https://www.arquivosdowoo.com.br/ Um pouco de tudo na medida certa Sun, 09 Aug 2026 19:56:21 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png https://www.arquivosdowoo.com.br/ 32 32 Granblue Fantasy: Relink + Endless Ragnarok | O capitão Gran não tem um segundo de paz no céu https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/09/granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-o-capitao-gran-nao-tem-um-segundo-de-paz-no-ceu/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/09/granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-o-capitao-gran-nao-tem-um-segundo-de-paz-no-ceu/#respond Sun, 09 Aug 2026 19:56:21 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22289 Eu já tinha um carinho enorme por Granblue Fantasy: Relink muito antes da expansão dar as caras. Aquele lançamento de 2024 foi uma daquelas histórias raras e bonitas de vencer contra as próprias estatísticas. Era um jogo fadado ao limbo, arrastado por anos de um desenvolvimento conturbado que fez todo mundo duvidar se ele veria […]

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Eu já tinha um carinho enorme por Granblue Fantasy: Relink muito antes da expansão dar as caras. Aquele lançamento de 2024 foi uma daquelas histórias raras e bonitas de vencer contra as próprias estatísticas.

Era um jogo fadado ao limbo, arrastado por anos de um desenvolvimento conturbado que fez todo mundo duvidar se ele veria a luz do dia. E aí, contra todas as expectativas, a Cygames entregou uma obra prima, um Action RPG que parecia uma pintura viva em movimento, transbordando um charme quase nostálgico dos grandes clássicos japoneses.

Créditos: Cygames

Zegagrande e o peso do céu

A premissa de Relink já era familiar para quem acompanhou a jornada original. O Capitão e a inseparável tripulação do Grandcypher, aquele airship imponente que se recusa a ser apenas um transporte e ganha vida própria na trama, seguem a jornada em busca da lendária ilha no fim do horizonte. Só que o destino decide fazer uma curva acentuada e joga o grupo em Zegagrande, um reino fragmentado em ilhas flutuantes, entremeado por conspirações políticas e ameaçado pela fúria de criaturas capazes de varrer cidades do mapa.

O grande trunfo de Relink nunca foi criar uma narrativa revolucionária, mas sim a delicadeza com que constrói o seu mundo. Cidades como Folca e Seedhollow não servem apenas como cenários bonitinhos para ajustar equipamentos. Elas respiram. Você escuta conversas banais nas esquinas, observa o movimento dos mercados e se pega desacelerando o passo apenas para absorver a atmosfera de um lugar que parece realmente habitado. Quando a trama finalmente se choca com a Igreja de Avia e com as lendárias Primal Beasts, o jogo eleva a escala para algo grandioso, épico de um jeito genuíno.

A expansão Endless Ragnarok chega quase como um desfecho estendido, um epílogo focado nos Ragnalia, monstros seculares que emergem de fendas no firmamento para arrastar Zegagrande ao limite.

Sem entregar surpresas que estraguem a experiência, preciso confessar que a nova campanha principal é consideravelmente mais direta e enxuta do que a jornada do jogo base. Ela existe muito mais como uma desculpa bem-intencionada para colocar os jogadores diante de novos colossos do que como um arco dramático denso. Se o seu objetivo era encontrar uma grande revelação emocional sobre os rumos da franquia, pode sentir uma ligeira falta de profundidade aqui. Por outro lado, o capricho técnico da Cygames continua impecável. As cenas registradas têm uma direção de arte primorosa e os diálogos preservam aquele calor humano característico do grupo.

Onde o jogo brilha de verdade no aspecto narrativo continua sendo nas Notas do Destino. Esses capítulos curtos, focados individualmente em cada membro da tripulação, entregam o verdadeiro coração da aventura. É ali que personagens como Katalina, Rackam, Io, Eugen e Rosetta ganham nuances reais. O detalhe mais genial desse sistema é que ler e vivenciar essas passagens concede bônus diretos de atributos. A história não está ali para atrasar a jogabilidade, mas sim para caminhar lado a lado com a evolução do seu personagem.

Com o lançamento de Endless Ragnarok, essa estrutura ganhou novos episódios dedicados exclusivamente ao novo elenco. Essa adição foi um grande acerto, pois ajuda a suavizar a sensação de uma campanha principal curta. Em vez de nos obrigar a assistir a cutscenes intermináveis e expositivas, o jogo nos entrega contos focados e extremamente agradáveis de acompanhar no nosso próprio ritmo.

Créditos: Cygames

A dança do combate: poesia em movimento

Se existe um motivo incontestável para encarar Granblue Fantasy: Relink, esse motivo é o combate. O jogo base já entregava uma das mecânicas mais gostosas do gênero, e a expansão consegue refinar o que já parecia excelente.

Tudo é incrivelmente ágil, preciso e satisfatório. Não existe aquela sensação preguiçosa de que alterar o personagem no menu significa apenas mudar a cor das magias no controle. Cada lutador opera em um universo mecânico próprio, exigindo diferentes ritmos de esquiva, formas de gerenciamento de recursos e sequências de combos.

Essa diversidade ganha um sopro de ar fresco gigante com a chegada dos seis novos personagens: Beatrix, Eustace, Gallanza, Maglielle, Fraux e Fediel. Cada um deles injeta uma dinâmica única no grupo.

O jogo te incentiva constantemente a testar opções, recompensa a curiosidade e celebra a otimização de builds.

E a cooperação segue como o coração do jogo. Atacar sem parar não serve apenas para drenar a vida do inimigo, mas para preencher a barra de stagger e desencadear os Link Attacks. Quando a sinergia atinge o ápice, entramos no almejado Link Time, aquele momento mágico em que o tempo parece desacelerar para os chefes e todas as suas habilidades recarregam em alta velocidade.

Ver os quatro membros da equipe alinhados, executando suas habilidades supremas em cadeia para engatar um Chain Burst, é um espetáculo de luzes e cores que nunca perde o impacto. Dá um orgulho danado de ver a estratégia dando certo na tela.

A principal inovação trazida por Endless Ragnarok nas lutas é o sistema de Summons. Agora é possível invocar entidades ancestrais no meio do caos para aplicar buffs vitais ao grupo ou despejar um ataque devastador. É uma mecânica que encaixa com perfeição na engrenagem que já funcionava, adicionando mais uma camada de decisão em tempo real sem poluir desnecessariamente os comandos.

Vale citar também o desempenho surpreendente da inteligência artificial dos seus parceiros quando se joga offline. Em vez de serem alvos passivos, a IA do jogo se esquiva com uma precisão cirúrgica de ataques letais, aplica curas no timing correto e sabe exatamente a hora de recuar. Para quem prefere encarar os desafios de forma solo, ter companheiros virtuais competentes faz toda a diferença do mundo.

Créditos: Cygames

Conflux: a verdadeira aprovação de fogo

Para os jogadores que devoraram o jogo base e ficaram órfãos de desafios extremos, o modo Conflux introduzido na expansão é o verdadeiro parque de diversões. Trata-se de uma bateria de testes solo pensada exclusivamente para quem já otimizou equipamentos e deseja testar seus limites práticos no controle.

As arenas chegam recheadas de modificadores aleatórios, chefes com padrões de ataque mutáveis e uma agressividade que não tolera um único erro de posicionamento.

Apanhei sem dó nem piedade nas primeiras investidas. Só que é aquele tipo de derrota justa, típica dos bons jogos de ação. Você percebe exatamente onde errou, aprende a janela correta de esquiva de um golpe e volta mais preparado.

Superar essas etapas concede materiais raríssimos, essenciais para liberar os patamares mais altos de evolução. Isso estabelece um ciclo de gameplay viciante: encarar o desafio, coletar o recurso, aprimorar o herói e retornar ainda mais forte para derreter o inimigo com gosto. É uma estrutura que prende a atenção do jeito certo.

Na parte de progressão, a expansão traz os Master Traits, expandindo o teto de nível e abrindo caminho para habilidades passivas inéditas. Quando combinamos isso ao consagrado sistema de Sigils, as gemas que moldam desde a taxa de acerto crítico até a capacidade de sobrevivência do personagem, o leque de customização se torna quase infinito. Para quem curte passar um bom tempo ajustando os mínimos detalhes de uma ficha de atributos, é um prato cheio.

Para quem está chegando agora no universo de Relink, a estrutura de evolução funciona em duas frentes fundamentais:

  • As missões concluídas na guilda garantem pontos para investir nas Árvores de Masteries, liberando novos golpes e bônus de atributos.
  • Os Sigils entram como o refinamento do equipamento, moldando a identidade real da sua build para o estilo de jogo que você mais gosta.

Com Endless Ragnarok, esse ciclo ganha um fôlego impressionante, criando propósitos muito mais claros para continuar explorando o universo do jogo e criando a coleção definitiva de armas.

Créditos: Cygames

Conectividade, arte e trilha sonora impecáveis

A chegada de Endless Ragnarok trouxe uma conquista essencial para a longevidade do título: crossplay total entre PC, e consoles. Conseguir montar salas rapidamente com amigos independentemente da plataforma em que estão jogando transforma a rotina de caça, acabando com barreiras que costumam enfraquecer jogos cooperativos com o passar dos meses.

Visualmente, o jogo continua sendo um deslumbre. O estilo de arte que mimetiza pinturas manuais em aquarela envelheceu como um bom vinho, entregando cenários épicos e animações de personagens repletas de personalidade.

A trilha sonora orquestrada segue pelo mesmo caminho de brilhantismo, intercalando arranjos eruditos com guitarras pesadas e empolgantes durante as lutas contra os chefes mais difíceis.

Sobre o desempenho, felizmente, no PC o desempenho se mantém muito estável, com tempos de carregamento mínimos e uma interface visualmente limpa e bem organizada, mesmo com a quantidade colossal de menus que o jogo acumulou.

Créditos: Cygames

O veredito 

Endless Ragnarok não foi feito para novatos. A expansão exige maturidade de equipamentos e é voltada quase inteiramente para quem já dominou a campanha do jogo base e busca razões para continuar jogando, então o que eu recomendo é que jogue o jogo base, enfrente os desafios, e após finalizar o jogo base, vá para Endless Ragnarok.

Ainda assim, como um pacote completo, a união do jogo base com a nova expansão consolida Granblue Fantasy: Relink como uma das experiências mais ricas, bonitas e prazerosas da história recente dos RPGs de ação. A narrativa nova pode ser modesta, mas o refinamento do combate, a inclusão do modo Conflux, os seis novos integrantes do elenco e a implementação do crossplay fecham a jornada com chave de ouro.

É o tipo de jogo feito por quem entende a paixão de segurar um controle e encarar grandes monstros ao lado de amigos. A caminhada até aqui foi longa, mas os céus de Zegagrande continuam sendo um lugar incrível para se estar.

Para mim, ele se tornou o verdadeiro significado de um jogo realmente completo, Obrigado à Cygames por enviar a chave para fazer a review desse jogo que virou um dos meus favoritos de longe.

Nota: 9.5/10


Granblue Fantasy: Relink e a expansão Endless Ragnarok estão disponíveis para PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch 2, PC. Review Realizada no PC (Steam) com uma chave cedida pela Produtora, Obrigado Cygames!

