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Você sabe o que é um jogo Foddiano? Não, não é um jogo que tem a ver com fodas, seu pederasta chupador de cabritos! O termo foddiano vem do game designer Bennett Foddy, criador do hilário QWOP, e que anos depois viria a fazer o popular Getting Over It with Bennett Foddy, jogo que deu origem ao sub gênero foddiano. Outros exemplos de hits do gênero são Jump King (Multiplataforma), Only Up! (PS4, a versão de PC não está mais disponível para compra, os jogos com Only Up no nome disponíveis no steam são scams feitos pra pegar pessoas desatentas) e A Difficult Game About Climbing.

E é claro que existem inúmeros jogos semelhantes do gênero, como qualquer jogo bem sucedido, qualquer fórmula, ela gera clones, alguns bem aceitos, outros, apenas um cash grab safado, muitos, perdidos em um mar de lançamentos diários, sejam gratuitos ou pagos.

Alguém do estúdio australiano Oppolyon Studios deve ter jogado muito Soccer Kid quando era pequeno, porque só assim para eles pegarem a fórmula foddiana (Não! Tire esta quinta série daqui, AGORA!) e raciocinarem: E SE MISTURASSEMOS ISSO COM SOCCER KID? Daí, surgiu Ascending Inferno, jogo recém lançado no Steam, e assunto da nossa análise de hoje… Será que passo raiva antes do fim do texto? Digo, do jogo?

Você MORREU! Seu Irmão TAMBÉM. Hora de Fugir do Inferno

O jogador está no papel de Dani, uma apaixonada por futebol que sofre pela recente perda de seu irmão Vincent, um promissor jogador de futebol. Como toda pessoa que perde alguém da família, Dani se sente culpada pela morte dele. Com o objetivo de relembrar seu irmão, Dani vai até um estádio em construção com uma bola de futebol, que nos introduz ao tutorial do jogo.

Após se acostumar com os controles do jogo, Dani descobre os perigos de se andar em um andaime durante uma noite tempestuosa, já que o andaime vai de Concord, desabando e levando Dani junto. Só que ao invés de se transformar em uma panqueca e ser uma com o pavimento abaixo, Dani vai parar… No INFERNO. É, eu sei, estava no título do jogo. Lá no Inferno, ela encontra a alma de seu irmão, que possui o conveniente formato de uma bola, e para se salvarem, os dois precisam ascender pelos andares do inferno que representam os Nove Círculos do Inferno, assim como na Divina Comédia de Dante Alighieri.

Durante a história, se acharmos salas secretas (não tão secretas), mais detalhes da memória de Dani são restauradas, eu esqueci de falar que quando caiu no Inferno, Dani perdeu a memória… Foi mal. Enfim, a narrativa é contada por um misto de cutscenes esparsas e trocas de diálogo durante a jogatina. Ainda que essas trocas de diálogo sejam divertidas, elas envelhecem com o tempo… Especialmente considerando que você vai cair… MUITO.

Você vai subir… E cair… E xingar… E pedir clemência. E repetir tudo de novo.

Os controles de Ascending Inferno são simples de entender, e extremamente funcional. Você tem que carregar a bola, que é a alma de Vincent, e a parte de correr é simples, ao se mover com a bola, você arrasta Vincent normalmente, e ao saltar, a bola segue você e faz um arco mais alto, que você pode cabecear para plataformas mais altas. Você tem dois tipos de chute, o fraco, com um toque simples, e o forte, onde se deixa pressionado o botão de chute para lançar a bola longe. E fora isso, você tem o pulo comum e o duplo. É complicado de explicar, mas o tutorial explica bem como funciona. Só que…

O design de fases, como Ascending Inferno é um jogo foddiano, perder seu progresso é uma constante, não por que a plataforma TE ATRAPALHOU, mas sim porque você precisa carregar Vince com você, e a bola é muito fácil calcular mal uma cabeçada, um chute, uma bola ricocheteada errada e tudo vai por água abaixo. Pelo menos o platforming em si é muito bem feito, não há o jank que permeia muitos jogos do tipo (Estou olhando para você, Only Up!) e o design em si é amigável, com atalhos a serem utilizados para a bola e não é difícil após colocar a bola passando ela por um atalho, dar a volta e chegar a esse ponto.

