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Quando penso em Tekken, logo me vem a mente o meu primeiro contato um dos títulos. O que ocorreu quando ainda criança durante uma volta para casa com minha família. Existia uma casa de fliperamas pelo caminho até o ponto de ônibus e Tekken 2 ressoava em alto e bom som, atraindo os olhares das crianças e adolescentes que por ali passava. Meu irmão e eu ficamos deslumbrados nesse primeiro contato.

Quando Tekken 3 foi lançado, nesse segundo contato o titulo ficou cravado em minha mente como a referência de jogos de luta na vida da minha família, que tinha o vídeo game como um programa familiar. Com Tekken 8 eu tive uma experiência similar com a que eu tive com Tekken 3, onde encontrei mais do que eu realmente esperava encontrar ao ponto de ficar surpreso com o quanto poderíamos nos divertir off-line.

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Claro, ainda tem a questão gráfica que está salta os olhos. Uns anos atrás eu estava olhando para um personagem de braço quadrado e agora estou enxergando as fibras dos músculos do Kazuya. O que inicialmente poderia me preocupar, afinal, só a questão visual não é o suficiente para se sustentar um jogo de luta, mas tive a oportunidade de tirar isso a limpo, pois graças a Bandai Namco Brasil que nos forneceu uma chave de jogo, eu finalmente pude jogar o suficiente e agora me sinto confortável para compartilhar com todos vocês a minha experiência com o titulo.

É hora de combater o sangue demoníaco, me acompanhem!

Tekken 8
Créditos: Bandai Namco

Um novo capitulo na história de Tekken

Começo abordando que Tekken nunca foi um grande primor no quesito história, alias, eu sempre achei que um fio de história é o suficiente para sustentar um titulo de luta, então quando os estúdios decidem investir um pouco mais de tempo no roteiro, acho ótimo, afinal o universo do jogo passa ser levemente crível.

Tratando-se de Tekken onde temos lutadores extremamente fortes e brucutus entre meio a garotas fortes e seres humanos com sangue demoníaco se enfrentando em um combate pelo destino da humanidade que será decido em um torneio. É preciso dedicar um certo tempo para escrever essa maluquice e ainda deixá-lo com algum sentido.

O fato de Tekken 8 pegar essa trama e elevar a nona potencia torna tudo isso ainda mais divertido de se acompanhar, porque sabemos que a resolução dos problemas será na base do pancadaria, mesmo que existe um exército armado e robôs de combate. Quem se importa, se você for lançado na estratosfera da terra em um combate de vida e morte que decidira o rumo do planeta, tá tudo certo.

Agora se você for alguém que preza por um enredo pé no chão, talvez se incomode, mas eu diria para você abraçar o absurdo e entrar na onda.

Tekken 8
Créditos: Bandai Namco

O gameplay

Street Fighter 6 entregou em sua sexta edição o controle moderno que fez muita gente torcer o nariz, pois ele simplifica um pouco a mecânica e torna possível atalhos para realização de golpes específicos e até combos. Parece que os produtores de Tekken 8 gostaram disso e resolveram trazer um sistema semelhante e que chama Estilo Especial. O que muda pouco é que o achei um pouco mais limitado se comparado ao controle moderno de SF6, mas ao menos permite quem não é familiarizado realizar combos específicos esmagando um botão ou dois.

O ponto aqui é que apesar dele simplificar esses comandos, você não vai aprender a jogar Tekken 8. Diferente de outros jogos, cada botão corresponde a um membro do personagem (Olha a piadinha de 5º série.) no jogo, e por se tratar de um titulo que combos não faltam para se aprender, pode ter certeza que vale mais a pena investir tempo em tentar aprendê-los e assim criar o seu jeito de jogar com determinado personagem, do que se limitar a ao Estilo Especial.

