Arquivos Amiga - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/amiga/ Um pouco de tudo na medida certa Fri, 11 Apr 2025 16:34:52 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Amiga - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/amiga/ 32 32 Bubble Ghost Remake | Não é o primeiro Remake de Bubble Ghost https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/11/bubble-ghost-remake-nao-e-o-primeiro-remake-de-bubble-ghost/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/11/bubble-ghost-remake-nao-e-o-primeiro-remake-de-bubble-ghost/#respond Fri, 11 Apr 2025 16:34:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19856 Remakes… Qual o tempo necessário para um jogo antigo precisar de um remake? Independente das razões… Dá pra chamar jogos como o Super Mario All-Stars e Ninja Gaiden Trilogy (ambos do SNES) de remakes? Enfim, mesmo nessa época, já haviam remakes, como os de Dragon Quest I, II e III no Super Famicom, ou o […]

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Remakes… Qual o tempo necessário para um jogo antigo precisar de um remake? Independente das razões… Dá pra chamar jogos como o Super Mario All-Stars e Ninja Gaiden Trilogy (ambos do SNES) de remakes? Enfim, mesmo nessa época, já haviam remakes, como os de Dragon Quest I, II e III no Super Famicom, ou o Mega Man: The Wily Wars, no Mega Drive. O que leva esses remakes a serem feitos? Apenas capitalização na nostalgia, ou genuíno desejo de atualizar mecânicas que ficaram desatualizadas? (Dragon Quest por exemplo, quando ele chegou no NES, recebeu algumas melhorias em relação a versão de Famicom, mas mesmo em 1989 ele já era um jogo um tanto defasado, comparado a jogos como Phantasy Star e Final Fantasy (só pra lembrar, tinha menu pra SUBIR ESCADAS no DQ de NES.).

Claro que alguns “remakes” como Last of Us Part 1 não estão lá pra capitalizar na nostalgia nem era necessário, já que a versão remasterizada do PS4 era perfeitamente jogável no PS5. E a versão de PS5 tinha menos conteúdo que o original de PS3. Por outro lado, mesmo um remake “desnecessário” (entre aspas, porque o original é perfeitamente jogável hoje em dia) pode trazer melhorias, como o Resident Evil 4 Remake. Alguns, acertam em cheio o objetivo de tornar um clássico disponível em plataformas modernas, como Shadow of the Colossus Remake (PS4) e Silent Hill 2 Remake (PS5/PC), outros acabam tendo algumas alterações visuais que acabam sendo negativas, como o Demon’s Souls de PS5, ótimo jogo como o de PS3, mas a escolha de arte da Blue Point foi infeliz, tornando ele um pouco inferior ao original.

E será que vale a pena mudar tanto um jogo, a ponto da experiência ser totalmente diferente da original, como aconteceu como Final Fantasy 7 Remake (e o Rebirth), ou o ideal é colocar o jogo em uma engine nova e preservar o máximo do original, aparando algumas arestas, como aconteceu com Persona 3 Reload e Yakuza Kiwami (e Kiwami 2)? Será que só jogos clássicos famosos main stream merecem remake, ou jogos menos conhecido também merecem um lugar ao sol com uma roupagem nova?

Essa discussão me veio a cabeça quando a Selecta Play e o Nakama Game Studio anunciaram um remake de Bubble Ghost, um jogo que eu era totalmente não familiar, que surgiu lá em 1987, no Atari ST, com versões para Commodore Amiga, DOS, Commodore 64 e outras plataformas na época… E Alguns anos depois recebeu a sua única versão de consoles caseiros, um porte de Game Boy que até apareceu anos atrás na Games Done Quick. Quando eu recebi o Bubble Ghost Remake, decidi procurar alguns gameplays pra ver como o original se compara ao remake… E então descobri que esse NÃO É O PRIMEIRO REMAKE DE GHOST BUBBLE. Em 2003, o jogo recebeu um estranhíssimo remake para PC’s. Digo estranhíssimo, porque a arte é completamente estranha comparada com o jogo original. Mas enfim, curiosidade saciada, eu fui lá e joguei Bubble Ghost Remake, e você vai ler a nossa análise agora.


Voltando da guerra pra salvar a bolha…

Você é Heinrich Von Schinker, um famoso inventor que vive no norte da Inglaterra. Suas invenções revolucionárias lhe deram uma fama global, graças a essa fama, ele conheceu uma adorável jovem chamada Sofia. Após conversas sobre temas como adaptações animadas de jogos eletrônicos, qualidade de roteiros em Hentais, e a preguiça de desenvolvedores que querem faturar rápido em trends como clones de Vampire Survivors, os dois decidem se casar e viver no castelo de Heinrich. Ao invés de fazer como todo inglês e fazer filhos e os criar a base de comida ruim (UAU, SANCINI, PARABÉNS PELA ÓBVIA PIADA DE “COMIDA BRITÂNICA RUIM”, VOCÊ É UM GÊNIO DA COMÉDIA), eles decidem criar animais no castelo…

Como eles vão criar a porra de um elefante dentro de um castelo, não sei, mas divago. Voltando a história. A vida era boa, de dia, Heinrich e Sofia cuidavam dos animais, tomavam chá as 5 da tarde enquanto assistiam “Malhação”, mostrando os animais que a bebida dos jovens é o SUCO ESPERTO e que se quiser uma vida sem dramas imbecis, deve-se passar longe do Colégio Multipla Escolha, e a noite, Heinrich e Sofia faziam sexo por três minutos antes de dormir. Ou algo do tipo.

