Arquivos Koichi Sugiyama - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/koichi-sugiyama/ Um pouco de tudo na medida certa Thu, 05 Sep 2024 13:10:31 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Koichi Sugiyama - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/koichi-sugiyama/ 32 32 Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (3DS) | Análise Retrô https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/01/dragon-quest-viii-journey-of-the-cursed-king-3ds-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/01/dragon-quest-viii-journey-of-the-cursed-king-3ds-analise-retro/#respond Sun, 01 Sep 2024 22:13:21 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17446 A série Dragon Quest sempre foi jogada pra escanteio no ocidente. Houve uma tentativa de fazer ela se tornar o sucesso que é no Japão nos anos 80 e 90, trazendo os quatro primeiros jogos para a América do Norte sob o nome de Dragon Warrior. Como a Enix já não estava bem das pernas […]

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A série Dragon Quest sempre foi jogada pra escanteio no ocidente. Houve uma tentativa de fazer ela se tornar o sucesso que é no Japão nos anos 80 e 90, trazendo os quatro primeiros jogos para a América do Norte sob o nome de Dragon Warrior.

Como a Enix já não estava bem das pernas após isso, eles deixaram de trazer os jogos subsequentes que saíram no Japão no Super Famicom, como Dragon Quest V, VI e os remakes dos dois primeiros jogos. A série ainda teve uma sobrevida no PS1 com o lançamento ocidental do sétimo jogo, mas não teve muito alarde, principalmente numa época onde os JRPGS tinham uma barra muito alta para se destacarem.

ASSISTAM – Entrevista com Diogo do Arquivos do Woo

Em 2004, um ano após a fusão entre Square e Enix, o oitavo game da série foi lançado para o PlayStation 2.
A série estava dormente no ocidente, então o marketing resolveu colocar uma demo de Final Fantasy XII junto do jogo, o que provavelmente atraiu algumas vendas a mais.

Nada disso importa muito hoje em dia, então vamos falar do que Dragon Quest VIII representa e como ele é, como jogo, nos dias de hoje.

Reprodução: Square-Enix

Retrô de propósito

É difícil para um ocidental entender porque os jogos modernos da série DQ ainda usam efeitos sonoros do NES e — em alguns lançamentos – trilha sonora em chiptune ou digital. Acontece é que no Japão, a Square-Enix trata a série como algo tradicional, que remonta aos valores originais do que eram os JRPGS nos últimos 30 anos, enquanto trata Final Fantasy como uma marca internacional e moderna.

Nesse marketing divisivo, sempre há um pouco de adaptação quando os jogos feitos para serem tradicionais para o público japonês, vêm para o ocidente, que normalmente não possui afeição pela série.

LEIAM – Burn | Análise

Na versão de PlayStation 2, Dragon Quest VIII recebeu a trilha sonora orquestrada composta pelo já falecido Koichi Sugiyama, que trabalhou na série desde o início, junto com Yuri Horii (diretor criativo) e Akira Toriyama (também falecido), que era responsável pela arte Dragonbólica da série.

Além disso, mais duas mudanças chegaram na versão ocidental do game: menus mais “bonitos” — diferentes das telas simples da versão japonesa — e dublagem em inglês.

Aliás, é importante notar que a versão japonesa do PS2 NÃO POSSUI DUBLAGEM, apenas tendo aquele barulhinho de texto, também remetendo a época do Famicom.

A localização ocidental do game foi feita na Europa, e foi nesse game que a Square criou uma bíblia de localização para os jogos futuros da série, já que os termos usados nas traduções ocidentais não estavam padronizados ainda.

Tudo isso como já foi falado, trouxe na época um jogo clássico, não só em suas mecânicas que vamos abordar mais a frente, mas também na estética, tendo um ar de nostalgia que é muito abraçado pelos japoneses que gostam da série.