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Testando o Estilo Especial, o jogo fica relativamente fácil de se jogar nos modos off-line mesmo com dificuldade elevada, agora quando levado para o online, você sente logo de cara a diferença ao enfrentar alguém que sabe jogar e conhece os combos do personagem que usa e aqueles que só está macetando dois botões. Independente disso, acho que você deve jogar da maneira que se sentir mais confortável.

Outra novidade que chega em Tekken 8 é o sistema de heat,  que é muito eficaz para aqueles que gostam de jogar ofensivamente ou mesmo só usar a barra na tentativa de contornar situações dificeis. No caso, usando a barra de heat você é capaz de dar um golpe pesado que abre a guarda do inimigo, assim dando a brecha perfeita para que você possa puni-lo do jeito que quiser ou mesmo executar um golpe especial mais forte cinemático que quebra a barra por aquele round. Independente do sua forma de jogar, a barra de heat com certeza vai possibilitar que você seja capaz de mudar o rumo de alguns combates.

Tekken 8
Créditos: Bandai Namco

Conteúdo Off-line aos baldes

O modo história de Tekken 8: O Despertar das Trevas é composto por 15 capítulos e pode ser finalizado em até 3 horas de jogatina. Um tempo relativamente bom, até porque o jogo não perde muito tempo enchendo linguiça e nos coloca rapidamente sobre controle em vários momentos, inclusive um dos capítulos remete ao divertido modo Tekken Force.

E não pensem que acaba por ai, pois você ainda conta com um modo arcade chamado Missão Arcade que funciona como um gigantesco tutorial, onde criaremos um personagem ao melhor estilo avatar do Xbox Live e somos conduzidos por uma história envolvendo a comunidade de jogos de luta e o seu amor por ele. Não é algo profundo, mas sim muito funcional por conta do seu objetivo, que é o de ensinar o jogador a conhecer todos os novos elementos e como se jogar Tekken.

Pode ser uma modalidade que alguns não se empolguem tanto, mas vale a pena investir um tempo nem que seja pra tentar uma platina ou miletada.

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Outro modo é o História de Personagem onde podemos jogar com os 32 personagens no torneio King of Iron Fist Tournament (Torneio do Rei do Punho de Ferro) e conhecer cada uma das motivações dos seus personagens que os levaram a entrar no torneio e ainda ser beneficiado com um final animado e sempre bem humorado.

Há também o retorno do saudoso modo Tekken Ball, um modo que nasceu em Tekken 3 e sem dúvida, pelo menos pra mim, foi muito bem recebido como conteúdo nesse oitavo capitulo.  Em um momento na indústria em que o conteúdo online é obrigatório, ver o tanto conteúdo off-line entregue de maneira gratuita é quase uma carta de amor aos fãs de longa data.

Tekken 8
Créditos: Bandai Namco

Batalhe contra fantasmas

Se você chegou a essa parágrafo deve ter notado que Tekken 8 está recheado de conteúdo, principalmente off-line. Dentre esses conteúdos também existe um que eu particularmente gostei muito e se resume a você enfrentar o fantasma de outros jogadores.

Se arriscou no online e enfrentou alguém que lhe bateu como se você fosse um trapo velho? Baixe o fantasma desse jogador e jogue o quanto quiser no modo off-line e aprenda mais do seu oponente. Sem dúvida alguma você ganhará um pouco mais de fibra e coragem para se aventurar pelo modo online, e caso ainda não queira dar esse passo, continue no modo off-line e procure por outros jogadores para enfrentar – Você até pode baixar o fantasma do Katsuhiro Harada, produtor da série Tekken.

Mesmo que esses fantasmas não sejam uma representação fieis do jogador, até porque as reações durante um combate real é diferente de uma reproduzida pela maquina, ainda assim nota-se o quão perceptível os combos e alguns maneirismo utilizados pelo oponente são replicados de maneira muito próximas as habilidades daquele que você enfrentou.

Encarar esses fantasmas no modo Super Batalha com Fantasmas também te beneficiará com cosméticos e roupas dos personagens, o que mais uma vez só expande o fator replay de se jogador off-line.

