Eduardo Farnezi, Autor em Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/author/edu-farnezi/ Um pouco de tudo na medida certa Sun, 01 Feb 2026 22:02:46 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Eduardo Farnezi, Autor em Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/author/edu-farnezi/ 32 32 Joystick Zeenix Pro Controller | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/01/joystick-zeenix-pro-controller-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/01/joystick-zeenix-pro-controller-analise/#respond Sun, 01 Feb 2026 21:09:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20542 Quando o Zeenix foi anunciado, confesso que fiquei empolgado com o dito cujo. Essa empolgação não foi muito para frente após maiores detalhes serem revelados sobre o lançamento do produto, mas ver a Tectoy, a priori, voltando ao mundo dos games com um hardware “proprietário” me deu aquela animada. Dentre os produtos Zeenix, eis que […]

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Quando o Zeenix foi anunciado, confesso que fiquei empolgado com o dito cujo. Essa empolgação não foi muito para frente após maiores detalhes serem revelados sobre o lançamento do produto, mas ver a Tectoy, a priori, voltando ao mundo dos games com um hardware “proprietário” me deu aquela animada.

Dentre os produtos Zeenix, eis que um em específico me chamou a atenção: o Joystick Zeenix Pro Controller. O interesse surgiu não somente por ser um controle de videogame (o que eu adoro), mas porque esse controle teria algumas funções muito interessantes, que eu só tinha visto até então em controles muito mais caros do que ele.

Após um belo tempo usando-o, eis que aqui estou para tentar fazer um review e passar as minhas impressões sobre esse produto da Tectoy.

O Joystick Zeenix Pro Controller foi gentilmente cedido pelo bolso da minha esposa, que me presenteou com ele no Natal. Obrigado, senhora esposa!

A compra do controle foi feita diretamente pelo site da Tectoy. A entrega levou aproximadamente uma semana (o que é demorado se comparado a um Mercado Livre ou a uma Amazon da vida), e o produto veio muito bem empacotado, o que garante que a caixa original do controle não seja danificada.

Isso pode parecer uma frescura, mas muita gente (eu incluso) se importa com a caixa do produto. Meu Mega Drive Tectoy, por exemplo, adquirido online de uma loja varejista grande, foi enviado na própria caixa do produto, e colaram as informações de entrega diretamente na fucking caixa. Pensa em uma pessoa puta quando o produto chegou.

A caixa do controle é esteticamente bonitinha e tem como conteúdo o controle em si (que vem em um berço simples), dois restritores para os analógicos (mais informações sobre isso ao longo do texto), um add-on para o D-pad (mais informações sobre isso também ao longo do texto), um cabo USB para carregamento do produto e o manual.

O controle em si é muito bem construído, todo em plástico liso, com exceção da parte de trás, onde o seguramos, que possui uma texturização no próprio plástico. O design é bem minimalista, sendo todo em preto, com exceção dos restritores dos analógicos e dos botões, que seguem o padrão de cores do controle do Neo Geo CD. A logo da Tectoy no meio do controle e a logo do Zeenix no botão de liga/desliga fecham a parte visual.

Também na parte frontal do controle estão os óbvios botões universais de “start” e “select” (os nomes não são mais universais, mas as suas funções básicas, sim).

A posição dos analógicos segue o “padrão PlayStation”, ou seja, ambos na parte inferior do controle. Pessoalmente, prefiro assim. A posição “Cerveró” dos analógicos nunca encaixou muito bem nas minhas mãos.

Os analógicos em si são clicáveis (também funcionam como botões), confortáveis, precisos e possuem Hall Effect, ou seja, nada de drift ao longo do tempo de uso. Pessoalmente, eu sempre uso protetores de analógico por questões de preservação do material do analógico em si, mas, considerando a usabilidade, neste controle, não os considero necessários.

O D-pad é muito bom, o que é inacreditavelmente difícil de achar em controles mais “genéricos”, por motivos que eu jamais compreenderei. Aliás, essa foi uma reclamação minha em textos sobre controles da IINE e da QRD. Ele não é duro demais, não demanda força excessiva para ser ativado e as diagonais funcionam sem problema algum.

Há a opção de encaixar um add-on ao D-pad para quem não gosta do padrão em cruz. Ele se encaixa ao D-pad do controle por meio de um ímã, o que é muito prático e funcional. A força do ímã é consideravelmente forte, garantindo que esse periférico não vai se soltar de forma alguma ao longo da jogatina.

O painel frontal do controle é uma peça única e pode ser removido. Ele também é preso ao controle por ímãs fortes (é necessário um pouco de força para removê-lo). Para realizar as outras personalizações no controle, para além da do D-pad citada anteriormente, é necessário remover o painel frontal.

A primeira personalização é a dos restritores do analógico, que são os círculos amarelos da imagem abaixo. Eles ficam presos mecanicamente ao painel frontal do controle e possuem duas opções disponíveis: o restritor redondo e o octogonal.

Os restritores dos analógicos funcionam exatamente como os restritores de arcade sticks. O redondo deixa a movimentação do analógico completamente livre, enquanto o octogonal limita fisicamente a fluência total da movimentação, orientando-a para uma das oito bordas.

Pessoalmente, não gosto de restritores em analógicos, mas há pessoas que curtem, então é muito bom ver que a opção existe.

Os botões frontais (A, B, X e Y) são mecânicos, ou seja, possuem aquele clique delicioso ao serem pressionados. Além disso, são completamente personalizáveis. Uma vez que se retire o painel frontal do controle, é possível colocar qualquer um dos botões em qualquer outro local destinado aos botões frontais. Os botões também são presos ao controle por ímãs.

Considerando que o controle possui potencial conectividade com vários dispositivos, é muito interessante poder mudar a posição desses botões, pois assim o tutorial de um jogo no PC faz sentido, assim como o de um jogo no Switch. Atualmente, meu uso principal do Joystick Zeenix Pro é no Nintendo Switch, portanto o posicionamento dos botões segue o padrão do console. Isso é muito cômodo.

Ainda considerando a parte frontal do controle, o dongle para conexão também fica guardado dentro do próprio controle, o que é muito prático, dada a necessidade de transporte.

Os botões superiores do controle seguem a nomenclatura dos controles de Xbox (LB, RB, LT e RT). LB e RB são botões de clique simples e são mecânicos. Já LT e RT são gatilhos magnéticos com Hall Effect, o que garante que eles não percam precisão ao longo do tempo.

Os gatilhos também possuem um bom nível de personalização de uso. Na parte de trás do controle existem duas alavancas, uma para cada gatilho, com três níveis. Os níveis, neste texto, serão enumerados de baixo para cima.

O primeiro nível garante que o pressionar do gatilho vá até o fim de seu percurso, proporcionando mais controle e precisão da pressão a ser exercida.

O segundo nível mantém a função do botão como gatilho, mas o percurso físico do seu pressionar é cortado pela metade. Fisicamente, o botão trava na metade do caminho que o primeiro nível permite, mas sem perda de nenhum dos níveis de pressão do botão.

O terceiro nível faz com que LT ou RT funcionem como botões de clique, não apresentando níveis de pressão.

Essa personalização dos gatilhos é bem-vinda não apenas por uma questão de gosto do usuário, mas também porque garante que o uso do controle no Switch faça jus às características do console em si. O Switch não possui botões de gatilho em seus controles.

Ainda na parte de trás do Joystick Zeenix Pro, há dois botões de macro que podem ser mapeados conforme o gosto do usuário (M1 e M2). Pessoalmente, sempre deixo esses botões com as funções de clique dos analógicos, os famosos L3 e R3.

Também há um botão Reset na parte traseira do controle, que, como de costume, é embutido e demanda o uso de um clipe ou daquelas chaves de gavetinha de celular para ser acionado. Aliás, a caixa não inclui uma dessas chaves para o usuário acionar esse botão, o que, se não chega a ser um problema em si, é algo que poderia estar incluso.

Por fim, na base do controle há luzes indicadoras de pareamento e afins, o botão Back, que serve para navegação (e também para print de tela no Switch), e um botão de aplicação de turbo nos demais botões do controle.

Com relação à autonomia da bateria do controle, aqui está seu indiscutível ponto fraco. Se conectado via Bluetooth, o tempo estimado de jogatina é de apenas três horas. Se conectado via dongle, o tempo estimado de duração da bateria é de apenas quatro horas. Em estado de stand-by, o tempo estimado de duração da bateria é de aproximadamente uma semana.

Três ou quatro horas de jogatina é muito pouco, mesmo para um jogador casual, dependendo do perfil desse jogador.

Usei o controle em jogos de PC (na Steam e fora dela) e no Nintendo Switch, tanto utilizando o dongle quanto o Bluetooth. Em todos os casos, não notei delay de resposta dos comandos, e tudo funcionou muito bem.

No geral, o controle é muito bom. Bem construído, super personalizável, com Hall Effect nos analógicos e nos gatilhos, botões mecânicos deliciosos de usar, ótimo D-pad e com boa variedade de dispositivos aos quais ele pode se conectar. Infelizmente, dada a sua baixíssima autonomia de bateria, fica difícil recomendá-lo como controle principal para um jogador que não seja absolutamente casual.

Informação adicional: possuo alguns dispositivos que me permitem conectar controles modernos via Bluetooth a consoles old-school. Testei o Joystick Zeenix Pro Controller em alguns deles, e os resultados foram instáveis. Alguns desses dispositivos o reconheceram, outros não. Esse é um comportamento super comum e não deve ser considerado um ponto fraco.

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Ninja Gaiden Ragebound | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/08/17/ninja-gaiden-ragebound-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/08/17/ninja-gaiden-ragebound-analise/#respond Sun, 17 Aug 2025 19:32:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20686 Realmente 2025 é o ano do ninja. Em janeiro, pegando todo mundo de surpresa, Ninja Gaiden 2 Black foi anunciado e lançado em toda a sua glória. Ao final de setembro teremos o aguardado retorno de Shinobi, em um jogo que promete ser ótimo. Em outubro desse ano teremos Ninja Gaiden 4, cujos recentes gameplays […]

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Realmente 2025 é o ano do ninja. Em janeiro, pegando todo mundo de surpresa, Ninja Gaiden 2 Black foi anunciado e lançado em toda a sua glória. Ao final de setembro teremos o aguardado retorno de Shinobi, em um jogo que promete ser ótimo. Em outubro desse ano teremos Ninja Gaiden 4, cujos recentes gameplays liberados empolgaram a quem a eles tiveram acesso.

Como se dois Ninja Gaiden no mesmo ano não bastassem, em primeiro de agosto tivemos o lançamento do jogo a que se trata esse texto.

LEIAM – Resident Evil 3 Remake depois do hype

Ninja Gaiden Ragebound, desenvolvido pela The Game Kitchen e publicado pela Dotemu, é um jogo que traz a franquia da Tecmo Toei de volta às suas origens: Um jogo de ação 2D que exige do jogador destreza com o controle na mão para ser bem-sucedido fase a fase.

Em Ragebound o jogador acompanha a história de Kenji Mozu, um jovem ninja do clã Hayabusa (aluno de Ryu Hayabusa), que por uma necessidade momentânea se alia a kunoichi Kumori, do clã Aranha Negra (sempre chamei de Black Spider, Aranha Negra sempre me soou como nome de filme da Brasileirinhas).

Reprodução: The Game Kitchen

Tal aliança para os veteranos da franquia obviamente soa estranho, já que são clãs mortalmente rivais, mas o jogo dá a devida explicação que a justifica.

Falando em história, ela é o que dela se esperava: simples, simpática e efetiva. Serve para justificar a ação, é interessante a ponto de incentivar a jogatina da fase a seguir e não é intrusiva a ponto de tentar roubar a cena do gameplay (longe disso aliás).

Até há momentos interessantes ali e acolá (todos absolutamente previsíveis), mas nada memorável por si só. A característica mais marcante nesse sentido é o fato de o jogo se passar no mesmo período temporal do primeiro Ninja Gaiden clássico (o lá das idas de 1988), ou seja, enquanto Ryu Hayabusa está nos Estados Unidos resolvendo os problemas pertinentes à história do jogo clássico, Kenji está a resolver os problemas em Ragebound apresentados.

Esse período temporal no qual Ragebound se passa rende uma excelente primeira fase, no qual o jogador não tem o controle de Kenji, mas sim um outro ninja do clã Hayabusa (sem nomes, sem spoilers aqui) que além de ser muito boa no que cerne a game design, dá um aperto no coração do fã de velha guarda dos clássicos.

Essa primeira fase é muito bem estruturada para começar a ensinar o básico do gameplay do jogo, mesmo que venha seguida de um tutorial guiado para ensinar mecânicas mais específicas de combate. Até daria para colocar tudo em uma fase só, mas por questões de “véio nostálgico por Ninja Gaiden” acho que valeu a pena separá-las.

Reprodução: The Game Kitchen

Visualmente Ninja Gaiden Ragebound é lindíssimo. A equipe optou por se utilizar de pixel art como estilo visual do jogo e o fez primorosamente. Não há uma tentativa aqui de parecer completamente retrô, muito pelo contrário.

Os personagens e cenários são muito ricos em detalhes, os ambientes de cada fase são suficientemente variados, as animações (em especial dos protagonistas) são fluídas e em nada o jogo nos remete a um jogo 8 ou 16bits.

As últimas 3 fases do jogo são muito “moderno industrial” para meu gosto e me parecem muito genéricas e parecidas entre si, por mais que não possuam tecnicamente um menor cuidado para com detalhes visuais e game design quando comparadas com as demais.

Em defesa do jogo, deixo claro que isso é uma percepção que reflete meu gosto pessoal e o que eu esperava ver dado o que já tinha visto de ambientes de jogo até ali. Conversei com três amigos que também compraram o jogo e eles não tiveram a mesma percepção que eu, por exemplo.

Os inimigos são visualmente distintos e com design bem legal no geral. Os Aranha Negras e demônios são todos muito legais e os inimigos “humanos táticos” tem lá seus designs bem genericões, mas no geral agradam. Infelizmente os inimigos “humanos mutantes” são, no que cerne a design, fracos.

Eu sei que isso é gosto pessoal e, portanto, muito subjetivo, mas tem inimigo desta categoria que tem a estética de design rejeitado de monstro de Resident Evil 6. Esses inimigos estão alocados principalmente nas três últimas fases do jogo, o que me faz gostar menos ainda delas.

Reprodução: The Game Kitchen

Deixo claro que meu desgosto para com essas benditas três últimas fases se refere tão somente aos aspectos de design, pois no que cerne a game design elas não possuem nenhum problema (são desafiadoras e divertidas). Além disso, o combate do jogo é tão delicioso e fluído que não tem como não se divertir em todas as fases.

Kenji e Kumori, apesar de serem sim personagens individuais e de serem controláveis sozinhos em alguns momentos ao longo do jogo, atuam ambos como um só na grande maioria do tempo.

Kumori está sempre junto a Kenji por estar ligada a ele em uma forma astral. Isso permite que Kenji use seus recursos únicos, aliados aos recursos que a kunoichi possui, ao mesmo tempo.

