Arquivos BOTW - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/botw/ Um pouco de tudo na medida certa Sat, 13 May 2023 15:04:24 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos BOTW - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/botw/ 32 32 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/05/13/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/05/13/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-analise/#comments Sat, 13 May 2023 15:04:24 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13879  (Atenção: esse texto NÃO contém spoilers da história) Breath of The Wild foi um divisor de águas pra série Zelda. Lançado em 2017, seis anos antes de Tears of the Kingdom, aquele jogo foi um marco na mudança de como a franquia é produzida. Antes, tínhamos jogos com dungeons pré-definidas, e um mundo que deveríamos […]

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 (Atenção: esse texto NÃO contém spoilers da história)

Breath of The Wild foi um divisor de águas pra série Zelda. Lançado em 2017, seis anos antes de Tears of the Kingdom, aquele jogo foi um marco na mudança de como a franquia é produzida.

Antes, tínhamos jogos com dungeons pré-definidas, e um mundo que deveríamos explorar para acessá-las de forma linear.

Em BotW esses valores foram deixados de lado. Em troca, os devs da Nintendo — liderados por Eiji Aonuma — implementaram o sistema de Shrines: pequenos quebra-cabeças espalhados pelo enorme mapa do jogo. A cada quatro puzzles resolvidos, era possível aumentar sua energia ou estamina.

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Ainda haviam dungeons enormes similares aos jogos antigos, mas sem a complexidade de um Water Temple de Ocarina of Time ou Ancient Cistern de Skyward Sword.

E agora em 2023, a continuação do Zelda mais bem avaliado dos últimos 20 anos chega para fechar a geração do Switch, em contraste com seu antecessor, que abriu a porteira do console em seu lançamento.

E é sobre esse jogo que vamos falar agora.

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

Melhorias técnicas

Quem jogou BotW sabe que o seu desempenho não é dos melhores. Não chega no nível das porcarias que a GameFreak faz há mais de 10 anos, mas com certeza pode-se dizer que é um projeto com uma escala um pouco ambiciosa pra o console, que até então não tinha sido explorado em outros projetos.

Isso talvez seja consequência de um período de design meio enrolado, visto que ele inicialmente seria feito pensando nas qualidades — se é que existem — do WiiU. O próprio Sheikah Slate que Link usa no primeiro jogo é nada mais que um gamepad do console anterior da Nintendo, afinal.

Com isso, tivemos um jogo que falhava em alguns aspectos. Os cenários, apesar de grandes e bem bonitos, possuíam em sua maioria menos detalhes visuais. Já nas áreas onde haviam muitos objetos, como NPCs e inimigos, ou efeitos visuais como nevoeiro ou chuva, a taxa de frame caía de 30 para até 20 em alguns momentos.

Em Zora’s Domain, por exemplo, tínhamos a primeira área onde o Switch chorava para renderizar, visto a quantidade de NPCs, chuva e reflexos. Fico feliz de dizer que a mesma área em Tears of the Kingdom está rodando de forma bem mais estabilizada.

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

E não só isso, no jogo novo temos a maturidade do desenvolvimento para o hardware à olhos vistos. O uso da ferramenta de upscaling FSR da AMD, foi possível colocar mais objetos pelo cenário, além de melhorar o desempenho em situações mais pesadas pro console.

Ajuda também que o jogo foi pensado do zero para um console só, então não houveram concessões desnecessárias pensando na geração anterior. Com isso, temos coisas impensáveis no primeiro jogo, como a passagem das áreas no céu para a terra e da terra para o subsolo sem telas de loading, carregando naturalmente enquanto você observa o cenário ficando mais detalhado conforme você se aproxima dele.

Obviamente não é novidade e vários jogos já fizeram isso (penso primeiramente em GTA San Andreas no PS2), mas nessa escala onde todo o mapa do jogo fica visível, sem névoa e com riqueza de detalhes, no SWITCH ainda por cima, é realmente um marco técnico.

Além disso, fica em destaque as nuvens volumétricas e aumento na distância de renderização (draw distance), possíveis também graças ao FSR.

Resumidamente, temos um jogo que apesar de visualmente similar ao primeiro em vários aspectos, tem um desempenho superior, e ainda tem adição de detalhes visuais como a complexidade maior do cenário, tornando TotK um game mais rico visualmente.