Tekken 8
Créditos: Bandai Namco

Escolha a sua trilha sonora

Se o eletrônico moderno de Tekken 8 não lhe agradou, calma, outra possibilidade que o jogo oferece é a de você escolher a trilha sonora dos outros sete jogos da série na aba Jukebox.

Não preciso ne ir muito além para dizer o quão surpreso fiquei ao ver que podemos alterar a qualquer momento pela trilha sonora clássica. É um detalhe pequeno e recorrente no jogos da franquia, mas certamente muito bem-vindo para a comunidade de fãs. Apesar de eu gostar muito da trilha sonora do Tekken 8, eu particularmente não morro de amores por ela.

Funciona muito bem e creio que abraça o contexto de toda a jornada de Jin até o confronto final contra o Kazuya, sempre alternando entre os momentos de tensão para os momentos de calmaria. Mas jogar com a trilha sonora de Tekken 3 é ainda melhor.

Escolha a que mais te agrade e seja feliz.

Créditos: Bandai Namco

Personalize como bem quiser

Não é de hoje que a série Tekken implementou um sistema de personalização que permite ao jogador deixar o personagem como bem quiser e até transformar personagens icônicos em figuras conhecidas como Goku entre outros da cultura pop.

Eu não sou lá um cara que investe muito o tempo nessa seção, mas gosto bastante de ter essa ferramenta a disposição. E se por um lado eu não invista muito tempo em personalizar os meus personagens prediletos, por outro é uma ferramenta que a comunidade de Tekken abraça de forma fervorosa, sendo bem difícil não se deparar com personalizações incríveis durante as partidas ranqueadas.

O sistema é tão primoroso que muitos jogadores estão investindo um bom tempo nesse modo e recriando versões únicas de personagens, como o Scorpion e o Sub-Zero que pode ser visto no vídeo acima. Se você é um desses que adora um bom sistema de personalização, pode ter certeza que vai estará bem servido em Tekken 8.

Créditos: Bandai Namco

Conclusão

Tekken 8 é uma verdadeira carta de amor aos fãs dessa tão icônica série de jogos de luta. Nota-se que ele não foi apenas pensado para o jogador hardcore que vai dedicar toda a sua atenção ao modo online, como também se preocuparam muito com jogador casual.

É muito conteúdo off-line para se investir horas e mais horas sem enjoar. Seja enfrentando fantasmas ou mesmo se desafiando em outros modos arcade e até aprendendo a jogar em sua missão arcade, que também nos presenteia com mais conteúdo cosmético. O que realmente é surpreende, visto que hoje em dia muito jogos simplesmente entregam muito pouco e ainda lhe cobram por itens cosmético, enquanto Tekken te entrega muito conteúdo de forma gratuita.

Pode parecer até um pouco de exagero, mas é um dos poucos jogos em que não encontrei nenhum problema durante as minhas 22 horas de jogatina no Series S. Não me deparei com quedas de frame ou mesmo problema durante as partidas online, sempre encontrando partidas rapidamente e que se mostraram estáveis o tempo todo. Quanto a questão gráfica, mesmo com a limitação do console Series S ele consegue ser ainda mais bonito que outros jogos que chegaram ao console.

Dito isso, ouso dizer que Tekken 8 é um dos melhores jogos 3D que eu joguei. Ele entrega muito conteúdo no jogo base e ainda diversifica o seu gameplay com novos sistemas que agradará aqueles curiosos pela franquia e não te cobram a mais pela grande quantidade. O que é realmente surpreendente. Se cabe reclamar de algo, certamente é o fato de que o nosso saudoso capoeirista Eddy Gordo foi anunciado como DLC, mas nem isso é capaz de tirar o brilho do titulo.