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A interação entre os dois é bem divertida, em especial quando suas diferentes visões de mundo colidem. É sempre algo leve e rápido, não se intromete no gameplay jamais, consegue passar ao jogador um pouco sobre quem são esses personagens e nos fazer, em certa medida, nos importarmos com eles.

Cada fase possui um desafio crescente, tanto nos perigos ambientais, quanto na quantidade, tipo e posicionamento de inimigos. Os Ninja Gaiden clássicos sempre foram excelência, a seu tempo, na integração entre plataforma e combate e em Ragebound não é diferente.

Kenji e Kumori possuem um golpe chamado Impulso Guilhotina que faz com que durante um salto eles ganhem impulso fazendo um “parry” em projéteis e nos próprios inimigos e isso é usado bastante e com sabedoria ao longo das fases.

Reprodução: The Game Kitchen

Isso aliado as já esperadas habilidade de se pendurar e se locomover em paredes, criam sessões de plataforma e combate mixados interessantes. Há algumas sessões de fases realmente desafiadoras por não terem chão, forçando o jogador a masterizar o uso do Impulso Guilhotina.

A grande maioria dos inimigos são eliminados somente em um golpe, mas há alguns que possuem grande resistência e força, ou então um escudo impenetrável. Para eliminar tais inimigos com a mesma facilidade de todos os outros é necessário realizar um ataque concentrado com Ki.

Tais ataques podem ser realizados concentrando-os manualmente, mas isso faz com que um pouco da vida do jogador seja consumida no processo, ou então matando inimigos que fazem com que o próximo ataque desferido seja automaticamente um ataque concentrado.

Os inimigos que garantem um próximo ataque concentrado possuem uma indicação visual disso, nas cores azul ou roxa. Se o inimigo estiver com a indicação azul, o golpe para matá-lo deve ser usando um ataque próprio de Kenji. Se o inimigo estiver com a indicação roxa, o golpe para matá-lo deve ser usando um ataque próprio de Kumori.

Os desenvolvedores se utilizaram muito bem das mecânicas de combate na construção das fases, criando organicamente meios de o jogador atravessá-las matando tudo à sua frente com somente um golpe, sem parar de seguir em frente jamais, desde que tenha o conhecimento e reflexos rápidos suficientes para executar os saltos e matar os inimigos certos nos momentos certos, na ordem certa, quando necessário.

Reprodução: The Game Kitchen

Assistir um gameplay desse jogo de quem sabe jogá-lo a contento é hipnótico. Jogá-lo, uma vez que já se acostumou com suas mecânicas, é muito prazeroso e te faz se sentir “o ninjão foda pra caralh#”.

Me utilizando das palavras de um amigo: “Sabe quando tu guarda a manteiga na geladeira e ela fica dura igual pedra? Daí tu esquenta a faca no fogão e usa ela quente para cortar a manteiga? Essa é a sensação de jogar esse Ninja Gaiden quando tu fica bom, é bom demais.”. E sim, meu amigo usa “tu” o tempo todo.

Os chefes do jogo são bem interessantes e rendem um bom desafio ao jogador. Claro que uma vez aprendidos os padrões de cada um, o combate fica trivializado, entretanto o jogo força o jogador a estar com os reflexos em dia e prestar verdadeira atenção no combate, mesmo nesse cenário.

O jogo também possui algumas “modernidades” muito bem-vindas como checkpoints em momentos chave do jogo que recuperam um pouco da sua vida, a lojinha do Muramasa que permite a compra de novas habilidades e de talismãs que garantem efeitos benéficos (e até mesmo maléficos em certa medida), coletáveis e colecionáveis (básicos, mas estão lá), sistema de ranks por performance a cada fase e um controverso modo de assistência.

São dos modos de jogo. O normal e o difícil, que somente é liberado quando a campanha do modo normal é finalizada.

A dificuldade no modo normal não chega a ser tão difícil quanto os jogos clássicos. Na verdade, achei o jogo relativamente fácil nesse modo, dada a minha experiência para com jogos do gênero. A maioria dos jogadores, imagino, encontrará um jogo desafiador no geral.

Reprodução: The Game Kitchen

No modo normal, Ninja Gaiden Ragebound é claramente o jogo mais fácil da franquia (estou ignorando os jogos modernos nessa frase).

Já no modo difícil “a porca torce o rabo” e o jogo se revela “o cão chupando manga”. O jogo aumenta muito a quantidade de elementos ambientais que podem causar dano, aumenta a incidência de inimigos, aumenta a agressividade dos inimigos e adiciona versões novas dos inimigos já existentes que são mais rápidos e agressivos.

Além disso tudo, o dano base que o jogador recebe também aumenta, ou seja, o jogo te dá mais desafios, te dá desafios mais difíceis e menos range para erros, pois eles são muito mais punitivos.

O modo difícil de Ninja Gaiden Ragebound é o modo de jogo em que o veterano da franquia clássica vai se esbaldar. É aqui que Ragebound separaria “os meninos os homens” na caça pela Platina (ou 100%) do jogo.

Acredito que o jogo estaria no equilíbrio perfeito daquilo que eu chamaria de acessibilidade. Há um modo de jogo desafiador para o jogador de videogame médio, que é totalmente sobrepujável com o mínimo de esforço e força de vontade, e há o modo de jogo hardcore, para quem se interessa na dificuldade que a franquia sempre entregou.

Infelizmente para a The Game Kitchen isso não era o suficiente e daí surgem as opções de acessibilidade, que são basicamente, dadas as devidas proporções, a possibilidade de ativar um “god mode” no jogo.

É possível controlar o percentual de dano recebido (o que inclui 0%), aumentar o impulso ganho no “Impulso Guilhotina”, desligar o feedback de recebimento de dano, tornar “ad aeternum” o tempo que uma carga de golpe concentrado dura, entre outras coisinhas.

Reprodução: The Game Kitchen

Isso mata todo e qualquer desafio que o jogo possua, não importa qual dificuldade. Pior ainda, é possível ganhar todas as conquistas do jogo (literalmente platiná-lo) usando todas essas assistências, ou seja, algo que deveria ser uma recompensa por esforço perde totalmente o sentido.

É claro que basta você não usar. Eu comi o pão que o diabo amassou no modo difícil para platinar Ninja Gaiden Ragebound, porque eu sou um retardado gamer masoquista mesmo e curto jogos difíceis ao extremo (desde que justos, mas isso é outro papo).

Tenho opiniões específicas sobre essa história de “acessibilidade geral para todo mundo em tudo que é jogo” (mas isso aqui também seria um outro papo). O modo normal de Ragebound é acessível, como jamais um Ninja Gaiden clássico antes o foi, e ainda deixa a essência do jogo intacta, ele só te pede para não ser um mimado preguiço.

Ninja Gaiden Ragebound é um jogo que honra o nome que carrega e deve ser experienciado sem sombra de dúvidas. Se você leu esse texto, ou viu um vídeo de gameplay, e se interessou, eu o incentivo a comprá-lo desde que não na PSN. Por algum motivo o jogo na PSN é MUITO mais caro do que em qualquer outra loja de qualquer outra plataforma de jogo. Deixe para que pessoas mais retardadas e que aparentemente não dão valor ao suas dinheiro que ganham, como eu. Não comprem na PSN por agora e quem sabe em uma promoção ele valha a compra no ecossistema Playstation.

Post Scriptum: Fechei o texto e esqueci de falar da trilha sonora. Enfim, a OST é muito boa e está disponível na íntegra no Spotify (e por certo em alguma playlist no YouTube). Ouçam!

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QRD Spark N5: Uma decepção com Hall Effect https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/04/qrd-spark-n5-uma-decepcao-com-hall-effect/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/04/qrd-spark-n5-uma-decepcao-com-hall-effect/#comments Tue, 04 Feb 2025 00:19:36 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17148 Pode não parecer, mas já fazem mais de 18 anos (considerando o momento em que esse texto está sendo produzido) que o Playstation 3 foi lançado, ou seja, ele já está na idade de poder legalmente comprar cerveja no bar aqui no Brasil. Como era de se esperar, encontrar periféricos novos para o console é […]

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Pode não parecer, mas já fazem mais de 18 anos (considerando o momento em que esse texto está sendo produzido) que o Playstation 3 foi lançado, ou seja, ele já está na idade de poder legalmente comprar cerveja no bar aqui no Brasil.

Como era de se esperar, encontrar periféricos novos para o console é uma tarefa quase impossível. Se o periférico em questão for um Dual Shock 3 original novo, ai o lance já é impossível mesmo.

Há alguns meses um de meus Dual Shock 3 originais ganhou data de falecimento (acredita que a placa do infeliz “morreu”?!). Dois meses depois, o outro começou a apresentar falhas. Eis que em um movimento impulsivo, considerei que obviamente precisava de um novo controle para jogar meu PS3 e comecei as minhas pesquisas sobre o que comprar.

LEIAM – 8BitDo NEOGEO Wireless Controller

No fim das contas o Dual Shock 3 remanescente não tinha nenhum problema, o que estava acontecendo é que o módulo de Bluethooth do videogame estava “indo para o saco”, mas entre essa descoberta e o momento em que eu pensei que tinha de arrumar um novo controle, eu comprei um novo controle e é sobre essa enorme decepção que venho vos alertar.

Sim, é alertar mesmo. Todo vídeo que eu vi sobre esse controle o trata como a maior maravilha da história da humanidade e o que eu recebi não só não foi isso tudo, não foi só decepcionante, foi ruim mesmo. Mas vamos por partes.

Os produtos usados e mencionados a partir deste ponto do texto foram gentilmente cedidos para teste pelo meu bolso.

A isca para comprar o QRD Spark N5

Lendo rapidamente os supostos atributos do Spark N5 ele aparenta ser a solução definitiva enquanto controle para consoles da família Playstation. Ele promete conexão nativa com PS3 e PS4 (além de Android, IOS e PC), além de funcionar em modo legado no PS5, com ou sem cabo. Possui um design muito interessante e funcional, já vem com um adaptador para facilitar a jogatina no celular, possui analógicos com tecnologia Hall Effect, botões R2 e L2 com Hall Effect, entre outras virtudes.

Caso se interesse em conhecer as principais “características marqueteiras” desse controle, basta clicar AQUI para se dirigir até o site oficial da QRD do Spark N5.

QRD Spark N5

Honestamente, só de o controle possuir conexão nativa com o PS3 e possuir analógicos com Hall Effect já seriam pontos suficientes que me fariam considerar a compra, mas ollhando o pacote todo, coloquei-o no topo na minha lista de opções.

Nas minhas pesquisas sobre o controle, tudo o que eu encontrei foram bons feedbacks. Naquele momento não haviam muitos textos, opiniões ou vídeos sobre ele, pois o dito cujo era relativamente novo ainda (e isso deveria ter feito o meu “desconfiometro” apitar, mas não aconteceu).

Enfim, o importei diretamente da loja oficial da QRD no Ali Express, antes de o ato de importar se tornar uma ofensa nacional.

A conturbada primeira impressão

Assim que o Spark N5 chegou (e que o PS3 voltou da assistência técnica, já com o novo módulo de Bluetooth instalado e funcionando), fui testar o meu verdadeiro interesse para com o controle: jogar nativamente Playstation 3.

Spark N5 pareado com o console via cabo com sucesso e simbora pra jogatina e testes de gameplay com o danadão, só que não. Enquanto o controle estava conectado ao console via cabo, tudo estava funcionando sem problemas, mas no momento em que eu desconectava o cabo, o controle perdia a pareamento.

Inicialmente pensei que o controle estava com problemas de funcionamento, já que o Dual Shock 3 estava pareando com o PS3 sem problemas. Para tirar a “prova real” do controle, tentei fazer o pareamento dele com o PS4 e eis que tudo funcionou como o esperado.

Caixa QRD Spark N5

Fui conferir a possibilidade de eu ter adquirido uma versão errada do controle, mas na caixa está escrito claramente “Wireless Controller for PS4/PS3/PC/IOS/Android”, fora que não há versões diferentes do Spark N5. “O que diabos está acontecendo?”, pensei eu.

Obviamente não iriam enviar um controle novo, lacrado, que tem como principal característica a total compatibilidade nativa com o PS3, sem uma atualização mínima de software que garanta o pareamento justamente para com o PS3. Ironicamente foi exatamente isso o que aconteceu.

Pesquisando em alguns fóruns “gringos”, vi que esse problema era geral. Todo mundo que recebeu o controle, pelo menos naquele momento de lançamento do mesmo, tinha de obrigatoriamente ir até o site da QRD e realizar uma atualização de software do controle para garantir o pareamento sem fio do controle para com o PS3.

LEIAM – IINE Nintendo Switch Pokémon Scarlet & Violet Wireless Controller | Análise

Detalhe que o link disponibilizado no site da QRD para isso estava (e ainda está) quebrado. É necessário fazer uma pesquisa no Google para conseguir o link adequado.

Imagine uma pessoa que não está acostumada com esses pormenores do mundo da tecnologia. Uma pessoa que quer comprar, parear no sistema de sua escolha e jogar. Daí ela compra um produto que NA CAIXA está escrito que possui compatibilidade com um sistema, mas que na prática, não tem.

Não importa se era um produto em lançamento, o mínimo que se espera é que ele funcione conforme o prometido. Se updates futuros vão melhorar performance, corrigir bugs específicos e afins, é outra história. O Spark N5 saído da caixa não funciona com o PS3 em pareamento wireless e isso é um absurdo.

QRD Spark N5

Spark N5: Características Gerais

O design do controle é um ponto extremamente positivo. Grosso modo, ele une a estrutura física de um controle de Xbox One com o posicionamento de analógicos, características visuais dos botões de controles e um pad sensível ao toque da linha PlayStation.

Pessoalmente, como tenho mãos grandes, o desenho do controle do Xbox sempre me foi mais confortável, mas nunca gostei do posicionamento “Cerveró” dos analógicos. Com o Spark N5 eu pude experimentar as melhores qualidades dos controles de Xbox One e Playstation, unidas.

Os materiais usados nos elementos do controle parecem ser bons (mais sobre isso posteriormente), passando aquela impressão de “controle premium”. Li por ai reclamações sobre os botões de macro, que ficam atrás do controle, parecerem muito frágeis, mas honestamente eu não tive essa impressão.

Eu sempre uso esses botões trazeiros para mapear, única e exclusivamente, o R3 e L3, porque eu acho uma abominação ter de “clicar um analógico”. Desta feita, uso com regularidade esses botões trazeiros do Spark N5 e eles me parecem bem firmes e confiáveis.

Para quem curte um hardware todo iluminado e colorido, fica aqui uma boa notícia: O controle também possui leds até na “puta que pariu”. É possível escolher entre 9 cores distintas, escolher conjuntos de leds que serão ativados durante a jogatina, intensidade dos leds, entre outras opções. Bem completinho para quem gosta de jogar e tentar causar um ataque epilético no adversário (ou em si próprio).

Os botões trigger, R2 e L2, possuem Hall Effect, ou seja, se espera deles precisão e eles entregam isso. Sâo muito precisos e firmes na medida para que o jogador possa usar os pontos de pressão desejados durante a jogatina. Infelizmente tive problemas para com esses danados (mais sobre isso ao longo do texto).

