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Realmente 2025 é o ano do ninja. Em janeiro, pegando todo mundo de surpresa, Ninja Gaiden 2 Black foi anunciado e lançado em toda a sua glória. Ao final de setembro teremos o aguardado retorno de Shinobi, em um jogo que promete ser ótimo. Em outubro desse ano teremos Ninja Gaiden 4, cujos recentes gameplays liberados empolgaram a quem a eles tiveram acesso.

Como se dois Ninja Gaiden no mesmo ano não bastassem, em primeiro de agosto tivemos o lançamento do jogo a que se trata esse texto.

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Ninja Gaiden Ragebound, desenvolvido pela The Game Kitchen e publicado pela Dotemu, é um jogo que traz a franquia da Tecmo Toei de volta às suas origens: Um jogo de ação 2D que exige do jogador destreza com o controle na mão para ser bem-sucedido fase a fase.

Em Ragebound o jogador acompanha a história de Kenji Mozu, um jovem ninja do clã Hayabusa (aluno de Ryu Hayabusa), que por uma necessidade momentânea se alia a kunoichi Kumori, do clã Aranha Negra (sempre chamei de Black Spider, Aranha Negra sempre me soou como nome de filme da Brasileirinhas).

Reprodução: The Game Kitchen

Tal aliança para os veteranos da franquia obviamente soa estranho, já que são clãs mortalmente rivais, mas o jogo dá a devida explicação que a justifica.

Falando em história, ela é o que dela se esperava: simples, simpática e efetiva. Serve para justificar a ação, é interessante a ponto de incentivar a jogatina da fase a seguir e não é intrusiva a ponto de tentar roubar a cena do gameplay (longe disso aliás).

Até há momentos interessantes ali e acolá (todos absolutamente previsíveis), mas nada memorável por si só. A característica mais marcante nesse sentido é o fato de o jogo se passar no mesmo período temporal do primeiro Ninja Gaiden clássico (o lá das idas de 1988), ou seja, enquanto Ryu Hayabusa está nos Estados Unidos resolvendo os problemas pertinentes à história do jogo clássico, Kenji está a resolver os problemas em Ragebound apresentados.

Esse período temporal no qual Ragebound se passa rende uma excelente primeira fase, no qual o jogador não tem o controle de Kenji, mas sim um outro ninja do clã Hayabusa (sem nomes, sem spoilers aqui) que além de ser muito boa no que cerne a game design, dá um aperto no coração do fã de velha guarda dos clássicos.

Essa primeira fase é muito bem estruturada para começar a ensinar o básico do gameplay do jogo, mesmo que venha seguida de um tutorial guiado para ensinar mecânicas mais específicas de combate. Até daria para colocar tudo em uma fase só, mas por questões de “véio nostálgico por Ninja Gaiden” acho que valeu a pena separá-las.

Reprodução: The Game Kitchen

Visualmente Ninja Gaiden Ragebound é lindíssimo. A equipe optou por se utilizar de pixel art como estilo visual do jogo e o fez primorosamente. Não há uma tentativa aqui de parecer completamente retrô, muito pelo contrário.

Os personagens e cenários são muito ricos em detalhes, os ambientes de cada fase são suficientemente variados, as animações (em especial dos protagonistas) são fluídas e em nada o jogo nos remete a um jogo 8 ou 16bits.

As últimas 3 fases do jogo são muito “moderno industrial” para meu gosto e me parecem muito genéricas e parecidas entre si, por mais que não possuam tecnicamente um menor cuidado para com detalhes visuais e game design quando comparadas com as demais.

Em defesa do jogo, deixo claro que isso é uma percepção que reflete meu gosto pessoal e o que eu esperava ver dado o que já tinha visto de ambientes de jogo até ali. Conversei com três amigos que também compraram o jogo e eles não tiveram a mesma percepção que eu, por exemplo.

Os inimigos são visualmente distintos e com design bem legal no geral. Os Aranha Negras e demônios são todos muito legais e os inimigos “humanos táticos” tem lá seus designs bem genericões, mas no geral agradam. Infelizmente os inimigos “humanos mutantes” são, no que cerne a design, fracos.

Eu sei que isso é gosto pessoal e, portanto, muito subjetivo, mas tem inimigo desta categoria que tem a estética de design rejeitado de monstro de Resident Evil 6. Esses inimigos estão alocados principalmente nas três últimas fases do jogo, o que me faz gostar menos ainda delas.

