Tony Santos, Autor em Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/author/tony-santos/ Um pouco de tudo na medida certa Thu, 02 Jul 2026 18:23:00 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Tony Santos, Autor em Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/author/tony-santos/ 32 32 O Fim da Mídia Física | O impacto do anúncio da Sony no futuro dos games https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/02/o-fim-da-midia-fisica-o-impacto-do-anuncio-da-sony-no-futuro-dos-games/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/02/o-fim-da-midia-fisica-o-impacto-do-anuncio-da-sony-no-futuro-dos-games/#respond Thu, 02 Jul 2026 14:39:09 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22182 No dia 1º de julho de 2026, a Sony pegou todo mundo de surpresa com um anúncio que promete mudar o mercado para sempre. A empresa confirmou que, a partir do início de 2028, todos os jogos lançados para o ecossistema PlayStation serão exclusivamente digitais, decretando o fim da produção de discos físicos. A notícia […]

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No dia 1º de julho de 2026, a Sony pegou todo mundo de surpresa com um anúncio que promete mudar o mercado para sempre. A empresa confirmou que, a partir do início de 2028, todos os jogos lançados para o ecossistema PlayStation serão exclusivamente digitais, decretando o fim da produção de discos físicos. A notícia causou um burburinho gigante na indústria, gerando manifestações de empresas de todos os setores – inclusive de marcas fora do ramo, como a Domino’s Pizza. É claro que a recepção não foi nada boa, e esse movimento levanta debates profundos. Precisamos discutir o que isso significa para o futuro dos games, para a preservação histórica do nosso hobby e para a forma como, daqui para frente, vamos enxergar a propriedade daquilo que jogamos.

A lição do passado: o desastre do Xbox One e o paradoxo atual da Sony

Essa polêmica toda não é exatamente nova e, se olharmos para trás, é impossível não lembrar do desastre que foi o lançamento do Xbox One em 2013. Na época, o chefão da marca, Don Mattrick, anunciou que o novo console teria um sistema onde os discos seriam praticamente inúteis para revenda ou empréstimo, já que ficariam presos a uma única conta.

O mercado pirou com a ideia e o backlash foi absurdo. A situação piorou de vez para a Microsoft quando a Sony entrou na brincadeira com um vídeo que se tornou lendário. Nele, Shuhei Yoshida e o executivo Adam Boyes ensinavam de um jeito bem debochado como compartilhar jogos físicos no PS4: bastava o Yoshida entregar o disco na mão do Boyes. Foi um golpe de mestre que destruiu qualquer chance de a Microsoft emplacar aquela estratégia, forçando a empresa a voltar atrás em quase todas as restrições antes mesmo do console chegar às lojas.

Para completar o cenário da época, ainda teve uma entrevista famosa do Don Mattrick para o jornalista Geoff Keighley, onde ele basicamente disse que, se alguém não quisesse ficar online o tempo todo, a solução era continuar jogando no Xbox 360. Aquela resposta soou como um elitismo tremendo, algo completamente fora da sintonia com o que os jogadores queriam, o que só serviu para enterrar ainda mais a imagem do Xbox One.

Agora, treze anos depois, a história dá uma volta completa, mas com a Sony fazendo algo muito mais radical. O timing não parece coincidência, já que tudo isso aconteceu apenas uma ou duas semanas depois da Rockstar confirmar que GTA 6 não teria versão física. Com esse anúncio, a Sony deixa claro que o fim da mídia física está sendo implementado de forma progressiva, o que deixa quase cem por cento claro que o PlayStation 6 provavelmente nem vai cogitar a existência de um leitor de discos (com o Project Helix da Microsoft seguindo o mesmo caminho). E as implicações disso vão muito além do plástico que a gente coloca na estante.

Vídeo de Adam Boyes e Shuhei Yoshida “ensinando” a emprestar jogos no PS4. (Fonte: Sony)

A barreira da estante vazia e a ilusão da propriedade digital

O problema mais imediato dessa mudança é, sendo bem direto, a proibição de ter coisas na estante. Para a galera que nasceu de 2010 para cá, isso parece não fazer diferença, já que essa geração cresceu num mundo 100% digital, onde música, filmes e jogos são apenas arquivos na rede. Eles não sentem a necessidade de ter um produto físico em casa. Mas, para quem vem de gerações mais antigas, ter aquela caixa, mesmo que hoje em dia nem venha com um manual encadernado, ainda tem um valor emocional gigante. É o prazer de colecionar, de ver o que você conquistou ali, fisicamente.

Só que, além do lado sentimental, tem a questão da propriedade. Faz tempo que a Sony e as outras gigantes colocam aqueles contratos quilométricos que ninguém lê, deixando claro que você não é dono de nada, você só está pagando por uma licença de uso que eles podem revogar quando bem entenderem. É bizarro pensar que, mesmo quando você clica naquele botão enorme escrito comprar, você está só alugando o produto por tempo indeterminado.

O jogo físico ainda é um ativo real. Hoje, eu posso comprar, vender ou trocar títulos de quase qualquer geração de PlayStation ou Xbox. Daqui a 20 anos, talvez a história mude, mas hoje esses discos têm valor, são bens que eu consigo negociar. E tem o mercado de segunda mão, que é fundamental para a indústria. Nem todo mundo tem bala para pagar o preço cheio ou esperar os descontos das lojas digitais. Muita gente joga com orçamento apertado, comprando jogos de gerações passadas, ganhando de um primo ou esperando o hype passar para pegar um usado baratinho. Esse mercado de usados movimenta a maior parte da base de jogadores. O que a Sony e a Microsoft estão fazendo é, basicamente, extinguir essa economia paralela para monopolizar tudo. Afinal, a Sony é dona da única loja possível no PlayStation e a Microsoft faz o mesmo no Xbox. Eles querem controlar exatamente quanto você paga e como você consome. Mas aqui existe uma diferença crucial entre as duas empresas que a gente precisa analisar agora.

Diferença do preço de Gran Turismo 7 usado e na única loja disponível dentro do PS5. (Fonte: OLX e Sony)

O controle do mercado: a diferença estratégica entre Xbox e PlayStation

O diferencial entre Xbox e PlayStation é um ponto chave nessa discussão. De antemão, digo que todos esses problemas são ruins, mas o ecossistema das duas empresas funciona de jeitos bem diferentes. A Sony não vende chaves de ativação (keys) dos seus jogos, ela se limita a vender gift cards com valores definidos que você é obrigado a usar dentro da própria loja deles. Já a Microsoft permite a venda de chaves de ativação para parceiros externos. Isso democratiza muito mais o acesso, já que você pode encontrar um jogo que custa cem dólares na loja oficial por um preço bem menor em outros sites. No modelo da Sony, como o gift card é a única opção, o preço raramente varia, e no final das contas, o dinheiro volta cem por cento para a conta deles. Isso configura um monopólio de mercado que já é alvo de processos nos Estados Unidos e na Europa. A minha esperança é que, num futuro não muito distante, essas empresas sejam obrigadas a permitir lojas de terceiros dentro dos seus sistemas, dando ao jogador o direito real de escolher onde quer comprar. Não sou ingênuo de achar que isso vai mudar amanhã, mas é fundamental que a justiça siga em cima e que a galera não perca a indignação, porque o comportamento das empresas é puramente estratégico.

Gift Cards do PlayStation com valores fixos (Esq.) e Chaves de jogos do Xbox com preços mais baixos em lojas alternativas (Dir.)

Chegamos nesse cenário porque a Sony tem dados concretos. Eles sabem que as vendas físicas caíram muito em relação às digitais. Eles olham para o comportamento do jogador casual, aquele que quer comprar seu jogo de esporte ou o lançamento do momento no dia que comprou o console. Esse jogador não quer esperar o disco chegar pelo correio, ele quer passar o cartão e começar a jogar na hora.

Para esse perfil, a conveniência supera qualquer debate sobre preservação ou propriedade. Se essa pessoa pudesse vender o disco depois para comprar outro jogo, talvez ela até fizesse, mas o processo de revenda dá trabalho e, para muitos, simplesmente não vale o esforço. A grande verdade é que a maioria dos jogadores hoje não tem apego com o produto físico. As gerações mais novas cresceram consumindo conteúdo sem precisar de uma estante cheia e, para elas, a praticidade do arquivo digital é tudo o que importa. Eles querem usar, aproveitar e, quando cansar, apenas trocar por outro título, sem olhar para trás. O problema é que, enquanto a gente debate a conveniência do agora, estamos ignorando o que vamos perder lá na frente, quando o servidor apagar e o jogo, que você pagou o preço cheio, simplesmente deixar de existir.

A ilusão da eternidade e o papel do PC na preservação

Olhando para o futuro, o cenário é inevitavelmente complexo. Como alguém que cresceu nos anos 90, é difícil aceitar que nada disso vai durar para sempre. O apego emocional que a gente tem com o que compra chega num limite quando percebemos a fragilidade da mídia. Infelizmente, muitos discos hoje nem contêm o jogo completo; é apenas uma versão 1.0, que exige um update logo de cara para funcionar. Isso já é um golpe na preservação, porque a gente não consegue brigar com o tempo. Podemos sonhar em deixar uma estante cheia para os nossos filhos, mas a verdade é que os discos não são eternos. Diferente dos cartuchos de antigamente, que tinham placas robustas, os discos ópticos degradam, eles apodrecem, mesmo guardados nas melhores condições.

CD apodrecido pelo tempo. (Fonte: Google)

Por isso, a preservação real não está atrelada a ter o objeto físico na mão, mas sim ao acesso digital democratizado. E aqui, a salvação acaba sendo o computador. O Xbox e o PlayStation não estão nem um pouco preocupados com isso. A Nintendo, por ser uma empresa japonesa, ainda mantém um pé na mídia física, mas seus game cards não são a solução definitiva. Com o fechamento constante das lojas digitais da Nintendo, como aconteceu com o Wii, DS, 3DS e Wii U, o game card corre o risco de virar apenas um pedaço de plástico inútil quando a infraestrutura de rede for desativada.

A Steam e o GOG ainda oferecem um caminho mais seguro. No PC, o ambiente é menos controlado e permite que você faça backups reais dos seus dados. Mesmo que você não consiga rodar um jogo hoje por conta de algum sistema de proteção, o futuro sempre encontra um jeito, seja através de cracks ou modificações criadas pela própria comunidade.

O Gabe Newell tem uma política que, até agora, caminha bem, mas nada garante que a filosofia da empresa não mude ou que o controle não seja transferido um dia. Nada é 100% seguro, mas o que você pode fazer é garantir suas cópias e confiar na cultura de backup coletivo que existe no PC.

Precisamos aceitar que a mídia física rodando direto no console original não é um caminho para a eternidade. O futuro é entender que a sua coleção precisa ser sua, sob o seu controle, e o PC é, hoje, a nossa única ferramenta real de resistência contra o apagamento da história dos jogos.