Os analógicos possuem Hall Effect, então deles se espera precisão e longevidade (nada de Drift aqui). No primeiro momento, se você não tem o azar infinito que eu tive, eles aparentemente entregam o que se espera, mas foi com eles que eu tive meus maiores problemas para com o controle.

Os botões frontais funcionam muito bem, mas o d-pad não. Parece piada, mas é verdade. Aliás, a quantidade de controle de marcas boas que erram no d-pad é assustadora.

Lendo o texto até aqui, fica parecendo que o controle é confortável, mas que tem problemas demais. É basicamente isso mesmo. Desta feita, vamos logo tratar dos problemas que tive com o Spark N5. Já adianto que eles foram suficientes para não considerar comprar mais nada da QRD.

QRD Spark N5
QRD Spark N5

De que adianta ter Hall Effect?!

O primeiro problema com o controle é que ele não é compatível universalmente com os jogos, pelo menos considerando os consoles PS3 e PS4. E nesse sentido eu dei um azar danado (ou sorte, depende do ponto de vista).

O primeiro jogo que eu quis testar no PS3 foi Ninja Gaiden Sigma 2 e o motivo é claro e técnico: sou tarado pela franquia. No instante em que eu comecei a jogar ficou claro que havia algo errado.

A primeira fase do jogo já te coloca em uma arena em com 5 inimigos e um deles lhe ataca imediatamente (quem não conhece o jogo já toma um pipoco de começo). Ciente disso, eu já começo com o dedo no botão de defesa e se ele me atacar fisicamente, faço um counter, caso venha um ataque de throw, coloco o manche pro lado. Quando se movimenta para um lado com a defesa pressionada em Ninja Gaiden, o personagem dá um pequeno dash, se deslocando rapidamente e esquivando de um eventual ataque.

Eis que fiz isso, porque o ataque que veio foi um throw, e o meu personagem não se mexeu. Ao longo desse pequeno combate inicial do jogo isso aconteceu mais vezes.

O problema não me pareceu ser delay do controle, pois todas as outras ações estavam sendo executadas no timing certo. Imaginei que o problema não teria sido incompetência minha jogando, pois estou acostumado (até demais) com o jogo. O problema era o controle.

QRD Spark N5
QRD Spark N5

Por algum motivo que eu não sei explicar (tenho teorias somente), nesse jogo, quando com o botão de defesa pressionado, o input de movimento do jogo não é registrado adequadamente e isso faz com que o personagem não execute o dash. Na verdade é como se o registro de movimentação do analógico nesse momento fosse extremamente lento e isso não faz com que o personagem execute o dash, mas somente gire o corpo lentamente.

Usando o Dual Shock 3 posteriormente, consegui emular esse comportamento, movimentando o analógico bem devagar com a defesa pressionada.

A partir daí invoquei de fazer alguns testes com os outros dois jogos da franquia e em todos o comportamento foi o mesmo. Fiz o pareamento do controle com o PS4 e startei os mesmos jogos usando as suas versões da Master Collection e tive os mesmos resultados.

Já estava com o PS4 ligado mesmo, então iniciei outro jogo: Dragons Dogma (não me recordo se foi o 1 ou o 2) e eis que eu também tive problemas com os analógicos. O personagem não corria, somente “trotava”. É como se eu não tivesse empurrado o analógico até o fim da direção desejada.

Inconformado, baixei alguns softwares no notebook para fazer uma calibração dos analógicos (algo genérico, pois a QRD não possui, até então, um software próprio para tal). Os testes foram perfeitos. Nada de anormal. Emulei inclusive a situação específica do Ninja Gaiden e nada de anormal ocorreu.

Já estava com o controle plugado no PC mesmo, então resolvi checar se havia mais alguma atualização de software para o controle. Não havia. Inclusive, até o momento em que escrevo esse texto, não há.

Por fim, testei os mesmos jogos novamente e tive os mesmos problemas, como imaginei.

Joguei vários outros jogos no PS3 e no PS4 usando o Spark N5 e só tive problemas similares em um deles (God of War 3). Infelizmente, por usar o controle em outros jogos, me deparei com outros três problemas, um deles também envolvendo os malditos analógicos.

Ainda no tópico analógicos, ao tentar jogar jogos do gênero FPS e simulador de corrida, descobri que a zona morta desse controle é enorme e isso atrapalha em específico nesses dois gêneros. Tem jogos que possibilitam diminuir um pouco esse problema em suas configurações, mas nem todos o permitem.

De que me adianta um analógico com Hall Effect, que promete precisão e drift zero, se o maldito não me entrega precisão?

QRD Spark N5
QRD Spark N5

Problemas de durabilidade e construção

Durante minhas jogatinas com o Spark N5 joguei bastante Destiny (o primeiro no PS3 e o segundo no PS4). Eu gosto muito de Destiny e nesse jogo, graças a assistência de mira que o jogo permite ser usada, jogá-lo com esse controle foi possível e prazeroso. Nesse jogo, Para mirar se pressiona o L2 e para atirar, o R2.

Eis que em um belo dia, estava eu jogando e senti que a pressão que o botão L2 estava fazendo ao ser pressionado estava sensivelmente menor. Tirei o fone para checar e ouvi um chiado toda vez que eu apertava o dito cujo botão. Isso mesmo, o botão estava “afrouxando”.

E já deixo claro aqui que eu sou “uma lady” jogando videogame. Nunca um controle de videogame sofreu desse tipo de coisa nas minhas mãos, o que incluem controles safados da Knup e da TGT. Navegando por alguns fóruns, encontrei mais pessoas com problemas similares em pelo menos um dos botões de trigger desse controle. Isso me diz que o controle de qualidade disso aqui não é muito bom não.

Outro problema que tive com o controle e que encontrei mais gente em fóruns reclamando foi do d-pad. Ele não possui problemas de diagonais não serem registradas e, até o momento, não teve nenhum problema de controle de qualidade, mas a construção dele faz com que o direcional para esquerda seja um pouco mais alto no controle que os demais direcionais.

Isso por si só não seria nenhum problema, mas o direcional para esquerda do d-pad exige uma pressão muito maior do dedo do jogador para que o input seja registrado, o que acaba com a experiência de jogo. Como já dito acima, “sou uma lady” jogando, então em 50% das vezes em que eu não estava focado em apertar para a esquerda mais forte o controle não registrava input nenhum. Uma maravilha!

QRD Spark N5
QRD Spark N5

Contato com a QRD

Ciente de que haveria uma chance de 99% de que um email meu para a QRD seria sumariamente ignorado e que eu jamais teria um retorno, o enviei. Conforme imaginei, meu email foi “um peido ao vento” e não obtive nenhuma resposta.

Há algum tempo encontrei um problema muito específico em um M30 de lote mais recente da 8bitDo e também enviei um email para eles. Eles responderam. Não deu em nada e obtive respostas genéricas, mas pelo menos responderam.

Shame on me…

Mesmo eu sendo “velho de guerra” para com controles de videogame (tenho um montão), caí no golpe do vigário. A pressa em não ficar sem um controle para jogar um bom e velho PS3 me deixou bem suscetível a entrar na onda do pessoal que faz review de produto recebido por empresas e comprei um “gato por lebre”.

No caso do QRD Spark N5 o tombo que levei foi dolorido. Ele foi o controle mais caro que eu comprei naquele ano e foi sem sombras de dúvidas não somente o mais decepcionante, foi o pior.

Com o valor que eu paguei nele, poderia ter comprado um controle original usado de PS3 (que atualmente são um absurdo), trocar a manta dele se necessário, dar uma assistencia básica nele, e ainda ter comido um lanchinho, facilmente. Atualmente jogo PS3 no meu Dual Shock 3, meu PS4 no meu Dual Shock 4 e para PCs, Nintendo Switch e PS2 (com adaptador) tenho opções melhores.

Foi um controle caro, que prometeu muita coisa, não entregou algumas das mais básicas promessas e que aparentemente teve um suporte da QRD pífeo. QRD essa, aliás, não somente deixou de ganhar um cliente, mas ganhou um propagantista contra ela ferrenho, porque eu faço questão, sempre, de deixar bem claro o quanto esse controle é ruim e o quanto eu não confio em produtos da empresa.

Tà sem controle bom para PS3? Precisa de um? Tà com o dinheiro apertado? Cara, na boa, compra um TGT cabeado mesmo, ou então DS3 de “primeira linha” bom, e vá ser feliz. Ambas as opções possivelmente não possuirão sensor de movimentos, é bom destacar. Tá com um dinheirinho a  mais? Pega um Dual Shock 3 usado em boas condições.

O controle até tem outras virtudes (entrada para fone de ouvido, saída de som integrada, etc…), mas o básico ele não faz, então chega de falar dele.

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IINE Nintendo Switch Pokémon Scarlet & Violet Wireless Controller | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/01/24/iine-nintendo-switch-pokemon-scarlet-violet-wireless-controller-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/01/24/iine-nintendo-switch-pokemon-scarlet-violet-wireless-controller-analise/#respond Wed, 24 Jan 2024 21:56:22 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15969 No primeiro trimestre de 2023 decidi que iria comprar um console novo e ponto final. Minhas primeiras opções eram um PlayStation 5 ou um Xbox Series X, mas após me certificar de que ambos os videogames não possuíam (e ainda não possuem) uma biblioteca exclusiva de jogos que me convençam gastar o absurdo que cada […]

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No primeiro trimestre de 2023 decidi que iria comprar um console novo e ponto final. Minhas primeiras opções eram um PlayStation 5 ou um Xbox Series X, mas após me certificar de que ambos os videogames não possuíam (e ainda não possuem) uma biblioteca exclusiva de jogos que me convençam gastar o absurdo que cada um desses consoles valem, me decidi por comprar um Nintendo Switch Oled.

O bichinho chegou aqui em casa e eu me apaixonei pelo danado. Voltei a ter, depois de mais de uma década, um console da Nintendo (se pá isso dá um texto depois). Infelizmente os Joy-Con originais realmente passam longe de proporcionar uma boa experiência de jogo, mesmo com o suporte que vem na caixa do console, especialmente para quem possui mãos grandes (que é o meu caso).

Como eu me recuso a pagar o que a Nintendo pede em seu Pro Controller para Switch, fui procurar opções viáveis e de qualidade em controles e Joy-Con.

LEIAM – 8BitDo NEOGEO Wireless Controller | Análise

Longa história curta”: Depois de alguma pesquisa, encontrei uma marca chinesa focada (mas não necessariamente limitada a) em periféricos para Nintendo Switch chamada IINE (iine). Depois de uma boa experiência com dois pares de Joy-Con dessa marca e da inexplicável e insistente falha de conexão de meu 8BitDo Pro 2 Wireless somente para com o console, resolvi apostar novamente em um produto da IINE e importar um controle dedicado para Switch. Esse controle é o foco desse texto.

Caixa IINE Nintendo Switch Pokémon Scarlet & Violet Wireless Controller

Os produtos usados e mencionados a partir deste ponto do texto foram gentilmente cedidos para teste pelo meu bolso.

O IINE Nintendo Switch Pokémon Scarlet & Violet Wireless Controller faz parte de uma das linhas de controles para Nintendo Switch mais populares da marca. Usualmente esses controles temáticos possuem alguns outros produtos associados a ele como capa para o console e Joy-Con, maletinha para transporte do console, entre outros. O mais recente, assim como considerado o mais belo, possui o tema de Zelda: Tears of the Kingdom.

Eu sendo usualmente uma pessoa “do contra”, achei o controle com o tema de Zelda dourado e espalhafatoso demais. Desta feita, escolhi o controle com o tema de Pokémon Scarlet e Pokémon Violet, que é mais sóbrio e discreto (pessoalmente, mais bonito).

Minha esposa diria que meu “gosto alternativo” para com questões de design das coisas é somente mal gosto mesmo. Uma afronta!

Características do Produto

O controle é wireless (como seu nome deixa claro) e tem seu design geral obviamente baseado no Pro Controller oficial na Nintendo, apesar de suas medidas serem um pouco menores, o que não atrapalha em nada em sua jogatina.

A construção de sua carcaça é totalmente em plástico ABS de qualidade, tendo sua traseira totalmente texturizada, o que ajuda o controle a não ficar escorregadio. A sensação tátil geral que ele tem nas mãos é de ser um produto de qualidade premium, ao contrário de um “xingling TGT” da vida.

Os botões principais frontais possuem construção em silicone rígido de qualidade e acionamento por membranas de borracha resistentes na medida, o que causa uma sensação gostosa de “click” ao serem pressionados. Os botões superiores também compartilham essas mesmas características, sem exceção. Ou seja, ZR e ZL não são triggers aqui, são apenas botões de acionamento simples.

Se isso poderia ser considerado um problema do controle na maioria dos casos, aqui não o é por um motivo muito simples: o controle é feito para Nintendo Switch. Nem os Joy-Con e nem o Pro Controller oficial possuem ZR e ZL com triggers, ou seja, a falta disso não atrapalhará em nada a experiência de se jogar jogo algum com o controle no console.

Botões de ação superiores e o botão de pareamento do controle

É sim possível usá-lo em outros sistemas, mesmo que não nativamente. Nesses casos a falta dos triggers nesses botões pode realmente ser problemático em alguns jogos e, portanto, um limitador de seu uso.

O d-pad do controle também possui acionamento por membranas de borracha e possuem resistência e sensação tátil ao serem pressionadas similares aos dos botões. Seu tamanho é bom e ele é levemente mais fundo em seu centro.

Os analógicos são tão precisos quanto os do Pro Controller oficial (por consequência muito melhores que os dos Joy-Con oficiais), possuindo uma textura que ajuda o dedo a não deslizar durante seu uso. Infelizmente não temos aqui nenhum tipo de aplicação de tecnologia específica anti-drift.

LEIAM – Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy – finalmente o fim voltou!

A grosso modo, drift é quando um analógico em estado de repouso não fica devidamente centralizado, causando a movimentação involuntária indevida do personagem na tela. Esse é um problema mecânico e que aflige analógicos de controles há décadas. O Nintendo Switch é especialmente referência nesse problema devido a uma falha de arquitetura dos Joy-Con.

Atualmente existem tecnologias que visam / prometem diminuir drasticamente, e até mesmo erradicar, a possibilidade de incidência de drift. O exemplo mais promissor disso é a tecnologia de analógico eletromagnético, usada no controle KingKong 2 Pro da marca GuliKit, que, na teoria, é anti-drift.

Possivelmente não há nenhum tipo de tecnologia anti-drift presente no IINE Nintendo Switch Pokémon Scarlet & Violet Wireless Controller por questões contenção de gastos. Pessoalmente essa ausência não me impede de adquirir um controle (nunca tive um problema de drift em nenhum controle meu desde o início da minha vida gamer), mas a tendência é que tais tecnologias estejam presentes em controles com uma frequência cada vez maior.

A título de curiosidade, os controles base de Playstataion 5 e Xbox Series S/X não possuem tecnologias anti-drift aplicadas.

