Arquivos MegaTen - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/megaten/ Um pouco de tudo na medida certa Mon, 30 Jun 2025 12:02:40 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos MegaTen - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/megaten/ 32 32 RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/#respond Sun, 29 Jun 2025 19:43:56 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20498 Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos. Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo […]

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Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos.

Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo presente ou em um futuro próximo. Já no caso de Raidou Kuzunoha, a história se passa em um 1931 alternativo (ano 20 da Era Taishou, que nunca existiu),  numa Tóquio alternativa e estilizada, cheia de tecnologia steampunk e misticismo.

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Em 2025, a Atlus lançou RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar do nome, não se trata de uma remasterização como estamos acostumados, e sim um remake feito do zero, mas será que as mudanças são tão significativas em relação ao game original?

História

Você controla o jovem que acabou de herdar o título de Raidou Kuzunoha XIV, um detetive oculto e invocador de demônios. Ele trabalha disfarçado como assistente na Agência de Detetives Narumi, resolvendo casos sobrenaturais.

Tudo começa quando uma jovem misteriosa chamada Kaya Daidouji aparece pedindo para ser morta. Logo em seguida, ela é sequestrada por soldados com armaduras futuristas — a Soulless Army (Exército Sem Alma).

Com ajuda de seu gato falante Gouto-Douji e de demônios aliados, Raidou precisa salvar Kaya, impedir que o Capitão Rasputin e o exército do futuro alterem o curso da história e proteger Tóquio de uma catástrofe espiritual e tecnológica.

Toda narrativa do jogo gira em torno desse primeiro ponto de roteiro, mas a trama vai evoluindo aos poucos ao longo dos seus capítulos, assim como seria uma história de uma série de TV.

Reprodução: SEGA / Atlus

Exploração

Em RAIDOUvocê explora o mapa do jogo a pé, assim como nos jogos da série SMT ou Persona.

Essa estrutura foi mantida no remake, assim como os ângulos de câmera fixa ou semifixa. Mas a comparação entre essa versão e a antiga fica para depois.

Além da história principal, é possível resolver pequenos Case Files”, que funcionam como missões secundárias. Elas envolvem interações com NPCs e, muitas vezes, exigem o uso de demônios com habilidades específicas como Voar, Acender ou Atravessar.  

Essas missões secundárias dão uma vida estendida ao jogo, e criam pequenos cenários onde Raidou precisa resolver certos puzzles e também fechar arcos de personagens que já

Diferente do jogo original, não é mais necessário trocar o demônio manualmente nos menus para usá-lo fora de batalha. Se você possuir o demônio certo, o jogo faz essa troca automaticamente. Essa é apenas uma das várias melhorias de qualidade de vida da nova versão.

A ambientação também é muito diferente do comum dos jogos da série Megaten, pois os diversos ambientes da cidade misturam o ruralismo do Japão recém-aberto às culturas ocidentais, com a sua industrialização que havia chegado para mudar as vidas das pessoas.

Você se locomove de bonde entre os diversos pontos da cidade e vê e interage com carros da época, ao mesmo tempo que explora áreas rurais e tradicionais do Japão, como templos, casas de banho, mansões antigas e por aí vai.

Reprodução: SEGA / Atlus

 

Combate

As batalhas acontecem em arenas. Você é transportado ao encontrar inimigos no mapa e tem controle total sobre Raidou, que conta com ajuda de até dois demônios.

Os inimigos podem aparecer em hordas ou sozinhos e o jogador precisa explorar fraquezas elementais para vencê-los.

Diferente dos Personas, atacar a fraqueza não derruba o inimigo, mas o deixa inerte por alguns segundos. Nessa janela, seus ataques causam mais dano e você acumula mais MAG (sua “energia mágica”).

Essa estratégia também é essencial para quebrar escudos, pois certos inimigos só são vulneráveis após perderem muita energia.

Essencial para o combate são o uso dos seus demônios, que podem ser trocados em qualquer momento durante a luta. Para conseguir novos monstros, você pode capturá-los como na imagem abaixo, ou fundi-los para conseguir bichos melhores.

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Os combos são importantes também, pois quanto maior o combo, mais rápido você pode encher a barra de MAG, e assim, executar mais ataques elementais com seus demônios, além do ataque especial de Raidou.

Se comparado com o combate do jogo de PS2, as mudanças foram gigantes. No game original, Raidou tinha um único combo, acesso a somente um demônio por vez e era isso o jogo inteiro. Essa parte foi bastante expandida e isso talvez seja a mudança mais significativa dessa versão.

Ainda assim, o jogo ainda dá a sensação de que os inimigos são esponjas de dano, e o único indicativo de que os inimigos estão tomando dano é a própria barra de energia deles.

