Arquivos Wii - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/wii/ Um pouco de tudo na medida certa Sat, 12 Aug 2023 14:52:40 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Wii - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/wii/ 32 32 The Legend of Zelda: Twilight Princess | O pináculo da Era 3D https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/08/11/the-legend-of-zelda-twilight-princess-o-pinaculo-da-era-3d/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/08/11/the-legend-of-zelda-twilight-princess-o-pinaculo-da-era-3d/#comments Fri, 11 Aug 2023 21:42:53 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=14752 Twilight Princess é, sem dúvidas, um jogo esquecido. Apesar de estar no top 4 de jogos mais vendidos da série graças ao seu enorme sucesso no início da vida do Wii, ninguém lembra da sua importância e nem mesmo é o favorito entre as sugestões que comumente fazem quando o assunto é Zelda. Quer um […]

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Twilight Princess é, sem dúvidas, um jogo esquecido. Apesar de estar no top 4 de jogos mais vendidos da série graças ao seu enorme sucesso no início da vida do Wii, ninguém lembra da sua importância e nem mesmo é o favorito entre as sugestões que comumente fazem quando o assunto é Zelda.

Quer um jogo onde o Link possa se transformar em outras criaturas? Majora’s Mask? Quer jogar um jogo com controles de movimento extremamente complexos e imersivos (em 2023? 🤭) Skyward Sword. Quer apenas um jogo 3D clássico de Zelda e bem redondinho? Então vá para o aclamado Ocarina of Time.

Quer uma sensação de aventura somada a uma direção de arte incrível? Wind Waker! Ou então talvez você queira algo moderno, um open world revolucionário e que não sai da boca do povo, então você vai para Breath of The Wild e o recente Tears of The Kingdom. Mas então aonde entraria Twilight Princess? Para quem ele apelaria e por quê jogá-lo hoje em dia? Com essas perguntas em mente decidi revisitar esse que foi lançado no crepúsculo do GameCube e no amanhecer do Nintendo Wii.

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Twilight Princess foi desenvolvido para ser o sucessor espiritual de Ocarina of Time e também pela primeira vez um Zelda realista em resposta ao feedback dos jogadores. Como um fã assíduo de Ocarina of Time e sua sequência Majora’s Mask, eu me senti muito tentado a jogar Twilight Princess, pois queria ver a Hyrule de Ocarina novamente e também não me importava em me transformar em outros bichos, pois já havia me transformado em um zoológico inteiro em Majora’s.

No entanto, devo admitir que os visuais realistas do jogo me desagradaram de início, pois nenhum Zelda antes ou depois teve uma pegada realista e por essa razão achei destoante.

Para exemplificar o quão destoante é, vejamos os já consagrados inimigos na franquia, os ChuChus:

The Chuchus – Créditos: Nintendo 

Todos eles possuem uma tom de fantasia e “cartoon” em suas aparições, mas em Twilight Princess eles são apenas uma geleia.

Chuchu
Apenas um slime… – Créditos: Nintendo 

Os exemplos dos character’s design destoantes e singulares são muitos, e claro que os modelos dos itens não podiam ficar de fora, então até mesmo os Piece of Heart me incomodavam.

Heart Piece.
Parece uma pedra preciosa, não? – Créditos: Nintendo 

Mas conforme jogava deixei esse nitpicking da escolha artística do jogo de lado e comecei a amar mais e mais os gráficos do jogo e a me perguntar como tal coisa havia sido feita no GameCube.

Gráficos de cair o queixo, não? Aposto que vocês não sabiam que meu GameCube também podia competir com o PS5 e fazer espelhamento, huh? Hahahah – Créditos: Nintendo 

A escolha artística do realismo beneficiou o game especialmente dentro das dungeons, onde podemos ver o modelo bem detalhado e soturno de Link e do seu Hylian Shield.

Whoah nice graphics! – Créditos: Nintendo 

Contudo, também devo apontar que a escolha artística acabou não beneficiando alguns aspectos do jogo. O overworld em especial parece muito datado com aquela cara típica de sexta geração.

