Arquivos Xbox Series - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/xbox-series/ Um pouco de tudo na medida certa Mon, 23 Jun 2025 11:01:56 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Xbox Series - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/xbox-series/ 32 32 Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/18/onimusha-2-samurais-destiny-remastered-mais-um-classico-trazido-de-volta/#respond Wed, 18 Jun 2025 15:23:18 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20450 Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2. Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido […]

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Após o primeiro jogo, a Capcom resolveu, assim que ele foi lançado nos EUA, anunciar a produção do segundo jogo. Isso foi em 2001, bem no início ainda da era do PlayStation 2.

Depois do sucesso de Onimusha: Warlords, a ideia era expandir os conceitos do primeiro jogo. Apesar disso, o game não foi produzido pelo mesmo grupo interno da Capcom que havia feito Onimusha: Warlords. Mantido do primeiro jogo, ainda temos o cabeça, o produtor e eterno vagabundo, Keiji Inafune.

Ele, que na época não era conhecido por enganar o público com seus Kickstarters falidos, ainda era visto com bons olhos pela mídia especializada, vindo de jogos de sucesso como a série Mega Man X.

LEIAM – Onimusha Warlords Remaster | Um clássico atemporal, ou quase

Lançado originalmente em 2002, Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta a historia de Jubei Yagyu, que teve sua vila atacada por Oda Nobunaga, que após a morte do vilão Fortinbras no primeiro jogo, tomou conta das tropas dos demônios Genma e deseja dominar todo o Japão.

Após ver que toda sua vila foi destruída, Jubei sai em uma missão de vingança para deter Nobunaga. Logo no início de sua aventura, Jubei conhece seus quatro amigos que irão aparecer durante quase todo o jogo:

  • Ekei, um gordão cachaceiro e mulherengo;
  • Magoichi, um guerreiro supostamente honrado;
  • Kotaro, um ninja jovem;
  • Oyu, uma ninja peituda.

Esses personagens são a origem de boa parte das mudanças trazidas para essa continuação, pois sua relação com eles, alimentada por presentes, faz com que certas rotas e cenas de história mudem.

Outro detalhe bacana é que, dando continuidade ao lance que Onimusha tem de colocar atores famosos interpretando protagonistas, aqui temos Yusaku Matsuda, famoso ator que faleceu em 1989, dando seu rosto ao jogo de forma póstuma.

Divulgação: CAPCOM

História

Os diálogos durante a aventura parecem menos focados se comparados com o primeiro jogo. Jubei, apesar da urgência em enfrentar Oda Nobunaga, que destruiu sua vila, passa boa parte do tempo fora do combate tendo conversas leves com seus companheiros ou então recebendo flertes da Oyu.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny conta com uma história que claramente tenta ser mais leve, puxando um pouco para o teatro Noh — estilo de peça clássica no Japão –, caracterizado pelos figurinos e movimentos exagerados. Jubei é a exceção, sendo praticamente um Dedé Santana de todas as trapalhadas que acontecem ao seu redor.

Até mesmo os vilões, como a Gorda (que esqueci o nome) e o divertido Gogandantess, oferecem combates difíceis mas que acontecem entre cenas bem leves. Não é um problema em si, mas dada a ambientação e a história principal que está ocorrendo, o tom de algumas cenas parece bobo, apesar de inofensivamente divertido.

LEIAM – Wario Land II | Análise

O vilão, Oda Nobunaga, é citado diversas vezes durante a história, mas sua primeira aparição real é somente como chefão final, não sendo uma ameaça verdadeiramente presente durante a aventura, tirando o fato de que os vilões estão a seu serviço.

Grande foco de Onimusha 2: Samurai’s Destiny é dado para a relação de Jubei com Oyu, mas as cenas de interação entre eles faz parecer que seu relacionamento é artificial ou instantâneo demais, e como não há tantos documentos que aumentam a bagagem da história, como é na série Resident Evil, realmente parece que tudo acontece rápido demais.

Jubei conhece os quatro “amigos” no início da jornada, e se torna instantaneamente íntimo de todos eles, a ponto até mesmo deles aparecerem durante momentos críticos para te ajudar. Apesar disso, tirando Oyu, os outros três não possuem um fechamento digno, e são esquecidos no momento em que você chega na última área do jogo.

Divulgação: CAPCOM

Jogabilidade

O game traz de volta muitos conceitos do primeiro Onimusha, como o gameplay similar a Resident Evil, com câmeras fixas que atrapalham bastante no combate mais voltado ao corpo a corpo. É um take mais leve no gameplay da série de zumbis, pois você raramente passa sufoco em relação a itens de cura e os inimigos são consideravelmente menos implacáveis.

Após a introdução, Jubei pode começar a absorver almas assim como Samanosuke fazia no primeiro game. Ao segurar o botão O, o personagem pode absorver as almas voadoras que aparecem após derrotar inimigos. Essas almas servem como “moeda” para melhorar as armas e vestimenta de Jubei.

Sobre as tais armas, nosso arsenal tem quatro armas que representam elementos diferentes, cada uma com um estilo de combate que muda ligeiramente os golpes usados, além de seus ataques especiais.

O peitoral, avambraço e e botas da armadura também podem ser melhorados com almas vermelhas, deixando o personagem mais forte em termos de ataque, defesa e velocidade.

Jubei também tem acesso a um arco e flecha e uma espingarda, que ajudam pouco no combate e servem mais para tirar você de um sufoco sem se aproximar de inimigos.

Além disso, ao pegar 5 almas roxas e apertar L2 + R2, é possível se transformar no Onimusha, uma forma onde o ataque melhora e fica mais rápido, que deve ser guardada para chefes ou momentos mais difíceis. Na versão original do jogo, a transformação acontecia automaticamente, e essa ativação controlada é uma das melhorias do remake.

Divulgação: CAPCOM

 

Dar presentinhos para os amigos

Também novo no segundo jogo da série é o sistema dar presentes. Ao comprar ou adquirir ao longo do jogo certos itens, eles podem ser dados como presentes para seus quatro amigos.

Isso melhora sua relação com eles, o que rende alguns itens que te ajudam na jornada, mas principalmente cutscenes diferentes em determinados pontos da história caso seu nível de amizade com os personagens esteja alto.

Essas ramificações na história não alteram drasticamente seu curso, mas criam alguns momentos onde você pode controlar outros personagens e ver pequenas interações diferentes aqui e acolá.

Os personagens têm diferentes gostos e alguns podem preferir mais uns itens do que de outros, mas num geral o ideal é você tentar e ver o que acontece. OU seguir essa tabela, mas isso tira um pouco da graça do primeiro gameplay.

Uma pena que esse sistema de semi-RPG, onde você volta à vila principal, compra itens com as moedas que os primeiros inimigos dropam, é simplesmente ABANDONADO antes da metade do jogo.

Isso é muito estranho, pois os seus presentes e dinheiro ficam sempre visíveis no menu de pausa, mesmo perdendo a total utilidade quando você sai da área inicial.

Fora que, como a amizade dos personagens não tem uma barra de progressão visível, é bem difícil manipular esse sistema para ver todas as rotas do jogo, sendo algo que deveria ter sido mais bem pensado antes de ser colocado como uma das mecânicas mais relevantes que diferencial Onimusha 2 do primeiro jogo.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Remaster

Em 2018, o primeiro game foi remasterizado, esse remaster sofreu diversas críticas, principalmente devido a troca da trilha sonora, devido aos problemas com o suposto compositor Mamoru Samuragochi, que na verdade era um plagiador safado. Vale muito a pena inclusive pesquisar vídeos sobre o cara, já que sua história de picaretice lembra casos como o do falso dono da Gol aqui no Brasil.

Mas o que você precisa saber sobre isso agora é que esse cara ficou tão queimado que tiveram que fazer uma trilha sonora nova para relançar o primeiro jogo. Já em Onimusha 2: Samurai’s Destiny, a trilha foi realmente feita por Hideki Okugawa, que está presente nesse relançamento.

Agora em 2025, o segundo jogo recebeu uma remasterização. Esse novo pacote traz as melhorias de sempre, como gráficos em HD, trilha sonora que pode ser ouvida no menu do extras, artworks, minigames e roupas especiais estão liberadas desde o início.

Isso é bom porque, sendo bem sincero, esses minigames são ruins e as roupas só eram liberadas após fazer tudo no jogo, então não tinha muito motivo para usá-las.

Outra adição maravilhosa é o salvamento automático, que ocorre de vez em quando, e também a primeira vez a tradução do game para português brasileiro, e foi com ela que joguei a história.

Posso dizer que a tradução está boa, assim como nos outros games recentes da Capcom, mas senti que evitaram usar muito a palavra “Genma“, que se refere aos demônios do jogo. No lugar, usam “demônio” mesmo, o que é um tanto peculiar.

Uma pena que a tradução tenha sido feita em cima do inglês, que não é uma tradução muito fiel ao original. Os diálogos são encurtados para caber na dublagem americana, e isso acabou sendo trazido para a versão em português.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Também há adições de qualidade de vida, como a já citada ativação do poder Oni ao apertar os dois gatilhos juntos (ao invés de ativar automaticamente quando se tem 5 orbes azuis) e também a possibilidade de trocar de armas sem dar pause, além da virada de 180º, que é feita apertando R3.

A principal mudança mesmo é a possibilidade de controlar o personagem com o analógico. Nesse modo, o controle de tanque dá lugar a controles naturais, onde o personagem vai pra onde você aponta a alavanca.

Isso muda TOTALMENTE a forma como o jogador encara os combates, mas alguns golpes de comando são melhor executados com o direcional, já que por ele os comandos são sempre os mesmos, não precisando serem executados na direção do inimigo.

As opções gráficas da versão de PC são boas, permitindo jogar em janela e tanto no controle quanto no teclado. Porém, nota-se que usaram uma API mais antiga, visto que não há suporte nativo ao controle DualSense, Dualshock 4 ou o Pro Controller do Nintendo Switch, restando ao jogador fazer uso da ferramenta de controles da própria Steam ou ao DS4Windows.

Assim, mesmo usando controles da Sony ou da Nintendo, os botões na tela sempre serão de PC ou de Xbox. Já existe um mod no nexusmod que permite a substituição dos ícones para os do PlayStation, mas ainda nada de suporte nativo via atualização.

Um grande ponto desse Remaster é que o jogo foi recompilado na RE Engine, não sendo uma emulação do PlayStation 2. Por isso ele permitiu as mudanças como save automático e a troca instantânea das armas, já que o jogo foi basicamente refeito do zero, usando assets e código-fonte da versão original.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

Veredito

Onimusha 2: Samurai’s Destiny é um jogo bem simples, que inova pouco em relação ao seu antecessor. Sua história serve basicamente como plano de fundo para colocar o falecido ator Yusaku Matsuda vestido de samurai, matando demônios ao lado de uma ninja peituda.

O sistema de quase-RPG é deixado totalmente de lado após algumas horas de jogo, voltando a ser o velho e bom Resident Evil de samurai,  o que pesa um pouco na percepção da qualidade geral, visto que parece que as ideias foram coladas aqui e ali sem muita coesão.

É importante no entanto, que esse jogo seja trazido de volta para a geração atual, com um porte competente para PCs também, já que a preservação desses títulos é de suma importância, ainda mais nessa era onde jogos físicos estão cada vez mais raros.