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

A história

No jogo anterior, a história do game era bem mais passiva que em outras interações da série Zelda. Link acordava depois de uma soneca de 100 anos e se deparava com uma Hyrule devastada, onde vilas eram espaçadas, haviam poucas pessoas de modo geral e 90% do grosso da narrativa era contado através das memórias da Zelda. Essas eram encontradas no mapa, e eram cutscenes dubladas (pela primeira vez na série, vale dizer) onde mostravam o que aconteceu na luta anterior contra o Calamity Ganon.

Como Link é – e provavelmente continuará sendo por um bom tempo – um protagonista silencioso, é notório que BotW deixava a narrativa de lado na maior parte do jogo.

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Já em Tears of the Kingdom, houve uma preocupação maior em fazer com que o herói interagisse melhor com a narrativa, que é contada em tempo presente nas quests, side-quests e side adventures do jogo.

Essas quests por sua vez estão bem mais interessantes que em BotW. Se antes tínhamos fetch quests espalhadas por aí e sem consequência, agora temos pequenas narrativas com seus arcos. Talvez influência de jogos como Witcher 3?

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

Ainda temos cutscenes mostrando cenas do passado. Sim, as memórias da Zelda estão de volta. Mas Graças à Deusa Hylia, elas estão marcadas no mapa, bastando o jogador dedicar um tempo da sua jogatina diária para encontrá-las.

Em linhas gerais, pode-se concluir que a diferença de tempo entre o lançamento dos dois jogos se reflete na passagem de tempo em Tears of the Kingdom. Com a morte de Calamity Ganon e a diminuição dos monstros, as vilas e pequenos reinos ao redor de Hyrule voltaram a florescer.

Link também é amplamente conhecido por ser o cavaleiro de Zelda, e todos o recebem de braços abertos, menos os mais jovens, que não o conhecem. Isso cria uma dinâmica engraçada, onde toda interação com personagens que não o veem há muito tempo ficam felizes de rever o herói que salvou Hyrule seis anos atrás.

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

Mesmo mapa? Nem tanto

É possível encontrar no mapa habitantes de vilas visitando outros vilarejos. As próprias locações também mudaram bastante, principalmente após o Upheveal (ou “levantamento”, em bom português).

Ah, o que foi o upheavel? Como visto nos trailers, Zelda e Link fizeram uma merda no subsolo do castelo de Hyrule, despertaram sem querer uma espécie de zumbi (que logo sabemos que se trata de Ganondorf) e de repente, tanto o castelo quanto vários outros pedaços de terra subiram para os céus.

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E como a física bem diz, tudo que sobe, desce. Assim, vários escombros começaram a cair pelo mapa, e alguns deles eram tão grandes, que modificaram certas áreas.

Kakariko Village, por exemplo, perdeu sua floresta onde antes se encontrava a Great Fairy. Agora temos uma ruina enorme em formato circular, e na vila criou-se uma comoção para estudar o fenômeno.

Em Hateno, antes uma vila pacata, agora temos uma estilista que virou moda vendendo chapéus em forma de cogumelo. Assim a cidade floresceu e toda a calmaria de antes deu espaço para gente que vem visitar a vila pra entrar na moda.

Fonte: Nintendo

Como os guardiões — os polvos de metal que soltavam laser — do outro game não existem mais, toda a área perigosa que ficava em frente ao castelo de Hyrule agora é relativamente pacífica. Inclusive, até uma vila/base de operações foi construída no local para liderar as investigações sobre o upheavel.

Lá agora é a base central de Link, juntando vários pontos de utilidade no jogo anterior em uma única vila. Aqui podemos ganhar corações nas estátuas, dormir, cozinhar, comprar roupas e trocar koroks com Hestu (sim, eles estão de volta). Isso é interessante porque simplificou tarefas que antes eram espalhadas em diversos pontos do mapa em Breath of the Wild, e caso você não lembra-se ou não tivesse marcado, seria um parto para encontrar.

Outra consequência do levantamento de terra foi a abertura de diversas cavernas e poços espalhados pelo jogo, que são marcadas no mapa assim que Link as encontra. São em quantidade similar ao número de shrines e algumas delas possuem ótimas recompensas, mas obviamente nem todas.

Explorar esses ambientes é divertido, mas a falta de mapa pode deixar o jogador desorientado caso não use de ferramentas para se guiar, como jogar flores de iluminação para deixar rastros.

Enfim, esses são só alguns pontos de referência das primeiras 30 horas de jogo, mas todas as áreas sofreram mudanças, algumas drásticas e outras que foram adaptadas de forma a distorcer a expectativa do jogador.