Reprodução: Square-Enix

O port de Nintendo 3DS

Em 2015 (no Japão) e 2017 no ocidente, a Square Enix surpreendeu a todos fazendo simplesmente um port de um jogo de PlayStation 2 para o 3DS. Existiram alguns jogos que também fizeram esse caminho acredito eu — de cara só consigo lembrar do port de Tales of the Abyss que não roda tão bem no portátil –, mas a versão de DQVIII para o console da Nintendo foi muito esperada, principalmente em como eles iriam adaptar o jogo graficamente e mecanicamente para as duas telas.

De cara já é importante dizer que o jogo não tem suporte ao modo 3D. Isso claramente se deu devido a quanta demanda essa engine de mundo praticamente aberto exige do console. Graficamente tudo foi refeito ou diminuído, com texturas mais simples, mas mantendo a estética e a aparência geral do game de PS2.

Por alguma razão, a trilha sonora se manteve “midi“. Isso se deu devido a algum problema de licença com o compositor, mas que pode ser facilmente corrigido com um patch caso você tenha um 3DS desbloqueado ou jogue no emulador.

LEIAM – Mars 2120 | Quantos metros tem essa vania?

Os menus dessa versão se mantiveram simples igual a versão japonesa, perdendo aquela tela com forma de mapa antigo que era bem legal da versão ocidental anterior.

Existiram algumas censuras no port, como mudança de violência em algumas cenas ou roupas menos safadas na versão ocidental. A questão das roupas também pode ser solucionada com patch.

Fora isso, temos dois personagens novos jogáveis, um sistema de tirar fotos para receber recompensas no jogo, novas cutscenes que exploram um pouco mais a história e o passado dos personagens, novos monstros, receitas, equipamento, roupas, opção nova de relação amorosa no fim do jogo e a principal mudança: AS BATALHAS NÃO SÃO MAIS ALEATÓRIAS!

Versão de PS2 (acima) e 3DS (abaixo) / Reprodução: Square-Enix

O fim das batalhas aleatórias

Deixando isso aqui num parágrafo separado pra mostrar a importância dessa mudança no panorama geral desse jogo. Dragon Quest VIII é um jogo que, por vezes e infelizmente, é maçante.

Principalmente em momentos que você quer explorar uma área ou simplesmente ir do ponto A ao B, é impossível andar mais de 10 passos sem entrar numa batalha. Essas batalhas duravam certa de 3 a 5 minutos em média e te recompensam com pouco EXP, o que torna boa parte do game um pouco chata a menos que você queira muito ir até o fim.

Na versão de 3DS, pela primeira vez, temos os inimigos andando pelo mapa. O que significa que temos um approach mais moderno que foi levado também aos jogos subsequentes da série, onde você encosta no inimigo e entra em batalha.

Isso não quer dizer que você pode simplesmente fugir de todas as lutas, até porque em lugares fechados isso ainda é bem difícil, mas torna a experiência de andar no mundo aberto muito, mas MUITO mais agradável. E não é só isso (!!): também é possível acelerar as batalhas em 2X, essencial para aquelas horas de grinding contra metal slimes.

Reprodução: Square-Enix

História

Se você já jogou algum jogo da série, nada aqui é muito diferente. Controlamos um rapaz de bandana chamado VOCÊ (tu que dá nome), que anda junto com um bandido gordinho chamado Yangus. Ambos estão escoltando um monstrinho verde e um cavalo branco.

Logo após algum tempo, é mostrado ao jogador que na verdade o monstrinho e o cavalo (égua, na verdade) são o rei e a princesa de um reino — daí o subtítulo do jogo — que estão sob a maldição de um mago chamado Dhoumagus.

Daí você viaja de cidade em cidade buscando mais informações sobre esse mago, e a história obviamente escala a um ponto onde você não está só salvando a aparência do rei e de sua filha, mas também salvando o mundo.

É um roteiro básico, mas que está sempre te puxando pra seguir em frente. É verdade que há muitos desvios na história, provavelmente para esticar a longevidade do game, mas de modo geral, é tudo bem coeso nesse sentido.