Em poucos momentos você é punido por atacar sem parar. Desde que esteja usando as skills e os demônios com elemento certo, na maior parte das vezes dá pra levar as lutas como uma batalha de Dinasty Warriors, onde atacar sem parar tem quase nenhum impacto negativo, mesmo em dificuldades altas.

Reprodução: SEGA / Atlus

O arsenal inclui ataques elementais com as armas de Raidou, o revólver (que interrompe ataques ou faz os inimigos pararem de se mexer) e ataques especiais como Devil’s Bane e Spirit Slash. Esses são ativados após esquivas perfeitas ou acúmulo de dano.

Apesar de parecer simples, o combate é cheio de nuances. Você pode recuar demônios, esquivar, defender e gerenciar recursos.

Ataques fracos geram MAG, que alimenta habilidades suas e dos demônios. Eles usam magias sozinhos, mas também podem ser comandados para atacar e gerar mais MAG.

A chave é equilibrar uso de magia e ataques físicos para explorar fraquezas.

Reprodução: SEGA / Atlus

Fusão de demônios (e de armas)

A fusão de demônios funciona como nos outros títulos da Atlus: combine dois demônios para gerar um novo.

A fase da lua e as habilidades herdadas influenciam nas fusões. Outro ponto importante são as “Ordens” dos demônios, como a Volt, que permite usar a habilidade de “Investigação” fora do mapa.

Agora é possível fundir demônios sem que seu nível de Lealdade esteja no máximo, como era no jogo original. A barra de Loyality agora serve para que o demônio tenha chance de te dar um item após ser fundido.

As armas também podem ser fundidas com itens obtidos no jogo. Isso lembra uma árvore de habilidades, onde cada nova arma exige materiais e a anterior como base.

Elas se dividem em Espadas, Lanças e Machados, com tipos diferentes de combos. Isso oferece mais variedade que o sistema limitado do original.

Reprodução: SEGA / Atlus

Mudanças do Remake (e não “Remaster”)

Claramente a Atlus escolheu dar o nome de Remastered para o título pois sabe que jogos que são classificados assim têm uma saída muito grande, porém, a realidade é que essa versão de Raidou foi feita do zero.

Temos sim algumas coisas da versão antiga sendo utilizadas, como algumas animações, que foram renderizadas novamente, mas usando os mesmos assets da versão original. Além disso, provavelmente alguns modelos dos demônios são reutilizados de jogos recentes, como de Persona 5.

As principais mudanças incluem:

  • Dublagem completa em inglês e japonês (é possível remover as vozes para deixar o jogo como no original);
  • Autosave e possibilidade de salvar manualmente;
  • Cenários totalmente em 3D (antes eram pré-renderizados);
  • Combate reformulado com possibilidade de travar a mira, dois demônios simultâneos e mais profundidade;
  • Troca automática de demônios e objetivos marcados no mapa;
  • Falando em mapa: agora temos um minimapa no canto, acabando com problemas de orientação causados pelos ângulos de câmera fixos;
  • Viagem rápida por bondinho instantânea para locais específicos;
  • Mais de 120 demônios (ao invés dos 70 do jogo original) e opção de ter duplicatas na equipe.
  • Novos modos de dificuldade, sendo quatro disponíveis desde o começo e a mais difícil — “Detective Legend” — liberada após zerar o jogo uma vez.

Estilo de arte

O estilo de arte do jogo original lembrava muito os filmes mudos do início do século XX, com tons de sépia e a falta de dublagem. Houve um certo criticismo por parte de alguns fãs de longa data em relação às escolhas feitas para esse Remake, onde se usou mais cores vivas nas interfaces. 

Particularmente, eu não tenho afeição ou apego pelo game original para achar ruim o fato de terem usado um verde-limão para destacar uma informação na tela aqui e ali.

De modo geral, o jogo inteiro ainda se inspira muito na estética dos anos 1920/1930. Desde a escolha das fontes quanto os menus, todos complementam o visual da história.

Inclusive, esse é um dos jogos modernos que mais traz à vida a arte de Kazuma Kaneko. Normalmente presente nos jogos de Persona somente através do design dos demônios, aqui os personagens humanos também têm arte feita por ele, assim como na série principal Shin Megami Tensei.

Todos são muito bem animados e os designs dos personagens são bonitos, mesmo sendo contidos, já que a ideia era capturar o visual mais básico e sério das pessoas daquela época.

Reprodução: SEGA / Atlus
Reprodução: SEGA / Atlus

 

Trilha sonora

Também é necessário dar destaque a trilha de Shoji Meguro em RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar de ser a mesma do jogo original, ainda é ótima. Ela lembra muito seus trabalhos da época, como em Persona 4 e Digital Devil Saga, e mesmo que o jogo tenha um tom totalmente diferente, as músicas casam muito bem com a narrativa, com elementos de jazz e rock.

