Arquivos JRPGS - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/jrpgs/ Um pouco de tudo na medida certa Fri, 07 Apr 2023 13:08:11 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos JRPGS - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/jrpgs/ 32 32 Chained Echoes | Vivemos num eterno ciclo de nostalgia https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/04/07/chained-echoes-vivemos-num-eterno-ciclo-de-nostalgia/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/04/07/chained-echoes-vivemos-num-eterno-ciclo-de-nostalgia/#respond Fri, 07 Apr 2023 13:08:11 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13598 Cada ano que passa estamos avançando cada vez mais como civilização. Enquanto a tecnologia e nosso jeito de pensar continua evoluindo sempre estamos com a mente pras coisas que nos trazem boas lembranças, é por isso que ainda existe uma indústria que explora a nostalgia de quem já viveu pelo menos um terço da vida. […]

O post Chained Echoes | Vivemos num eterno ciclo de nostalgia apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Cada ano que passa estamos avançando cada vez mais como civilização. Enquanto a tecnologia e nosso jeito de pensar continua evoluindo sempre estamos com a mente pras coisas que nos trazem boas lembranças, é por isso que ainda existe uma indústria que explora a nostalgia de quem já viveu pelo menos um terço da vida.

Brincando com a nossa nostalgia sempre, trazendo produtos antigos a tona, dando uma nova cara ou refazendo para atender o público atual.

É por isso que existe um sentimento de que muitas produções áudio visuais recentes não são mais originais, são só coisas refeitas, seja a Disney pegando suas animações e transformando em live-actions medíocres, seja a indústria de vídeo games, pegando seu catalogo de jogos clássicos (e alguns nem tão clássicos assim) pra poderem se alimentar daquela pessoa que olha para aquilo e fala “Nossa lembrou da minha infância isso aqui”. E não isso não é uma referencia ao Davy Jones, isso é o que as grandes empresas tem feito, vender nostalgia é algo que garante dinheiro e pega o publico que não teve a oportunidade de jogar.

Um lado da indústria de jogos que brinca com a nossas memorias afetivas mas sem a facilidade de usar uma propriedade intelectual já estabelecida é a indústria dos jogos indies.

Estúdios pequenos compostos por pessoas que certamente cresceram jogando vídeo jogos, e que utilizam das influencias que tiveram para criar uma experiência ao mesmo tempo semelhante, mas também nova com muitas ideias diferentes. E o grande caso que pegou todos de surpresa foi um joguinho inspiradíssimo em JRPGs (não deixem o Yoshi P ler isso) da época do Super Nintendo, Chained Echoes.

Chained Echoes
Reprodução: Matthias Linda

A homenagem das homenagens

Esse é mais um daqueles projetos que você não acredita que foi feito por uma pessoa só, quer dizer, tirando a trilha sonora, todo o resto é feito pelo desenvolvedor alemão, Mathias Linda e teve seu jogo publicado pela empresa Deck 13 Spotlight em dezembro de 2022.

Como eu disse, Chained Echoes é muito inspirado em jogos de RPG japonês da era 16/32-bits, mas eu diria mais especificamente de jogos da Square, o jeito de como o jogo se apresenta me lembra bastante Chrono Trigger, a arte dos personagens e o jeito como a trama tem bastante politicagem, me lembra algo como os Final Fantasy que se passam no universo de Ivalice, sem contar que temos batalhas com Mechas que já me fazem pensar em Xenogears. Então ao invés de considerar Chained Echoes como uma homenagem ao estilo JRPG, eu diria que ele é mais um Square-Enix-like, no sentindo que é muito obvio de ver onde estão suas inspirações.

