Arquivos Cygames - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/cygames/ Um pouco de tudo na medida certa Fri, 26 Apr 2024 13:45:39 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Cygames - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/cygames/ 32 32 Granblue Fantasy: Relink recebe atualização da versão 1.2.0 https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/04/26/granblue-fantasy-relink-recebe-atualizacao-da-versao-1-2-0/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/04/26/granblue-fantasy-relink-recebe-atualizacao-da-versao-1-2-0/#respond Fri, 26 Apr 2024 13:45:39 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16832 A editora e desenvolvedora de videogames Cygames, anunciou uma grande atualização gratuita para o RPG de ação Granblue Fantasy: Relink para PlayStation 5, PlayStation 4 e Steam em 26 de abril. Incluídos nesta atualização estão os novos personagens jogáveis Seofon e Tweyen, novas missões desafiadoras e mais conteúdo adicional. Controle dois novos companheiros de tripulação […]

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A editora e desenvolvedora de videogames Cygames, anunciou uma grande atualização gratuita para o RPG de ação Granblue Fantasy: Relink para PlayStation 5, PlayStation 4 e Steam em 26 de abril. Incluídos nesta atualização estão os novos personagens jogáveis Seofon e Tweyen, novas missões desafiadoras e mais conteúdo adicional.

Controle dois novos companheiros de tripulação e esmague novos monstros

A Atualização gratuita da versão 1.2.0 apresenta dois novos personagens jogáveis: Seofon, que balança a espada, e  Tweyen, que empunha o arco. Aparecendo originalmente no jogo de navegador Granblue Fantasy, esses temíveis guerreiros são membros dos Eternos – uma infame tripulação de dez mestres de armas conhecidos em todo o Reino do Céu.

Tanto Seofon quanto Tweyen podem ser desbloqueados gratuitamente ao completar certos requisitos, ou os jogadores podem optar por comprar um conjunto de expansão de personagem (DLC pago) para desbloqueá-los imediatamente.

Também estão incluídas na atualização duas missões com monstros totalmente novos. Intituladas “Gulp… Então, esses são os monstros dos rumores” e “Lock Horns”, essas missões recompensam o tesouro usado para desbloquear Seofon e Tweyen.

O conteúdo adicional pago que vem na atualização inclui um novo conjunto de expansão de emotes e pacotes de itens úteis para atualizar personagens, armas e sigilos. Verifique o site oficial (https://relink.granbluefantasy.jp/en/updates) para mais detalhes.

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Granblue Fantasy: Relink | Um action RPG curto e competente https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/24/granblue-fantasy-relink-um-action-rpg-curto-e-competente/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/24/granblue-fantasy-relink-um-action-rpg-curto-e-competente/#respond Sat, 24 Feb 2024 18:46:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16297 Apesar de ter aquela sensação de franquia nova, Granblue é um velho conhecido dos fãs de jogos gacha. O jogo original foi lançado para aparelhos mobile e navegadores, é um jogo comum de celular de hoje em dia: existe um gameplay irrisório que serve como elemento para fazer o jogador gastar dinheiro com a moeda […]

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Apesar de ter aquela sensação de franquia nova, Granblue é um velho conhecido dos fãs de jogos gacha. O jogo original foi lançado para aparelhos mobile e navegadores, é um jogo comum de celular de hoje em dia: existe um gameplay irrisório que serve como elemento para fazer o jogador gastar dinheiro com a moeda interna do jogo, que pode proporcionar a ele novos personagens.

No Granblue Fantasy original, as batalhas são de turno e os personagens são apresentados em forma de sprites 2D, relembrando os remakes dos primeiros Final Fantasies para o PSP.

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O estilo de arte é bem bonito, remetendo a pinturas renascentistas misturado com o estilo comum de anime. Inclusive, um dos artistas resposáveis pelo jogo é Hideo Minaba, que trabalhou em jogos como Final Fantasy Tactics, Final Fantasy IX e Final Fantasy XII.

Seu estilo é bem característico, pois tem uma estética de livros de contos de fadas e personagens com feições bem humanas, com olhos pequenos e proporcionais, diferentemente do que normalmente se vê em animes.

Muito bem, isto posto, Granblue Fantasy: Relink abraça suas origens mobile e continua a narrativa de seu jogo mobile, e isso é uma faca de dois gumes. Entenda o porquê.

Granblue Fantasy Relink
Créditos: Cygames

A história que começa pela metade

Jogadores do jogo mobile se sentirão em casa, caso eles leiam a narrativa do jogo de celular enquanto jogam. Porém, quem começar a conhecer o mundo de Granblue através de Relink vai ter uma certa dificuldade para se adaptar.

Em Relink, a história começa assumindo que você conheça todos os personagens da história principal. O protagonista, chamado de Capitão pela dublagem, mas que pode ser homem ou mulher — e isso pode ser trocado a qualquer momento do jogo — é acompanhado de diversos outros membros de equipe, mas principalmente por uma menina chamada Lyria, que tem uma ligação de alma com seu personagem, que não é explicada na história desse jogo, mas é ligeiramente abordada durante o jogo.