O futuro da nossa autonomia: por que você não deve aceitar a narrativa do descarte

Chegando ao fim dessa reflexão, a questão vai muito além de videogame. Quando a gente atinge certa idade, a ficha cai: nada nessa vida é para sempre, seja com as pessoas que amamos ou com os objetos que acumulamos. Talvez o maior legado que a gente possa deixar para as gerações futuras seja justamente o valor das coisas que construímos e preservamos. Infelizmente, a tendência atual das grandes empresas e governos é empurrar a gente para um modelo onde ninguém possui nada, apenas usa, descarta e segue em frente. Muita gente está crescendo sem a mínima perspectiva de ter uma casa, um carro ou qualquer bem físico, tratando até um simples jogo como algo que não lhes pertence.

O mais perigoso é que as pessoas estão se acostumando com essa apatia, como se não ter nada fosse o novo normal. Mesmo que as gerações mais novas encarem isso com passividade, acho fundamental a gente fazer a nossa parte e ensinar que sim, ter as suas coisas importa e valorizar o que é seu é um ato de resistência.

Não deixe que o silêncio corporativo domine o debate. A Sony publicou o anúncio do fim da mídia física e, logo depois, ficou quase dois dias em silêncio absoluto, esperando que o assunto esfriasse e desaparecesse. É o modus operandi deles. Por isso, a única arma que a gente tem é votar com a carteira. Não entregue seu dinheiro para empresas que trabalham ativamente para tirar a sua autonomia, seja no mercado de games, no setor imobiliário ou nas concessionárias. Não aceite essa narrativa de que você não precisa ter nada. Faça sua parte, valorize o que é seu e lute para que a geração seguinte possa viver com a dignidade e a liberdade que a gente ainda luta para manter hoje.

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Para os fãs de filmes de terror asiáticos, existem poucas experiências semelhantes nos videogames. É claro que temos séries como Fatal Frame (Project Zero), White Day e alguns títulos independentes, mas ainda é um gênero pouco explorado e que costuma exigir uma boa pesquisa para ser encontrado.

Eu nunca fui muito fã de jogos de terror, limitando minha experiência praticamente à franquia Resident Evil. Porém, ao ter a oportunidade de conhecer The Bridge Curse 2: The Extrication, comecei a entender melhor o que atrai tantas pessoas ao gênero.

Reprodução: Softstar Entertainment

Quatro histórias em apenas um jogo

Em The Bridge Curse 2, somos apresentados a quatro histórias diferentes. A aventura começa com Sue Lian, uma repórter que vai até uma universidade investigar uma história de fantasmas que ganhou notoriedade após um vídeo viral gravado por um grupo de estudantes. Aos poucos, essas narrativas se entrelaçam para construir uma trama que certamente agradará aos fãs de mistérios e acontecimentos sobrenaturais.

A narrativa aposta em um tom que lembra os clássicos filmes B, recorrendo a alguns clichês que tornam a experiência mais descontraída do que propriamente assustadora. Isso não chega a ser um problema, embora eu tenha ficado com a dúvida se essa era realmente a proposta da desenvolvedora ou uma consequência de algumas limitações de produção.

Também chama a atenção a quantidade de diálogos longos e bastante expositivos. A impressão é que eles foram utilizados para desenvolver a narrativa sem depender de um grande número de cenas cinematográficas. Para quem estiver envolvido com a história, esses momentos cumprem bem o seu papel. Já para quem não conseguir se conectar com a trama, podem acabar comprometendo o ritmo da experiência.

Reprodução: Softstar Entertainment

Jogabilidade cinemática

Como é comum em jogos do gênero, encontramos puzzles, documentos espalhados pelos cenários e diversos elementos que ajudam a expandir a narrativa, além de apresentar detalhes sobre o folclore taiwanês que serve de base para boa parte da história.

Por se tratar de um jogo focado na narrativa e na resolução de enigmas, existem vários momentos em que o jogador perde o controle do personagem, principalmente durante algumas cenas de ação. Essa escolha pode causar certa frustração, já que, em um jogo de terror em primeira pessoa, a sensação de vulnerabilidade costuma ser um dos principais elementos da experiência. Quando o controle é retirado das mãos do jogador, parte dessa tensão acaba se perdendo.

Os puzzles, por outro lado, são bastante criativos e se tornam progressivamente mais desafiadores conforme a campanha avança. Eles nunca chegam a ser injustos, mas exigem bastante atenção, alcançando um nível de complexidade comparável ao de Alan Wake 2. No fim das contas, acabam sendo um dos aspectos mais interessantes de toda a experiência.

Reprodução: Softstar Entertainment

Conclusão

The Bridge Curse 2: The Extrication foi meu primeiro contato com a franquia. Sabendo que existe um jogo anterior e até uma adaptação para o cinema, terminei a campanha com vontade de conhecer melhor esse universo.

Mesmo sem reinventar o gênero, o jogo consegue construir uma história interessante, apoiada por bons puzzles e por uma ambientação inspirada no folclore taiwanês. Talvez não seja um novo marco para os jogos de terror, mas certamente entrega uma experiência competente para quem procura um suspense com forte apelo narrativo.

Nota 7.5/10

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Esta análise foi produzida com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Softstar Entertainment. The Bridge Curse 2: The Extrication está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC (Steam).

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O Efeito Mixtape: Entre a Nostalgia e a Bolha da Crítica https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/13/o-efeito-mixtape-entre-a-nostalgia-e-a-bolha-da-critica/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/13/o-efeito-mixtape-entre-a-nostalgia-e-a-bolha-da-critica/#respond Wed, 13 May 2026 12:29:13 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22080 Sou uma cria dos anos 90. Cresci nessa época e vivi de perto muito do que é abordado no jogo Mixtape. Apesar de não ter nascido nos Estados Unidos, fui muito influenciado pela cultura americana, que é bastante presente no mundo inteiro. O que esse jogo tenta comunicar ressoa com muita gente, e eu entendo […]

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Sou uma cria dos anos 90. Cresci nessa época e vivi de perto muito do que é abordado no jogo Mixtape. Apesar de não ter nascido nos Estados Unidos, fui muito influenciado pela cultura americana, que é bastante presente no mundo inteiro. O que esse jogo tenta comunicar ressoa com muita gente, e eu entendo perfeitamente por que ele seria bem recebido. Mas esse texto não é para falar bem ou mal diretamente de Mixtape. O que eu quero fazer aqui é uma análise do que ele está apresentando, de como a indústria do jornalismo de videogames recebeu esse jogo, principalmente na mídia de língua inglesa, e o que isso quer dizer para as pessoas que só querem jogar videogame. Devemos ou não confiar nesse tipo de análise? E o que ela causa com seu efeito elástico? Um super elogio desmedido acaba criando também um super cancelamento, e eu acredito que a verdade se encontra no meio-termo. Essa é a minha análise da situação, e não somente do jogo.

Mixtape
Reprodução: Annapurna

A história de Mixtape

Sem dar muitos spoilers, o jogo conta a história de um pequeno grupo de adolescentes que quer passar a última noite antes do fim do colégio numa pequena cidade do interior dos Estados Unidos. Um dos personagens planeja ir para Nova York buscar seus sonhos, e o grupo quer aproveitar essa última noite juntos. O jogo gira em torno disso, de pequenas aventuras que levam até a festa em que eles querem participar. Envolve muito essa temática de amadurecimento, o chamado coming-of-age, que foi muito popular nos filmes dos anos 80 dirigidos ou escritos por John Hughes, como Curtindo a Vida Adoidado, A Garota de Rosa Choque e Mulher Nota 1000. Eram filmes sobre a transição da adolescência para a vida adulta, e esse “jogo”, se é que podemos chamá-lo assim, traz exatamente esse tipo de sentimento, acompanhado de uma trilha sonora extensa de músicas populares da época. O problema é que ele não trata nada disso com as características de um videogame. Ele se comporta muito mais como um filme interativo.

Curtindo a Vida Adoidado (1986)

O jogo não quer que você controle o personagem de maneira dinâmica ou através de mecânicas bem trabalhadas. Não existe uma mecânica central. O que você tem são interações simples, como apertar um botão para ligar a luz interna do carro ou controlar um personagem descendo uma ladeira num carrinho de compras. Na prática, são vinhetas interativas. É como aqueles menus de DVD onde você aperta um botão para inflar um balãozinho. Isso, na minha opinião, mal pode ser considerado um jogo. São momentos em que você aperta um botão e, assim como um brinquedo de criança, algo acontece na tela para que você sinta que está participando. O que desfaz completamente qualquer narrativa de interação é que o jogo se joga sozinho em boa parte do tempo. Existem diversos gameplays postados na internet onde a pessoa simplesmente larga o controle e a cena continua normalmente. É uma experiência que não exige interação 100% do tempo. Você não precisa participar se não quiser.

Mixtape
Reprodução: Annapurna

Isso é algo que dá para associar à própria identidade da publisher, a Annapurna. O último grande sucesso deles foi Stray, um jogo também focado em narrativa e atmosfera, mas onde você de fato interagia com o mundo: subia em plataformas, pulava, explorava o cenário, melhorava seu personagem. Isso é um jogo. Mixtape vai na pegada do Walking Simulator, só que é um Walking Simulator muito caro, com uma trilha sonora licenciada que deve conter mais de 27 músicas de bandas dos anos 90 e um estilo visual que lembra bastante o Spider-Verse, com framerate baixo nos personagens de forma proposital. Tudo isso poderia ter sido contado como um filme, ou um curta. Não vejo necessidade de existir como experiência interativa, a não ser pela decisão da Annapurna de publicá-lo como jogo. E o que me surpreende é que a mídia especializada, pessoas pagas para analisar jogos profissionalmente, não parece perceber algo tão simples: esse “jogo” deveria ter sido um filme.

Outras críticas vão além do gameplay e chegam à própria narrativa. Essa temática de amadurecimento já está bastante batida em videogames. O jogo não procura fazer nada de novo. É uma fórmula que se renova a cada década, presente nos anos 80, nos anos 90, em 2010, e continua aqui. Mas é uma nostalgia cercada de falsas impressões, uma ideia um tanto surreal e utópica de como seria esse crescimento. Óbvio que é ficção e pode ser escrita como os criadores quiserem, mas aqui ela é apresentada de maneira esquecível. O humor é totalmente baseado em clichês, e os personagens têm personalidades fracas, reféns de estereótipos.

Mixtape
Reprodução: Annapurna

Por que esse jogo está sendo tão elogiado pela mídia?

Mixtape teria sido até bem recebido, mesmo com pouca interação, se não tivesse sido mundialmente ovacionado com notas absurdas de 10/10 e 9/10. Enquanto isso, outros jogos que saíram no mesmo período, como Pragmata, receberam notas menores mesmo tendo ideias mais originais e mecânicas de gameplay muito superiores. E esse é justamente o motivo pelo qual consumimos videogames: para jogá-los, não para assisti-los como filmes.

