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A série Onimusha surgiu em 2001 com Onimusha: Warlords e ganhou uma continuação bem rápida, Onimusha 2, em 2002. Em 2004 veio o grande sucesso da série, Onimusha 3, que inclusive tinha o ator Jean Reno.

Em 2006 saiu o último jogo da série principal, Dawn of Dreams. Esse foi o Onimusha em que a câmera já era solta e em terceira pessoa, sem a câmera fixa dos jogos anteriores.

A série, na verdade, começou como um protótipo que seria lançado no PlayStation 1, usando uma tecnologia parecida com a que a Capcom utilizava nos primeiros Resident Evil. Só que o projeto foi movido para o PlayStation 2 e passou a ser liderado pelo Keiji Inafune, que na época era uma das principais figuras da Capcom.

Depois que Dawn of Dreams não vendeu tanto quanto a Capcom esperava, a empresa colocou a série para dormir por muitos anos. Passou a geração do PlayStation 3, depois a do PlayStation 4, e nada de um novo Onimusha. Com o tempo, a gente foi se convencendo de que seria uma daquelas franquias que morrem e ficam esquecidas no catálogo da Capcom.

Aí, depois de quase 20 anos, veio a surpresa do retorno da série com Onimusha: Way of the Sword.

Créditos: Capcom

O jogo foi produzido e desenvolvido pela própria Capcom usando a RE Engine, a mesma tecnologia dos Resident Evil modernos, e esse retorno não foi uma tentativa repentina de ressuscitar uma franquia antiga.

O produtor Akihito Kadowaki explicou que Onimusha sempre foi uma série muito bem recebida, mas durante muitos anos a Capcom concentrou seus principais recursos em franquias como Resident Evil, Monster Hunter e Street Fighter, que são algumas das grandes propriedades da empresa. Sobrava pouco espaço para montar uma equipe e dedicar os recursos necessários a um novo Onimusha.

Créditos: Capcom

Só que a vontade de continuar a série nunca desapareceu dentro da Capcom. Durante esses quase 20 anos, muita gente na empresa queria voltar a trabalhar na franquia. O problema era que nunca aparecia o momento certo e, principalmente, as pessoas certas para formar uma equipe.

Até que, por volta de 2020, as coisas começaram a mudar. A Capcom passou a ter uma oportunidade real de trazer Onimusha de volta, com uma equipe nova, uma tecnologia moderna e uma nova geração de consoles chegando.

Foi aí que começou o desenvolvimento de Way of the Sword, que finalmente trouxe Onimusha de volta depois de quase duas décadas.

Créditos: Capcom

História e personagens

O protagonista dessa vez é Miyamoto Musashi, um samurai real que viveu entre o final do século XVI e o começo do século XVII. Ele nasceu por volta de 1584 e morreu em 1645, então é uma figura histórica que realmente existiu, mas que foi cercada de lendas ao longo dos séculos. O jogo pega essa figura e cria uma versão própria do personagem.

Ele é acompanhado por outros personagens que vêm da história e do folclore japonês.

Um deles é Ono no Takamura, uma figura histórica do período Heian que viveu aproximadamente 700 anos antes de Musashi. A presença dele no jogo é justamente uma dessas misturas de história real com as lendas e a fantasia de Onimusha, e o motivo dele estar presente 700 anos depois do seu tempo de vida tem a ver com as lendas ao redor de sua história que são contadas sobre ele até hoje.

Créditos: Capcom

Também temos Minamoto no Yoshitsune, que aqui é o grande antagonista da história. Ele também foi uma figura histórica real do Japão e, assim como Musashi, virou uma figura lendária na cultura japonesa.

Já Shizuka, que vive dentro da Manopla Oni presa no braço do Musashi. Ela acompanha o protagonista durante a aventura, conversa com ele e faz o papel de uma Navi do Ocarina of Time, dando dicas e explicando algumas coisas durante as missões.

E por último, e com certeza não menos importante, temos a Izumo no Okuni, que também foi uma figura histórica e é retratada aqui como uma artista e dançarina que ajuda Musashi durante a aventura. Ela é um apoio para o protagonista e também evita que a história fique só acompanhando o Musashi sozinho o tempo inteiro.

Isso é importante porque o Musashi desse jogo não é um protagonista mudo. Ele conversa bastante, tem personalidade, responde aos outros personagens e cria uma dinâmica muito boa com todo mundo que acompanha a aventura.