De bônus, é interessante notar que os cenários e vídeos receberam upscale com IA e retoque humano, deixando os visuais bem bonitos que casam bem com a resolução HD dessa nova versão. As CGIs em especial, ficaram muito lindas com imagem melhorada.

Esse pode não ser o melhor dos quatro Onimusha’s principais, mas foi um pequeno passo de evolução da série que em breve deve voltar com tudo em seu novo jogo. Com suas 7 a 9 horas de jogo, esse é um game que nos deixa antes de ficar chato, permitindo o jogador a voltar e tentar ver as outras ceninhas que acontecem durante o gameplay, além de tentar o novo modo Hell, onde se morre com um único golpe.

E não se preocupem: o remaster do terceiro jogo está sendo desenvolvido. E com Jean Reno e tudo.

Nota: 7,5/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha 2: Samurai’s Destiny também está disponível para PlayStation 4, Switch, Xbox e Windows.

Onimusha 2: Samurai's Destiny
Divulgação: CAPCOM

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Sugardew Island | A primeira fazendinha do bebê https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/30/sugardew-island-a-primeira-fazendinha-do-bebe/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/30/sugardew-island-a-primeira-fazendinha-do-bebe/#respond Sun, 30 Mar 2025 21:30:26 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19695 Minha experiência com jogos de fazendinha é muito limitada, eu devo ter jogado sei lá, meia hora de Harvest Moon do SNES, mais de 20 anos atrás. Nunca joguei Stardew Valley, Story of Seasons e acho que devo ter jogado algumas horas de um jogo de fazenda que recebi a chave, mas esqueci o nome. […]

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Minha experiência com jogos de fazendinha é muito limitada, eu devo ter jogado sei lá, meia hora de Harvest Moon do SNES, mais de 20 anos atrás. Nunca joguei Stardew Valley, Story of Seasons e acho que devo ter jogado algumas horas de um jogo de fazenda que recebi a chave, mas esqueci o nome. Não é desrespeito a tal jogo, até lembro de ter gostado do jogo. (Depois de consultar minha biblioteca, o jogo era Farm for Your Life.) Ah, outro jogo de fazendinha que joguei, foi um que comprei numa promoção de 97% de desconto (O jogo literalmente tava 2,50 na PSN), mas ele cai mais na categoria do Farming Simulator do que Harvest Moon.

Vou confessar que jogos de fazendinha começaram a encher o saco depois do sucesso de Stardew Valley. Virou até piada em Nintendo Directs, contar quantos cozy games de fazendinha eram anunciados. Sim, chegamos a esse ponto na indústria, onde todo mundo tá tentando pegando na onda do cozy fazendinha. Se bem que ultimamente, a indústria indie tá na onda de copiar o sucesso de roguelites com deckbuilding e todo mundo, até a sua mãe tá fazendo um.

Voltando da minha tangente sobre roguelikes com deckbuilding, em 2024, o estúdio alemão rokaplay arrecadou no Kickstarter, cerca de 95 mil euros (mais do triplo do pretendido) para criar Sugardew Island: Your cozy farming shop. Com inspiração nos Harvest Moons de Nintendo DS, o jogo chegou ao PC e aos Consoles no começo de Março. Será que ele vale a pena, ou deve ser ignorado, como fazem com a série que usa o nome de Harvest Moon hoje em dia? (O que equivale ao Harvest Moon hoje em dia é a série Story of Seasons). Confira na nossa análise.

Salvando a Árvore da Ilha

Devido a um Naufrágio, você foi parar em uma ilha. Entretanto, você não tem uma bola pra chamar de Wilson, logo, precisa restaurar a ilha que está em um mal estado devido ao humanos abusarem da árvore de Harmonia. Como você vai restaurar a árvore? Simples, criando uma fazenda e vendendo seus produtos pra realizar quests e coletar Harmonia…

Cara, colocando dessa maneira, parece que a premissa do jogo não faz sentido nenhum. Ou faz, não sei. Ah, e provavelmente você vai arranjar uma namorada, ou namorado, isso é praticamente obrigatório em jogos de fazendinha, arrumar um interesse amoroso… Ou não, já que os personagens a serem romanceados não se demonstram interessantes a primeira vista. Deixa eu explicar o ponto dessa minha crítica específica: Em romance, primeiras impressões ajudam muito a mostrar como é o personagem. Vou dar o exemplo usando Persona 5 e a Ann. A primeira vista, sem conhecer de fato ela, você pensaria que ela é uma Queen Bee (vulgo menina malvada) ou mesmo uma Gyaru, mas quando a conhecemos no início, vê que ela é longe disso. As introduções de interesses românticos em Sugardew Island não ajudam em nada as primeiras ou segundas impressões sobre esses personagens.

Minha primeira fazendinha

Vamos começar essa seção com uma reclamação que vem se tornando uma constante aqui no Arquivos do Woo, o fato de que o jogo de PC sendo otimizado pra jogar no controle. Com isso, o feeling dos controles em Sugardew Island no teclado e mouse fica um pouco estranho. As coisas pioram quando percebemos que não há como mudar os controles do mesmo. Essa seção seria irrelevante se eu estivesse jogando no PS4, mas como não estou… Não, pera, esse é um jogo multiplataforma, então SERIA IMPORTANTE MESMO se eu tivesse acesso a versão de PS4.

O jogo se divide em duas seções: A parte de fazenda, e as vendas. Na parte de fazenda, você precisa plantar e colher os produtos para vender na sua loja. (Poxa, não diga, Sancini). Com a venda de produtos, você ganha dinheiro para comprar novos ítens de plantio e upgrades pras suas ferramentas, fazenda e casa. E as vendas também lhe garantem Harmonia, que é meio que a XP para cumprir a missão de restaurar a ilha. A parte de venda é… UM TÉDIO. Digo, Quando você começa o dia de vendas, tudo o que você faz é setar os produtos que serão vendidos, ir pra trás do caixa e recolher o dinheiro, ocasionalmente negociando para ter mais dinheiro.

Em outro lado, ao menos você não tem limite de tempo pra explorar a ilha, seja antes ou depois de abrir a loja. A passagem de tempo é determinada por você. O problema é que além de plantar e vendas… Não há nada mais. Você esperaria de um jogo passado numa ILHA que tivesse alguma PESCARIA. Nope.

A missão de restaurar a ilha se dá em mini-missões da árvore, funcionando (numa comparação bruta) semelhante a uma árvore de talentos, você tem cinco mini-quests para cada um dos cinco animais específicos dessa árvore de talentos. E nisso temos um problema de balanceamento. Digamos que você se ocupa fazendo as missões de um animal. Quando você teminou a seção daquele animal, as outras vão se tornar mais fáceis porque você vai ter feito upgrades o suficiente para a coleta de Harmonia render mais do que no começo. Isso pode ser bom ou ruim, se você quiser concluir o jogo logo ou não.

Bonitinho e Soa bem

Sugardew Island é um jogo bem bonito e chamativo. O criador de personagens pode ser simplista, mas os gráficos são bastante satisfatórios, com belíssimos cenários e modelos bem feitos. O jogo passa bem a estética de um jogo que poderia ter saído na geração do DS (Apesar da contagem de polígonos MUITO MAIOR que a do DS).

A trilha sonora do jogo é relaxante, com músicas calmas que ajudam você a aguentar a quantidade de espera que tem em alguns pontos (me refiro a etapa de venda).

Falta algo pra ser ótimo

Se você quer uma experiência de fazendinha mais profunda e engajante, procure outro jogo, porque Sugardew Island não é o jogo que vai preencher esse vácuo. Ele é simplista em excesso a ponto de parecer um pouco vazio. O jogo tem algumas boas ideias, o fato do dia ser infinito é um positivo, e apresentação audiovisual do jogo é uma graça, mas por outro lado. Ele não possui mecânicas que são esperadas do gênero, não há pescaria por exemplo. Ele não é caro, e se você contar ele como seu primeiro jogo de fazendinha, talvez dê pra tirar mais dele. A quem curte o gênero, há outros jogos melhores.

Nota: 7/10

Sugardew Island está disponível para PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series e Nintendo Switch. Essa análise foi feita com uma chave do Steam, fornecida pela rokaplay

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Glover | O clássico do N64 está de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/13/glover-o-classico-do-n64-esta-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/03/13/glover-o-classico-do-n64-esta-de-volta/#respond Thu, 13 Mar 2025 17:32:30 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19693 Eu sinto falta de quando os jogos tentavam ser experimentais. Era uma coisa que acontecia com frequência até a geração Playstation 2, onde jogos tentavam coisas para se destacar. Nem sempre conseguiam, mas era legal ver eles tentar. Sem Operation WinBack (Do Omega Force), não teríamos Gears of War, já que o “cover no murinho” […]

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Eu sinto falta de quando os jogos tentavam ser experimentais. Era uma coisa que acontecia com frequência até a geração Playstation 2, onde jogos tentavam coisas para se destacar. Nem sempre conseguiam, mas era legal ver eles tentar. Sem Operation WinBack (Do Omega Force), não teríamos Gears of War, já que o “cover no murinho” foi introduzido lá. Sem o escudo-iô-iô de Rygar do PS2, não teríamos as Blades of Chaos de God of War, sem o Reino Unido, não teríamos jogos que colocam um monte de minigames como jogabilidade e é medíocre em todos. Eu tinha outra analogia em mente quando comecei a planejar esse texto, mas eu esqueci.

Enfim, a partir da geração PS3, com os orçamentos subindo cada vez mais, experimentar ficou cada vez mais arriscado. Então, você só tinha duas opções, ou se apegava a IPs legado, ou copiava fórmulas de sucesso, as vezes as duas coisas no mesmo jogo, como Castlevania: Lords of Shadow que juntou o Hack’n Slash de God of War com a temática de Castlevania. Se foi um sucesso, é questionável, mas a desenvolvedora Mercury Steam ao menos sobreviveu o suficiente para fazer dois Metroids. O fato é que fora da esfera índie, experimentação se tornou algo mais raro na indústria dos jogos.

Agora… Você já parou pra perceber que a emulação de Nintendo 64, mesmo quase 20 anos após o console… Ainda é relativamente uma merda, se o jogo não é Super Mario 64? Existe uma boa razão para muitas leaderboards de speedruns de N64 serem altamente restritas com emuladores. Não é pelos caras serem cuzões (na maioria das vezes), mas sim pelo fato de mesmo hoje em dia, emuladores de Nintendo 64 ainda terem muita imprecisão em certos jogos.

O que isso tudo tem a ver com o jogo de hoje? Bem, acontece que um dos jogos experimentais do Nintendo 64 foi relançado recentemente para os consoles modernos, após um relançamento no PC alguns anos atrás. O clássico cult Glover está de volta, graças a parceria entre a QUByte e a Piko Interactive. Será que esse novo porte faz juz ao legado dos Gêmeos Oliver? Confira nossa análise.

Salve o mundo com uma mão só

O mundo pacífico do Reino foi destruído! O mago, enquanto misturava poções com suas luvas mágicas, causou uma enorme explosão, transformando-o instantaneamente em pedra e desalojando os sete cristais que dão energia ao Reino. Sem os cristais, o castelo e seu mundo desmoronarão e o mago estará perdido!

Cabe a Glover, uma das luvas mágicas, encontrar os cristais, agora disfarçados de bolas de borracha, e devolvê-los em segurança ao castelo. Guie Glover e as bolas por sete mundos mágicos cheios de quebra-cabeças e surpresas escondidas. Cuidado! A luva maligna está à espreita nas sombras, e ele não vai parar por nada para frustrar as tentativas de Glover de restaurar a paz.