Obviamente, existem obstáculos que… Novamente, serão causa de muitos xingamentos a cada um dos quatro membros do estúdio australiano. Desde as próprias plataformas, a elementos dos círculos do inferno, como ventanias, explosões e dançarinas. Cada um deles pode ser evitado com atenção aos ciclos, ou usados como auxílio (no caso do vento).

Uma das coisas que me chamou a atenção, é que o pessoal do estúdio se preocupou em preparar o jogo para os speedrunners, com um in-game timer, e até mesmo um hall da fama com os tempos do pessoal que jogou as Demos do jogo no PAX de 2023 e no Steam Next Fest (Quando joguei, ainda não havia resultados relacionados a PAX de 2024, deve ser patcheado em breve). Outra coisa que deve ser adicionada ao jogo em breve, são recursos de acessibilidade. Agora que recursos serão esses, não sei.

Eu só encontro um defeito na parte audiovisual

Honestamente, se eu olhar a parte de gráficos e áudio de Ascending Inferno, só temos um defeito, mas isso nem é culpa do jogo em si e sim do fato de que o uso do penteado sidecut (da protagonista Dani) é associado a… Você sabe, aquele bando de insuportáveis que estão sempre espalhando que você é um lixo por ser um homem branco, ou não gosta de um certo filme ou jogo. E sim, é um “Defeito” com aspas porque nem conta contra o jogo em si, até porque Dani não é uma insuportável girlboss.

Enfim, dito isto, a parte gráfica do jogo é maravilhosa, com uma mistura de Voxels em 3D para as plataformas e construções, e pixel art maravilhosa para animações, sprites, cenários e alguns efeitos. Devem ter outras coisas em 3D que eu não notei porque estava xingando os devs pela enésima vez. Ah sim, gráficos. As cutscenes do jogo em 2D são bonitas pra caramba, e a variedade e criatividade utilizada nos nove círculos do inferno é palpável. O círculo da Luxúria por exemplo, é representado por uma boate, o círculo da Gula é representado por um restaurante Fast Food, e o da Violência, por uma cidade em Guerra. E o jogo não economiza em detalhes na parte gráfica, como a HUD lateral de progresso, que muda a cada círculo alcançado.

A trilha sonora, se você quer o meu maior elogio particular, eu posso dizer que pagaria um sanduíche de mortadela pro compositor. Sim, é esse tipo de trilha. Dan Poole fez um trabalho magnífico com composições únicas, representando bem cada círculo do Inferno, como por exemplo, “Abandon All Hope”, o tema do Limbo, dá uma sensação de arrepio assustador, “Slaves of Desire”, tema do Círculo da Luxuria parece ter saído de uma boate modernete, e inclui um tema vocal do último círculo, cantado por Amelia Jones (não, não a do Power Rangers Dino/Cosmic Fury), que dentre outros trabalhos, cantou em Hollow Knight, Star Wars: Visions e The Rising of the Shield Hero.

Quer passar raiva? Recomendamos.

Ascending Inferno é uma grata surpresa, especialmente se você curte esse tipo de desafio. A jogabilidade é boa, os gráficos são agradáveis e a trilha é matadora. Esse jogo devia ter mais reconhecimento.

Nota Final: 9/10

Ascending Inferno está disponível para PC, e essa análise foi feita com uma chave do Steam, fornecida pelo Oppolyon Studios.

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Sanitarium | Para que o louco não se enfureça, não pode contrariá-lo, tem que imitá-lo https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/30/sanitarium-para-que-o-louco-nao-se-enfureca-nao-pode-contraria-lo-tem-que-imita-lo/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/07/30/sanitarium-para-que-o-louco-nao-se-enfureca-nao-pode-contraria-lo-tem-que-imita-lo/#respond Tue, 30 Jul 2024 13:18:44 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17203 Olha eu aqui outra vez, e com mais um jogo de adventure e point-and-click, e sim, só pra variar, trata-se de mais um jogo cujo a demo eu joguei lá no final dos anos 90. Eu tive acesso ao jogo também naquelas versões “RIP” com músicas e animações cortadas, e num CD que meu primo […]

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Olha eu aqui outra vez, e com mais um jogo de adventure e point-and-click, e sim, só pra variar, trata-se de mais um jogo cujo a demo eu joguei lá no final dos anos 90. Eu tive acesso ao jogo também naquelas versões “RIP” com músicas e animações cortadas, e num CD que meu primo havia comprado.