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Beast of Reincarnation | Uma linda flor crescendo em ruínas https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/05/beast-of-reincarnation-uma-linda-flor-crescendo-em-ruinas/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/05/beast-of-reincarnation-uma-linda-flor-crescendo-em-ruinas/#respond Wed, 05 Aug 2026 14:39:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22273 Depois de anos vendo a Game Freak entregar Pokémon cada vez mais preguiçosos, com pouca ambição técnica e criativa, Beast of Reincarnation me pegou completamente de surpresa. Desenvolvido pela própria Game Freak, o jogo é um verdadeiro suspiro de vida para a empresa e uma surpresa muito bem-vinda em uma era cheia de lançamentos entregues […]

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Depois de anos vendo a Game Freak entregar Pokémon cada vez mais preguiçosos, com pouca ambição técnica e criativa, Beast of Reincarnation me pegou completamente de surpresa. Desenvolvido pela própria Game Freak, o jogo é um verdadeiro suspiro de vida para a empresa e uma surpresa muito bem-vinda em uma era cheia de lançamentos entregues pela metade.

Beast of Reincarnation se mostrou ser um pequeno passo para um provável futuro promissor da Game Freak fora da bolha Pokémon. É um jogo bonito, com uma história interessante e uma direção de arte incrível, mas que peca em dois pontos que pesam bastante na experiência final. Vou explicar cada um deles com calma ao longo do texto, porque a coisa toda é mais complexa do que só apontar defeitos.

Vale reforçar o contexto antes de entrar no jogo em si. A Game Freak sempre foi conhecida quase exclusivamente pela franquia Pokémon e, nos últimos anos, essa relação virou motivo de frustração para boa parte dos fãs, com jogos entregues cada vez com menos capricho técnico e menos ambição criativa.

Ver o estúdio se arriscar em um projeto totalmente novo, sem a bengala de uma marca consolidada segurando as vendas, já era motivo suficiente para eu prestar atenção. E o resultado, mesmo com os tropeços que vou detalhar mais adiante, mostra um time capaz de coisas muito maiores do que a rotina de Pokémon costuma permitir.

Créditos: Game Freak

Emma, Koo e o peso da pestilência

Sem entrar em detalhes que estraguem a experiência de quem for jogar, em Beast of Reincarnation você controla Emma, uma Seladora portadora de uma pestilência conhecida como Blight. Por conta disso, ela é tratada com desdém pela maioria das pessoas, que a evitam quase o tempo todo, como se o simples fato de existir perto dela fosse perigoso. É um retrato bem construído do isolamento, e o jogo não tem pressa nenhuma em explicar tudo de uma vez.

Koo, seu fiel companheiro, um lobo gigante também marcado pela pestilência, é, de longe, o ponto mais forte dessa história inteira. O vínculo entre os dois é construído aos poucos, com gestos, cutscenes simples e pequenos momentos de cumplicidade, e funciona muito bem justamente por não forçar a barra. Além de Koo, outros dois personagens acompanham Emma em boa parte da sua jornada, e vou manter tudo livre de spoilers aqui, mas posso garantir que são figuras muito bem escritas, com personalidade própria e motivações que fazem sentido dentro do mundo devastado que a Game Freak construiu.

O cenário em si merece uma menção à parte. Estamos falando de um Japão pós-apocalíptico, tomado pela natureza depois de um colapso que devastou praticamente toda a humanidade, e a forma como esse mundo é apresentado consegue equilibrar melancolia e beleza sem cair no exagero. A todo momento, existe essa sensação de que você está andando por cima de ruínas de uma civilização inteira, e o jogo usa isso muito bem para construir tensão, mesmo em momentos mais calmos, longe de qualquer combate.

Créditos: Game Freak

Aparar é sobreviver

A jogabilidade de Beast of Reincarnation lembra bastante Sekiro: é bem focada em aparos, e isso é ótimo. Aparar ataques inimigos no timing certo é praticamente a alma do combate, e acertar aquele encaixe perfeito dá uma sensação de recompensa imediata que poucos jogos conseguem entregar tão bem.

O grande diferencial aqui é o Koo. Quando você aciona alguma das habilidades dele, o jogo congela por um instante e abre um pequeno menu em câmera lenta, e a efetividade do ataque escolhido depende de acertar um QTE logo em seguida. É um sistema simples, na teoria, mas que, na prática, cria uma dinâmica muito gostosa de jogar, intercalando o ritmo mais frenético dos parries de Emma com esses momentos de pausa tática ao lado do seu lobo. Não é um sistema revolucionário, mas encaixa muito bem dentro da proposta do jogo e ajuda a diferenciar o combate de qualquer outro souls-like genérico por aí.

Fora o corpo a corpo, Emma também conta com armas de longo alcance, um arco e uma besta, úteis principalmente contra inimigos voadores ou para abrir distância quando a situação em campo aperta. E tem ainda a questão da locomoção, feita através do cabelo da própria Emma, que funciona como uma espécie de arpéu para alcançar áreas mais altas, dando uma verticalidade à jogabilidade. É um detalhe visualmente muito bonito e que se conecta direto com o próximo ponto que quero comentar: a direção de arte do jogo.

Sobre a trilha sonora, ela cumpre exatamente o papel que deveria cumprir, sem tentar roubar a cena, com faixas mais contidas em momentos de exploração e composições que ganham peso nos embates contra os Nushi, os chefes mais imponentes do jogo. Não é uma trilha que eu vá lembrar daqui a um ano, mas ela sustenta bem o clima do jogo, e isso já é o suficiente para o papel que precisa cumprir.

Créditos: Game Freak

Ecos de outros mundos

Beast of Reincarnation me lembrou muitos jogos, e isso não é algo ruim, longe disso. Ele me trouxe um pouco de Stellar Blade, por conta do mundo devastado e da protagonista solitária em meio às ruínas; trouxe Sekiro pelo combate centrado em parry, mas sem a dificuldade punitiva característica da FromSoftware. É mais uma questão de semelhança estrutural mesmo, e, ainda assim, o jogo traz um ar de inovação quando colocamos o Koo para agir ao nosso lado.

E tem um outro jogo que me veio à cabeça em um momento bem específico da campanha: Shadow of the Colossus. Mas esse eu prefiro deixar como um pequeno suspense para quem for jogar poder sentir a referência com os próprios olhos, porque com certeza vai entender exatamente do que eu estou falando quando chegar lá.

Créditos: Game Freak

Um mundo bonito demais para ser explorado de verdade

Aqui mora um dos meus maiores incômodos com o jogo. A direção de arte de Beast of Reincarnation é espetacular, sem exagero nenhum. É um dos jogos com a ambientação mais bela e mais bem feita da atualidade. Cada cenário parece pintado à mão, a natureza tomando conta das ruínas humanas cria contrastes lindos de se ver, e dá vontade de parar só para admirar a paisagem em vários momentos.

O problema é que o mapa semiaberto que sustenta essa beleza toda não tem muito a oferecer além disso. A exploração não é muito cativante e também não é devidamente recompensadora para quem gosta de sair do caminho principal. Fui atrás de vários pontos de interesse esperando encontrar algo que justificasse o desvio e, na maioria das vezes, a recompensa era genérica demais para o esforço.

Isso se soma a outro ponto que me incomodou bastante: as armas da Emma são basicamente sempre as mesmas coisas com skins diferentes, mudando só um pouco as passivas que oferecem. Dá para montar builds interessantes brincando com esses modificadores, isso é verdade, mas eu queria sentir mais variedade real de arsenal ao longo da campanha, não só reskins glorificados.

Créditos: Game Freak

O ritmo que trava (e o frame rate também)

Esse é o outro grande problema, e talvez o mais sério dos dois. A parte da história peca muito com um pacing fraco e inconsistente, com trechos que se arrastam sem necessidade, enquanto outros passam rápido demais para desenvolver o que precisava ser desenvolvido. Não é um problema de qualidade de escrita: os personagens são bons, o mundo é interessante, mas a forma como tudo isso é entregue ao jogador falha em manter uma cadência satisfatória do início ao fim.

A otimização também deixa a desejar em muitos momentos, com quedas bruscas de FPS que atrapalham justamente nos piores momentos possíveis, no meio da exploração ou ao entrar em áreas novas. Quedas de frame rate, tearing de tela e pop-in constantes prejudicam a imersão. É algo que eu creio que terá correções em patches futuros.

Créditos: Game Freak

Vale a pena?

Sendo direto, vale sim. Apesar de cometer alguns erros importantes, o jogo entrega uma boa história, com personagens com os quais eu realmente me importei, e uma jogabilidade divertida e dinâmica que consegue equilibrar ação rápida com aquele toque tático do Koo. Não espere o jogo mais incrível do ano, mas com certeza vale a pena e é uma experiência prazerosa de se ter. Sentar no sofá depois de um dia cansativo e jogar Beast of Reincarnation vai ser ótimo para descansar, porque o ritmo geral do jogo colabora bastante para isso, mesmo com os tropeços que ele carrega pelo caminho.

A Game Freak mostrou que tem muito mais a oferecer do que Pokémon morno lançado ano após ano e, se esse é o primeiro passo, eu quero muito ver aonde o próximo vai levar o estúdio.

Créditos: Game Freak

Nota: 7.5/10


Beast of Reincarnation está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC. Review Realizada no PC, com uma chave cordialmente cedida pela GameFreak, obrigado GameFreak!

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Shard Squad | Uma pequena tropa que transforma o caos em diversão https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/01/shard-squad-uma-pequena-tropa-que-transforma-o-caos-em-diversao/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/08/01/shard-squad-uma-pequena-tropa-que-transforma-o-caos-em-diversao/#respond Sat, 01 Aug 2026 21:39:29 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22260 Os bullet heavens vivem um momento curioso. Depois da explosão provocada por Vampire Survivors, surgiram dezenas de jogos seguindo a mesma estrutura. Alguns tentam mudar a fórmula adicionando novos sistemas, enquanto outros apenas trocam a ambientação. Poucos, porém, conseguem encontrar uma identidade própria. Foi exatamente essa sensação que tive com Shard Squad. À primeira vista […]

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Os bullet heavens vivem um momento curioso. Depois da explosão provocada por Vampire Survivors, surgiram dezenas de jogos seguindo a mesma estrutura. Alguns tentam mudar a fórmula adicionando novos sistemas, enquanto outros apenas trocam a ambientação. Poucos, porém, conseguem encontrar uma identidade própria.

Foi exatamente essa sensação que tive com Shard Squad.

À primeira vista ele parece seguir a cartilha do gênero. Você entra em uma fase, derrota hordas de inimigos, sobe de nível e escolhe melhorias. Tudo parece familiar. Bastaram algumas partidas, no entanto, para perceber que o verdadeiro diferencial não estava nas hordas de inimigos, mas em quem lutava ao meu lado.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

Mais do que um personagem, um esquadrão

Em Shard Squad, o personagem principal é apenas uma peça de algo maior. Conforme a partida avança, novas criaturas passam a integrar o grupo e começam a atacar automaticamente. Ao subir de nível, elas também podem ser fortalecidas, aumentando o dano e tornando o esquadrão cada vez mais eficiente.