O controle não possui nenhum botão extra mapeável, mas possui uma função turbo de dois níveis. No primeiro nível é necessário pressionar o botão com turbo ativado para executar a função e no segundo nível não é necessário sequer pressionar o dito cujo botão. O acionamento da função turbo se dá por um botão localizado na parte traseira do controle.

Detalhe traseira do controle com botão de acionamento de Turbo

Ademais, todos os botões extras frontais possuem funções básicas que um controle para Nintendo Switch deve possuir (botão Mais, botão Menos, Home e Print Screen).

Como se trata de um controle exclusivo para Nintendo Switch, o controle possui um veloz leitor de NFC para escaneamento de Amiibo e sensores de movimento giroscópio, assim como o Pro Controller oficial.

Sua função rumble e ajustável e pode ficar extremamente forte. A IINE não promete a suposta tridimensionalidade que o Pro Controller oficial diz ter, mas honestamente não vi nenhuma diferença prática na comparação entre ambos os controles nesse sentido.

Por fim, o controle conta com luzes leds discretas ao redor de ambos os analógicos, um botão de pareamento em seu topo ao lado da entrada para carregamento da bateria e luzes indicativas de acionamento de turbo e de carregamento em sua parte inferior.

Conectividade Padrão e Uso

Como o previamente informado, seu uso padrão é voltado exclusivamente para o Nintendo Switch e nesse sentido seu pareamento não tem nenhum percalço. É simples e rápido realizar o pareamento do controle com o console. Ele funciona também usando um cabo em uma das entradas de USB do console.

Essa informação parece ser uma frivolidade, mas eu pessoalmente assisti mais de um vídeo (entre eles o de um YouTuber brasileiro) informando que o pareamento desse controle não fica registrado no console e que toda vez que for jogar é necessário fazer um novo pareamento, o que é uma enorme bobagem.

Com relação a seu uso geral ele é quase sem problemas. Não há delay, tudo é extremamente responsivo, ele faz o wake-up do console e o mapeamento dos botões uma vez pareado não tem nenhuma troca de posicionamento de funções. É como estar usando um Pro Controller oficial.

Como o informado anteriormente, a sensação tátil dos botões é ótima e o controle realmente passa a sensação de ser um produto confiável e durável. Na verdade, eu prefiro jogar no Switch usando o IINE Nintendo Switch Pokémon Scarlet & Violet Wireless Controller ao 8BitDo Pro 2 Wireless. E isso está sendo escrito por uma pessoa que é assumidamente uma “vadia da 8BitDo” (sou assumidamente fã-boy da marca).

A bateria do controle durou em média oito horas de jogatina nos testes em que o levei até o limite de sua carga. Em todos os testes o controle estava com o rumble em sua força configurada nativamente (que já é muito boa) e com as luzes led dos analógicos em seu máximo brilho. O tempo médio de recarga do controle de 0% a 100% foi de aproximadamente duas horas.

Pokémon Scarlet & Violet Wireless Controller
Controle ligado com luzes led azul claro aplicadas

Infelizmente, como nada é perfeito, tenho dois probleminhas para com o IINE Nintendo Switch Pokémon Scarlet & Violet Wireless Controller.

O primeiro deles é para com o d-pad e a realização de movimentos diagonais.

Eu jogo somente pressionando os botões em qualquer controle (pressionar e apertar são coisas diferentes), quase não colocando pressão nos mesmos. No d-pad desse controle eu sou obrigado a aplicar mais força que o usual no dedo para que os dois acionamentos referentes a movimentação diagonal que quero fazer sejam ativados, caso contrário, somente um será ativado.

Pode ser uma grandiosíssima frescura minha, mas acho que quanto mais força coloco em um botão com acionamento por membrana, mais rápido ela vai se deteriorar, então me acostumei desde sempre a somente pressionar os botões enquanto jogo. Minha avó, que aperta mesmo os botões e foda-se o mundo, teve zero problemas usando esse mesmo d-pad.

E sim, minha avó é uma senhora de 85 anos de idade e que é gamer há três décadas e contando.

O segundo dos meus probleminhas para com o uso desse controle, e que infelizmente é algo presente em vários controles de outras marcas, é ele desligar depois de cinco minutos sem que o jogador realize alguma ação nele.

Não tenho nenhum problema com a existência da função, desde que ela possa ser desligada, o que não é o caso aqui. Isso também pode ser uma frescura minha, admito, mas não me faz nenhum sentido a presença da função sem que ela possa ser minimamente personalizada ou desligada.

O controle permite mudar a cor de luzes leds, a intensidade das luzes leds, desligar as luzes leds, alterar a intensidade do rumble, desligar o rumble, ativar em dois níveis diferentes a função turbo de cada um dos botões presentes, desligar a função turbo de cada um dos botões presentes e tu tá me falando que eu não posso personalizar o desligamento do controle por inatividade? Ai não né IINE.

Conectividade Fora do Padrão

Fora do ambiente do Nintendo Switch o testei somente no PC, sistema operacional Windows 11, usando um 8BitDo USB Wireless Adapter 2 e diretamente via cabo.

Via cabo o controle foi reconhecido pelo Windows como um controle genérico, ou seja, em alguns jogos será necessário mapear as funções dos botões para o layout padrão esperado.

Via adaptador da 8BitDo o controle foi reconhecido pelo Windows como um controle de Xbox, ou seja, tive zero problemas de mapeamento de botões, fazendo com que a experiência de se jogar no PC usando esse adaptador fosse superior na comparação.

8BitDo USB Wireless Adapter 2

Uma vez reconhecido pelo sistema, o controle se comportou como o esperado: perfeitamente.

Seu uso no PC, como dito anteriormente, pode ter alguma limitação devido a seus botões ZR e ZL não serem triggers. A experiência em jogos como Forza Motorsport, por exemplo, não será muito agradável devido a essa questão em específico.

Conclusão

O IINE Nintendo Switch Pokémon Scarlet & Violet Wireless Controller, apesar dos dois probleminhas para com seu uso, é um controle que atendeu 100% da minha necessidade.

Os únicos tipos de jogos em que uso intensamente o d-pad seriam Beat ‘em Up e Fighting Games. Para ambos os casos no Nintendo Switch, uso exclusivamente ou o 8BitDo NEOGEO Wireless Controller (que já possui um texto dedicado a ele aqui no Arquivos do Woo) ou o Arcade Ípega PG-9221 para jogá-los, ou seja, meu incomodo para com o d-pad do controle da IINE aqui apresentado não me impacta diretamente em nada.

Ademais, se eu quiser aplicar um pouco mais de força no d-pad durante a jogatina o problema some, mas já são décadas jogando da mesma forma em um controle de videogame e eu não vou mudar isso a essa altura da vida.

O preço regular do IINE Nintendo Switch Pokémon Scarlet & Violet Wireless Controller no site da própria IINE, no momento em que escrevo esse texto, é de U$ 46,66. O adquiri via loja oficial da própria marca no Aliexpress em uma promoção no fim do ano de 2023 por R$ 104,87, já incluindo os impostos de importação do produto.

No que cerne a custo-benefício, considerando importação, comparar esse controle da IINE com o Pro Controller oficial da Nintendo para o Switch é até covardia. Comprando localmente (Mercado Livre, por exemplo) a coisa já muda um pouco de figura, porque o pessoal aqui no Brasil aparentemente está afim de lucrar 200% do valor do produto, porque não é possível os valores praticados (pelo menos os que eu verifiquei no momento em que eu estou escrevendo esse texto).

Há controles mais versáteis e efetivamente melhores no geral do que o controle da IINE aqui apresentado, mas se o seu intento é um ótimo controle para jogar exclusivamente Nintendo Switch, esse danado aqui é uma opção certeira.

Relembrando que o tema de Pokémon Scarlet & Violet é somente um dos temas existentes. Há outros, à gosto do freguês, assim como há outras linhas de controles de valores diversificados da marca, com orelhinhas de gatinho e tudo mais.

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8BitDo NEOGEO Wireless Controller https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/16/8bitdo-neogeo-wireless-controller/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/09/16/8bitdo-neogeo-wireless-controller/#comments Sat, 16 Sep 2023 17:36:45 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15173 No final dos anos 80, meados dos anos 90, período em que eu era somente jovem garotinho, eu sempre tive acesso a muito do que era possível no mundo dos games aqui no Brasil. Meu pai tinha uma boa condição financeira nesse período, o que me permitiu além de sempre frequentar fliperamas, ter ao mesmo […]

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No final dos anos 80, meados dos anos 90, período em que eu era somente jovem garotinho, eu sempre tive acesso a muito do que era possível no mundo dos games aqui no Brasil. Meu pai tinha uma boa condição financeira nesse período, o que me permitiu além de sempre frequentar fliperamas, ter ao mesmo tempo em casa um Phantom System, um Mega Drive e um Super Nintendo em casa.

Apenas um adendo aqui: Nessa época era até mais difícil do que hoje possuir um videogame em casa. Quem dirá mais de um. Os motivos específicos disso dariam um texto só sobre o tema, mas o importante aqui é entender que eu realmente era privilegiado nesse sentido.

Meu pai e minha avó incentivaram desde cedo minha integração com o videogame, e isso é algo que eu agradeço profundamente até hoje.

LEIAM – Últimas Aquisições do Vídeo Game com Cerveja

Apesar de obviamente estar em uma família integrada desde cedo ao mundo do entretenimento eletrônico e de possuirmos uma boa condição financeira, jamais passou pela minha cabeça possuir um Neo Geo. O Neo Geo era um artigo “premium do premium”. Proporcionalmente era mais caro do que o que é hoje um PlayStation 5.

Como não era plausível possuir um Neo Geo, e sendo eu um entusiasta de tudo relacionado a videogames (Ação Games e Super Game Power eram minhas bíblias), a forma que existia de eu jogar um Neo Geo era em uma locadora. Literalmente uma, pois somente uma locadora (que não era exclusivamente uma locadora) possuía o console e o disponibilizava para jogatinas por hora aqui na cidade.

Aquele controle gigantesco me encantava, fora os jogos que eram totalmente diferentes do que eu estava acostumado na biblioteca dos consoles que eu possuía em casa.

Neo Geo CD

Alguns anos depois essa mesma locadora disponibilizaria um fucking Neo Geo CD para a jogatina. Durou pouquíssimo tempo, pois a locadora parou de trabalhar com esse formato de negócio, mas foi o suficiente para me ensinar duas coisas: Que a paciência nem sempre é uma virtude (os load times do console eram ridículos de enormes) e que o controle do Neo Geo CD era uma obra prima.

Eu me apaixonei perdidamente pelo controle do Neo Geo CD. Era a junção perfeita da praticidade de um controle regular de videogame com o direcional que “emulava” a funcionalidade de um manche de máquinas de arcade, mas para ser usado somente com o dedão da mão esquerda.

Jamais achei que iria novamente jogar com esse controle de novo. Se o Neo Geo CD já me era inacessível  na época, imagine atualmente sendo um fucking item de colecionador.

Eis que nesse ano de 2023 a 8BitDo, reconhecida marca por seus controles de qualidade premium baseados em consoles do passado, anuncia o NEOGEO Wireless Controller, um produto licenciado pela própria SNK e que não somente seria inspirado pelo controle no Neo Geo CD, mas sim praticamente um “copia e cola” do original com algumas adições atualmente necessárias.

Como uma boa “vadia da 8BitDo” que sou, o comprei sem muita demora. Agora, após dar uma boa estudada sobre a concepção do controle em si e de tê-lo testado bastante, escrevo esse texto para passar minhas impressões sobre mais essa delícia da 8bitDo.

Apesar de esse tipo de conteúdo gritar por um vídeo e não por um texto, tentarei textualizar da melhor forma possível tudo o que tenho para dizer.

8BitDo NEOGEO Wireless Controller – Conteúdo da Caixa

 

Os produtos usados e mencionados a partir deste ponto do texto foram gentilmente cedidos para teste pelo meu bolso.

Conteúdo da Caixa

A caixa, tanto em design quanto em conteúdo e apresentação, segue o padrão dos outros produtos similares da marca. Tome como base a caixa do M30 da 8BitDo que a TecToy vende aqui no Brasil, inclusive, ele será meu ponto de comparação entre caixas quando necessário.

Na camada mais externa temos uma luva, de boa rigidez e qualidade, que possui a imagem e nome do controle, assim como algumas informações relevantes sobre ele. Na segunda camada do produto temos a caixa em si, totalmente branca, muito firme e de muito boa qualidade.

LEIAM – Starfield | O Nascimento de um Novo Universo

Uma vez aberta a caixa, a primeira coisa ao qual temos acesso é o controle em si, que infelizmente não está protegido por um plástico firme e personalizado, como acontece com produtos como o M30 e o Pro 2. Isso não é algo que diminua a apresentação e a proteção do produto, mas eu gosto dessas “frescuras” extras durante um unboxing dos meus controles.

Removido o controle, encontramos um simplório manual que mostra como fazer a conexão do controle nos dispositivos possíveis, um dongle WiFi 2.4G, um Cabo OTG (USB – Tipo C) e um cabo para carregamento do controle.

Simples, completo e direto ao ponto.

Design e Compatibilidades

No que cerne a aparência do NEOGEO Wireless Controller da 8BitDo, ele é um irmão mais velho do original “cuspido e escarrado”. Isso só foi possível graças ao licenciamento junto a SNK para a criação do produto.

E vamos ser honestos: a existência do controle só faz sentido graças a isso.

8BitDo NEOGEO Wireless Controller

Infelizmente não possuo um controle original do Neo Geo CD para fazer as devidas comparações, mas por coleta e comparação de dados, o controle da 8BitDo tem basicamente o mesmo tamanho e peso de seu “irmão mais velho”. A posição dos botões frontais principais, bem como tamanho e cores, são exatamente as mesmas.

Seu direcional, que pessoalmente é o grande diferencial do controle original e o que me fez ficar completamente apaixonado por ele, está aqui presente não somente em visual, mas em funcionalidade.

A 8BitDo reconstruiu todo o mecanismo do original da maneira mais fiel e respeitosa o possível, obtendo um resultado surpreendente. Mais detalhes específicos sobre o direcional em si serão tratados ao longo do texto.

Um controle somente com quatro botões de jogo seria um limitante muito grande para seu uso atualmente, mesmo considerando seu foco principal de games a serem jogados. Pensando nisso a 8BitDo adicionou ao design original dois botões extras frontais que não servem para a jogatina, mas sim para acesso a menus específicos do sistema e software onde está atuando, e dois botões superiores L e R.

No topo do controle ainda há um botão de pareamento quando usado como Bluetooth e uma chave seletora de meios de conexão, sendo possível escolher entre conexão Bluetooth ou WiFi 2.4G.

Se tratando de comparativos de design, há diferenças de informação na parte frontal entre ambos os controles. A mais estranha a meu ver foi a grafia das informações de “select” e “start”. Para essas informações resolveram aplicar o padrão tradicional da 8BitDo de grafia e não emular o controle original. Particularmente preferiria que tivessem emulado o original.