LEIAM – The Murder of Sonic the Hedgehog | Análise

Tantas são as inspirações, que o jogo as vezes brinca com suas expectativas. Logo de cara o ele abre com sua suposta mãe te acordando para começar mais um dia de protagonista de RPG oriental, mas logo assim que nosso garoto Glenn desperta, ele percebe que está dentro de um navio voador sendo acordado por um dos soldados que o chama para embarcar num robô gigante e partir para a guerra. O que acontece é que o nosso garoto faz parte de um grupo mercenário que foi pago para retomar uma cidade que está sendo feita de refém pelo inimigo, e o único jeito de invadi-la é destruindo o cristal que energiza seu sistema de defesa. O jogo faz uma boa introdução as suas mecânicas de batalha logo de início, mas isso não é importante agora.

O que é importante é que na verdade aquilo que você estava indo destruir, era algo que não deveria ser feito. O cristal destruído causa uma destruição em massa como uma bomba destruindo tudo ao redor. Como consequência dessa fatalidade, ouve um tratado de paz entre os três reinos que estavam em guerra por gerações, e a história segue alguns anos após essa tragédia, um festival (ala festival do Milênio em Chrono Trigger) está sendo feito em um dos reinos para comemorar o tratado, mas existem pessoas que não estão felizes com isso e estão tramando coisas às escondidas para que o caos retorne ao continente de Valandis.

Chained Echoes
Reprodução: Matthias Linda

A jornada

Chained Echoes brilha muito logo nesse começo apresentando uma boa parte dos personagens neste mesmo cenário, cada um com sua história e seus objetivos sendo guiados para o momento em que tudo se culmina e assim juntos partem numa aventura, assim como uma boa campanha de RPG de mesa. Esse é um jogo com muito texto, mas tudo muito bem escrito, e com bom humor, não me senti cansado de ler em nenhum momento e isso já diz muito sobre a sua qualidade.

Outro aspecto que gosto bastante é a quantidade de personagens não jogáveis que preenchem as cidades do jogo, dando aquela sensação mais viva pros ambientes, claro que o Seu Mathias fez de um jeito que nem todo mundo tem uma caixa de diálogo, pois se não seria insuportável, principalmente pra mim que fala com todo mundo como se valesse de algo.

A qualidade visual da arte em pixels também é muito impressionante, apesar de ser algo inspirado em 16-bits, existe uma certa fidelidade que me lembra um pouco os jogos de Game Boy Advance. Talvez a única coisa que me incomode são as fotos dos personagens, mas isso foi algo que com o tempo eu acostumei.

Chained Echoes
Reprodução: Matthias Linda

A dança das batalhas

Mas aonde Chained Echoes brilha de verdade é no combate. Você vai encontrar inimigos nas áreas onde for explorar e quando os enfrentar, as batalhas serão por turno como de costume nesse tipo de jogo com quatro personagens na dianteira e outros quatro na retaguarda, com o grupo com uma quantidade máxima de oito, que o jogo permite trocar de boneco no meio da luta mais ou menos como Final Fantasy X. Mas diferente de muito JRPG, é que ele funciona de uma maneira que faz com que toda batalha seja intensa e que você utilize tudo que tu tem disponível, já que no final todo seu HP e MP é preenchido de volta, então não existe aquela coisa de ficar economizando técnicas e itens pra um inimigo mais forte, pressionando o ataque até ganhar. Outra coisa que fortalece mais ainda essa ideia de te tirar do conforto da repetição, é o sistema de Overdrive.

Esse sistema ele funciona da seguinte forma, você tem uma barra horizontal no canto superior esquerdo com uma setinha apontando pra ela. Nessa barra tem as cores da esquerda pra direita; amarela, verde e vermelha. Toda ação no turno faz com que essa setinha se mova pra frente na direção da próxima cor. Então da amarela ela vai pra verde, e o que isso significa? Quer dizer que você chegou no ponto de vantagem, oque eles chamam de Overdrive.