Toda história dos personagens e suas relações vêm da narrativa do jogo de celular e, assim como a história dos outros personagens, é abordada em forma de “episódios”, que podem ser acessados na central da guilda, junto com outras missões.

Essas narrações de partes vindas do gacha são apresentadas de forma preguiçosa, com narrações feitas sobre texto em tela, com algumas imagens estáticas aparecendo de fundo.

Em alguns pontos específicos, essas narrações dão lugar a pequenas missões de combate, onde o jogador controla o personagem em questão, mas elas nunca variam muito além disso.

Sabendo que elas não são tão interessantes, a CyGames até tenta recompensar o jogador, dando pontos de experiência ou outros bônus consideravelmente bons para aqueles que se submetem a essas torturas, mas tudo isso teria sido evitado se a escolha da história principal simplesmente contasse a origem dos personagens ao invés de continuar o que um jogo que nem todo mundo jogou.

Granblue Fantasy Relink
Créditos: Cygames

Ok, a história de verdade

A narrativa de Granblue Fantasy: Relink (e do restante da franquia) se passa num mundo de fantasia medieval fantástico, onde as pessoas e outras raças vivem em ilhas no céum, cada uma contendo uma cidade.

Seu grupo, liderado pelo protagonista/capitão, viaja pelos céus em sua aeronave, em busca da ilha lendária chamada Estalúcia. Durante o começo da narrativa, Lyria, a menina de cabelos azuis, é sequestrada e se torna o mcguffin inicial, sendo o motivo que leva os personagens a viajar pelos lugares em busca da mesma.

Ela é sequestrada pela vilã principal do jogo, mas durante o caminho, o jogador encontra alguns outros antagonistas que voltam a aparecer mais para o fim da narrativa, onde o plot se volta para o clássico ato de salvar o mundo, onde o famigerado “Poder da Amizade” dá um tom pobre à narrativa, que seria melhor caso usassem menos estereótipos de roteiro como esses.

Créditos: Cygames

Ambientação e cenários

Como dito acima, o jogador viaja por algumas — eu usaria a palavra “diversas” aqui, mas seria exagero — cidades e cenários, como uma ilha de lava, florestas, um deserto enorme e uma montanha de gelo. São áreas bem diversificadas, com mapas bem complexos em sua estrutura.

Afinal, estamos acostumados a ver em JRPGS, cenários retos e simplórios. Repara só: quantos JRPGS que você já viu que os mapas das dungeons consistem em salões quadrados, com pouca ou nenhuma elevação, ligados por pequenos corredores? Quando não é isso, são corredores que volta e meia possuem um desvio, que leva a algum baú ou encontro infortúnio contra algum inimigo.

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Em GFR houve uma clara preocupação em evitar isso. As cidades são muito complexas, em seu mapa e artisticamente também. Já as dungeons ou cenários que o jogador visita são igualmente detalhados, e a exploração dos mesmos é recompensada sempre; seja com itens ou encontros com inimigos diferenciados que dão mais experiência.

A verticalidade desses mapas é um diferencial, pois nem sempre um caminho diferente está claro, e tudo parece bem natural, o que é surpreendente, ainda mais dada a natureza e a origem do jogo. Nesse quesito, a CyGames está de parabens.

Créditos: Cygames

Jogabilidade

O estilo de jogo de Relink difere muito de sua fonte mobile. Ao invés de um jogo 2D com batalhas em turno, temos um jogo de ação com elementos de RPG, que me lembram três games em específico:

Tales of Arise, pela estética visual e o combate;
– A série Musou/Warriors, também pelo combate e pela fraqueza dos inimigos;
Monster Hunter, pelo multiplayer e as missões paralelas.

O combate é bem ágil, com cada personagem tendo características sutilmente diferente uns dos outros.

O protagonista é o clássico espadachim, com golpes fortes e fracos atrelados aos botões quadrado e triângulo. Alguns outros personagens como a Io funcionam melhor à distância, pois usam magia ou armas de fogo, como Rackam, que pode atingir inimigos de longe com sua espingarda.

Inclusive, não faz sentido em um jogo que você controla tantos personagens, não ser possível trocar entre eles durante as lutas. Isso só pode ser feito no menu de pausa e fora de combates, o que deixa o gameplay um pouco mais duro e faz com o que o jogador acabe focando em um único personagem por um bom tempo ao invés de alternar entre os quatro de sua party.

Créditos: Cygames

Ao subir de level ou derrotar um inimigo mais forte, você recebe itens para distribuir na sua já manjada lista de perks, que dão habilidades novas ou aumentos nos status.

Esses pontos não são individuais para cada personagem, então é possível lutar com personagens de nível mais alto para ganhar pontos para distribuir entre os que estão fora da party.