No fim, a pessoa que tem o mapa de BotW  gravado na cabeça vai ter uma leve vantagem em relação a exploração, mas não verá as mesmas coisas, podendo assim como eu, até mesmo se frustrar por não achar coisa X no ponto Y.

Fonte: Nintendo

Os céus de Hyrule

Já abordamos o mapa principal de Hyrule, mas falta tratarmos dos *dois* outros ambientes principais do jogo. O Céu — bastante explorado nos trailers — e os Depths (ou profundezas). Essa última tendo sido completamente escondida pelo marketing da Nintendo.

O céu consiste em várias ilhas voadoras, que Link pode acessar via aquelas torres da Ubisoft — que dessa vez não precisam ser escaladas, vale dizer — ou teleportando para shrines que já foram encontrados no céu.

O game começa em uma enorme ilha voadora, inclusive, e acessar todas pode ser bem difícil, mesmo usando os objetos que o game proporciona.

Sinto que o jogo poderia marcar as ilhas com um “tick” (✓), assim como faz com as cavernas quando você acha tudo que elas têm a oferecer, pois é frustrante achar chegar em uma ilha do céu e ver que você já foi até lá, sei lá quantas horas atrás.

A exploração delas é bem divertida, porém. A verticalidade trás um efeito visual muito bonito aos olhos, e a dinâmica dos puzzles no céu costuma envolver grandes distâncias, diferentemente das soluções dos puzzles presentes nos shrines.

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

As profundezas de Hyrule

Já os Depths são uma fera completamente diferente. Acessados pelos Chasms (ou buracos pretos enormes) espalhados pelo mapa de Hyrule, esse mapa é do mesmo tamanho que o terreno de Hyrule.

Link se depara num local totalmente escuro, com algumas plantas e objetos antigos de eras anteriores, lembrando visualmente aquele episódio do Bob Esponja onde ele pega o ônibus errado (sim, eu sei que foi uma referência esquisita).

Os monstros aqui dão dano PERMANENTE em Link, tirando corações de sua energia, que só podem ser recuperados ao voltar para a terra acima.

Além disso, temos por todo jogo — e principalmente nos Depths — o famigerado Gloom, que é uma meleca preta e vermelha que causa o mesmo efeito que o ataque dos monstros nessa área.

A exploração dela deve ser feita aos poucos, com pequenos pontos de checkpoint que podem ser usados como teleporte depois de ativados. De quebra, esses pontos também iluminam um pouco da área ao redor, facilitando a vida de Link nesse ambiente torpe.

Fonte: Nintendo

Novas Habilidades

Chegamos na parte que interessa num jogo de videogame, como se joga o bagulho.

De cara é bom frizar que os poderes do jogo anterior NÃO EXISTEM MAIS. Portanto, esqueça a habilidade de criar gelo, esqueça o ímã para carregar objetos de metal (em partes), esqueça congelar o tempo e bater em um monstro para ele sofrer dano maior e ser zunido para outro planeta. E principalmente — e de forma bem controversa — esqueça as bombas infinitas: pra tristeza de todos, elas se foram também.

Em Tears of the Kingdom, Link ganha um braço maluco que pode usar poderes novos. A Ultrahand (nome retirado de um antigo brinquedo da Nintendo), funciona basicamente como o Magnesis — sabe, o ímã — do jogo anterior, mas agora Link pode manipular qualquer objeto, não só os de metal. Ela também serve pra ligar objetos um no outro, pra fazer as parafernálias que você vê nos trailers do jogo.

Fonte: Nintendo

Temos também o Fuse, que é a mecânica de ligar uma arma, escudo ou flechas com algum objeto do seu inventário ou do chão. Essa habilidade é similar ao Ultrahand, e serve como forma de melhorar seus itens, visto que de forma geral, todas as armas e escudos do jogo estão mais fracas que em BotW.

Já o Ascend, é a forma que Link pode atravesse o acima de si. Isso facilita muito em um jogo com tanta verticalidade, mas não é solução pra tudo. Caso o teto esteja muito afastado ou o outro lado não seja um lugar “pisável”, não é possível teleportar. Com o tempo o jogador se acostuma tanto que nem pensa mais em como usar.