Nunca avancei no jogo, mas, após muita insistência do Diogo, eu finalmente decidi pegar esse jogo para jogar até o fim.

Confiram logo abaixo como foi a minha experiência:

Sanitarium
Fonte: segmento da live do canal Arcade Noé

Roteiro que nem o Programa H com Luciano Huck

Loucura, loucura, loucura…

Não que seja algo ruim. A história é apresentada em doses homeopáticas, seja em pequenos flashbacks e pequenos diálogos, ou através de alegorias, desorientação, visões surreais, simbolismo e metáforas.

LEIAM – Elden Ring: Shadow of the Erdtree | A expansão… do número de vezes que morri

É fácil fazer paralelos com filmes como Shutter Island e 12 Monkeys, que trazem o tema de delírio e loucura. O Diogo também citou Jacob’s Ladder, mas ainda não assisti. Outros momentos de Sanitarium me lembraram a forma de contar a trama semelhante ao jogo To The Moon.

Abaixo, adicionei spoilers. Caso não deseje estragar sua experiência, sugiro abraçar e aceitar todos os absurdos que são apresentados durante a história.

Efeitos sonoros, música e vozes da minha cabeça

Sanitarium
Fonte: segmento da live do canal Arcade Noé

O jogo inicia com um alarme disparado e sons de gritos e desespero. Confesso que, de imediato, já tive um desconforto bem grande que me fez procurar o botão do alarme o mais rápido possível. Os efeitos são bons e a dublagem é aceitável, apesar de achar que, em alguns momentos, faltava interpretação do protagonista.

LEIAM – Phantasmagoria 2 | Eu sou louco? Eu sou louco? Eu não to louco!

As músicas encaixam muito bem também. No geral, ou são trilhas ambientais bem perturbadoras ou músicas instrumentais minimalistas e melancólicas. Destaque para o tema Sarah.

O único ponto que me incomodou na parte de áudio eram os níveis de som quando se entrava em um puzzle ou quando se mudava de um ambiente para outro no jogo. Sempre havia uma variação que me incomodava.

Gráficos, vídeos e alucinações visuais

Sanitarium
Fonte: segmento da live do canal Arcade Noé

Na minha opinião, os gráficos de Sanitarium envelheceram relativamente bem. Os cenários e personagens são em 3D pré-renderizados. Na resolução do jogo (640×480), funciona muito bem. Aumentando a escala, acaba estourando um pouco, mas nada que incomode.

Os vídeos CGI também são agradáveis. Considerando outros vídeos 3D de jogos contemporâneos ao Sanitarium, este sobreviveu bem. Possivelmente por evitar mostrar rostos.

Minha única dificuldade foi enxergar alguns itens, dada a baixa densidade de pixels.

Jogabilidade, movimentação e espasmos involuntários

Fonte: segmento da live do canal Arcade Noé

Sanitarium é um adventure/point-and-click com interações com botão esquerdo do mouse e movimentação com botão direito. É simples e funcional. Não possui diversos verbos como jogos da LucasArts. Não possui combinação de itens no inventário. Não adiciona complexidade desnecessária.

Minhas únicas reclamações são com a velocidade de movimento do personagem e certa dificuldade para encontrar os spots clicáveis no cenário de Sanitarium. Às vezes, demandava muito tempo ir e vir pelo mapa; em outras, é necessário caçar qual pedra de um amontoado no chão é possível clicar ou em qual pedaço do mapa é possível andar.

Reprodução – Internet

Teorias e spoilers

Segue análise escrita por Mewd no fórum AdventureGamers

Resumo do Enredo:

Este é um resumo montado das cenas de flashback do ‘mundo real’ que são exibidas em momentos chave.