Não é uma história tão heroica como de outros games da série, como a primeira trilogia ou mesmo com toques emocionais tão grandes como em Dragon Quest V, mas os personagens são divertidos e nada chega ao ponto de querer largar o console por ser mal escrito ou algo assim.

Reprodução: Square-Enix

Jogabilidade

Como já falado algumas mal-traçadas linhas acima, Dragon Quest é uma série de mecânicas simples de propósito. Não espere um sistema de combate em tempo real como em Grandia ou Tales of; aqui temos um RPG de turno padrão. Se você já encostou em algum RPG Maker ou jogo feito nessa engine, vai entender muito bem o que tô falando (até porque RPG Maker é todo copiado de DQ, mas deixa quieto): nos menus temos opção de Ataque, Defesa, Magia, Habilidades e um esquema que eu gosto de chamar de “encher o ki”: o Psyche Up.

Psyche Up é uma opção que aumenta seu ataque as custas de perder o turno do personagem. Usando uma vez o Psyche Up vai pra 5, depois pra 20, depois pra 50 e há uma chance de ir pra 100, mas você pode falhar e manter os 50. Usar um ataque qualquer depois desses boosts aumenta significativamente o seu próximo ataque, e isso é uma estratégia essencial para alguns chefes.

E não, não é o mesmo que atacar em todos os turnos, pois essa habilidade realmente melhora seu próximo ataque.

Obviamente que alguns inimigos também podem contrabalancear, usando um ataque tira todos os buffs de sua party, incluindo o Psyche Up. Normalmente só alguns (quase todos) os chefes fazem isso, então é meio que um jogo de testar sua sorte pra tentar um ataque mais forte.

O combate é basicamente isso o jogo todo, sem muita variação, o que pode tirar a vontade de algumas pessoas que estão acostumadas com lutas mais envolventes. De modo geral, é satisfatório pelo que se propõe, apesar de muito difícil se você não treinar sua party constantemente ou não prestar atenção em lutas complicadas. Por isso sempre recomendo salvar a todo momento.

Reprodução: Square-Enix

Trilha sonora

Eu gosto muito do tema da série Dragon Quest, mas não sou muito fã das trilhas compostas pelo Sugiyama. Acho todas as músicas muito parecidas e juro que se eu ouvir o tema de batalha de todos os Dragon Quest eu não vou saber qual que é de qual. Sim, eu sei que é pra soar épico mas vamos esperar que com a mudança forçada do compositor para o próximo game, tenhamos músicas mais diferentes entre si.

Não precisa deixar de ser orquestrada; é só ver o tema de batalha de Final Fantasy XIII por exemplo, que é muito marcante e bem mais envolvente que qualquer canção de DQ.

Conclusão

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King é um RPG muito tradicional e que existe do jogador que se esforce mais do que o básico, pois ele não te puxa muito pela mão. Em vários momentos o game te dá dicas do que fazer pra te forçar a ficar por minutos ou horas pensando no seu próximo passo, e nem sempre todas as dicas vão te ajudar.

Por isso, eu recomendo uso de algum guia detalhado pra deixar sempre aberto ali no cantinho da sua tela pra ser consultado em momentos onde a frustração esteja quase te vencendo.

Apesar disso, a recompensa é gigante, pois é um game enorme, com muito conteúdo até mesmo após o final. Se o jogo te pegar, você vai simplesmente querer fazer todas as quests possíveis, explorar cada área e melhorar seus personagens até o level 99.

No meu ponto de vista pessoal, eu fiquei claramente vencido pelo cansaço nas últimas 10 horas de jogo (de 90 jogadas), principalmente por algumas coisas mais escondidas que são apresentadas sem muita margem pro jogador descobrir rapidamente, mas lutei até o fim e zerei esse game que eu tenho no backlog desde que comprei meu PS2 lá no início dos anos 2010.