Porém essa vida pacata foi interrompida quando Heinrich foi chamado pra guerra. Que guerra? Não sei, talvez seja a guerra contra a liberdade de expressão que assoma a Inglaterra, onde se você disser a coisa “errada” na Internet, a polícia pode aparecer na sua casa e tentar te prender por pensamentos errados. COMO EU QUERIA ESTAR BRINCANDO A RESPEITO DISSO. Enfim, Heinrich foi chamado para prender gente que faz piadas na internet e a despedida entre ele e sua esposa foi cheia de lágrimas. Algum tempo depois (presume-se que alguns anos no mínimo), Heinrich volta a seu castelo… Como um fantasma. Sim, Heinrich bateu as botas, foi de Americanas, cruzou o véu, ou em termos chulos, MORREU… Provavelmente esfaqueado por algum imigrante ilegal… Como eu queria que essa parte de esfaqueamentos por imigrantes ilegais fosse uma piada e não uma coisa que acontece na Europa…

Enfim, Heinrich voltou pro seu Castelo, querendo encontrar sua esposa, Sofia. Porém, a primeira coisa que ele encontra, é uma bolha misteriosa. Por alguma razão, ele consegue mover a bolha com sopros suaves, mesmo estando mais morto que minha conta bancária. Outra coisa que ele descobre é que por algum motivo, os animais do castelo e suas invenções querem estourar essa bolha, então Heinrich deve a guiar para a liberdade. Com todas as piadas que fiz nesse resumo do jogo a parte, acho fascinante que deram uma explicação e um roteiro fofinho a um puzzle simples lançado para PC há quase 40 anos. O roteiro é previsível por assim dizer, e dá pra adivinhar o que é essa bolha, antes mesmo da revelação na última batalha contra chefes; Diabos, eu cheguei a essa conclusão LITERALMENTE QUANDO HEINRICH ENCONTRA A BOLHA.

Simples de entender, difícil de dominar

Bubble Ghost Remake é em seu cerne, um jogo extremamente simples. Você é um fantasma que precisa levar uma bolha até o fim dos estágios, evitando armadilhas e inimigos. A bolha é frágil e qualquer toque a estoura, mas o fantasma é invencível e pode entrar em paredes, tocar inimigos, etc. Como você leva a bolha? Assoprando-a. O jogo tem dois tipos de controles, um manual e um semi-automático. O semi-automático, o fantasma ajustar o ângulo de assopro conforme a posição dele em relação a bolha, então você só precisa se posicionar em relação a onde quer assoprar a bolha. É complicado de explicar, mas o jogo explica com tutoriais simples. Esse sistema semi-automático não é perfeito, porque as vezes, você precisa se reposicionar aqui e ali.

O modo manual, você usa os botões do mouse pra ajustar o ângulo, alterando em 45 graus a direção que o fantasma vai assoprar. Funciona bem o suficiente, mas jogar no touchpad do notebook é uma desgraça, como toda coisa de touchpad. O shift faz com que o fantasma gire 180º, que pode ser útil em algumas ocasiões. A invencibilidade do fantasma pode te permitir ver um pouco adiante em cenários que não são em uma tela, mas o jogo não permite a mamata total, porque se você for longe demais, a bolha estoura.

Difícil, mas com fator replay excelente (e extras)

Não se iluda. Mesmo na dificuldade “Easy”, o jogo vai fazer você xingar feito a Lady do Devil May Cringe (O que diabos foi esse assassinato de personagem que fizeram com a Lady no Devil May Cry do Netflix? PUTA QUE PARIU, VÁ SE FODER, ADI SHANKTAR), enfim, voltando ao jogo. Bubble Ghost Remake oferece três níveis de dificuldade, “Difícil”, “Mais Difícil” e “Você está de Sacanagem Comigo”, sendo que o “Você está de Sacanagem Comigo” é desbloqueado quando terminamos no “Mais Difícil”… Tá, as dificuldades são “Easy”, “Normal” e “Heroic”, mas não tem NADA de Easy na dificuldade fácil desse jogo. Você só tem mais pontos de respawn e os inimigos são menos agressivos.

Como fator replay, o jogo oferece o modo Speedrun, para pessoas que tem BOLHAS DE AÇO (sacou? Bolas de aço, mas o jogo é de soprar bolhas, COMÉDIA). e caso você queira ainda mais replay, o jogo lhe oferece a oportunidade de jogar as fases do jogo original de 1987 com os gráficos atuais, oferecendo assim basicamente dois jogos pelo preço de um. E para aqueles que gostam de exploração, o jogo possui coletáveis nas fases, mostrando mais da lore de Heinrich, sua esposa Sofia e seu castelo.

Belíssimo e bem traduzido

Uma das coisas que me chamou bastante a atenção no jogo, é o trabalho de localização do jogo. As cutscenes do jogo são narradas em forma de poema, então seria muito fácil o tradutor simplesmente traduzir o texto e pegar o cheque (nossa, pegar o cheque entrega a idade VIOLENTAMENTE). Mas, não sei se por exigência da publisher ou pelo esforço do tradutor, mas os poemas foram traduzidos MUITO BEM, com as rimas e tudo, mantendo o sentido do original. Não sei se o tradutor usou o script em espanhol (que tornaria as coisas tecnicamente mais fáceis, já que assim como o português, o espanhol é derivado do latim) ou inglês, mas independente disso, parabéns ao Lucas Santana pela localização.

As cutscenes do jogo são absolutamente adoráveis, contendo um charme único, contando a história do jogo num formato de quadrinhos, percebe-se a intenção de expandir em um jogo tão simples, que era o Bubble Ghost original. Os gráficos de Bubble Ghost Remake receberam algo que não daria pra chamar de tapa, porque tá mais pra socão (tipo o Galatica Phantom do Ralf de KOF), porque o upgrade visual foi imenso e o jogo parece uma pintura de tão bonito. Cenários e sprites ultra bem desenhados, com o mesmo charme das cutscenes. Sim, o jogo poderia cair no marasmo de repetir cenários, já que ele se passa no castelo do protagonista, maaaas contém cenários variados, dando um toque especial a sua jornada.