LEIAM – Daymare: 1998 | Uma homenagem a Resident Evil

É ponto aonde você vai querer estar sempre, já que ele vai te dar vantagens como diminuir o dano do inimigo, cortar pela metade o custo de MP, te deixar mais forte, dentre outras. Mas como eu já disse, tudo que tu faz move a sua seta pra frente inclusive tomar dano, então se passar do verde pro vermelho, aí você entra no Overheat, que é aonde vai acontecer tudo de ruim, mais danos dos inimigos, técnicas e magias custam mais e etc.

Então o jogo te oferece meios pra que você consiga guiar essa seta pra que ela sempre fique no Overdrive, você pode defender, trocar de personagem, algumas técnicas e magias podem retornar ela também. Em Chained Echoes ele te obriga a prestar atenção nos seus movimentos para que você tenha sempre a vantagem ao seu lado.

Reprodução: Matthias Linda

Diga não ao Grind

Em um jogo como esse sempre é levantado o questionamento se ele tem o famigerado Grind! E graças aos deuses dos JRPGs, esse não é o caso.

Em Chained Echoes não existe experiência nem níveis, oque acontece aqui é que algumas batalhas te dão um recurso chamado Grimoire Chards, que agem como pontos de habilidade pra você gastar em seus personagens, assim você pode usar adquirindo novas habilidades de combate, habilidades passivas e aumentar seus atributos como força, defesa, pontos de vida.

Além disso você pode encontrar pelo mundo cristais que podem ser colocados em seus equipamentos assim como as matérias em Final Fantasy VII, mas aqui eles só aumentam atributos e dão novas habilidades passivas. Ainda da pra fazer a fusão dos cristais garantindo vantagens ainda melhores. Dessa forma o jogo garante que você tenha uma grande variedade e formas de como construir seus personagens, mas não desvirtuando muito das características básicas deles.

Reprodução: Matthias Linda

Robôs que funcionam como carros

E se você achou que acabou por aí, calma que o jogo depois de muitas horas ainda te apresenta outro tipo de combate que é com os robôs gigantes. Assim como a batalha normal, onde temos a barra de Overdrive, com os robôs existe uma barra de Gear (marcha), da qual as duas extremidades são vermelhas e o meio é amarelo. Então com o robô existe um esquema de marchas sendo a primeira, segunda e neutra. Assim, na primeira marcha é como se fosse fazer seu monstro de lata se mover pra atacar, mas toda a ação que tomar a seta vai pra direita.

Na segunda marcha, você causa mais dano só que com desvantagem de gastar 50% a mais de MP e tudo que fizer a seta vai pra esquerda. Já a neutra faz com que a seta fique parada e você ainda ganha mais defesa e recupera MP.

É uma maneira muito inteligente de criar outros tipos de desafios, assim você não precisa só ficar de olho na barra, mas também ver em que marcha vai estar cada um dos seus robôs

Reprodução: Matthias Linda

Conclusão

É muito impressionante ver como todas essas mecânicas funcionam bem em Chained Echoes, e no decorrer dessa resenha eu pontuava alguns jogos que eu consigo de onde vieram algumas ideias.

Como já dito, eu gosto de nostalgia, mas dou muito valor pras pessoas que conseguem transformar essa nostalgia em algo novo, pegando emprestado todo esse legado jogos que foram feitos durante anos e criando algo novo e simples em cima disso. É por isso que muitos jogos independentes acabam se destacando mais do que blockbuster das grandes empresas.

Tenho certeza de que veremos muitos outros jogos do Seu Matthias  no futuro, agora talvez com uma equipe e um projeto mais ambicioso ou até mesmo uma sequência pra esse fantástico JRPG que não é jota, eu posso dizer que Chained Echoes foi a maior surpresa de 2022.