Max é um pesquisador médico perfeitamente comum que foi levado à carreira médica pela culpa de sua irmã Sarah ter morrido de uma doença desconhecida. Na busca para evitar tragédias semelhantes, Max se empenha em encontrar uma cura para o DNAV, uma doença misteriosa que afeta apenas recém-nascidos. Sua pesquisa o leva, junto com sua esposa, para a região dos Astecas na América Central; onde Max está convencido de que encontrará uma cura baseada no fato de que uma tribo de antigos aldeões astecas sobreviveu a uma praga sem o uso de tratamento médico. Max fica frustrado, pois, apesar de passar muito tempo investigando, não encontra nenhuma evidência de uma cura. Ele ouve dizer que seu antigo colega, Dr. Morgan, está trabalhando arduamente na Mercy Corporations para inventar a droga Hope, que promete curar o DNAV que está dizimando os recém-nascidos. Max, vendo seu trabalho atual como um fracasso, decide que talvez deva voltar para casa e ajudar seu antigo colega, que está próximo de uma cura real, em vez de buscar uma cura sozinho de maneira arrogante.

Max retorna para casa e começa a trabalhar com Morgan; infelizmente, muitos dos sujeitos de teste tratados com a droga Hope morrem. A pesquisa continua, e Max passa muito tempo longe de casa, tentando descobrir o que está errado. Sua esposa, infeliz por estar sozinha enquanto Max está consumido pelo trabalho, frequentemente lembra-lhe de sua insatisfação. No entanto, Max está determinado a encontrar uma cura.

Em algum momento, Max está rodando simulações em seu computador para a droga Hope e a vê falhar diante de seus olhos mais uma vez. Então, ele tem uma inspiração e, ao notar uma pequena foto de sua viagem de pesquisa na selva asteca, tem uma revelação e percebe que a resposta para curar o DNAV estava diante dele o tempo todo, aparentemente na foto.

LEIAM – Creepy Tale: Some Other Place | Análise

Ele rapidamente realiza uma simulação e fica eufórico ao ver que funciona. Ele então direciona todos os recursos da empresa para pesquisar essa cura, mas Morgan corta seu financiamento. Em uma reunião, Morgan explica que Max estava se distraindo demais com uma promessa vaga de cura, quando deveriam se concentrar na droga Hope para aperfeiçoá-la. Max fica enfurecido, acusando Morgan de estar buscando apenas lucros e prestígio em vez de curar a doença. Max ameaça deixar a empresa, mas Morgan lembra a ele que sua irmã Sarah não morreu de DNAV e que ele estava levando isso muito para o lado pessoal. Morgan cede e tenta conceder a Max algum financiamento para sua pesquisa, e a reunião termina de forma tensa.

Morgan corta os cabos de freio do carro de Max, na tentativa de impedi-lo de roubar a riqueza e o prestígio que ele obteria com sua cura. Morgan possivelmente faz isso não só por essa razão, mas também para usar a droga Hope como meio de mostrar a seu pai cruel e depreciativo que ele não é um fracasso.

Max dirige para casa, conversando com sua esposa ao celular enquanto desce uma estrada de montanha molhada pela chuva, e não consegue reduzir a velocidade. Seu carro sai da estrada e Max quase morre no acidente.

O que exatamente acontece em seguida é debatível. Max fica preso dentro do Sanatório.

Reprodução – Internet

Teoria do Enredo 1: Não Há Sanatório

“Esta teoria propõe que o jogo inteiro jogável é uma ilusão completa. Apesar dos capítulos no Asilo, isso também faz parte da alucinação causada pelo trauma craniano de Max. Isso é evidenciado durante “O Desafio” quando Max diz: “Eu vejo a conexão agora! Nada disso é real!”

Isso explicaria várias coisas, principalmente por que Morgan de repente é um psiquiatra em um asilo em vez de um médico e como Max acabou em um hospital em vez de ainda estar no asilo. Simplificando, nada disso realmente aconteceu.