A grande questão aqui é a produtora. A Annapurna Interactive foi fundada por Megan Ellison, filha do bilionário Larry Ellison, um dos co-fundadores da Oracle. Mixtape está sendo divulgado como um jogo indie por causa da estética, mas não é indie de forma alguma. É um jogo feito com dinheiro de bilionário, o que justifica a trilha sonora caríssima, as técnicas de animação sofisticadas e o uso de engines que têm custo real. Não é um projeto de baixo orçamento. Fora isso, a Annapurna construiu ao longo dos anos uma relação próxima com jornalistas, principalmente da mídia americana. Isso gera uma desconfiança natural, ainda mais quando se sabe que a empresa distribuiu press kits caros contendo a trilha sonora do jogo e outros mimos. Não estou dizendo que o jogo é mal avaliado por causa dos presentes, mas é difícil negar que esse tipo de coisa torna a crítica tendenciosa.

E tem mais: o jogo funciona como o equivalente nos videogames do que chamamos de Oscar Bait no cinema. Ele tem uma narrativa que trabalha com nostalgia e que foge completamente do padrão. Em um mercado onde um jornalista precisa jogar dois RPGs de 40 horas por semana, pegar uma experiência de 3 horas que é simples e diferente soa como um alívio. Assim como eu fico feliz quando pego uma planilha pequena no trabalho, esse recesso mental já predispõe o jornalista a receber bem o jogo, independente da qualidade. Some a isso os press kits e, ainda, o fato de a narrativa do jogo ter uma tendência progressista claramente alinhada com o pensamento dominante de grande parte das pessoas que trabalham nessa mídia. Isso não é uma crítica, é uma constatação: se o jogo fala a língua de quem o avalia, ele será bem avaliado.

Mixtape
Reprodução: Annapurna

O tal mini-game do beijo de língua

O exemplo que eu gostaria de dar para ilustrar como a narrativa progressista do jogo agrada aos jornalistas é esse mini game. Em determinado momento, os personagens se beijam, provavelmente o primeiro beijo de um deles, e você pode interagir com a língua dos dois num zoom ao estilo Mortal Kombat, sabe aquele raio X que mostra o osso quebrando? É quase isso. A ideia é ser deliberadamente estranho e desconfortável.

Agora faça o exercício: como isso seria recebido se fosse um jogo japonês, com personagens adolescentes tratados de forma cômica, roupas características do estilo anime, talvez um decote maior, e uma cena de beijo interativa semelhante? A mídia cairia matando. Em Mixtape, porque a estética é “artística” e vem da Annapurna, isso é recebido de forma muito mais tranquila.

É consideravelmente tabu colocar adolescentes se beijando de forma interativa em um jogo onde você, provavelmente um adulto com o dobro da idade deles, controla essa interação. Você pode argumentar que o contexto de Mixtape não é sexual, mas nos jogos que uso como contraponto também não é necessariamente sexual. A experiência é a mesma: dois adolescentes se beijando com a participação do jogador. Eu sinceramente não acredito que nenhum dos dois casos seja um problema real. Mas por que um é elogiado e jogos medievais com armaduras femininas mais curtas são friamente criticados? Eu sou a favor de que tudo seja tratado pelo que realmente é, dentro da lei, sem os dois pesos e duas medidas que a crítica profissional adora aplicar.

Reprodução: Annapurna

O que podemos concluir sobre o estado atual do jornalismo de games?

Chego ao fim desse texto com uma sensação de tristeza, porque eu genuinamente adoro ler análises de videogame e acompanhar pessoas que falam sobre o assunto. Tenho criadores que admiro muito, alguns que sigo desde a época das revistas impressas, como a Nintendo World aqui no Brasil. E fico triste que a polaridade política e os vieses ideológicos sejam fatores tão presentes e que influenciem tanto as análises.

Esse jogo poderia ter sido bem recebido sem todo esse marketing forçado. Se as notas não tivessem sido tão infladas, provavelmente não teria gerado tanta reação negativa. Esse é o efeito elástico que mencionei no início. Não quero dizer que é uma obra sem valor; ele tem seu público. Mas é um jogo com pouca interação, uma história batida e uma apresentação honesta de algo financiado com muito dinheiro, vendido como indie.

O que me incomoda de verdade é que os jornalistas são literalmente presenteados com press kits caros, convidados para entrevistas com os produtores, e isso acontece com grandes outlets como a IGN e canais relevantes no YouTube. São seres humanos que encontram um jogo que ecoa muito de suas impressões sobre o mundo e, ao mesmo tempo, são beneficiados por pequenos mimos. Isso deixa a análise tendenciosa. É algo que você não vê, pela natureza do trabalho, no jornalismo investigativo ou policial. Então até que ponto o jornalismo de games deixa de ser jornalismo e se transforma em propaganda, paga ou não? Eu deixo essa reflexão para vocês.

Reprodução: Annapurna

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Mouse P.I. For Hire – FPS à moda antiga | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/01/mouse-p-i-for-hire-fps-a-moda-antiga-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/01/mouse-p-i-for-hire-fps-a-moda-antiga-analise/#respond Fri, 01 May 2026 23:22:56 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22035 Mouse P.I For Hire é um jogo que apareceu do nada em 2023 e atraiu atenção por ser um FPS com estilo de animação “rubber rose“, aquele que é popularmente conhecido pelos desenhos da Betty Boop e pelas primeiras animações do Mickey Mouse. E talvez o rato da Disney não tenha sido usado como inspiração […]

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Mouse P.I For Hire é um jogo que apareceu do nada em 2023 e atraiu atenção por ser um FPS com estilo de animação “rubber rose“, aquele que é popularmente conhecido pelos desenhos da Betty Boop e pelas primeiras animações do Mickey Mouse.
E talvez o rato da Disney não tenha sido usado como inspiração somente pelo estilo de arte.

O que temos aqui é um FPS ao estilo clássico, como Doom e Wolfenstein, mas que mistura a jogabilidade do gênero com uma história de investigação, se passada numa versão dos anos 1930 mas num mundo de camundongos. Mas será que essa mistura inusitada de estilos faz sentido? Veremos abaixo.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Do que se trata Mouse P.I?

Esse é um game que fica difícil estruturar um review padrão, onde falamos da jogabilidade e depois da história em tópicos separados. Isso ocorre, porque ambos andam bem juntos, apesar de constituirem duas partes bem distintas do jogo.

No game, controlamos Jack Pepper (dublado pelo versátil Troy Baker), um ex-policial que agora é detetive bem no estilo dos filmes noir: cansado de tudo, melancólico e que narra a história pra si mesmo. Pode entender como um Max Payne com orelhas de rato.

Nessa narrativa, ele se envolve em diversos casos que se intercalam, e entre investigações e coletas de provas e evidências, o jogador vai trocar muito tiro com inimigos, que é o grosso do gameplay de Mouse P.I.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Tiroteio à moda antiga

Apesar de Mouse P.I ser um game de 2026, o título indie aqui tem bastante inspirações de arena shooters de outrora, como Doom, Wolfenstein e até de Serious Sam. O fato dos personagens serem de “papel” também ajuda a dar esse look retrô que somados à movimentação rápida e pelas arenas onde alguns dos tiroteios ocorre, faz com que o jogo tenha uma pegada mais ágil que cinemática, focada em fazer o jogador pensar rápido, trocar de armas quando necessário e se movimentar e pular pelo mapa à fim de evitar morrer — coisa essa que vai acontecer várias vezes mesmo para os mais experientes.

A variedade de armas é interessante. O game possui os tipos padrões de armas do gênero: pistola, shotgun e metralhadora, mas somadas a essas têm outras coisas fora da curva, como dinamite e uma arma que derrete os inimigos com uma gosma ácida.

As animações das armas são muito bem feitas, e em termos de games, é tão fluida quanto o que você vê em Cuphead (até porque os estilos de artes são similares).

Suas armas também podem ser melhoradas, mas isso tem pontos bons e ruins: por um lado, ter uma progressão que faça com que o jogador se sinta mais forte ao longo do jogo é bacana, porém o contraponto é que de início, todas as suas armas parecem pistolinhas de espoleta (até mesmo a shotgun). Assim, as primeiras horas do jogo fazem você sentir que tem algo faltando para a experiência.

Outro fator negativo no combate é a parte sonora. Todas as armas soam como bombinhas e não dão o feedback que faz com que jogos do gênero sejam populares.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Narrativa

Entre os tiroteios, Jack deve andar pela cidade de Mouseburg investigando alguns possíveis crimes. Tudo começa quando sua amiga jornalista, Wanda Fuller, chama Jack para investigar o sumiço de um mágico da cidade — que também é um velho parceiro de guerra de Jack — . Durante a investigação, Jack salva um político e também antigo conhecido seu, Cornelius — um ratão bem gordo — que o dá uma pista para um laboratório secreto do rato desaparecido. Lá, você encontra um bando de cultistas (!) e aí a história vai se desenrolando.

A narrativa é complexa, com diversos personagens que falam bastante. Ao encontrar provas, Jack pode voltar ao seu escritório e colá-las em um mural, onde ao juntar evidências suficientes, mais pontos de narrativa podem ser explorados.

Você, como jogador, pode explorar as áreas de Mouseburg conforme elas vão sendo desbloqueadas, mas não se intimide com a parte “detetivesca” do game; é uma narrativa onde o jogo te pega pelo braço e simplesmente te diz o próximo lugar que você deva ir. Seria interessante que o game realmente obrigasse o jogador a pensar sobre quais os próximos passos, mas nos dias de hoje, acho muito difícil que os devs levariam o game para esse lado.

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

Gráficos e trilha sonora

Você já deve ter percebido que o game é todo em preto e branco. Foi uma decisão interessante que faz com que o game tenha um estilo visual único, porém, jogar um FPS onde existem somente 3 tons na tela o tempo todo fica realmente cansativo com o passar do tempo.

Graficamente, o jogo tem um estilo simples. Os personagens são animados em 2D, com muitos frames de animação, assim como suas armas. Já os cenários são em 3D, mas em nenhum momento isso causa incômodo. Talvez a escolha do preto e branco facilite essa mescla de 3D com 2D, favorecendo bastante o visual de Mouse P.I.

Já as músicas tem um estilo obviamente inspirado no que se ouvia em 1930: muito jazz e aquele som um pouco abafado que poderia estar vindo de uma vitrola. As músicas de ação são bastante animadas, com bastante saxofone e baixo. Tem até algumas músicas um pouco fora da curva, como “Good Mouse“, que toca na vitrola dos bares:

 

Veredito

Mouse P.I For Hire é um FPS fora da curva. Não é competitivo e não chega a ser totalmente arena shooter. Ele lembra o que se fazia na época do Bioshock, com muitos elementos narrativos que permeiam todo gameplay, que não é somente focado no tiroteio. A sua narrativa é interessante e a dublagem, trilha sonora e estilo visual com base em cartoons dos anos 1930 geram uma atmosfera bem prazerosa de se experienciar.

Apesar disso, o feedback sonoro dos tiros não oferecem uma experiência perfeita, estando um pouco abaixo do que se espera do gênero.