É, a história de Glover não é das mais criativas, com exceção de você jogar com uma luva sentiente. Como fun fact, a história de Glover foi ligeiramente retrabalhada no porte de PS1 que o jogo recebeu em 1999, para ligar o jogo original a continuação que foi cancelada… Por burrice da Hasbro. SIM, BURRICE. Um ex-programador do estúdio original contou que um empregado da Hasbro dobrou a quantidade de cartuchos produzidos de Glover, deixando a publisher com um estoque de cerca de meio milhão de dólares que não teria como ser vendido, assim forçando o cancelamento de Glover 2 (que estava com cerca de 80 a 85% do jogo pronto), assim como o porte de Nintendo 64 de Frogger 2: Swampy’s Revenge, o que prova que não é de hoje que a Hasbro faz merda a torto e a direito.

Um platformer de sua era, para o bem e para o mal

Você sabe muito bem como no meio pro fim dos anos 90, as empresas estavam arriscando pra encontrar uma fórmula que funcionasse para Platformers 3D, ainda que muitos tenham dito que a Nintendo aperfeiçoou o gênero com Super Mario 64, eu nunca gostei desse jogo. Mas enfim, cada um fez seu take diferente, e não é diferente com Glover. Antes de começar a falar sobre o jogo em si, uma coisa engraçada/triste, por alguma razão, o gameplay de demonstração do jogo nesse porte moderno do jogo é cagado.

Enfim, Glover tem dois tipos de jogabilidade, um com e outro sem a bola. Sem a bola, Glover tem um arsenal de movimentos bem decente, que daria pra fazer um bom platformer 3D na época e mesmo hoje em dia. E com a bola (que possui quatro formas, mais uma super forma disponível com um cheat code), as coisas mudam, a física entra em jogo e vai levar tempo pra se acostumar com os controles.

Cada uma das bolas disponíveis funciona de maneira diferente. A forma de borracha dá a maior quantidade de habilidades para a bola. Ela pode ser facilmente quicada, batida, lançada e até mesmo flutuar na água. A forma de bola de boliche permite que a bola não quebre facilmente, afunde em águas profundas e mate inimigos batendo nela. A forma de bola de rolamento dá controle preciso sobre a bola, pode ser usada para lançar e bater na bola com mais cuidado e também é magnética. A forma de cristal flutua na água e é frágil, mas dá pontos em dobro para cada Garib (Garibs são os coletáveis do jogo) obtido. A bola de poder (a do Cheat Code) pode quicar mais alto e ser batida e lançada mais longe do que outras formas.

Há algumas melhorias modernas, como a câmera no segundo analógico, mas ela ainda se move como uma câmera de um jogo 3D dos anos 90.

Erros foram cometidos

Uma das coisas que podemos elogiar com relação a esse lançamento de Glover é que mantiveram a taxa de frames da versão de Nintendo 64. Sim, é esquisito elogiar algo rodando a 20 FPS, mas deixa eu explicar. Glover é um platformer com foco na física das bolas e a física é atrelada a taxa de quadros do jogo, tanto que na versão de PC da PIKO, se aumentarmos a taxa de quadros do jogo (naquele lançamento há opções de 20, 30 e 60 FPS), a física do jogo fica mais louca que um esquerdista do Bluesky. E a outra melhoria que se pode citar em relação a Glover, é que o jogo roda em Widescreen.

Graficamente, o jogo é inferior ao lançamento original, algo parece ter sido perdido quando a Piko realizou o porte de PC de 2022 (que é a base dessa versão). Se comparar lado a lado com o original, vai ver que muito do charme do original foi perdido. Além de alguns bugs e glitches visuais, como partes de inimigos permanecendo na tela quando os matamos. O que é uma pena num geral, porque Glover é um retrato do charme dos platformers 3D, quando nem ainda tudo era padrão no gênero, todos ainda estavam experimentando, acertando e errando.

Os cenários de Glover são criativos pra época e tem um charme próprio, juntando com a jogabilidade não convencional, deixa Glover quase como um filho de uma outra criação dos Gêmeos Oliver quando estes eram parte da Codemasters, a franquia Dizzy.

A trilha de Glover é um dos destaques do jogo, mesmo se a jogabilidade fosse ruim (coisa que não é), a trilha é decente. Ainda que não esteja no nível de composição do Grant Kirkhope por exemplo, possui músicas excelentes. Pena que novamente, aqui temos alguns erros no relançamento, como a música demorando pro loop recomeçar, e efeitos sonoros errados tocando. Nisso, eu posso criticar a QUByte que podia ao menos ter trabalhado pra corrigir as cagadas da versão de PC da Piko.


Não sei se vale a pena

A experiência de Glover nos consoles modernos é um pacote misto, por um lado, é bacana o jogo estar disponível em plataformas modernas, mas sendo um porte da versão inferior de PC lançada pela Piko em 2022 (que é diferente da versão de PC da Hasbro de 98), fica aquele gosto agridoce na boca. É legal ter o jogo em wide-screen, mas os visuais não são tão bons quanto o jogo original. Funciona, mas tem problemas. Me pergunto se não seria melhor refazer o jogo do zero num remake/reboot, como Kao the Kangaroo fez, mas não sei se a Piko ou a QUByte tem recursos para tal. No fim, vale a preservação, mas se você tem como jogar o original, fique com ele.

Nota Final: 6,5/10

Glover está disponível para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series e Nintendo Switch (além das versões da Steam, Evercade, PC. PS1 e Nintendo 64). Essa análise foi feita com uma chave de PS4, fornecida pela QUByte.

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Rage of the Dragons NEO | Porradaria clássica de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/rage-of-the-dragons-neo-porradaria-classica-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/09/rage-of-the-dragons-neo-porradaria-classica-de-volta/#respond Mon, 09 Dec 2024 00:26:13 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18783 A história do jogo de hoje começa… Quase 30 anos atrás. Em 1995, a Technos Japan lançou para o Neo Geo, o hoje considerado clássico Double Dragon, um jogo bacana de luta, que é e ao mesmo tempo não é inspirado pelo filme live action, que curiosamente teve TRÊS DUBLAGENS aqui no Brasil, duas para […]

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A história do jogo de hoje começa… Quase 30 anos atrás. Em 1995, a Technos Japan lançou para o Neo Geo, o hoje considerado clássico Double Dragon, um jogo bacana de luta, que é e ao mesmo tempo não é inspirado pelo filme live action, que curiosamente teve TRÊS DUBLAGENS aqui no Brasil, duas para TV e uma para o mercado de vídeo em VHS. Mas enfim, Double Dragon teve um porte para o Playstation. Tá certo que algumas pessoas não curtiram tanto o jogo, mas a máquina de DD de Neo Geo vivia com gente nos botecos que tinha.

Na época, a Technos já estava na pindura, só lembrar o quão prostituíram DD na década, com o licenciamento para a Rare fazer Battletoads e Double Dragon, os quadrinhos da Marvel, o cartoon, o live action, aquele jogo pavoroso desenvolvido pela Leland (aka Double Dragon V) e o horrendo Double Dragon: The Revenge of Billy Lee, da Virgin, no Game Gear… E AQUELA MERDA FOI RAZOÁVELMENTE BEM RECEBIDA.

Sério, A Game Pro deu 4,5 de 5, a EGM chamou o jogo de DECENTE, com um score de 60% e a Computer & Video Games deu um scrote de 83%. Cara, e a gente achando que a imprensa de jogos tinha escrúpulos antigamente, mas nãão. Enfim, onde eu estava?

Ah, sim, a Technos estava na pindura. A desenvolvedora mexicana Evoga, que tinha em seu portifólio apenas um jogo de futebol para arcades (que na minha opinião, pra arcade, é decente) começou a fazer o design de uma possível sequência para o clássico de Neo Geo, porém, a empresa não conseguira adquirir a licença de Double Dragon, que a Million (companhia formada por ex-desenvolvedores da Technos Japan) adquiriu, assim como as ip’s da própria Technos.

Assim, os mexicanos tiveram que refazer algumas coisas, e o projeto se tornou um tributo a Double Dragon. E para concluir o projeto, foi feito uma conexão entre o México e o Japão, entrando em campo a Noise Factory, empresa surgida de ex-desenvolvedores da Atlus (aliás, fun fact, de Princess Crown, o jogo que a equipe que formaria a Noise Factory produziu, foi dirigido por George Kamitani, que depois formou a Vanillaware) e responsável por Gaia Crusaders e Sengoku 3, dentre outros jogos. Nisso, em 2002, chegava ao Neo Geo, o excelente Rage of the Dragons, que prova que bons desenvolvedores tiram leite de pedra de um Hardware na época, extremamente ultrapassado. Não vamos mentir, o Neo Geo é um hardware do fim dos anos 80, de 1990. Então vendo o que a Evoga e a Noise Factory (com auxílio da Brezzasoft) fizeram em 2002, é impressionante.

Infelizmente, devido a problemas financeiros (especialmente considerando que os arcades já estavam em declínio e a pirataria chinesa era enorme), a Evoga fechou as portas em 2004 (o processo de fechamento se iniciou em 2002), e de acordo com Mario Vargas, um dos membros da equipe, a empresa tinha alguns projetos na manga, incluindo aí uma continuação de Rage of Dragons, um porte do original para PS2… E um spin-off de basquete de The King of Fighters… Mas o jogo, assim como a continuação de Rage of the Dragons, estava apenas em fase conceitual, de acordo com uma entrevista de Mario Vargas para a página Power Geyser em 2019. Enfim. Em 2020, a PIKO Interactive adquiriu os direitos de Rage of the Dragons, e manifestou interesse em relançar o jogo. Mas, se dependesse do que a PIKO fazia até então com seus relançamentos, seria algo bem básico, tipo as emulações que a DotEmu lançava tipo 10, 12 anos atrás. Porém, desde que a parceria com a QUByte iniciou a parceria com a PIKO, as expectativas mudaram… Depois de ser anunciado, uma nova versão de Rage of the Dragons finalmente foi lançada para PC e Consoles. Por quê a análise não saiu antes, você pergunta?

Você deu uma olhada no meu backlog, a quantidade de reviews que postei na última semana… Enfim, confiram a análise de Rage of the Dragons NEO.

Créditos: QUByte

Um cultista quer enfiar no CULTO de todo mundo

Johann é o líder do culto chamado Dragão Negro, e é visto por muitos membros desse culto como a reencarnação do próprio Dragão Negro, uma entidade que de acordo com uma profecia professante (essa palavra não existe), está destinado a espalhar a destruição, treta e vídeos do Felipe Neto por Sunshine City. Agora, como esses vídeos vão afetar uma população que não fala português, não faço ideia, só precisava de algo engraçadinho pra complementar.

Mas como Johann planeja fazer isso, você se pergunta? Se candidatar a prefeito? Contratar capangas que ficam em posições previsíveis e são facilmente derrotados por combos de três socos? Claro que não, amigo, isso não é um beat’em up (Embora o pitch da Noise Factory para o Project DD era um Beat’em up, de acordo com Mario Vargas), então ele resolve fazer o que todo vilão de jogo de luta tem uma tara imensa… UM TORNEIO. Mas, com exceção dele e de seu subordinado Abubo, o torneio seria disputado em duplas.