Depois de algumas partidas percebi que já não escolhia melhorias pensando apenas em causar mais dano. Passei a observar quais criaturas funcionavam melhor juntas e quais combinações faziam mais sentido para aquele momento da partida. Sem perceber, eu já não estava evoluindo um personagem, mas montando uma equipe.

É justamente aí que Shard Squad encontra sua identidade. A ideia pode parecer simples quando explicada, mas muda completamente a forma como encaramos cada partida.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

O tipo de progressão que faz você jogar “só mais uma”

Quando a partida termina, o jogo nos leva para uma área que funciona como um pequeno hub. É ali que podemos comprar itens, alterar atributos através dos itens e escolher qual criatura será utilizada como protagonista na próxima tentativa.

O curioso é que eu quase nunca voltava para esse espaço apenas para iniciar outra fase. Sempre existia alguma coisa para fazer antes: trocar de personagem, testar um item diferente ou experimentar uma nova composição para o esquadrão.

Foi justamente nesse momento que perdi a noção do tempo. Uma partida naturalmente levava à outra e, quando percebia, já estava iniciando mais uma tentativa apenas para ver como determinada combinação funcionaria.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

Pixel art bonito é fácil. Difícil é fazê-lo funcionar.

Antes mesmo da primeira fase terminar, o pixel art já havia chamado minha atenção. Os personagens possuem bastante personalidade, as animações são bem trabalhadas e os cenários ajudam a construir uma identidade visual bastante agradável.

Mas o que realmente me impressionou apareceu alguns minutos depois.

Quando a tela começou a ser tomada por centenas de inimigos, ataques, efeitos visuais e personagens aliados, tudo continuou perfeitamente legível. Em nenhum momento tive dificuldade para localizar meu personagem ou entender o que estava acontecendo ao meu redor.

Pode parecer um detalhe pequeno, mas esse costuma ser um dos maiores desafios dos bullet heavens. Muitos deles sacrificam a clareza para transformar a tela em um espetáculo visual. Shard Squad consegue entregar as duas coisas ao mesmo tempo.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

Uma trilha que acompanha o ritmo

A trilha sonora segue a mesma filosofia do restante do jogo. Ela não tenta chamar atenção o tempo inteiro, mas acompanha muito bem o ritmo das partidas e ajuda a manter aquela sensação constante de progresso.

É o tipo de música que talvez você nem perceba conscientemente durante os primeiros minutos, mas cuja ausência faria falta. Quando o esquadrão cresce, os inimigos aumentam e a ação fica mais intensa, ela continua funcionando como parte da experiência.

No fim, tudo contribui para aquela sensação bastante conhecida de quem gosta do gênero: “só mais uma partida”.

A campanha conta com oito fases. Olhando apenas para esse número, pode parecer pouco. Durante a jogatina, porém, essa impressão desaparece rapidamente. Cada personagem desbloqueado muda a forma como enfrentamos uma fase já conhecida. Os itens alteram atributos importantes e diferentes composições de equipe fazem com que uma estratégia eficiente em uma partida deixe de funcionar na seguinte.

No fim das contas, percebi que voltava aos mesmos cenários não porque precisava, mas porque queria experimentar outra combinação de criaturas.

Créditos: The Root Studios/ Nuntius Games

Considerações finais

Não acredito que Shard Squad tenha a pretensão de reinventar os bullet heavens. Também não acho que precise fazer isso.

O jogo escolhe trabalhar muito bem uma única ideia: transformar a evolução do personagem na construção de um esquadrão. Todo o restante parece ter sido pensado para fortalecer essa proposta, seja através da progressão entre partidas, do excelente trabalho de pixel art ou da forma como mantém a ação legível mesmo nos momentos mais caóticos.

Quando terminei minha sessão de jogo, percebi que a vontade de continuar não vinha de uma mecânica revolucionária ou de uma novidade nunca vista antes. Ela vinha da curiosidade de testar outra criatura, montar outro esquadrão e descobrir até onde aquela nova combinação conseguiria chegar.

Para um bullet heaven, dificilmente existe um elogio maior do que esse.

Nota: 9/10


Shard Squad está disponível para PC via Steam e Nintendo Switch e o jogo foi analisado com uma cópia digital de Nintendo Switch gentilmente cedida pela Nuntius Games.

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Invaders X | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/invaders-x-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/invaders-x-analise/#respond Sun, 26 Jul 2026 13:54:09 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22243 Invaders X é um jogo brasileiro indie inspirado em Space Invaders (Taito, 1978), mas com ideias um pouco mais modernas. É uma proposta legal e pouco explorada no mercado de indies hoje em dia. Em uma era em que a maioria dos jogos independentes foca em experiências sociais para jogar no Discord ou fazer stream, […]

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Invaders X é um jogo brasileiro indie inspirado em Space Invaders (Taito, 1978), mas com ideias um pouco mais modernas.

É uma proposta legal e pouco explorada no mercado de indies hoje em dia. Em uma era em que a maioria dos jogos independentes foca em experiências sociais para jogar no Discord ou fazer stream, na esperança de virar um sucesso monstruoso entre os jovens, aqui temos algo que lembra muito os jogos indies da época do Xbox Live Arcade.

Invaders X pega o clássico da Taito e o traz para a era atual, com gráficos em 3D e alguns conceitos mais modernos, como um sistema de progressão.

Créditos: Ideias 5D

Jogabilidade

O game não difere muito do Space Invaders original: temos uma espécie de tanque que anda na horizontal na parte de baixo da tela, enquanto inimigos descem do topo. Seu objetivo é destruir todos eles antes que consigam chegar até você.

Temos um modo de progressão tradicional e um modo roguelike, em que todo o seu progresso é perdido ao fim da partida. É uma adição interessante para quem gosta de buscar pontuações cada vez maiores e aumentar o fator replay.

Há também a possibilidade de escolher diversos personagens diferentes, que vão sendo desbloqueados ao longo do jogo, cada um com características próprias.

Após cada fase, é possível gastar seus pontos em upgrades para o tanque, o que traz um viés muito mais interessante ao jogo do que simplesmente avançar destruindo todos os inimigos da fase.

Não apenas melhorias como velocidade, poder de fogo e escudo podem ser adquiridas, mas também é possível customizar esteticamente seu tanque, mudando a pintura e trocando sua estampa, aqui chamada de “tatuagem” por algum motivo.

Créditos: Ideias 5D

Apresentação

O jogo conta com uma apresentação visual bacana, com uma estética futurista. Temos até uma introdução narrada com texto subindo ao estilo Star Wars, além de alguns diálogos entre os personagens.

Posso estar errado, mas me parece haver um uso considerável de IA na parte visual do jogo, tanto nas artes dos personagens quanto nas vozes. Entendo que um projeto de escopo menor recorra a esse tipo de recurso, mas seria interessante que, futuramente, esse conteúdo fosse substituído por artes e vozes originais.

Também encontrei alguns bugs visuais. Ao jogar com FPS ilimitado em um monitor de 155 Hz, por exemplo, o planeta Terra na tela de seleção de fases apresentava alguns jitters. Felizmente, nada que afete o gameplay em si.

Além disso, o cenário das fases, ainda que repetitivo, é muito bem produzido, com bastante detalhe nos carrinhos ao fundo, que inclusive reagem à destruição causada durante as partidas. Porém, em alguns momentos, o fundo acaba se misturando visualmente com os tiros. Uma opção para desfocar levemente o background seria bem-vinda, ajudando o gameplay a permanecer como foco principal.

Créditos: Ideias 5D

Conclusão

Invaders X é um jogo promissor, que lembra bastante os títulos indies de outrora, lá por volta de 2010. É uma proposta simples e que, felizmente, concentra seus esforços onde mais importa: o gameplay, que já é bastante divertido.

Os menus, apesar de ainda parecerem um pouco inacabados, são bem feitos. Uma maior variedade nas fontes utilizadas seria interessante, assim como reduzir um pouco a escala geral da interface, já que tudo parece grande demais, independentemente da resolução utilizada.

As opções de configuração já estão bem completas, com ajustes de resolução, limite de FPS e diversas outras configurações que provavelmente vêm do próprio setup da Unity, engine utilizada no desenvolvimento de Invaders X.

Caso tenha oportunidade, dê uma moral para esse desenvolvedor brasileiro. Há bastante potencial não só para o futuro de Invaders X, mas também para os próximos projetos do estúdio.

Créditos: Ideias 5D

Invaders X está disponível para PC via Steam. Esta análise foi feita com base na versão beta, utilizando uma cópia cedida gentilmente pelo desenvolvedor.

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Fading Echo | Um excelente jogo de Plataforma 3D https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/fading-echo-um-excelente-jogo-de-plataforma-3d-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/26/fading-echo-um-excelente-jogo-de-plataforma-3d-analise/#respond Sun, 26 Jul 2026 12:52:41 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22226 Fading Echo é um jogo de aventura de ação em terceira pessoa com temática desert punk. O jogo é desenvolvido pela Emeteria, estúdio da New Tales liderado por veteranos da Activision Blizzard, e essa experiência anterior pode ser notada pela qualidade do jogo, tanto visual quanto de gameplay, que mostra que o game não é […]

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Fading Echo é um jogo de aventura de ação em terceira pessoa com temática desert punk. O jogo é desenvolvido pela Emeteria, estúdio da New Tales liderado por veteranos da Activision Blizzard, e essa experiência anterior pode ser notada pela qualidade do jogo, tanto visual quanto de gameplay, que mostra que o game não é feito por inexperientes na área.

Créditos: Emeteria

História

A narrativa gira em torno de One, uma jovem menina nômade que está explorando o planeta Corel com sua mãe, Rahne, até que algo inesperado transforma o universo, separando o mundo em várias realidades, e aparentemente a One é a “única” (entendeu o trocadilho?) que tem forças para parar essa maluquice.

Créditos: Emeteria

Narrativa e ambientação

Fading Echo tem um estilo de arte muito bonito, que mistura elementos 3D de cores primárias com um leve cel-shading, deixando o jogo com uma carinha de Sheep Raider de PS1 (olha eu mostrando a idade). Os ambientes são bem diferentes uns dos outros e, juntando o estilo de arte com o gameplay ágil e responsivo, temos um jogo bem prazeroso de jogar, mesmo em tiros curtos.

Créditos: Emeteria

Jogabilidade

A narrativa serve como pano de fundo para as mecânicas do gameplay e da estética, que claramente foram pensadas antes da história.

Aqui exploramos um jogo de plataforma 3D com elementos leves de RPG e combate em tempo real. Não é diferente de um jogo 3D do Mario, mas com um combate mais tradicional.

O grande diferencial é a transformação de One em uma bolinha d’água, em que ela pode saltitar pelo mapa e interagir com elementos como água, lava e ácido, a fim de ganhar habilidades momentâneas especiais que ajudam no combate.