Com mais de 14 horas de jogo e uma história realmente interessante, Mouse P.I não é um joguinho bobo só por ter estilo de arte cartoon, e é bom que jogos indies estejam cada vez mais distantes dos mesmos jogos de plataforma pixel arte de outrora.

Nota 7.0/10


Mouse P.I For Hire está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X, Switch 2 e PC. Esta análise foi feita na versão de PC, com uma cópia gentilmente cedida pela PlaySide Studios.

 

Reprodução: Fumi Games / PlaySide Studios

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Donald Duck: Goin’ Quackers – Pato Donald Pato da Vida | Análise Retrô https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/01/donald-duck-goin-quackers-pato-donald-pato-da-vida-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/05/01/donald-duck-goin-quackers-pato-donald-pato-da-vida-analise-retro/#respond Fri, 01 May 2026 23:16:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22066 A Disney sempre teve bons jogos baseados em suas propriedades intelectuais. Desde o NES com seu DuckTales e tantas outras nos anos seguintes, principalmente os que foram criados pelas mãos da CAPCOM ou da SEGA, é possível dizer que tudo que era propriedade do Walt Disney era bem cuidado no que se trata de games. […]

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A Disney sempre teve bons jogos baseados em suas propriedades intelectuais. Desde o NES com seu DuckTales e tantas outras nos anos seguintes, principalmente os que foram criados pelas mãos da CAPCOM ou da SEGA, é possível dizer que tudo que era propriedade do Walt Disney era bem cuidado no que se trata de games. Quero dizer, nem sempre. Jogos como Pocahontas e Bela e a Fera foram sofríveis, mas deixemos esses como pontos fora da curva, pelo menos nessa época.

No final do século 20, os jogos da Disney estavam adentrando o mundo 3D. Mickey Speedway USA era uma espécie de Mario Kart feito por ninguém mais, ninguém menos que a própria Rare, para o Nintendo 64. Toy Story 2 também deu as caras nessa época para todos os consoles da época e foi muito bem recebido. Mas e esse jogo do Donald? Quem viveu a época das revistas de games naquele período com certeza viu MUITAS propagandas desse game; Donald com cara de enfezado, com o título do jogo com aqueles caracteres impossíveis de se ler, ainda mais se seu conhecimento de inglês era limitado. “”Qu@c!kers”? Que diabo é isso?

Bem, explicando o título: “Going Quackers” é um trocadilho com “Going crackers”, ou seja, ficar louco. O Quack você já sabe, eu espero. E eu já adianto que o que mais me DÓI é que esse jogo saiu com dublagem em português na versão de PC e não traduziram o título como “Pato da Vida”. É uma tristeza enorme dentro de mim.

Reprodução: Disney / Ubisoft

Crash Bandipato

A Ubisoft Casablanca (estúdio com base em Marrocos, vejam só vocês) foi bem SAFADINHA ao fazer esse game. Logo de início você percebe que o jogo te coloca num hub com alguns teletransportes, cada um te levando pra uma fase. Ao entrar na primeira, você vê que o caminho é um corredor pra frente e a câmera fica atrás do nosso amigo pato. O que será que isso te lembra? Um certo marsupial laranja, correto?

Então, meus amigos, Donald Duck Goin’ Quackers é literalmente um clone de Crash Bandicoot. Um clone mais fácil, eu diria. Algumas fases são nessa progressão vertical, enquanto outras são em scroll lateral. Diferente de Crash, Donald não precisa pegar todas as frutas da fase. Aqui os itens equivalentes às frutas são estrelinhas, mas elas só servem pra te dar mais vidas. Juntou 100, ganhou uma vidinha a mais.

Já os coletáveis da vez são os brinquedos dos seus sobrinhos (Huguinho, Zezinho e Luizinho, para quem esqueceu). Existem três por fase e eles só aparecem após ativar um livrinho que aparece no caminho. Daí você tem alguns segundos pra encontrar o brinquedo e coletar. Nunca é muito difícil, mas é legal essa mudança de paradigma onde os coletáveis aparecem com limite de tempo.

Além disso, toda fase tem uma peça de quebra-cabeça. Ao juntas os quatro de cada mundo, você libera a fase do chefe pra poder ir pro próximo.

Não bastasse isso, ainda tem uma fasezinha extra onde você corre em direção a tela, fugindo de algum inimigo que vem por trás destruindo tudo. Sim, mais uma vez, igual aos jogos do Crash.

Donald Duck Goin' Quackers
Reprodução: Disney / Ubisoft

Dificuldade e duração

Donald Duck Goin’ Quackers é um jogo CURTO. Eu zerei ele em menos de 3 horas, e isso porque eu me dei ao trabalho de pegar todos os coletáveis. Demorei mais uma horinha pra refazer todas as fases no Time Trial, à fim de desbloquear as roupas extras pro Donald (das quais eu nem cheguei a usar muito porque não tinha mais o que fazer no jogo).

A sua dificuldade é bem mais simples se comparada à dureza de um Crash da época do PS1. O jogo não chega a ser simplório, feito totalmente pra crianças abobadas; ele apresenta uma dificuldade legal, mas para os que já manjam de videogames, o gameplay pode ser encarado como um Subway Surfers desses que tem no celular. Tente passar das fases sem soltar o analógico pra frente e vai ver que o fluxo de gameplay fica bem gostoso e aceitável.

Já os time trials exigem que você jogue quase que de forma perfeita em cada fase. Esse desafio à mais dá uma pequena (mesmo) longevidade a um jogo que possui apenas 20 fases (desconsiderando os quatro chefes).

Donald Duck Goin' Quackers
Reprodução: Disney / Ubisoft

Veredito

A Ubisoft entregou um joguinho bem divertido do Pato Donald nos anos 2000. Donald Duck Goin’ Quackers é sim um clone simplificado de Crash, mas feito com muito talento.

Não tenho como não recomendar um jogo de plataforma como esse: simples, com desafio na medida, que pode agradar tanto os adultos quanto seus filhos, que carecem de jogos do gênero feito pra eles. Se você se interessa pela história dos games e quer algo que você com certeza vai tentar zerar e fazer 100% ao invés de só jogar alguns minutos, esse pode ser um ótimo candidato. Inclusive ele é perfeito pra lives no YouTube.

Nota 7,0/10


Donald Duck: Goin’ Quackers foi lançado para PC, Nintendo 64, Dreamcast (versão analisada). Além disso, existem versões distintas para PS1, GameBoy Advance, PS2 e Gamecube.

Donald Duck Goin' Quackers
Reprodução: Disney / Ubisoft

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Pragmata – Um jogo de PS3 moderno e a vontade de ser pai | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/04/29/pragmata-um-jogo-de-ps3-moderno-e-a-vontade-de-ser-pai-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/04/29/pragmata-um-jogo-de-ps3-moderno-e-a-vontade-de-ser-pai-analise/#respond Wed, 29 Apr 2026 01:26:25 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22004 Pragmata foi anunciado em junho de 2020, naquele stream de revelação do PS5 que a Sony fez antes do console sequer existir nas mãos de alguém. A Capcom apresentou o jogo como sua primeira franquia original em oito anos, e logo de cara ele chamou atenção pelo visual: lua, robôs, uma menininha misteriosa e uma […]

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Pragmata foi anunciado em junho de 2020, naquele stream de revelação do PS5 que a Sony fez antes do console sequer existir nas mãos de alguém. A Capcom apresentou o jogo como sua primeira franquia original em oito anos, e logo de cara ele chamou atenção pelo visual: lua, robôs, uma menininha misteriosa e uma estética que lembrava vagamente Mega Man num universo de ficção científica adulta. Aí vieram os atrasos. Muitos. O jogo sumiu por tanto tempo que a internet já tinha praticamente decretado o seu cancelamento, até que a Capcom soltou um vídeo pedindo desculpas pelo tempo e confirmando que o projeto estava vivo. Uma demo foi lançada no início de 2026 e, finalmente, em abril do mesmo ano, Pragmata chegou ao PS5, Xbox Series X e Switch 2. Seis anos depois do anúncio, o jogo existe. E ele é bom demais.

Reprodução: CAPCOM

Ambientação e história

O jogo se passa num futuro próximo, não tão próximo assim, onde uma empresa chamada Delphi Corporation dominou o uso de impressão 3D em larga escala, inclusive em operações espaciais. A Delphi tem uma base na Lua chamada de Berço, e quando a comunicação entre a Terra e a base é cortada, um grupo de operários é enviado para investigar. Um deles é Hugh, o protagonista.

A chegada à Lua não demora muito para dar errado. Um tremor, tecnicamente um lunamoto, causa um acidente que separa ou mata os outros membros da equipe, e Hugh acaba sozinho e ferido. Quem o salva é D-I-0336-7, uma androide com aparência de criança de uns seis, oito anos, que Hugh passa a chamar de Diana. Os dois logo descobrem que o administrador da base, uma IA chamada IDUS, enlouqueceu e está enviando os robôs do Berço para eliminar qualquer ameaça, leia-se, os dois. O objetivo passa a ser simples: descobrir o que aconteceu com o IDUS e voltar para a Terra.

A narrativa não tem medo de ser direta. Ela tem começo, meio e fim bem definidos, um plot twist no caminho que você provavelmente vai prever antes de acontecer, e não tenta ser maior do que precisa. Não tem uma trama cheia de camadas e filosofia barata, não tem personagens traumatizados com passados obscuros sendo revelados em flashbacks dramáticos. É uma história que poderia ser contada como um livro infantil e isso nos dias de hoje, é um enorme elogio.

Pragmata
Reprodução: CAPCOM

Jogabilidade

Pragmata é um jogo de terceira pessoa com um sistema de combate que se afasta bastante do padrão do gênero. Você tem acesso a uma variedade considerável de armas, algumas você encontra pelo caminho, outras pode imprimir em estações espalhadas pela base, num uso inteligente da premissa de impressão 3D da própria história. Tem shotgun pra combate corpo a corpo, laser que aquece antes de disparar, armas que lançam drones, hologramas pra distrair inimigos, entre outras. A variedade é real e cada arma tem uma utilidade concreta dependendo da situação.

O detalhe que diferencia o combate de tudo é o sistema de hack. Os robôs inimigos têm uma defesa alta, e para abri-la você precisa chamar a Diana, que inicia um minigame no canto da tela: uma espécie de grade de nodes que você precisa navegar até o ponto de hackeamento. No PC com mouse é intuitivo, você literalmente desenha o caminho com o cursor. No controle, a solução foi usar os botões de face (quadrado, triângulo, X e bola) para navegar pelos quadradinhos, o que funciona, mas exige um pouco mais da cabeça e às vezes faz falta o D-pad como alternativa.

Esses nodes do sistema de hack podem ser aprimorados ao longo do jogo. Dá pra usar um que hackeia vários inimigos ao mesmo tempo, outro que causa stun e permite um finalizador corpo a corpo, outro que maximiza o dano. Tem profundidade real no sistema, mesmo que ele possa parecer repetitivo em alguns momentos, especialmente no modo normal, onde você vai hackear absolutamente tudo o tempo todo.