O torneio e a presença de Johann atrai uma míriade de pessoas, incluindo uma famosa dupla de irmãos, Billy e Jimmy Le…wis, Lynn, a parceira de treinos de Billy e Jimmy, Sonia uma assassina russa que se apaixonou por Jimmy, e um elenco bem balanceado. Considerando tudo, os personagens e suas motivações, é um elenco carismático, com algumas inspirações em Double Dragon. Obviamente, Billy e Jimmy são Bimmy e Jammy, Abubo foi inspirado por Abobo, Kang foi inspirado por Burnov (primeiro chefe de Double Dragon II e personagem do jogo de luta de DD), Marian faz uma aparição incorpórea, já que Mariah, sua contraparte do jogo e namorada de Jimmy, resolveu fazer como sua contraparte de Double Dragon II, e morreu. Linda, aquela personagem de nome irônico no jogo original, faz uma pontinha como assistente de Abubo.

Créditos: QUByte

Luta Tag-team de primeira

Eu não sou PHD em lutinhas como o Sr. Renato Segredos dos Games, ou como o DioRod, sou a merda de um casual no gênero, que curte dar umas porradas virtuais em vários jogos diferentes, tanto que raramente compro jogos do gênero (especialmente porque eles são caros em alguns casos, algo que NÃO SE APLICA AQUI, spoilers, até no PS4 o jogo tem um preço razoável), então vou tentar falar da jogabilidade pela perspectiva de alguém ultra casual que não manja nada de frame data, não sabe fazer combos ou coisas do tipo. O jogo é um jogo de luta (NÃO DIGA, SANCINI, PUTA MERDA, DESCOBRIU O BRASIL) tag-team, mas que não tem o exagero da série Versus da Capcom, estando mais próximo do que KOF 2003 e XI foram. Escolha dois personagens, e é aquilo, caia na porrada com as duplas oponentes, até SNK Boss Syndrome atacar e você jogar seu controle na parede porque mesmo na dificuldade mais baixa, Rage of the Dragons NEO não pega leve.

Em termos de controles, é o típico jogo de luta do Neo Geo, dois botões fracos, dois botões fortes, soco e chute, com os dois fracos dando uma esquiva (com o direcional, a esquiva é pra frente ou pra trás, e em posição neutra, a esquiva é parada. Com os dois botões fortes, um Charge Attack é ativado, onde o jogador pode fazer um combo pré-determinado (o prompt acima da barra de Super ainda usa a nomenclatura do Neo Geo de ABCD, mas é fácil identificar os botões) e dois botões (soco forte e chute fraco se eu não estiver enganado), troca o personagem. E caso o você não queira usar dois botões para isso, há atalhos no controle para esquiva/Charge Attack/troca).

Rage of the Dragons NEO reflete muito a maturidade dos jogos de luta 2D do fim dos anos 90, como Street Fighter III 3rd Strike, Garou: Mark of the Wolves e Martial Masters, sendo acessíveis a novatos com os comandos, mas para aqueles que manjam dos paranauês, resultarem em partidas lindas de se ver. E no caso, o online de RotD NEO possui rollback, então se você quiser se divertir com seus amigos, vai fundo.

O que a QUByte fez com o jogo, olha, é semelhante ao trabalho da Breakers Collection. O jogo possui adições para aqueles que querem melhorar no jogo, com um modo de treino ultra completo, com visualização de hitboxes e tudo que o jogo precisa para te ajudar. Na hora de iniciar a jogatina no modo arcade, você pode ajustar coisas como a dificuldade, tempo do round, o quanto do seu HP restaura ao derrotar um inimigo e coisas assim. Abubo e Johann foram adicionados como jogáveis, o Abubo logo de cara e o Johann precisa de um “truquezinho” que o jogo ensina logo na primeira vez que o jogo é iniciado.

Uma adição da QUByte para Rage of the Dragons NEO, é o modo dos Desafios do Dragão, que quando foi anunciado, achei que seriam trials, mas é, a grosso modo, um modo de sobrevivência. Basicamente, enfrente X adversários + o Abobo e para cada um dos degraus do desafio, a quantidade de oponentes aumenta. É básico, mas é uma adição interessante. Eu preferiria um sistema de trials, mas… Enfim, para o modo versus, é possível jogar com equipes de até 5 personagens, o que é… Interessante.

Créditos: QUByte

Crocância pixelada, boa trilha e arte especial.

A trilha sonora de Rage of the Dragons foi composta por Toshikazu Tanaka, que tem em seu currículo, trilhas como a do Fatal Fury original e de sua continuação, além de Sengoku 3 e os Metal Slugs do 4 ao 7, além da série Power Instinct. As composições tem passam a identidade única de cada dupla do jogo. Por exemplo, a dupla Pepe (JÁ TIREI A VELA) e Pupa, tem em seu tema (Cheer Up!) uma pegada animada, misturando a personalidade playboy de Pepe e o espirito capoeirista de Pupa. Já Exorcism, tem o clima “sagrado” de Elias (que é um padre) e um toque profano do espírito maligno que habita Alice. Isso vale para todas as duplas, se puder, separe um tempo pra ouvir a trilha sonora do jogo. Ela é gostosinha… Aliás, dá pra ouvir ela no jogo, no modo Jukebox, e escolher que música irá tocar nos menus do jogo… Uma pena que a dupla especial de Billy e Jimmy (que tem um final próprio) não tem um tema próprio. Num mundo ideal, eles teriam um remix do tema de Double Dragon.

Rage of the Dragons já era um jogo bonito em 2002, especialmente considerando o hardware, e ele envelheceu como um bom vinho, sprites lindos e pixel art dos retratos muito bacana. Apesar de que a foto do Johann quando ele está em Standby ficar saindo pra fora do retrato. A animação do jogo é de primeira, típica dos jogos da SNK da época. Os cenários são bonitos e expansivos, porque eles tem elementos que são interagíveis e quebráveis, revelando mais cenário ainda.

Como todo relançamento moderno de jogos retro, ele tem os já esperados filtros e modos de visualização do jogo, com bordas… E pelo amor de Cristo, NÃO ESTIQUE A TELA. Sim, existe essa opção, mas só criminosos a utilizam. Por fim, temos uma nova arte do jogo, que inclusive é usada nas bordas do jogo, feita por ninguém menos que o brasileiro Fabiano “Zehb” Santos, que se não reconheceu o nome, mas a arte, ele fez a arte de outro jogo que analisamos aqui, Blazing Strike. Pois é, e a arte é de primeira, mais estúdios de lutinha deviam chamar o cara.

Créditos: QUByte

Jogue Rage of the Dragons NEO

Rage of the Dragons NEO é um relançamento altamente recomendado. A jogabilidade é primorosa, com bons gráficos, jogabilidade e um preço super em conta. Nos consoles é um pouquinho mais caro, mas vale a pena pelo que oferece. É competente como a coletânea de Breakers. Não há muito o que reclamar.

Nota: 9/10

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Rage of the Dragons NEO está disponível para PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X|S. Esta análise foi feita com uma chave de PlayStation 4 gentilmente cedida pela QUByte.

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Songs of Silence | Na verdade, as músicas não são silenciosas https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/01/songs-of-silence-na-verdade-as-musicas-nao-sao-silenciosas/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/01/songs-of-silence-na-verdade-as-musicas-nao-sao-silenciosas/#comments Sun, 01 Dec 2024 19:50:59 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18709 Quando se olha o portifólio de uma desenvolvedora, você meio que cria expectativas para os jogos dela, tipo, você fala da ATLUS, você espera RPG’s ultra coloridos e cheios de estilo, você pensa na Codemasters, você pensa em simcades que eventualmente serão fodidos pela Electronic Arts, então quando essas publishers colocam no mercado algo diferente, […]

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Quando se olha o portifólio de uma desenvolvedora, você meio que cria expectativas para os jogos dela, tipo, você fala da ATLUS, você espera RPG’s ultra coloridos e cheios de estilo, você pensa na Codemasters, você pensa em simcades que eventualmente serão fodidos pela Electronic Arts, então quando essas publishers colocam no mercado algo diferente, vai causar aquele estranhamento. Tipo, como aconteceu quando a Codies publicou Rise of Argonauts, um hack’n slash baseado na mitologia grega, ou a ATLUS publicou um RPG baseado em Game of Thrones. Claro, esses jogos não foram desenvolvidos internamente por essas empresas, mas são jogos que são fora do escopo que as determinadas empresas são conhecidas.

Vou ser completamente honesto com vocês, e confessar que até pouco tempo atrás, eu sequer sabia do termo 4X pra jogos, eu até conhecia alguns dos jogos do gênero, como as séries Civilization e Age of Wonders, mas nunca sob o termo “4X”, pra mim, e ao menos em textos ao longo dos anos, o gênero sempre foi chamado de Estratégia baseada em Turnos. Só recentemente vejo sendo usado mais e mais o termo 4X pra se definir esse gênero de jogo.

O 4x é uma abreviação de Explorar, Expandir, Exploitar, Exterminar que basicamente envolve criar um império e desenvolver todos os frontes dele, como economia e desenvolvimento tecnológico, com meios militares e não militares para a vitória. Ele é o tipo de jogo que você sempre diz… MAIS UM TURNO, até que quando percebe, o sol está nascendo… Bom, pelo menos é o que o pessoal que joga CIV sempre me disse. Mas o que isso tem a ver com o jogo de hoje, você me pergunta? Simples, meu caro gafanhoto, agora vou entrar numa segway que envolve os dois assuntos que retratei na entrada do texto.

Se você olhar o portifólio da Chimera Games, você vai ficar espantado porque durante a maior parte dos 18 anos de existência do estúdio alemão foi dedicada a jogos para o mercado mobile e jogos para web browser, incluindo dois RPG’s de Angry Birds e um jogo da série XCom (Embora a Chimera tenha apenas auxiliado a Iridium Starfish, o jogo está no portifólio da Chimera). Então, meio que surpreendeu, quando em março desse ano, a Chimera Entretainment lançou o Kickstarter de Songs of Silence, um jogo de estratégia que tem sido trabalhado há três anos por eles. Com 103 mil euros conseguidos pelo financiamento (numa meta de 23 mil), o jogo chegava ao acesso antecipado menos de três meses depois do início da campanha, e em novembro, o jogo chegou a sua versão 1.0, que além do lançamento de PC, chegou aos consoles. E como parte do Grind de final de ano do Sancini (TM), confira nossa análise.

Art Nouveau e Trilha Fantabulosa

Uma das primeiras coisas que chamam a atenção em Songs of Silence é o estilo artístico, já que a arte dos personagens e monstros usa o estilo chamado Art Nouveau… Agora, precisamos de uma tangente explicando mais ou menos o que é o estilo Art Nouveau. É um estilo surgido no século 19 como uma reação ao Academicismo/Arte Acadêmica do século 19 e é inspirado em formas e estruturas naturais, não somente de flores e plantas, mas também de linhas curvas… Enfim, explicações técnicas que derretem meu cérebro a parte, Songs of Silence é um espetáculo visual, com belíssimos cenários e personagens chamativos.

A trilha de Songs of Silence foi composta por ninguém menos que Hitoshi Sakimoto, que compôs para alguns jogos pouco conhecidos, como Final Fantasy Tactics, Odin Sphere, Vagrant Story e Valkyria Chronicles… Então tipo, só jogos sem relevância. Piadas a parte, a trilha composta por Sakimoto mantém o nível, com ótimas composições. Infelizmente a trilha não está disponível em sites como o Bandcamp ou Spotify, ou mesmo o Youtube, e pode ser adquirida apenas no Steam ou GOG. A trilha passa bem o clima de guerra do jogo.