Reprodução: The Game Kitchen

Deixo claro que meu desgosto para com essas benditas três últimas fases se refere tão somente aos aspectos de design, pois no que cerne a game design elas não possuem nenhum problema (são desafiadoras e divertidas). Além disso, o combate do jogo é tão delicioso e fluído que não tem como não se divertir em todas as fases.

Kenji e Kumori, apesar de serem sim personagens individuais e de serem controláveis sozinhos em alguns momentos ao longo do jogo, atuam ambos como um só na grande maioria do tempo.

Kumori está sempre junto a Kenji por estar ligada a ele em uma forma astral. Isso permite que Kenji use seus recursos únicos, aliados aos recursos que a kunoichi possui, ao mesmo tempo.

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A interação entre os dois é bem divertida, em especial quando suas diferentes visões de mundo colidem. É sempre algo leve e rápido, não se intromete no gameplay jamais, consegue passar ao jogador um pouco sobre quem são esses personagens e nos fazer, em certa medida, nos importarmos com eles.

Cada fase possui um desafio crescente, tanto nos perigos ambientais, quanto na quantidade, tipo e posicionamento de inimigos. Os Ninja Gaiden clássicos sempre foram excelência, a seu tempo, na integração entre plataforma e combate e em Ragebound não é diferente.

Kenji e Kumori possuem um golpe chamado Impulso Guilhotina que faz com que durante um salto eles ganhem impulso fazendo um “parry” em projéteis e nos próprios inimigos e isso é usado bastante e com sabedoria ao longo das fases.

Reprodução: The Game Kitchen

Isso aliado as já esperadas habilidade de se pendurar e se locomover em paredes, criam sessões de plataforma e combate mixados interessantes. Há algumas sessões de fases realmente desafiadoras por não terem chão, forçando o jogador a masterizar o uso do Impulso Guilhotina.

A grande maioria dos inimigos são eliminados somente em um golpe, mas há alguns que possuem grande resistência e força, ou então um escudo impenetrável. Para eliminar tais inimigos com a mesma facilidade de todos os outros é necessário realizar um ataque concentrado com Ki.

Tais ataques podem ser realizados concentrando-os manualmente, mas isso faz com que um pouco da vida do jogador seja consumida no processo, ou então matando inimigos que fazem com que o próximo ataque desferido seja automaticamente um ataque concentrado.

Os inimigos que garantem um próximo ataque concentrado possuem uma indicação visual disso, nas cores azul ou roxa. Se o inimigo estiver com a indicação azul, o golpe para matá-lo deve ser usando um ataque próprio de Kenji. Se o inimigo estiver com a indicação roxa, o golpe para matá-lo deve ser usando um ataque próprio de Kumori.

Os desenvolvedores se utilizaram muito bem das mecânicas de combate na construção das fases, criando organicamente meios de o jogador atravessá-las matando tudo à sua frente com somente um golpe, sem parar de seguir em frente jamais, desde que tenha o conhecimento e reflexos rápidos suficientes para executar os saltos e matar os inimigos certos nos momentos certos, na ordem certa, quando necessário.

Reprodução: The Game Kitchen

Assistir um gameplay desse jogo de quem sabe jogá-lo a contento é hipnótico. Jogá-lo, uma vez que já se acostumou com suas mecânicas, é muito prazeroso e te faz se sentir “o ninjão foda pra caralh#”.

Me utilizando das palavras de um amigo: “Sabe quando tu guarda a manteiga na geladeira e ela fica dura igual pedra? Daí tu esquenta a faca no fogão e usa ela quente para cortar a manteiga? Essa é a sensação de jogar esse Ninja Gaiden quando tu fica bom, é bom demais.”. E sim, meu amigo usa “tu” o tempo todo.

Os chefes do jogo são bem interessantes e rendem um bom desafio ao jogador. Claro que uma vez aprendidos os padrões de cada um, o combate fica trivializado, entretanto o jogo força o jogador a estar com os reflexos em dia e prestar verdadeira atenção no combate, mesmo nesse cenário.

O jogo também possui algumas “modernidades” muito bem-vindas como checkpoints em momentos chave do jogo que recuperam um pouco da sua vida, a lojinha do Muramasa que permite a compra de novas habilidades e de talismãs que garantem efeitos benéficos (e até mesmo maléficos em certa medida), coletáveis e colecionáveis (básicos, mas estão lá), sistema de ranks por performance a cada fase e um controverso modo de assistência.

São dos modos de jogo. O normal e o difícil, que somente é liberado quando a campanha do modo normal é finalizada.

A dificuldade no modo normal não chega a ser tão difícil quanto os jogos clássicos. Na verdade, achei o jogo relativamente fácil nesse modo, dada a minha experiência para com jogos do gênero. A maioria dos jogadores, imagino, encontrará um jogo desafiador no geral.