Fora o combate, o jogo tem bastante mobilidade: pulos altos, dashes que lembram Mega Man, e uma movimentação que favorece quem quer jogar de forma mais agressiva do que estratégica. Não é um jogo de cover tipo Gears of War. É mais plataforma do que shooter, na verdade.

A progressão dele é especialmente boa porque entre os save points, é possível voltar para a sua base e melhorar seu equipamento. Esse loop de avançar no jogo, e gastar seus pontos com melhorias é bastante gratificante, e os que tiverem paciência vão puder simplesmente ficar voltando nas áreas anteriores pra upar o personagem ao máximo. Não que seja necessário, pois eu zerei sem fazer nenhum tipo de grinding. Não é um jogo que efetivamente te exige isso e apenas algumas lutas exigem que você, pelo menos, tenha melhorado um pouco seus atributos e armas.

Existe também um menu de desafios à la VR Missions de Metal Gear Solid, onde Hugh deve fazer diversas missões em um ambiente virtual para ganhar moedas que podem ser usadas para desbloquear itens. É um conteúdo opcional por ser mais desafiador, mas é onde você realmente aprende as mecânicas do jogo. São 30 no total e os últimos 20 vão exigir tanto de você que eu recomendo que tire um dia pra fazer só isso no jogo, pois alguns deles são especialmente estressantes, como o último por exemplo.

O jogo todo dura mais ou menos entre 10 a 13 horas, dependendo de quanto tempo você passe explorando todas as áreas à fim de coletar tudo e após isso, ainda existe um pequeno conteúdo que pode ser jogado após terminar a história principal, adicionando um pouco mais de desafio e longevidade ao game.

Pragmata
Reprodução: CAPCOM

Gráficos

Pragmata roda na RE Engine, a engine própria da Capcom desde 2014 e que vem sendo aprimorada consistentemente. É uma engine funcional, bem otimizada, que roda suave em praticamente qualquer hardware atual. Joguei no PS5 base sem Ray Tracing e sem nenhum problema. Vi também a demo rodando no PC com Path Tracing e os reflexos ficam impressionantes, mas isso é bônus. O jogo base já é sólido.

A paleta visual é bastante específica: muito branco, azul e gelo, com alguns elementos escuros que a história justifica. É uma estética limpa, quase clínica, que combina com a ambientação lunar. Lembra um pouco Death Stranding na forma como usa o design de ambiente pra criar identidade, inclusive a temática de impressão 3D é parecida. Não é um jogo graficamente deslumbrante, mas é consistente e agradável de olhar.

O ponto fraco é o mapa. O jogo tem um no menu de pause, mas ele não rastreia sua posição atual. É, na prática, inútil. Para um jogo que exige backtracking pra coletar itens deixados pra trás, isso incomoda. Não chega a ser um problema grave porque a ambientação guia bem visualmente, mas um mapa funcional faria diferença.

Pragmata
Reprodução: CAPCOM

Diana e a vontade de ser pai

Não dá pra falar de Pragmata sem falar de Diana. A personagem é uma androide com aparência de criança, parceira constante do Hugh durante toda a aventura, e é ela quem faz boa parte do trabalho emocional do jogo sem nem precisar forçar isso.

O que impressiona é o cuidado com que ela foi escrita. Numa indústria cheia de personagens infantis que são ou irritantes ou exageradamente precoces, Diana é simplesmente uma criança, com idiossincrasia de androide, claro, mas tratada com uma singularidade que raramente aparece nos jogos. As falas dela não se repetem demais, nunca são irritantes de ouvir, e a dublagem em português é excelente. A dubladora é uma criança de 12 anos, algo que nem a versão americana nem a japonesa replicaram, e isso faz diferença perceptível na naturalidade das falas.

Desde o lançamento, o jogo disparou um debate na internet sobre a vontade de ser pai que ele desperta em quem joga. Tem exagero no que circula por aí, não é que todo mundo vai querer ter filho amanhã por causa de um videogame, mas a discussão faz sentido. O Japão vive uma crise de natalidade real, alimentada em grande parte por uma geração que cada vez menos vê valor em abrir mão da própria vida por uma família. Um jogo que retrata isso com tanto carinho, feito por uma empresa japonesa, não parece coincidência. É, no mínimo, uma sementinha.

Pragmata
Reprodução: CAPCOM

Veredito

Pragmata me lembrou jogos da geração do PS3, aqueles games japoneses com estética meio ocidental, ambientação fechada, narrativa linear e sem pretensão de ser um épico. Lost Planet, Vanquish, essa galera aí. Jogos que existiam pra ser jogos, entregavam o que prometiam e não tentavam reinventar o meio.

Seis anos de desenvolvimento pra um jogo assim pode soar excessivo, e talvez seja. Mas o resultado é um jogo que funciona, que tem identidade, que entrega personagens simpáticos e um combate com mais camadas do que parece na superfície. As críticas que tenho são pontuais: o mapa inútil, o hack que pode cansar no controle, o espaço exploratório que é pequeno demais pro tempo de desenvolvimento que o jogo teve. Nada disso derruba o conjunto.

Mais do que tudo, Pragmata é um argumento concreto de que ainda vale apostar em IPs novas. A Capcom criou algo original, fora das franquias conhecidas, e o jogo vendeu bem. Tomara que sirva de exemplo.

Nota: 9/10

Pragmata está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch 2 e PC. Esta análise foi feita com base na versão de PS5 com uma cópia do game cedida gentilmente pela CAPCOM.

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Tokyo Xtreme Racer – A volta triunfal da série de corridas noturnas | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/26/tokyo-xtreme-racer-a-volta-triunfal-da-serie-de-corridas-noturnas-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/26/tokyo-xtreme-racer-a-volta-triunfal-da-serie-de-corridas-noturnas-analise/#respond Thu, 26 Feb 2026 19:28:13 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21792 A série Tokyo Xtreme Racer existe há tempo suficiente para ser considerada uma das franquias mais peculiares do gênero. Ela começou no Super Famicom com Shutokō Battle e, ao longo dos anos, passou por PlayStation, Sega Saturn, Dreamcast e PS2, sempre mantendo a mesma identidade: corridas noturnas nas vias expressas de Tóquio, disputadas em duelos […]

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A série Tokyo Xtreme Racer existe há tempo suficiente para ser considerada uma das franquias mais peculiares do gênero. Ela começou no Super Famicom com Shutokō Battle e, ao longo dos anos, passou por PlayStation, Sega Saturn, Dreamcast e PS2, sempre mantendo a mesma identidade: corridas noturnas nas vias expressas de Tóquio, disputadas em duelos diretos.

No PSP, apareceu como Street Supremacy, por questões de licença no Ocidente, e no Xbox 360 recebeu o nome de Import Tuner Challenge, publicado pela Ubisoft. Depois disso, a série praticamente sumiu. Foram anos de silêncio até que a Genki decidiu trazê-la de volta com Tokyo Xtreme Racer, lançado primeiro no PC e agora chegando ao PS5.

O curioso é que esse retorno não tenta reinventar a fórmula. Ele entende exatamente o que fez a série funcionar lá atrás e constrói em cima disso.

Como o jogo funciona

Diferente da maioria dos jogos de corrida modernos, aqui você não escolhe um evento num menu e parte para uma corrida fechada. Você entra na autoestrada e simplesmente dirige. Os adversários estão lá, circulando. Para iniciar um duelo, basta piscar o farol alto. É simples e direto.

Quando o desafio começa, entra o sistema clássico de barra de energia. Não é sobre cruzar uma linha de chegada primeiro, e sim sobre manter pressão. Quem fica atrás perde energia, e quanto maior a distância, mais rápido essa barra drena. A corrida vira um confronto constante, quase como um jogo de luta sobre rodas, em que cada erro pesa imediatamente.

O ciclo é o mesmo que consagrou a franquia: você vence rivais, ganha CP (dinheiro) e BP (Battle Points), melhora o carro e volta para a estrada. A diferença agora é que tudo roda a 60 FPS estáveis no PS5, o que faz enorme diferença na sensação de velocidade e na precisão dos duelos. Mesmo não sendo um jogo de orçamento gigantesco, ele é visualmente sólido e muito competente tecnicamente.

Reprodução: Genki

Progressão e Árvores de Perks

A maior mudança estrutural está no sistema de progressão. O jogo organiza os desbloqueios em quatro árvores distintas:

  • Machine – libera carros para compra, mesmo que você já tenha dinheiro suficiente.
  • Tuning – desbloqueia peças e upgrades mecânicos.
  • Driver – melhora atributos do piloto e libera habilidades equipáveis para as corridas.
  • Perks – melhorias gerais, como desconto em compras, aumento de limite de CP e BP, mais espaço na garagem e teleporte entre garagens.

No papel, parece um sistema aberto e flexível. Na prática, ele é mais travado do que parece. Muitos perks só ficam disponíveis depois que você derrota corredores específicos, que aparecem conforme a campanha avança. Isso cria momentos em que você acumula dinheiro e pontos, mas simplesmente não tem onde investir. A progressão acaba acontecendo em blocos, quando um rival importante é vencido e vários desbloqueios surgem de uma vez.

Não chega a arruinar o jogo, mas quebra um pouco o ritmo natural que a série sempre teve.

Reprodução: Genki

Customização e Tuning

Se por um lado a progressão tem amarras, a parte de customização é um dos pontos mais fortes. Na estética, o jogo entrega tudo o que se espera: pintura, neon, fibra de carbono, adesivos, rodas e ajustes visuais que permitem montar um carro com personalidade própria, no mesmo espírito de um Need for Speed.

O diferencial, porém, está no tuning mecânico. Não é apenas instalar uma peça e ver o número subir. Você pode ajustar cambagem, altura da suspensão, offset, largura dos pneus, transmissão, freios e até o diferencial autoblocante (LSD). O próprio jogo explica, de maneira clara, o que cada regulagem faz. Se você aumenta a cambagem negativa, por exemplo, melhora o contato lateral em curvas, mas pode prejudicar desempenho se exagerar. São explicações curtas, objetivas e fáceis de entender.

Isso muda de fato a dirigibilidade. O carro responde diferente, exige adaptação e, mais adiante na campanha, regular bem deixa de ser luxo e vira necessidade. O único ponto que faria diferença seria a inclusão de setups prontos por carro, porque cada troca exige um tempo considerável ajustando tudo novamente.

Reprodução: Genki

Corridas, Ambientação e Ritmo

As autoestradas de Tóquio são o verdadeiro protagonista. Mesmo sendo sempre à noite, a iluminação é muito bem trabalhada, com reflexos no asfalto e túneis que ajudam a criar uma atmosfera consistente. Não é um espetáculo gráfico de última geração, mas está longe de ser feio. Com um pouco mais de marketing, poderia facilmente ser confundido com um título grande da geração passada.

Diferente de jogos como The Crew Motorfest, que apostam em festivais, personagens conversando e uma estrutura quase cinematográfica, aqui o foco é corrida pura. A história existe, mas é contada por meio de silhuetas com nomes e diálogos breves. Você é um piloto novo na cidade e, aos poucos, vai derrotando membros de equipes até ganhar reputação.