Autobattler? 4X? Estratégia?

O jogo possui três facções para se escolher, cada uma com um estilo de jogo único, oferecendo fator replay a suas partidas. O modo campanha possui oito mapas, que num grosso, resume a mais ou menos vinte horas de conteúdo. E o modo Skirmish (Eu poderia ter mudado pra português, mas o babaca aqui é babaca e esqueceu de alterar o idioma. E sim, Songs of Silence está disponível em português brasileiro) gera mapas aleatórios, criando assim um fator replay quase infinito. nesse modo, completar quests irá desbloquear novas classes e subclasses para a sua facção. Digamos que você completou o mapa com uma determinada facção, que irá tornar disponível a classe do Paladino, que possui três subclasses, cada uma delas oferecendo estilos de jogo diferentes. E cada facção possui múltiplas classes, adicionando profundidade e incentivando o jogador a experimentar mais.

Ao olhar as imagens e ver cartas, você já deve ter rolado os olhos pensando em ter que montar baralhos e tal, mas sossega o piru que essas cartas são o equivalente a habilidades, e não, não tem sistema de baralhos aqui. As batalhas do jogo são no estilo autobattler, com os seus minions saindo na porrada. E é aí que as suas cartas podem fazer a diferença, seja para a sua cavalaria avançar para as costas do inimigo, ou recuar, fugindo de unidades perigosas.

O jogo possui mais de 120 unidades diferentes, com cada facção tendo cerca de 20 unidades diferentes, e o resto sendo unidades que podem ser recrutadas nos entrepostos. Mas algumas dessas unidades só podem ser recrutadas por classes específicas. Em termos de desafio, quando você aprende como funciona o jogo, em geral ele é justo (ao contrário de Lost Eidolon: Veil of the Witch, que analisamos recentemente, que é BRUTAL), mas algumas batalhas contra chefes podem ser desafiantes nas dificuldades mais altas.

A movimentação pelo mapa é similar a do clássico Heroes of Might and Magic, porém o jogo acrescenta uma mecânica de emboscada. Se você usar mais da metade dos pontos de movimento, suas tropas ficarão vulneráveis a emboscadas. Porém, não se preocupe, pois algumas classes podem consruir acampamentos ou habilidades de patrulha e reconhecimento para prevenir essas emboscadas… E a mecânica de emboscadas pode ser usada a seu favor, com o jogador podendo se esconder nas florestas e se tornar invisível, assim, podendo EMBOSCAR os inimigos.

História básica e funcional

O modo história principal do jogo é funcional em termos de premissa. Duas raças diferentes lutam pelo controle do mundo, uma da luz e uma das trevas. Você é Starborn, e sob o comando da Rainha Lorelai, você deve lutar contra as forças das trevas que assolam o mundo. Sim, nada original, mas funcional. Ainda que não seja nada que lhe faça pensar por horas ou escrever versões alternativas na sua cabeça, se as coisas fossem diferente, Songs of Silence em termos de história, é aceitável e os personagens fazem a jornada valer a pena na minha opinião de merda.

Pode ser uma boa porta de entrada para o gênero

Uma coisa que muitos jogos de variados gêneros tentam é: Como trazer um novo público para esse gênero? Songs of Silence é uma boa porta de entrada para o gênero 4x, já que ele não exige as centenas de horas de um Civilization. E uma das coisas mais notáveis no PC, é que ao invés de ganhar um aumento de preço quando saiu do acesso antecipado, ele DIMINUIU DE PREÇO, com ele estando disponível por R$ 57,99 no PC, R$ 112,45 no Xbox Series e R$ 159,90 no Playstation 5.

Nota: 8,5/10

Songs of Silence está disponível para PC, Playstation 5 e Xbox Series X|S, e essa análise foi feita com uma chave cedida pela Chimera Entretainment.

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Monarchy | Eu já vi esse jogo antes… https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/11/monarchy-eu-ja-vi-esse-jogo-antes/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/11/11/monarchy-eu-ja-vi-esse-jogo-antes/#respond Mon, 11 Nov 2024 20:03:36 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18451 A chuva e o frio finalmente re-chegaram no RJ, depois de ver por dias nos noticiários, as chuvas em São Paulo e no Sul do país, pra aqui termos aqueles pinguinhos de merda, finalmente caiu um daqueles torós de parar o trânsito, molhar a sua meia e arruinar a volta pra casa. Você sabe do […]

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A chuva e o frio finalmente re-chegaram no RJ, depois de ver por dias nos noticiários, as chuvas em São Paulo e no Sul do país, pra aqui termos aqueles pinguinhos de merda, finalmente caiu um daqueles torós de parar o trânsito, molhar a sua meia e arruinar a volta pra casa. Você sabe do que falo, especialmente se o seu sapato furou de fininho devido a gastura. Mas por quê falo de chuva? Simples, o toró do outro dia causou um pico de energia que fez com que eu perdesse metade deste review na sua forma original.

Parte disso também foi culpa minha por não salvar o texto, mas não vamos chorar sobre o leite derramado. Enfim, eu não perdi tanta coisa em termos de texto, só a introdução e uma história que fiz em cinco minutos. Enfim. Uma coisa que sempre existiu na indústria dos jogos, foram cópias de fórmulas de sucesso. No fim dos anos 70, início dos anos 80, surgiram MUITAS cópias de Space Invaders e Pac-Man. Diabos, mesmo nos anos 70, a quantidade de clones de PONG era imensurável.

A prática de copiar o que faz sucesso não mudou com o tempo, só ver como a indústria tende a fazer jogos com mundo aberto cheios de nada, ou como na carona do sucesso de Splatoon, Senran Kagura Peach Beach Splash e Foamstars foram lançados, ou a quantidade de jogos que colocam elementos de roguelike, com alguns altamente inspirados em outros sucessos… Como não lembrar de Dandy Ace, um clone de Hades com youtubers brasileiros na dublagem?

Não que essa seja uma prática ruim, mas quando vai se copiar algo, é necessário dar seu próprio toque para se destacar. É uma das razões por exemplo, que curti bastante os dois Pretty Girls Breakout (Leia as análises aqui e aqui), apesar de usar a fórmula de Breakout/Arkanoid, ele é criativo com as meninas utilizadas das visual novels e o jogo é viciante o suficiente. Mas será que Monarchy, título da Brain Seal Games, lançado semana passada para PC e consoles consegue se diferenciar o suficiente da série Kingdom, que foi usada como inspiração? Confira conosco.

Kingdom, mas com tutorial minimalista

Se você já jogou algum jogo da série Kingdom, você vai se familiarizar com o loop de Monarchy bem rápido. Após escolher o gênero do seu personagem, você surgirá montado em seu cavalo e deve localizar o assentamento onde seu reino irá ficar. A diferença entre Kingdom e Monarchy, é que ao invés de se utilizar de texto para o tutorial, tudo é explicado com balões, o que explica o fato do jogo ter múltiplos idiomas, que só são usados nos menus.

Você vai construir seu reino pouco a pouco, começando com uma barraca, arqueiros e ferreiro. Mas para ampliar, moedas são necessárias. Moedas essas que são conquistadas após seus súditos cortarem árvores e matar animais. O combate é automático, mas a questão de ações, como construção e destruição, é tudo feito com comandos relativamente simples, aproxime-se de uma árvore e deixe uma tecla pressionada por tempo o suficiente e alguns de seus súditos aparecerão para cortá-la abaixo e garantir algumas moedas. Aproxime-se de algum animal com seus arqueiros e flechas serão disparadas neles, garantindo moedas.

Upgrades das construções custam essas moedas, então o jogador precisa tomar decisões o tempo todo. Não apenas isso, mas em algumas noites, bandidos tentarão atacar seu reino, você precisa reunir seus súditos e mandar os bandidos de encontro ao criador. E esse loop é o básico de Monarchy, e funciona bem. Se você conhece Kingdom, vai se sentir mais ou menos em casa. O jogo oferece três cenários diferentes, além do Tutorial, dando variedade ao looping de jogabilidade, além de uma opção de modo cooperativo local… Exatamente como a série Kingdom… Exceto Kingdom Eighties, que por alguma razão removeu o modo cooperativo. Vai entender.

Eu sei que parece covarde a comparação, mas quando seu título é semelhante demais a um jogo que possui três continuações, as comparações virão. E é, isso…

Ao menos não é pixel art

O estilo gráfico de Monarchy é… Diferente do da série Kingdom, ao invés de pixel art, tem um estilo mais cartunesco, apesar de ainda minimalista. Os cenários do reino no modo normal é passável, enquanto que nos outros modos, é até mais bonito, em especial o nevado.

A trilha sonora não é marcante, apenas existe sem incomodar o jogador, mas eu esqueci as músicas assim que fechei o jogo.

A recomendação depende de você gostar ou não do gênero.

Olha, se você foi um dos que se decepcionou com Kingdoms: Eighties por ser um título curto (ou por ter o envolvimento da Sweet Baby Inc), Monarchy pode ser uma boa pedida, já que ele oferece a experiência da série Kingdom… Mas não vá com sede ao pote, já que ele se assemelha mais ao primeiro Kingdom, especialmente considerando que seus súditos são mais lentos que você. Em relação a preços, Monarchy custa aproximadamente o mesmo valor dos jogos da série Kingdom na maioria das plataformas, e é CLARO que ele é mais caro no PS5. Porquê não seria?

Nota Final: 7/10

Monarchy está disponível para PC, Playstation 5, Nintendo Switch e Xbox Series X|S, e essa análise foi feita com uma cópia de PC, enviada pela Brain Seal.

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Sonic x Shadow Generations | Análise Parte 2: Shadow Generations https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-2-shadow-generations/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-2-shadow-generations/#respond Thu, 31 Oct 2024 21:28:48 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18380 Shadow Generations é a parte nova do pacote lançado em outubro de 2024, junto com o remaster de Sonic Generations (2011). Nós, do Arquivos do Woo, fizemos dois textos sobre o game original: um feito pelo Geovanne, analisando o jogo em si, que você pode ler aqui, e outro focado nos aspectos do Remaster, escrito […]

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Shadow Generations é a parte nova do pacote lançado em outubro de 2024, junto com o remaster de Sonic Generations (2011). Nós, do Arquivos do Woo, fizemos dois textos sobre o game original: um feito pelo Geovanne, analisando o jogo em si, que você pode ler aqui, e outro focado nos aspectos do Remaster, escrito por mim, aqui. É quase a Biblioteca de Alexandria Furry isso aqui. Divirtam-se!

LEIAM – Clock Tower Rewind | Análise

Sobre o game em si, podemos dizer que essa é a parte mais bem trabalhada do pacote. Enquanto Sonic Generations recebeu um remaster que trouxe pequenas mudanças visuais e de controles, no lado Shadow temos um jogo completamente novo que, apesar de menor, entrega uma experiência completa e essencial para os fãs de jogos 3D da série.

Reprodução: SEGA

História

A história de Shadow Generations se passa paralelamente ao jogo do Sonic. Enquanto Sonic revisita fases clássicas do seu lado do Espaço Branco, Shadow revisita a base ARK e descobre que Black Doom, vilão do jogo Shadow the Hedgehog (2005), sobreviveu ao embate anterior.

Na bagunça gerada por enfrentá-lo novamente, Shadow é mandado para o mesmo Espaço Branco onde Sonic está, mas em outro lado.