Tekken 8
Créditos: Bandai Namco

Nota Final: 10/10

Tekken 8 está disponível para os consoles Xbox Series S|X e PlayStation 5 por R$ 349,90 e para o PC na Steam por R$ 269,90. Sei que é um valor relativamente alto, mas olhando para a quantidade de conteúdo, certamente é um titulo que vale a pena guardar uma grana para comprá-lo, pois vai lhe entreter por muito tempo.

https://youtu.be/RxF5wOVeVUE

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Esta análise foi feita com uma chave digital de Xbox Series S| X cedida gentilmente pela  Bandai Namco.

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Pergunte para qualquer jogador casual desse mundão do entretenimento eletrônico sobre Dead or Alive e a chance de a pessoa ter na mente dela que a franquia é só fan service tridimensional barato é altíssima. A coisa é tão grave com relação a Dead or Alive que mesmo dentro da própria comunidade de fighting games existe essa mesma concepção.

Estou aqui hoje para respeitosamente dizer que essas pessoas estão erradas. Quem gosta da franquia, ou minimamente se interessou em obter informações mais técnicas acerca de seus jogos enquanto jogo de luta, além de conhecer bem seus predicados também compreende que a sensualidade é parte indivisível dela.

LEIAM – Dead or Alive 6 | Veloz, lindo e muito letal

Esse é o primeiro de dois textos que quero escrever “em defesa” de Dead or Alive. Já que o Diogo me dá total liberdade sobre o que escrever, posso fazer esse tipo de coisa que potencialmente ninguém lê.

Nesse texto tentarei mostrar o porquê Dead or Alive não é uma franquia de fighting game qualquer, desde a sua concepção. Entrarei em detalhes mais técnicos no que cerne a mecânicas de jogo, mas tentarei fazê-lo da forma mais didática e simplificada que eu conseguir.

No texto subsequente, me focarei no inquestionável melhor jogo da franquia, Dead or Alive 5. Uma verdadeira joia dos fighting games e ainda assim tratada como certo desdém.

Tomonobu Itagaki

Um pouco de história gamer

Após um período de bons lucros da Tecmo ao final dos anos 80 no ramo de jogos (dentro do que é possível para o mercado japonês nesse período) a Tecmo estava a amargar maus resultados financeiros do início da década seguinte.

É nesse cenário interno que um novo e ambicioso game designer, com somente um projeto em seu currículo, conseguiu audaciosamente a oportunidade para criar uma equipe e liberdade criativa para desenvolver um jogo que ajudasse a alavancar novamente a Tecmo.

Esse game designer em questão era o hoje conhecido (talvez infame?) Tomonobu Itagaki. O projeto em seu currículo era a versão para SNES de Tecmo Super Bowl, jogo esse em que trabalhou como engenheiro gráfico sob orientação pessoal de ninguém menos que Yoshiaki Inose, responsável por um dos maiores hits da Tecmo desde sempre, Ninja Gaiden (o clássico).

Inose também foi o responsável por Rygar, uma delícia de jogo. Infelizmente ninguém lembra de Rygar quando o assunto é o Inose, um verdadeiro absurdo!

Dead or Alive – Sega Saturn

O “vai ou racha” da Tecmo

Dada a popularidade dos jogos de luta do período, Itagaki e sua recém-constituída equipe chamada Team Ninja, optaram pelo desenvolvimento de um jogo do gênero em questão.

Itagaki tinha claro em sua mente que o jogo teria de ser tridimensional, nos moldes de Virtua Fighter. Aliás, Itagaki se interessou tanto em Virtua Fighter e em sua tecnologia que criou bons vínculos com a SEGA e conseguiu um contrato que o permitiria desenvolver seu jogo de luta na mesma placa de arcades do game da SEGA, a Sega Model 2.

Definido gênero de jogo e tecnologia, Itagaki e a Team Ninja deram início ao desenvolvimento de seu jogo de luta tridimensional. O nome do jogo seria uma alusão ao momento em que a Tecmo estava vivendo, bem como do futuro do próprio Itagaki dentro da empresa. Era uma questão de vida ou morte, Dead or Alive.