Funciona porque não tenta ser maior do que precisa.

A estrutura das noites é interessante: você entra na pista, enfrenta o máximo de rivais possível, pode parar em garagens para ajustes temporários e depois retorna à base para investir no carro. O problema é que, às vezes, depois de derrotar um alvo específico, você passa longos minutos dirigindo sem encontrar novos adversários. Falta um sistema de deslocamento mais ágil desde o início para manter o ritmo constante.

Reprodução: Genki

Gráficos

O novo Tokyo Xtreme Racer roda na Unreal Engine 5. Uma escolha meio preocupante pois sabemos dos problemas e requisitos para rodar um jogo feito nessa engine. Porém aqui tudo é bastante otimizado. O game roda lisinho e toda parte gráfica é excelente. Andar pelas ruas de Tóquio em 60 FPS, vendo iluminação dinâmica dos postes e das lanternas dos carros é muito legal.

A parte do design dos menus também está muito boa. Embora foram os menus cheios de neon, típicos dos jogos da época do Xbox 360. Agora temos menus limpos e clean, mostrando exatamente onde está cada opção, tanto na garagem quanto no menu do mapa durante as corridas.

Infelizmente o escopo do projeto envolveu algumas escolhas. Não temos mais chuva no game, algo que esteve presente no jogo anterior para o console da Microsoft lançado há mais de dez anos. Também não temos mais a câmera interna dos carros, mostrando os painéis e o volante. Foi uma decisão que deve ter tido seus motivos, afinal o jogo não seria lançado primeiramente em early access à toa. Porém, a chuva pelo menos faz falta, pois ficaria lindo nesse novo jogo.

Como curiosidade, encontrei um bug ao correr em alta velocidade na contramão (algo que o jogo COM CERTEZA não quer que você faça) e o resultado foi isso aí abaixo haha:

Parte Sonora

A trilha sonora flerta levemente com o espírito do Eurobeat popularizado por Initial D, mas constrói uma identidade própria. O foco está em músicas eletrônicas com clima noturno, quase de balada urbana, que combinam perfeitamente com a sensação de cortar as vias expressas de madrugada. A maioria (se não todas) as músicas consistem de remixes de temas anteriores da série, então se você é fã antigo, capaz que essa nostalgia extra te deixe bastante feliz.

Existe uma vibração específica ali, uma vontade de fazer parte daquele mundo. Algo que muitos jogos de corrida atuais perderam ao focar demais em eventos grandiosos e personagens excessivamente presentes.

No meu caso, após ficar rodando tanto na pista, achei que as músicas ficaram um pouco repetitivas, então eu diminuí o áudio, deixando somente o som dos carros e foi uma experiência bem legal também.

Reprodução: Genki

Veredito

O novo Tokyo Xtreme Racer é um retorno extremamente competente. Ele não tenta competir com superproduções nem reinventar o gênero. Ele simplesmente entrega corrida direta, duelos tensos e um sistema que recompensa habilidade e consistência.

A progressão poderia ser mais fluida, o ritmo das noites poderia ser melhor ajustado e algumas melhorias de qualidade de vida fariam diferença. Ainda assim, é um jogo que entende sua identidade e executa essa proposta com segurança.

Depois de tantos anos, ver a série voltar nesse nível é surpreendente. E mais do que isso: é um sinal de que ainda há espaço para jogos de corrida que priorizam atmosfera, mecânica e foco absoluto na experiência de dirigir.

Nota: 9.0

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Tokyo Xtreme Racer está disponível no PC via Steam e no PlayStation 5. Esta análise foi feita com uma cópia da versão de PS5, gentilmente cedida pela Genki.

Reprodução: Genki
Reprodução: Genki

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Super Bomberman Collection – 7 jogos clássicos em um pacote excelente | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/22/super-bomberman-collection-7-jogos-classicos-em-um-pacote-excelente-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/22/super-bomberman-collection-7-jogos-classicos-em-um-pacote-excelente-analise/#respond Sun, 22 Feb 2026 21:11:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21755 A série Bomberman é uma daquelas franquias respeitadas do passado gamer, principalmente na era 16-bits, onde obteve maior destaque e sucesso. Lembro do meu saudoso pai alugando o Super Bomberman 4 de SNES na locadora, uma versão japonesa original que por algum motivo tinha na locadora Planet Games, perto da minha casa. Depois de jogos […]

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A série Bomberman é uma daquelas franquias respeitadas do passado gamer, principalmente na era 16-bits, onde obteve maior destaque e sucesso.

Lembro do meu saudoso pai alugando o Super Bomberman 4 de SNES na locadora, uma versão japonesa original que por algum motivo tinha na locadora Planet Games, perto da minha casa.

Depois de jogos em várias plataformas ao longo dos anos, até mesmo com lançamentos originais saindo até pouco tempo, a Konami — que adquiriu a produtora original, Hudson Soft — surpreendeu a todos soltando uma coletânea com todos os jogos da série lançados para o Super Nintendo (além dos dois primeiros games de NES).

Os títulos inclusos são:

  • Super Bomberman
  • Super Bomberman 2
  • Super Bomberman 3 (antes lançado somente na Europa e Japão)
  • Super Bomberman 4 (antes lançado somente no Japão)
  • Super Bomberman 5 (também lançado somente no Japão)

Jogos bônus:

  • Bomberman (NES)
  • Bomberman 2 (NES)

Será que esse lançamento é bem feito e vale sua graninha em troca de nostalgia? Vamos ver.

Reprodução: Konami

Jogabilidade

A jogabilidade da série Bomberman consiste em andar pelo mapa com o seu Bomber, destruindo os inimigos da CPU até encontrar a saída da fase. Todos os jogos dessa era seguiam esse padrão, com algumas mudanças de itens aqui e ali.

Outro modo de destaque — e talvez o de maior sucesso entre a garotada — era o modo Battle, onde quatro (ou mais, dependendo da versão) jogadores poderiam se digladiar numa arena até só sobrar um vivo.

Ambos os modos estão presentes em todos os jogos de Super Nintendo (Super Bomberman 1 ao 5) e a diferença entre eles é pouca, mudando mais a estética e uns pequenos detalhes. É notório que cada jogo é uma pequena evolução do anterior, e não há problema nisso.

Exclusivo dessa coletânea temos o modo Boss Rush, onde o jogador tem vidas limitadas para passar de todos os chefes de cada jogo e acredite: muita gente vai deixar de platinar a coleção por isso. Eu mesmo tentei e o negócio é difícil demais.

As trilhas sonoras dos games, principalmente as músicas do quarto jogo, são muito bacanas, quase todas compostas por June Chikuma, uma compositora que basicamente fez sua carreira em games na série Bomberman nessa época.

Reprodução: Konami

Apresentação

Um destaque merecido para Super Bomberman Collection é a sua apresentação visual. Produzida pela Red Art Games (sim, galera, uma empresa grande como a Konami não ia produzir uma coletânea de jogos de 30 anos atrás dentro do seu próprio prédio), o visual dos menus é excelente.

Além dos games em si, temos como ouvir a trilha sonora dos jogos e ver algumas artes de cada jogo.

Mas o destaque fica para a seleção dos jogos em si. Escolhemos os jogos pelas caixas deles, onde podemos abri-las e retirar o cartucho de dentro, além de ler o manual ali mesmo.

Inclusive, cada game tem sua caixa em 3D, além de um modelo 3D do cartucho de cada jogo, seja a versão americana, europeia e japonesa. Todas elas sem remover as referências à Nintendo, mesmo nas versões de PS5 e Xbox Series S|X.

Aliás, sobre as versões, é importante destacar que tanto Super Bomberman 4 quanto Super Bomberman 5 nunca foram lançados oficialmente no ocidente, e estão recebendo traduções em inglês (oficiais) pela primeira vez nessa coletânea. Inclusive já tem roms delas circulando por aí mas deixa quieto…

Outra coisa bacana é que os jogos foram editados para mostrar os botões de cada console, então não estranhe ver um botão Options do PS5 aparecer no menu de um jogo de Super Nintendo lançado em 1993.

Esses detalhes, como os menus bem animados e traduzidos, os cartuchos 3D, a não-remoção das referências à Nintendo e a edição direta das roms mostram que a Red Art teve um cuidado gigante com a franquia, além de trazer a estética japonesa dos lançamentos originais, mesmo eles sendo um estúdio ocidental.

Fica também de exemplo para empresas nacionais como a QuByte, que apesar de estar melhorando em suas coletâneas, não faz um trabalho sequer perto da qualidade dessa coleção dos jogos de Bomberman.

Reprodução: Konami

Veredito

Super Bomberman Collection nos traz de forma acessível 7 jogos cruciais na história da série Bomberman. Como é uma coletânea focada nos games de SNES, ficaram de fora alguns lançamentos como as versões de PC Engine e Mega Drive, além dos jogos mais fora da curva, como os games de Gameboy e a única versão para arcade, feita para o Neo Geo.

Obviamente que não era o foco aqui e é bom que eles tenham fechado o pacote em 7 jogos, ainda mais que dois deles são os primeiros dois games de NES que vieram de bônus.

Caso você lembre de Super Bomberman da sua infância ou queira apresentar uma série colorida e diferente pro seu filho(a), recomendo fortemente que comece por aqui.

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Esta análise de Super Bomberman Collection foi feita com uma cópia gentilmente cedida pela Konami. O game está disponível para PlayStation 5, Switch, Switch 2, Xbox Series S|X e PC (Steam).

Reprodução: Konami

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Muitos podem não lembrar (ou nem eram nascidos :P), mas no finalzinho da década de 1990, assistir algo que nunca havia sido lançado oficialmente no país, com legendas, era como encontrar o El Dorado. Era necessário que uns caras arrumassem as fitas do Japão, legendassem em seus computadores com 128mb de memória RAM, convertessem a legenda para o formato analógico e a jogassem numa outra fita cassete, pra assim vender caro em eventos de anime – que na época não eram tão conhecidos como hoje em dia – ou via correios mesmo (mandando o dinheiro por envelope!).

Mas um dia, Deus sorriu pra nós e a internet banda larga passou a se popularizar no Brasil. Encontrar aquele monte de animes legais que as revistinhas especializadas nos apresentavam deixou de ser um trabalho caro e complicado. No início dos anos 2000, algumas séries começaram a se popularizar entre o público que se autoproclamava “otaku” (deixando de lado os questionamentos filosóficos acerca do real significado da palavra :P).

Além de animes já conhecidos da galera, como Samurai X e Sailor Moon, outros títulos que não tinham qualquer previsão de exibição oficial no Brasil começaram a acumular um número expressivo de fãs. E um deles é o destaque desta matéria: Love Hina.