Sua sequência espiritual inclusive, Dragon Quest XI, é meu jogo favorito de todos os tempos. Principalmente por ele pegar toda a base do VIII e evoluí-la, com mecânicas de qualidade de vida que corrigem praticamente todos os percalços que citei acima. Logo, DQ8 não é perfeito, mas é um ótimo jogo que merece ser apreciado pelo que é: um excelente RPG tradicional da Square Enix.

Caso queira a melhor experiência, baixe a ROM da versão de 3DS já com o patch de música orquestra + sem censura. E se for usar o emulador Citra/Lime 3DS, procure o código cheat para acelerar o jogo em 2X, que não atrapalha a música e nem as cutscenes. Fica excelente!

 

 

Nota: 7,5/10

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Leia mais sobre Dragon Quest aqui no Arquivos do Woo:

Impressões do Diogo sobre Dragon Quest VIII de PS2 láaaa em 2012: link

Análise de Dragon Quest I por mim: link
Análise de Dragon Quest II por mim: link
Análise de Dragon Quest III por mim: link

Reprodução: Square-Enix

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Ah, os RPGs… Existem diversas variantes dentro dessa descrição. Desde a origem do “role-playing game” moderno lançado em 1974, Dungeon
& Dragons, até suas versões eletrônicas, que por si só já se encaixam em diversos sub-gêneros. É o caso dos WRPGs (Fallout, Elder Scrolls) e dos tão adorados JRPGs.

É difícil falar de RPG japonês sem um viés nostálgico. Para nós ocidentais — e brasileiros, principalmente — o auge do gênero foi durante a era PlayStation.

A facilidade em conseguir jogos, apoiados pelas revistas da época que tornavam um jogo de três discos em japonês algo palatável nos trouxe à tona a cultura e o storytelling japonês, que até então só conhecíamos através de desenhos animados cheios de clichês (sim, Cavaleiros, estou falando com você).

O caso é que antes da era 32-bits tivemos outras DUAS, onde a base para o desenvolvimento desse gênero se encontra. Se no Playstation tivemos a gênese do FMV (“Full-motion Video”, ou “CG”, como a galera da antiga conhece), no SNES tivemos a consolidação do gênero, com gráficos superiores aos da primeira geração de JRPGs.

Essa, por sua vez, aconteceu no NES/Famicom, com Dragon Quest.

CRIAÇÃO

Comparação entre algumas das versões jogo

Em 1985, Yuji Horii, criador da série e que está envolvido com a mesma até hoje, teve a ideia de criar um jogo similar às séries Ultima e Wizardry, RPGs tradicionais da época, mas que eram pouco difundidos no Japão por causa da barreira linguística.

O conceito era interessante: fazer algo com a mesma estética, porém simplificado, de modo que fosse possível aproveitá-lo sem conhecimento prévio de um livro gigantesco de regras. Assim, Horii deu foco ao storytelling e ao lado emotivo da história, além do sistema de combate mais simples.

A arte do jogo ficou (e fica até hoje), a cargo de Akira Toriyama, que na época acabara de começar a ser reconhecido por seu mangá Dragon Ball, enquanto que a trilha sonora nas mãos de Koichi Sugiyama, hoje conhecido como “o” compositor de todos os jogos de Dragon Quest, mas que até então só havia trabalhado com alguns filmes de Cyborg 009 e Gatchaman, além de ter trilhado alguns tokusatsu.

Com esse time principal — além de outros talentosos e desconhecidos programadores da Chunsoft — não era difícil imaginar que o jogo
seria o sucesso que foi, vendendo mais de dois milhões de cópias somente no Japão.

No ocidente, seu sucesso foi muito mais moderado, até mesmo os reviews da época o colocavam como importante e fora de série, porém dando destaque aos seus problemas, que afetavam muito mais o jogador ocidental impaciente do que o japonês. Aliás, é bom notar que seu lançamento ocidental recebeu críticas negativas MESMO após as diversas adaptações que foram feitas pela Enix, como:

  • O nome do jogo foi alterado para “Dragon Warrior”, para evitar problemas de copyright. Isso só veio a ser corrigido no oitavo jogo, que saiu no Playstation 2!