Por exemplo: se você rolar sobre o ácido e tocar nos inimigos, eles recebem dano constante por um tempo, ou, se você tocar a lava e depois a água, sua bolinha vira estado gasoso, que te permite planar e percorrer distâncias de salto mais longas.

Créditos: Emeteria

É um jogo de plataforma simples que, para mim, lembra o esquecido e removido da PSN Skylar & Plux, que também era um jogo de plataforma 3D com combate simples.

No jogo, você precisa liberar as quatro fontes de Aether da corrupção, que, em termos de jogo, significam quatro áreas distintas a serem exploradas. O jogo é legal o suficiente para te permitir escolher a ordem delas, mas isso também implica que a dificuldade das mesmas não vai progredindo ao longo do jogo, deixando o desafio morno durante toda a campanha, a menos que você aumente artificialmente a dificuldade no menu de opções ao longo do jogo (ou desde o início).

Temos também a clássica árvore de habilidades, em que você pode gastar seus pontinhos de experiência e, como é tendência hoje em dia, você pode resetar tudo e aprender tudo de novo caso se arrependa.

Créditos: Emeteria

Também temos segredos escondidos pelo mapa, como baús e upgrades, e, por isso, não deixe de explorar cada área meticulosamente, desviando sempre do caminho óbvio durante as plataformas.

Um probleminha que eu também encontrei foi a câmera, que, ao invés de atravessar os objetos, se comporta como um objeto físico no mapa, o que acaba gerando momentos em que ela fica muito perto da personagem e atrapalha de leve a jogabilidade.

Dublagem em português

É sempre bom notar quando jogos, por menores que sejam, investem em uma dublagem em português. Aqui temos, surpreendentemente, um elenco totalmente carioca em todos os personagens.

  • One é dublada por Carol Valença, que, caso você não saiba, dubla o Luffy de One Piece (não com a voz que ela faz aqui, obviamente).
  • Sua mãe, Rahne, é feita pela experiente Flávia Saddy, conhecida por fazer a Mulher-Maravilha, tanto da Gal Gadot quanto nos desenhos.
  • Vellum é feita pela Adriana Torres, também muito experiente. Fez, entre outras, a Ravena de Jovens Titãs.
  • E, por fim, Maddock, o vilão, dublado pelo execrável Guilherme Briggs.

É uma alegria imensa, como fã de dublagem, ver elenco carioca nas produções, porque, sinceramente, não aguento mais elencos paulistas inexperientes em jogos modernos e fico feliz que estão dando oportunidades para os profissionais do Rio.

Créditos: Emeteria

Conclusão

Fading Echo não reinventa a roda, mas a refaz com qualidade. Temos um jogo de plataforma 3D com combate divertido e com uma narrativa e estilo de arte que preenchem com qualidade toda essa pintura esteticamente agradável que é o game.

É uma aventura sólida, que os fãs de jogos de plataforma, cansados de jogos de mundo aberto de 200 horas para completar tudo, vão ficar felizes de jogar.

Nota: 7.5/10


Fading Echo está disponível para PC (Steam e Epic Games Store), PlayStation 5 e Xbox Series S|X. Esta análise foi feita com uma cópia para PC, cedida gentilmente pela distribuidora.

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Evil Dead Burn encontra uma nova forma de assustar sem esquecer suas raízes https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/18/evil-dead-burn/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/18/evil-dead-burn/#respond Sat, 18 Jul 2026 21:36:53 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22208 Uma das coisas que sempre me agradou no filme A Morte do Demônio original era a sensação de claustrofobia e a forma como os Deadites — os demônios que se apoderam do corpo de desavisados — costumavam torturar psicologicamente os sobreviventes. Constantemente alternando entre traços da pessoa que um dia foram e a monstruosidade em […]

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Uma das coisas que sempre me agradou no filme A Morte do Demônio original era a sensação de claustrofobia e a forma como os Deadites — os demônios que se apoderam do corpo de desavisados — costumavam torturar psicologicamente os sobreviventes. Constantemente alternando entre traços da pessoa que um dia foram e a monstruosidade em que se transformaram após a possessão, eles criavam uma espiral de loucura na pobre alma que tentava se manter sã em uma situação que fugia completamente da realidade.

Então veio Evil Dead 2, praticamente um remake do original, em que Bruce Campbell finalmente adquiria a icônica motosserra no lugar da mão que fora obrigado a amputar. O filme preservava algumas características da obra de 1981, mas abraçava de vez o humor, elemento que se tornaria central em sua sequência, Army of Darkness.

Pode-se dizer que estamos diante de uma franquia que nunca fez da constância sua principal característica. Ela deixou de lado a fórmula que havia criado e passou a abraçar o humor como parte de sua identidade. O terror permanecia ali, mas agora era grotesco, exagerado e assumidamente caricato.

Longos anos se passaram até que um novo filme fosse lançado em 2013. Dessa vez, os Deadites se mostravam muito mais brutais e a narrativa voltava a levar o horror a sério, reservando pouquíssimo espaço para o humor. Ouso dizer que aquele foi um dos filmes mais violentos que havia visto até então, e uma experiência extremamente marcante.

Em 2015 veio Ash vs. Evil Dead, série que, apesar de excelente, voltou a abraçar a galhofa sem qualquer pudor. Durou três temporadas, encerrando-se em 2018, mas a franquia não demorou a retornar aos cinemas com Evil Dead Rise.

O filme conseguia ser tão brutal quanto o de 2013, mas agora centrava sua história em uma mãe solteira que, após ser possuída, transformava a vida dos filhos e dos moradores do prédio em um verdadeiro inferno. O enredo era simples, porém eficiente, e resultou em um dos melhores capítulos recentes da franquia. Não por acaso, assisti ao filme duas vezes.

Evil Dead Burn
Reprodução: Internet

Foi com essa expectativa que cheguei ao cinema para assistir Evil Dead Burn, em uma sessão ao lado do meu pai que mal reunia dez pessoas.

Se em Rise acompanhávamos uma família confinada em um prédio tentando sobreviver à mãe possuída, Burn leva a franquia para outro caminho. O filme estabelece um paralelo entre sua violência gráfica e a violência doméstica à qual inúmeras mulheres são submetidas diariamente, seja pelo marido, seja por familiares que sabem o que acontece, mas preferem fechar os olhos para o mal que vive dentro da própria casa.

O mérito do roteiro está justamente em nunca transformar essa leitura em um discurso explícito. Ela existe, mas permanece integrada ao drama da família, deixando que o horror fale por si.

Toda a construção da primeira metade do filme reforça essa proposta. A família está reunida para lidar com o luto, mas o ambiente já é tomado por ressentimentos, interesses pessoais e feridas que jamais cicatrizaram. Há uma sequência durante o jantar em que todos discutem o destino do espólio do falecido diante da viúva. Não existe qualquer elemento sobrenatural naquela cena, mas ela já provoca um enorme desconforto. O terror, naquele momento, nasce das próprias relações humanas.

Talvez seja justamente esse o maior acerto de Evil Dead Burn. O mal não invade aquela casa. Ele apenas encontra uma família que já estava emocionalmente despedaçada.

Evil Dead Burn
Reprodução: Internet

Quando o sobrenatural finalmente ganha forma, somos levados a algumas das sequências mais violentas que a franquia já produziu. São cenas chocantes, criativas e, em diversos momentos, beiram o absurdo. Ainda assim, o filme nunca parece recorrer à violência apenas para impressionar. Cada cena amplia o sentimento de desespero vivido pelos personagens.

Mesmo com um elenco relativamente pequeno e praticamente toda a história confinada a uma única casa, a direção consegue elevar a tensão por meio de diálogos afiados e longas sequências sem interrupções aparentes. O teaser divulgado antes do lançamento, inclusive, é um excelente exemplo disso. A impressão é de que aquela cena entrega tudo o que o filme tem a oferecer, mas ela representa apenas uma pequena amostra do caos que está por vir.

Outro aspecto que me agradou bastante foi a maneira como o roteiro desenvolve seus personagens. Conhecemos melhor cada integrante daquela família justamente por meio das provocações dos Deadites. Diferentemente de simples monstros, eles utilizam lembranças, traumas, frustrações e inseguranças para desmontar psicologicamente suas vítimas. As possessões deixam de ser apenas físicas e passam também a expor aquilo que cada personagem tenta esconder.

É justamente essa característica que me fez lembrar do primeiro A Morte do Demônio. A violência continua sendo brutal, mas o sofrimento psicológico volta a ocupar um papel importante dentro da narrativa.

Evil Dead Burn
Reprodução: Internet

A escolha do elenco também merece elogios. Todos conseguem transmitir a sensação de que realmente pertencem àquela família. Existe química entre eles, existe afeto, existe rancor. Quando a tragédia começa, o espectador não acompanha apenas pessoas tentando sobreviver a demônios, mas familiares vendo seus próprios vínculos serem destruídos diante de seus olhos.

Evil Dead Burn talvez não agrade quem ainda espera que a franquia siga exatamente a fórmula criada em 1981 — algo que nem mesmo Sam Raimi decidiu fazer ao longo de sua carreira. O filme entende que Evil Dead sempre foi uma série em constante transformação e utiliza esse legado para construir algo novo sem abandonar sua essência.

Depois de assistir ao filme, saí do cinema com a sensação de que havia visto não apenas um dos capítulos mais brutais da franquia, mas também um dos mais completos. A violência impressiona, os personagens convencem, a direção encontra formas criativas de manter a tensão e o roteiro consegue dizer mais do que parece à primeira vista.

Talvez seja cedo para afirmar categoricamente, mas hoje considero Evil Dead Burn a melhor história que a franquia já contou. E, sem exagero, também um dos melhores filmes de terror do ano.

Se você ainda não assistiu, faça esse favor a si mesmo. Enquanto ele ainda estiver em cartaz, vá ao cinema.

Reprodução: Internet

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Black Flag Resynced | Não é sobre o Credo, é sobre o mar https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/10/black-flag-resynced-nao-e-sobre-o-credo-e-sobre-o-mar/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/10/black-flag-resynced-nao-e-sobre-o-credo-e-sobre-o-mar/#respond Fri, 10 Jul 2026 22:22:01 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22193 Existem jogos que envelhecem porque suas mecânicas ficam presas ao período em que foram lançados. Eles podem ter sido importantes, inovadores e até revolucionários em seu momento, mas com o passar dos anos acabam revelando as limitações da época em que foram criados. Outros jogos, porém, encontram algo mais difícil de alcançar: uma identidade própria. […]

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Existem jogos que envelhecem porque suas mecânicas ficam presas ao período em que foram lançados. Eles podem ter sido importantes, inovadores e até revolucionários em seu momento, mas com o passar dos anos acabam revelando as limitações da época em que foram criados. Outros jogos, porém, encontram algo mais difícil de alcançar: uma identidade própria. Mesmo quando alguns elementos ficam datados, existe uma essência que continua funcionando porque nunca dependeu apenas da tecnologia.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced pertence a esse segundo grupo.