Esses personagens de fora também ganham XP, mas não na mesma proporção dos que estão em luta, então caso você queira por algum motivo upar todos, será necessário grindar ou ficar variando a party ao longo do gameplay.

Num geral, mesmo que exista por aí um tier list com os melhores personagens do jogo, o ideal é você escolher os que mais te agradam e formar uma party com quatro.

O protagonista não pode sair, mas você não precisa controlá-lo nunca, tirando nas missões paralelas dos outros personagens.

Ainda sobre sua origem em gacha, volta e meia você adquire tickets para invocar novos personagens. Esses não tem participação direta nos diálogos de história, mas falam coisas que durante o gameplay, têm sim a ver com o que está acontecendo no momento específico da história, a fim de não aliená-los.

Créditos: Cygames

Exploração

Fora de combate, Granblue Fantasy: Relink é bem competente em fazer o jogador interagir com os cenários. Como dito bem mais acima neste texto, os mapas possuem um certo nível de verticalidade e interação que não são muito comuns em JRPGs, ainda mesmo nesta geração.

As cidades infelizmente não possuem mapas, contando apenas com a já estabelecida barra de bússola no topo da tela. Mas, como existem diversos caminhos, em alguns momentos fica difícil encontrar um NPC específico ou pontos de interesse.

A sorte é que nenhuma dessas interações é feita muito durante o jogo, já que sua história é bem curtinha.

Em alguns momentos da história, cenas de ação com diversos set pieces legais aparecem, como fugir de um vulcão em erupção ou controlar MECHAS em determinados momentos da história.

Esses momentos são muito bem executados. Um destaque é a luta contra um inimigo gigante, onde você precisa escalá-lo para lutar contra ele, no melhor estilo Shadow of the Colossus.

Todos esses momentos fora da curva são surpreendentemente bem executados na engine do jogo, e demonstram como os seis anos de seu desenvolvimento foram bem aproveitados para contar a história principal do jogo.

Afinal, seria muito fácil enfiar um monte de dungeons retas e diálogos vazios — apesar que isso até que tem bastante, infelizmente, mas a CyGames se deu ao trabalho de fazer momentos esticamente bastante agradáveis.

Não só isso, mas as cutscenes são bonitas e bem animadas, lembrando muito jogos baseados em animes, com cenas dinâmicas e bem executadas, todas na engine do jogo e em tempo real.

Granblue Fantasy: Relink
Créditos: Cygames

O pós-game e o grosso do jogo

A campanha de Granblue Fantasy: Relink é bem curta, durante no máximo umas 20 horas, se você jogar com calma e explorar cada cantinho do cenário e fizer as missões paralelas e lutas extras.

Após isso, temos os créditos, fechando aquele pequeno arco de história, mas que infelizmente não dá um desfecho pra nada, deixando todo mundo no mesmo status quo de antes do game.

Só que aí começa o verdadeiro GranBlue Relink. Diversas missões ficam disponíveis, e o jogo libera o teleporte entre pontos de interesse dentro do mapa do jogo, tornando a exploração algo totalmente do passado.

Durante a história principal, o jogador encontra diversos loots que não possuem função alguma, nem para forjar armas nem nada.

Porém, eles começam a fazer sentido no pós-game, pois eles são usados para fazer outros itens melhores para seus personagens.

A forja serve para criar armas melhores ou melhorar o nível delas, e isso requer drops específicos de missões, além de dinheiro.

Granblue Fantasy: Relink
Créditos: Cygames

Aí que o pós-game começa de verdade, pois o jogador pode marcar no menu os itens que precisa. Depois, ao ir na tela de seleção de missões, é possível ver quais delas dão os itens que o jogador quer. Daí é só abrir a missão e passar dela.

Isso pode ser feito online com amigos ou sozinho, mas a complexidade das missões aumenta em um ponto que o jogo realmente fica mais divertido com pessoas ao seu lado.

Para este review, não tive a oportunidade de jogar online, pois foi me dado a cópia do jogo no PlayStation 5 e é necessário assinatura da Plus, coisa que não tenho.

Mas, ao ler relatos de amigos ou em outros vídeos, é possível notar que várias mecânicas do jogo são voltadas para essa interação entre jogadores, como algumas skills que se ativadas em sequência, dão mais danos nos inimigos.

Elas podem ser a ativadas no modo single player também, mas o fator “VAI ATIVA SUA SKILL AÍ” que isso pode gerar numa call durante o jogo, gera potencial para muita diversão em conjunto.

Granblue Fantasy: Relink
Créditos: Cygames

 

Conclusão

Granblue Fantasy: Relink é um Action RPG bem competente em sua estrutura. Apesar de uma história curta e pouco desenvolvida, a jogabilidade carrega o jogo por conta própria, já que suas mecânicas e estrutura geral sustentam um um gameplay que pode render umas 200 horas, caso o jogador queira se dedicar ao end-game.