Créditos: Capcom

Falando nos antagonistas, temos o Sasaki Ganryu, o rival de Musashi. Ele também usa uma Manopla Oni, mas segue um caminho completamente diferente do protagonista. Enquanto o Musashi usa os poderes da manopla quase contra a própria vontade, o Ganryu busca esse poder de forma muito mais agressiva, e isso faz dele um dos principais rivais do jogo.

Também temos a Dokyo, uma das principais figuras antagonistas da história, que aparece várias vezes durante a aventura. Ela tem uma personalidade bem mais excêntrica e humana do que a de um vilão genérico que está ali só para ser derrotado no final.

Eu acho que a dinâmica entre todos esses personagens funciona muito bem. Você acaba gostando de quase todo mundo que acompanha a história, inclusive dos vilões, principalmente os que têm mais tempo de tela e mostram características mais humanas.

Créditos: Capcom

Cenário e Ambientação

Agora vamos falar um pouco do gameplay. Em Way of the Sword, o jogo segue bastante a estrutura do último Onimusha, Dawn of Dreams, com câmera livre e um combate muito mais aberto, sem aquela câmera presa dos três primeiros jogos.

De cara já dá para notar que a ambientação é muito mais realista. A maior parte do jogo se passa em Quioto, principalmente na região devastada pelos acontecimentos da história, e é uma cidade bem morta mesmo. É uma cidade miserável, com casas quebradas, muitos templos e sinais de destruição, tudo isso depois de um período de guerra e somado aos problemas causados pelos Oni. Assim, temos essa mistura da realidade histórica do Japão com os elementos fantásticos que sempre foram marca da série.

Uma coisa que fica nas entrelinhas, e que os próprios produtores também dizem, é que o jogo não é uma continuação direta da narrativa dos anteriores. Ele funciona como um reboot.

Tudo o que aconteceu nos jogos antigos, incluindo a história do Samanosuke, protagonista do primeiro Onimusha, é ignorado aqui. A própria origem dos Oni e dos Genma funciona de um jeito diferente nesse novo jogo.

Créditos: Capcom

Além da parte leste de Kyoto, onde você explora o mapa, pega itens, enfrenta inimigos e resolve pequenos puzzles, o jogo tem outros ambientes durante a aventura. Ele não fica preso só naquela cidade do Japão feudal.

Aliás, sobre os puzzles: eles são bem menos frequentes que na série clássica: se foram os baús com puzzles de outrora e a maioria dos pequenos quebra-cabeças exigem soluções simples relacionadas ao ambiente, como atirar uma flecha para levantar uma plataforma. Nada muito complexo mas que muda um pouco o fluxo constante de correr e atacar inimigos. A dose é boa mas senti falta de algo mais complexo nesse sentido.

O jogo também te leva para montanhas, vales e lugares muito mais sobrenaturais, como partes do próprio reino dos Oni. Aí aparecem aquelas construções completamente surreais, formadas pelo poder dos Oni. Você encontra torres, escadarias, prédios e estruturas que se misturam com construções do mundo real.

Isso cria uma ambientação bem característica, que lembra bastante os Onimusha do PlayStation 2 e, ao mesmo tempo, mostra uma identidade própria para esse novo jogo.

Créditos: Capcom

Gráficos e identidade visual

Também é importante falar da qualidade visual. A RE Engine entrega uma beleza muito versátil, e isso fica evidente aqui. Mesmo nas versões de console mais básicas e em computadores que não são máquinas absurdas, o jogo é muito bonito, principalmente em HDR. Eu nunca tinha percebido muito o HDR em jogos. Sempre ouvia falar, sabia que existia, mas nunca tinha parado para pensar na diferença que aquilo fazia até ver como um jogo que usa essa tecnologia bem pode transformar uma iluminação simples em algo maravilhoso.

E olha que minha TV já tem uns cinco anos e o HDR dela nem é tão bom assim. Mesmo assim, nesse jogo eu comecei a perceber muito mais a diferença de iluminação, principalmente nos ambientes mais escuros, nas áreas com fogo e nas mudanças de luz durante a exploração. É um daqueles jogos que me fizeram finalmente entender para que serve o HDR.