As músicas são em geral as mesmas do original, mas estão com qualidade superior. Em alguns momentos, são usados novos arranjos, como até mesmo uma versão da música de batalha do primeiro Devil Summoner e o tema de batalha da Naomi do Devil Summoner: Soul Hackers, ambos para Sega Saturn.

Esses remixes são do álbum Devil Summoner: Hyper Rearrange Collection, que não foram feitas para o jogo em si, mas também são feitas pelo Shoji Meguro.

 

Pontos negativos

Apesar da qualidade geral, alguns problemas persistem. A navegação pode ser confusa no início. Algumas ruas não estão bem indicadas no submenu e nem sempre os objetivos estão marcados.

Menus durante as batalhas ainda são lentos. O direcional é usado para mover o personagem na exploração, mas poderia servir para atalhos.

Existem dois menus de pausa redundantes, o que atrapalha a fluidez. A habilidade de “Investigação” ainda precisa ser ativada manualmente, mesmo com demônio correto em campo, diferentemente de todas as outras habilidades do jogo.

A descrição de alguns Case Files (as missões paralelas) são óbvias demais, meio que dando a solução do caso de forma rápida ao invés de dar dicas que valorizem o quesito “detetive” do jogo.

Outro ponto negativo é a ausência de idioma português. É um caso estranho, pois todos os lançamentos recentes da SEGA, como Like a Dragon e Persona 3 Reload tiveram seus diálogos traduzidos, pelo menos em texto.

Desnecessário dizer que a barreira linguística é impeditiva para que mais pessoas joguem coisas que não sejam só Fortnite e Valorant. Portanto, o investimento valeria a pena para que a SEGA e a Atlus trouxessem fãs novos para seus jogos.

Sei que a minha geração aprendeu a jogar em inglês na marra, mas nós não tínhamos muita opção, né: era jogar em outra língua ou ir pra rua ver a grama crescer. As pessoas de hoje têm mais opções, e se as empresas não se igualarem em termos de acessibilidade em relação às outras, seus produtos vão continuar vendendo menos em mercados que não falam inglês.

São pormenores que não causam tanto problema, ainda mais depois que o jogador se adapta a eles, mas que poderiam ter sido ajustados durante os testes antes do lançamento.

Veredito

RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army moderniza um clássico do PS2 com novos sistemas, visuais e combate profundo. Mesmo com pequenos problemas e ajustes que poderiam ter sido refinados antes do lançamento, o jogo entrega uma experiência sólida, envolvente e respeitosa com o material original.

A narrativa continua envolvente, o sistema de batalha é ágil e estratégico, e a ambientação faz jus à proposta estilizada dos anos 30. É um daqueles remakes que acerta ao manter o espírito do original, ao mesmo tempo em que corrige várias de suas limitações técnicas.

Quem jogou o título original encontrará muitas melhorias. Já os novatos poderão experimentar uma das histórias mais peculiares e interessantes do universo Megaten, com mecânicas modernas e mais agradáveis ao gosto dos recém-chegados na série da Atlus.

Com uma duração que vai de 24 até umas 55 horas, dependendo do quanto você deseja completar além da missão principal, RAIDOU traz de volta um jogo do PlayStation 2 da melhor forma possível, com mudanças que melhoraram a fórmula e abrem caminho para um possível terceiro jogo no futuro.

Nota: 8,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela SEGA. RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch 2 e PC. 

 

Reprodução: SEGA / Atlus

 

 

 

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A publisher FuRyu certamente chamou a minha atenção ao anunciar o RPG escolar Monark (sem relação com o cara lá), por conta da premissa dele, que era bem semelhante a de Shin Megami if, o que não é incomum, já que entre os desenvolvedores do RPG, estão ex-membros da Atlus, com experiência em MegaTen.

O jogo sairá para PS4, PS5, Nintendo Switch e PC no começo de 2022, mas o lançamento japonês ocorre agora dia 14 de outubro e há uma demo disponível na eShop e PSN Japonesas, logo, contarei minhas impressões sobre o jogo.

Nunca confie num cara grandalhão de branco, é o que vos digo

Como a demonstração está em japonês e eu obviamente não falo essa língua ou entendo, fica um bocado difícil entender os diálogos ou o que está de fato acontecendo. Mas bem, de alguma maneira, nossa escola foi transportada pra outro mundo e incidentes estranhos tem acontecido.

Como parte do “Verdadeiro conselho estudantil”, seja lá o que isso quer dizer, devemos investigar essa treta.

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Do que foi revelado pelos produtores, a própria mecânica principal da narrativa de Monark é similar a de Shin Megami Tensei: if, com a escolha do parceiro principal definindo a nossa rota do jogo.

A demo em si só mostra um pouco da rota da Hinata. Mas o jogo final nos entregará quatro rotas diferentes, cada uma com seu/seus finais, e como incentivo de rejogar, será possível pular trechos em comum das rotas, focando nos momentos exclusivos de cada um desses caminhos.