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

Por fim, temos o Recall, que é aquela habilidade estranha de voltar objetos no tempo. É muito usado nas pedras que caem do céu, para que Link possa ir de Hyrule pras ilhas voadoras mais rapidamente. Também é possível arremessar de volta os ataques lançados pelos inimigos. Fora seu uso em trocentos puzzles do jogo.

Tem também uma última habilidade mas essa eu considero spoiler, então deixa pra depois.

Toda essa gama de novas mecânicas por si só muda toda a dinâmica de interação do jogador com o cenário, de forma que é necessário repensar a forma de se aproximar de situações adversas. Por exemplo, se no outro jogo fosse necessário atravessar um rio, a solução natural seria criar plataformas de gelo e ir pulando, já em TotK é provavel que seja necessário criar uma jangada com madeiras ligadas com a Ultrahand, junto de um ventilador de zonaite.

Zonaites?

Ah, os zonaites são os objetos que são conseguidos no mapa ou através das máquinas espalhadas pelo jogo. Eles possuem várias formas e funções diferentes, como o ventilador, o foguete, a plataforma voadora, as rodas, o volante, etc. Todos podem ser usados para facilitar a vida de Link, MENOS durante os shrines. Lá, seus objetos não podem ser usados mas aqueles que estão disponíveis no puzzle ainda vão quebrar seu galho.

Diferentemente do que alguns possam pensar, o jogo não gira em torno dessa dinâmica minecraftiana. Aqueles que não tem facilidade de construir objetos, fiquem tranquilos: na maior parte do tempo, o jogo apresenta no cenários as ferramentas certas para serem usadas em determinada situação, bastando que o jogador finalize o quebra-cabeças, como colocar a roda que falta em um carrinho, etc.

Tears of the Kingdom
Fonte: Nintendo

Templos antigos de volta (mais ou menos)

Um ponto de muita discordância do jogo anterior foram os templos apresentados nele. Eles não eram dungeons tradicionais, com chaves para abrir portas e coisas assim, e sim apenas uma espécie de shrine gigante que se mexia de acordo com a vontade do jogador.

A minha sensação com os templos de Tears of the Kingdom é meio mista. Eu aprecio que eles tentaram trazer de volta o conceito de dungeons tradicionais, mas não executaram 100%. Temos sim, ambientes com vários andares (e sem mapa 3D dessa vez), porém recebemos apenas um objetivo, que normalmente envolve ativar 5 ou mais botões, para enfim acessar a sala do chefe principal.

São versões em escala menor do que eu esperava de uma evolução das Divine Beasts do jogo anterior, mas que apesar de não serem perfeitas, são melhores que os desafios antigos, tanto em estética quanto em jogabilidade.

Os chefes também são mais variados, com designs que não são só variações da mesma coisa como eram os bosses de BotW.
Aqui cada dungeon tem um chefe com design específico e todos são bem legais de enfrentar, lembrando os bons tempos dos Zeldas 3D de

Trilha sonora

Seguindo a comparação inevitável, em todos os aspectos, com o jogo anterior, aqui temos uma questão que poderia ser melhorada.

Digo isso porque a narrativa de Breath of the Wild sugeria uma trilha sonora mais escassa, já que por muito tempo do jogo, Link explorava um ambiente inóspito e vazio. Músicas lentas e de notas musicais mais delicadas pintavam sonoramente toda estética do jogo, dando a cereja pro bolo de solidão que era Bafo Selvagem.

Já em Tears of the Kingdom, a narrativa evoluiu. Link não anda mais em lugares solitários o tempo todo. Temos hylians, gerudos, gorons, ritos e zoras passeando por quase todas as áreas; cidades movimentadas e pontos de narrativas espalhados até mesmo em áreas campestres. Dito isso, por que continuar com a temática musical do jogo anterior aqui?

Em alguns pontos, fica destoante ouvir uma trilha sonora relaxante enquanto o protagonista passeia por uma vila abarrotada de gente ou enquanto caminha por um monte de madeira e pedras deixadas pelos construtores para que as pessoas reconstruam suas casas.

Não sei se algo mais heroico como a trilha de Ocarina of Time se encaixaria aqui, mas uma sensação de urgência na parte musical seria interessante para coincidir com o tom da história, afim de evitar essa dissonância presente de forma clara em muitas partes do jogo.

É uma crítica que faço que sei que não tem peso no frigir dos ovos, visto que o jogador rapidamente se acostuma, ainda mais se já experienciou o game anterior, mas havia espaço para melhoria.