Para futuros lançamentos, seria interessante que a CyGames desenvolvesse uma história fechada, que desenvolvesse os personagens sem depender de outros jogos.

Além disso, na dificuldade normal, o jogo fica trivial, principalmente se o jogador fizer todas as missões paralelas que aparecem durante a campanha.

As músicas são boas, mas nada marcantes, mas servem para ilustrar o tom mais épico dessa aventura fantasiosa.

Caso você queira um jogo de ação para jogar com os amigos durante uma call, ou um RPG curto para matar a sanha de zerar um jogo nesse gênero, Granblue Fantasy Relink é uma boa pedida, mas não espere uma história muito marcante, pois o forte dele está mesmo no loop de gameplay.

Prós:

  • Gameplay divertido com diversos personagens com jogabilidade variada;
  • Multiplayer com premissa divertida que sustenta o pós-game
  • Momentos de ação e exploração que às vezes extrapolam o que se espera de um jogo do gênero

Contras:

  • Falta de mapa nas cidades faz falta;
  • Campanha curta e com expectativa que o jogador conheça o jogo de celular;

    Nota: 7,5

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Esta análise foi feita com uma cópia do game para PlayStation 5, gentilmente cedida pela CyGames.
Granblue Fantasy: Relink está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5 e PC (Steam).

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Entrevista | Kenichiro Takaki fala sobre sua saída da Marvelous e o futuro https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/03/entrevista-kenichiro-takaki/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/03/entrevista-kenichiro-takaki/#respond Wed, 03 Apr 2019 19:43:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/03/entrevista-kenichiro-takaki-fala-sobre/ Recentemente, os fãs de jogos de nicho receberam uma notícia um tanto impactante, no caso, o lendário “produtor dos peitões” Kenichiro Takaki deixou a Marvelous após treze anos na empresa. Seguido disso, a Famitsu fez uma entrevista com o produtor, que contou sobre as razões da saída dele, seus projetos e algumas ideias de jogos […]

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Recentemente, os fãs de jogos de nicho receberam uma notícia um tanto impactante, no caso, o lendário “produtor dos peitões” Kenichiro Takaki deixou a Marvelous após treze anos na empresa. Seguido disso, a Famitsu fez uma entrevista com o produtor, que contou sobre as razões da saída dele, seus projetos e algumas ideias de jogos que ele gostaria de fazer.

Antes de mais nada, créditos TOTAIS a Brandon Orselli, do site Niche Gamer, que traduziu a entrevista para o inglês, possibilitando assim a tradução para o português contida aqui.

Famitsu: Primeiramente, o que levou a sua saída da Marvelous?

Takaki: A maior razão, é a censura da “sensualidade”, que foi muito discutida no ano passado, e as mudanças (para pior) na situação. Antes disso, sempre houveram mudanças pequenas, mas recentemente a conversa mudou pra “não pode isso, não pode aquilo, e provavelmente não pode aquilo”, e do nada, um monte de coisas passaram a não ser permitidas. Eu nunca pensei em deixar a Marvelous ou mudar o estilo do meu trabalho antes, mas num certo ponto (no ano passado), eu senti como se algo tivesse sido roubado de mim.

A Sensualidade influenciou bastante na hora de fazer seus jogos, não?

Takaki: Por aí. Originalmente, eu dava duro para fazer os meu jogos serem melhores, com um monte de limitações, como tempo, dinheiro e funcionários, mas ter limitações no campo criativo tem sido muito difícil. Ter a sensualidade (nos jogos) gera críticas, mas ao mesmo tempo, tem muita gente que apoia, porque acaba se divertindo. Senran Kagura faz você pensar que eu fiz tudo o que queria sem limitações, mas eu sempre pensava num monte de coisas, e falei com todas as partes envolvidas o tempo todo.

Tendo dito isso, era bem próximo de ser aceitável, basicamente, tudo estava dentro dos limites. Mesmo que não pudesse ser aceito totalmente, eu comecei fazendo o jogo com o pensamento de “não tem problema esse tipo de jogo existir”. Eu acreditei que (o meu tipo de jogo) poderia ser parte dos atrativos da indústria de jogos, mas perceber que minha crença foi quebrada com tamanha facilidade, me fez repensar um bocado de coisas.

Seria bem ruim para você, não poder criar o que você vem criando.

Takaki: Regras e limites para proteger certas idades são bem vindas (N.T: no caso, o que chamamos de classificação etária aqui no Brasil, ESRB nos EUA, PEGI na Europa e o CERO no Japão). Mas sinto que o processo hoje em dia está tentando destruir o (tipo de jogo) que faço. Geralmente eu não tenho problemas e gosto de criar ideias pra contornar o melhor possível as situações, entretanto no cenário atual, duvido que possa haver algo realmente chamado Senran Kagura, ou o que os fãs esperam, especialmente na série.

É claro que existe a sensualidade em Senran Kagura, mas minha impressão é que é só mais um dos elementos que compõem o jogo. Mas realmente, está ficando mais difícil.