O começo da demo, a narrativa posso falar que me lembrou um pouco Fate/Extra, o RPG de PSP. Você começa sendo introduzido a mecânica de combate, só que em uma situação impossível de vencer, e o seu personagem acaba morrendo. E aí somos introduzidos ao nosso personagem real.

E sobre o cara de branco que eu mencionei? Olha, ele parece ter um estranho poder que controla alguns outros alunos, e eles ficam com olhos avermelhados (Olhos avermelhados, Monark… As melhores piadas se fazem sozinhas, é o que vos digo) e claramente tem uma aversão ao protagonista. E c’mon! Um cara todo de branco numa escola onde o uniforme é preto.

Combate a la Neptunia + Risco e Recompensa na loucura

Monark

No começo do jogo, a diretora do colégio lhe faz uma série de quinze perguntas, que vão definir os status iniciais do jogador através do sistema de EGO.

Eu não entendi exatamente como ele funciona, ou como esses status são alterados (tem um personagem que vez ou outra você interage com ele e seus pontos de EGO em um status em específico muda, mas como não entendo japonês, isso passou batido por mim.)

O combate principal do jogo me lembrou um pouco a série Neptunia, com personagens diferentes tendo ataques que possuem raios de ação diferentes, seja em forma de cone ou circular (talvez hajam outros mais pra frente), A maneira com a qual você ataca os inimigos também influencia a resposta e o dano causado.

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Se você atacar o inimigo de frente, é quase certo de que o inimigo fará um contra ataque. E se você o atacar por trás (THAT’S WHAT SHE SAID), seu ataque causará um pouco mais de dano. Antes de atacar, é possível mover o personagem livremente (por um raio definido de movimento, tal qual Neptunia faz)

O jogo possui um sistema de risco e recompensa baseado na sanidade dos personagens. Conforme você e o seu grupo andam por uma área infectada do jogo, o contador de loucura vai aumentando gradativamente. É importante ficar de olho nesse contador, porque certas ações em diálogos só são possíveis quando a barra de sanidade está acima de determinada percentagem.

Isso também vale para o combate, já que determinadas habilidades, só podem ser usadas quando a Sanidade está acima de um certo ponto.

Só que isso é uma faca de dois gumes, já que não é só estar na área infectada que aumenta a percentagem. Em alguns momentos, certos NPCs também estarão afetados pela loucura e irão para cima do personagem de maneira errática, a ponto de gritarem.

Esses gritos aumentam BASTANTE (cerca de 30%) a barra de sanidade. E se a barra de sanidade/loucura chegar a 100%, o personagem vai pirar na batatinha e nos combates, o jogador perderá o controle sobre ele, que poderá atacar aliados e inimigos com igual ferocidade.

A sanidade pode ser recuperada com itens, ou indo falar com o professor (que é médico), que vai restaurar por completo a sanidade do grupo.

O jogo possui os combates aleatórios, mas estes podem ser negados, caso o jogador recuse o telefonema (sim, o jogo tem uns telefonemas do além pra combate, não me pergunte, apenas aceite). E caso o jogador esteja numa enrascada (tipo eu), ele pode sair do combate e permanecer vivo.

Apesar do estilo, ele não é potente

Monark

Graficamente, Monark não vai chamar a sua atenção. Assim como Disaster Report 4 parecia um jogo de PS3 rodando num PS4 (O que suspeito que seja, já que originalmente Disaster Report 4 seria um jogo do PS3), Monark não parece se aproveitar da potência do PS4, quiçá do PS5. Os modelos dos personagens são bem simples, assim como os cenários.

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Claro, o jogo tem estilo próprio, mas muito parece ter vindo da inspiração em Shin Megami Tensei (exceto pelos demônios), e talvez um pouco tenha vindo de Caligula Effect (Outro RPG publicado pela FuRyu.

Admito que não prestei tanta atenção na trilha sonora da demo, mas a música tema em si é bem legal. E a dublagem japonesa do jogo, apesar de eu conhecer tipo, três nomes somente (Shigeru Chiba, Suzuko Mimori e Shinichiro Miki), é aquilo que se espera de um RPG japonês. Excelentes diálogos e entrega no ponto.

Que a experiência localizada ajude nesse promissor título

Monark

Monark promete, mas só saberemos se o jogo cumpre o prometido, quando ele chegar aos consoles e PC, no começo do próximo ano.

A localização está sendo feita pela NIS America, então há sentimentos mistos no meio (algumas das localizações deles deixaram a desejar, pelo que ouço aí na internet.), mas considerando que não ouço reclamações a respeito das localizações dos jogos da FuRyu, então talvez seja boa.

Enfim, Monark chegará em fevereiro de 2022 para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e PC.

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