A trilha, composta por Fran Romguer possui a essência e inspiração das músicas contidas na versão de Amiga (e do porte de Game Boy), além de algumas composições originais. São músicas caprichadíssimas. O jogo num todo mistura a vibe de solidão enquanto estamos lá sozinho, guiando a bolha, perigo, quando somos perseguidos pelo morcego nas transições, emoção na batalha contra chefes e alívio e conclusão, quando finalmente damos cabo do chefe final. (A vibe de solidão é justamente quando NÃO TEM trilha sonora).

ADQUIRA BUBBLE GHOST REMAKE

É raro eu falar assim, tão na cara que um jogo é excelente, mas sim. Bubble Ghost Remake é um projeto feito com amor pelo original, ainda que este não seja muito conhecido por quem somente viveu a era dos consoles. Sim, não é o primeiro remake de Bubble Ghost, mas é o melhor. E possui uma boa jogabilidade, é bastante desafiante, tem um fator replay excelente, coletáveis extras, belíssimos gráficos, uma boa trilha sonora, as fases do original usando os gráficos atuais e uma fantástica localização em português brasileiro. Recomendadíssimo. O Nakama Game Studio está de parabéns.

Nota final: 10/10

Bubble Ghost Remake está disponível para PC, Nintendo Switch e Playstation 5. Esta análise foi feita com uma chave cedida pela Selecta Play

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Accolade Sports Collection | Uma coleção quase pra mim https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/07/accolade-sports-collection-uma-colecao-quase-pra-mim/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/07/accolade-sports-collection-uma-colecao-quase-pra-mim/#respond Mon, 07 Apr 2025 00:02:11 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19850 Coleções retrô, isso é algo que apesar de parecer relativamente recente, vem desde a época do Super NES, com compilações de jogos da Midway, Atari e Nichibutsu, e perdemos a conta de quantas vezes a Namco vem relançando os seus jogos desde o PS1. Capcom e Sega não ficam atrás. Desde portes diretos feitos do […]

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Coleções retrô, isso é algo que apesar de parecer relativamente recente, vem desde a época do Super NES, com compilações de jogos da Midway, Atari e Nichibutsu, e perdemos a conta de quantas vezes a Namco vem relançando os seus jogos desde o PS1. Capcom e Sega não ficam atrás. Desde portes diretos feitos do zero, como os que aconteciam em coletâneas como Sonic JAM no Saturn e a Capcom Generation no PS1, a emulações como o Sega Smash Pack do Dreamcast, Super Mario All-Stars no Wii (Essa foi uma das emulações mais safadas que a Nintendo colocou em um disco de Wii) e alguma coleção da Taito no PS2, e temos remasters, comuns na geração PS3 e adiante, como a Devil May Cry HD Collecti0n, .hack//G.U. Last Recode e a coletânea de Lunar que tá pra sair.

Eu mesmo tenho algumas coleções na minha “coleção”, tanto que comprei, quanto que recebi pra análise. Na minha opinião, independente do resultado ou maneira que foi produzido, é uma ótima maneira de colocar jogos de uma antiga geração de consoles e PC’s em hardware recente de maneira conveniente e legalizada. Sim, sabemos que a emulação existe e você pode aplicar filtros de firula, texturas e até mesmo cometer o crime de esticar um jogo 4:3 pra 16:9, mas ainda assim acho legal quando relançam jogos de outrora de maneira legal.

Se você jogava videogames nos anos 90, deve ter visto a Accolade em alguns jogos como Bubsy, Test Drive e Barkley Shut up and Jam. A empresa foi fundada por ex-funcionários da Activision (não a Activision que conhecemos hoje, mas a Activision fundada na era de ouro dos games). A empresa cometeu uma sucessão de erros no fim da década que levou a aquisição pela Infogrames e o fechamento da mesma em 2000. Durante anos, a marca ficou dormente, até que a Billionsoft adquiriu a marca Accolade e tivemos dois jogos bastante medianos de Bubsy. Algumas pessoas vão dizer que os dois últimos jogos do Bubsy são ruins, mas são só clones medianos de Giana Sisters (The Woolies Strike Back) e Bit.Trip Runner (Paws of Fire). Enfim, em 2023, a Atari (sempre ela) readquiriu a marca Accolade e suas ip’s da Billionsoft.

E no ano passado, no QUByte Connect, a QUByte anunciou a parceria com a Atari para o lançamento da Accolade Sports Collection, com o lançamento ocorrendo em Janeiro de 2025. Contendo cinco jogos esportivos da Accolade, essa compilação é uma viagem no tempo para aqueles que viveram os anos 90. Mas será que é uma boa viagem? Ou é aquela viagem onde você não pode ir pra praia porque o mar tá revolto, não tem internet e quando você vai nadar na lagoa, um anzol prende no seu pé? Essa analogia pode ou não ter relação com uma viagem de feriado pra Maricá que fiz com a família muitos anos atrás. LEIAM A ANÁLISE!

Cinco jogos, mas…

O jogo traz cinco jogos da Accolade, Hardball!, Hardball 2, Winter Challenge, Summer Challenge e Hoops Shut up and Jam. Infelizmente, com exceção de Hardball 2, todos os jogos são as versões de Mega Drive. Eu falo isso, porque com exceção de Hoops Shut up and Jam, todos os outros tiveram suas origens nos PC’s, seja o Commodore 64, MS-DOS ou Amiga.

O Hardball! é um clássico do Commodore 64 de 1985, que recebeu diversas versões, até chegar ao Mega em 1991, Hardball 2 saiu para MS-DOS, Mac e Amiga em 89 e 90 respectivamente. Winter Challenge saiu pra DOS em 1991, e pra Mega em 92, Summer Challenge saiu pra DOS em 92, com a versão de Mega em 1993 e por fim fechando a coleção, Hoops Shut up and Jam saiu em… 2021. E em 1994, pra Mega Drive, mas com outro nome. Se você não percebeu até agora, Hoops Shut up and Jam é uma reskin de Barkley Shut up and Jam. Esse reskin foi feito pela outra parceira de longa data da QUByte, a Piko Interactive, pro relançamento do jogo no Evercade.