Parte de trás da luva da caixa do 8BitDo NEOGEO Wireless Controller

Com relação a compatibilidade de sistemas, temos aqui uma pequena decepção para muita gente que estava ansiosa pelo lançamento do controle.

O NEOGEO Wireless Controller, no momento em que escrevo esse texto, possui compatibilidade nativa somente com sistemas Android (via Bluetooth), com Windows e Neo Geo Mini (via dongle e cabo OTG, respectivamente).

Não é possível nativamente conectá-lo a um Nintendo Switch via Bluetooth e nem ao Neo Geo CD de alguma forma (o que é um verdadeiro pecado).

Sua não compatibilidade com o Neo Geo CD deixou muita gente fula da vida, mesmo que a 8BitDo nunca tenha anunciado tal possibilidade. Pessoalmente falando, foi uma bela oportunidade perdida.

O controle é compatível com os softwares 8BitDo Firmware Updater e 8BitDo Ultimate Software. Ambos são softwares da própria 8BitDo e, resumidamente explicando, enquanto o primeiro permite a atualização do firmware do produto o segundo permite uma série de calibragens e remapeamentos de funções do produto.

Detalhes Técnicos Específicos e Informações Extras

Obviamente não abri o controle para futricar nos componentes internos por motivos de “cagaço de fazer merda” (isso deixaria o patrocinador desse controle muito furioso), assim sendo, deixarei aqui um link com informações mais técnicas do NEOGEO Wireless Controller da própria 8BitDo. Para acessá-lo basta CLICAR AQUI.

A priori, o controle é composto de uma placa principal em que a ela estão ligados a bateria com capacidade de 300mAh e a base mecânica do direcional. Todos os botões do controle funcionam à base de membranas de borracha de alta qualidade.

Roga a lenda que a bateria dura algo em torno de 30 horas de gameplay. Joguei bastante usando o controle e não precisei carregá-lo por conta de fim da bateria, ou seja, dura bastante mesmo (o que já é comum nos controles da marca).

LEIAM – Horizon Chase 2 | Uma explosão de nostalgia e diversão sobre rodas

Como o controle não possui função Rumble, por certo isso ajuda a bateria dele, que é relativamente pequena, a durar por um tempo maior que o costumeiro nessa categoria de produto.

Além da versão clássica do controle, foram lançadas quatro versões especiais do mesmo, baseadas no jogo The King of Fighters ’97. Essas versões possuem na parte frontal à esquerda um personagem do jogo (arte do próprio jogo mesmo) ligado a logo de The King of Fighters ’97 que fica do lado direito por algum elemento temático do personagem em questão.

São quatro modelos especiais: Mai Shiranui, Iori Iagami, Kyo Kusanagi e Terry Bogard. Essas versões especiais são limitadas e um pouco mais caras do que a versão padrão do controle.

Aproveito o espaço para reclamar da falta de uma versão com Ryo Sakazaki. Um verdadeiro absurdo!

Edições Especiais 8BidDo NEOGEO Wireless Controller

Compatibilidade Extra

Após o lançamento do controle, dadas atualizações de firmware, é possível conectar o NEOGEO Wireless Controller ao Nintendo Switch (o que aprecio MUITO), entretanto nem tudo são flores por aqui.

Apesar de ser sim possível conectá-lo ao Switch, não é possível pareá-lo ao console da Nintendo nativamente via Bluetooth. Para fazer uso do controle no Switch é necessário um outro fucking adaptador da própria 8BitDo, o USB Wireless Adapter 2.

Desde que controle e o adaptador USB estejam atualizados (e é necessário no momento atualizar ambos com uma versão beta mais recente do firmware), é possível fazer a conexão entre Switch e o controle (e ainda assim é necessário ativar uma opção no console que usualmente vem desativada por default).

Por sorte, no ato da compra do controle fiz também o pedido do USB Wireless Adapter 2, então pude testar isso e comprovar o funcionamento, mas é inegável que é uma dor de cabeça e um gasto extra. Gasto esse considerável, pois o adaptador é caro.

Roga a lenda que é possível parear o NEOGEO Wireless Controller, desde que atualizado conforme o mencionado acima, com consoles antigos usando adaptadores similares ao USB Wireless Adapter 2 específicos para o dito cujo console.

Fiz o pedido de um adaptador para o Mega Drive, mas infelizmente ele ainda não chegou (pelo menos não foi tarifado), então não pude testar isso ainda. Dado o design de botões do controle tenho interesse em jogar meus Mega Drive e Super Nintendo com ele, então por certo terei os adaptadores para ambos os consoles para testes futuros.

Adendo: 8BitDo USB Wireless Adapter 2

É um adaptador USB que permite o pareamento de diversos controles que operem com tecnologia Bluetooth a parearem com dispositivos que originalmente são inacessíveis. Por exemplo, é possível parear no PC ou Nintendo Switch praticamente todo tipo de controle Bluetooth que se desejar, incluindo controles das famílias Xbox e Playstation.

Existem adaptadores da 8BitDo para consoles Old School que fazem exatamente o mesmo serviço, mas possuem obviamente entradas no padrão do console em questão.

NEOGEO Wireless Controller
8BitDo USB Wireless Adapter 2

O direcional dos Sonhos

Tenho ciência de que muita gente não curte o direcional do controle do Neo Geo CD, ou seja, o subtítulo desse segmento é totalmente parcial. Em minha defesa, o texto é meu.

De acordo com a 8BitDo foram três anos de pesquisa e desenvolvimento para chegarem ao mecanismo do direcional atual, que tenta emular com a maior perfeição possível a sensação de se jogar no controle original de Neo Geo CD.

Apesar de parecer somente mais um analógico, o direcional desse controle passa longe disso. Na verdade, ele se assemelha muito mais com um manche mecânico de um Arcade Stick com restritor quadrado do que com um analógico.

De maneira bem resumida, o direcional possui 4 microswitches que são os responsáveis pela ativação dos sensores de movimento. O direcional move o microswitch que toca no receptor e ativa o movimento para o lado correspondente.

Existem quatro microswitches e quatro sensores presentes: Superior, inferior, esquerda e direita. Quando o jogador move o direcional para cima, o microswitch toca no receptor e o movimento “para cima” é ativado no jogo.

O movimento de diagonal ocorre quando dois receptores são ativados ao mesmo tempo, por exemplo, cima e esquerda.

Ou seja, não temos aqui um analógico que permite movimentos precisos em 360 graus, mas sim um stick com oito direções possíveis. E sim, isso é muito importante para a jogatina, pois são propostas totalmente diferentes. O analógico é voltado para uma jogatina tridimensional enquanto o direcional do NEOGEO Wireless Controller é voltado para jogatina 2D.

Os famosos “clickes” do direcional do controle do Neo Geo CD são produzidos justamente pela ativação e desativação dos microswitches e isso se mantém intacto no controle da 8BitDo. É o som mais delicioso do universo.

A questão do restritor quadrado que apontei mais acima é um pouco mais específica e eu acho que não vale muito a pena entrar nas minúcias disso nesse texto. Em resumo, o direcional possui pontos de referência mecânica de onde ele está somente nas diagonais, ou seja, a referência no toque que o direcional dá para o jogador de para onde “está apontando” é somente nos cantos. A movimentação do direcional não é circular, mas um quadrado.

 

Isso faz com que seja necessária adaptação do jogador para se acostumar com o como o direcional funciona e comece aproveitar das vantagens que o método trás, em especial em jogos de luta.

Para quem está mais por dentro do universo dos Fighting Games com certeza está familiarizado com essas questões.

Não é nada que inviabilize que uma pessoa pegue o controle e saia jogando seus jogos de plataforma ou briga de rua bidimensionais, mas pode rolar aquele “desconforto com o desconhecido” em um primeiro momento.

Particularmente falando, o motivo único de que eu precisava para comprar o NEOGEO Wireless Controller era que o direcional mantivesse suas características do controle original. Todo o resto, apesar de muito charmoso e respeitoso para com o original, me era absolutamente opcional.

Qualidade de Construção e Feedback de Uso

Como todo produto da 8BitDo, tudo na construção do controle se utiliza de materiais de qualidade premium. É um controle que tende a ser durável. Não é possível garantir que o direcional não vá apresentar no futuro algum problema específico de sua construção única (donos de Switch entendem bem o que eu estou falando), mas considerando a similaridade da construção do mecanismo do direcional para com um manche de Arcade Stick mecânico, creio (e espero) que não haverá problemas futuros.

A sensação de toque nos botões é firme e precisa e o controle não possui nenhum delay perceptível, seja no uso via Wifi 2.4G, seja no uso via Bluetooth (com ou sem os já mencionados adaptadores USB).

Se tratando de um produto da marca, não espero nunca problemas de uso e de baixa qualidade de construção e é exatamente isso o que encontramos no NEOGEO Wireless Controller.

Testes de Uso

Testei o controle nas plataformas Android, PC e Switch (com o uso do USB Wireless Adapter 2). Não possuo um Neo Geo Mini para realizar testes nessa plataforma por motivos de “meu bolso infelizmente tem limite”.

Android

Como não possuo nenhum box multijogos (populares atualmente e que usualmente possuem como S.O. o Android), o único local em que eu podia parear o controle para esse teste foi no celular mesmo. A versão do Android para que o controle funcione deve ser 9 ou superior.

Jogo muito pouco em celular e usualmente jogo emuladores. Isso dito, e sem nenhuma surpresa, nos jogos nativos para celular que possuo instalado o controle foi absolutamente inútil, pois eles demandam jogatina via touch na tela.

Em emuladores tudo rolou perfeitamente. Foi só configurar e mapear adequadamente os emuladores. Como o controle não vem com um suporte físico para celular, não me vejo usando-o para jogatinas nesse sistema (o M30 da Tec Toy serve pra isso), mas na eventualidade de um suporte de celular genérico ser encontrado que caiba o NEOGEO Wireless Controller, ele é sim uma boa opção.

Windows

Adquiri esse controle basicamente para jogar no PC, Switch, Mega Drive e Super Nintendo (esses últimos, com os devidos adaptadores), assim sendo, os testes no Windows me eram deveras importantes e relevantes.

Para a conexão acontecer, desde que a versão do Windows seja 10 ou superior, basta inserir o dongle que vem com o controle em uma entrada USB do computador, ligar a chave no controle para 2.4G e pressionar o botão Start para ligá-lo. A conexão acontecerá automática e imediatamente. O controle é reconhecido pelo Windows como um dispositivo de jogo USB.

NEOGEO Wireless Controller
Configuração de controladores de jogos no Windows 11

Para meus primeiros testes fui direto para a Steam, plataforma em que tenho pouquíssimos jogos (estou tentando adentrar mais nesse meio somente por agora). Para piorar, dentre os jogos que possuo, boa parte deles além de não suportarem controles, são tridimensionais, ou seja, o NEOGEO Wireless Controller não é sequer uma opção válida para jogá-los.

Na Steam inicialmente testei Castle Crashers e Double Dragon Neon. Ambos os jogos não podem ser jogados plenamente no NEOGEO Wireless Controller por necessitarem de mais botões do que o controle oferece. Mas já deu para ter a clara noção de que o controle funcionava sem problemas na plataforma.

Tendo isso em mente, fui correndo comprar a versão de Steam de The King of Fighters XIII (também conhecido como o melhor KoF, menos para as viúvas de KoF dos anos 90), porque esse controle grita para uma jogatina de The King of Fighters. Tenho de me adaptar ao direcional novamente, mas foi sensacional.

Vale ressaltar que dependendo do jogo ele só pode ser jogado ou no d-pad de um controle, ou no analógico. Para essas situações é possível no controle mudar a função do direcional, ou seja, ele pode “assumir” a função de d-pad ou de um analógico (direito ou esquerdo), o que elimina esse potencial problema para se jogar alguns jogos com essa particularidade.

Uma vez que se defina se o direcional estará atuando como um d-pad ou um analógico, isso fica salvo no controle, ou seja, mesmo quando desliga-lo a definição se manterá.

Com relação ao uso do NEOGEO Wireless Controller em emuladores no ambiente Windows não há nada de muito novo aqui. O lance é abrir o emulador, configurar suas opções de controle e correr para o abraço.

Teste aqui alguns jogos dos emuladores MAME (para arcades), Visual Boy Advance (para Game Boy Advance), Fusion (para Master System), Mesen (para Nintendo 8bits) e Nebula (para Neo Geo, CPS1, CPS2 e alguns jogos da Konami).

Como o esperado tudo funcionou muito bem. No MAME, inclusive, mapeei os direcionais como d-pad e analógico esquerdo, para testar se algum problema aconteceria. Deu tudo certo.

Para finalizar os testes em ambiente Windows, aproveitei para instalar novamente (depois de anos) a maravilha da Bombergames chamada de Streets of Rage Remake, agora em sua versão mais atual. O jogo reconheceu o controle imediatamente e foi só mapear os botões a meu gosto.

Minha avó vai pirar o cabeção, pois ela adora SoR Remake e agora poderemos jogar novamente. E sim, uma senhora de 85 anos de idade que tem como diversão descer a mão em vagabundo digital.

Tenho de contar a história da minha avó para com videogames algum dia desses. É sensacional.

NEOGEO Wireless Controller
Reprodução: Arte não oficial de Streets of Rage Remake

Nintendo Switch

Como o informado anteriormente, para parear via Bluetooth o NEOGEO Wireless Controller ao Nintendo Switch é necessário o USB Wireless Adapter 2, nas condições de atualização de firmware já mencionadas no texto.

O processo faz o console reconhecer o controle como se fosse um Pro Controller (controle oficial do Switch) conectado via cabo. Para que o console aceite isso é necessário ligar a opção devida que, por default, vem desligada no Switch.

Esse processo todo, que não nego parecer uma gambiarra, é totalmente funcional. O adaptador é excelente e o delay entre a ação executada no controle e a ação que isso resulta em tela é inexistente.

Como toda conexão entre um controle não oficial de um sistema e o sistema em si, é possível que os botões não estejam 100% mapeados a contento. Felizmente é possível criar perfis de mapeamentos de botão para todo o sistema no Switch e somente aplicá-los a bem prazer. Dessa forma não é necessário mapear jogo por jogo (essa função me foi útil nos testes realizados).

Testei dois jogos aqui: Streets of Rage 4 e Ultra Street Fighter 2: The Final Challengers.

Em Streets of Rage 4 não foi necessário nenhum tipo de alteração de mapeamento de botões. Como se trata de um jogo em que se joga usando de três a seis botões, o layout do NEOGEO Wireless Controller caiu como uma luva.

O joguei de “cabo a rabo” e como estou acostumado a jogar jogos desse gênero com todo o tipo de controle do universo, não houve sequer necessidade de alguma adaptação ao direcional do controle. E foi o melhor gameplay que já fiz desse jogo só pelo fato de jogá-lo enquanto o controle ecoavam os “clicks” do direcional em meu escritório.

A jogatina com Ultra Street Fighter 2: The Final Challengers demandou um mapeamento de botões. Preferi criar um perfil de mapeamento no Switch somente para jogos de luta usando o controle em questão, assim não precisaria ficar mapeando no próprio jogo sempre que eu fosse jogar com um controle diferente.