A única coisa que realmente impede essa teoria é a virada horrivelmente gráfica que Morgan dá durante a parte “O Laboratório” do jogo. Ele é visto como um monstro desumano que está massacrando pessoas para conquistar a insanidade. Ele está usando crianças clonadas com aparência perturbadora para estudar e colher a “carne insana”.

Isso é espelhado no capítulo de Grimwall, onde Gromna comete atrocidades semelhantes. É possível que tudo isso represente o desdém de Max por Morgan por não ajudá-lo com sua cura, ou pode ter sido apenas a maneira do designer do jogo de construir um impulso contra Morgan como antagonista. De qualquer forma, parece uma tangente solta. Se você terminar o jogo assumindo que havia mais nos planos de Morgan do que simplesmente encher os bolsos, provavelmente sairá do jogo com a sensação de que ele não terminou corretamente.

Outra coisa a considerar são os avisos ominosos que Max recebe sobre estar preso neste lugar. Talvez isso seja orientação divina; é difícil dizer. No clímax, onde Morgan injeta o IV de Max com o misterioso líquido verde, vemos repetidamente uma representação “viral” de Morgan que está tentando mantê-lo restrito em sua própria mente, mas a droga real ainda não entrou em seu corpo. Todas essas coisas combinadas lançam algumas dúvidas sobre essa teoria, embora tudo possa ser atribuído a alucinação e exagero mental. A especulação nos leva à segunda teoria do enredo.”

Reprodução – Internet

Teoria do Enredo 2: Droga da Insanidade

“Esta é uma teoria alterada que é muito menos coerente; mas foi a impressão que tive na primeira vez que joguei. O nível “O Laboratório” desempenha um papel muito maior aqui; em que os estudos de Morgan sobre caçar e capturar a insanidade são factuais. Se o asilo é real ou não é discutível, mas o principal aqui é que Max foi injetado com um estranho líquido verde que parece ter sido colhido dos bebês de tubo de ensaio. Minha sugestão é que este seja um ‘Soro da Insanidade,’ com o qual se pode infectar um indivíduo perfeitamente normal e torná-lo insano.

Durante o clímax, Morgan injeta o IV de Max com essa substância. Pode muito bem ser veneno; considerando que mata você se chegar ao seu braço, mas parece notavelmente semelhante à injeção que você recebeu antes de se transformar em Grimwall.

Se o Asilo fosse real, então Morgan poderia idealmente tê-lo injetado com o soro e colocado no hospício para impedi-lo de espalhar informações sobre sua cura. É improvável que Morgan tenha conseguido se tornar o médico-chefe de um asilo apenas para fazer isso, no entanto. A menos, é claro, que a Mercy Corporations tenha seu próprio asilo; mas isso seria apenas se aprofundar em desculpas sem fundamento. Essa teoria é possível, mas parece terrivelmente improvável.”

Sanitarium
Reprodução – Internet

Considerações finais

Por algum motivo que não sei explicar, eu nunca persisti em jogar Sanitarium além daquela área inicial quando era criança/adolescente. Foi a melhor decisão que eu tomei.

Por quê? O jogo é ruim? Não! muito pelo contrario!

Só que para poder absorver as diferentes camadas e nuances de Sanitarium, se faz necessário um pouco de vivencia e entendimento da vida. Algo que, quando adolescente, tenho certeza que não conseguiria aproveitar e simplesmente achar que se trata de um jogo “pirado”.

Por exemplo, na vida adulta, as vezes nos dedicamos em demasia pelo trabalho e isso pode afetar a vida amorosa com o(a) companheiro(a). Ou uma internação por alguma infecção que te faz ter febre e delírios, e lidar com efeitos colaterais de analgésicos bem potentes.

Na minha opinião, Sanitarium  é um bom jogo e com uma história bem diferente. Já joguei outros adventures e no geral eles tem uma temática bem leve e bem humorada. Um que tentou ser mais na pegada adulto e terror foi Phantasmagoria, mas o resultado final foi uma entrega galhofa e que não causa inquietude e desconforto como Sanitarium.

O jogo tem pequenos defeitos, como as já citadas dificuldades para saber as áreas que são clicáveis e que tem movimentação permitida. Merecia um carinho da DotEmu para rodar o jogo em resoluções maiores, com scaling filters e algumas qualidades de vida.