Sim, como um entusiasta de outras plataformas que estão fora do espectro comum do jogador médio brasileiro (aka geração 16-bits pra frente), eu gostaria de ver mais jogos de outras plataformas relançados. Então, uma coletânea de jogos com versões pra outras plataformas, não ver versões de outras plataformas é um tanto decepcionante.

Recursos para a jogatina perfeita.

Como todo relançamento de jogo antigo, a Accolade Sports Collecion possui todas as firulas esperadas. Recursos de salvamento e recarregamento, além de rebobinamento, ideais para refazer uma jogada. Em especial considerando o input delay de emulação, que pode prejudicar a partida de Hardball por exemplo. Como a versão de Hardball é a de PC, não há rebobinamento, mas um load pode ajudar na hora de fazer aquela rebatida perfeita. Infelizmente eu não manjo nada de baseball, e aos 36 anos de idade, não tenho interesse em aprender, mesmo com o Brasil tendo se classificado pro campeonato mundial.

Winter Challenge e Summer Challenge são dois bons jogos de esportes. Apesar de que Summer Challenge o metralhamento de botões é inevitável, coisa menos evidente no jogo de inverno. Ainda sim admito, em relação a inverno, ainda prefiro o Winter Olympics do Master System. Quem diria, eu, elogiando um jogo da Tiertex. Não é a toa que choveu pra caralho na data em que escrevo esse texto.

Por fim, o melhor jogo da coletânea é Hoops Shut up and Jam, apesar da péssima edição que fizeram no sprite do Barkley que fizeram na tela título e menu do jogo. A PIKO simplesmente pegou uma stock photo de “Angry Black Man” e fez uma digitalização com o cu. De resto, ainda que não seja melhor que NBA JAM (tarefa impossível), é um jogo de Basquete de Rua bem competente, com regras mais relaxadas e ideal para partidas com os amigos. E é o jogo que melhor envelheceu da série.

Para os entusiastas de retrojogos, a QUByte preparou manuais em português, cheios de explicações, que fariam até um idiota como eu aprender a jogar beisebol.


Jogos em 16-bit envelhecem bem graficamente

Uma da coisas que é conversa típica de entusiastas retrô, jogos da era 16-bits envelhecem MUITO BEM graficamente. Enquanto que jogos do PS1 e do Saturn muitas vezes envelhecem mal graficamente, jogos da geração anterior permanecem bonitos ainda hoje, muitos jogos do Mega Drive, SNES, Turbografx-16 e até mesmo PC’s como o Amiga e o Atari-ST produziram jogos 2D belíssimos.

E essa é a sensação visual na maioria dos jogos, com exceção de Hardball 2 que destoa dos demais, pela plataforma diferente. Sprites bem feitos, e elogiar os climas de verão e inverno em Summer e Winter Challenge, é legal ter um ambiente de olimpíadas não oficial. A única coisa que se destaca negativamente, foi a digitalização da stock photo de Hoops, que mencionei no setor anterior.

Uma coletânea que merece existir

Essa coletânea foi quase feita pra mim. Eu tenho interesse em jogos de PC’s antigos, mas como 80% dos jogos dessa coleção são de Mega Drive, eu perdi meu interesse pessoal. Em questão de comprar, essa compilação vale pelo Hoops Shut up and Jam, e pelo valor histórico. Se tivéssemos versões de DOS dos outros jogos, talvez me apetecesse mais.

Nota final: 6,5/10

Accolade Sports Collection está disponível para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series. Essa análise foi feita com uma chave de PS4 cedida pela QUByte.

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Zool Redimensioned | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/05/22/zool-redimensioned-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/05/22/zool-redimensioned-analise/#comments Mon, 22 May 2023 15:42:50 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13945 Zool é uma série com uma história meio complicada, por assim dizer. O desenvolvimento de Zool remonta ao distante ano de 1989, com o início de uma série chamada Switchblade, programada pela Core Design. Se você não conhece Switchblade, não tem problema, é um jogo que ficou primariamente nos computadores (Amiga, Atari ST, e por […]

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Zool é uma série com uma história meio complicada, por assim dizer. O desenvolvimento de Zool remonta ao distante ano de 1989, com o início de uma série chamada Switchblade, programada pela Core Design. Se você não conhece Switchblade, não tem problema, é um jogo que ficou primariamente nos computadores (Amiga, Atari ST, e por aí vamos) e o único console que recebeu o jogo na época foi o Amstrad GX 4000… Se você nunca ouviu falar no GX 4000, sem problema, esse console foi a tentativa da Amstrad de penetrar o mercado de consoles em 1990… Com a arquitetura de um computador de 1984 (O Amstrad CPC), levemente melhorada. Esse console flopou bonito, e fez com que o Virtual Boy parecesse um sucesso. Enfim, Switchblade foi aparecer consoles de fato em 2017 e 2019, com portes para Jaguar (Ouch!) e Mega Drive, respectivamente. Enfim, o jogo fez sucesso o suficiente para garantir uma continuação. E Assim, Switchblade II chegava ao Amiga, ao Atari ST… E ao Atari Lynx. Uma das críticas que Switchblade II recebera, era o ritmo lento e falta de inimigos, comparado a outros títulos de ação com exploração como Metroid por exemplo.

E para Switchblade III, o programador George Allan resolveu aumentar a velocidade e colocar o foco em platforming, só que a coisa estava tão diferente do que eram os jogos anteriores, que Switchblade III foi cancelado, por assim dizer, e retrabalhado como Zool: Ninja of the Nth Dimension. Com o patrocínio da marca de doces Chupa Chups, a ação frenética de Zool garantiu o sucesso do jogo no Amiga, onde é lembrado com nostalgia por aqueles que tiveram o PC. Mas ao contrário de Switchblade que ficou confinado aos computadores, e um console que vendeu 10 mil unidades, Zool recebeu inúmeros portes para diversas plataformas, como Mega Drive, Master System e SNES, dentre outras.