    Os sprites dos personagens foram redesenhados. O curioso é que eles parecem mais “anime” na versão americana. O original era tão simples que os bonecos só ficavam voltados para frente, mesmo quando se
    movimentavam para os lados.

  • Devido ao problema dos sprites não girarem na versão original, a interação com cenário e pessoas era feita da seguinte forma: abrir o menu -> escolher ação -> apertar o direcional para o lado que você quer interagir.
  • Como na versão ocidental o boneco já gira, não é necessária a parte de escolher o lado.
  • A versão japonesa não possuía bateria pra salvar, usando um sistema de passwords (?!). Na ocidental, além do save, foram dados 3 slots, com a possibilidade de copiar e deletar.
  • Os diálogos no original possuíam grande influência do tipo
    de humor do Akira Toriyama. A versão em inglês trocou isso por um texto cheio de inglês pseudo-arcaico, cheio de “thou”, “thy”, “ye” e afins. Aparentemente isso foi adorado pela crítica, mas é um saco pra quem não é fluente na língua!

GAMEPLAY

Uma referência ao humor de Akira Toriyama foi restaurada na tradução recente

A história e jogabilidade de Dragon Quest são tão simples que um não-iniciado no gênero diria que esse jogo é uma demo feita no RPG Maker. E não é pra menos. A história gira em torno do Herói (nome a sua escolha, mas que a partir de agora chamarei de SHU, porque sim), que começa sua aventura no castelo de Tantegel, onde o Rei Lorik te passa a missão: vencer o Dragonlord e resgatar a princesa.

Após ganhar um equipamento básico e um pouco de Gold, você está livre pra explorar o continente ao redor do castelo. O loop de gameplay é interessante: ande pelo mapa, mate monstros, entre nas cidades pra buscar
informações e avance. Ah! E diferente de outros RPGs, nesse você é um guerreiro solitário.

Não há party, mas por outro lado, você só enfrenta um inimigo de cada vez.

Toda informação necessária pra avançar na história é bem fácil de se encontrar e muito claras, algo incrível pra um jogo da época (ou talvez seja graças a tradução atualizada da versão para Android que usei para esse
review), ainda mais se compararmos com Final Fantasy I e II, dois jogos onde a paciência do jogador vai literalmente para o caralho quando o mesmo trava em alguma parte.

Aqui em DQ, seu maior inimigo é o próprio sistema de experiência: subir de level é extremamente maçante, te colocando de tempos em tempos em barreiras de nível onde só se consegue ter alguma chance contra os inimigos de determinadas áreas depois de subir uns 5 ou 6 níveis e ainda assim, usando os melhores equipamentos. Analisando com bom senso, é fácil entender os motivos pra isso: era o primeiro jogo de um gênero completamente novo, sem falar que a aventura em si é bastante curta, tendo que ser compensada com dificuldade, algo comum nos jogos da época.

Usando fast forward do emulador e sabendo todos os segredos, o jogo pode ser terminado em 2 ou 3 horas no máximo, porém isso tira toda magia de jogar Dragon Quest, já que muito da experiência do jogo consiste na descoberta dos seus segredos, seja por conta própria ou trocando informações com os amigos.

O jogador enfrenta apenas um inimigo por vez

Sobre o sistema de combate, é sempre 1 contra 1 como já foi dito, com comandos simples como Ataque, Magia/Habilidade, Item e Fugir.

A prioridade de ação é sempre de quem tiver maior Agilidade, por isso evite
deixar pra se curar quando estiver com pouca vida, pois seu inimigo pode atacar primeiro e acabar com seus planos, te fazendo voltar para o castelo do rei com metade de seu dinheiro como punição! (PS: nas versões modernas foi implementado quick save, que é basicamente um save state, então não dói tanto quanto parece).