Máquina Arcade de Dead or Alive 5 Ultimate

Um nipônico sucesso

Eis que Dead or Alive foi lançado nos fliperamas em 1996 e felizmente o projeto de Itagaki conseguiu cumprir seu intento. O jogo foi um sucesso nos arcades japoneses (o mercado de arcades do Japão nesse período ainda era enorme).

A pergunta principal aqui é: Como mais um jogo de luta, em um mercado com tantas opções naquele período, conseguiu se destacar da multidão?

Dead or Alive trouxe no mínimo dois elementos inéditos, muito bem executados, para um jogo de luta tridimensional: uma mecânica de jogo inovadora, que incentiva ações e reações velozes ao logo de toda a luta, e sensualidade (e aqui uso a palavra em um sentido mais amplo do que possa parecer).

Um ano depois, o jogo foi portado para o Sega Saturn. Essa era uma escolha óbvia, uma vez que o jogo para fliperamas tinha sido desenvolvido na Sega Model 2. Uma versão para o PlayStation também foi desenvolvida e disponibilizada no console da Sony no ano de 1998.

Dead or Alive ainda ganharia uma nova versão para arcades, baseada no jogo desenvolvido para o Sony PlayStation. A versão do game para PlayStation é severamente diferente da original, tendo sido refeita do zero, o que possivelmente justificou o lançamento da nova máquina dos fliperamas.

Nos EUA o jogo também obteve algum sucesso e reconhecimento, mas muito mais pela versão de PlayStation (ironicamente inferior). O mercado de arcades no ocidente não tinha o mesmo apelo que no Japão e o Sega Saturn vendeu muito pouco do lado de cá do mundo. Ademais, em 1998 foi lançado também para o PlayStation a terceira versão de Tekken, considerado até hoje um marco supremo no mundo dos fighting games (o jogo está no Top 10 jogos mais vendidos para o console).

Dead or Alive 2 – Sega Dreamcast

Triangle System: O segredo do sucesso

Comentei mais acima que um dos pontos principais responsáveis pelo sucesso de Dead or Alive foi a mecânica de jogo, que incentivava ágeis ações e reações em tempo real ao longo da luta. Essa mecânica ficou conhecida como “Triangle System” e eu tentarei aqui, da melhor e mais didática maneira possível, explicar o como ela funciona e os motivos pelos quais foi tão revolucionária para a época.

Ressalto que tudo o que falarei com relação às mecânicas de jogo possuem dados técnicos (é claro), mas também uma visão pessoal sobre o assunto.

No começo, os jogos de luta tinham duas ações básicas: atacar e defender. A defesa se sobrepuja ao ataque, no sentido de que uma defesa assertiva não permite que o ataque do oponente lhe acerte. Ao mesmo tempo, enquanto em estado de defesa não é possível revidar, com isso toda a vantagem está com o atacante enquanto for possível manter a pressão ofensiva e, eventualmente, quebrar a defesa.

Caso a defesa do oponente não seja quebrada, ambos os jogadores eventualmente voltam a um estado neutro, em que nenhum dos dois está em um ciclo de ataque ou defesa.

LEIAM – Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet | Waifus, Praia e Waifus

O movimento de arremesso foi introduzido posteriormente nos jogos de luta, o que possibilita que um atacante possa sobrepujar a defesa do oponente, aumentando o roll de opções tanto para o atacante, quanto para o defensor, que pode “ler” que o oponente fará um avanço para um arremesso e atacá-lo efetivamente.

Dead or Alive traz esses elementos, mas joga um tempero extra chamado Hold. O Hold é um movimento que é ao mesmo tempo ofensivo e defensivo, mas de alto risco x recompensa. Ele permite que um jogador, mesmo em situação defensiva, segure um ataque o oponente (daí o nome Hold) e execute um contra-ataque poderoso, que tira muita vida.