Mas deixando de lado os gráficos, o que é Twilight Princess, afinal?

“Gráficos de Play 2.” – Créditos: Nintendo 

Propondo-se a ser um sucessor espiritual de Ocarina Of Time, Twilight Princess dedica em sua totalidade um esforço para alcançar esse objetivo.

O jogo começa no vilarejo de Ordon onde vemos um Link jovem adulto que mora em uma casa árvore tal qual Ocarina. Em Ordon, Link tem que aprender a escalar vinhas, a chamar águias usando um apito, a pescar para alimentar o gato da dona da loja local e com isso conseguir seu primeiro bottle e ensinar as crianças da vila a atirar de estilingue e a usar a recém ganhada espada de madeira.

Ordon lembra bastante a saudosa Kokiri Forest, mas dessa vez fazemos todas essas atividades com personagens nomeados e todos eles com sua própria backstory, o que dá uma imersão maior e prepara o terreno para as motivações do herói.

Neste sentido é um tutorial superior ao que vimos no 64.

Neste jogo Link não tem instrumentos musicais e utiliza folhas para emitir sons e chamar animais. Esta mecânica faz parte da temática do jogo de se conectar com a natureza. – Créditos: Nintendo 

Após fazer todas essas atividades divertidas e aprender como funcionam as mecânicas do jogo, nós somos lembrados de que Link não é um pirralho neste jogo e que portanto devemos trabalhar através de um mini game onde o Herói tem que pastorar as ovelhas e colocá-las no curral.

Link do fundo da grota. Créditos: Nintendo 

Findo o tutorial somos apresentados a aventura de fato, dessa vez novamente abusando da temática de mundos paralelos na franquia, Twilight Princess apresenta o Twilight Realm, um reino das sombras trancado para sempre no crepúsculo e cujo Rei Zant deseja usurpar a luz de Hyrule. Com a ajuda de sua nova sidekick Midna, Link em sua forma de Lobo precisa coletar as as lágrimas de luz para trazer a luz de volta ao reino de Hyrule e buscar nos templos as “Fused Shadows” a pedido de Midna e então derrotar o grande vilão da vez.

Tal qual Ocarina, é possível dividir o jogo em duas partes: a primeira parte em que Link precisa coletar 3 itens a pedido de alguém e uma merda acontece ao fim disso; e uma segunda parte onde você já pode explorar livremente o mundo em sua totalidade, sem restrições, embarcando em uma nova e maior quest.

LEIAM – The Legend of Zelda: Ocarina of Time Perfect Edition| Um mangá que valeu a pena

No caso de Twilight a primeira parte pode parecer um tanto arrastada e muito copypaste de Ocarina, mas ela não é. Nela ficamos trancados em forma de Lobo até que a luz da região seja restaurada e para isso precisamos explorar o mapa e matar insetos que carregam as lágrimas de luz, mas graças aos sentidos aguçados de Lobo, é possível detectar esses insetos facilmente (além de que eles estão marcados no mapa!). Link também pode ver seus amigos que dentro da sombra tomam forma de espíritos.

Devido às cores do mundo onde a luz não existe, a trilha ominosa e os NPCs estarem em forma de espírito o jogo acaba lembrando mais um Shin Megami Tensei: Nocturne do que Zelda. E é essa sensação que o jogo pretende passar para dar mais urgência ao jogador e fazer com que ele queira logo restaurar a luz de volta àquela determinada região, para que assim o jogo volte a ser colorido e sonoramente agradável.

O jogo remete muito a Nocturne nessas secções onde falta a luz. As cores são escuras e a trilha sonora passa uma sensação de desconforto. Nesse mundo as pessoas viram apenas espíritos, Link graças a TriForce da coragem não se transforma em espírito, mas sim em um lobo. Usando os sentidos de lobo, Link consegue ver de quem é o espírito flutuando. – Créditos: Nintendo 

Quando a luz é restaurada, Link volta para sua forma humana e deve entrar na dungeon em busca do item que pode derrotar Zant.