Reprodução: The Game Kitchen

No modo normal, Ninja Gaiden Ragebound é claramente o jogo mais fácil da franquia (estou ignorando os jogos modernos nessa frase).

Já no modo difícil “a porca torce o rabo” e o jogo se revela “o cão chupando manga”. O jogo aumenta muito a quantidade de elementos ambientais que podem causar dano, aumenta a incidência de inimigos, aumenta a agressividade dos inimigos e adiciona versões novas dos inimigos já existentes que são mais rápidos e agressivos.

Além disso tudo, o dano base que o jogador recebe também aumenta, ou seja, o jogo te dá mais desafios, te dá desafios mais difíceis e menos range para erros, pois eles são muito mais punitivos.

O modo difícil de Ninja Gaiden Ragebound é o modo de jogo em que o veterano da franquia clássica vai se esbaldar. É aqui que Ragebound separaria “os meninos os homens” na caça pela Platina (ou 100%) do jogo.

Acredito que o jogo estaria no equilíbrio perfeito daquilo que eu chamaria de acessibilidade. Há um modo de jogo desafiador para o jogador de videogame médio, que é totalmente sobrepujável com o mínimo de esforço e força de vontade, e há o modo de jogo hardcore, para quem se interessa na dificuldade que a franquia sempre entregou.

Infelizmente para a The Game Kitchen isso não era o suficiente e daí surgem as opções de acessibilidade, que são basicamente, dadas as devidas proporções, a possibilidade de ativar um “god mode” no jogo.

É possível controlar o percentual de dano recebido (o que inclui 0%), aumentar o impulso ganho no “Impulso Guilhotina”, desligar o feedback de recebimento de dano, tornar “ad aeternum” o tempo que uma carga de golpe concentrado dura, entre outras coisinhas.

Reprodução: The Game Kitchen

Isso mata todo e qualquer desafio que o jogo possua, não importa qual dificuldade. Pior ainda, é possível ganhar todas as conquistas do jogo (literalmente platiná-lo) usando todas essas assistências, ou seja, algo que deveria ser uma recompensa por esforço perde totalmente o sentido.

É claro que basta você não usar. Eu comi o pão que o diabo amassou no modo difícil para platinar Ninja Gaiden Ragebound, porque eu sou um retardado gamer masoquista mesmo e curto jogos difíceis ao extremo (desde que justos, mas isso é outro papo).

Tenho opiniões específicas sobre essa história de “acessibilidade geral para todo mundo em tudo que é jogo” (mas isso aqui também seria um outro papo). O modo normal de Ragebound é acessível, como jamais um Ninja Gaiden clássico antes o foi, e ainda deixa a essência do jogo intacta, ele só te pede para não ser um mimado preguiço.

Ninja Gaiden Ragebound é um jogo que honra o nome que carrega e deve ser experienciado sem sombra de dúvidas. Se você leu esse texto, ou viu um vídeo de gameplay, e se interessou, eu o incentivo a comprá-lo desde que não na PSN. Por algum motivo o jogo na PSN é MUITO mais caro do que em qualquer outra loja de qualquer outra plataforma de jogo. Deixe para que pessoas mais retardadas e que aparentemente não dão valor ao suas dinheiro que ganham, como eu. Não comprem na PSN por agora e quem sabe em uma promoção ele valha a compra no ecossistema Playstation.

Post Scriptum: Fechei o texto e esqueci de falar da trilha sonora. Enfim, a OST é muito boa e está disponível na íntegra no Spotify (e por certo em alguma playlist no YouTube). Ouçam!

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Blasphemous II | Soulsvania no seu auge https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/08/19/blasphemous-ii-soulsvania-no-seu-auge/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/08/19/blasphemous-ii-soulsvania-no-seu-auge/#comments Sat, 19 Aug 2023 12:17:55 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=14892 Lançado em 2019, o primeiro Blasphemous surfou na onda de jogos difíceis, pavimentada pela série Souls, e trouxe o twist de aplicar isso em um jogo 2D não-linear, similar a outros tantos metroidvanias já existentes. Com uma temática cheia de inspirações na idade média e na ortodoxia católica, o primeiro game continha sprites muito bonitos […]

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Lançado em 2019, o primeiro Blasphemous surfou na onda de jogos difíceis, pavimentada pela série Souls, e trouxe o twist de aplicar isso em um jogo 2D não-linear, similar a outros tantos metroidvanias já existentes. Com uma temática cheia de inspirações na idade média e na ortodoxia católica, o primeiro game continha sprites muito bonitos e bem animados, além de um combate pesado e punitivo, mas que não traía a confiança do jogador, visto que tudo era muito bem ensinado antes de te colocar em situações difíceis.