O post Chained Echoes | Vivemos num eterno ciclo de nostalgia apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/04/07/chained-echoes-vivemos-num-eterno-ciclo-de-nostalgia/feed/ 0
God of War | Uma análise sem spoilers https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/05/09/god-of-war-uma-analise-sem-spoilers/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/05/09/god-of-war-uma-analise-sem-spoilers/#respond Wed, 09 May 2018 13:38:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/05/09/god-of-war-analise-sem-spoilers/ Recapitulando de leve Sempre gosto de contextualizar o review com o momento em que joguei a série e acredito que God of War é uma oportunidade quase perfeita pra aplicar esse método de construção de texto, pois todos os jogos se passaram em momentos distintos da minha vida, todos eles bem diferentes em cada ano […]

O post God of War | Uma análise sem spoilers apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>

Recapitulando de leve

God of War

Sempre gosto de contextualizar o review com o momento em que joguei a série e acredito que God of War é uma oportunidade quase perfeita pra aplicar esse método de construção de texto, pois todos os jogos se passaram em momentos distintos da minha vida, todos eles bem diferentes em cada ano de lançamento dos 8 jogos da série. Só tem um problema: eu simplesmente NÃO JOGUEI os God of War clássicos, pelo menos não na época em que lançaram.

Confesso que na época do lançamento do primeiro jogo (2005), eu nem pensava em games. Estava estudando das 7h às 18h numa escola técnica e mesmo que eu quisesse jogar, era uma época que eu tinha um elo muito grande com jogos japoneses, e ver um jogo edgy fazendo sucesso, principalmente após a época de sucesso dos JRPGs no PS1, me fazia sentir um pouco de raiva inocente de um garoto de 14 anos que não aceitava ver seus personagens de olhos grandes perderem o foco para um careca com raiva que bate em todo mundo da Grécia.

Por alguma desgraça do destino eu ainda consegui zerá-lo e ver o final onde Kratos se senta no trono como deus da guerra e vê até mesmo guerras futurísticas. Uma doce ilusão pra quem achava que veria um final amarradinho para sua tragédia grega (desculpa).

Em 2007, God of War 2 trouxe melhorias gráficas e de jogabilidade, algo já impensável no hardware piorado do PS2 em relação ao Xbox. Aliás, acredito que em termos técnicos, os jogos mais impressionantes do console foram este, Black e Resident Evil 4. Não tem como não se surpreender com o que a Santa Monica Studios fez com a série.

Infelizmente, como a história já estava amarrada no final do primeiro jogo, a última cena foi desconsiderada e a história deixou de ser sobre uma vingança direta sobre a morte da família de Kratos pra se tornar uma montanha-russa com o panteão de deuses gregos como tema. Não que um jogo de ANDAR E BATER precise de muita história, né? Até porque isso fez pouquíssima falta, com GoW2 vendendo 4,24 milhões de cópias, somente na versão de Playstation 2.

God of War
Kratos era completamente putaço antigamente

Três anos depois tivemos God of War 3, trazendo as pataquadas de Kratos e suas espadinhas de iô-iô para o universo HD.

Esse foi o primeiro jogo que eu joguei de cabo a rabo sem passar o controle, e com certeza foi uma ótima experiência no PS3. Não consigo dar nenhum destaque além dos seus gráficos e jogabilidade, que aprimoraram tudo que já havia sido feito com excelência no console anterior da Sony.

Aliás, sobre os gráficos, é notório como esse jogo com certeza é o mais grandioso da série, com cenas absurdamente expansivas e que usavam a própria estrutura do cenário de forma modular, como no começo onde você escala a própria Gaia. Este também vendeu que nem remédio pra tosse no inverno e deixou a garotada da Sony feliz demais.

Recomeço

God of War

Ignorando completamente o Ascension, jogo feito claramente com um último caça-níquel no já finado PS3, o estúdio Santa Monica percebeu que um jogo onde você só anda e mete-lhe a porrada em tudo e todos não estava mais a altura do que eles poderiam fazer, então começou-se um novo projeto a fim de trazer a série para um novo patamar.

Cory Barlog voltou à direção depois de ficar de fora do fracasso que foi Ascension, assim como boa parte do pessoal que trabalhou no primeiro jogo.