A princípio temos três dungeons, que são três templos: Um Forest Temple cheio de inimigos que já vimos dentro da Deku Tree como aranhas que precisamos acertar com estilingue e cortar árvores carnívoras; depois temos a Goron Cave Mines que me lembrou bastante Magmoor Caverns de Metroid Prime (outra obra-prima do GameCube) e nela você tem uma mecânica nova de grudar no teto magnético graças às Iron Boots, é uma excelente dungeon como se espera de Zelda; e por fim temos o Lakebed Temple que nada mais é que o Water Temple desse jogo, inclusive é nele que pegamos o Clawshot ou Hookshot para os mais íntimos, contudo o Water Temple desse jogo não chega a ser frustrante como o de Ocarina, pois não temos apenas uma bota de ferro que faz afundar e sim uma armadura de Zora que te permite nadar como um mergulhador profissional, fazendo com que a exploração seja muito mais rápida e conforme você aperta o botão “A” Link acelera o nado.

Bem melhor que só mudar a cor da roupa para azul, né? – Créditos: Nintendo

Essa primeira parte do jogo me fez sentir estar jogando Ocarina de novo, mas misturado com Majora’s por conta do Lobo Link, a estrutura era idêntica a Ocarina e os inimigos eram os mesmos e a gameplay fluida e competente me permitiu progredir rápido.

Como um fã desses dois eu estava extasiado com o que tinha experienciado até então, e ia de um canto para outro a fim de trazer a luz de volta e ver como a Hyrule de Ocarina mudou. Afinal, trata-se da mesmíssima Hyrule e jogando na versão certa (GameCube) o mapa não está espelhado e está como deveria ser.

Hyrule em Twilight Princess. – Créditos: Nintendo
Saudosa Hyrule de Ocarina of Time. – Créditos: Nintendo

Se você prestar atenção vai sentir a familiaridade, pois é o exato mesmo mundo e as coisas estão aonde estavam, só que dessa vez em um mundo muito maior.

Termina de Majora’s Mask. Hyrule de Twilight Princess parece também ter incorporado aspectos de Termina, como uma montanha nevosa e um Canyon situado ao leste. Considerando que Majora’s foi feito em cima de vários assets reaproveitados das inúmeras betas de Ocarina, acredito que Hyrule de Twilight seja a Hyrule completa que não coube no cartucho do Nintendo 64. – Créditos: Nintendo

Após concluir a primeira parte do jogo eu já não estava mais incomodado com a escolha visual do game, estava na verdade começando a apreciar ver personagens marcantes como o carteiro de Majora’s nessa nova releitura.

Agora vamos falar da Segunda Parte de Twilight Princess.

Créditos: Nintendo

Sem dar spoilers de um jogo de 2006, a segunda parte é diferente e é onde o jogo mostra todo o seu potencial. Podemos explorar livremente a imensa Hyrule em uma Epona que parece ter tomado muita trembolona e ir atrás dos novos itens pertinentes a main quest, ganhar acessórios completamente novos como uma FUCKING BEYBLADE que você monta em cima.

VAI DRAGOON! (Detalhe que essa foi a primeira e última aparição desse item na série e é divertidíssimo andar de beyblade tanto nas dungeons quanto no overworld). – Créditos: Nintendo

Mas esse não é o único item exclusivo desse jogo, fazendo jus ao porte físico do Link adulto, ganhamos um item que somente essa versão do Link poderia usar: uma bola imensa de metal com uma corrente ou simplesmente ball and chain.

Créditos: Nintendo

Um item cujo poder de dano é superior a de uma bomba e que Link precisa rodar e depois lançar a bola, obliterando qualquer coisa que esteja na sua mira. Esse item sempre apareceu na franquia Zelda, quer seja nos jogos 3D ou nos 2D, mas sempre na posse dos vilões.

Acertadamente, ganhamos esse item como um drop de um subchefe e não abrindo um baú ou coisa do tipo.