Em 2023, sua sequência chega à todas as plataformas, mas será que ela traz novidades a um game já tão bem feito? É o que vamos ver.

Mesmo protagonista, novas armas

Em Blasphemous II, temos de volta o Penitente de chapéu pontudo do primeiro jogo em uma nova aventura. De cara, temos a opção de escolher entre três armas: um porrete com uma bola de ferro na ponta, uma espada igual a do primeiro game, e uma greatsword mais pesada com golpes mais cadenciados. Isso por si só já traz uma gama de novas possibilidades, já que temos agora três formas de encarar o jogo.

Até a parte analisada aqui no texto, não tive opção de trocar para outras armas, mas preferi começar com a greatsword, pois ela parece um meio termo entre as outras duas.

Reprodução: The Game Kitchen

Combate

Falando em armas, o combate segue fino e cruel. Alguns inimigos do primeiro jogo se repetem aqui, tal qual a série Castlevania tanto fez nos seus tempos áureos; com os mesmos sprites e tudo. O Penitente tem ataques que não dão atordoamento temporário nos inimigos (stagger) a menos que seja no fim de um combo. Por isso, faz-se necessário esquivar antes que o inimigo te puna. Ou, como no jogo anterior, também é possível dar parry.

Um pequeno problema que se estende aqui desde o Blasphemous I é que algumas animações de ataque são muito longas, e isso torna alguns ataques, como o uso de magia, um pouco inúteis contra inimigos normais.

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O parry é uma mecânica bem gostosa em ambos os jogos, e consiste em apertar o R1/RB no momento exato do ataque do adversário, aí sim atordoando-o para ser golpeado e finalizado. A janela de parry é boa e convidativa para aqueles que não possuem costume com esse tipo de mecânica, pelo menos nos inimigos das primeiras horas do jogo.

Reprodução: The Game Kitchen

Estética

Essa parte é uma extensão do que foi o primeiro game. Seguimos com um pixel art muito bonito e bem animado pelo pessoal da The Game Kitchen, estúdio que desenvolveu ambos os jogos.

Notei também que as animações das cutscenes estão com aspecto mais limpo. Estão sim mais bem feitas, porém acredito que o visual clean dessas cenas não case tão bem com o restante do pixel art presente no game. Obviamente isso não é um demérito tão grande, apenas uma escolha que achei mais acertada no primeiro game, onde os traços tinham um serrilhado mais coerente com o visual retrô.

Reprodução: The Game Kitchen

Chefes e outras mecânicas

Os bosses do jogo ainda são bonitos, bem feitos e difíceis como no primeiro. A qualidade visual e a animações deles estão ainda melhores, mostrando que o estúdio também focou em melhorar ainda mais o que já era bom.

Ainda temos um sistema novo de tabuletas que são equipadas no seu personagem, servindo como buffs que podem ser trocados a qualquer hora durante o jogo. Na primeira hora você tem acesso a apenas uma que aumenta seu ataque, mas ao longo do jogo você pode adquirir mais tabuletas (inclusive o nome não é esse, mas eu esqueci como o jogo trata lol) e também mais espaços para equipar mais itens do tipo.

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A morte ainda é punida como em jogos Souls: você volta para o último save e suas almas ficam no local da morte para serem recuperadas. Como existem salas de saves muito próximas umas das outras, não é algo tão punitivo como nos jogos desse estilo em 3D.

Temos ainda os mesmos dois frascos de cura que são enchidos a cada save e agora um sistema de corrupção que fica embaixo da barra de energia e que precisa ser curado em saves ou em lojas que fazem esse serviço em troca de almas.

Reprodução: The Game Kitchen

Conclusão

Blasphemous II segue na mesma linha do primeiro game, aparando arestas, melhorando combate e animações das cutscenes, com um mapa tão grande quanto do primeiro game. Se você gosta de Souls, metroidvania e/ou jogos desafiadores de modo geral, recomendo fortemente pegar esse game. Não é necessário ter conhecimento prévio do jogo anterior, inclusive.

Prós:

  • Gráficos ainda mais bem feitos que o anterior;
  • Combate punitivo porém justo.

Contras:

  • Animações longas demais em alguns ataques.

Nota: 9/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela distribuidora do jogo. Ele também está disponível para Xbox One, Series S/X, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC (via Steam).

Blasphemous II
Reprodução: The Game Kitche

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