Jogo novo com nome antigo

Nesta nova EMPREITADA — que quase se passou no Egito! — Kratos dá um rolé da Grécia até a fodendo Escandinávia, muitos anos antes dos próprios Vikings existirem. Ou seja, a história de Kratos na Grécia antiga ocorre entre 1300 A.C até 900 A.C, enquanto sua passagem pela mitologia nórdica ocorre essencialmente antes de 943 A.C, ano estimado do início da era dos vikings.

Impressionante como conseguiram manter uma coerência temporal num jogo onde até outro dia tinha mini-game de comer mulher.

Atreus, o moleque maravilha

God of War
Atreus tomando esporro já cedo

Um ponto que não toquei até agora foi o novo filho do Kratos (sabe, “novo” porque ele mesmo matou a mulher e a filha anteriores), Atreus.

O garoto não tem uma relação muito boa com o pai, já que Kratos passava mais tempo no boteco tomando um rabo de galo caçando, do que dando atenção pro filho, que aliás lembra muito o Isidro de Berserk em aparência (precisava dizer isso).

LEIAM – Tudo o que Você Precisa Saber sobre Berserk

Sua função no que tange ao jogo em si é de um personagem de suporte, atordoando inimigos e te curando em situações de perigo. Fora de combate, suas flechas ajudam a abrir passagens secretas e ativar certos switches (não o videogame), além de dar dicas de gameplay nas horas em que você fica perdido no mapa, que se assemelha agora a um metroidvania em 3D.

A História

God of War

Serei breve, afinal não quero estragar quem queira ter uma experiência completa: alguns anos após efetivamente acabar com o panteão grego, Kratos deixa a Grécia e vai parar em uma região gélida ao norte do mundo.

Lá, somos expostos ao seu filho e a sua esposa, que infelizmente ESTAVA MORTA. Mas dessa vez, a causa não foi o próprio esposo bêbado puto e cego pela fúria, e sim um troll que atacou sua cabana e a matou.

Kratos então leva o filho pra caçar enquanto sua esposa é cremada, e assim começa sua primeira experiência pelo jogo.

Ao longo da história, você entra em contato com diversas… situações da mitologia nórdica, como por exemplo os nove reinos, que se interpõem e podem ser acessados através de um lago no centro do mundo a ser explorado.

Gameplay

God of War
A perspectiva está completamente diferente

Alguns chatinhos de plantão se perguntaram o motivo dessa iteração não se chamar God of War 4 (ou “IIII”, se fosse feito pela Activision). Bem, primeiro que seria um nome estúpido. Segundo: é um novo começo realmente.

Esqueça tudo sobre fazer combos com quadrado e triângulo, esquivar com o analógico da direita, quick-time events (ok, esse ainda existe de leve).

Agora Kratos está velho e pesado, sendo assim, não existe mais botão de pulo. Toda aquela mecânica de recolher “almas” vermelhas pra comprar habilidades foi pro espaço também. Agora seu personagem ganha EXP e dinheiro, que servem pra comprar as skills e armaduras, respectivamente.

Ah, e a mudança mais notável no combate é que as Blades of Chaos/Athena se foram e Kratos agora usa um machado que vai e vem igual pele de pica, mudando de vez a dinâmica do combate, agora muito mais cadenciado e com algumas inspirações na série Souls, como ataques no R1 e R2 e padrões de ataques mais definidos dos inimigos, porém bem menos cruel para com pessoas menos dotadas de tempo livre.

God of War

Existem diversas sidequests que sempre são relevantes para a história, que apesar de não serem muitas (menos de 20), são relevantes e não dão a impressão de ser filler.

É interessante notar que todo o gameplay ocorre sem cortes de cena, com loadings muito bem escondidos. Como já dito em relação ao combate, ele se parece muito mais com uma versão mais acelerada e mais fácil de Bloodborne.