Créditos: Capcom

Outra coisa muito legal é o design dos chefes. Todos eles têm visuais marcantes e identidade própria, com monstros realmente imponentes e ameaçadores. São criaturas que carregam características muito fortes da série e ainda trazem ideias novas. O design mistura elementos do imaginário japonês antigo com conceitos mais modernos: eles usam armas, espadas e, em alguns casos, até armas de fogo. Essa combinação lembra tanto os monstros tradicionais de Onimusha quanto a identidade mais moderna da Capcom, especialmente os designs de criaturas de Monster Hunter.

E a animação dos personagens é impecável. Durante a luta, o Musashi se movimenta como um samurai de verdade. Ele se balança, sacode o corpo, cambaleia e golpeia com a espada de um jeito muito natural e bem animado. Não é aquele movimento exagerado de anime: ele executa cada ação por completo, com as roupas acompanhando os movimentos durante o combate. Até a maneira como ele corre transmite peso. Parece que você está assistindo a um filme de samurai com efeitos sobrenaturais.

Créditos: Capcom

Sim, esse é um jogo “soulslike”

Agora vamos falar do maior elefante na sala que é o combate dificílimo.

Bom, você já deve imaginar e, se não imaginou, vou te assustar agora: Onimusha: Way of the Sword é um Soulslike. Ou seja, o combate é super difícil, principalmente nos chefes.

Ele alivia um pouco porque os encontros com inimigos são maiores e os mobs são relativamente mais fracos que em um soulslike, porém ainda bem competentes. Você não tem aqueles pequenos inimigos espalhados em pontos específicos do mapa que te pegam desprevenido como em um Dark Souls da vida, mas também não chega a ser um Dynasty Warriors onde os inimigos não têm peso algum.

Toda luta em WotS importa. Em nenhum momento do jogo você vai ficar apertando o botão de ataque sem pensar, até porque se fizer você morre até pros arqueiros fracos do início do jogo. Todos os monstros não são de “papel”. Assim, todo combate exige atenção e, se você der mole, vai morrer para inimigos comuns sim.

Créditos: Capcom

Isso é muito chocante para quem não está acostumado com o gênero, porque eu mesmo não sou fã de Dark Souls. O único Soulslike que eu joguei, zerei e platinei foi Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, que é bem mais amigável com o jogador, já que dá a chance de ter uma party para te ajudar e não é tão pesado nesse sentido.

Já Onimusha: Way of the Sword, mesmo na dificuldade normal, pede muito do jogador.

Ele funciona como os outros Soulslikes: tem sistema de parry, tem sistema de vigor (stamina) mas também inova bastante por ter várias opções diferentes de combate.

Você tem o parry normal, em que defende com a espada apertando L1; também pode apertar L1 e X para refletir o ataque do inimigo, fazendo ele perder o equilíbrio e abrindo uma oportunidade para atacar; pode esquivar apertando o círculo, ou responder a um agarrão agarrando o inimigo de volta, uma espécie de parry de agarrada.

E ainda tem o golpe principal do jogo, o Issen. O Issen é um contra-ataque muito preciso, em que você precisa acertar um timing bem específico para executar.

A maioria dos golpes do jogo, se não quase todos, pode ser refletida assim. Mas nem sempre vale a pena, porque o risco e a recompensa são muito altos. Às vezes é muito difícil acertar o timing, principalmente se você joga com controle sem fio, porque nesse tipo de combate qualquer pequeno atraso na resposta faz diferença.

Créditos: Capcom

E é aí que Way of the Sword mostra uma das coisas mais interessantes dele: pega a ideia do Onimusha clássico, que era acertar o Issen no momento exato, e transforma isso na base de todo o sistema de combate.

Você precisa aprender a observar o inimigo, entender o ataque que ele está preparando e decidir se vale a pena defender, esquivar, tentar um contra-ataque ou simplesmente sair de perto.

Então, apesar de ter bastante coisa de Soulslike, o jogo não parece um Soulslike com skin de Onimusha. Ele pega várias ideias do gênero e mistura com aquilo que sempre foi a identidade da série.

Créditos: Capcom

Veredito

Agora o meu veredito: Onimusha: Way of the Sword é, com certeza, o meu jogo do ano de 2026.

Ele traz de volta uma série que estava adormecida e moderniza uma franquia que já tinha características muito parecidas com o que hoje conhecemos como Soulslike. Ao mesmo tempo, renova completamente a fórmula, simplificando algumas coisas e complicando outras.