Revisitar um clássico tão comentado através de um remake traz uma experiência curiosa, principalmente quando essa não é uma viagem movida pela nostalgia. Diferente de muitos jogadores que conheceram o Caribe virtual da Ubisoft em 2013, quando o jogo ainda era uma novidade, essa foi minha primeira experiência com Edward Kenway – agora, treze anos depois, através do Black Flag Resynced. Sem a lembrança de uma época específica, sem a comparação constante com aquilo que o original representou no passado, resta apenas uma pergunta: o que essa aventura ainda consegue oferecer hoje?

A resposta aparece rapidamente, mas não está exatamente onde muitos esperariam. O maior triunfo de Black Flag nunca foi apenas ser um Assassin’s Creed com piratas. O grande mérito do jogo está em compreender a fantasia de viver uma aventura no mar.

Créditos: Ubisoft

Quando Assassin’s Creed encontrou sua própria identidade

Quando Black Flag chegou ao mercado, Assassin’s Creed já era uma franquia consolidada. A série havia criado uma fórmula reconhecível baseada em grandes cidades históricas, conspirações, parkour e o eterno conflito entre Assassinos e Templários. Por isso, transformar o oceano em um dos elementos centrais da experiência parecia uma decisão arriscada.

Mas foi justamente essa mudança que permitiu que a franquia respirasse.

A Ubisoft percebeu que o jogador não precisava apenas de novas cidades para explorar, precisava de uma nova sensação. O Caribe de Black Flag não funciona apenas como cenário, mas como espaço de descoberta. O jogo entende que uma grande aventura não acontece somente quando existe um objetivo marcado no mapa – muitas vezes, ela acontece no caminho até chegar lá.

Essa é uma das razões pelas quais a navegação se tornou uma experiência tão especial para muitos dos fãs, inclusive para mim. Em muitos mundos abertos, atravessar grandes distâncias é apenas uma obrigação entre uma missão e outra. Em Black Flag, navegar é uma parte essencial da experiência. O simples ato de controlar o navio, observar o horizonte e ouvir a tripulação cantar transforma uma viagem comum em um momento memorável.

O mar aqui não é apenas o lugar onde as missões acontecem, mas sim a própria aventura.

Créditos: Ubisoft

O Gralha e a sensação de conquista

Grande parte da força de Black Flag vem da relação construída entre o jogador e o Gralha (o Jackdaw, no original em inglês). Nosso navio não funciona apenas como um veículo utilizado para atravessar o mapa, ele representa toda a evolução da jornada de Edward Kenway durante a campanha.

No começo, existe uma sensação de vulnerabilidade. O navio não possui a força necessária para enfrentar grandes ameaças, e cada batalha exige cuidado. Porém, conforme novas melhorias são conquistadas, o Gralha deixa de ser apenas uma ferramenta e passa a parecer uma extensão do próprio jogador.

Cada canhão adquirido, cada melhoria realizada e cada batalha vencida carregam uma história e uma sensação que não se esquecem tão cedo.

Essa progressão cria algo que muitos jogos tentam alcançar, mas poucos conseguem: a sensação de que aquilo realmente pertence ao jogador. Não é apenas um número maior de dano ou uma estatística melhorada em uma tela de menu. É olhar para uma embarcação que antes precisava fugir dos inimigos e perceber que ela agora consegue enfrentar desafios que pareciam impossíveis.

O Gralha se torna uma lembrança física da jornada em que estamos nos aventurando. Ele carrega as batalhas vencidas, as descobertas realizadas e o caminho percorrido pelo jogador.

Créditos: Ubisoft

Edward Kenway e a sua jornada

Apesar de todo o destaque dado ao mundo aberto e às batalhas navais, Black Flag funciona porque existe uma história pessoal acontecendo dentro dessa grande aventura.

Edward Kenway é um protagonista diferente dentro da franquia justamente porque ele não começa como alguém que encontrou seu propósito. Ele não é movido por uma causa maior e nem possui a compreensão dos ideais que normalmente definem os personagens da série.

No início, Edward é alguém buscando reconhecimento e dinheiro. Ele deseja riqueza, fama e a imagem de um grande pirata. Ele acredita que liberdade significa poder fazer aquilo que deseja, sem perceber que suas escolhas possuem consequências para aqueles ao seu redor.

Essa construção torna sua transformação mais interessante. Black Flag não apresenta um herói pronto como em seus jogos anteriores, mas acompanha alguém que precisa aprender através de suas próprias perdas e erros.

Por trás das batalhas contra navios inimigos e da exploração do Caribe existe uma história sobre amadurecimento. Edward precisa entender que liberdade não significa apenas ausência de regras, mas também responsabilidade pelas escolhas feitas. Mesmo quando parece compreender isso, ele volta a ignorar essa lição, até se ver novamente diante de escolhas que afetam quem está ao seu redor.

É uma jornada sobre descobrir que conquistar tudo sozinho pode significar perder aquilo que realmente importa.

Créditos: Ubisoft

Um pirata em uma franquia de Assassinos

Talvez a maior curiosidade de Black Flag seja justamente sua relação com o próprio nome Assassin’s Creed. Embora faça parte da franquia, o jogo muitas vezes parece mais interessado em contar uma história de piratas do que uma história sobre Assassinos. E isso não enfraquece a experiência.

Pelo contrário, essa escolha permite que o jogo tenha uma identidade própria. O conflito entre Assassinos e Templários continua presente, mas deixa de ser o único elemento importante da narrativa. Ele funciona como pano de fundo enquanto Edward enfrenta uma batalha muito mais pessoal, que é descobrir quem ele realmente é.

Black Flag entende que nem todo personagem precisa começar sabendo qual caminho seguir. Às vezes, a melhor história é acompanhar alguém tentando encontrar esse caminho. Ao meu ver, esse foi um grande acerto, e talvez explique um pouco por que muitos consideram esse o melhor jogo da franquia.

Créditos: Ubisoft

As marcas do tempo

Mesmo sendo uma experiência marcante, Black Flag Resynced não está livre de falhas.

Algumas escolhas de design deixam a desejar. O combate chega a um ponto em que boa parte da graça de enfrentar um inimigo desaparece: aprender o tempo certo do parry perfeito é suficiente para quebrar a postura do adversário e executá-lo com um único golpe, muitas vezes encadeando uma segunda morte na sequência. O que deveria ser tensão vira repetição. Depois de algumas horas, enfrentar um combate deixa de ser desafio e passa a ser rotina.

A isso somam-se falhas de IA e animação que quebram a imersão em momentos que deveriam ser marcantes, como boss fights e embates navais mais complexos. Inimigos que simplesmente param de reagir por motivos que não fazem sentido dentro da cena, ou animações que não acompanham a ação no tempo certo, lembram que treze anos de distância nem sempre significam polimento total – às vezes, apenas trocam um tipo de limitação por outro.

É quase como se existissem duas experiências convivendo dentro do mesmo jogo. De um lado, está uma das melhores aventuras de piratas que já tive o prazer de jogar, com uma roupagem visual impressionante. Do outro, está um combate raso demais para o resto da ambição do projeto, que troca desafio por facilidade.

Ainda assim, essas limitações não conseguem apagar aquilo que torna Black Flag especial. Porque quando o jogador está no comando do Gralha, explorando o Caribe, o jogo encontra uma magia que poucos títulos conseguem reproduzir.

Créditos: Ubisoft

O legado de uma aventura no mar

O maior legado de Assassin’s Creed Black Flag Resynced não está na quantidade de atividades espalhadas pelo mapa, nem na escala do mundo recriado pela Ubisoft. Está nos pequenos momentos que permanecem na memória.

A primeira vez avistando uma ilha distante, a preparação antes de enfrentar um navio inimigo, a sensação de melhorar o Gralha, a tripulação cantando enquanto o navio atravessa o oceano — são esses os momentos simples que transformam um jogo em uma experiência.

Em uma indústria que insiste em medir mundos abertos pelo tamanho, Black Flag lembra que o que importa é a conexão entre jogador e universo. Por isso o jogador não apenas controla Edward Kenway, mas navega com ele até sentir que aquele pedaço do Caribe também é seu.

Nota: 8.5/10


Assassin’s Creed Black Flag Resynced está disponível para Microsoft Windows, Xbox Series X/S e PlayStation 5 e o jogo foi analisado com uma cópia digital de Xbox Series S|X gentilmente cedida pela Ubisoft.

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O Fim da Mídia Física | O impacto do anúncio da Sony no futuro dos games https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/02/o-fim-da-midia-fisica-o-impacto-do-anuncio-da-sony-no-futuro-dos-games/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/07/02/o-fim-da-midia-fisica-o-impacto-do-anuncio-da-sony-no-futuro-dos-games/#respond Thu, 02 Jul 2026 14:39:09 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22182 No dia 1º de julho de 2026, a Sony pegou todo mundo de surpresa com um anúncio que promete mudar o mercado para sempre. A empresa confirmou que, a partir do início de 2028, todos os jogos lançados para o ecossistema PlayStation serão exclusivamente digitais, decretando o fim da produção de discos físicos. A notícia […]

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No dia 1º de julho de 2026, a Sony pegou todo mundo de surpresa com um anúncio que promete mudar o mercado para sempre. A empresa confirmou que, a partir do início de 2028, todos os jogos lançados para o ecossistema PlayStation serão exclusivamente digitais, decretando o fim da produção de discos físicos. A notícia causou um burburinho gigante na indústria, gerando manifestações de empresas de todos os setores – inclusive de marcas fora do ramo, como a Domino’s Pizza. É claro que a recepção não foi nada boa, e esse movimento levanta debates profundos. Precisamos discutir o que isso significa para o futuro dos games, para a preservação histórica do nosso hobby e para a forma como, daqui para frente, vamos enxergar a propriedade daquilo que jogamos.

A lição do passado: o desastre do Xbox One e o paradoxo atual da Sony

Essa polêmica toda não é exatamente nova e, se olharmos para trás, é impossível não lembrar do desastre que foi o lançamento do Xbox One em 2013. Na época, o chefão da marca, Don Mattrick, anunciou que o novo console teria um sistema onde os discos seriam praticamente inúteis para revenda ou empréstimo, já que ficariam presos a uma única conta.

O mercado pirou com a ideia e o backlash foi absurdo. A situação piorou de vez para a Microsoft quando a Sony entrou na brincadeira com um vídeo que se tornou lendário. Nele, Shuhei Yoshida e o executivo Adam Boyes ensinavam de um jeito bem debochado como compartilhar jogos físicos no PS4: bastava o Yoshida entregar o disco na mão do Boyes. Foi um golpe de mestre que destruiu qualquer chance de a Microsoft emplacar aquela estratégia, forçando a empresa a voltar atrás em quase todas as restrições antes mesmo do console chegar às lojas.

Para completar o cenário da época, ainda teve uma entrevista famosa do Don Mattrick para o jornalista Geoff Keighley, onde ele basicamente disse que, se alguém não quisesse ficar online o tempo todo, a solução era continuar jogando no Xbox 360. Aquela resposta soou como um elitismo tremendo, algo completamente fora da sintonia com o que os jogadores queriam, o que só serviu para enterrar ainda mais a imagem do Xbox One.