Nesse quesito porém nem tudo se perde, pois músicas novas, como o novo tema principal, são muito bonitos e trazem a grandiosidade supracitada. Uma pena que ela floresça em poucos momentos do jogo. Pelo menos é nas partes mais importantes.

Veredito

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é um daqueles jogos que marcam um ponto na história. Mesmo sendo continuação de um dos jogos mais aclamados de todos os tempos e usando boa parte do mesmo como base, aqui temos uma sequência sólida que constrói muito em cima (e embaixo) do terreno desbravado no game anterior.

Essa interação poderá não ser lembrada pela qualidade visual, mas deve ser vista como exemplo de ambição e escopo. Pois, suas mais de 100 horas de jogo são bem distribuídas em diversas atividades diferentes.

Ver como todas as mecânicas que Link pode executar interagindo entre si, sem bugs, crashes ou outros problemas comuns em jogos AAA de hoje em dia, mostram o primor e selo de qualidade que a Nintendo aparentava já ter deixado de lado há muito tempo.

NOTA: 9,5/10

Prós:

  •  Loop de gameplay continua divertido e cativante;
  •  Quests e Sidequests mais interessantes e significativas;
  •  Mundo muito maior a se explorar

Contras:

  • Trilha sonora escassa;
  • Menus rápidos um pouco confusos.

Assista essa análise em vídeo:

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi analisado com uma cópia pessoal do jogo. O game está disponível exclusivamente para o Nintendo Switch.

Tears of the Kingdom Tears of the Kingdom Tears of the Kingdom

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Fala pessoal! Eu me chamo Victor, nas redes sociais e Twitch você vai me encontrar como Nerd Profeta, e primeiramente quero agradecer ao meu amigo Diogo pelo convite de estar deixando aqui essa matéria com vocês.

Espero que esse texto possa ajudar quem ainda tiver qualquer dúvida quanto aos benefícios de se adquirir um Nintendo Switch.

LEIAM – Arco de Liberl (The Legend of Heroes: Trails in the Sky, SC e The 3rd)

Lançado em março de 2017, o console híbrido da Nintendo é um sucesso monstruoso, então nada mais justo do que compartilhar com vocês alguns pontos a se destacar para uma pessoa que ainda tenha dúvidas sobre o console.

Lembrando que são pontos que eu considero como positivos, não é regra geral e você pode muito bem não concordar com um ou outro (ou todos!) ponto apresentado aqui, sinta-se à vontade discordar.

Então, vamos lá!

Nintendo Switch
Reprodução/ Internet

Portabilidade / Conceito híbrido

Primeiro ponto é o conceito base do console, o ser hibrido. O Nintendo Switch você consegue jogar tanto na TV quanto no modo portátil e, isso pode ser alterado no momento que quiser apenas tirando o console da dock, questão de segundos.

Lembro lá no inicio de 2018 quando tinha comprado o meu Switch, levei na casa de um amigo para ver e ele mesmo tinha se espantado porque pensava que ao retirar da dock ele desligava ou pausava o jogo. Com o Switch você pode muito bem estar jogando no conforto da sala na TV ou no monitor, vendo as imagens em uma tela maior, desfrutando normalmente de sua jogatina.

LEIAM – 5 Motivos para você comprar um Super Nintendo

Em seguida bate aquela preguiça e você vai deitar na cama ou mesmo bate aquele revertério e você tem que ir às pressas ao banheiro, você se pergunta “poxa, vou ter que pausar!”, mas não! Você continua sua jogatina simplesmente tirando o console da dock e levando ele aonde você quiser continuando a jogatina exatamente no segundo que você parou na TV.

Talvez você diga “bah, nem ligo para portáteis!” tudo bem, você não liga e confesso que eu mesmo na maior parte de minha jogatina é na TV/monitor (tanto que no canal, para eu fazer live preciso estar na dock), mas lembre-se que nem eu e nem você somos todo mundo e existem muitas e muitas pessoas que curtem demais a jogatina portátil, e ás vezes a maior parte da gameplay deles é sim no portátil por x fatores (tempo curto por exemplo).

Enfim, o Nintendo Switch abrange esses dois públicos, a galera que quer jogar na TV e a galera do portátil e o seu conceito hibrido é sensacional.

Nintendo Switch
Reprodução/ Internet

Suporte nacional

Quase não se ouve falar disso em sites ou vídeos comentando sobre o Switch né?