E como todo sucesso garante uma continuação, Zool 2 foi criado por uma equipe nova (apenas o compositor Patrick Phelan retorna), mas apesar das melhorias em relação ao primeiro jogo (de acordo com a crítica), o jogo saiu em menos plataformas… E as escolhidas? O Amiga CD 32 (que eu até gosto), e o Atari Jaguar (além do DOS e Amiga). E esse foi o fim de Zool… Até que nos anos 2000, a (hoje) finada ZOO Digital tentou reviver a série, contratando um estúdio chamado Data Design Interactive para fazer um terceiro jogo… O desenvolvimento do jogo ia bem, do ponto de vista de conteúdo, só que o resultado… Digamos que o fato de não termos Zool 3 é um indicativo da qualidade do produto final. A ZOO cancelou o projeto mais rápido que um leopardo com desinteria correndo pro banheiro. Mas como a Data Design estava relativamente avançada no projeto, eles fizeram algumas mudanças e voilá, Zool sai de cena e entra em campo, Ninjabread Man. Agora você sabe, e saber é metade da batalha.

Passaram-se anos com a franquia dormente, até que a Secret Mode, um dos braços do Sumo Group (que foi formado originalmente por ex-funcionários da Gremlin Interactive, que originalmente publicou o jogo original) resolveu, como um projeto da Sumo Digital Academy, trazer Zool novamente, recriando o jogo do zero*, sob supervisão dos criadores originais. E assim chegou ao Steam em 2021, Zool Redimensioned, um jogo… Que passou completamente batido por mim. Sério. Enfim, isso agora foi retificado, com a Secret Mode lançando o jogo no Playstation. Será que ele vale a pena seu investimento? Confira conosco.

*Os assets são os mesmos do jogo original

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Reprodução: Sumo Digital Academy, Secret Mode

Temos que voltar para casa!

Pouquíssimo contexto nos é dado na pequena cutscene de introdução do jogo, mas basicamente estamos em um planeta não familiar e precisamos não somente encontrar uma maneira de consertar a nossa nave, mas deter a ameaça intergalática do nefasto Krool.

O manual diz que caímos na Terra, mas em meus quase 35 anos ainda não encontrei um local feito de doces patrocinado pela Chupa Chups, mas porque estou questionando a lógica e lore de um platformer de 30 anos de vida? Sei lá.

O fato é que platforming geralmente é um jogo que não nos dá algo muito substancial, principalmente os vindos daquela época. Ou talvez eu esteja só estendendo o texto porque não encontrei piadas o suficiente pra preencher tudo.

Enfim, a história (se é que tem uma) conta pouquíssima coisa, o mais próximo que o jogo nos dá de lore, está na Monsterpedia, no menu extras que funciona como um glossário dos inimigos que o jogo apresenta, mais uma cutscene no começo e final do jogo. Infelizmente não tenho acesso as novels de Zool (sim, fizeram duas novels baseadas nos jogos, nos anos 90) pra poder preencher as lacunas da lore.

 

Reprodução: Sumo Digital Academy, Secret Mode

Redimensionado, Hardcore e Clássico, não importa como, o jogo é acessível.

A primeira coisa que pode soar um sacrilégio pra quem jogou a versão de Amiga, é que esse remake é baseado na versão de Mega Drive. Meio que se nota pela diferença de backgrounds na primeira fase, onde no Amiga tinhamos um degradê bastante comum em jogos da plataforma, no Mega Drive e subsequentemente no Playstation 4 (E PC), o background é diferente. Enfim, o jogo oferece opções de assistência para os menos habilidosos (ou jornalistas de jogos que não conseguem passar do tutorial de um jogo), que incluem pulo infinito, invencibilidade, e um botão de turbo pros disparos de Zool (esse último item melhora bastante a experiência de jogo na minha opinião). Essas assistências podem ser ligadas e desligadas a qualquer momento no jogo, pausando e entrando nas opções.

Ao iniciar o jogo, é possível escolher o modo Redimensioned, que é uma experiência mais voltada pra marinheiros de primeira viagem, com pulo duplo e a não necessidade de coletar x itens pra terminar a fase, voltado também pra quem deseja fazer speedruns do jogo (o próprio diz isso, não sou eu tirando do rabo porque sou speedrunner). O modo hardcore é um meio termo entre o jogo original e o redimensioned, tendo a restrição de precisar coletar os itens pra finalizar a fase, e não tendo pulo duplo… Mas se você quer embarcar na nostalgia (ou jogar um platformer de Mega Drive), a versão de Mega Drive está disponível no menu Extras, sendo emulado. As assistências que mencionei (invencibilidade, pulo infinito e turbo) valem apenas para os modos Redimensioned e Hardcore, por esse motivo.

Antes de jogar Zool Redimensioned, eu me preparei um pouco, jogando o original de Amiga (já to tão acostumado com a plataforma que usar o direcional pra cima pra pular não me incomoda tanto, já que uso o teclado) e o de Mega Drive, pra me acostumar com o clima do jogo. Apesar da primeira fase ser uma cópia 1/1 do original em Redimensioned, o jogo parece… Diferente. E não é só o fato de termos o jogo em 16:9, podendo ver mais do que está na frente, mas o layout das fases mudou drasticamente. Eu não sei se o jogo mudou no Mega Drive (não fui longe o bastante nele), mas o jogo parece bem diferente do que joguei no Amiga. Não que isso seja algo necessariamente ruim, as fases, posicionamento de inimigos, deixa o jogo mais fluído.

Zool tem três maneiras de atacar inimigos basicamente, pulando em cima deles, usando uma espécie de rodopio (pulando e apertando o direcional para baixo ou o botão dedicado a esse ataque), um ataque (inútil) melee, ou a principal arma dele, um disparo a la Mega Man. Essa simplicidade e a alta velocidade do jogo fazem com que Zool seja uma mistura entre Sonic e Mega Man. A alta velocidade, entretanto é uma bênção, mas uma maldição porque boa parte da dificuldade do jogo vem da alta velocidade, ainda que seja menos gritante aqui do que no original, graças a nova resolução do jogo de 16:9.