Agora, treze anos depois, a história dá uma volta completa, mas com a Sony fazendo algo muito mais radical. O timing não parece coincidência, já que tudo isso aconteceu apenas uma ou duas semanas depois da Rockstar confirmar que GTA 6 não teria versão física. Com esse anúncio, a Sony deixa claro que o fim da mídia física está sendo implementado de forma progressiva, o que deixa quase cem por cento claro que o PlayStation 6 provavelmente nem vai cogitar a existência de um leitor de discos (com o Project Helix da Microsoft seguindo o mesmo caminho). E as implicações disso vão muito além do plástico que a gente coloca na estante.

Vídeo de Adam Boyes e Shuhei Yoshida “ensinando” a emprestar jogos no PS4. (Fonte: Sony)

A barreira da estante vazia e a ilusão da propriedade digital

O problema mais imediato dessa mudança é, sendo bem direto, a proibição de ter coisas na estante. Para a galera que nasceu de 2010 para cá, isso parece não fazer diferença, já que essa geração cresceu num mundo 100% digital, onde música, filmes e jogos são apenas arquivos na rede. Eles não sentem a necessidade de ter um produto físico em casa. Mas, para quem vem de gerações mais antigas, ter aquela caixa, mesmo que hoje em dia nem venha com um manual encadernado, ainda tem um valor emocional gigante. É o prazer de colecionar, de ver o que você conquistou ali, fisicamente.

Só que, além do lado sentimental, tem a questão da propriedade. Faz tempo que a Sony e as outras gigantes colocam aqueles contratos quilométricos que ninguém lê, deixando claro que você não é dono de nada, você só está pagando por uma licença de uso que eles podem revogar quando bem entenderem. É bizarro pensar que, mesmo quando você clica naquele botão enorme escrito comprar, você está só alugando o produto por tempo indeterminado.

O jogo físico ainda é um ativo real. Hoje, eu posso comprar, vender ou trocar títulos de quase qualquer geração de PlayStation ou Xbox. Daqui a 20 anos, talvez a história mude, mas hoje esses discos têm valor, são bens que eu consigo negociar. E tem o mercado de segunda mão, que é fundamental para a indústria. Nem todo mundo tem bala para pagar o preço cheio ou esperar os descontos das lojas digitais. Muita gente joga com orçamento apertado, comprando jogos de gerações passadas, ganhando de um primo ou esperando o hype passar para pegar um usado baratinho. Esse mercado de usados movimenta a maior parte da base de jogadores. O que a Sony e a Microsoft estão fazendo é, basicamente, extinguir essa economia paralela para monopolizar tudo. Afinal, a Sony é dona da única loja possível no PlayStation e a Microsoft faz o mesmo no Xbox. Eles querem controlar exatamente quanto você paga e como você consome. Mas aqui existe uma diferença crucial entre as duas empresas que a gente precisa analisar agora.

Diferença do preço de Gran Turismo 7 usado e na única loja disponível dentro do PS5. (Fonte: OLX e Sony)

O controle do mercado: a diferença estratégica entre Xbox e PlayStation

O diferencial entre Xbox e PlayStation é um ponto chave nessa discussão. De antemão, digo que todos esses problemas são ruins, mas o ecossistema das duas empresas funciona de jeitos bem diferentes. A Sony não vende chaves de ativação (keys) dos seus jogos, ela se limita a vender gift cards com valores definidos que você é obrigado a usar dentro da própria loja deles. Já a Microsoft permite a venda de chaves de ativação para parceiros externos. Isso democratiza muito mais o acesso, já que você pode encontrar um jogo que custa cem dólares na loja oficial por um preço bem menor em outros sites. No modelo da Sony, como o gift card é a única opção, o preço raramente varia, e no final das contas, o dinheiro volta cem por cento para a conta deles. Isso configura um monopólio de mercado que já é alvo de processos nos Estados Unidos e na Europa. A minha esperança é que, num futuro não muito distante, essas empresas sejam obrigadas a permitir lojas de terceiros dentro dos seus sistemas, dando ao jogador o direito real de escolher onde quer comprar. Não sou ingênuo de achar que isso vai mudar amanhã, mas é fundamental que a justiça siga em cima e que a galera não perca a indignação, porque o comportamento das empresas é puramente estratégico.

Gift Cards do PlayStation com valores fixos (Esq.) e Chaves de jogos do Xbox com preços mais baixos em lojas alternativas (Dir.)

Chegamos nesse cenário porque a Sony tem dados concretos. Eles sabem que as vendas físicas caíram muito em relação às digitais. Eles olham para o comportamento do jogador casual, aquele que quer comprar seu jogo de esporte ou o lançamento do momento no dia que comprou o console. Esse jogador não quer esperar o disco chegar pelo correio, ele quer passar o cartão e começar a jogar na hora.

Para esse perfil, a conveniência supera qualquer debate sobre preservação ou propriedade. Se essa pessoa pudesse vender o disco depois para comprar outro jogo, talvez ela até fizesse, mas o processo de revenda dá trabalho e, para muitos, simplesmente não vale o esforço. A grande verdade é que a maioria dos jogadores hoje não tem apego com o produto físico. As gerações mais novas cresceram consumindo conteúdo sem precisar de uma estante cheia e, para elas, a praticidade do arquivo digital é tudo o que importa. Eles querem usar, aproveitar e, quando cansar, apenas trocar por outro título, sem olhar para trás. O problema é que, enquanto a gente debate a conveniência do agora, estamos ignorando o que vamos perder lá na frente, quando o servidor apagar e o jogo, que você pagou o preço cheio, simplesmente deixar de existir.

A ilusão da eternidade e o papel do PC na preservação

Olhando para o futuro, o cenário é inevitavelmente complexo. Como alguém que cresceu nos anos 90, é difícil aceitar que nada disso vai durar para sempre. O apego emocional que a gente tem com o que compra chega num limite quando percebemos a fragilidade da mídia. Infelizmente, muitos discos hoje nem contêm o jogo completo; é apenas uma versão 1.0, que exige um update logo de cara para funcionar. Isso já é um golpe na preservação, porque a gente não consegue brigar com o tempo. Podemos sonhar em deixar uma estante cheia para os nossos filhos, mas a verdade é que os discos não são eternos. Diferente dos cartuchos de antigamente, que tinham placas robustas, os discos ópticos degradam, eles apodrecem, mesmo guardados nas melhores condições.

CD apodrecido pelo tempo. (Fonte: Google)

Por isso, a preservação real não está atrelada a ter o objeto físico na mão, mas sim ao acesso digital democratizado. E aqui, a salvação acaba sendo o computador. O Xbox e o PlayStation não estão nem um pouco preocupados com isso. A Nintendo, por ser uma empresa japonesa, ainda mantém um pé na mídia física, mas seus game cards não são a solução definitiva. Com o fechamento constante das lojas digitais da Nintendo, como aconteceu com o Wii, DS, 3DS e Wii U, o game card corre o risco de virar apenas um pedaço de plástico inútil quando a infraestrutura de rede for desativada.

A Steam e o GOG ainda oferecem um caminho mais seguro. No PC, o ambiente é menos controlado e permite que você faça backups reais dos seus dados. Mesmo que você não consiga rodar um jogo hoje por conta de algum sistema de proteção, o futuro sempre encontra um jeito, seja através de cracks ou modificações criadas pela própria comunidade.

O Gabe Newell tem uma política que, até agora, caminha bem, mas nada garante que a filosofia da empresa não mude ou que o controle não seja transferido um dia. Nada é 100% seguro, mas o que você pode fazer é garantir suas cópias e confiar na cultura de backup coletivo que existe no PC.

Precisamos aceitar que a mídia física rodando direto no console original não é um caminho para a eternidade. O futuro é entender que a sua coleção precisa ser sua, sob o seu controle, e o PC é, hoje, a nossa única ferramenta real de resistência contra o apagamento da história dos jogos.

O futuro da nossa autonomia: por que você não deve aceitar a narrativa do descarte

Chegando ao fim dessa reflexão, a questão vai muito além de videogame. Quando a gente atinge certa idade, a ficha cai: nada nessa vida é para sempre, seja com as pessoas que amamos ou com os objetos que acumulamos. Talvez o maior legado que a gente possa deixar para as gerações futuras seja justamente o valor das coisas que construímos e preservamos. Infelizmente, a tendência atual das grandes empresas e governos é empurrar a gente para um modelo onde ninguém possui nada, apenas usa, descarta e segue em frente. Muita gente está crescendo sem a mínima perspectiva de ter uma casa, um carro ou qualquer bem físico, tratando até um simples jogo como algo que não lhes pertence.

O mais perigoso é que as pessoas estão se acostumando com essa apatia, como se não ter nada fosse o novo normal. Mesmo que as gerações mais novas encarem isso com passividade, acho fundamental a gente fazer a nossa parte e ensinar que sim, ter as suas coisas importa e valorizar o que é seu é um ato de resistência.

Não deixe que o silêncio corporativo domine o debate. A Sony publicou o anúncio do fim da mídia física e, logo depois, ficou quase dois dias em silêncio absoluto, esperando que o assunto esfriasse e desaparecesse. É o modus operandi deles. Por isso, a única arma que a gente tem é votar com a carteira. Não entregue seu dinheiro para empresas que trabalham ativamente para tirar a sua autonomia, seja no mercado de games, no setor imobiliário ou nas concessionárias. Não aceite essa narrativa de que você não precisa ter nada. Faça sua parte, valorize o que é seu e lute para que a geração seguinte possa viver com a dignidade e a liberdade que a gente ainda luta para manter hoje.

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UFC 6 prova que lutar é apenas parte da jornada https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/30/ufc-6-prova-que-lutar-e-apenas-parte-da-jornada/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/30/ufc-6-prova-que-lutar-e-apenas-parte-da-jornada/#respond Tue, 30 Jun 2026 17:03:55 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22162 Jogos de MMA sempre carregaram uma responsabilidade difícil: representar um dos esportes mais complexos do mundo sem deixar a diversão de lado. Enquanto alguns títulos apostam na simulação e buscam reproduzir cada detalhe do esporte, outros preferem simplificar as mecânicas para tornar os combates mais acessíveis. UFC 6 escolhe um caminho interessante entre esses dois […]

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Jogos de MMA sempre carregaram uma responsabilidade difícil: representar um dos esportes mais complexos do mundo sem deixar a diversão de lado. Enquanto alguns títulos apostam na simulação e buscam reproduzir cada detalhe do esporte, outros preferem simplificar as mecânicas para tornar os combates mais acessíveis.

UFC 6 escolhe um caminho interessante entre esses dois extremos e, depois de passar algum tempo explorando seus principais modos de jogo, fiquei com a impressão de que a EA não queria apenas entregar mais uma sequência anual. Seu objetivo parece ter sido criar um jogo que incentive o jogador a permanecer dentro desse universo durante dezenas de horas, transformando a carreira de um lutador em uma experiência contínua. Mais do que vencer lutas, UFC 6 quer que você administre uma carreira.