Um ponto verdadeiramente negativo é o sistema de equipamentos e customização, onde complicaram demais algo que deveria ser mais simples. Existem muitos status diferentes que mudam pouco a experiência, além de equipamentos que possuem características, funções e nomes parecidos (encantamentos, acessórios, runas), que poderiam ser simplificados sem que causasse alteração alguma no jogo.

O mapa de Midgard mostra o quão grande é esse jogo

O texto em tela também é muito pequeno, principalmente no bestiário, que é escrito pelo próprio filho do Kratos.

O destaque da tradução em português é a própria dublagem, com ótimas escolhas de vozes, composta somente por dubladores que residem no território brasileiro e que são conhecidos de outros trabalhos em filmes, dando destaque a Ricardo Juarez (Johnny Bravo, narrador em Digimon) como Kratos, repetindo o personagem que havia dublado em Ascension. Lipe Volpato, relativamente novo em dublagem, mas que já tinha feito o Child Emperor em One-Punch Man, faz um Atreus com muita qualidade, sem deixar o personagem irritante

Finalizando

Confesso que de vez em quando (quase sempre?!) a imprensa games dá uma exagerada e inflada na avaliação de certos jogos. A verdade é que esses caras, seja aqui ou na gringa, não passam de jogadores com bons empregos e assim como nós, não conseguem esconder a empolgação quando sai algo de uma franquia ou produtor que eles gostam.

Ouso dizer que “God of War 2018 videogame” (segundo a Wikipedia) realmente faz jus às suas expectativas. Um jogo produzido por tanto tempo não teria como não ter o mínimo de valor, mas acredito que ele supera muito o que qualquer pessoa esperaria de mais um jogo da franquia.

Não importa o que você pense sobre a série, God of War (2018) é um ótimo game por si só, com uma história e jogabilidade competentes, rendendo até sessenta horas pelo menos, contando que você queira completar tudo que ele tem a oferecer.

Se quiser mais reviews, compartilhe nas redes sociais! Isso ajuda demais!

Esse review foi feito com uma versão do jogo paga do meu bolso.

O post God of War | Uma análise sem spoilers apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/05/09/god-of-war-uma-analise-sem-spoilers/feed/ 0
Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta https://www.arquivosdowoo.com.br/2017/05/10/persona-5-falta-de-tempo-e-vida-adulta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2017/05/10/persona-5-falta-de-tempo-e-vida-adulta/#respond Wed, 10 May 2017 18:57:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2017/05/10/persona-5-falta-de-tempo-e-vida-adulta/ Eu pensei em diversas formas diferentes de abordar Persona 5 em um texto. A última coisa que escrevi sobre videogames foi um review de Paper Mario: Sticker Star nos moldes de revistas dos anos 90. Foi um texto funcional e basicamente uma reclamação de como aquele jogo – que deveria ser um RPG divertido – […]

O post Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Eu pensei em diversas formas diferentes de abordar Persona 5 em um texto. A última coisa que escrevi sobre videogames foi um review de Paper Mario: Sticker Star nos moldes de revistas dos anos 90.

Foi um texto funcional e basicamente uma reclamação de como aquele jogo – que deveria ser um RPG divertido – tinha falhas de design graves, como batalhas onde você prefere evitar porque não te recompensam, uma história patética até para os padrões de Mario e um final claramente corrido para o jogo ser vendido em tempo de fazer algum dinheiro.

LEIAM – Corona Vírus | Games para jogar durante a Quarentena

Hoje, quatro anos depois dessa decepção, vejo como meu interesse por JRPGS se tornou um hobby impraticável: jogos extensos, normalmente com 60 a 150 horas de duração, onde tirar uma semana pra descansar já faz com que você perca algum contexto e se sinta perdido na história.