Pois bem, todos sabemos que a Nintendo retornou seu suporte aqui no Brasil a pouco tempo, cerca de 2019 com um site, e hoje já temos a distribuição oficial do console e acessórios em lojas parceiras (Americanas, Magazine Luiza, Amazon, etc.) com garantia da própria Nintendo.

Temos a eShop nacional com acesso direto do console, vendas de jogos digitais em lojas parceiras (Americanas através dos cartões gift card nas lojas físicas, Nuuvem) e na própria eShop BR (óbvio) e ainda temos a assistência oficial da Nintendo.

Assistência essa digna de elogios digo por experiência própria: Meu primeiro par de joycons começou a sofrer com os famigerados drift (um terror que infelizmente está abrangendo todos analógicos dos consoles atuais).

Entrei em contato com a assistência oficial da Nintendo aqui no Brasil, fui instruído em o que fazer, enviei meus joycons problemáticos para eles e cerca de uma semana depois, eu recebi um par novinho e com selo da Anatel aqui para mim.

Tudo 0800. Infelizmente ainda não temos a distribuição de jogos físicos oficial aqui, ainda, por isso caso você for comprar algo físico do Switch, se atente, pois, você estará comprando de revendedor no mercado cinza, mas isso é pauta para uma outra conversa.

Nintendo Switch
Reprodução/ Nintendo

Outro fato a se comentar aqui é sobre legendas e português do Brasil. A Nintendo como uma empresa muito japonesa em toda sua cultura, nunca trouxe legendas em nosso idioma, salvo alguns games em português de Portugal no Wii U por exemplo (os ports para o Switch vieram com pt-pt).

Somente hoje, a Nintendo começou a olhar para nosso idioma, atualmente já temos / será lançado com português do Brasil: Mario Party Superstars (já lançado), Mario Strikers: Battle League e Nintendo Switch Sports.

Um numero bem pequeno se comparado a outros estúdios, obvio. Mas vejo isso por um ponto positivo: mais tarde do que nunca. Aos poucos você percebe que ela está olhando mais aqui para nosso mercado, começando a traduzir jogos, com a distribuição oficial do console, acessórios, jogos digitais e uma assistência técnica nota 10.

Vamos cobrar para melhorar? Sim, sempre. Mas para uma Nintendo de uns 10/ 15 anos atrás e hoje, a situação melhorou sim e esperamos que melhore cada vez mais.

Reprodução/ Atlus – Nintendo

JRPG e os jogos japoneses

Como já disse acima, a Nintendo é a única fabricante de consoles que sua cultura é toda japonesa. Como produtora isso não é diferente: Seus games sempre buscam agradar o seu grupo ‘caseiro’ primeiro de tudo.

Não é por menos que o Switch é disparado o console mais vendido em terras nipônicas desde seu lançamento, e com folga. Dito isso e com uma base instalada de já mais de 100 milhões de unidades vendidas, é natural ter um suporte forte de estúdios japoneses.

Pessoalmente, meu gênero favorito dos games é o JRPG, os RPGs japoneses e com o Nintendo Switch ele é disparado a melhor plataforma para mim e creio que será a melhor escolha se você também curte o gênero.

Seja JRPGs da própria Big N (franquia Xenoblade Chronicles), exclusivos de console (Bravely Default II), ou de thirds (Shin Megami Tensei V, Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition, Octopath Traveler, Monster Hunter Rise, The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV, etc), o console tem uma vasta biblioteca de jogos de RPGs japoneses e focados no Japão, desde clássicos remasterizados que estão disponíveis no Switch Online ou de títulos novos e ports.

Digo tranquilamente que você conta no dedo algum JRPG (de fato JRPGs e não jogo feito por estúdio japonês mas que hoje é total focado em publico americano, basicamente um WRPG mesmo…sem citar nomes claro rsrs) que esteja em outras plataformas e não esteja no Switch, existem sim, mas em uma quantidade bem pequena se comparada ao que existe na biblioteca do console.

Se você é um amante de JRPGs, o Switch é sua praia, tenho certeza que você vai se deliciar fazendo pactos, salvando um reino, levando sua amada para o criador do universo ou mesmo caçando monstros. A lista é vasta e se deixar eu não paro de falar.

Digno de nota, estou sempre jogando algum JRPG disponível na plataforma. Sempre.

Reprodução/ Nintendo

Exclusivos Nintendo e sua Diversão

Aqui um ponto que a Nintendo sempre carregou em seu nome: Seus exclusivos.