INFLUÊNCIA NO JAPÃO E NOS RPG’S

Quanto mais eu jogava Dragon Quest, mais me impressionava o
quanto eu conhecia daquele mundo/estética sem nunca ter tocado no primeiro jogo. O herói SHU (não esqueceram dele né?) e sua armadura azulada, a arte dragonbolística, o cenário em si,  suas cidades com “INNs” e lojas com placas contendo apenas o desenho de espadas, escudos ou poções indicando a finalidade daquele estabelecimento… Tudo aquilo me parecia muito natural e não era à toa, pois o universo de videogames no Japão mudou completamente depois da chegada de Dragon Quest em 1986.

Obviamente, sem DQ, não teríamos no ano seguinte o estrondoso Final Fantasy, que até hoje é lembrado por ter esse nome devido a (falsa) lenda de que seria o último jogo da Square, lançado apenas um ano depois de Dragon Quest.

Falando em Final Fantasy, é igualmente falso achar que ele é o jogo de RPG mais famoso no Japão, pois por lá a grande influência é o próprio Dragon Quest! FF é mais reconhecido como a cara do JRPG no ocidente, enquanto a série DQ é vista como um produto bem mais “nacional” e é tratado com muita nostalgia pelo público japonês.

Referência a série no anime Gintama. O caixão é uma marca da série mas não aparece no primeiro jogo.

Aliás, esse apelo nostálgico para com a série é vista em basicamente todo tipo de mídia feita no Japão: é muito provável que você leitor tenha visto algum anime que faz paródia de RPGs, usando gráficos 8-bits e heróis com um arco na cabeça ou um capacete com chifres, enfrentando um “Grande Rei Demônio” sem rosto. Isso é uma referência clara à série e acontece em diversos meios de entretenimento.

O outro lado da moeda desse saudosismo é que muito do potencial da série é perdido, pois a Enix (hoje fundida com a Square) sempre teve medo de ousar demais e perder os fãs antigos do jogo.

Por isso que até o sétimo jogo houve pouquíssimas evoluções em termos de design e gameplay. Até mesmo os efeitos sonoros dos jogos clássicos são usados até hoje em todas as suas continuações. Confesso que sem o efeito da nostalgia, fica um pouco doído ouvir efeitos sonoros 8-bits em um jogo de Playstation 2, por exemplo:

Foram feitos alguns spin-offs, incluindo os recentes Dragon Quest HEROES (baseado na franquia Dinasty Warriors) e o EXCELENTE clone de Minecraft, Dragon Quest Builders que aliás, é uma ótima porta de entrada pra série tanto para adultos quanto para crianças.

Fica aí a recomendação.

CONCLUSÃO

Dragon Quest I é a origem de muita coisa que gostamos hoje em dia e talvez fosse um clássico para nós brasileiros — assim como Final Fantasy — caso tivesse sido mais acessível em sua época de ouro. Apesar da dificuldade elevada, você pode sempre voltar no mapa e melhorar seu personagem (SHU!) pra se aprimorar.

A campanha é curta e pode ser apreciada em pequenas horas de gameplay, porém aviso que farmar experiência não é lá muito divertido, porém é um ótimo passatempo pra momentos de ócio, como no transporte público. O jogo foi portado até pra SUA MÃE se bobear, com versões de NES (original), MSX, SNES, Gameboy Color, PS1, Java, consoles atuais, iOS e Android, sendo essa última utilizada para esse texto. Suas mudanças são no gráfico, baseado na versão de Java e a tradução, que agora usa termos em comum
com os jogos mais recentes.

É a forma mais fácil de jogar, pois além das facilidades de gameplay, ela custa apenas R$ 8,49 na Play Store. Jogue, anote todas as dicas que encontrar para não se perder depois, mate muitos slimes e aproveite o início do melhor gênero de jogos feito no Japão.

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