Assim, temos uma desculpa para Shadow passar por várias fases baseadas em cenários de jogos anteriores da mesma forma que Sonic faz em Generations.

Reprodução: SEGA

O Mundo Branco 3D

Diferentemente do jogo do Sonic, a tela de seleção de fases não é mais em side-scrolling. Na parte de Shadow, você explora um mini-mundo 3D, onde as fases estão espalhadas pelo mapa, ao estilo de muitos jogos de plataforma 3D clássicos, como Banjo & Kazooie (1998) e, de certa forma, lembrando Sonic Jam, coletânea dos jogos de Mega Drive do Sonic para o Saturn.

Para preencher esse mundão, o Sonic Team novamente enfiou um monte de objetivos paralelos na forma de portais, que dão como recompensa chaves para enfrentar os chefes, além de alguns coletáveis, como artes dos jogos anteriores, músicas para ouvir durante as fases e outros quitutes.

Essa “trava” obrigatória faz o famigerado “padding”, quando um jogo enrola com algum conteúdo maçante para fazer o game durar mais. Era um problema já conhecido de Sonic Generations, e aqui volta com toda força.

Esses portais são compostos de pequenos desafios em fases que você já passou, como coletar tantos anéis (me recuso a chamá-los de Rings, nome em inglês usado até mesmo na tradução em português), matar X inimigos, ou coisas do tipo. Por sorte, 90% desses desafios são relativamente fáceis e não chegam a ser irritantes.

Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Diferentemente de Sonic Generations, que foi feito na antiga engine Havok, Shadow Generations utiliza a Hedgehog Engine 2, que já havia sido utilizada em games anteriores, mas principalmente em Sonic Frontiers.

Assim, a jogabilidade é idêntica ao último grande jogo do ouriço azul. Pular, dar homing attack e emendar tudo com dashes e pulos em corrimãos, molas e afins fazem o loop do game ser maravilhoso.

LEIAM – Adivinha o que Final Fight e Bruce Lee têm em comum…

E os fãs dos primeiros jogos 3D do Sonic podem ficar tranquilos, pois aquela quantidade incrível de bugs do boneco parar do nada num loop ou sair caindo para o infinito foi bastante diminuída nos jogos feitos nessa engine, e em Shadow Generations temos um gameplay coeso e sem falhas. Parece que a Sega finalmente entendeu como fazer um jogo de Sonic sem ser tão bugado.

Mas não pense que esse jogo é apenas mais do mesmo com um Sonic preto. Shadow tem diversos poderes diferentes que adquire ao longo da sua curta jornada de 7 fases (já contando o DLC baseado no terceiro filme).

Reprodução: SEGA

Ele pode atirar raios de seus dedos, que servem para paralisar inimigos distantes ou ativar botões, pode bicar um inimigo pra cima e para frente para teleportar para o local onde o bicho foi lançado (estilo combo de Dragon Ball Z), surfar na água, se transformar em uma gosma preta para andar pelas paredes e até mesmo usar um PAR DE ASAS totalmente edgy que fazem Shadow ficar ainda mais descolado para seu sobrinho ou filho de 12 anos.

Mas o poder mais notável é o Chaos Control, que é uma barra de energia que se enche aos poucos e, quando ativada, faz Shadow andar em bullet time, tal qual Max Payne ou Neo de Matrix, parando inimigos e plataformas para que ele possa matá-los rapidamente ou usar projéteis como plataformas para atingir locais de difícil acesso.

Todas essas habilidades estão intrinsecamente ligadas ao design das fases, e o jogo sempre faz o favor de indicar qual botão apertar quando você precisa usar uma delas em específico, então nada fica muito complicado em momento algum.

Reprodução: SEGA

Fases

As fases do game são as seguintes (spoilerzinho de leve):

  • Space Colony Ark (Sonic Adventure 2, 2001)
  • Rail Canyon (Sonic Heroes, 2003)
  • Kingdom Valley (Sonic the Hedgehog, 2006)
  • Sunset Heights (Sonic Forces, 2017)
  • Chaos Island (Sonic Frontiers, 2022)
  • Radical Highway (Sonic Adventure 2, 2001)
  • Tokyo (do filme Sonic the Hedgehog 3, via DLC)

Como você pode ver, são poucos cenários, mas as fases são bem bonitas, principalmente as baseadas em jogos mais antigos. Podemos ver quanto os jogos do ouriço evoluíram graficamente nos últimos 20 anos, e só nos fazem imaginar como seria legal ver esses clássicos sendo refeitos do zero.

Apesar de aparentar ser pouco conteúdo, esses cenários são longos e cada um deles possui duas versões, uma para ser jogada em 3D e outra em 2D, assim como os atos eram divididos em Sonic Generations.

Após zerar o game, ainda temos um modo que aumenta a dificuldade dos chefes, fora ainda o velho lance de voltar às fases anteriores com os poderes adquiridos posteriormente, a fim de pegar itens escondidos ou fazer a melhor rota possível.

Reprodução: SEGA

Veredito

Fica muito claro que o pacote Sonic x Shadow Generations foi bastante inspirado no relançamento de Super Mario 3D World para Switch. Aquele lançamento incluía um jogo anterior, somado a uma aventura nova, com um mundo aberto 3D a ser explorado. Algumas mecânicas, como a de navegar pela água, são quase idênticas ao jogo do Mario. Não que inspirações sejam ruins, mas é tão óbvio quanto Sonic Frontiers é baseado em Zelda: Breath of the Wild.

Shadow Generations é mais um jogo bom dessa nova safra de games do Sonic. Após o fiasco de Forces de 2017, a Sega parece ter realmente tomado um tempo para corrigir o que estava errado, e tudo que saiu — em jogos 3D, pelo menos — foi bem feito.

Caso você seja um fã antigo ou um novato, saiba que esse pacote é uma das melhores formas de conhecer o mundo do ouriço.

Faltou uma dublagem em português, como sempre, mas temos tradução dos textos e escolha de áudio entre inglês e japonês, então todos vão poder aproveitar as aventuras do Sonic flamenguista (Shadow).

Nota: 8,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia de Sonic x Shadow Generations para PC, cedida gentilmente pela SEGA. Sonic x Shadow Generations está disponível no PC (Steam e Epic Store), Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e Xbox Series S|X.


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Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations.

Neste game, temos pela primeira vez em muito tempo a presença do Sonic gordinho. Essa é a sua versão da época do Mega Drive, antes de seu redesign feito pela Sega em 1999, que apareceu pela primeira vez no Neo Geo Pocket em Sonic Pocket Adventure, mas ficou conhecido mesmo nos jogos de Dreamcast.

ASSISTAM – Brasil Game Show 2024 | Cobertura

Agora em 2024, a SEGA resolveu dar o tratamento de remaster ao game, assim como fez com Colors em 2021, Mas, para agitar as coisas um pouco, eles adicionaram uma história paralela do personagem Shadow.

Lembrando que esta análise foca nas mudanças e no aspecto técnico do Remaster de Sonic Generations.

  • Para saber sobre o conteúdo novo do pacote, leia nossa análise: Parte 2: Shadow Generations.
  • Para uma análise do Sonic Generations original, leia o texto enorme que o Geovane fez sobre ele aqui.

É bom dizer que, mesmo que sejam dois jogos lançados num pacote só, a SEGA trata como se fosse um único jogo dividido em dois capítulos. Todas as versões abrem em um único launcher, e você escolhe o game na primeira tela após o jogo abrir.

Sonic x Shadow Generations
Reprodução: SEGA

Mudanças técnicas e gráficas

Em Sonic x Shadow Generation temos Sonic Generations, que é um port direto do original. Para aqueles que jogaram nos consoles, agora têm a vantagem de jogar o game em 60 fps (menos no Switch). Já para os jogadores de PC, temos basicamente a mesma versão antiga em termos gráficos.

Pelo lado positivo, agora temos o menu de configuração dos gráficos injetado diretamente no jogo, já que o game original ainda é da época em que essas configurações eram feitas num launcher separado. Quem lembra disso?

O game pode rodar em resoluções mais altas, indo até 4K, e também ser jogado em janela sem bordas, essencial para tempos em que muitos de nós usamos dois monitores. Há também suporte ao controle DualShock 4 e DualSense, e os ícones dos botões podem ser mudados independentemente do controle usado, o que é sempre muito bom.

Outra limitação da já antiga Havok Engine, usada no jogo original, é que, pelo menos no PC, o executável do Sonic Generations é carregado por dentro do launcher, deixando a tela preta por meio segundo. Isso é só um detalhe técnico, que mostra que a versão que estamos jogando de Sonic Generations é basicamente um update da original.

Reprodução: SEGA
Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Sobre o jogo em si, temos o clássico Sonic Generations: diversas fases baseadas na franquia toda até então. Cada fase tem dois atos: um com Sonic gordinho e outro com Sonic moderno. A sensação de velocidade continua incrível, e as fases fluem muito bem; nem sempre segurar a alavanca para frente vai te levar ao final da fase intacto.

Temos também ainda o ponto meio chato do jogo que não modificaram, que são os desafios que travam o progresso do jogador. A Sega, ao ver que o jogo talvez acabasse muito rápido com apenas NOVE fases (divididas em dois atos mais os chefes), resolveu esticar a corda e colocar pequenos desafios entre elas.

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Eles variam entre apostar corrida com outro personagem ou passar de um Ato com algum gimmick, como inimigos gigantes ou usando a bolha de ar que faz o Sonic quicar. Eu nunca gostei disso desde que joguei o game no Xbox 360, e aqui eles não estão mais divertidos.

Nessa versão, o sistema de vidas se tornou opcional. Isso é legal, pois vidas sempre foram uma dificuldade artificial, principalmente em jogos mais modernos. Também há a opção de usar controles “modernos”, que se assemelham mais à configuração usada em Sonic Frontiers, com o Dash no R2 e o Homing Attack do Sonic moderno indo para o Quadrado, em vez de ser ativado com dois pulos.

Fica ao seu critério escolher qual a melhor configuração de botões. Também é possível modificar individualmente cada botão.

Reprodução: SEGA

Mudanças boas e outras nem tanto

Como já citado, houveram algumas mudanças para tornar o jogo mais moderno, porém junto dessas vieram algumas nem tão boas.

Além de Sonic x Shadow Generation ter seus textos traduzidos para o português, os diálogos foram todos regravados, mas não sei dizer com certeza se as vozes dos personagens foram alteradas. Pelo menos a qualidade do áudio está significativamente melhor, especialmente ouvindo os dois jogos em sequência.

O DLC Casino Night, do jogo original, agora vem liberado de cara, e também temos uma skin do Sonic do Dreamcast bem legal que não estava no lançamento de 2011.

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Temos também Chaos espalhados pelas fases, coisa que não tinha no original. Essas criaturas estão escondidas pelos mapas e você deve pegá-las para desbloquear conteúdos extras no jogo também.

O grande elefante na sala são as alterações sem noção que a Sega implementou nesse relançamento. Entre elas:

  • Sonic não coloca mais a mão no rosto da Amy na cutscene inicial.
  • Rogue tem seu decote escondido.
  • Knuckles não pergunta mais ao Sonic gordinho se ele ganhou peso.

Tenho uma opinião suave em relação à questão da Rogue, mas as outras alterações não fazem sentido algum. Nenhuma mulher vai se ofender com um personagem infantil tendo uma interação igualmente infantil com outro personagem.