Uma marca registrada dos vilões agora na sua mão. (Personagem: General Onox de Oracle of Seasons). Créditos: Nintendo

Twilight Princess também faz algo inusitado nessa segunda parte que é não apresentar as dungeons como templos ou dungeons, mas sim como lugares aleatórios dando um aspecto refrescante, pois vamos lá pensando pegar apenas um item, mas aí descobrimos que estamos numa dungeon mais complexa que qualquer uma que já tenha dado as caras na franquia até então.

Essa dungeon nada mais é que um jantar em uma mansão que contém o item pertinente a main quest, é uma das dungeons mais bonitas do game sendo longa e desafiadora, mas ao mesmo tempo com um toque diferente que torna a experiência mais agradável. – Créditos: Nintendo

A localização dessas dungeons também são interessantes por estarem em locais distantes: uma no deserto, uma no topo de uma montanha nevosa, uma no saudoso templo do tempo (sim aquele de ocarina) e uma numa ilha flutuante. Resultando em um senso de aventura que é um dos sentimentos que os fãs da franquia mais anseiam por.

O lendário Temple of Time. – Créditos: Nintendo

Todas essas dungeons são perfeitamente desenhadas. Pegando tudo que havia sido feito em Ocarina e Majora’s, Twilight entrega dungeons desafiadoras e longas, mas não longas o suficiente para fazer o jogador cansar ou ficar preso em determinada parte por muito tempo. E soma tudo isso a muita ação, há momentos onde Link é infestado de inimigos e precisa dar muita espadada, dando um aspecto Dynasty Warriors para o jogo.

Twilight Princess
Não conseguir tirar foto, então vai uma imagem da versão de Wii que peguei da net para ilustrar a quantidade de inimigos que Link tem que lidar. – Créditos: Nintendo

Twilight Princess entrega 11 dungeons, o mesmo número de Ocarina of Time, mas são dungeons muito maiores e um overworld infinitamente maior. Sendo que 81% dessas dungeons são como já descrevi bem desenhadas, perfeitamente equilibradas em tamanho e desafio. E Twilight Princess não tem dungeon retornável que sempre foi algo que não agradou a nenhum fã da franquia.

Desta forma estamos falando de um jogo muito grande que possui 4 dungeons a mais que Wind Waker e Skyward Sword e que não cansa o jogador com explorações excessivas nem com puzzles demais para ter acesso as dungeons. Sendo, portanto, o sucessor de fato de Ocarina of Time.

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Twilight Princess apesar de todas suas qualidades possui um defeito: não possui side quests. E por side quest digo das clássicas sessões de trading onde conhecíamos um personagem e recebíamos um item para depois passar para outro personagem e assim sucessivamente até conseguir um item especial.

O TRADING FOI SUBSTITUÍDO POR DONATE 

As side quests do jogo são resumidas em juntar rupees para fazer doações, cavalgar por Hyrule em busca de pedaços de coração ou coletar insetos para trocar por mais rupees e fazer os mini games divertidíssimos para ganhar ou pedaços de corações ou mais RUPEES😅.

Twilight Princess
Lobo Link feliz por ganhar uma bolada e não saber onde colocar. – Créditos: Nintendo

Quando o assunto é dinheiro, Twilight Princess erra, o jogo atira Rupees para todos os lados, inclusive em baús em lugares inusitados ou dentro das próprias dungeons, mas só podemos carregar até 600 rupees o que torna a experiência frustrante, pois muitas vezes você vai estar com a carteira cheia. 

Você vai ter que doar bastante Rupees se quiser completar a side quests que te deem pedaço de coração ou a maior side quest do jogo que é do carismático Marlon e abrir uma loja em Hyrule Castle Town, MUITAS RUPEES, e ao fim podemos comprar um traje mágico pro Link que o torna invulnerável enquanto carregar Rupees, no entanto ouso dizer que esse traje é inútil e só tem serventia em uma outra coisa extra do game, pois enquanto vestimos ele as rupees são sugadas mesmo quando Link não é atacado.

Um prêmio decente para uma side quest longa, mas não suficiente. – Créditos: Nintendo

Apesar de não ter uma trading sequence e consequentemente personagens secundários para conhecer melhor através dela, Twilight Princess não deixa de ter um escopo enorme de personagens carismáticos, ele apenas fez com que conhecer e acompanhar esses personagens não fosse opcional, mas sim obrigatório, pois o desenvolvimento dos personagens está atrelado a progressão do game fazendo parte da experiência de todos que jogarem.