Achei que me embananaria com o direcional nesse jogo, mas como se trata de um fighting game mais lento e cadenciado, não houve nenhum momento de desconforto também. Ao contrário, achei bem melhor jogar Street Fighter 2 no direcional do NEOGEO Wireless Controller do que no controle em que eu usualmente jogo esse gênero no Switch, o M30 Tec Toy (que eu particularmente acho um dos melhores controles, se não o melhor, para jogos de luta no d-pad).

Ter jogado um jogo de luta usando o adaptador no Switch foi ótimo para sacramentar o não delay do controle nesse pareamento.

A experiência de jogar esse Street Fighter com o NEOGEO Wireless Controller só não foi perfeita porque Street Fighter é um jogo de luta que usa seis botões e dado o design do controle temos somente quatro botões frontais. O mapeamento para jogar esse jogo foi basicamente o mesmo que para jogar Street Fighter 2 no Super Nintendo, em que o chute forte fica no botão R e o soco forte fica no botão L.

Sendo uma “boa cria” de Street Fighter 2 do SNES, estou bem acostumado com esse mapeamento. Como Street Fighter 2 não é um jogo que demande muito combo na velocidade da luz (é um jogo de luta muito mais baseado em footsies), não senti desconforto nenhum, mas é inegável o quão é melhor jogar qualquer jogo de luta de seis botões com um controle d-pad que tenha seis botões frontais, assim como é o próprio M30.

Sei que a possibilidade disso é nula, mas sonho desde já com um controle que possua o direcional do NEOGEO Wireless Controller, com o design geral de construção e de botões do M30. Seria “gozante”.

NEOGEO Wireless Controller
Reprodução: Capcom – Arte oficial de Ultra Street Fighter 2: The Final Challengers

Conclusão

O NEOGEO Wireless Controller da 8BitDo é tudo o que eu esperava considerando a usabilidade do produto. Ele conseguiu verdadeiramente trazer a sensação de se jogar com o controle original do Neo Geo CD, em especial graças ao trabalho incrível de reconstrução do icônico direcional.

Eu recomendo fortemente para quem possa experimentar esse direcional, de mente aberta, que o teste.

Infelizmente acho que a 8BitDo pisou na bola no que cerne a sistemas em que esse controle pode nativamente se conectar. Somente Windows, Android e Neo Geo Mini me parece muito restritivo.

Meu foco é usar esse controle para jogar no PC, no Switch, no Mega Drive e no Super Nintendo. Desses quatro sistemas, somente poderei jogar em três deles usando adaptadores da própria marca (até onde eu sei), vendidos à parte, e que possuem valores bem salgados (em especial comparando o valor desses adaptadores com o do controle em si).

No Mega Drive e no Super Nintendo é compreensível, tem de ter adaptadores para esses dinossauros mesmo, mas não ter conexão via Bluetooth nativa para o Switch me é uma escolha mais do que incompreensível, é indefensável mesmo.

Ah, mas você pode jogar Mega Drive e Super Nintendo no próprio PC, ou no celular, usando emuladores. É só querer”. Para quem me fala isso (e eu ouço demais coisas similares a essa por gostar de jogar nos consoles antigos), eu digo que você poderia ir chupar uma rol#. É só querer. Eu não quero jogá-los no emulador, quero jogar no hardware original.

— Update de Texto —

A 8BitDo atualizou as páginas principais de seus Retro Receivers de Mega Drive e Super Nintendo informando que o NEOGEO Wireless Controller NÃO é compatível com ambos. A não ser que role algum update de firmware futuro, aparentemente terei de jogar SNES e Mega Drive usando o dito cujo controle somente via emulação mesmo. Lascaram a rol# em mim!

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Pergunte para qualquer jogador casual desse mundão do entretenimento eletrônico sobre Dead or Alive e a chance de a pessoa ter na mente dela que a franquia é só fan service tridimensional barato é altíssima. A coisa é tão grave com relação a Dead or Alive que mesmo dentro da própria comunidade de fighting games existe essa mesma concepção.

Estou aqui hoje para respeitosamente dizer que essas pessoas estão erradas. Quem gosta da franquia, ou minimamente se interessou em obter informações mais técnicas acerca de seus jogos enquanto jogo de luta, além de conhecer bem seus predicados também compreende que a sensualidade é parte indivisível dela.

LEIAM – Dead or Alive 6 | Veloz, lindo e muito letal

Esse é o primeiro de dois textos que quero escrever “em defesa” de Dead or Alive. Já que o Diogo me dá total liberdade sobre o que escrever, posso fazer esse tipo de coisa que potencialmente ninguém lê.

Nesse texto tentarei mostrar o porquê Dead or Alive não é uma franquia de fighting game qualquer, desde a sua concepção. Entrarei em detalhes mais técnicos no que cerne a mecânicas de jogo, mas tentarei fazê-lo da forma mais didática e simplificada que eu conseguir.

No texto subsequente, me focarei no inquestionável melhor jogo da franquia, Dead or Alive 5. Uma verdadeira joia dos fighting games e ainda assim tratada como certo desdém.

Tomonobu Itagaki

Um pouco de história gamer

Após um período de bons lucros da Tecmo ao final dos anos 80 no ramo de jogos (dentro do que é possível para o mercado japonês nesse período) a Tecmo estava a amargar maus resultados financeiros do início da década seguinte.

É nesse cenário interno que um novo e ambicioso game designer, com somente um projeto em seu currículo, conseguiu audaciosamente a oportunidade para criar uma equipe e liberdade criativa para desenvolver um jogo que ajudasse a alavancar novamente a Tecmo.

Esse game designer em questão era o hoje conhecido (talvez infame?) Tomonobu Itagaki. O projeto em seu currículo era a versão para SNES de Tecmo Super Bowl, jogo esse em que trabalhou como engenheiro gráfico sob orientação pessoal de ninguém menos que Yoshiaki Inose, responsável por um dos maiores hits da Tecmo desde sempre, Ninja Gaiden (o clássico).

Inose também foi o responsável por Rygar, uma delícia de jogo. Infelizmente ninguém lembra de Rygar quando o assunto é o Inose, um verdadeiro absurdo!

Dead or Alive – Sega Saturn

O “vai ou racha” da Tecmo

Dada a popularidade dos jogos de luta do período, Itagaki e sua recém-constituída equipe chamada Team Ninja, optaram pelo desenvolvimento de um jogo do gênero em questão.

Itagaki tinha claro em sua mente que o jogo teria de ser tridimensional, nos moldes de Virtua Fighter. Aliás, Itagaki se interessou tanto em Virtua Fighter e em sua tecnologia que criou bons vínculos com a SEGA e conseguiu um contrato que o permitiria desenvolver seu jogo de luta na mesma placa de arcades do game da SEGA, a Sega Model 2.

Definido gênero de jogo e tecnologia, Itagaki e a Team Ninja deram início ao desenvolvimento de seu jogo de luta tridimensional. O nome do jogo seria uma alusão ao momento em que a Tecmo estava vivendo, bem como do futuro do próprio Itagaki dentro da empresa. Era uma questão de vida ou morte, Dead or Alive.

Máquina Arcade de Dead or Alive 5 Ultimate

Um nipônico sucesso

Eis que Dead or Alive foi lançado nos fliperamas em 1996 e felizmente o projeto de Itagaki conseguiu cumprir seu intento. O jogo foi um sucesso nos arcades japoneses (o mercado de arcades do Japão nesse período ainda era enorme).

A pergunta principal aqui é: Como mais um jogo de luta, em um mercado com tantas opções naquele período, conseguiu se destacar da multidão?

Dead or Alive trouxe no mínimo dois elementos inéditos, muito bem executados, para um jogo de luta tridimensional: uma mecânica de jogo inovadora, que incentiva ações e reações velozes ao logo de toda a luta, e sensualidade (e aqui uso a palavra em um sentido mais amplo do que possa parecer).

Um ano depois, o jogo foi portado para o Sega Saturn. Essa era uma escolha óbvia, uma vez que o jogo para fliperamas tinha sido desenvolvido na Sega Model 2. Uma versão para o PlayStation também foi desenvolvida e disponibilizada no console da Sony no ano de 1998.

Dead or Alive ainda ganharia uma nova versão para arcades, baseada no jogo desenvolvido para o Sony PlayStation. A versão do game para PlayStation é severamente diferente da original, tendo sido refeita do zero, o que possivelmente justificou o lançamento da nova máquina dos fliperamas.

Nos EUA o jogo também obteve algum sucesso e reconhecimento, mas muito mais pela versão de PlayStation (ironicamente inferior). O mercado de arcades no ocidente não tinha o mesmo apelo que no Japão e o Sega Saturn vendeu muito pouco do lado de cá do mundo. Ademais, em 1998 foi lançado também para o PlayStation a terceira versão de Tekken, considerado até hoje um marco supremo no mundo dos fighting games (o jogo está no Top 10 jogos mais vendidos para o console).

Dead or Alive 2 – Sega Dreamcast

Triangle System: O segredo do sucesso

Comentei mais acima que um dos pontos principais responsáveis pelo sucesso de Dead or Alive foi a mecânica de jogo, que incentivava ágeis ações e reações em tempo real ao longo da luta. Essa mecânica ficou conhecida como “Triangle System” e eu tentarei aqui, da melhor e mais didática maneira possível, explicar o como ela funciona e os motivos pelos quais foi tão revolucionária para a época.

Ressalto que tudo o que falarei com relação às mecânicas de jogo possuem dados técnicos (é claro), mas também uma visão pessoal sobre o assunto.

No começo, os jogos de luta tinham duas ações básicas: atacar e defender. A defesa se sobrepuja ao ataque, no sentido de que uma defesa assertiva não permite que o ataque do oponente lhe acerte. Ao mesmo tempo, enquanto em estado de defesa não é possível revidar, com isso toda a vantagem está com o atacante enquanto for possível manter a pressão ofensiva e, eventualmente, quebrar a defesa.

Caso a defesa do oponente não seja quebrada, ambos os jogadores eventualmente voltam a um estado neutro, em que nenhum dos dois está em um ciclo de ataque ou defesa.

LEIAM – Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet | Waifus, Praia e Waifus

O movimento de arremesso foi introduzido posteriormente nos jogos de luta, o que possibilita que um atacante possa sobrepujar a defesa do oponente, aumentando o roll de opções tanto para o atacante, quanto para o defensor, que pode “ler” que o oponente fará um avanço para um arremesso e atacá-lo efetivamente.

Dead or Alive traz esses elementos, mas joga um tempero extra chamado Hold. O Hold é um movimento que é ao mesmo tempo ofensivo e defensivo, mas de alto risco x recompensa. Ele permite que um jogador, mesmo em situação defensiva, segure um ataque o oponente (daí o nome Hold) e execute um contra-ataque poderoso, que tira muita vida.

Ao executar o movimento de Hold seu personagem fica sem a possibilidade de atacar ou defender momentaneamente, ou seja, realizar o Hold na hora errada deixa quem o aplicou completamente aberto para receber ataques.

A dinâmica entre atacante e defensor muda totalmente em Dead or Alive. O defensor pode, efetivamente, punir um atacante que se utilize sempre dos mesmos ataques e combos, bem como o oponente pode usar isso a seu favor e colocar em seu jogo ofensivo “baits” para que o oponente use um Hold no vazio e fique completamente de guarda aberta.

O jogo ganha muito em velocidade de decisão e em momentum. O sistema de Hold traz aos jogos de luta uma dinâmica única, trazendo maior espetáculo para quem assiste, bem como tensão e dinamismo para quem joga.

O Triangle System basicamente se trata da relação entre Ataques Regulares (Strikes), Arremessos (Throws) e Holds. Os ataques regulares ganham de arremessos se executados ao mesmo tempo, mas perdem para um Hold. Os arremessos ganham dos Holds mas perdem para Ataques regulares. Um Hold ganha dos Ataques regulares e perdem dos Arremessos.

Esse sistema continuará a ser o coração de todos os jogos seguintes da franquia, mas aliada a outras mecânicas e com o Hold expandido exponencialmente. Não vou entrar em muitos detalhes, pois a intenção aqui e agora é a explicação geral sobre como o Triangle System funciona, bem como o motivo de ele ser o motivo central pelo dinamismo único visto em Dead or Alive em seu lançamento.

Já havia jogos de luta na época em que alguns personagens possuíam movimentos de contra-ataques, mas a dinâmica em Dead or Alive é diferente. Ademais, o Hold é universal, ou seja, funciona da mesma forma para todos e todos os personagens o possuem.

Dead or Alive 6 – Multiplataforma

Um jogo sexy sem ser vulgar

Dizer que Dead or Alive é um jogo sexy vai além dos peitos saltitantes. Sim, eles estão lá desde o primeiro jogo da franquia. E sim, eles com certeza ajudaram com que o jogo fosse mais notado por todo mundo. Também sim, o Itagaki sabia disso e fez de propósito.

Dead or Alive é um jogo sexy de se olhar. O fluxo das batalhas, tão mais rápidas e furiosas que seus concorrentes da época, é hipnótico. O design dos personagens é extremamente atraente. A trilha sonora chama a atenção com seu rock energético e que combina perfeitamente com o dinamismo dos combates.

Itagaki criou um jogo, com sucesso, que clama a atenção do jogador a todo instante.

Não entrarei em detalhes aqui sobre as diferenças entre as versões de Dead or Alive que foram lançadas na época (e acredite, são grandes diferenças). De repente, caso assuntos referentes à franquia sejam de interesse do pessoal, faço um texto dedicado a tal.

Imagem de divulgação – Dead or Alive 2

Sucesso global

O sucesso de Dead or Alive no Japão garantiu uma consequencial sequência, agora com mais orçamento e confiança de todos os envolvidos (empresa e equipe de desenvolvimento). Assim surgiu o jogo que fez com que Dead or Alive tivesse verdadeiramente os holofotes globais sobre si: Dead or Alive 2.

Novamente rodando em uma placa de arcades da SEGA, agora a poderosa Sega Naomi, Dead or Alive 2 manteve todos os princípios de seu antecessor intactos, melhorando bastante a liberdade de movimentação dos personagens e expandindo o sistema de Hold, se tornando um jogo mais técnico e que demandaria maior dedicação do jogador para masterizá-lo.

Apesar das melhorias acima descritas, as adições que mais chamaram a atenção do público foram o visual do jogo e seus cenários.

Graças ao poder da Sega Naomi, Dead or Alive 2 é um jogo ainda mais belo que a Virtua Fighter 3: Team Battle e a versão de Soul Calibur para arcades, o que naquele momento era algo absolutamente insano.

LEIAM – Yomawari: Lost in the Dark | Review

Quanto aos cenários, eles são absurdamente interativos, possuindo diversos níveis. Ao longo da luta é possível arremessar, por exemplo, o oponente em uma janela gigantesca dentro de um templo, fazendo a janela se quebrar e o oponente cair na área externa, um andar abaixo, e daí a luta continua nesse novo ambiente. É algo que não envelheceu até hoje e que ainda hoje poucos jogos de luta de outras franquias se meteram a fazer minimamente parecido.