Créditos: EA

O Legado é uma excelente porta de entrada

Minha primeira experiência foi com o modo O Legado, que funciona como a introdução da carreira. A campanha acompanha dois colegas de um mesmo ginásio que acabam seguindo caminhos diferentes após um acontecimento marcante. Anos depois, eles voltam a se encontrar como rivais dentro do UFC, criando uma motivação interessante para as primeiras lutas.

Embora possa ser concluída em aproximadamente três horas, a campanha consegue prender a atenção durante todo esse período. Ela não tenta ser uma grande história cinematográfica, mas cumpre muito bem seu papel de apresentar as mecânicas enquanto cria um vínculo entre o jogador e os personagens. Quando a rivalidade chega ao fim, fica evidente que O Legado nunca foi pensado para ser um modo isolado, mas sim o prólogo da experiência principal.

Essa decisão funciona muito melhor do que eu imaginava. Em vez de despejar uma série de tutoriais na tela, o jogo apresenta suas mecânicas de forma natural, enquanto constrói uma rivalidade que dá sentido às primeiras lutas. Ao final da campanha, a sensação é de que aquela história serviu apenas para abrir as portas de uma jornada muito maior.

Créditos: EA

O modo carreira é um RPG disfarçado de jogo de luta

Uma das maiores surpresas foi descobrir que o modo carreira mantém exatamente a estrutura apresentada em O Legado. A diferença é que agora podemos criar um lutador do zero ou escolher qualquer atleta disponível no elenco. No meu caso, resolvi iniciar uma nova trajetória utilizando Wanderlei Silva, o eterno “Cachorro Louco”, apenas pela satisfação de acompanhar uma das maiores lendas do MMA construindo uma nova caminhada dentro do UFC.

É a partir desse momento que UFC 6 revela sua principal qualidade. Entre uma luta e outra existe uma quantidade enorme de decisões. O jogador precisa administrar semanas de treinamento, desenvolver atributos, evitar lesões, negociar contratos de patrocínio, responder publicações nas redes sociais e acompanhar sua evolução dentro do ranking. Aos poucos, fica claro que o jogo não quer apenas levar o atleta ao octógono, mas fazer o jogador sentir o peso de administrar uma carreira profissional.

Gostei especialmente da forma como o aprendizado de novos golpes foi implementado. Eles precisam ser comprados e treinados durante a preparação para as lutas. Como cada atividade semanal é limitada, aprender uma técnica nova significa abrir mão de outro treinamento, de melhorar um atributo específico ou até mesmo de preservar o condicionamento físico. Esse pequeno detalhe faz com que a evolução do personagem pareça consequência das escolhas do jogador, e não apenas de números aumentando automaticamente.

Créditos: EA

O combate exige estratégia

Minha maior surpresa aconteceu justamente quando perdi uma luta. Até aquele momento, eu acreditava que bastaria repetir meus melhores golpes durante todo o combate. A derrota mostrou que UFC 6 exige muito mais atenção do que isso e que insistir sempre na mesma estratégia dificilmente será suficiente para vencer adversários mais preparados.

Mesmo utilizando um lutador forte, administrar o fôlego é fundamental. Gastar energia de forma exagerada compromete completamente o rendimento nos rounds seguintes, tornando qualquer tentativa de reação muito mais difícil. Foi interessante perceber que o jogo incentiva o jogador a variar seus ataques, controlar o ritmo da luta e escolher os momentos certos para pressionar o adversário.

Essa preocupação faz com que as derrotas pareçam consequência das próprias decisões, e não apenas de uma inteligência artificial injusta. Quando isso acontece, perder deixa de ser frustrante e passa a funcionar como um aprendizado, incentivando o jogador a mudar sua postura na luta seguinte.

As submissões merecem um comentário à parte. O sistema não parece ser necessariamente complexo, mas sua comunicação com o jogador deixa a desejar. Durante uma tentativa de finalização, é possível acompanhar apenas o progresso da própria ação por meio de um indicador circular, enquanto o estado da defesa do adversário permanece oculto. Na prática, isso torna difícil compreender por que uma submissão deu certo ou fracassou.

Em diversas ocasiões, tentei finalizar o combate contra oponentes visivelmente cansados, com pouca energia e estamina, mas eles escapavam sem que o jogo deixasse claro o motivo. Essa falta de transparência transforma uma mecânica importante do MMA em uma experiência mais confusa do que desafiadora, prejudicando a curva de aprendizado do jogador.

Créditos: EA

O combate entrega impacto e personalidade

Por melhor que seja o modo carreira, um jogo de luta vive ou morre pela qualidade dos seus combates. Felizmente, UFC 6 consegue entregar uma experiência bastante envolvente dentro do octógono.

Existe um detalhe que chama atenção logo nas primeiras horas. Em alguns momentos, determinados golpes parecem não tocar completamente o adversário. Essa impressão fica ainda mais evidente ao assistir aos replays dos nocautes, quando a câmera desacelera a ação e revela pequenas inconsistências entre a animação e o contato dos golpes. Felizmente, isso nunca chegou a comprometer minha diversão. São imperfeições que existem, mas passam despercebidas durante o ritmo intenso das lutas.

O que realmente faz diferença é a sensação de impacto. Um chute bem encaixado na cabeça transmite força, assim como um cruzado limpo ou uma sequência de golpes que leva o adversário à lona. Existe um peso perceptível nas animações que ajuda a vender a violência controlada característica do MMA, fazendo com que cada golpe importante pareça realmente decisivo.

Outro aspecto que gostei foi a duração dos combates. Mesmo sabendo que os rounds não são particularmente longos, a tensão criada durante cada luta faz o tempo parecer maior. A preocupação constante com o condicionamento físico, a administração do fôlego e a necessidade de escolher cuidadosamente quando atacar mantêm o jogador concentrado durante todo o confronto. Quando finalmente conseguimos um nocaute, principalmente ainda no primeiro round, a sensação é de conquista genuína. Não parece apenas mais uma vitória registrada na carreira, mas a recompensa por ter executado uma boa estratégia do início ao fim.

No fim das contas, é justamente essa combinação entre impacto, gerenciamento e imprevisibilidade que faz com que poucas lutas pareçam iguais. Mesmo enfrentando adversários diferentes dentro das mesmas regras, cada combate acaba construindo sua própria história, e é isso que mantém UFC 6 interessante mesmo depois de várias horas de jogo.

Créditos: EA

Menos simulação, mais diversão

Apesar da preocupação com estratégia, UFC 6 não tenta reproduzir o MMA de forma totalmente fiel. O combate possui um ritmo claramente mais arcade, com movimentos rápidos e momentos voltados ao espetáculo. Um exemplo disso é o estado especial que permite ao lutador encaixar sequências de golpes com mais velocidade e intensidade, criando momentos explosivos durante as lutas.

É uma mecânica que dificilmente seria vista em uma simulação pura, mas que funciona muito bem dentro da proposta do jogo. A impressão que fica é que a EA preferiu sacrificar parte do realismo para entregar combates mais emocionantes e acessíveis, sem abandonar completamente a necessidade de estratégia. Ainda é preciso administrar o condicionamento físico, estudar o adversário e escolher o momento certo para atacar, mas tudo isso acontece em um ritmo muito mais dinâmico.

Há conteúdo para quem quer apenas lutar

Nem todo jogador quer investir horas administrando uma carreira, e UFC 6 entende isso. O modo Lutar Agora permite iniciar combates rapidamente, seja contra a inteligência artificial, amigos no multiplayer local ou outros jogadores pela internet. Também é possível escolher diferentes categorias de peso antes das lutas, o que ajuda a montar confrontos equilibrados e respeita a divisão oficial das categorias do esporte.

O destaque fica para as Backyard Fights, que levam os combates para quintais residenciais. Embora não alterem profundamente as mecânicas, esses cenários oferecem uma atmosfera diferente do tradicional octógono e ajudam a quebrar a rotina das partidas rápidas. É um detalhe simples, mas que demonstra uma preocupação em oferecer variedade sem complicar a experiência.

Entre as novidades mais interessantes de UFC 6 está também o Hall das Lendas, um modo que vai além de uma simples coletânea de desafios. Nele, o jogador percorre um museu temático dedicado a alguns dos maiores nomes da história do MMA (no momento está disponível apenas três lutadores: Max Holloway, o brasileiro Alex Poatan e Zhang Weili), conhecendo suas trajetórias enquanto revive as lutas que marcaram suas carreiras.

Cada combate propõe objetivos inspirados no que aconteceu na vida real, tornando a experiência mais envolvente e educativa. Conforme avançamos, ainda é possível desbloquear itens cosméticos, mas a maior recompensa é conhecer de forma interativa os momentos que ajudaram a transformar esses atletas em verdadeiras lendas do esporte.

Créditos: EA

O multiplayer ainda precisa amadurecer

Minhas primeiras experiências online foram um pouco frustrantes. Mesmo estando apenas no nível 5, o sistema de pareamento encontrou adversários muito mais experientes, tornando algumas partidas bastante desequilibradas. Isso acabou dificultando o aprendizado das mecânicas dentro do ambiente competitivo e deixou a sensação de que o matchmaking prioriza encontrar uma partida rapidamente em vez de buscar jogadores de níveis semelhantes.

Ainda preciso investir mais tempo nesse modo para entender se isso foi apenas uma situação pontual ou uma característica do sistema online. De qualquer forma, foi um aspecto que chamou minha atenção logo nas primeiras horas e que merece ser observado por quem pretende dedicar boa parte do tempo ao multiplayer.

Todos os modos fazem parte da mesma progressão

Uma decisão de design que gostei bastante foi a progressão compartilhada. Independentemente do modo escolhido, praticamente todas as atividades concedem experiência para aumentar o nível da conta. Isso significa que jogar a carreira, disputar partidas rápidas, experimentar as Backyard Fights ou enfrentar outros jogadores online sempre contribui para algum tipo de evolução.

Essa escolha faz com que nenhum modo pareça secundário. Ao contrário de outros jogos esportivos, onde apenas uma modalidade concentra toda a progressão, UFC 6 recompensa o jogador por experimentar tudo o que oferece. Essa integração fortalece a sensação de que todos os modos fazem parte de um mesmo ecossistema e incentiva o jogador a continuar voltando, sempre com a impressão de que existe alguma recompensa esperando pela próxima luta.

Créditos: EA

Uma trilha sonora que acerta em cheio

Outro destaque é a trilha sonora. UFC 6 reúne músicas dos anos 90, dos anos 2000 e sucessos mais recentes, criando uma identidade muito agradável para os menus e para os momentos entre uma luta e outra. É uma seleção que transmite energia sem exageros e acompanha muito bem o ritmo do jogo.

Pode parecer um detalhe pequeno, mas é justamente esse tipo de cuidado que torna a experiência mais agradável durante sessões longas. Entre treinos, menus e gerenciamento da carreira, as músicas ajudam a manter o clima competitivo e dão personalidade ao jogo, evitando que os momentos fora do octógono se tornem cansativos.

Créditos: EA

Vale a pena?

Depois de explorar seus principais modos, cheguei à conclusão de que UFC 6 não quer ser a simulação definitiva de MMA. Seu objetivo é outro. A EA construiu um jogo que recompensa constantemente o jogador por continuar voltando. Existe sempre um novo golpe para aprender, um cosmético para desbloquear, um nível para alcançar, um contrato para assinar ou mais uma luta para disputar. Toda a estrutura do jogo foi pensada para manter o jogador nele por muito tempo.