Recomendado! Vá verificar nas promoções das suas plataformas de serviços de distribuição de jogo digitais favoritas(que não me pagam nada)

Você pode acompanhar a jogatina inteira na playlist Sanitarium do canal Arcade Noé.

Nota: JOGUEM!

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OTXO | Hotline Miami em preto e branco https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/04/22/otxo-hotline-miami-em-preto-e-branco/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/04/22/otxo-hotline-miami-em-preto-e-branco/#respond Sat, 22 Apr 2023 12:19:39 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=13740 Os jogos do tipo top-down shooter (tiroteio visto de cima) existem faz anos, e a cena indie é cheia deles. Temos alguns exemplos como Brotato, Alien Swarm, Nuclear Throne e claro, Hotline Miami (que será muito referenciado aqui). Produzido pela Lateralis Heavy Industries (de Dogworld) e distribuído pela Super Rare Originals, OTXO é um jogo […]

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Os jogos do tipo top-down shooter (tiroteio visto de cima) existem faz anos, e a cena indie é cheia deles. Temos alguns exemplos como Brotato, Alien Swarm, Nuclear Throne e claro, Hotline Miami (que será muito referenciado aqui).

Produzido pela Lateralis Heavy Industries (de Dogworld) e distribuído pela Super Rare Originals, OTXO é um jogo de tiro feito para aqueles com reflexos rápidos e muita paciência pra zerar.

Créditos: Lateralis Heavy Industries

Clima de matança

Assim como sua inspiração, OTXO (pronuncia-se “Ocho”) é um jogo onde você controla um assassino que tem que passar das fases matando todos os inimigos da forma mais estilosa possível.

O arsenal é bem variado, e o jogador é compelido a trocar de arma constantemente, pois a munição delas é curta. Além disso, é possível bicar portas, podendo até matar os inimigos atrás delas, jogar as armas sem bala (ou com bala né) nos adversários e até matá-los no chute na hora do desespero.

A sua disposição também está o sempre útil tempo de bala, famoso em jogos graças à série Max Payne – e aqui chamado de “Foco” – que desacelera os inimigos para dar à você uma certa vantagem por um determinado período.

Créditos: Lateralis Heavy Industries

Roguetiro

A diferença principal entre Hotline Miami e OTXO é a progressão. Ao invés de fases pré-definidas, temos um esquema de rogue-like, onde o jogador avança até onde conseguir e deve voltar ao início caso morra. Hoje em dia, o principal game com essa mecânica seja Hades, e aqui temos um esquema bem similar.

Entre as fases, temos alguns momentos de descanso, onde o nosso personagem entra em um bar onde é possível comprar bebidas que servem como upgrades para o personagem.

LEIAM – Super Mario Bros. O Filme | Não é pra todo Mundo?

Coisas como “Aumente a precisão em 25%” ou “Balas ricocheteiam na parede” servem para facilitar um pouco a vida do jogador, que normalmente se vê em desvantagens com diversos inimigos contra ele ao mesmo tempo.

De tempos em tempos, também temos alguns chefes. Nesses momentos, você tem acesso a uma arma com munição infinita, e o objetivo é mesmo só matar o boss antes que ele te leve pro saco.

Créditos: Lateralis Heavy Industries

Apresentação

OTXO tem uma escolha visual interessante, onde todo o jogo é apresentado em preto e branco, e somente alguns elementos — como sangue, inimigos fortes e aviso de pouca energia — são representados em vermelho.

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É diferente da estética meio vaporwave de Hotline Miami, o suficiente para trazer uma cara nova para um gênero tão difícil de se diferenciar.

OTXO
Créditos: Lateralis Heavy Industries

As músicas também são ótimas, com pegada eletrônica que deixam o jogador na beira da cadeira ao jogar.

E sobre a historinha do jogo, bem… não que ela importe muito, mas nosso personagem não é um assassino maluco (pelo menos desde o início). Na abertura temos uma ceninha mostrando que ele achou uma máscara no metrô enquanto andava com sua amada, desacordou e apareceu em uma praia.