Dead or Alive 2 conseguiu ser um jogo ainda mais sexy do que o primeiro. Mais belo, mais fluído, mais dinâmico e mais técnico. É impossível não ficar hipnotizado com o jogo rodando na sua frente.

As versões do game para Dreamcast e PlayStation 2 mantiveram o alto nível visual e combates frenéticos. Nessas versões foi adicionada a infame opção de informar ao jogo a idade do jogador que só tinha uma função: quanto maior a idade, mais os peitos das lutadoras balançavam. #itagakigenio

Dead or Alive 3 – Xbox

A exclusividade para com a Microsoft

A partir da terceira versão de Dead or Alive a franquia passou a ser exclusiva dos consoles Xbox. Dead or Alive 3, 4 e Ultimate (remake de Dead or Alive 2) foram lançados com exclusividade para os consoles da linha Xbox.

Desde o lançamento do primeiro Xbox, Itagaki deixou bem clara a sua predileção em desenvolver jogos para o console e a partir daí, enquanto esteve na Tecmo / Koei Tecmo, todos os jogos encabeçados ele sempre foram exclusivos.

Dead or Alive 3 e 4 são basicamente expansões do que já havia sido fundamentado no segundo game da franquia. São mais belos visualmente, com gameplay mais refinado e com cenários ainda mais incríveis, mas o alicerce da série claramente é Dead or Alive 2.

Infelizmente nenhum dos dois teve o mesmo impacto quanto seus antecessores, apesar de Dead or Alive 3 ter sido um jogo bem vendido no Xbox. O terceiro jogo da franquia foi o jogo de Xbox mais vendido no Japão. Por lá, aproximadamente 46% dos proprietários do console possuíram o jogo.

Pessoalmente, tive mais contato com Dead or Alive 3. Inclusive, nesse jogo se deu a estreia daquele que se tornaria meu personagem principal a ser usado desde então: Brad Wong. Minha predileção com personagens fortes em mix-ups, com um move list gigante, com várias stances e que usa a milenar arte do Drunken Fist, finalmente foi novamente atendida. Até então somente Lei Wulong atendia esses requisitos tão específicos.

Com a conturbada saída de Itagaki da Koei Tecmo em 2008, Dead or Alive voltou a ser uma franquia multiplataforma com Dead or Alive 5, também conhecido como o melhor jogo da franquia até o momento.

Momiji e Rachel – Dead or Alive 5 Last Core

Por hora, a defesa encerra

Após essa leitura eu espero que tenha ficado claro o quão Dead or Alive passa longe de ser somente “o jogo de luta das personagens gostosas”. A franquia nasceu e se destacou por seus próprios méritos enquanto um bom jogo de luta, um bom produto de entretenimento eletrônico e sim, da física de peitos saltitantes, mas não exclusivamente.

Espero também que eu tenha conseguido explicar de maneira compreensível o “Triangule system” e o porque desse sistema ter sido a real força motriz do primeiro Dead or Alive ter ganho seu lugar ao sol no hall de franquias de fighting games bem sucedidas.

O próximo texto que trarei sobre Dead or Alive se focará em Dead or Alive 5. Um jogo que apesar de ter tido cinco anos de efetivo suporte da Koei Tecmo e de ter sido reconhecido como um importante representante dos fighting games competitivos de seu período, estando incluso nos principais eventos competitivos do gênero ao redor do mundo (incluindo a EVO), ainda viveu à sombra da fama de jogo simplista e tão somente apelativo sexualmente.

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Gran Turismo 7: The Real Driving Simulator | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/10/24/gran-turismo-7-the-real-driving-simulator-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/10/24/gran-turismo-7-the-real-driving-simulator-analise/#respond Mon, 24 Oct 2022 22:45:12 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12429 Gran Turismo não é somente uma franquia de sucesso, é oficialmente, em números de unidades vendidas, a maior franquia exclusiva do PlayStation da história, com mais de 100 milhões de unidades vendidas ao todo. Um verdadeiro monstro sagrado da indústria. Tendo seu último jogo principal sendo lançado no longínquo ano de 2013, Gran Turismo 7 […]

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Gran Turismo não é somente uma franquia de sucesso, é oficialmente, em números de unidades vendidas, a maior franquia exclusiva do PlayStation da história, com mais de 100 milhões de unidades vendidas ao todo. Um verdadeiro monstro sagrado da indústria.

Tendo seu último jogo principal sendo lançado no longínquo ano de 2013, Gran Turismo 7 tinha absurdas expectativas por parte do público: trazer verdadeiras evoluções à franquia, vista por muitos como estagnada e até mesmo ultrapassada quando comparada a sua principal concorrente, e ainda manter vivo seu público competitivo, algo que angariou com muito sucesso em Gran Turismo Sport.

Enquanto fã de Gran Turismo minhas expectativas para com o sétimo jogo da franquia, não nego, estavam altíssimas. O hype estava nas alturas.

Atualmente, com mais de 260 horas de jogo desde seu lançamento, posso afirmar com certeza que Gran Turismo 7 é um excelente Gran Turismo, mas que as expectativas gerais para com o jogo com certeza não foram alcançadas.

Importante ressaltar que minha experiência com o jogo se limita à jogatina no PlayStation 4, ou seja, tudo o que for escrito daqui para frente é relacionado a Gran Turismo 7 rodando exclusivamente nesse console.

Gran Turismo 7 para PlayStation 4 me foi gentilmente cedido pelo meu bolso.

Créditos: Polyphony Digital

Eu quero jogar!

Assim como em Final Fantasy 7 a caixa de Gran Turismo 7 contêm dois discos, um disco de dados (usado para instalação do jogo no HD do console) e um disco de reprodução (usado para efetivamente jogar o jogo).

A instalação inicial do jogo com o disco de dados é demorada, afinal de contas o jogo é gigantesco, e dependendo da velocidade da sua conexão de internet a atualização também vai demorar. Assim como foi em Gran Turismo Sport, as atualizações aqui são usualmente substanciais e pesadas.

Após esse processo se findar é necessário ainda um segundo processo de instalação, in game, usando o disco de reprodução. Enquanto esse atual processo de instalação acontece é possível ter acesso ao primeiro conteúdo de verdade do jogo, o Rally Musical.

LEIAM – Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder´s Revenge | Análise

Esse modo de jogo nada mais é que um Time Attack repaginado. Nele é necessário ultrapassar todos os oponentes, em pistas pré-determinadas, usando os carros designados, enquanto a música estiver tocando. O tempo limite para isso diminui seguindo as batidas da música.

Apesar de ser um conteúdo opcional, o Rally Musical possui troféus a ele relacionados, ou seja, se quiser platinar Gran Turismo 7 terá de passar um tempinho nesse modo de jogo.

Após a finalização do segundo processo de instalação do jogo (e mais de uma hora “perdida” no processo) finalmente é permitido ao jogador ter acesso aos modos de jogo principais e a intro do game.

Créditos: Polyphony Digital

Lenny Kravitz é a cabeça da minh(…)

Lá nas idas de Gran Turismo e Gran Turismo 2 para o saudoso Playstation original, assim como, imagino, todo brasileiro, meu meio de comprar jogos para o console era o bom e velho “3 por 10 reais”.

Isso aliado a um momento na história da indústria em que os jogos comumente saíam antes no Japão e minha falta de paciência de aguardar a versão americana de um jogo sair, criou em mim vínculo imediato e que jamais será quebrado: Gran Turismo e “Moon Over the Castle”.

“Moon Over the Castle” é a música tema da franquia e que embala a intro de quase todos seus os jogos. Talvez quem esteja lendo esse texto nesse momento possa não ter ciência desse fato, já que as versões americanas dos jogos de Gran Turismo sempre tiveram suas intros alteradas.

Descobri isso em tempo real já no PlayStation 2, com Gran Turismo 3, jogo que teve toda a intro remixada e a utilização da música “Are You Gonna Go My Way”. Desde então, eu odeio Lenny Kravitz do amago da minha maldita alma.

Gran Turismo 6 não teve a música da intro alterada, mas foi o único jogo da franquia que mesmo em sua versão nipônica não teve a utilização de “Moon Over the Castle”.

Essa história toda serve basicamente para comemorar o fato de em Gran Turismo 7 não ter havido alterações nas intros das versões japonesa e americana. Ou seja, “Moon Over the Castle” toca em toda a sua glória em uma sequência de vídeo que reverencia o automobilismo e faz paralelo desse universo com momentos marcantes da história moderna humana.

Em resumo: assista pela menos uma vez essa intro inteira. É linda e convenientemente está disponível logo a seguir.

“A Maioria das Funções Exige Conexão à Internet”

O subtítulo logo acima está estampado na caixa de Gran Turismo 7 e é o maior problema do jogo enquanto produto.

Com a exceção dos modos Rally Musical e Arcade, tudo do jogo exige que o console esteja conectado à internet. Não é só o conteúdo online (o que seria óbvio), mas absolutamente todo o conteúdo relevante (e majoritariamente off-line) demanda conexão constante.

De acordo com Kazunori Yamauchi, criador e responsável até hoje pela franquia Gran Turismo, essa necessidade se dá para garantir a integridade e segurança dos dados de save do jogo. Ou seja, o jogo só realiza save do que se está fazendo se o console estiver conectado à internet. E sim, isso inclui o Rally Musical.

Caso você, jogador inveterado de Gran Turismo 7, esteja sem conexão à internet e queira ir adiantando um pouco do Rally Musical para ir em busca daquela platina esperta, se foderá. O jogo não irá salvar o seu progresso em nada do que fizer.

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Se há algo com o qual eu jamais concordarei é criar um problema para resolver outro. Garanto que haveria outra solução para “garantir a integridade e segurança” dos dados de save game que não criasse um problema tão gigantesco e atabalhoado quanto não permitir que o seu consumidor não possa desfrutar plenamente de um produto adquirido, mesmo em instancias que não dependeriam de conexão à internet não fosse essa necessidade artificialmente criada.

Inclusive já aconteceu um problema grave por conta dessa exigência de conectividade na curta história do jogo no mercado. Pouco após o lançamento foi lançado um patch de correção para alguns bugs do jogo e esse patch causou um problema que deixou o jogo sem conexão com os servidores por mais de 24 horas. Consumidores que pagaram full price em um lançamento (incluindo o bocó aqui) ficaram, ainda em período de lançamento, mais de 24 horas sem poder jogar o jogo.

Isso fora a questão de preservação história. Se o jogo não permite acessar todo o seu conteúdo sem que esteja conectado aos seus servidores, uma vez que esses servidores sejam desligados o jogo literalmente morrerá e o jogador terá somente dois cortadores de pizza personalizados. Isso considerando quem comprou a mídia física.

Gran Turismo 7
Créditos: Polyphony Digital

Gran Turismo 4 Feelings

Após a intro, o jogador é levado a um submenu para a escolha entre o Rally Musical e o Mapa-Múndi. Aqui também há informações acerca das atualizações do jogo, bugs conhecidos, informações sobre o circuito eSports, entre outros.

O Mapa-Múndi é o coração de Gran Turismo 7. Uma vez acessado é apresentado o hub principal do jogo. Felizmente esse hub em nada parece as abominações de layout de ícones que foram Gran Turismo 5 e 6, se assemelhando a um mix entre os hubs de Gran Turismo 2 e especialmente o 4.

Na primeira vez em que se acessa o Mapa-Múndi o jogador é guiado pelas opções ali presentes por personagens do cenário competitivo de Gran Turismo como o brasileiro Igor Fraga. A progressão dessa apresentação é bem lenta e pode cansar o jogador mais apreensivo para apenas correr, mas é necessária.

O modo principal de jogo off-line é o Café. Nele são apresentadas basicamente competições e pré-requisitos (posição mínima de conclusão, carro a ser usado, entre outros) em que se devem terminar as corridas indicadas.

Prosseguir no Café é necessário para liberar outras opções no Mapa-Múndi. Algumas coisas estão inacessíveis de início e é necessário prosseguir no Café para ter acesso a tudo.

Os demais modos de jogo não fogem ao que se espera de um jogo de corrida no geral e especificamente de um Gran Turismo, com direito as famigeradas e deliciosas Licenças, uma área completa para compra de carros novos, uma de carros usados, modos competitivos e casuais de corridas online, área de melhoria, configuração e customização dos carros, e por aí vai.

O modo Scapes de Gran Turismo Sport retorna para os aficionados por carros e fotografia e acredite, isso pode viciar mais fácil do que se imagina. Volta também a opção de criação e compartilhamento de macacões, capacetes e pinturas personalizadas de automóveis. É impressionante como tem gente criativa e dedicada a criar tais conteúdos em abundância e de qualidade.

Gran Turismo 7
Créditos: Polyphony Digital

Pontos Fortes e Velozes

Gran Turismo sempre foi sinônimo de um excelente equilíbrio entre simulação e acessibilidade e isso não mudou na sétima versão. Com as opções default de auxílios de direção ativas é possível correr sem grandes problemas, desde que compreenda que o jogo não é arcade e que se respeite o básico da frenagem, reaceleração e direção.

Para quem quiser se aventurar em experiências mais próximas da simulação, é possível configurar as opções de auxílios de direção para tal. Fora que usar um bom volante é essencial para esse intento.

Fica claro aqui, assim como nos jogos anteriores da franquia, que o real esforço no que cerne a gráficos está na representação mais fidedigna o possível de cada automóvel presente no jogo e aí ele realmente brilha.

O visual do jogo é impressionante (e aqui, lembro-lhes, estou tratando única e exclusivamente da versão de PlayStation 4). Os detalhes de construção de cada automóvel são surreais e os cockpits são únicos para cada carro. O efeito de deformidade dos reflexos e da luz nas carrocerias são muito convincentes e as pistas e cenários no geral cumprem muito bem seus papéis.

A chuva pode determinar efetivamente o resultado de uma corrida. É possível acompanhar ao longo da corrida a telemetria, ou seja, o jogador terá de realizar tomadas de decisão em tempo real de ir ou não ao pit stop para uma troca de pneus. Isso é especialmente crucial em pistas longas como La Sarthe, por exemplo. Acredite, correr com pneus slick em uma pista muito molhada é basicamente impossível.

A conexão nos modos online é bem mais estável do que em Gran Turismo Sport, o que permite uma experiência melhor ao longo das corridas. É possível criar lobbys personalizados, escolhendo pista e regras gerais da corrida, ou participar de corridas pré-determinadas cíclicas, que valem pontos para o circuito de eSport de Gran Turismo no modo GT Sport.

Há uma boa quantidade de circuitos disponíveis, bem como uma grande variedade de automóveis, de várias categorias, para escolha.

Por fim, fica claro que a Polyphony Digital pretende dar um suporte contínuo e duradouro ao jogo, assim como foi em Gran Turismo 6 e Gran Turismo Sport.

Gran Turismo 7
Créditos: Polyphony Digital

Pontos Fracos e Derrapadas

Infelizmente, a cada passo na direção certa que a franquia deu nessa sétima versão, também deu um para trás, em especial se considerarmos que não houve sequer a tentativa de correção de alguns problemas já antigos e ainda presentes.