Takaki: Num geral, isso é mais ou menos entre 10 e 20% do jogo inteiro, e não a essência dele, mas sim o chamariz, então pros padrões ocidentais, às vezes é julgado como: “Tudo ali é erótico”, e essa é a parte difícil.

Eu tenho 42 anos agora, e quando eu penso no que farei nos próximos dez anos, eu começo a pensar sobre chegar aos 50 anos. O tempo restante para eu permanecer ativo no pico do meu trabalho pode estar se esgotando, além do mais eu tive grandes mudanças na minha vida, como o meu casamento e o nascimento da minha filha, então eu realmente penso “no que eu realmente quero fazer”. Claro, eu ainda quero criar “jogos com garotas bonitas”, mas eu também quero fazer os chamados jogos mainstream de fantasia, como aqueles que amávamos na nossa infância. E até agora eu ainda não tive a chance de criar um jogo assim.

Você gostaria de criar jogos para um público maior.

Takaki: Exatamente. Se eu puder estar envolvido na criação de um jogo grande, passando tipo, de 3 a 5 anos (trabalhando nele), sinto como “Eu só vou poder fazer isso agora”, então somando tudo, tomei a decisão de deixar a Marvelous e dar um jeito de trabalhar nesse jogo. A minha relação com a Marvelous é ótima, os funcionários lá são excelentes e eu estava numa situação onde a minha posição era confortável e o salário era bom, entretanto eu queria muito desafiar a mim mesmo novamente, seguir os sonhos que tive quando era criança. Apesar disso tudo, ainda me sinto emocionalmente confuso, e isso não é fácil de explicar.

Você vai para um novo ambiente, por conta do seu novo desafio.

Takaki: Creio que vou acabar causando problemas pros fãs dos meus trabalhos passados, e pro pessoal na Marvelous, mas acima de tudo, a minha prioridade é ser parte da indústria de jogos, como sempre sonhei e tornar essa indústria melhor.

Depois de sair da Marvelous, você vai trabalhar pra qual produtora?

Takaki: A Cygames. (N.T.: Produtora do hit Granblue Fantasy). Eu serei parte de uma equipe de desenvolvimento para jogos de console. Foi uma oportunidade incrível que não sei se encontraria no resto do mundo, então fiz uma decisão arriscada.

O que vai acontecer com algumas séries, como Senran Kagura, com você saindo da Marvelous?

Takaki: Em alguns jogos que estão sendo desenvolvidos agora, ainda estarei envolvido como criador, dividindo em diferentes fases. No momento, nós estamos desenvolvendo alguns jogos novos na série Senran Kagura, o que significa que iremos concluí-los.

O que significa que alguns dos projetos que vocês estão trabalhando, serão terminados sob sua supervisão.

Takaki: Exato. Não é como se eu abandonasse a responsabilidade sob meus trabalhos passados e pessoas que eu trabalhei, mas vou dar continuidade aos projetos atuais. Eu estou trabalhando em algumas coisas que vão estar prontas daqui a uns anos, ao mesmo tempo. Eu nunca tive assim, um período do meu tempo onde eu realmente tinha terminado tudo no qual eu estava trabalhando, então pedi as duas empresas para que compreendessem minha situação.

Então, isso quer dizer que mesmo depois de você sair da Marvelous, Senran Kagura NEW LINK ainda vai ser sair para smartphones?

Takaki: Definitivamente. NEW LINK tem sido desenvolvido e gerenciado de uma maneira única, então vai continuar seu desenvolvimento como sempre foi. Como meus funcionários favoritos estão criando Senran Kagura, ele pode conter algumas mecânicas novas e diferentes das existentes. Eu mesmo estou ansioso por ele.

Senran Kagura 7EVEN é o próximo jogo principal da série, você poderia nos dizer o quão avançado o desenvolvimento está, ou o máximo que você puder contar.

Takaki: É uma série longa, então temos o conceito de que o jogo deve evoluir dinâmica e puramente, mas pra ser honesto, existem partes onde o caminho para esse conceito foi limitado um pouco. Sendo assim, acredito que é necessário um tempo maior para que tenhamos o espaço necessário para se evoluir. Tenho uma pequena esperança de que talvez, daqui a alguns anos, haja uma mudança na situação que temos agora. Nós estamos dando um tempo para criar um espaço, mas continuamos trabalhando nas partes onde não houveram problemas.

Pode nos contar mais a respeito disso?

Takaki: Por exemplo, as partes básicas, como personagens, história e algumas outras coisas, como as mecânicas básicas, que devem estar sempre evoluindo. Estou trabalhando nessa parte agora, e planejo que um dia eu, ou talvez outra pessoa, vai lançar o jogo no melhor estado possível.

Você mencionou sobre como você desenvolve seu projeto em meio ao aumento da censura, o que significa que o jogo que você está criando agora, é mais ou menos como o novo desafio que você citou anteriormente.