Alguns dos amigos do Link nessa aventura. – Créditos: Nintendo

Mas as coisas extras não se resumem somente a doar dinheiro ou caçar insetos, há outras coisas para fazer e uma delas é aprender novas técnicas de combate.

Para isso precisamos interagir com as Sheikah Stones espalhadas pelo mapa, ao fazer isso Link ganha a chance de se encontrar com o Link de Ocarina e Majora’s em forma de espírito que deseja passar sua técnica perdida. A cada encontro Link aprende uma técnica de combate nova que abre novas possibilidades para se enfrentar os inimigos.

O novo herói tem como mestre o Hero of Time. – Créditos: Nintendo

As técnicas de espada são úteis durante toda a gameplay, mas sobretudo são necessários numa outra coisa extra do jogo e sem sombra de dúvidas é a side quest mais divertida: o Cave of Ordeals onde encontramos a Great Fairy.

Isn’t she lovely? – Créditos: Nintendo

O Cave of Ordeals é considerado uma dungeon extra do jogo. Uma caverna com muitos andares, a cada andar novo Link precisa derrotar todos os inimigos e aí o caminho vai se abrir para o próximo andar. E como não é possível sair da caverna e voltar de onde parou, o jogador deve completar a caverna de uma vez só e com somente os recursos que tem à disposição.

É possível recuperar vida em momentos chaves, mas fazer isso não é fácil e é preciso de bastante percepção do jogador e domínio da gameplay tanto na forma humana como na forma de Lobo. Os desafios vão escalando conforme Link passa de sala para sala, ao ponto de que em alguns momentos enfrentamos vários subchefes ao mesmo tempo.

Como nesse em que enfrentamos três Darknut, que é o subchefe mais difícil do jogo:

3 subchefes ao mesmo tempo. Como que tanka?

Essa dungeon extra é sem dúvidas umas das coisas mais divertidas e desafiadoras que o game tem para oferecer, mas é recomendado tentar a sorte com os outros mini games e expandir o arsenal de Link antes, deixando a Cave of Ordeals para ser o seu último desafio antes de finalizar.

O prazer foi todo meu.

Twilight Princess possui também possivelmente a melhor luta final da franquia, onde enfrentamos pela última vez o nostálgico Ganondorf de Ocarina of Time, mas isso é discutível.

No fim, Twilight me surpreendeu ao entregar dungeons perfeitas, um estilo visual singular, uma trilha sonora muito boa e com identidade própria, uma Hyrule Field saudosa e enorme e sobretudo por entregar uma história muito boa recheada de personagens incríveis, sendo o mais surpreendente: um sidekick com personalidade e arco próprio que foi Midna.

Midna é a forma mais elevada do conceito de acompanhante que iniciou com Navii em Ocarina of Time. – – Créditos: Nintendo

Acredito que Twilight Princess seja o pináculo de Zelda da Era 3D que começou no Nintendo 64, oferecendo toda a estrutura clássica inicialmente apresentada em Ocarina na sua forma mais perfeita em termos de jogabilidade, dungeons, exploração, mini games e Naviis (sideckicks).

Portanto, merece ser lembrado e celebrado por aqueles que começaram em ou que gostem de Ocarina, pois depois dele a franquia viria a mudar bastante em sua fórmula e fugir do desenho tradicional estabelecido no 64. Nestes termos, Twilight Princess acabou sendo de fato o crepúsculo de uma Era na franquia The Legend of Zelda.

