as novidades mais interessantes de UFC 6 está também o Hall das Lendas, um modo que vai além de uma simples coletânea de desafios. Nele, o jogador percorre um museu temático dedicado a alguns dos maiores nomes da história do MMA (no momento está disponível apenas três lutadores: Max Holloway, o brasileiro Alex Poatan e Zhang Weili), conhecendo suas trajetórias enquanto revive as lutas que marcaram suas carreiras.

Cada combate propõe objetivos inspirados no que aconteceu na vida real, tornando a experiência mais envolvente e educativa. Conforme avançamos, ainda é possível desbloquear itens cosméticos, mas a maior recompensa é conhecer de forma interativa os momentos que ajudaram a transformar esses atletas em verdadeiras lendas do esporte.

Créditos: EA

O multiplayer ainda precisa amadurecer

Minhas primeiras experiências online foram um pouco frustrantes. Mesmo estando apenas no nível 5, o sistema de pareamento encontrou adversários muito mais experientes, tornando algumas partidas bastante desequilibradas. Isso acabou dificultando o aprendizado das mecânicas dentro do ambiente competitivo e deixou a sensação de que o matchmaking prioriza encontrar uma partida rapidamente em vez de buscar jogadores de níveis semelhantes.

Ainda preciso investir mais tempo nesse modo para entender se isso foi apenas uma situação pontual ou uma característica do sistema online. De qualquer forma, foi um aspecto que chamou minha atenção logo nas primeiras horas e que merece ser observado por quem pretende dedicar boa parte do tempo ao multiplayer.

Todos os modos fazem parte da mesma progressão

Uma decisão de design que gostei bastante foi a progressão compartilhada. Independentemente do modo escolhido, praticamente todas as atividades concedem experiência para aumentar o nível da conta. Isso significa que jogar a carreira, disputar partidas rápidas, experimentar as Backyard Fights ou enfrentar outros jogadores online sempre contribui para algum tipo de evolução.

Essa escolha faz com que nenhum modo pareça secundário. Ao contrário de outros jogos esportivos, onde apenas uma modalidade concentra toda a progressão, UFC 6 recompensa o jogador por experimentar tudo o que oferece. Essa integração fortalece a sensação de que todos os modos fazem parte de um mesmo ecossistema e incentiva o jogador a continuar voltando, sempre com a impressão de que existe alguma recompensa esperando pela próxima luta.

Créditos: EA

Uma trilha sonora que acerta em cheio

Outro destaque é a trilha sonora. UFC 6 reúne músicas dos anos 90, dos anos 2000 e sucessos mais recentes, criando uma identidade muito agradável para os menus e para os momentos entre uma luta e outra. É uma seleção que transmite energia sem exageros e acompanha muito bem o ritmo do jogo.

Pode parecer um detalhe pequeno, mas é justamente esse tipo de cuidado que torna a experiência mais agradável durante sessões longas. Entre treinos, menus e gerenciamento da carreira, as músicas ajudam a manter o clima competitivo e dão personalidade ao jogo, evitando que os momentos fora do octógono se tornem cansativos.

Créditos: EA

Vale a pena?

Depois de explorar seus principais modos, cheguei à conclusão de que UFC 6 não quer ser a simulação definitiva de MMA. Seu objetivo é outro. A EA construiu um jogo que recompensa constantemente o jogador por continuar voltando. Existe sempre um novo golpe para aprender, um cosmético para desbloquear, um nível para alcançar, um contrato para assinar ou mais uma luta para disputar. Toda a estrutura do jogo foi pensada para manter o jogador nele por muito tempo.

Essa filosofia faz com que todos os modos conversem entre si e alimentem um mesmo ciclo de progressão. A campanha introduz a carreira, a carreira incentiva a evolução do personagem, as partidas rápidas ajudam a variar a experiência e o multiplayer oferece um novo desafio para quem deseja testar suas habilidades. Tudo contribui para o mesmo objetivo: fazer com que cada sessão de jogo resulte em algum tipo de recompensa.

É justamente por isso que UFC 6 funciona tão bem. Ele entende que a carreira de um lutador não acontece apenas quando a porta do octógono se fecha. Ela também é construída durante os treinos, nas escolhas feitas fora das lutas, na evolução constante e na vontade de continuar melhorando.

Se você procura uma simulação extremamente fiel ao esporte, talvez estranhe o ritmo mais arcade dos combates. Mas, se a ideia é encontrar um jogo divertido, recheado de conteúdo e capaz de manter o interesse por muitas horas, UFC 6 entrega exatamente essa experiência.

Nota: 8.0/10


UFC 6 está disponível exclusivamente para PlayStation 5 e Xbox Series X|S e o jogo foi analisado com uma cópia digital do Xbox Series X|S e foi gentilmente cedida pela EA.

O post UFC 6 prova que lutar é apenas parte da jornada apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/30/ufc-6-prova-que-lutar-e-apenas-parte-da-jornada/feed/ 0