Takaki: Verdade. Ao passo em que o mundo muda, eu me sinto meio deprimido pelo aumento enorme na censura. Eu não vou deixar de criar jogos, então eu tento vir com novas e diferentes ideias. No projeto atual, eu cheguei ao ponto onde penso: “será que isso é bom?”

Quer dizer que, não haverá Senran Kagura sem sensualidade?

Takaki: Definitivamente não. Acho que se não pudermos trabalhar com isso, não vai ser Senran Kagura. É como se eu tivesse que lidar com quantas piadas eróticas podemos colocar em Senran Kagura, dentro dessa limitação. Por quê eles estão tentando destruir a sensualidade que as pessoas podem aproveitar e rir? Eu sofro tentando entender essa tendência onde o mundo está se tornando um lugar sem humor, menor e tedioso.

Você vai permanecer como produtor de Senran Kagura no futuro?

Takaki: Mesmo hoje em dia, eu não sou o único produtor, tem produtores que estavam envolvidos nos trabalhos passados, e os produtores-assistente, nós trabalhamos em conjunto para criar os nossos jogos. Eu vou depender da Marvelous para os ajustes da empresa, e vou continuar sendo o produtor dos peitões, mas não sei o quão envolvido estarei em alguns anos, mas isso não vai mudar o fato de que eu sou o criador original.

Todos devem ter sido pegos de surpresa quando ouviram da sua saída, não?

Takaki: Acho que sim. Mas, por outro lado, algumas pessoas meio que adivinharam que eu ia sair. Eu tentei não parecer deprimido, mas não deve ter funcionado muito bem, porque alguém me disse uma vez: “parece que você não tá muito bem.”. Então, eu aos poucos estava me preparando pra sair e disse ao pessoal da empresa há mais de seis meses atrás.

Quando você começou na Marvelous?

Takaki: Por volta de 2006, então fazem treze anos. Foi na época que o Nintendo DS (Lite) foi lançado e o PlayStation 2 ainda era popular, eu comecei como produtor freelance (sem experiência nenhuma). As pessoas estavam empolgadas com o PlayStation 3 e o Wii “vindo no futuro”.

Foi logo depois de Brain Age se tornar popular*. Você tem lembranças que ainda guarda desses últimos 13 anos?

*N.T: Possível erro de tradução do japonês pro inglês, visto que os dois primeiros Brain Age foram lançados no Japão em 2005, e o Niche Gamer cita “antes de Brain Age se tornar popular”

Takaki: Antes de eu entrar na Marvelous, eu era um diretor de desenvolvimento ou desenvolvedor. Sem saber os produtores das publishers realmente faziam, eu entrei sem pensar muito, enquanto era introduzido ao trabalho (risos). Antes disso, eu era diretor do meu próprio projeto, mas um dia ele foi cancelado e eu perdi minha renda. Decidi fazer isso por um período de seis meses. Na época, a Marvelous tinha muitas adaptações de animes e mangás, eu tinha que cuidar de muitos trabalhos sem preparo algum. Eu tinha que lançar jogos a cada dois ou três meses, sem experiência o suficiente, eu era extremamente ocupado.

Os papéis do diretor que dirige o conteúdo dos jogos, e o produtor que cuida dos jogos como produtos devem ser diferentes.

Takaki: Eu aprendi muito, pois precisava pensar não apenas do conteúdo dos jogos, mas também sobre todo o entorno do produto, o que inclui o conteúdo. Mas  foi uma ótima experiência, com muitos sucessos e fracassos. Meu mundo aumentou rapidamente, e logo eu estava conhecendo muitas pessoas. Enquanto eu criava jogos como Mahou Sensei Negima! (GBA) e Ikki Tousen: Shining Dragon (PS2), eu obtive experiências e fazia carreira na indústria, logo comecei a querer criar meus próprios jogos, foi aí que comecei a criar Half Minute Hero.

Eu fiquei surpreso em jogar “um RPG que você pode terminar em 30 segundos.”

Takaki: Foi um jogo que criei com o pessoal da Opus, a primeira empresa de jogos que trabalhei. A recepção foi muito melhor do que eu esperava, e as vendas estavam em torno de 100 mil unidades, logo eu estava me divertindo bastante. No começo, meus jogos ou não vendiam bem, ou não eram bem recebidos e alguns deles até foram cancelados, então ainda que eu não pudesse fazer muito a respeito, eu estava apaixonado, logo eu fiquei muito feliz (com o resultado do Half Minute Hero).

Depois das dificuldades, Half Minute Hero se tornou um grande sucesso.

Takaki: Eu sabia que nós tínhamos acertado em cheio e as pessoas ao meu redor disseram que o jogo era divertido. Eu senti que tinha acertado ao entrar na Marvelous, quando as pessoas conheciam meus jogos quando as encontrava. E então nós fizemos Half Minute Hero, que inesperadamente teve em torno de cem mil cópias vendidas, então eu tinha muita pressão em cima de mim.