Na praia, você é apresentado à Mansão, onde acontece todo o jogo. Você não sabe o motivo de estar lá, mas é informado que sua amada está presa lá dentro. Logo, seu objetivo é meter bala em todo mundo até achar sua pitanguinha.

OTXO
Créditos: Lateralis Heavy Industries

Conclusão

OTXO é basicamente Hotline Miami em preto e branco, o que faz por si só ser um ótimo jogo. É o tipo de game que eu gostaria muito que tivesse sido lançado uns 6 anos atrás pelo menos, para que eu pudesse jogar no meu Vita…. oh, well.

OTXO
Créditos: Lateralis Heavy Industries

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo cedida gentilmente pela distribuidora. OTXO e está disponível para PC, via Steam.

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Phantasmagoria 2 | Eu sou louco? Eu sou louco? Eu não to louco! https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/01/02/phantasmagoria-2-eu-sou-louco-eu-sou-louco-eu-nao-to-louco/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/01/02/phantasmagoria-2-eu-sou-louco-eu-sou-louco-eu-nao-to-louco/#comments Mon, 02 Jan 2023 06:14:47 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12937 Como iniciar esse review após terminar um jogo? A única forma que eu consigo é com um longo, profundo e audível suspiro. Quando criança, lá pelos meus 7-10 anos, os jogos para computadores eram bem caros, tal como os de videogame. A forma mais comum que tínhamos de nos divertir era com jogos demo que […]

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Como iniciar esse review após terminar um jogo? A única forma que eu consigo é com um longo, profundo e audível suspiro.

Quando criança, lá pelos meus 7-10 anos, os jogos para computadores eram bem caros, tal como os de videogame. A forma mais comum que tínhamos de nos divertir era com jogos demo que vinham em revistas. Lembro de ler a análise do Phantasmagoria 2 nessa época na CD-ROM Today e ele me a chamou atenção.

Ao longo dos anos fui desenvolvendo interesse por point-and-click como: Torin’s Passage; Leisure Suit Larry; Monkey Island; Full Throttle. Depois migrei para os jogos de escape em Flash e mais recentemente para jogos de aventura como Journey of the Roach, Machinarium e Deponia.

Enfim, fui verificar a versão da GOG. A versão roda em cima do DOSBox e acompanha um manual. Rodei alguns segundos de jogo mas senti dificuldade em alternar as telas com Alt+Tab e como pretendia realizar streaming da jogatina, fui atrás de uma alternativa.

O jogo roda super bem dentro do ScummVM. Plataforma que recomendo imensamente para qualquer amante (ou não) de point-and-clicks. É possível ainda aplicar alguns filtros de scaling para melhorar os gráficos.

Roteiro de cinema trash, atuação idem

Phantasmagoria 2
Reprodução: Internet

Você inicia o jogo apenas com um vídeo sendo tratado em um hospital/ sanatório e em seguida a mensagem de “um ano depois”. No trabalho, é possível conversar com alguns colegas e ler alguns e-mails, isso te dá um pano de fundo para as relações e passado do protagonista. Um outro momento que aprofunda a história são as consultas com a psiquiatra, lá dá pra entender ainda mais tudo o que se passou e se passa com o personagem principal – Achei muito interessante essa abordagem para ir descobrindo a história.

Porém, o roteiro segue a receita trash dos anos 80: cenas de sexo que não acrescentam a trama e o gore. O horror ficou bem escondido em algum lugar, mas dá pra ir levando… até o capitulo final. No capitulo final tentam explicar os acontecimentos de uma forma que, ao meu ver, parece ter sido a saída mais fácil.

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A interpretação dos atores não é das mais convincentes e alguns efeitos práticos são bem falsos como algumas cenas com sangue e o vilão no final. Não que o contrario fosse mudar a experiência no jogo.

Vale lembrar que a nudez e violência presentes eram comuns em filmes, porém não me recordo de ver esse nível em jogos da época. Carmageddon e Postal só iriam ser lançados em 1997.