Twilight Princess celebra tudo que fora construído no Nintendo 64. Depois dele uma nova Era em The Legend of Zelda surgiria. – Créditos: Nintendo

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Luigi’s Mansion 3 | Os 13 Andares do Terror https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/01/16/luigis-mansion-3/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/01/16/luigis-mansion-3/#respond Thu, 16 Jan 2020 17:21:37 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7 A origem da série Luigi’s Mansion 3 é a mais recente iteração da série que começou lá em 2001 no Game Cube. Na ocasião, muito se questionou se lançar um console da Nintendo com um jogo protagonizado pelo irmão secundário da principal série da casa seria uma boa empreitada, e no fim das contas tudo […]

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A origem da série

Luigi’s Mansion 3 é a mais recente iteração da série que começou lá em 2001 no Game Cube. Na ocasião, muito se questionou se lançar um console da Nintendo com um jogo protagonizado pelo irmão secundário da principal série da casa seria uma boa empreitada, e no fim das contas tudo se provou certo. O jogo original, feito pela Nintendo EAD — único da série feito no Japão — foi um enorme sucesso, trazendo o medroso bigodudo magrelo a um ambiente totalmente diferente das séries anteriores. Ficaram de fora as tartarugas e os goombas e entraram os fantasmas.

Totalmente diferente dos Boos da série original (que ainda estão presentes), as aparições em Luigi’s Mansion possuem brilho semelhante à luzes de neon e são semi-transparentes, com olhos amarelados, e em sua maioria possuem características marcantes, como se usassem a roupa que morreram. Luigi por sua vez, deve caçá-los com seu Poltergust, uma mochila-aspirador que — assim como todo o resto do jogo — é claramente inspirada em Os Caça-Fantasmas (1984).

Continuações ocidentais

Apesar do sucesso do jogo original, a série ficou dormente por 12 anos, não recebendo versões novas no Wii e Nintendo DS, até que em 2013, ficou a cargo da Next Level Games fazer a continuação do primeiro jogo, dessa vez no 3DS. Essa desenvolvedora já havia trabalhado com a Nintendo anteriormente, fazendo os ótimos Mario Strikers (2005), Mario Strikers Charged (2007) e o remake de Punch-Out!! para o Wii (2009). Mesmo que tenham se especializado em franquias esportivas, é notável o esmero e a qualidade de seus jogos, eles usam os personagens da Nintendo de maneira criativa e com uma aparência ligeiramente diferente do que estamos acostumados com jogos da empresa japonesa, e Luigi’s Mansion 2 (conhecido nas Américas como Dark Moon) não foi diferente. Com direção de arte semelhante ao original, o segundo jogo colocava Luigi em uma série de mansões para caçar mais fantasmas, diferentemente do jogo original, onde a exploração se dava em apenas um local, quase como um Resident Evil clássico.

O jogo foi muito bem recebido, porém houveram críticas quanto aos controles, já que o 3DS não possuía originalmente um segundo analógico. O sistema de missões também foi mal recebido, mas provavelmente foi uma escolha feita devido ao jogo ser portátil, onde os jogadores normalmente fazem sessões de gameplay mais curtas.

Com o sucesso do segundo jogo e a confiança total da Nintendo, era natural que uma sequência mais robusta para seu próximo console chegasse eventualmente, e em 2019 tivemos Luigi’s Mansion 3

Maravilhosamente assustador

Luigi’s Mansion 3 é um jogo lindo. Precisamos tirar logo isso da frente pois é uma tecla que seria muito batida ao longo desse texto. Cada detalhe visual, desde os cenários até a animação dos personagens lembra muito um mix de filmes da Pixar Studios com Dreamworks. Não inventaram muito no modelo dos personagens, porém as animações são bem mais detalhadas que em jogos normais da série Mario. O hotel e seus 13 andares onde o jogo se passa é incrível.

Cada andar, cada sala e cada cantinho possui imenso apreço pelo visual, e é possível interagir com absolutamente tudo: mesas, papéis, gavetas, armários, estantes, camas, tomadas, canaletas de esgoto… todas as essas coisas podem ser tocadas, sugadas, assopradas ou pisadas, reagindo através da física do jogo. Papéis ficam espalhados, elementos do cenário ficam quicando pela tela e rolando no chão, dando um ar de realismo que o segundo jogo não possuía. Aqui voltamos à forma original do primeiro jogo, com Luigi tendo que explorar um único local, com a vantagem de que cada andar possui uma temática diferente.