As expectativas aumentam quando você vai fazer algo, enquanto tem bons números.

Takaki: Eu ainda acredito que fizemos um ótimo jogo, mas era meio confuso e não “marqueteamos” bem, ou não entendemos o nosso público-alvo e nós adiamos o lançamento, logo não tivemos boas vendas de cara. Eu lamento que tenha me sentido pressionado demais, e fiquei pensando que poderíamos ter vendido bem mais que 100 mil cópias, e logo depois eu tive a ideia de fazer Senran Kagura, que era bem simples, ainda que existissem alguns tópicos que eu teria que falar com os outros.

Na época, jogos educativos da Nintendo eram populares.

Takaki: Verdade. Para algumas franquias, a tendência era focar na nova geração de jogos mobile, então, sendo honesto eu não conseguiria me manter com a cabeça fora d’água, já que eu era o cara fazendo jogos pra consoles. (risos). Entretanto, ainda que eu ache que não tem problema jogar os jogos (mobile) da moda, eu não queria criá-los. Então, eu dei o meu melhor quando lancei o primeiro Senran Kagura, como se fosse ser o meu último jogo, mesmo que as vendas não fossem boas.

(O jogo) Acabou fazendo sucesso, porque era viciante e fácil de entender, e ainda hoje é uma série bem popular.

Takaki: A série ficou assim depois de muito tempo. E se tornou minha maior lembrança (desses 13 anos de Marvelous). Deve ser essa sensação que você tem, quando as coisas vão bem, acho que Senran Kagura é amado pelo Deus dos games.

Tanto em nome, quanto em reputação, Senran Kagura se tornou sua maior criação.

Takaki: Sim, se tornou. Claro, eu fiquei feliz e satisfeito de poder lançar diversos produtos da série, mas por outro lado, eu sinto a pressão de ter que continuar a criá-los e o estresse de mesmo quando se tem uma ótima ideia, não conseguir torná-la real. Nós tínhamos prazos consistentes, e (a franquia) foi se tornando maior e maior, mas não significou que os prazos ou o orçamento aumentaram no mesmo nível. Eu tentei não mudar meu lema, de que se eu quero mesmo fazer algo, “eu devo fazê-lo”. Mas, eu só continuei mesmo por conta do apoio dos nossos fãs.

Quanto maior o projeto se tornava, maior a dificuldade pra você, não?

Takaki: Nós não criamos apenas jogos, mas também fizemos adaptações animadas deles, merchandise e até mesmo alguns eventos, e eu tinha que assegurar que tudo sairia bem, então eu fui a todos eles. Aí o dia acaba, depois de só checar coisas, eu não consigo fazer progresso algum. Enquanto eu fazia tudo isso, eu tive uma filha, e tinha ainda menos tempo (risos). Eu sei que foi uma boa experiência, e depois de tudo o que aconteceu recentemente, acho que a hora de acalmar e pensar chegou. Acredito que minha perspectiva pode mudar ao fazer isso, e espero poder vir com uma ideia melhor.

Com Senran Kagura, seu apelido “produtor dos peitões” pegou.

Takaki: Verdade, graças a todos que me chamaram assim (risos). Começou aqui, e foi crescendo, até que chegou lá fora e se espalhou inesperadamente. No começo a empresa não era tão grande, e claro, eu não era muito reconhecido, então pensei, que se quisesse chamar atenção, eu teria que criar algo interessante.

Se apresentar com esse apelido é bem impactante, sem duvida, melhor do que se apresentar apenas como produtor (risos).

Takaki: No começo era meio embaraçoso, porque eu ficava “e se minha mãe ou meus amigos verem?” (risos).  Mas as pessoas gostaram, então fiquei feliz. Alguns estranhos até dizem pra mim “oh, é o cara dos peitões” (risos).

A mudança do seu local de trabalho vai mudar a sua vida também, não vai?

Takaki: Recentemente eu montei uma casa em Chiba, e fui entrevistado por revistas e tal, mas já coloquei ela a venda.

Você a montou recentemente, não foi?

Takaki: Eu ia me tornar uma espécie de mestre velho (risos), ficar de boa, vivendo numa área com termas, longe da cidade. Entretanto, agora eu moro em Tóquio novamente e estou dando o meu melhor. Eu quero suceder, como se eu estivesse nos meus 20 anos, novamente.

Enfim, eu sei que vai fugir do tópico principal, mas você mexeu na sua casa em Chiba, de modo a guardar os seus jogos. Você vai deixar como está quando vender a casa?

Takaki: Sim, do jeito que está. Logo, deve ser meio desconfortável morar lá (risos). Não é muito boa pra morar lá, mas é uma casa pra se divertir, então deve ser legal pra alguém que tem uma boa coleção ou tem o mesmo senso de humor. Enfim, vou ficar feliz se alguém comprá-la logo (risos).

Qual foi a reação da sua família a sua saída da Marvelous?