O combate é bastante complexo, com muitas alternativas, e dá ao jogador uma capacidade enorme de variar suas estratégias. É um sistema que faz você terminar uma luta e já querer rever, pensando em como poderia ter executado cada movimento de outra maneira.

Eu daria nota 10 para esse jogo se não fosse pela repetição de alguns chefes. Todo o resto é completamente perfeito.

Se você procura uma experiência de Soulslike ou quer voltar às origens da série Onimusha, esse é o jogo para você. E, mesmo que você não seja fã de Soulslike, dê uma chance a ele, porque você pode acabar se apaixonando pela história do Musashi.

Nota: 9,5/10


Esta análise foi feita com uma cópia gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha: Way of the Sword está disponível para PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series S|X e Switch 2.

Créditos: Capcom

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Cinco longos anos após seu lançamento, enfim decidi me aventurar pelas ruas de Raccoon City novamente em Resident Evil 3 Remake. Muito disso graças ao fato de o título ter entrado no serviço Xbox Game Pass. Posso dizer que tê-lo disponível foi uma das razões pelas quais decidi jogá-lo durante as minhas férias — que, infelizmente, estão perto do fim no momento em que escrevo este texto.

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Depois de 6 horas de jogatina, consegui finalizar o jogo e vim até aqui para compartilhar a minha experiência. Afinal, escrevi sobre Resident Evil 2 Remake, título de que gostei muito, então queria ter a oportunidade de cobrir os dois remakes no site. Dessa vez, pretendo fazer de um modo diferente — não necessariamente produzindo uma análise, mas sim dissertando sobre como foi minha experiência e o que achei da obra como um todo.

Será que isso vai funcionar? Não saberia responder, mas quero tentar essa nova abordagem e espero que apreciem.

Reprodução: Capcom

Bem-vindo de volta, Jill

Se existe uma personagem muito querida por mim, é a Jill Valentine. Ela é uma protagonista forte e pioneira no que se refere à epidemia biológica, então tê-la como protagonista em Resident Evil 3 sempre foi um grande acerto, ao meu ver.

Estamos falando de alguém que já presenciou uma epidemia e sabe o que ela faz com as pessoas. Colocá-la novamente no centro do caos em Raccoon City, lutando por sua vida enquanto tenta entender o que houve ali, não só foi um bom fanservice como também permitiu um desenvolvimento mais aprofundado da personagem.

Ela não é um “batalhão de uma mulher só”, tem limitações, precisa da ajuda de Carlos ao longo da trama (mesmo que a contragosto) e não foge de nenhum embate com o Nemesis — apesar de ser possível fugir, mas isso não vem ao caso. O fato de ela não ser uma versão feminina do Capitão América realmente fez com que eu gostasse ainda mais da Jill nesse jogo.

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Só que essa característica foi levemente alterada no remake. Agora temos momentos em que a Jill soa um pouco cheia de si mesma após topar com uma criatura de quase 3 metros de altura. Ok, ela faz parte dos S.T.A.R.S., que é quase um BOPE, e já enfrentou um Tyrant, mas não é como se ela encontrasse criaturas desse tipo toda semana. Essa falta de surpresa me incomodou um pouco ao longo do jogo.

Não importava a forma que o Nemesis tomasse, a reclamação dela era sempre sobre a insistência dele em matá-la — e não sobre o fato de ele estar se tornando uma criatura cada vez mais grotesca e mortal. Isso foi meio chato de ver. Lá pela quarta vez que enfrentamos o Nemesis, você começa a ter a mesma reação da Jill: “Só mais uma segunda-feira.”

Reprodução: Capcom

Uma cidade um tanto pequena

Resident Evil 3 era o único jogo da série em que podíamos explorar um pouco mais da cidade de Raccoon City — algo que, ao meu ver, sempre foi uma de suas maiores qualidades. Ganhar as ruas da cidade e poder se esgueirar por becos, restaurantes, hospitais, prefeitura e outras localidades era muito divertido.

Logo, com o anúncio do remake, a expectativa de revisitar todo esse cenário com o fotorrealismo da RE Engine era enorme. Principalmente porque RE2 Remake foi um sucesso, então era quase impossível conter a animação com o título. E se tem algo que precisamos aprender a conter é a expectativa, pois a indústria de jogos nem sempre consegue atendê-las.