Fazendo um nome forte com suas IPs desde os anos 80, a Nintendo construiu um vasto número de franquias exclusivas que na maioria das vezes, são jogos que agradam muito bem o seu publico alvo e vendem MUITO.

Além dos já citados thirds exclusivos e exclusivo de console (Monster Hunter Rise, Shin Megami Tensei V, Bravely Default II, etc), o Switch tem obviamente, os próprios exclusivos e franquias da Nintendo.

Jogos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 Deluxe, Splatoon 2, Animal Crossing: New Horizons, Metroid Dread, Pokémon Legends: Arceus e tantos outros, você vai jogar apenas no console hibrido da Big N (sei que o BOTW tem a versão de Wii U mas não vem ao caso aqui, você não deve ser uma das 10 pessoas que tiveram o Wii U né? Kk brincadeirinha!).

Falando no Wii U, caso você não o teve, o Switch trouxe alguns ports deste console com alguns implementos a mais, como o já citado BOTW, Mario Kart 8 Deluxe, Pikmin 3 Deluxe, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, etc.

Sem contar os exclusivos novos que estarão chegando ainda este ano como por exemplo: Xenoblade Chronicles 3, Bayonetta 3, continuação de BOTW, Pokémon Scarlet e Violet, Splatoon 3, etc.

Vale mencionar algo importantíssimo aqui neste ponto: diversão. A Nintendo sempre foi conhecida por ser a mais Family Friendly, ou seja, muitos de seus jogos exclusivos são para jogar sem o perigo de que qualquer pessoa seja impactada de forma negativa diante do que está acontecendo em tela.

São jogos que irão divertir a todos, sejam crianças, jovens, adultos e senhores, jogos que vai lhe tirar gargalhadas em uma corrida maluca de karts, tiros de tintas com lulas, captura de monstrinhos de bolso, um encanador e seu chapéu mágico, etc. O fator qualidade é algo sempre presente em seus exclusivos e a diversão é garantida.

O Switch tem uma monstruosa biblioteca de exclusivos que com certeza vai lhe dar a mais pura diversão.

Reprodução/ Nintendo

A entrada para o mundo Nintendo

E aqui encerramos com nosso ultimo ponto e também muito importante. O Nintendo Switch é o console que ao meu ver, é um ótimo ponto de entrada para novatos na Nintendo ou que estão há anos longe dela.

Quem for comprar seu primeiro videogame Nintendo perceberá que o Switch é um ótimo ponto de retorno a plataforma nipônica.

Digo isso, porque, ele consegue abranger uma biblioteca tão diversificada e que contem tantos títulos importantes da indústria gamer como um todo, que isso o torna uma ótima apresentação e porta de entrada ou retorno para os gamers.

Com o Switch tivemos o retorno de suporte de empresas que estavam há anos longe da Nintendo, o retorno de franquias ‘mortas’, continuações de outras franquias famosas e hoje, uma biblioteca que grada tanto fãs de visual novel como fãs de indies.

Franquias como, Bioshock, Diablo, Borderlands, Mortal Kombat, Street Fighter, The King of Fighters, Fatal Frame, Outlast, Sniper Elite, FIFA, Breath of Fire, Super Mario, Donkey Kong Country, The Legend of Zelda, Pokémon, Mario Kart, Mario Strikers, Hollow Knight, Ori, Dragon Quest, Final Fantasy, Saga Frontier, Earthbound, F-Zero entre outros, são jogos de diferentes gêneros entre si, alguns aqui citados tem jogos inéditos ou novos, outros tem remasters ou remakes, e outros são clássicos disponíveis em alguma coletânea ou serviço (Switch Online).

Fora tantas outras franquias de gêneros diferentes que não citei aqui. Ou seja, aqui o novato na Nintendo ou o que está retornando, vai dar de cara com uma biblioteca variada de jogos que ele as vezes deixou de jogar e outros novos para ele usufruir. Pessoalmente, nunca vi uma biblioteca tão variada quanto essa desde o saudoso SNES.

É isso ai, espero que esses pontos possam ajudar a quem está em duvida em comprar um Nintendo Switch e lembrem-se, procure comprar com uma loja que venda o console de forma oficial e assim ter a garantia da própria Nintendo, caso contrário, compre por sua própria conta e risco.

Lembrando que aqui são pontos pessoais e você é livre para concordar ou não com eles. Um grande abraço e até mais!


Observação: O texto autoral não reflete a opinião do veículo

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