Em 2013 minha vida era mais fácil, onde eu tinha tempo livre suficiente para dedicá-lo até mesmo a um jogo estúpido como do meu review anterior, porém muita coisa mudou de lá pra cá: faculdade, trabalho e família. Todas coisas que eu não julgava ser tão prioridade na época se tornaram grande parte do meu dia, e passar mais de 3 horas em um jogo diariamente se tornou um luxo que infelizmente eu não tenho.

Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta
Esse japonês levou 142 horas pra zerar, será que esse senhor tem um emprego?

É claro que não virei pai ou coisa parecida. Continuo mantendo o mesmo status quo, porém mesmo quando arranjo algum momento de ócio, não me sinto compelido a me dedicar por tanto tempo a algo que no fim, vai me entregar uma história que eu poderia encontrar em um filme ou anime de 12 episódios que poderia ser assistido no metrô, sem gastar um precioso espaço do meu dia.

É claro, tudo isso até jogar Persona 5.

Entrar em um mundo de JRPG exige muito mais do que o hype inicial. Tempo livre e saber mais ou menos quanto tempo aquele jogo vai durar são só algumas das coisas que vai te ajudar a saber se passar as próximas 100 horas (pelo menos) em um mesmo jogo vai valer a pena ou se vai ser apenas um tempo mal investido.

O engraçado de falar e pensar tanto sobre “como aproveitar meu tempo” é ver que isso seja algo comum na vida de quase todo jovem adulto que está começando a se importar de verdade em como gerenciar seu tempo, e é muito curioso como fui me deparar com isso justamente nesse jogo.

Em uma época onde o mindset de quem fala sobre videogames é procurar traços da vida real e seus problemas em um entretenimento que deveria servir principalmente como escapismo, é até cômico notar como as semelhanças de Persona 5 com a realidade vão desde coisas realmente sérias até as situações mais banais do cotidiano.

LEIAM – Death Stranding | Kojima sendo Kojima

Digo isso porque são abordados temas em voga atualmente como abuso físico, extorsão e até a política do Japão! Mas o que mais me ligou foi justamente o lado trivial de tudo isso, ou seja, as miudezas; a forma como os dias são abordados pelas mecânicas do jogo.

Você deve – assim como na vida real – aproveitar bem seu dia e da melhor forma possível, fazer com que seu personagem evolua, tanto em poder como socialmente durante oito meses, levando-o ao clímax da história, de preferência sendo a pessoa mais forte e mais descolada de Tóquio, tudo isso em determinados blocos de tempo durante os dias da semana, de modo que escolher estudar, por exemplo, irá te fazer perder uma manhã de domingo que poderia ser utilizada caçando monstros e subindo de nível.

Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta
Você vai olhar muito pra data, hora e dia da semana ali no cantinho durante o jogo, até nas aulas mais chatas

E é justamente essa semi-linearidade que me atrai na série Persona: você não está solto em um mundo aberto onde uma semana sem jogar já te faz perder completamente o rumo e o ânimo de ligar o console, ao mesmo tempo em que a cidade de Tóquio – mais especificamente o distrito de Shibuya e proximidades – tem tanto a te oferecer, que é basicamente impossível fazer tudo que o jogo te oferece no seu primeiro playthrough.

Ter que escolher o que fazer na manhã — em dias em que não tem aula, OBVIAMENTE –, tarde e noite, tendo que dividir seu tempo entre estudar, melhorar suas habilidades, se relacionar com as pessoas da cidade e treinar nas dungeons que o jogo te apresenta, é um conceito bastante aditivo, que facilmente funcionaria em um portátil (aliás, já funcionou em Persona 3 Portable e Persona 4 Golden), já que as marcações dos dias e tempos livres são tão importantes que dificilmente o jogador se perde, funcionando como um diário de suas atividades.

LEIAM – Toda a magia dos Post’s Antigos

Os menus, que além de estilosos como toda a identidade visual do jogo, são simples e contêm toda informação necessária, como seus status sociais, experiência e até um log da história, que parece feito justamente para pessoas que tem a vida corrida como o personagem principal.