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O jogo é realmente muito bonito. As ruas de Raccoon City brilham na RE Engine, com muito lixo, restos de construção e carros retorcidos por explosões. Numa primeira jogatina, você fica impressionado. Porém, se buscar em sua memória, perceberá que agora Raccoon City parece muito menor. Objetos maiores limitam o espaço que podemos explorar, interagir ou acessar. Nada acontece nesses locais que justifique sua existência, enquanto no clássico havia eventos que nos levavam a outros lugares para adquirir itens ou peças de quebra-cabeça.

Resident Evil 3 Remake é muito mais enxuto. Perdeu muito do backtracking do clássico, e várias áreas foram cortadas — como a torre do relógio e o parque onde enfrentávamos a minhoca gigante.

Raccoon City infelizmente se tornou menor, enquanto os esgotos ganharam mais atenção.

Reprodução: Capcom

Um Nemesis menos acanhado

Não só a cidade ficou menor, como o Nemesis também se tornou menos acanhado — recorrendo a transformações mais rápidas para alcançar Jill durante a trama acelerada. Se antes víamos o Nemesis evoluindo aos poucos, agora ele rapidamente se transforma em versões mais poderosas. Isso elimina a possibilidade de encontrá-lo em becos e corredores, pois ele agora exige arenas maiores.

Talvez o que tornasse o Nemesis tão icônico, além da sua obstinação, fosse a imprevisibilidade: ele podia surgir a qualquer momento. Isso nos deixava tensos sobre se estávamos com recursos suficientes para enfrentá-lo.

Depois da primeira hora, os encontros com Nemesis passam a acontecer apenas em arenas. Toda a tensão se esvai, o que é uma pena. No clássico, o segundo estágio dele era assustador por sua velocidade — se você não estivesse preparado, morria rápido.

Em RE3 Remake, os combates contra essa segunda forma ocorrem em arenas, onde você corre em círculos esperando o ataque dele para poder contra-atacar com o que tiver — ou com o que encontrar espalhado pelo cenário.

Reprodução: Capcom

Uma experiência curta

Com tudo o que falei até agora, pode parecer que não gostei do jogo — mas é o contrário. Enxugar tantos elementos do clássico fez com que o título se tornasse uma aventura muito mais direta ao ponto. Lidar com o Nemesis talvez não evoque mais o terror de antes, mas isso não o torna menos desafiador.

Ele agora assusta mais pelo tamanho e pela velocidade, principalmente pelos seus saltos — que quase me fizeram jogar o controle no chão algumas vezes. E Raccoon City está muito bem ambientada, com becos escuros e criaturas à espreita. Essa combinação torna Resident Evil 3 Remake uma experiência curta, porém agradável. E isso contribui para o fator replay do jogo.

Talvez não seja perfeito, e até pudesse ter sido lançado como uma DLC de Resident Evil 2 Remake, mas o título consegue, no fim das contas, ter brilho próprio.

Fiquei bem contente com tudo o que vi. Apesar de achar tudo muito acelerado, enfrentar o Nemesis em sua forma final com uma arma supermoderna foi de arrepiar. Mesmo sem alguns dos elementos que tornaram o original um clássico, esta releitura ainda é competente. Erra aqui e ali, mas no final entrega uma obra redondinha e divertida.

Reprodução: Capcom

Conclusão

Resident Evil 3 Remake me agradou bastante, sendo uma experiência perfeita para o momento em que eu me encontrava antes de jogá-lo. Sabe quando você olha para a biblioteca de jogos e pensa: “Não tenho nada para jogar”? Foi exatamente isso que aconteceu comigo. Não tinha nada que realmente me empolgasse, então fui ao Game Pass, vi o título e instalei só para brincar um pouco. Quando percebi, não queria mais parar de jogar.

Durante a jogatina, senti falta das opções que tínhamos sempre que encontrávamos o Nemesis ou uma horda de zumbis invadindo um posto de gasolina. Mas isso foi superado à medida que eu acessava novas áreas ou enfrentava criaturas diferentes.

No fim, após concluir o jogo, fiquei feliz por mim mesmo, por tê-lo fechado, e pela diversão que ele me proporcionou ao longo das 6 horas. Ele talvez esteja longe de ser perfeito, mas com certeza vai entreter e divertir quem decidir jogar.

Nota: 7,0/10

Recomendo!

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