Takaki: Eu sei que eles estão torcendo por mim. Minha filha ainda não entende, mas já penso que quando ela entrar pra escola, vai ouvir “ei, o seu pai é o produtor dos peitões.” Os fãs e o pessoal ao meu redor acha divertido, mas quando se trata de crianças, isso vai ser um problema.

Ouvi dizer que você começou alguns projetos paralelos à Senran Kagura, poderia nos contar a respeito deles?

Takaki: Eu não posso te contar o nome do jogo ou detalhes mais profundos, mas é um jogo independente, e não relacionado a Senran Kagura. Estamos planejando criar um jogo e um anime relacionado ao projeto. O diretor da adaptação animada é o Hiraku Kaneko (N.T: Witchblade, Seikon no Qwaser e Tsunpri), que é conhecido como diretor dos peitões e o designer dos personagens é o Hanaharu Naruko (Suisei no Gargantia), então temos gente de talento. A publisher vai ser a Marvelous.

Essa série vai ter sensualidade?

Takaki: É uma série com meninas bonitas, mas as roupas delas não vão se despedaçar.

Há quanto tempo você vem trabalhando no jogo?

Takaki: Faz mais ou menos um ano e meio. Eu vou continuar produzindo mesmo depois da minha saída da Marvelous, então por favor, aguardem!

Poderia nos contar sobre o novo jogo que você vai criar na Cygames?

Takaki: Como lhe disse antes, eu gostaria de alcançar meu sonho de infância, no caso, criar um jogo que seja divertido para as crianças. Eu sempre dou o meu melhor na hora de criar os meus jogos, mas em muitas situações, eu tive que desistir de diversas coisas, grandes e pequenas. Dessa vez, eu quero estar envolvido com as séries, e ser egoísta o suficiente para não desistir de nada, incluindo essas coisas.

Você vai criar jogos, enquanto é egoísta.

Takaki: Eu também quero continuar sendo diretor, mas sinto como se eu estivesse sendo egoísta demais e que o meu estilo me deixa como produtor e diretor. E desse vez, espero estar envolvido com projetos que o meu papel, seja como diretor experiente ou produtor experiente me permita oferecer todo o apoio que eu puder. Eu quero usar toda a minha experiência, conhecimento e habilidade pra fazer jogos, pra que eu possa criar jogos maiores e mais complexos. É a minha paixão. Claro, que eu vou dar o meu melhor nos jogos que estou fazendo agora, em adição aos meus novos trabalhos, eu quero ser ganancioso e dar o meu melhor.

Você disse que quer criar o jogo dos seus sonhos de infância, o que significa que você sempre quis tentar, mas não conseguia com tanta facilidade?

Takaki: Sim. Por exemplo, enquanto sonhava com jogos como Final Fantasy, eu queria criar um jogo como aqueles, eu mesmo. Se eu fosse fazer um jogo de ação, eu queria fazer um jogo no estilo dos filmes do Jackie Chan. É algo que sempre quis.

Conte-nos sobre o que você quer que as pessoas prestem atenção ou o que você gostaria de fazer de agora em diante.

Takaki: Mesmo que o meu local de trabalho e o tipo de jogo que eu faço mude, o que eu estou mostrando agora é meu verdadeiro eu, e não acho que vou mudar. Fico bem satisfeito comigo do jeito que sou. Eu sou basicamente um fã de jogos, faço piadas picantes não importa o que aconteça e falo um monte de besteira, mais ou menos isso. Mas vou continuar dando o meu melhor.

O que significa que a sua atitude em relação aos jogos não vai mudar. 

Takaki: Exato. Eu costumo dizer pros outros isso, mas eu realmente admiro o Go Nagai (criador de Devilman e Cutie Honey). Atualmente, trabalho em algo como Harenichi Gakuen (mangá de Go Nagai, do começo da Shonen Jump, publicado entre 1968 e 1972, a tradução do título seria “Colégio Sem Vergonha”), mas essencialmente quero fazer algo como Devilman. Ou uma versão animada de Mazinger Z, que possa ser aproveitado pelas crianças, então eu quero fazer algo que possa ser aproveitado por uma maior variedade de pessoas.

Sendo assim, devemos ver muitos trabalhos seus no futuro.

Takaki: Tem muita coisa que eu quero fazer (risos). Eu gostaria de tornar esses projetos reais, um a um. Eu vou continuar crescendo, assim como as pessoas que trabalham nesses projetos comigo. Além disso, tem os trabalhos dos meus subordinados, mas fora isso, eu quero ser ganancioso e pegar tudo. Eu quero mostrar ao mundo algo grande e fazer as pessoas dizerem “Apesar de você ser o produtor dos peitões, você é tão audacioso que conseguiu fazer um trabalho incrível!”. Sei que estou preocupando os fãs de Senran Kagura, mas eu não quero desistir de nada e quero continuar sendo “ofensivo” sem hesitação.

Estou ansioso por isso, muito obrigado pela entrevista.

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