Vivemos num mundo onde os flocos de neve ditam as regras e ao mesmo tempo continuam se fazendo de coitados. Aproveito o espaço para dizer que sou totalmente contra a setores de ESG em empresas justamente por esse tipo de comportamento. Mas dito isso, seguimos.

Image
Original (acima) e Remaster (abaixo) / Reprodução: SEGA

Trilha sonora

Sonic Generations conta com diversos rearranjos de outros games da franquia. Criatividade musical infelizmente nunca foi um forte desse game, já que sua proposta era justamente valorizar a história da série.

Vale destacar que é possível desbloquear trilhas de outros jogos da série, como Sonic CD e Sonic R, compostas por artistas como Crush 40 e Richard Jacques.

Reprodução: SEGA

Veredito

Sonic Generations (remaster) de Sonic x Shadow Generation é basicamente uma forma de jogadores de PS4, PS5 e Switch terem acesso ao jogo em consoles modernos. Donos de Xbox e PC já tinham o game sem as mudanças/censuras apresentadas.

De forma geral, parece que a SEGA apenas colocou o Generations original junto porque o novo jogo (Shadow) é muito curto, e eles precisavam completar o pacote.

Não é um lançamento totalmente negativo, mas poderiam ter portado o game para a Hedgehog Engine 2, a mesma usada na parte do Shadow. As censuras, porém, fazem a percepção do lançamento ser mais negativa do que o jogo merecia.

Nota do game original: 8,0/10
Nota do remaster: 6,0/10

Reprodução: SEGA

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Yakuza: Like a Dragon (Yakuza 7) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/07/yakuza-like-a-dragon-yakuza-7-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/07/yakuza-like-a-dragon-yakuza-7-analise/#comments Mon, 07 Oct 2024 14:15:49 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17540 A série Yakuza possui trocentos jogos, mas a série principal mesmo, possui 9 jogos até agora. Do 0 ao 6, tu jogas com o protagonista que todos conhecem, o Senhor “Dame da ne”, Kazuma Kiryu. Já no sétimo jogo, tivemos um novo protagonista chamado Kasuga Ichiban, e é a sua história que conhecemos nesse jogo […]

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A série Yakuza possui trocentos jogos, mas a série principal mesmo, possui 9 jogos até agora.

Do 0 ao 6, tu jogas com o protagonista que todos conhecem, o Senhor “Dame da ne”, Kazuma Kiryu.
Já no sétimo jogo, tivemos um novo protagonista chamado Kasuga Ichiban, e é a sua história que conhecemos nesse jogo que não introduz somente o personagem, mas também a série a um novo público.

Mudança de nome da série

A decisão da Sega de alterar o nome ocidental da série para Like a Dragon é um tanto duvidosa, visto que até hoje eles usam o nome “Yakuza” toda hora.

O sétimo jogo, lançado no oriente como Ryu Ga Gotoku 7, saiu aqui como Yakuza: Like a Dragon, que seria um meio-termo para amaciar essa transição entre os nomes.

Isso vem junto com o novo protagonista da série, fazendo assim com que o jogo seja uma porta de entrada para novos jogadores, que talvez se afastassem ao ver o número SETE gigante no título.

Reprodução: SEGA

História

Isto posto, temos aqui a aventura de Kasuga Ichiban, um yakuza baixa-renda que fica preso por 18 anos para salvar a pele de um subordinado de seu chefe, mas ao ser libertado, ninguém vai buscá-lo.

Pra piorar, ele descobre que seu chefe agora está a mando da Aliança Omi, que era rival do Clã Tojo, seus antigos superiores.

Muito puto da vida, Ichiban invade uma reunião de seu chefe, e descobre que ele está jantando com todos os membros do clã Omi. Sem reação, Ichiban pergunta o que está acontecendo e tudo que recebe é um tirambaço no peito.

LEIAM – Dragon Quest III: The Seeds of Salvation | Análise

Ele acorda num lixão em Yokohama, longe pra dedéu de Tóquio, e é ajudado com Nanba, um mendigo amigável que é ex-enfermeiro, e usou suas habilidades para curar sua ferida quase mortal.

Daí temos a base para o plot, onde devemos descobrir porque seu chefe tentou te matar, além de resolver os problemas das máfias que disputam o poder em Yokohama.

Reprodução: SEGA

Gameplay em RPG

Estranho eu não ter falado sobre isso até agora, mas é sempre bom lembrar que Yakuza 7 é o primeiro jogo que é um JRPG em sua total plenitude. Ele não tem “só elementos de RPG”; esse jogo é simplesmente um Dragon Quest 3 com pessoas de verdade.

Inclusive, até o próprio Yuji Horii (criador de DQ) participou do teste do jogo, além da Square-Enix ter liberado a Sega de usar o nome do jogo nos diálogos de Yakuza 7.

Sua party pode ter até quatro membros de uma vez, e todos os personagens têm “jobs” (“Ocupação“, na tradução oficial em português). Esses jobs estão associados a profissões do mundo real, como guarda, secretária, dançarino, bartender e por aí. Somente Ichiban possui habilidades de Freelancer e Herói, que estão associadas a JRPGs normais mesmo.

E se você não tem afinidade com a língua inglesa e tem medo de se perder no jogo, não se preocupe. Like a Dragon foi o primeiro jogo da série Yakuza onde a Sega traduziu tudo para o português brasileiro.

A tradução está feita em cima da tradução em inglês que foi mais fiel ao texto em japonês, portanto nunca foi tão fácil entrar no universo da série.

Reprodução: SEGA

Combate

A luta é por turnos, o que pode desagradar pessoas que estão acostumadas a jogar só o que tem nas prateleiras das Lojas Americanas, mas para quem aprecia realmente videogames, é uma mudança bem divertida no combate que até então era somente de briga de rua comum.

Os inimigos também têm aparência engraçada, fruto da imaginação de Ichiban. Eles “se transformam” no início das lutas, mudando de pessoas normais para inimigos com armaduras e escudo, ou coisas mais esquisitas, tipo um tarado que ataca mostrando os bagos, etc.

LEIAM – Wario Land: Super Mario Land 3 | Análise

O grosso do combate é simples, assim como em Dragon Quest III. Você tem ataques normais, que são divididos em golpes físicos, tiro ou corte. As magias são divididas em Fogo, Água ou Elétrico. Todo inimigos e sua party tem vantagens e desvantagens em relação a esses tipos, mas isso influencia mesmo somente nas últimas duas dungeons ou no modo difícil do jogo.

Existem também “Summons”, que aqui se chamam “Disque-Ajuda” (nome sensacionam em português, aliás). Basicamente, Ichiban recruta alguém por telefone, que solta um ataque especial e vai embora depois.

Essas ajudas são conseguidas após fazer histórias paralelas ou ao avançar na história e fazem total diferença no final do jogo, quando seus pontos de magia já acabaram e você precisa de um gás para finalizar algum chefe.

Reprodução: SEGA

Aventura ainda como antigamente

Apesar de ser um JRPG, me surpreendeu o fato que Like a Dragon possui a mesma estrutura dos jogos antigos: temos algumas cidades a explorar à exaustão, side-quests com histórias divertidas — como uma em que você enfrenta um aspirador de pó gigante e até um leão — além dos pontos principais de roteiro onde a história se desenvolve.

De diferente mesmo temos algumas dungeons, que funcionam como os prédios dos jogos anteriores, com portas e andares a serem explorados, com a diferença que as lutas aqui são como JRPGs e por tanto, demoram mais.

Mini-games e relacionamentos

Os minigames da série como karaoke e baseball estão de volta, sem muitas mudanças. De novidade, temos o divertido Dragon Kart, que é um Mario Kart meio duro mas que diverte por algumas horas. Além disso, temos o modo de catar lixo de bicicleta, que por ter controles melhores que o kart, acaba se tornando um minigame bem mais divertido

Ichiban também tem um sistema de afinidade com seus amigos e com algumas mulheres do jogo, que funciona de forma muito parecida com os social links da série Persona.

O destaque fica no modo de gerenciamento de empresa. Aqui, Eri — uma das personagens da sua party — tem uma pequena loja de vender biscoitos, e você tem que ajudá-la a crescer, comprando novos empreendimentos na cidade, contratando mais gente e convencer investidores de que seu trabalho está sendo bem feito.

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Não se preocupe com a complexidade, pois o jogo é todo apresentado de maneira bem “gamificada“, de forma que lembra bastante os jogos de gerenciamento como Game Dev Story, da Kairosoft.

Todas essas interações com minigames, histórias paralelas e “social links”, agem intrinsicamente com seu crescimento no jogo, te dando itens ou melhorias como equipamentos e habilidades de luta, fazendo com o que o jogador pelo menos avance um pouco em cada um desses eventos paralelos para facilitar sua vida nas lutas.

Inclusive, o jogo tem uma dificuldade mediana, mas as últimas duas dungeons vão realmente exigir o melhor do jogador, caso ele queira pegar o troféu de platina.

Reprodução: SEGA

Conclusão

Yakuza: Like a Dragon, é um JRPG clássico com uma camada estética moderna, com personagens realistas e com a qualidade já bem estabelecida da série mais popular da SEGA hoje em dia.

A narrativa também surpreendeu positivamente, pois simplifica o roteiro em relação aos jogos 3,4 e 5, mas traz um frescor mais interessante que a história meio chata de Yakuza 6, provando que a decisão de trocar o protagonista foi bem acertada.

Contando com algumas surpresas, personagens interessantes e ótimo gameplay, principalmente para uma mudança total na série, Like Dragon é talvez um dos melhores JRPGs da geração PS4/PS5, junto de Dragon Quest XI e Final Fantasy VII Remake.

Nota: 9.0/10

Reprodução: SEGA

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Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PlayStation 5.
Yakuza: Like a Dragon está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5 e PC (Steam).

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Persona 3 Reload | Um clássico refeito https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/06/persona-3-reload-um-classico-refeito/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/06/persona-3-reload-um-classico-refeito/#comments Tue, 06 Feb 2024 14:18:01 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16177 Não tem nem um ano que a Atlus nos presenteou com o relançamento de Persona 3 Portable, o que já foi um gostinho do que estava por sair este ano. A série Persona teve um boom de popularidade nos últimos 15 anos, e muito se deve ao Persona 3 original e suas versões posteriores, como […]

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Não tem nem um ano que a Atlus nos presenteou com o relançamento de Persona 3 Portable, o que já foi um gostinho do que estava por sair este ano. A série Persona teve um boom de popularidade nos últimos 15 anos, e muito se deve ao Persona 3 original e suas versões posteriores, como a versão de PSP supracitada.

O jogo original, lançado para o PlayStation 2 em 2006, foi um marco para a Atlus, que até então nunca havia emplacado títulos de enorme popularidade no ocidente.

Hoje, 18 anos depois, temos a QUARTA versão de Persona 3, mas será se ela é a sua versão definitiva?

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

História

Sem entrar em detalhes muito profundos, podemos dizer que a história de Persona 3 segue um padrão dos shonens de sua época, com roteiro utiliza de dispositivos absurdos como plano de fundo para ilustrar relações interessantes entre os personagens.

Assim, seguimos a rotina de Makoto Yuki (seu nome padrão, mas que não é sugerido pelo jogo), que se muda para um município portuário.

Lá, ele descobre a Hora Sombria (Dark Hour em inglês), um espaço de tempo perdido após a meia-noite, em que seres humanos normais se transformam em caixões — desses de defunto –, enquanto que pessoas com um dom especial conseguem se manter acordadas.