Ao executar o movimento de Hold seu personagem fica sem a possibilidade de atacar ou defender momentaneamente, ou seja, realizar o Hold na hora errada deixa quem o aplicou completamente aberto para receber ataques.

A dinâmica entre atacante e defensor muda totalmente em Dead or Alive. O defensor pode, efetivamente, punir um atacante que se utilize sempre dos mesmos ataques e combos, bem como o oponente pode usar isso a seu favor e colocar em seu jogo ofensivo “baits” para que o oponente use um Hold no vazio e fique completamente de guarda aberta.

O jogo ganha muito em velocidade de decisão e em momentum. O sistema de Hold traz aos jogos de luta uma dinâmica única, trazendo maior espetáculo para quem assiste, bem como tensão e dinamismo para quem joga.

O Triangle System basicamente se trata da relação entre Ataques Regulares (Strikes), Arremessos (Throws) e Holds. Os ataques regulares ganham de arremessos se executados ao mesmo tempo, mas perdem para um Hold. Os arremessos ganham dos Holds mas perdem para Ataques regulares. Um Hold ganha dos Ataques regulares e perdem dos Arremessos.

Esse sistema continuará a ser o coração de todos os jogos seguintes da franquia, mas aliada a outras mecânicas e com o Hold expandido exponencialmente. Não vou entrar em muitos detalhes, pois a intenção aqui e agora é a explicação geral sobre como o Triangle System funciona, bem como o motivo de ele ser o motivo central pelo dinamismo único visto em Dead or Alive em seu lançamento.

Já havia jogos de luta na época em que alguns personagens possuíam movimentos de contra-ataques, mas a dinâmica em Dead or Alive é diferente. Ademais, o Hold é universal, ou seja, funciona da mesma forma para todos e todos os personagens o possuem.

Dead or Alive 6 – Multiplataforma

Um jogo sexy sem ser vulgar

Dizer que Dead or Alive é um jogo sexy vai além dos peitos saltitantes. Sim, eles estão lá desde o primeiro jogo da franquia. E sim, eles com certeza ajudaram com que o jogo fosse mais notado por todo mundo. Também sim, o Itagaki sabia disso e fez de propósito.

Dead or Alive é um jogo sexy de se olhar. O fluxo das batalhas, tão mais rápidas e furiosas que seus concorrentes da época, é hipnótico. O design dos personagens é extremamente atraente. A trilha sonora chama a atenção com seu rock energético e que combina perfeitamente com o dinamismo dos combates.

Itagaki criou um jogo, com sucesso, que clama a atenção do jogador a todo instante.

Não entrarei em detalhes aqui sobre as diferenças entre as versões de Dead or Alive que foram lançadas na época (e acredite, são grandes diferenças). De repente, caso assuntos referentes à franquia sejam de interesse do pessoal, faço um texto dedicado a tal.

Imagem de divulgação – Dead or Alive 2

Sucesso global

O sucesso de Dead or Alive no Japão garantiu uma consequencial sequência, agora com mais orçamento e confiança de todos os envolvidos (empresa e equipe de desenvolvimento). Assim surgiu o jogo que fez com que Dead or Alive tivesse verdadeiramente os holofotes globais sobre si: Dead or Alive 2.

Novamente rodando em uma placa de arcades da SEGA, agora a poderosa Sega Naomi, Dead or Alive 2 manteve todos os princípios de seu antecessor intactos, melhorando bastante a liberdade de movimentação dos personagens e expandindo o sistema de Hold, se tornando um jogo mais técnico e que demandaria maior dedicação do jogador para masterizá-lo.

Apesar das melhorias acima descritas, as adições que mais chamaram a atenção do público foram o visual do jogo e seus cenários.

Graças ao poder da Sega Naomi, Dead or Alive 2 é um jogo ainda mais belo que a Virtua Fighter 3: Team Battle e a versão de Soul Calibur para arcades, o que naquele momento era algo absolutamente insano.