Reprodução: TV Tokyo

Por que Love Hina fez tanto sucesso

O sucesso da história não se deu por menos. O anime apresentava tudo o que muitos garotos procuravam: animação de qualidade, garotas bem desenhadas e um personagem principal facilmente identificável – um estudante simplório, sem sucesso com mulheres, que de repente se vê cercado por garotas lindas, cada uma com personalidade própria.

Como na vida real, as coisas não eram fáceis para o “herói”, que carregava o sonho de reencontrar um amor da infância. A suspeita de que uma das garotas da pousada pudesse ser essa menina da promessa é o coração da história criada por Ken Akamatsu.

Misturando comédia, romance, mistério e muito fan-service, Love Hina acabou conquistando também o público feminino.

 

Reprodução: TV Tokyo

A história

Criada por Ken Akamatsu e publicada inicialmente na Weekly Shonen Magazine em 1998, a série conta a história de Keitarô Urashima, um rapaz de 19 anos que não faz sucesso com garotas e ainda fracassou duas vezes no vestibular para a Universidade de Tóquio (a famosa Toudai).

A Toudai é o sonho máximo de qualquer estudante japonês. Nos anos 80, o vestibular era tão difícil – e só podia ser realizado uma vez na vida – que havia um preocupante índice de suicídio entre jovens de 15 a 19 anos. Posteriormente, as regras se tornaram mais flexíveis, permitindo múltiplas tentativas, mas a pressão social permaneceu.

Keitarô insiste na Toudai por causa de uma promessa feita na infância: reencontrar uma garota especial justamente nessa universidade.

Após ser expulso de casa por não estudar nem trabalhar, Keitarô vai até a cidade de Hinata, onde mora sua avó, dona de uma grande pousada. Lá, ele descobre que o local se tornou um dormitório feminino – e sua chegada não poderia ser mais caótica.

Confusões no ofurô, acusações de taradice e perseguições pela pousada marcam sua entrada triunfal. Eventualmente, sua tia Haruka revela que a avó deixou a pousada em seu nome, tornando Keitarô o novo administrador do local.

A partir daí, a história se desenvolve com muito humor, situações absurdas, pancadaria cartunesca e fan-service constante, enquanto Keitarô tenta estudar para o vestibular e conviver com as garotas.

Reprodução: TV Tokyo

As personagens

Naru Narusegawa é a personagem de maior destaque. Inteligente, centrada e temperamental, começa hostil a Keitarô, mas cria um vínculo forte com ele ao longo da série.

Shinobu é doce, insegura e uma das mais jovens moradoras da pousada. Aos poucos, aprende a se abrir e confiar nas pessoas.

Kaolla Su é a mais caótica: estrangeira, fã de armas e completamente fora da curva, funcionando como o elemento nonsense da trama.

Motoko Aoyama é a espadachim. Praticante de kendô, tem dificuldades em se relacionar com homens e um código de honra rígido.

Mutsumi Otohime é calma, otimista e diretamente ligada ao mistério da promessa de infância, além de possuir algumas habilidades curiosas.

Mitsune Konno, a mais velha, vive bebendo saquê e adorando provocar Keitarô com segundas intenções.

A variedade de personagens é um dos grandes trunfos da série, facilitando a identificação do público.

Reprodução: TV Tokyo

O anime

A animação de 24 episódios foi produzida pela XEBEC (com auxílio de outros estúdios, como Production IG e Cockpit) e exibida pela TV Tokyo em 2000. Além da série regular, Love Hina recebeu especiais de TV, OVAs e o arco final Love Hina Again.

Apesar da grande quantidade de material animado, o anime nunca foi uma adaptação totalmente fiel do mangá. Ainda assim, conseguiu preservar o espírito geral da obra.

A trilha sonora não é particularmente memorável, com exceção da abertura, lembrada mais pela nostalgia do que por impacto musical:

O mangá

Love Hina foi o grande sucesso do autor, que o levou a abrir portas para eventualmente criar Mahou Sensei Negima!, sua obra mais popular hoje em dia. Love Hina teve 120 capítulos, compilados em 14 volumes no Japão, e vendeu milhões de cópias.

Apesar do enorme sucesso comercial, Akamatsu nunca teve uma adaptação em anime que captasse totalmente a densidade emocional de seus mangás – algo que Love Hina também sofreu.

Mesmo assim, a obra permanece como referência absoluta do gênero harém.

Reprodução: TV Tokyo

Jogos da franquia

A série também ganhou diversos jogos oficiais no Japão, principalmente no auge de sua popularidade no início dos anos 2000. A maioria segue o formato de visual novel ou simulação de romance, com rotas alternativas e finais exclusivos.

  • Love Hina Pocket [ラブひな] (2000)

  • Love Hina: Totsuzen no Engage Happening [ラブひな 突然のエンゲージ・ハプニング] (2000)

  • Love Hina: Ai wa Kotoba no Naka ni [ラブひな 愛は言葉の中に] (2000)

  • Love Hina 2: Kotoba wa Konayuki no You ni [ラブひな2 言葉は粉雪のように] (2000)

  • Love Hina Party [ラブひなパーティー] (2001)

  • Love Hina: Smile Again [ラブひな 〜スマイル・アゲイン〜] (2001)

  • Love Hina Advance: Shukufuku no Kane wa Narukana [ラブひなアドバンス 祝福の鐘はなるかな] (2001)

  • Love Hina Gorgeous: Chirato Happening!! [ラブひな ごーじゃす チラっとハプニング!!] (2003)

Apesar desses jogos não terem sido lançados em inglês, o jogo Love Hina Advance foi muito popular na cena de roms na época em que foi lançado, pois recebeu tradução em inglês (E PORTUGUÊS) não-oficial. O game, assim como os outros, segue o esquema das Visual Novels, mas aqui temos mais interação, onde Keitarô deve dar as respostas certas para ganhar o coração de uma das meninas do dormitório.

A tradução em português tem um bug, onde a rota da personagem Shinobu congelava em certo ponto, então se puder jogar em inglês, é melhor.

Reprodução: Marvelous Entertainment

Love Hina no Brasil

O mangá chegou ao Brasil em 2002 pela JBC, no formato meio-tanko, que pra quem não sabe ou é jovem demais pra lembrar, era a forma que as editoras brasileiras faziam para baratear os custos: pegavam um volume original e dividiam em dois, criando uma arte de capa original para os números pares.

Apesar dos problemas gráficos comuns da época, como edição de quadrinhos usando o Paint, o lançamento foi um enorme sucesso comercial, que veio na segunda leva do boom de mangás nas bancas brasileiras no início dos anos 2000. A JBC também lançou o guidebook Love Hina Infinity, um livrinho complementar com informações sobre os personagens da série, coisa que era RARÍSSIMA de ser traduzida na época, e até hoje só sai no Brasil com séries gigantes, como One Piece.

Em 2013, a editora relançou a obra em formato original, com acabamento melhor e de acordo com os padrões dessa época. A tradução era a mesma, mas a edição dos quadrinhos foi melhorada (pararam de apagar os textos em japonês com o Paint e aprenderam a usar o Photoshop para reconstruir a arte) e num geral, ainda é a edição definitiva do mangá lançado no Brasil, tanto que até hoje você acha ele completo na Amazon e em outros sites.

Reprodução: JBC

Já o anime chegou oficialmente em 2006 pelo Cartoon Network, no bloco Toonami, com dublagem da Álamo. Posteriormente, foi exibido pela PlayTV no bloco Otacraze.

A dublagem brasileira é lembrada com carinho até hoje, com destaque para Ulisses Bezerra (Keitarô) e Melissa Garcia (Naru). O elenco todo na verdade era feito com a nata da Álamo na época. Ulisses (Shun de Andrômeda) deu um ar de bobão que combina muito com o Keitarô, e a Melissa Garcia como sempre sendo linda em tudo que faz, dando uma energia pra Naru que deixa a personagem mais apaixonante e chata (lol) que no original.

A continuação, Love Hina Again, nunca ganhou uma versão dublada, mas foi traduzida pelos diversos fansubs da época, e até hoje é possível achar por aí com certa facilidade, mesmo sendo um anime antigo.

Reprodução: TV Tokyo

Legado e conclusão

Desde a publicação original deste texto, muita coisa mudou ao redor de Love Hina e de seu criador. Após encerrar sua obra mais famosa, Ken Akamatsu consolidou ainda mais sua carreira com Negima! Magister Negi Magi, publicada entre 2003 e 2012, uma série mais longa, com tom shounen mais tradicional, mas que manteve elementos de comédia, fantasia e um grande elenco feminino.

Em 2013, o autor retornou ao mesmo universo com UQ Holder!, que funcionou como continuação espiritual de Negima e se estendeu por quase uma década.

Fora dos mangás, Akamatsu passou a atuar de forma mais ativa na indústria e na política cultural japonesa. Ele criou plataformas de distribuição digital para obras fora de catálogo e, em 2022, tornou-se o primeiro autor de mangá eleito para a Câmara dos Conselheiros do Japão. Desde então, tem se destacado por defender a liberdade criativa e os interesses da indústria de mangás e animes dentro do cenário político japonês.

Reprodução: TV Tokyo

Love Hina, por sua vez, continuou vivo no imaginário dos fãs. A obra recebeu reedições ao longo dos anos, teve artes comemorativas publicadas pelo próprio autor e foi amplamente lembrada durante as celebrações de seus 20 e 25 anos.

Mesmo sem novos animes ou continuações oficiais, a série segue sendo citada como um dos pilares do gênero harém moderno, influenciando direta ou indiretamente inúmeras obras que vieram depois.

Love Hina marcou profundamente quem acompanhava animes no início dos anos 2000. Muitos dos clichês atuais do gênero nasceram ou se popularizaram aqui.

Mesmo que hoje o gênero harém tenha perdido força, a história de Keitarô Urashima continua viva na memória de uma geração inteira.

E você… já sabe quem é a garota da promessa?

Reprodução: TV Tokyo

Dados da série

  • Produção: XEBEC (2000)
  • Episódios: 24 (TV) + 3 especiais + 3 OVAs
  • Criação: Ken Akamatsu
  • Exibição no Japão: TV Tokyo (19/04/2000 – 27/09/2000)
  • Exibição no Brasil: Cartoon Network / PlayTV
  • Distribuição: Cloverway
  • Mangá: Weekly Shonen Magazine (Japão) / JBC (Brasil)

 

Lista de episódios

01 – A Hospedaria de Garotas com Banho ao Ar Livre: Fonte Termal

02 – A Nova Residência de Shinobu

03 – Garota do Kendo Apaixonada? Esgrima

04 – A Promessa Sobre Toudai de 15 Anos Atrás: Diário

05 – Uau, uma Viagem para Kyoto! Excitante

06 – O Primeiro Beijo de Keitarô foi com…? Viagem

07 – Primeiro Encontro, Sentimentos Verdadeiros de Keitarô: Hoje em Dia

08 – A Garota do Kendo e a Lenda da Terra do Dragão: Isto é um Sonho?