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Reprodução: Sumo Digital Academy, Secret Mode

Chefões simples

O jogo possui vinte e oito fases, divididas por sete mundos temáticos. Os mundos, como comentei anteriormente, pera, eu não comentei. Enfim, as temáticas são as que você espera de um platformer dos anos 90, doces, frutas, brinquedos, etc. Tudo começa simples, fácil, até que aos poucos a dificuldade vai aumentando. Apesar disso, é relativamente difícil dar Game Over porque há uma abundância de vidas não tão escondidas nas fases, claro, você as vezes tem que sair um pouco do caminho para pegá-las, mas se você vai pro 100%, coletando os objetos gigantes, deve achar uma vida ou duas pelo caminho.

No quarto ato de cada fase, há uma luta contra um chefe (na versão de Amiga, essa luta fica no tereiro ato se a memória não falha), e essas lutas são absurdamente simples. Cada chefe tem um padrão específico de ataque que é mais fácil de prever do que a raiva que o twitteiro médio tem de qualquer coisa. Claro, essas lutas são mais fáceis se você estiver usando o Turbo porque pode manter um fluxo de tiros constantes sem causar tendinite, já que mesmo se você usar invencibilidade, ter que saber quando atirar pode causar erros se você for um imbecil (como eu). O jogo possui power-up’s, um para aumentar a altura dos pulos, um de invencibilidade (totalmente não inspirado pelas estrelas de invencibilidade, não senhor) e um que invoca um clone de Zool, dobrando o poder de ataque temporariamente.

A versão de Playstation 4 recebeu um modo multiplayer local que não pude testar… Porque só tenho um controle. Esse modo multiplayer também está disponível na versão de PC, via atualização, então se você tiver amigos, tem essa coisinha a mais no jogo.

Em algumas fases, há portais para etapas de bônus, como a etapa de shoot’em up que é relativamente curta e inofensiva. Não há muito a se dizer sobre isso porque na minha jogatina eu só achei um desses bônus, acho que no último mundo… Mas como eu disse, o jogo de certa forma incentiva a exploração, se você quiser fazer 100%, então quem sabe esses bônus não estejam lá por isso?

Reprodução: Sumo Digital Academy, Secret Mode

O que é a benção, também é a maldição

Uma das coisas que Zool sempre foi elogiado, foram seus gráficos, e isso não é diferente em Redimensioned, com cada fase contendo inimigos únicos que combinam com o tema da mesma.
Os cenários são maravilhosamente bonitos e quase uma overdose de cores, com tudo vibrante e animado, como pede os platformers dos anos 90.

Só que há alguns poréns no meio do caminho, já que muitas vezes, alguns inimigos podem ser confundido com partes do cenário e causar dano, especialmente levando em consideração a alta velocidade do jogo. Outra coisa que podiam ter maneirado um pouco, são os efeitos de flash nos power-up’s.

As músicas contam com os temas do jogo original, o que é legal, pois as composições envelheceram bem, não tem muito do que criticar.

Reprodução: Sumo Digital Academy, Secret Mode

Um projeto estudantil de paixão

O que a Sumo Digtal e a Secret Mode fizeram com o projeto de Zool Redimensioned foi excelente em termos da indústria, porque ele foi o projeto de estágio dos estudantes da Sumo Digital Academy, visando dar experiência na programação de um jogo. E apesar de tropeços aqui e ali, o resultado final foi um bom jogo, que mostra que é possível reviver franquias antigas de maneira decente.

Se você curte platformers das antigas, dê uma chance a Zool Redimensioned, não é um jogo caro e é bom pelo valor que cobra. Já vi jogos piores saindo por valores mais altos.

Zool Redimensioned está disponível para Playstation 4 e PC através do Steam, e essa análise foi feita com base na versão de Playstation 4, com um código gentilmente cedido pela Secred Mode.

Nota final: 8/10

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Moons of Darsalon | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/04/24/moons-of-darsalon-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/04/24/moons-of-darsalon-analise/#respond Mon, 24 Apr 2023 08:56:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13766 Introdução Moons of Darsalon é um jogo que busca uma nostalgia com games lançados para computadores como o Amiga ou o Commodore64. Sua tela de inicio, por exemplo, é idêntica à do Amiga, e o jogador precisa apertar algumas teclas no teclado de seu PC para simular os comandos que eram usados para abrir os […]

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Introdução

Moons of Darsalon é um jogo que busca uma nostalgia com games lançados para computadores como o Amiga ou o Commodore64. Sua tela de inicio, por exemplo, é idêntica à do Amiga, e o jogador precisa apertar algumas teclas no teclado de seu PC para simular os comandos que eram usados para abrir os games naquela época.

Daí, somos jogados à tela inicial, e aí percebo o cuidado que tiveram nos menus. As opções são bem variadas, com filtros e escalamento de resolução dos pixels, scanlines e afins, sem falar na tradução em português.

Logo de cara vemos que o game é um indie com um charme a mais.

Mas sobre o que é esta bodega

O game é um jogo de plataforma 2D com estilo retrô (pixel art), onde você controla uma espécie de astronauta, e seu objetivo é salvar os outros amigos astronautas (estou chamando assim por falta de termo melhor).

Assim sendo, é meio que como o jogo Lemmings, onde você deve guiar uns personagens até a saída, porém aqui você também precisa controlar o protagonista, fazendo com que os outros bonecos venham atrás de você.

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A movimentação é lenta, estilo Prince of Persia. Mas sem tanto delay de input, sendo que isso faz sentido com o jogo, pois não se trata de quão rápido você consegue passar pela fase, mas sim sobre como resolver os puzzles.

No começo, temos que salvar apenas um astronauta, então o jogo te apresenta mecânicas como: abrir as portas para que os astronautas possam passar, apertar botões, pegar lanternas para iluminar o caminho para eles e por último, mas não menos importante: dar comandos.