Ressalto ainda que a trama do jogo trata de temas não comuns de serem tratados como homossexualidade, bissexualidade, praticas sexuais não convencionais, relacionamento aberto e abuso infantil.

Áudio excelente, mas com ressalvas

Phantasmagoria 2
Reprodução: Internet

A dicção é muito boa e sem sotaques fortes, facilitando para entender as falas. A qualidade também é excelente, em contrapartida com áudios de locução da mesma época que tinham muita compressão (por exemplo Half-Life).

Música também chama atenção, por sinal bastante. Na minha gameplay eu desabilitei pois achei a trilha com piano que toca no apartamento um pouco estridente e também para facilitar ouvir os diálogos. Porém tirei a tarde antes de acabar o jogo para ouvir a trilha e adorei, é um instrumental muito gostoso e recheado de dissonância para te dar aquele ar de desconforto e agonia.

Minha única critica é que é possível ouvir o que produtores chamam de “areia”. Inclusive na trilha presente no YouTube isso também existe, não sendo um problema único da minha emulação.

Gráficos aceitáveis, mas preguiçosos

Reprodução: Internet

O jogo é todo filmado e ponto. Na época, a compressão de filmes não era tão boa quanto hoje e as resoluções eram outras. Levando isso em consideração, dá pra tolerar o framerate sem problemas. As scanlines presentes também são contornáveis com os filtros de scaling, pena que eu só descobri no finalzinho da gameplay.

No capitulo final existem muitas cenas que foram criadas com computação gráfica. Elas obviamente envelheceram mal, mas impressionam quando se considera a época em que foram criadas. Basta comparar com os cinematics de Diablo 1 e Warcraft II que são contemporâneos.

Uma coisa que me incomodou bastante foi os personagens usarem a mesma roupa (isso quando estavam de roupa). Visto que cada Dia/Capitulo é um CD diferente, seria possível fazer o personagem ter uma vestimenta para cada dia, porém decidiram reaproveitar as cenas.

Jogabilidade nada agradável

Reprodução: Internet

A jogabilidade de um point-and-click tem que ser essa mesma: apontar e clicar. Todavia, em Phantasmagoria 2 as vezes eu clicava e nada acontecia (ou demorava a acontecer), e eu clicava novamente pulando o vídeo que estava sendo carregado.

O uso de itens é bem simples, eles ficam mais claros quando são “usáveis”. Apesar disso, em dois momentos do jogo é necessário combinar itens e a forma de fazer isso não é nada convencional, levando a frustração.

Um ponto que poderia ser facilmente incluído na época é o de legendas. Tanto por questões de acessibilidade quando para facilitar a vida de quem não é fluente no idioma.

Por fim, minha maior critica é que não existe jogabilidade. É um filme interativo e a tarefa do jogador é acionar o maior número de vídeos possível para interpretar a historia. Tem “gatilhos” para ativar algumas cenas que não fazem sentido algum e simplesmente travam o avanço do jogo. Exemplo: olhar no espelho em casa para aí então poder ir em algum destino. Os únicos desafios estão em adivinhar as senhas de acesso aos computadores e o puzzle final.

Considerações finais

Reprodução: Internet

Tenho que ser sincero comigo mesmo: Eu esperava um point-and-click e caí em um filme interativo. Ano passado tive minha dose de filmes interativos com As Dusk FallsA Way Out. Definitivamente não é um gênero pra mim, mas devo reconhecer que Phantasmagoria 2 é uma produção ambiciosa pra época.

Teve um projeto no Kickstarter para remasterização dos vídeos em VHS e existe sempre a possibilidade dos desenvolvedores de  ScummVM melhorarem o jogo, no entanto parece não haver certo interesse nessa área e é aquela coisa: não dá pra polir o que já não é necessariamente bom.

Não vou falar o que você deve ou não jogar. Phantasmagoria 2 é uma experiência diferente e tem seu peso histórico. O jogo desenrolou bastante desde a primeira consulta na psiquiatra até o início do quinto capitulo, já o início é bem monótono e o fim é maçante.

Quem sabe já até é um clássico cult, só que com ênfase no cu.


Abaixo vocês podem conferir a jogatina completa que realizamos em live: 

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