09 – O Caso do Dinheiro Desaparecido de Hinata: Um Mistério

10 – Quem é a Bela Mulher Caminhando à Luz da Lua? Transformação

11 – A Ídola Vestibulanda Tentando Entrar para Toudai: Canto

12 – Mudança após Casamento? O Domingo de Motoko: Feminino

13 – O Primeiro Beijo tem Gosto de Limão? Chocolate?

14 – Encontro? A Atração de Naru por um Professor da Toudai: Amor!

15 – Eu te Amo! Confissão Romântica Dentro de uma Caverna: Conto Exagerado

16 – Apresentação de Macaco na Casa de Chá Beira-Mar de Hinata: Um Beijo?

17 – Hipnotizado por Naru? A Ilha Assombrada! Há Algo Suspeito!

18 – Garotas Bem-Vestidas em Yukata para o Festival de Verão: Vamos Lá!

19 – Casar-se? Um Príncipe do Outro Lado do Oceano: Quente

20 – Uma Promessa com uma Garota Adormecida

21 – O Ciúme Explode?! O Casal Apaixonado no Barco. Armadilha

22 – O Plano da Irmã Mais Nova, Mei: Não Pode Ser!

23 – Partido em Pedaços. Naru Oscilando Entre Sentimentos

24 – Comemore! As Flores Estão Desabrochando na Toudai? É Amor?

25 – A Escolha de Motoko: Amor ou Espada (episódio extra)


Este texto foi escrito originalmente em 2007 (!) por mim para o site Jbox, mas devido à reformulação do portal, acabou perdido por lá e por isso trouxe para cá, com adaptações e atualizações. Espero que gostem dessa viagem ao passado tanto quanto eu gostei de revisitar um texto meu de anos atrás.

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Need for Speed Carbon: Own-the-City | O melhor NFS do PSP — Análise Retrô https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/03/need-for-speed-carbon-own-the-city-o-melhor-nfs-do-psp-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/03/need-for-speed-carbon-own-the-city-o-melhor-nfs-do-psp-analise-retro/#respond Tue, 03 Feb 2026 12:44:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21539 Após jogar o incrível — e falho — Need for Speed: Most Wanted no PC, eu prometi a mim que o próximo da série a jogar seria a sua sequência direta: Carbon. Lançado em 2006 e com gráficos ligeiramente melhores e a volta à pegada noturna de NFSU, Carbon eliminava as travas de progressão que […]

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Após jogar o incrível — e falho — Need for Speed: Most Wanted no PC, eu prometi a mim que o próximo da série a jogar seria a sua sequência direta: Carbon.

Lançado em 2006 e com gráficos ligeiramente melhores e a volta à pegada noturna de NFSU, Carbon eliminava as travas de progressão que estragaram Most Wanted, transformando o jogo num sistema de domínio de área, onde você deve ganhar corridas e eventos nesses lugares para dominá-los. Boa pedida pra jogo, tudo certo. Mas aí eu fui lá e baixei o port de PSP. LOL.

A ideia era que eu queria dar um uso pro meu Vita, e como eu sempre jogo ele antes de dormir, um joguinho de corrida seria uma ótima pedida, principalmente em relação a jogos de RPG que exigem de mim uma dedicação que meu eu cansado de trabalhar não iria conseguir entregar às 10 PM.

Agora imagine que Need for Speed Carbon: Own the City (subtítulo exclusivo da versão portátil), é um jogo BEM DIFERENTE da versão principal. E talvez MELHOR? Vamos ver.

Reprodução: EA

História: O Drama Familiar

Diferente da versão de console, aqui o buraco é mais embaixo. Você não é o cara do PS2, que venceu as corridas em Rockport no jogo anterior (Most Wanted); aqui você é o irmão do líder de uma gangue local que morre em um acidente misterioso causado por um carro desconhecido.

Você acorda no hospital, descobre que seu irmão já era e agora precisa montar uma nova equipe com os antigos parceiros e a ex-namorada dele. O objetivo? Ganhar reputação, dominar a cidade e descobrir quem foi o desgraçado que matou seu irmão. Para um spin-off de corrida, a história é surpreendentemente emocional e interessante.

Reprodução: EA

Comparativo: Console vs. Portátil (Pensamentos do Horo Joga)

Não dá pra negar que são jogos bem diferentes com o mesmo nome. A cidade, o mapa, as corridas, os carros, as customizações, a direção e todo o resto são completamente diferentes um do outro, e isso porque não estamos incluindo as versões de Nintendo DS e Zeebo aqui (graças à Deus).

Segue abaixo uma pequena tabela resumindo umas pequenas diferenças:

Característica Versão Console (PS2/PC) Versão PSP (Own the City)
História Fugitivo da polícia e duelo em canyons Vingança pela morte do irmão e guerra de gangues
Carros 40-50 veículos Cerca de 30 veículos (respeitável para o PSP)
Mundo Aberto Disponível quase todo de início Bloqueado por territórios (vai abrindo conforme você ganha)
Customização Profunda (Autosculpt) Básica (Dá pro gasto, mas não é um simulador de “Xuning”)
Duração ~12 horas ~15 horas (Sim, o portátil é mais longo!)

O tal do Autosculpt é uma ferramenta da versão de console onde você pode modificar as dimensões das modificações de peças visuais do carro, como tamanho de aerofólio e tudo mais. No PSP, a customização é simples, no mesmo nível do NFSU.
Fora isso, infelizmente a versão de PSP não tem eventos de drift, e a verticalidade das pistas é quase nula, com poucos viadutos e até mesmo a notável ausência de atalhos nas corridas é algo a ser lembrado de forma negativa na versão portátil.

Reprodução: EA

O Diferencial: O Sistema de Crew

O que realmente separa o OTC de outros jogos de corrida é o sistema de Crew (Equipe). Em cada corrida, você tem um parceiro que pode te ajudar de forma ativa ou passiva. Você tem uma barra para cada membro da equipe (no máximo 2), que vai carregando conforme você corre. Ao encher, você pode chamá-lo para causar o efeito baseado na sua habilidade, que são essas abaixo:

Funções na Pista (Roles)

Esses são os caras que estão com você no asfalto e que você ativa durante a prova:

  • Brawler: O “segurança da boate”. Ele foca em um oponente e vai pra cima para bater, jogar no muro ou forçar o cara a parar. É um por vez, mas ajuda muito a tirar aquele rival chato da frente.

  • Drafter: O cara do vácuo. Ele se posiciona na sua frente criando um túnel de vento (slipstream) para você ganhar velocidade extra. Estilo Fórmula 1, perfeito para retas.

  • Assassin: O terror da pista. Ele joga um tapete de pregos bem na frente do oponente alvo. Se o cara passar por cima, já era, fica pelo caminho.

Especialidades (Specialties)

Aqui são os bônus passivos que a sua equipe garante só de estarem com você:

  • Fixer: O cara dos contatos. Ele garante recompensas adicionais (grana e reputação) em todos os eventos que você participa. Se quer subir de nível rápido e encher o bolso, ele é essencial.

  • Mechanic: Aquele trato no motor. Melhora o desempenho geral do seu carro durante as corridas. É a vantagem técnica que você precisa quando o carro dos adversários começa a ficar rápido demais.

Esse sistema de Crew funciona bem, apesar da minha desconfiança inicial ao começar a jogar. É bem legal chamar um parceiro para usar o drafting (pegar vácuo) e ainda usar o Nitro ao mesmo tempo, praticamente duplicando a velocidade do seu carro. Já as skills de atacar os carros inimigos funcionam bem, ainda que a sensação de impacto dessas batidas não chegue nem perto de um Burnout.

Aliás, alguns eventos são focados em batidas, mas o feedback visual é nulo: você só vê uma barrinha em cima do carro adversário diminuir, e quando ele “morre”, o carro pisca e sai da pista. Parece algo feito às pressas e que não casa muito bem com o resto do design fluido do jogo todo.

Reprodução: EA

Trilha Sonora: O “Suco” de EA dos Anos 2000

A trilha sonora é um mix de tudo que representava os anos 2000, indo de Rock a Hip-Hop e Eletrônico que a EA adorava fazer na época e que, por incrível que pareça, funciona muito bem para dar o clima de corrida clandestina. Temos músicas como ‘Joker & The Thief’ do Wolfmother, que já virou praticamente o hino da franquia, mas a variedade aqui é o que surpreende para um jogo de portátil.

Você tem desde o Stoner Rock pesado do Kyuss com ‘Hurricane’, passando pelo Grime britânico da Lady Sovereign em ‘Love Me Or Hate Me’, até Synth-pop de Gary Numan com ‘Are Friends Electric?’.

As músicas preenchem bem a parte sonora do game, garantindo que a música não seja apenas um barulho de fundo, mas parte fundamental da experiência.

Reprodução: EA

O Lado Ruim da Pista

Nem tudo são flores. Se tem algo que irrita é a falta de variedade. Você vai ver as mesmas ruas e prédios o jogo inteiro. Isso sem falar que essas mesmas ruas são o exato MESMO MAPA do Most Wanted de consoles, com algumas adaptações e se passando à noite. Eles acharam mesmo que ninguém iria perceber.

Visualmente, não espere milagres, mas é um jogo bem bonito para o PSP, e em termos de jogos de corrida, ele fica atrás somente do Gran Turismo, que tem outro escopo e talvez não seja tão comparável. A sensação de velocidade em NFC:OTC é bem maior que no Gran Turismo de PSP, compensando assim os gráficos mais simples.

Algumas vezes a progressão fica travada por seu carro ser fraco pro evento, e como os upgrades não passam de um carro pro outro, a troca de carro envolve jogar corridas que foram deixadas pra trás ou rejogar eventos anteriores, somente para conseguir fundos para comprar os mesmos upgrades para seus carros novos.

É um grinding meio chatinho, mas não é algo tão devastador e também não vejo uma solução melhor do que simplesmente dar os mesmos upgrades que você já havia comprado para os outros carros — como em NFSU –, mas aí isso quebraria a progressão também, exigindo todo um rebalanceamento de dificuldade.

Já sobre o  tal mundo aberto do jogo não é obrigatório; você pode — e deve! — dar pause e escolher o evento que queira jogar. A motivação de explorar as ruas sem ser em eventos, é para pegar caixas espalhadas pela cidade. São 30 delas, que liberam mais grana ou artworks do jogo. Caso não seja um complecionista, pode apenas ignorar e avançar para os eventos diretamente pelo menu.

Reprodução: EA

Veredito

Need for Speed Carbon: Own the City é uma prova de que a EA sabia fazer portáteis de respeito antigamente. Ele consegue ser mais longo que o jogo de console e entrega um mundo aberto honesto no PSP/Vita. A estética é maravilhosa também, sendo até mesmo mais bonito que a versão de consoles, dada as devidas comparações de qualidade gráfica.

Prós:

  • História superior e mais emocionante que a do console;

  • Sistema de Crew com poderes é muito divertido;

  • Mais longo que a versão de PS2;

  • Performance lisa, sem engasgos.

Contras:

  • Cenários repetitivos e sem inspiração;

  • Grinding necessário para bater os últimos eventos

Nota: 7.5/10

Reprodução: EA

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