Por se tratar de um hotel, os desenvolvedores encontraram a perfeita oportunidade pra criar cenários que não se limitariam a uma casa mal-assombrada: temos academia, pirâmides, salões de festa, uma casa maluca de mágicos e outros ambientes que não fariam sentido em um jogo realista mas que aqui, só adicionam variedade à série.

Arsenal variado

Luigi caça os fantasmas com seu aspirador de pó superpotente como sempre, mas agora vem acompanhado de outras ferramentas para auxiliar na exploração. De volta do segundo jogo, temos a lanterna, onde um feixe de luz forte pode ser usado para paralisar os fantasmas antes de sugá-los. De novidade temos a luz negra, usada para descobrir objetos ocultos no cenário e o desentupidor, que serve para puxar objetos e arremessá-los, além de ser útil em algumas batalhas contra inimigos específicos.

Apesar de toda essa parafernália nova, o destaque fica para o Gooigi, uma versão gosmenta do protagonista que é usada para resolver puzzles em dupla. Foi a desculpa que a Next Level Games usou para adicionar multiplayer na campanha principal, mas que também funciona muito bem no single player. Ao toque do R3, você troca o controle do personagem para a versão melequenta do Luigi, que possui a vantagem de poder passar por ralos e não ser atingido por projéteis. Infelizmente, sua energia é mais curta e ele não pode entrar em contato com a água. Com isso, já se pode imaginar a quantidade de puzzles que utilizam desses prós e contras não é mesmo? E não são poucos.

Jogabilidade estranha

Apesar de toda qualidade do jogo, um enorme ponto negativo são exatamente os controles. Mesmo com um segundo analógico à disposição, a NLG não conseguiu criar um esquema de controle semelhante ao usado no primeiro jogo. Controlar Luigi e mirar o aspirador ao mesmo tempo deveria ser uma tarefa simples, mas passa bem longe disso. Existem dois modos de mirar: em um deles o analógico direito só gira na horizontal, enquanto os movimentos verticais são feitos pelo giroscópio. Já no outro modo, todo o movimento fica a cargo do analógico.

Por incrível que pareça, nenhuma dessas opções é ideal, e não ajuda que o personagem não gire imediatamente para a direção apontada pelo jogador, sendo necessário girar completamente o boneco até que a mira esteja no local desejado. Isso incomoda de leve durante todo o jogo, mas alguns chefes exigem uma precisão e destreza que os controles não permitem e fica claro que a maioria das suas mortes são causadas por essas falhas e não por falta de habilidade.

Outro detalhe é que alguns puzzles não são intuitivos e sua solução às vezes não é clara mesmo após ver um guia. Muitas vezes me peguei resolvendo problemas do jogo somente sugando todo o cenário, quase que numa caça do pixel certo que o jogo queria que eu interagisse. Faltam signos visuais que auxiliem o jogador. Não digo que deveria ser tudo jogado na cara, mas que fossem usadas técnicas de game design melhores, onde o jogo deixa as regras do problema claras e o jogador, munido dessas informações, resolve o quebra-cabeças. Isso falta, e muito, em Luigi’s Mansion 3. Somado a isso, o cenário bem detalhado não mescla muito com a câmera fixa, deixando algumas áreas confusas. Esse é um problema menor mas que seria facilmente solucionado com algumas leves mudanças de câmeras em determinados pontos.

Finalmente, o jogo possui diversas conquistas, mas nenhuma delas te recompensa de forma satisfatória, fazendo parecer que estão lá somente para esticar o conteúdo.

Concluindo

Luigi’s Mansion 3 é um jogo muito bom que faz jus ao legado deixado pela Nintendo e pela própria Next Level Games. Porém, há muito espaço para melhorias em uma futura continuação. Problemas de controle, câmera e a falta de premiação por completar 100% do que é proposto pelo jogo fazem com que ele esteja longe de ser um dos melhores jogos da série Mario.

Ainda assim, recomendo para todos que possuem um Switch, pois o esmero no visual e detalhe técnico são realmente impressionantes.

 

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