Como já comentado anteriormente, a necessidade de o console estar sempre online para se ter acesso ao conteúdo do jogo é o que mais mancha Gran Turismo 7. Desnecessário, irritante e uma completa filha da putagem.

Outro gigantesco problema, em especial no lançamento, se dá na forma obviamente cretina em que, seja Sony ou Polyphony, deseja todo e qualquer centavo da carteira no jogador. O modelo de microtransação aqui implementada é extremamente agressiva.

É possível comprar créditos do jogo com dinheiro real. Até aí, tudo bem. Entretanto, nerfaram absurdamente a quantidade de créditos que era possível ganhar a cada evento (seja porque o evento paga muito pouco, seja porque o evento é muito longo para o que paga) e aumentaram astronomicamente o valor que cada carro custa em créditos do jogo, quando comparado a jogos anteriores da franquia.

Como resultado disso temos um jogo em que é mais demorado ganhar créditos e em que tudo é mais caro que outrora.

Os créditos para serem adquiridos com dinheiro real são absurdamente caros, ou seja, se o jogador tiver interesse em comprar créditos, terá de desembolsar quantias de dinheiro generosas.

Ao contrário de Gran Turismo Sport não é possível comprar um item em específico no dinheiro, é necessário comprar créditos de um dos pacotes fechados disponibilizados pelo jogo.

Para finalizar, resolveram implementar um sistema de “quantidade de carros disponíveis” nas áreas de compras de carros usados e na compra de carros lendários. No caso dos carros lendários a coisa é ainda pior, pois os automóveis ficam disponíveis para a compra somente por um período de tempo e sabe-se lá quando e por quanto voltarão.

O sistema todo foi claramente montado para sugar dinheiro enlouquecidamente do jogador mais afoito. Lembrando que não estamos falando de um jogo free-to-play, mas um Triplo A que custou em seu lançamento preço cheio.

Esse sistema safado de microtransação somado ao “allways online” manchou severamente o lançamento de Gran Turismo 7. Foram tomadas algumas atitudes sobre as microtransações, mas sobre a questão da necessidade de estar permanentemente online não tem mais volta.

Sobre pontos fracos do jogo em si, vale apontar que ainda não há danos físicos verdadeiros nos carros após batidas (apenas mecânicos) e que ainda não é possível ser retirado de uma corrida que possua danos como regra do evento por quebra de carro, não importa o quão violenta forem as batidas.

Pneus ainda não estouram, mesmo que se tente. O jogador basicamente não vai conseguir correr com um pneu que tenha acabado porque o carro vai ter zero de grip na pista, mas ele não vai estourar.

São detalhes que esperávamos ver há algum tempo na franquia e que em pleno 2022, ano da Copa do Mundo (o Elon Musk está fazendo foguetes), ainda não estão inclusos em Gran Turismo, o “The Real Driving Simulator”.

O som dos motores dos carros também é um relativo problema antigo da franquia que ainda está presente aqui. Fica claro o quanto a franquia melhora a cada jogo novo nesse quesito, mas ainda come poeira de seus rivais diretos e até mesmo de jogos alguns jogos arcades (Grid manda lembranças).

Os eventos oficiais de corrida do jogo são poucos no geral e mal distribuídos. Há pistas que possuem vários eventos, mas outras somente um ou dois. Qual a justificativa da pista de fucking Interlagos possuir somente dois eventos?!

Os loading times são relativamente longos, problema esse que sei que a versão de Playstation 5 não possui. Estou ciente de que isso é algo difícil de contornar no geral, mas incomoda após algumas horas de jogo.

Por fim, me é incompreensível como a inteligência artificial dos corredores controlados pelo jogo ainda é tão arcaica na franquia, o que não é diferente nessa sétima versão. Basicamente os corredores possuem um traçado que devem seguir e o farão, não importa a situação.

Já faz anos que a Sony trabalha em uma inteligência artificial avançadíssima para jogos de corrida chamada GT Sophy. Nos testes feitos contra jogadores profissionais de Gran Turismo os resultados se mostraram surpreendentes. Como ainda não está pronta, obviamente não foi aplicada em Gran Turismo 7, mas a promessa é que isso aconteça “em breve”.

Independente de GT Sophy estar pronta ou não, não tem o minúsculo cabimento o que foi entregue no jogo base. Já vimos ao longo desses últimos anos inteligências artificiais em jogos de corrida muito melhores do que o apresentado nos jogos da franquia Gran Turismo, o que obviamente inclui essa sétima versão.

Gran Turismo 7
Créditos: Polyphony Digital

Linha de Chegada

Gran Turismo 7 é ao mesmo tempo um ótimo representante da franquia e um produto decepcionante. Enquanto seus pontos fortes permanecem sendo aprimoradas fortalezas, seus pontos fracos continuam sendo fraquezas. Fica claro aqui a indiferença do time de desenvolvimento para com aquilo que todo o fã não xiita da franquia deseja verdadeiramente que evolua.

Adicione isso às patifarias da exigência de conexão à internet e o sistema ganancioso de microtransação e você compreenderá o merecido burburinho negativo que o lançamento do jogo causou.

Não se engane, Gran Turismo 7 é um ótimo jogo, mas com um dos pés preso no passado e regado a péssimas decisões corporativas. Honestamente e pessoalmente, a franquia está passando da hora de se espelhar no que os seus competidores diretos estão fazendo de melhor e, talvez, uma mudança de liderança de projeto seja bem-vinda. Talvez seja hora de tirar Gran Turismo das mãos de Kazunori Yamauchi, porque da Sony não tem como tirar.

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Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder´s Revenge | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/10/11/shredders-revenge/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/10/11/shredders-revenge/#comments Tue, 11 Oct 2022 21:27:57 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12362 Sejamos completamente francos aqui: As Tartarugas Ninja nunca tiveram um jogo verdadeiramente bom após a era 16 bits. Os jogos do PlayStation 2 são de medíocres para baixo, os jogos do Game Boy Advance são no máximo “ok”, o jogo da Platinum é um desperdício de potencial e eu nem vou começar a falar das […]

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Sejamos completamente francos aqui: As Tartarugas Ninja nunca tiveram um jogo verdadeiramente bom após a era 16 bits. Os jogos do PlayStation 2 são de medíocres para baixo, os jogos do Game Boy Advance são no máximo “ok”, o jogo da Platinum é um desperdício de potencial e eu nem vou começar a falar das atrocidades que a Ubisoft fez com essa franquia.

Enquanto fã das Tartarugas (mesmo as animações mais recentes – pós anos 2000 – são ótimas) e dos jogos dos arcades e consoles 16 bits, imagine o quão feliz fiquei ao saber que a DotEmu, empresa à frente do fucking delicioso Streets of Rage 4 e do pitelzinho Wonder Boy: The Dragon´s Trap, também seria responsável por um novo jogo das Tartarugas Ninja.

Desde o primeiro trailer, sem nenhuma surpresa, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder´s Revenge deixava claro que o jogo teria como inspiração os games mais famosos baseados da franquia (arcades e consoles 16 bits). Em resumo: Um Beat ´em Up frenético, colorido, cheio de referências das animações e jogos clássicos e, é claro, com multiplayer incluso.

Créditos: DotEmu

Heroes In The Half Shell Turtle Power!

Assim que ligamos o console somos agraciados com uma intro muito bem animada, com visual dos cartoons dos anos 80 e uma música levemente modernizada do tema clássico das Tartarugas Ninja.

O menu inicial do jogo, todo no nosso idioma, traz os dois modos de jogo básicos, uma opção dedicada a instruções de jogo, acompanhamento in game dos troféus / conquistas e opções.

O modo Instruções trás 21 lições que englobam todas as mecânicas de jogo. É interessante, é didático, mas a opção no menu em si é inútil. Toda vez que começar qualquer modo de jogatina a apresentação das instruções de jogo será iniciada de qualquer forma (podendo ser pulada, é claro).

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O acompanhamento de troféu é um adendo bonitinho e tal, mas além de inútil apresenta problemas. Adquiri o jogo para PlayStation 4 e o platinei. Na minha PSN ID constam todos os troféus, mas no acompanhamento do jogo ainda faltam três. Vai entender?

Nas Opções é permitido ao jogador personalizar um pouco a experiência de jogo. Escolher se a corrida é automática ou não, se o ataque para trás automático deve estar ativado ou não, personalizar o que cada botão no controle faz, entre outros. Nada que reinvente a roda, mas ainda assim úteis (eu mesmo não suporto corrida automática e ataques para trás automáticos).

Créditos: DotEmu

Destroy the Turtles

O lance é o seguinte: O Destruidor está putaço com as Tartarugas por conta de uma sova que ele levou e agora ele quer vingança, com direito a sopa de tartaruga e o escambau. O jogo não te conta isso, o nome do jogo conta (“Shredder´s Revenge”), e isso é literalmente tudo o que você precisa saber para começar a jogar.

O Clã de Pé está mobilizado pelo seu líder para dar cabo de Nova Iorque e das Tartarugas mais uma vez. Escolha sua Tartaruga favorita, desça o cacete em todo mundo que ver pela frente, derrote o Destruidor e salve Nova Iorque.

Há ao final de cada fase, bem como no começo e fim do jogo, cenas estáticas dos personagens falando algo deliciosamente clichê, assim como no jogo de arcade de 89. Importante destacar que ao longo de todo o jogo há legendas em português, mas a dublagem (ótima por sinal) só está disponível em inglês.

Quantos aos dois modos de jogo ainda não mencionados, são eles é que verdadeiramente importam aqui: História e Arcade.

Créditos: DotEmu

Santa Tartaruga

Os modos História e Arcade de Shredder´s Revenge compartilham as mesmas belas, distintas e variadas 16 fases, as mesmas escolhas com relação a personagens a selecionar e dificuldades de jogo.

O modo Arcade traz ao jogador uma experiência mais próxima a um jogo de fliperama: Finalize o jogo “de cabo a rabo” com as vidas oferecidas inicialmente. Se as vidas e os continues acabarem, é game over. A cada x pontos, se ganha uma vida nova. Simples, direto e eficiente.

No modo História há um mapa geral que além de servir como indicador de progressão visual do jogador no universo do jogo, permite revisitar livremente qualquer fase já finalizada. Cada fase possui três desafios específicos e colecionáveis que garantem pontos extras sempre que vencidos e adquiridos, respectivamente.

Os pontos adquiridos servem para evoluir o personagem que esteja sendo usado pelo jogador. Cada personagem possui 10 levels. Cada level novo dá àquele personagem vantagens como começar a fase com mais vidas, mais força, mais Poder Ninja (barra de especial), entre outros. Tais ganhos dos levels não podem seu usado no modo Arcade.

Shredder´s Revenge
Créditos: DotEmu

Pizza Power!

O gameplay de Shredder´s Revenge é bem abrangente considerando seu gênero. Cada personagem possui uma gama de ataques consideravelmente alta, o que inclui antiaéreos, três variações de especiais, variações de golpes de agarrão, golpes carregados, variações de voadoras, reações distintas executáveis ao tomar um golpe ou cair, entre outros.

Quando se jogando com um amigo é possível ainda revivê-lo (evitando que ele perca uma vida) e até mesmo compartilhar um pouco de life para socorro imediato.

O jogo usa bem essa gama de recursos. Há inimigos no jogo em que é necessário agir e/ou reagir adequadamente para não apanhar. Cada soldado do Clã do Pé tem suas cores e/ou armas específicas e essa é a dica para saber como melhor abatê-lo.

A velocidade do jogo é frenética, como o esperado de um TMNT, mas o jogador jamais perde o total controle de suas ações em tela (menos no modo multiplayer, mas eu já chego lá). A minha única crítica no que cerne a gameplay se dá nos ataques de throw (os famosos agarrões).

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Mecanicamente falando, a implementação desse tipo de ataque faz o jogador se sentir repelido a usá-los. Sempre que um personagem está executando um ataque de throw o jogador tem de esperar as animações devidas acabaram para voltar a ter controle, mas durante essas animações golpes podem ser recebidos de inimigos.

Some isso ao fato de os throws não serem ataques muito fortes no jogo e é possível compreender o motivo pelo qual ninguém os usa, a não ser por via extrema de necessidade (usualmente os desafios do modo História e contra um chefe específico).

Resolver isso seria muito simples: dar invencibilidade ao personagem durante as animações de throws ou então fazê-los ser mais fortes, o que compensaria usá-los na relação de custo x benefício. Em ambos os casos eu compreendo que isso poderia potencialmente criar outros problemas de equilíbrio no gameplay, mas que não seriam tão frustrantes quanto tomar pipoco enquanto não pode fazer nada para se proteger.

Shredder´s Revenge
Créditos: DotEmu

Big Apple 3 AM

A trilha sonora do jogo é tão inspirada e empolgante quanto se esperaria de um jogo frenético das Tartarugas Ninja. As músicas para as fases de skate do jogo possuem vocais e são deliciosas. Aliás, os desenvolvedores tanto sabem que são as melhores que as incluíram nos créditos finais.

Toda a Original Game Soundtrack está disponível em serviços de streaming de música (pelo menos no Spotify eu garanto que está) e eu recomendo que a apreciem se puderem. Caso não assinem nenhum serviço desse tipo, dá um pulo no YouTube que com certeza tu acha uma playlist esperta por lá.

A qualquer momento ao longo do jogo é possível abrir um lobby e ser o host de uma jogatina multiplayer online, ou mesmo ingressar no lobby de alguém. É possível que até seis fucking pessoas joguem ao mesmo tempo e isso é incrível e caótico.

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Shredder´s Revenge é muito frenético e colorido. Adicione aí os especiais de cada personagem, ainda mais coloridos e frenéticos. Agora junte isso com seis jogadores fazendo apertando botões e soltando especiais o tempo todo. É possível facilmente se perder em tela. Pessoalmente não liguei com isso e entrei na vibe da “divercura” (divertida loucura).

O online do jogo tem seus problemas. A sincronização as vezes falha feio o que pode travar a jogatina de todos no lobby por motivos distintos: fases não se iniciam ou não se finalizam, um jogador não sincroniza e a fase não avança por conta disso, um jogador cai do lobby e a fase não prossegue por estar esperando-o para prosseguir, entre outros.

Já houve um patch para corrigir algumas questões referentes a isso no jogo, mas passaram longe de proporcionar uma experiência pouco problemática no que cerne ao modo online. Nesse departamento realmente o jogo precisa de um carinho maior.

Créditos: DotEmu

Technodrome Let’s Kick Shell!

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder´s Revenge é um enorme acerto (mais um) da DotEmu. Um Beat ´em Up que consegue trazer aquele ar de nostalgia que a franquia evoca, mas sem se apoiar somente nesse sentimento nostálgico, assim como foi com Streets of Rage 4.

Um jogo com gameplay divertido e competente, que certamente agradará qualquer jogador que curta o gênero, ou mesmo quem só quer uma tarde divertida jogando com os amigos.

Espero verdadeiramente que continuem o trabalho de acertar as arestas soltas do modo multiplayer e que algum conteúdo de DLC seja desenvolvido para expandir a experiência com o jogo. Meu cartão de crédito está a postos.

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