Essa filosofia faz com que todos os modos conversem entre si e alimentem um mesmo ciclo de progressão. A campanha introduz a carreira, a carreira incentiva a evolução do personagem, as partidas rápidas ajudam a variar a experiência e o multiplayer oferece um novo desafio para quem deseja testar suas habilidades. Tudo contribui para o mesmo objetivo: fazer com que cada sessão de jogo resulte em algum tipo de recompensa.

É justamente por isso que UFC 6 funciona tão bem. Ele entende que a carreira de um lutador não acontece apenas quando a porta do octógono se fecha. Ela também é construída durante os treinos, nas escolhas feitas fora das lutas, na evolução constante e na vontade de continuar melhorando.

Se você procura uma simulação extremamente fiel ao esporte, talvez estranhe o ritmo mais arcade dos combates. Mas, se a ideia é encontrar um jogo divertido, recheado de conteúdo e capaz de manter o interesse por muitas horas, UFC 6 entrega exatamente essa experiência.

Nota: 8.0/10


UFC 6 está disponível exclusivamente para PlayStation 5 e Xbox Series X|S e o jogo foi analisado com uma cópia digital do Xbox Series X|S e foi gentilmente cedida pela EA.

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Arashi Gaiden | Quando pensar antes de agir faz toda diferença https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/27/arashi-gaiden-quando-pensar-antes-de-agir-faz-toda-diferenca/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/27/arashi-gaiden-quando-pensar-antes-de-agir-faz-toda-diferenca/#respond Sat, 27 Jun 2026 19:41:58 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22132 Sempre gostei de jogos que preferem ensinar através da prática. Talvez por isso Arashi Gaiden tenha conseguido chamar minha atenção tão rapidamente. Em uma época em que boa parte dos lançamentos parece preocupada em explicar absolutamente tudo antes mesmo de permitir que o jogador descubra qualquer coisa sozinho, o novo projeto da Statera Studio, desenvolvido […]

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Sempre gostei de jogos que preferem ensinar através da prática. Talvez por isso Arashi Gaiden tenha conseguido chamar minha atenção tão rapidamente. Em uma época em que boa parte dos lançamentos parece preocupada em explicar absolutamente tudo antes mesmo de permitir que o jogador descubra qualquer coisa sozinho, o novo projeto da Statera Studio, desenvolvido em parceria com a Wired Dreams Studio, segue pelo caminho oposto. Ele apresenta suas mecânicas de forma bastante natural e deixa que o restante seja aprendido durante a própria jornada.

Não significa que Arashi Gaiden seja difícil de entender. Muito pelo contrário. Suas primeiras fases funcionam como um excelente tutorial, mas sem interromper constantemente a ação para explicar cada detalhe através de caixas de diálogo. O aprendizado acontece enquanto você joga. Aos poucos, novas situações aparecem, obrigando o jogador a experimentar possibilidades diferentes e entender, por conta própria, o que funciona melhor em cada momento. Parece uma decisão pequena, mas faz toda a diferença para o ritmo da experiência.

Foi justamente aí que comecei a perceber qual era a verdadeira proposta do jogo. A descrição oficial fala em ação por turnos misturada com elementos de puzzle, e realmente existe um pouco disso tudo. Ainda assim, depois de algumas horas, tive a impressão de que essas definições não conseguiam representar exatamente o que estava acontecendo na tela. Em nenhum momento senti que estava apenas resolvendo quebra-cabeças ou participando de combates por turnos. O que Arashi Gaiden fazia era colocar pequenos problemas diante de mim e perguntar, o tempo todo, qual seria a melhor maneira de resolvê-los.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Quando agir por impulso deixa de funcionar

Nas primeiras fases, meu comportamento era exatamente o mesmo que costumo ter em jogos de ação. Via uma oportunidade, usava uma habilidade, eliminava um inimigo e seguia em frente. Parecia a decisão mais lógica. Afinal, se a mana estava disponível, por que não aproveitá-la?

A resposta veio mais rápido do que eu imaginava.

Não demorou muito para perceber que aquela decisão aparentemente correta costumava cobrar um preço alguns segundos depois. A mana que parecia sobrando fazia falta logo adiante, um inimigo permanecia vivo justamente porque eu havia desperdiçado um recurso importante ou uma armadilha transformava uma situação aparentemente simples em um problema muito maior. Sem perceber, comecei a jogar de outra maneira.

Passei a observar mais antes de agir. Comecei a olhar para a posição dos inimigos, pensar na ordem em que eles deveriam ser eliminados e até aceitar levar dano em algumas situações para evitar problemas maiores alguns movimentos depois. O mais curioso é que o jogo nunca precisou dizer que essa era a forma correta de jogar. Ele simplesmente criava desafios capazes de mostrar isso naturalmente.

Foi nesse momento que Arashi Gaiden deixou de parecer apenas um jogo de ação. Ele passou a ser um jogo sobre decisões.

A administração da mana acaba sendo uma das melhores mecânicas da experiência justamente porque impede que todas as situações sejam resolvidas da mesma maneira. Existem momentos em que gastar uma habilidade imediatamente representa o melhor caminho, mas outros exigem exatamente o oposto. Guardar esse recurso para enfrentar um desafio maior ou até mesmo aceitar receber dano para eliminar um inimigo mais perigoso passa a fazer parte da estratégia. O jogo raramente transmite a sensação de existir apenas uma solução correta. Na maior parte do tempo, ele oferece diferentes possibilidades e deixa que o jogador descubra qual delas funciona melhor.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Errar faz parte do aprendizado

Uma das coisas que mais gostei durante a campanha foi perceber que minhas derrotas dificilmente pareciam injustas. Perdi as contas de quantas vezes terminei uma fase pensando que já sabia exatamente onde havia errado. Em alguns momentos desperdicei mana cedo demais. Em outros avancei sem prestar atenção na posição de um inimigo ou ignorei uma armadilha que estava claramente ali para me obrigar a mudar de rota. Cheguei até a xingar algumas vezes, mas sempre com aquela sensação de que a culpa era muito mais minha do que do jogo.

Quando um jogo pune o jogador sem explicar o motivo, a frustração costuma aparecer rapidamente. Em Arashi Gaiden, o erro quase sempre se transforma em aprendizado. Você volta para a mesma sala olhando para ela de outra maneira, muda a ordem das ações, experimenta uma abordagem diferente e, quando finalmente encontra uma solução, a sensação é muito mais satisfatória porque ela nasceu das suas próprias decisões. O jogo não entrega respostas prontas. Ele faz o jogador chegar até elas.

Os chefes reforçam muito bem essa filosofia. Eles exigem leitura de padrões, raciocínio rápido e um controle ainda maior da mana. Se as fases comuns ensinam as regras básicas da experiência, os confrontos mais importantes funcionam como uma prova de tudo aquilo que você aprendeu até ali. Não basta apenas reagir rapidamente. É preciso entender o cenário, identificar o momento certo para deslizar pelo tabuleiro e decidir quando vale a pena utilizar uma habilidade. São batalhas que premiam planejamento tanto quanto execução.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Pequenos detalhes que fazem diferença

Visualmente, Arashi Gaiden segue um caminho bastante competente. A pixel art possui personalidade, os cenários ajudam a construir a atmosfera inspirada no Japão e as animações conseguem transmitir velocidade sem comprometer a leitura da ação. Em um jogo onde posicionamento e observação fazem tanta diferença, clareza visual é mais importante do que excesso de detalhes, e o trabalho realizado aqui cumpre muito bem esse papel.

Minha única ressalva fica para algumas animações de morte dos inimigos. Elas funcionam, mas poderiam apresentar um pouco mais de variedade para deixar os combates visualmente mais interessantes. Não chega a ser um problema que comprometa a experiência e entendo perfeitamente que esse tipo de refinamento exige mais tempo de desenvolvimento, mas foi um detalhe que me chamou a atenção durante a campanha.

O sistema de ranking também merece uma rápida menção. Particularmente, ele não fez tanta diferença para mim. Nunca fui o tipo de jogador que termina uma fase pensando imediatamente em voltar para conseguir uma nota melhor. Ainda assim, é fácil imaginar o quanto esse sistema pode aumentar o fator replay para quem gosta de otimizar cada movimento e buscar a execução perfeita. O mais interessante é que Arashi Gaiden não obriga ninguém a jogar dessa maneira. O ranking existe para quem quiser se aprofundar, sem interferir na experiência de quem apenas deseja seguir em frente.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Um jogo que encontrou seu lugar no Nintendo Switch

Existe uma categoria de jogos que parece combinar naturalmente com o Nintendo Switch, não porque aproveite algum recurso específico do console, mas porque se adapta perfeitamente à maneira como costumamos utilizá-lo. Arashi Gaiden faz parte desse grupo.

Suas fases curtas funcionam muito bem em sessões rápidas. É aquele tipo de jogo que você abre pensando em resolver apenas duas ou três salas e, quando percebe, já passou muito mais tempo tentando concluir “só mais uma”. Essa estrutura encaixa perfeitamente no modo portátil, permitindo avançar aos poucos sem perder o ritmo da campanha.

Confesso que boa parte da minha experiência aconteceu justamente dessa maneira. Em vez de reservar horas seguidas para jogar, aproveitei pequenos intervalos ao longo do dia. E sim, isso inclui aqueles momentos clássicos em que o Switch mostra por que continua sendo um dos consoles mais confortáveis para esse tipo de jogo. Se existe um videogame capaz de transformar meia hora no banheiro em uma sessão extremamente produtiva, ele continua sendo o console da Nintendo.

Reprodução: Nuntius Games/ Statera Studio

Vale seu tempo?

O maior mérito de Arashi Gaiden não está apenas na mistura entre ação e puzzle. O que realmente faz diferença é a confiança que o jogo deposita no jogador. Em vez de explicar tudo, ele prefere ensinar através da prática. Em vez de criar desafios baseados apenas em reflexos, constrói situações que recompensam observação, planejamento e tomada de decisão.

Talvez seja justamente por isso que a sensação de concluir uma fase seja tão gratificante. Você não sente apenas que derrotou alguns inimigos. Sente que compreendeu melhor as regras daquele pequeno quebra-cabeça e encontrou uma solução que parecia impossível alguns minutos antes.

Se você procura um jogo capaz de colocar os neurônios para funcionar tanto quanto seus reflexos, Arashi Gaiden merece sua atenção. Ele não tenta reinventar completamente o gênero, mas entende muito bem aquilo que pretende fazer e executa essa proposta com bastante competência. No fim das contas, é um daqueles jogos que respeitam a inteligência do jogador e deixam claro que, às vezes, pensar antes de agir continua sendo a melhor habilidade que podemos levar para um videogame.

Nota: 8.5/10


Arashi Gaiden está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 1/2, PC via Steam e o jogo foi analisado com uma cópia digital de Nintendo Switch gentilmente cedida pela Nuntius Games.

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