Essa opção, no teclado, se dá com o botão do meio do mouse + uma das teclas WASD. Você pode mandar seus amigos andarem pra direita, esquerda, esperar ou te seguir. Funciona basicamente como a Ashley em Resident Evil 4, e eles respondem muito bem aos seus comandos.

No game somos auxiliados pela já citada lanterna, além de um rifle laser, uma arma de construção, um jetpack e alguns veículos que ajudam a passar pelas fases. Claro que cada um desses objetos vai estar à disposição de acordo com a fase e o puzzle a ser resolvido.


Fases e comunidade

Existe muito investimento em fazer o jogo crescer ao redor de sua comunidade. Logo no menu do jogo temos a opção de entrarmos no Discord do desenvolvedor. Além disso, temos a opção de configurar o game para a Twitch, onde ele coloca o nome do canal na tela e desabilita alguns filtros para facilitar a visualização na janela do site ou do app de celular.

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Não só isso, mas também é possível criar suas próprias fases e compartilhá-las com os outros jogadores. Eu não testei essa função à fundo, mas o editor é bem competente para o que se propõe e aqueles que gostam desse tipo de funcionalidade vão ter mais um tempo de diversão adicional aqui.

Trilha Sonora

A música ambiente desse game remete muito aos sons de jogos também da geração do Amiga, como Turrican e afins. São músicas eletrônicas que para nós brasileiros, parecem mais aqueles temas que tocavam em cracks de jogos piratas antigos, que na verdade eram inspirados por jogos europeus desses computadores dos anos 80.

São músicas com pegada espacial antiga mesmo, e fazem todo sentido com ambientação do jogo. Destaque para “Bolero“, uma canção clássica aqui remixada para o jogo de um jeito sensacional. Eu tomei um SUSTO quando a ouvi pois a mesma música está na trilha sonora do anime Digimon Adventure de 1999, e eu literalmente ACABEI de assisti-lo, um dia antes de escrever esse texto.

Moons of Darsalon
Créditos: Dr.Kucho Games

Veredito

A Dr. Kucho Games, com sede na Espanha e aparentemente é uma empresa de um homem só, demorou sete anos na produção do game e fica bem claro, devido ao esmero perceptível.

Moons of Darsalon é um jogo de visual bem bonito, com temática e jogabilidade bem bacanas, que servem para quebrar a rotina de games de ação que estamos mais acostumados nesses dias. É um jogo com inspirações clássicas, mas com ritmo similar à clássicos como Prince of Persia e até mesmo lançamentos mais modernos, como La Mulana.

Se jogos 2D com pequenos puzzles com ambientação bem relaxantes é a sua pegada, não deixe de dar uma chance a este game.

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Moons of Darsalon foi analisado com uma cópia gentilmente cedida pela distribuidora e está disponível para PC (Steam).

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Batora: Lost Haven | O Triunfo da Competência https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/10/25/batora-lost-haven-o-triunfo-da-competencia/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/10/25/batora-lost-haven-o-triunfo-da-competencia/#respond Tue, 25 Oct 2022 08:00:37 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12419 O jogo da análise de hoje, vem de três frontes diferentes. Primeiro, temos a publisher, Team 17 que é sem sombra de duvidas, a publisher indie mais antiga ainda em atividade, com suas raízes lá no final dos anos 80, começo dos anos 90, vinda da cena de demos britânica. Se você não sabe o […]

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O jogo da análise de hoje, vem de três frontes diferentes. Primeiro, temos a publisher, Team 17 que é sem sombra de duvidas, a publisher indie mais antiga ainda em atividade, com suas raízes lá no final dos anos 80, começo dos anos 90, vinda da cena de demos britânica.

Se você não sabe o que é uma demo, deixa eu explicar. Usualmente, são demonstrações que tem o intuito de mostrar a capacidade gráfica de um hardware, ou produzindo coisas que devido a inúmeras limitações, não poderiam ser reproduzidas em um jogo, por conta da exigência de memória (já que a memória era toda usada para reproduzir a demo).

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Usualmente, as demos também eram vistas em versões pirateadas de jogos de computadores como o Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, etc. Até mesmo em jogos de GBA, demos eram comuns de serem vistas em roms de jogos. Enfim, a Team 17 pode não ter a pompa de uma Devolver, mas os caras estão aí publicando jogos independentes e ajudando estúdios menores desde seu início, lá em 1990.

Depois, temos a desenvolvedora italiana Stormind Games, que até então era conhecida pelos dois jogos da série Remothered, Remothered: Tormented Fathers (2018) e Remothered: Broken Porcelain (2020), jogos que tinham uma pegada de suspense, terror e um bocado de gore. Apesar de não terem sido exatamente sucessos de crítica, uma coisa em comum havia neles: O potencial do estúdio. Então, qual seria o próximo passo lógico de um estúdio que fez jogos na vibe de terror? Exatamente, um Hibrido de hack’n slash e twin-stick shooter onde se salva a galáxia… Ou algo do tipo.

E por fim, temos a escritora italiana Annika Morris, que lançou em 2018, seu primeiro livro: Batora: Il Risveglio (Batora: O Despertar), que por mais que eu tenha procurado, não tem muita presença em redes sociais (Twitter mal foi usado, e a última atualização dela no Facebook foi no ano passado, ou pelo menos os posts públicos, o Instagram é relativamente atualizado). E esses três frontes se juntaram (mais ou menos, já que eu não sei o quanto de input a autora do livro teve no roteiro do jogo) para criar Batora: Lost Haven. Será que o jogo vale a pena seu tempo? Ou falha miseravelmente? Confira conosco.

Reprodução: Stormind Games, Team17

A Salvação do Universo depende de você

Você está no papel de Avril (não Lavigne), uma adolescente normal de um livro de fantasia antes que as coisas aconteçam, ou seja, sem grandes tretas em sua vida, vivendo despreocupadamente e tudo mais. Só que merdas de proporções bíblicas acontecem, e nosso planeta é dizimado. Nisso, somos contatados por entidades místicas denominadas Sol e Lua, que dizem que uma merda maior está para acontecer, e a merda não vai apenas bater no ventilador da Terra, mas de todo o universo. Ao lado de sua amiga de longa data Milla, você viajará por planetas para tentar dar um jeito de evitar esta catástrofe.