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Quanto aos cenários, eles são absurdamente interativos, possuindo diversos níveis. Ao longo da luta é possível arremessar, por exemplo, o oponente em uma janela gigantesca dentro de um templo, fazendo a janela se quebrar e o oponente cair na área externa, um andar abaixo, e daí a luta continua nesse novo ambiente. É algo que não envelheceu até hoje e que ainda hoje poucos jogos de luta de outras franquias se meteram a fazer minimamente parecido.

Dead or Alive 2 conseguiu ser um jogo ainda mais sexy do que o primeiro. Mais belo, mais fluído, mais dinâmico e mais técnico. É impossível não ficar hipnotizado com o jogo rodando na sua frente.

As versões do game para Dreamcast e PlayStation 2 mantiveram o alto nível visual e combates frenéticos. Nessas versões foi adicionada a infame opção de informar ao jogo a idade do jogador que só tinha uma função: quanto maior a idade, mais os peitos das lutadoras balançavam. #itagakigenio

Dead or Alive 3 – Xbox

A exclusividade para com a Microsoft

A partir da terceira versão de Dead or Alive a franquia passou a ser exclusiva dos consoles Xbox. Dead or Alive 3, 4 e Ultimate (remake de Dead or Alive 2) foram lançados com exclusividade para os consoles da linha Xbox.

Desde o lançamento do primeiro Xbox, Itagaki deixou bem clara a sua predileção em desenvolver jogos para o console e a partir daí, enquanto esteve na Tecmo / Koei Tecmo, todos os jogos encabeçados ele sempre foram exclusivos.

Dead or Alive 3 e 4 são basicamente expansões do que já havia sido fundamentado no segundo game da franquia. São mais belos visualmente, com gameplay mais refinado e com cenários ainda mais incríveis, mas o alicerce da série claramente é Dead or Alive 2.

Infelizmente nenhum dos dois teve o mesmo impacto quanto seus antecessores, apesar de Dead or Alive 3 ter sido um jogo bem vendido no Xbox. O terceiro jogo da franquia foi o jogo de Xbox mais vendido no Japão. Por lá, aproximadamente 46% dos proprietários do console possuíram o jogo.

Pessoalmente, tive mais contato com Dead or Alive 3. Inclusive, nesse jogo se deu a estreia daquele que se tornaria meu personagem principal a ser usado desde então: Brad Wong. Minha predileção com personagens fortes em mix-ups, com um move list gigante, com várias stances e que usa a milenar arte do Drunken Fist, finalmente foi novamente atendida. Até então somente Lei Wulong atendia esses requisitos tão específicos.

Com a conturbada saída de Itagaki da Koei Tecmo em 2008, Dead or Alive voltou a ser uma franquia multiplataforma com Dead or Alive 5, também conhecido como o melhor jogo da franquia até o momento.

Momiji e Rachel – Dead or Alive 5 Last Core

Por hora, a defesa encerra

Após essa leitura eu espero que tenha ficado claro o quão Dead or Alive passa longe de ser somente “o jogo de luta das personagens gostosas”. A franquia nasceu e se destacou por seus próprios méritos enquanto um bom jogo de luta, um bom produto de entretenimento eletrônico e sim, da física de peitos saltitantes, mas não exclusivamente.

Espero também que eu tenha conseguido explicar de maneira compreensível o “Triangule system” e o porque desse sistema ter sido a real força motriz do primeiro Dead or Alive ter ganho seu lugar ao sol no hall de franquias de fighting games bem sucedidas.

O próximo texto que trarei sobre Dead or Alive se focará em Dead or Alive 5. Um jogo que apesar de ter tido cinco anos de efetivo suporte da Koei Tecmo e de ter sido reconhecido como um importante representante dos fighting games competitivos de seu período, estando incluso nos principais eventos competitivos do gênero ao redor do mundo (incluindo a EVO), ainda viveu à sombra da fama de jogo simplista e tão somente apelativo sexualmente.

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