A navegação pelos cenários é fácil, já que com um botão você teleporta (ou melhor, pega o metrô) para outra área, onde pode procurar por pessoas ou side-quests novas, que inclusive estão sempre mostradas no mapa do jogo, evitando que você fique rodando pela cidade atrás de algo para fazer. Eu, claro, só posso agradecer.

Aliados a essas facilidades – que em nada fazem o jogo ser menos desafiador – temos o sistema de batalha, talvez um dos melhores no gênero e que mostra que a equipe da Atlus analisou toda a bagagem da série Shin Megami Tensei e trouxe o melhor dos jogos anteriores.

As lutas ainda funcionam como Persona 3 e 4: use a fraqueza do oponente contra ele e ganhe um turno extra. Em P5, isso foi simplificado de forma que uma fraqueza já explorada pode ser acessada rapidamente apertando R1, levando o cursor direto para a persona e skill a ser utilizada, evitando assim a perda de tempo de procurar exatamente qual monstro seu tem a habilidade necessária para derrubar o inimigo.

Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta
O sistema de batalha evoluiu bastante desde Persona 4

Tudo citado nos últimos dois parágrafos foi com o objetivo de trazer um pouco daquele review explicativo e didático da minha época com mais tempo livre. Ok, me desculpem, eu sei que esse tipo de texto em forma de Ação Games Especial não está na moda, porém lembrar dessa época onde ter tempo livre não era um luxo, me deixa feliz por Persona 5 existir.

No último mês consegui me dedicar completamente ao jogo – mesmo com todos os fatores já citados — até em dias onde eu só tinha 1 ou 2 horinhas pra invadir uma dungeon, dar em cima da professora que trabalha de empregadinha nas horas vagas ou pescar um puta peixão dourado que além de um troféu, me encheu de orgulho, quase como se fosse uma pescaria de verdade.

São tantos detalhes, como aprender a fazer café de qualidade, passear na cidade em dias de chuva, matar demônios em um metrô distorcido que só existe no subconsciente coletivo dos cidadãos e comprar presentes numa loja de conveniência, que a imersão vem naturalmente, mesmo jogando aos poucos.

Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta
Persona 5 não é sobre passar horas matando inimigos num campo aberto, mas sobre detalhes. Detalhes esses que podem ser apreciados em longas jornadas com o console pelando, ou em ciclos curtos de pessoas que como eu, não têm tempo pra se dedicar a histórias longas.

Por isso, por mais que a temática de P5 seja sobre mudar o coração de pessoas, utilizando como caminho alguns assuntos considerados até como tabu pelos japoneses, insisto que o principal atrativo da série seja o “tempo”.

É extremamente válida a abordagem de temas pesados, que sempre foi um ponto forte de Shin Megami Tensei, porém ouso dizer que crítica social implícita seja um tema batido e dependendo da forma como é colocado, até mesmo sem impacto.

Não é pra menos, já que pessoas influentes no meio pedem esse tipo de abordagem, em um nível em que sites famosos como Kotaku e Polygon fazem parecer que a falta de foco em questões sociais seja um demérito pra qualquer jogo que não seja feito pela Nintendo.

Andando contra essa maré, existem pessoas que só querem apreciar um bom jogo; seja um game de corrida bem feito, um FPS onde as mecânicas vão muito além do realismo (alô, Overwatch) ou até mesmo um RPG que, diferente do Paper Mario que joguei quatro anos atrás, entrega tudo que eu esperaria de um simples jogo de videogame.

E em uma época onde as pessoas procuram traçar paralelos com questões super sérias da nossa sociedade, me alegra saber que eu e o protagonista de Persona 5 tempos algo em comum: hoje em dia sabemos como aproveitar bem melhor o nosso tempo.

O post Persona 5 | Falta de tempo e a vida adulta apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2017/05/10/persona-5-falta-de-tempo-e-vida-adulta/feed/ 0