Durante esse horário, a escola da cidade se transforma em um prédio gigantesco chamado Tártaro, que parece ser a origem dos inimigos que estão atacando pessoas durante essa Hora Sombria.

Para combater isso, um grupo seleto de jovens formou a S.E.E.S, um grupo que procura investigar o Tártaro e descobrir a origem do problema.

Sim, parece complexo, mas apesar da narrativa enfeitada, tudo isso serve como um bom pano de fundo para o gameplay.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Exploração noturna

Como dito acima, toda a história acaba nos colocando em uma situação onde o protagonista precisa se dividir entre a vida escolar e social durante o dia, e a exploração do Tártaro à noite. Esse já é um padrão da série, e tudo começou neste terceiro jogo.

Diferentemente de Persona 4 e 5, onde tínhamos várias dungeons diferentes ao longo da história, aqui temos um único lugar a ser explorado.

Por motivos que irei explicar mais à frente, em Reload o Tártaro não é tão repetitivo e seus blocos que devem ser explorados até determinadas datas possuem visuais diferentes entre si.

A exploração como sempre, é opcional, e o jogador pode simplesmente escolher não ir para a dungeon e fazer outras atividades noturnas, como visitar locais da cidade ou passar tempo com outros personagens.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Combate

O combate em Persona sempre foi bom. Diferentemente do Persona 3 original e Persona 3 FES (ambos no PlayStation 2), aqui controlamos todos os membros da equipe, assim como foi feito em Persona 3 Portable (PSP).

Isso evita muito da frustração do jogo original, onde a IA de seus companheiros, ainda que competente, cometia uns erros irritantes que atrapalhavam a sua estratégia.

Em P3R temos muitas coisas vindas de suas continuações, mas com inspirações mais diretas vindas de Persona 5.

Como novidade, temos os super-ataques, chamados de Teurgia, que se carregam como uma barra de especial durante as lutas.

Além disso, temos as Trocas, onde você pode passar seu turno para outro personagens após um ataque no ponto fraco do inimigo.

Tudo isso é feito, claro, com o uso das famigeradas Personas.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

As tais Personas

Partindo do princípio que talvez o leitor desse texto não seja familiarizado com a série, acho necessário explicar como funcionam as Personas.

Na história, as personas são manifestações da alma dos personagens. Seus amigos da equipe possuem uma cada, cada com sua capacidade diferente.

O protagonista, por ser DIFERENTÃO, pode simplesmente ter várias personas. Não obstante, ele também pode FUNDÍ-LAS, criando outras personas diferentes e mais fortes.

Pense nelas como seus pokémons, e você pode trocá-las durante as lutas para causar danos na fraqueza dos adversários.

Atingir a fraqueza concede um “+1”, que é a chance do personagens jogar por mais um turno ou passar a vez para outro, como já falado acima.

É um sistema que causa um bom efeito psicológico no jogador, pois fazer uma luta perfeita, sem dar chance para o inimigo reagir, é satisfatório e não faz a exploração ser enfadonha. Muito pelo contrário.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Exploração diurna

Já durante o dia, o game tem um aspecto totalmente diferente. O jogador passa por tudo que um adolescente em idade escolar já tá cansado de viver: responder perguntas aleatórias em sala de aula, conversar com alunos a fim de reforçar amizades ou relacionamentos — mais disso adiante –, participar de clubes, visitar lanchonetes, um fliperama, lan house, ir ao cinema, karaokê, comprar armas (?), passar o dia jogando MMORPG, etc.

Toda e qualquer atividade no jogo gasta um período do seu dia, e cabe ao jogador gerenciar isso, pois toda atividade melhora um ou mais atributos.

Esse atributo pode ser social, como Charme, Intelecto e Coragem, e determinado nível entre eles é necessário para realizar OUTRAS atividades.

Por exemplo: para entrar na boate Escapade, é necessário ser nível 2 em Coragem. E sua Coragem pode ser aumentada através de outras atividades, como ver um filme de terror ou comer um lanche gigantesco.

Além desses atributos, temos o já clássico Social Link.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Vínculos Sociais

Os Social Links foram introduzidos oficialmente na versão original de Persona 3, e são a raíz da estrutura do game, pois é o fator principal que une o gameplay diurno com a exploração e o combate.

Para os não familiarizados, os Vínculos Sociais (tradução oficial de P3R) são feitos com alguns personagens específicos durante a trama.

Cada conversa com eles aumenta pontos em seus Social Links e, após um período, a relação entre vocês evolui.

Cada um desses personagens está associado a uma arcana do tarô, assim como suas personas.

Logo, melhorar os vínculos sociais com os personagens de determinada arcana, faz com que novas personas se tornem mais fortes, pois elas vão receber os bônus dessas relações.

LEIAM – Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy | Análise

Na via oposta, ter posse de uma persona com a mesma arcana de um social link no momento da interação com o personagem, faz com que esse elo evolua mais rapidamente.

Essa interação é crucial para que você veja todas as interações entre personagens até o fim antes do final do jogo e também faça personas mais fortes com maior facilidade.

Infelizmente, os personagens masculinos do seu grupo seguem sem Social Links, mas foram adicionados elementos similares que não influenciam as suas personas, mas sim as habilidades destes personagens durante as batalhas.

Persona 3 Reload
Reprodução: Sega/Atlus

Visual

Nas versões anteriores, O Tártaro era uma dungeon com a mesma cara durante o jogo inteiro, e isso era meio modorrento de ver, pois tudo era muito repetitivo visualmente.

Porém em Reload, a Atlus fez com que cada grupo de andares tivesse um visual suficientemente diferente, a fim de não cansar o jogador.

Graficamente o jogo pega muito da fórmula de Persona 5. Temos menus muito bonitos, que trazem de volta a identidade visual azul do original, mas agora com elementos dinâmicos que se movem durante a navegação. Tudo isso sem parecer confuso de navegar.

LEIAM – BlazBlue Entropy Effect – Uma incógnita divertida de se jogar

O uso da Unreal Engine 4 também permitiu uso de técnicas como raytracing nos reflexos, além de visuais bonitos de modo geral.

Os personagens agora possuem proporções normais, ao invés do estilo SD (super-deformed) das versões anteriores, além de que a maioria dos diálogos está dublada em japonês e inglês.

Reprodução: Sega/Atlus

Músicas

Talvez a parte mais fraca dessa nova versão, pois as músicas antigas foram regravadas por uma nova cantora. O tema de batalha antigo, “Mass Destruction“, perdeu uma pouco da força no refrão.

Todas as outras músicas possuem um arranjo mais suave e menos “dance”, deixando a trilha um pouco mais sóbria e suave de modo geral.

As músicas novas são boas mas até agora, com 25 horas de jogo no momento que escrevo essa parte do texto, não encontrei um tema que ficasse tanto na cabeça, diferentemente de Persona 4 e 5, onde a trilha era grudenta e muito boa de se ouvir, mesmo fora do jogo.

https://www.youtube.com/watch?v=CT230p4QTQo

Melhorias de qualidade de vida

O jogo original tinha ótimas mecânicas, mas ainda não tínhamos chegado em um consenso sobre o que poderia ser implementado em jogos sem tirar sua diversão.

Agora temos muitas melhorias que facilitam a vida do jogador, como por exemplo:

  • Mapa que aparece também durante o dia e não só no Tártaro;
  • Aviso sobre Social Links disponíveis;
  • Controle total da party;
  • Retroceder para um ponto anterior recente da história (para corrigir erros de escolha de diálogos ou fazer outra atividade, por exemplo);
  • “Teleporte” para pontos de interesse no mapa;
  • Uma função de “Auxílio” durante as lutas, onde ao apertar um botão, a melhor ação possível do personagem é escolhida no menu, desde que você já tenha descoberto manualmente antes.

Isso torna o game mais palatável àqueles que não querem ficar anotando ou decorando coisas que eventualmente se tornam mais trabalho do que diversão.

O jogo deixa tudo direto ao ponto e bota nas mãos do jogador a função de apenas viver aquele ambiente, com chance mínima de perder um evento pois simplesmente esqueceu.

Reprodução: Sega/Atlus

Localização em português

Antes da conclusão, gostaria de separar um parágrafo para falar do marco que é Persona 3 Reload em termos de tradução.

Esse é o primeiro jogo da série oficialmente localizado na nossa língua e temos aqui um trabalho muito bem feito. Apesar de estar tudo muito bom, notei um erro ou outro, que provavelmente se deram pela falta de contexto em que o tradutor encontrou o diálogo.

Coisas como uma única troca de gênero do personagens durante um diálogo solto ou uma conversa onde alguém perguntava: “Tá tudo bem?” e seu personagem responde com “É.”, sendo essa talvez uma tradução de “Yeah” que, por estar fora de contexto na ferramenta usada pelo tradutor, acabou passando batida.

Uma adaptação curiosa foi o nome do shopping da cidade. Antes chamado de Paulownia Mall, tanto em inglês quanto em japonês, na nossa língua ele se chama “Kiri Shopping”.

A princípio achei que fosse o nome na língua original, mas como não era, fui mais a fundo e vi que “paulownia” é o nome científico de uma flor chamada “kiri” em japonês.

Por questão de espaçamento ou por simples vontade do tradutor, foi escolhido usar o nome da flor em japonês, mesmo que o shopping se chame Paulownia mesmo. É curioso.

Reprodução: Sega/Atlus

Conclusão

Persona 3 Reload usa tudo que deu certo em Persona 5 para reviver a história de um jogo de muito sucesso no PlayStation 2.

A sua temática adolescente ainda conversa muito bem com os jovens da geração atual, enquanto que os que jogaram na época, agora podem reviver aquela história de maneira mais agradável aos olhos de quem tem menos tempo para se dedicar a jogos, devido a quantidade gigantesca de melhorias de qualidade de vida apresentadas nessa versão.

É notável também a falta da campanha “The Answer” de Persona 3 FES e da jornada com a protagonista feminina de Persona 3 Portable. Provável que tais elementos venham a ser lançados como DLC, o que é uma putaria com o jogador que já teve essas coisas de graça com os jogos base.

Com mudança estruturais em relação os jogos anteriores da série, P3 veio a mundo com a proposta de misturar exploração de dungeons com um simulador de vida adolescente. Com isso, o game se provou como uma fórmula de sucesso que rende frutos até hoje para a empresa.

Assim, ao combinar diversos elementos das três versões anteriores da história, Persona 3 Reload tenta melhorar e trazer para os padrões e expectativas atuais um game que já foi muito bem recebido em sua primeira versão. Infelizmente não trouxeram todo o conteúdo anterior, mas o pacote aqui apresentado já é suficiente para agradar aqueles que gostam da história principal do jogo original e também os novatos que estão chegando agora nas terras de Persona.

Reprodução: Sega/Atlus

Prós:

  • Melhorias de qualidade de vida em vários quesitos;
  • História e gameplay que conversam e se influenciam bastante;
  • Visualmente agradável, com gráficos bonitos em todas as versões;

Contras:

  • Trilha sonora mais fraca que a original;
  • Falta de elementos de outras versões, como a campanha “The Answer” de Persona 3 FES.

Nota: 8,0

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Esta análise foi feita no PC, utilizando uma assinatura pessoal do serviço GamePass.

Persona 3 Reload está disponível no PC (Steam, Game Pass e Xbox Store), PlayStation 4 e PlayStation 5.

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