Primeiro de tudo… Apesar do jogo ser baseado no livro, ele não traz exatamente os protagonistas do livro (Diane, Amy e Alex), tampouco a premissa… E sim, eu dei uma pesquisada sobre o livro, apesar de não muita coisa estar disponível na internet (o livro só foi publicado em italiano, e meu italiano é tão ruim que nem consigo pensar em uma analogia engraçadinha pra isso), a narrativa se difere, com parte da temática das duas mídias (livro e jogo) tendo elementos em comum. E pela premissa do livro, até daria para fazer um RPG de turnos com aqueles personagens, mas divago.

Mesmo eu tendo feito o comentário sobre a diferença entre Batora: Lost Haven e Batora: O Despertar, isso não desmerece nenhuma das mídias, já que apesar de eu não saber tanto sobre o livro, a narrativa do jogo se sustenta bem, tanto no pilar das interações entre Avril e Milla (tanto entre si, quanto com o universo a sua volta), quanto na questão das escolhas morais, porque sim, o jogo as possui e ele pode levar a dois finais diferentes. Você pode ser mais agressivo ou apaziguador, mas essas escolhas tem consequências.

Por exemplo, em um ponto da narrativa, você tem a opção de deixar algo que vai permitir que uma tribo possa comer, eliminando assim a possibilidade deles serem agressivos mais adiante. Só que caso você de fato DEIXE esse algo, alguém próximo de você irá morrer, e o jogo vai deixar claro isso, que a Avril foi a culpada. E apesar de te darem os poderes que você possui, os deuses Sol e Lua poderiam ganhar o prêmio de piores pais do ano, já que eles não são exatamente as pessoas mais altruístas do mundo.

Batora: Lost Haven
Reprodução: Stormind Games, Team17

Complexidade simples, bem executada

Eu mencionei na introdução do artigo que o jogo é uma mistura de hack’n slash com twin-stick shooter, e cada um desses elementos tem a ver com o poder que lhe foi dado pelo Sol e pela Lua. Você pode alternar entre os dois poderes durante o combate, e cada um dos poderes, tem uma barra de vida própria (o que pode ajudar a salvar de momentos mais cabulosos, mas a um custo). Os inimigos também possuem afinidade com esses poderes, no caso, alguns inimigos tomam mais dano do Sol, e outros da Lua.

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Além das armas básicas do Sol e da Lua, também existem runas que podem ser usadas para lhe dar habilidades extras e bônus de ataque e defesa naqueles elementos em si. É um sistema que a primeira vista pode parecer complexo, mas devido ao pequeno escopo do jogo em si, é bem simples de se entender na prática. Eu comentei sobre os inimigos terem afinidades com os poderes, e além disso, os chefes do jogo possuem afinidades com os DOIS elementos, e assim como você, possuem barras de vida para os dois elementos, alternando entre eles durante a luta.

Os combates contra os chefes são a melhor parte do jogo, porque apesar de não pedirem tanto do jogador, já que quando você chegar em um, já vai estar acostumado com a jogabilidade, o que torna o combate contra eles bem divertido.

A campanha principal do jogo não é longa, variando entre 8 e 10 horas de duração, com o fator replay estando no New Game+, para aqueles que desejam ver o outro final por exemplo. Mas não é só de combate que vive Batora: Lost Haven, já que outro elemento presente, são os puzzles… Que mesmo pra alguém burro feito eu, não são tão complicados, usualmente sendo baseados na mesma troca de elementos que utilizamos nos combates. Apesar disso, são uma lufada de ar fresco pra descansar dos combates, então são bem vindos.

Batora: Lost Haven
Reprodução: Stormind Games, Team17

Espetáculo audiovisual

Os ambientes de Batora: Lost Haven são absolutamente maravilhosos, os quatro planetas que visitamos durante nossa jornada no jogo representam os quatro elementos e cada um possui uma identidade visual única, dos habitantes ao habitat. Sendo ainda mais evidente nas cutscenes, que possuem um estilo de arte contemporâneo, lembrando um pouco a animação Arkane.

Uma pena que durante a jogatina em si, a câmera é afastada demais (mesmo para o padrão Twin-stick shooter), não permitindo que muitos detalhes sejam vistos, é um problema pequeno, mas ainda assim um problema.

A trilha sonora de Batora foi composta por Ron Fish, que é responsável por trilhas de jogos como God of War e Batman: Arkham City (ainda hoje, meu favorito da série Arkham), e a trilha cai como uma luva na narrativa do jogo, nos locais que o jogo te leva. Cada um dos planetas do jogo é inspirado por uma cultura diferente do mundo real, e com isso, diferentes instrumentos são utilizados para as composições, dando um tom único a cada planeta, ainda que todos sejam interconectados com a temática espacial (palavra dos desenvolvedores, não minha).

A dublagem do jogo é um saquinho de balas sortidas, enquanto que as protagonistas Avril e Milla são bem dubladas (embora há de se notar que o entrosamento parece ocorrer conforme as dubladoras iam se sentindo mais confortáveis), o resto é passável. Nada atroz, mas nada destacando, os outros dubladores.

Batora: Lost Haven
Reprodução: Stormind Games, Team17

Conclusão

Se você quer um RPG de ação top-down sólido, recomendo Batora: Lost Haven. O jogo possui um universo bacana, personagens que conseguimos ter empatia e uma jogabilidade caprichada. Tem alguns defeitos, mas eles são pequenos no esquema geral. Temos aqui potencial para se transformar numa franquia em si, se refinar os elementos em possíveis continuações.

Batora: Lost Haven está disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, com uma versão para Nintendo Switch saindo em breve.

Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Team 17.

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