Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/ Um pouco de tudo na medida certa Sun, 05 Apr 2026 13:00:12 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/ 32 32 Nintendo Switch vale a pena? Minha experiência depois de dois anos com o console https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/04/05/nintendo-switch-vale-a-pena-minha-experiencia-depois-de-dois-anos-com-o-console/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/04/05/nintendo-switch-vale-a-pena-minha-experiencia-depois-de-dois-anos-com-o-console/#respond Sun, 05 Apr 2026 12:59:55 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21971 Faz aproximadamente dois anos que comprei o meu Nintendo Switch e, nesse período, adquiri cerca de 21 jogos físicos para o console. Foi justamente isso que me motivou a escrever este texto, no qual quero compartilhar com vocês alguns dos benefícios de ter um console da Nintendo em casa. Claro, não vou entrar no mérito […]

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Faz aproximadamente dois anos que comprei o meu Nintendo Switch e, nesse período, adquiri cerca de 21 jogos físicos para o console. Foi justamente isso que me motivou a escrever este texto, no qual quero compartilhar com vocês alguns dos benefícios de ter um console da Nintendo em casa.

Claro, não vou entrar no mérito de preços ou discutir o custo dos jogos — até porque não faltam críticas acerca desse assunto por aí.

A ideia aqui é outra. Quero dividir com vocês a minha visão como usuário desse console híbrido. Afinal, acredito que tenho algo a acrescentar para quem ainda cogita comprar um Switch, seja na versão Lite ou OLED. E, apesar das diferenças entre os modelos, a biblioteca de jogos é a mesma — e é aí que mora um dos seus maiores pontos fortes.

O Nintendo Switch atualmente conta com pouco mais de 4 mil títulos em sua biblioteca, então podemos dizer que falta de jogos definitivamente não é um problema.

Sem mais delongas, vamos ao que interessa!

Arquivo pessoal

Quando comprei meu Nintendo Switch

O meu Nintendo Switch é um OLED, e eu o comprei usado de um redator aqui do site, o Juliano. Só o console saiu por cerca de R$ 2.352 na época, com pagamento parcelado, acompanhado de um grip e um controle que foram incluídos no valor.

Levando em consideração que esses acessórios não acompanham o console originalmente, acabou sendo um bom negócio — até porque o preço de um Switch OLED em 2023 girava na casa dos R$ 2.800.

O console chegou sem nenhum jogo. Mas, como o Juliano é muito parceiro, ele deixou a conta dele conectada, e o Tony, que também escreve aqui, emprestou a dele. Com isso, tive acesso a uma boa variedade de jogos exclusivos do console logo de cara.

Agora, sendo bem honesto, se eu não tivesse esse acesso às contas dos amigos, provavelmente teria passado um bom tempo investindo em jogos free-to-play, como Pokémon Unite, Fall Guys e outros títulos disponíveis na Nintendo eShop.

Talvez não fosse o cenário ideal — e provavelmente eu não ficaria muito satisfeito no começo —, mas ainda assim tentaria extrair alguma diversão dessa situação.

Foi a partir daí que passei a me inteirar melhor sobre a biblioteca do Nintendo Switch. Antes de ter o console, muita coisa simplesmente passa batida. Você ignora notícias, não acompanha lançamentos e acaba absorvendo apenas aquele boca a boca — geralmente focado nos problemas. Na prática, a experiência é bem diferente.

Reprodução: Nintendo

Eu posso jogar quando vou ao banheiro

Uma coisa que eu vi muito — principalmente em comunidades de Xbox e PlayStation que frequentei por um tempo — é que o Switch é um console perfeito para usar no banheiro. E, mesmo sendo dito muitas vezes com certo deboche, eles não estavam errados.

Começar um jogo na sala e continuar no banheiro é, sem dúvida, uma das coisas mais legais que o console permite.

Não foi uma ou duas vezes — foram centenas — que simplesmente tirei o console do dock e levei comigo. A primeira vez que derrotei um guardião em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, por exemplo, foi no banheiro… e foi incrível.

Claro, não é exatamente a prática mais higiênica do mundo, mas também não vamos fingir que isso não acontece.

Hoje, eu acabo jogando muito mais no modo portátil, principalmente por conta da tela OLED, do que na televisão. E, por melhor que seja jogar na TV, existe uma diferença enorme entre estar deitado, confortável, e sentado na sala.

Nesse ponto, o Nintendo Switch se tornou minha principal escolha para jogar — o que acabou deixando até o meu Xbox Series S um pouco de lado.

Arquivo pessoal

Uma ótima biblioteca

Não é incomum encontrar pessoas que fazem críticas aos jogos da Nintendo, principalmente tentando infantilizá-los, como se isso fosse um grande problema. Uso como exemplo Mario Odyssey, quando foi lançado em 2017. Ele foi muito bem avaliado pela crítica, mas, dentro das bolhas de outras plataformas, era possível ver diversas críticas negativas. E, sendo bem franco com vocês, eu mesmo acabei comprando essas opiniões sem nunca ter jogado o título.

Ora, o que poderia haver de mais em um jogo do Mario?

Reconheço que fui moleque. Porque, assim que comecei a jogar Mario Odyssey com meu filho, tive uma das jornadas mais belas e divertidas dos últimos anos. Não se tratava apenas de um jogo com gráficos bonitos — a experiência como um todo é extremamente prazerosa. Existe um equilíbrio entre gameplay, trilha sonora e direção de arte que faz do título algo marcante, mesmo depois de concluído.

LEIAM – Raccoo Venture: Uma Aventura Nostálgica em 3D

Mesmo após terminar o jogo, meu filho ainda volta para Mario Odyssey. E isso é algo raro hoje em dia. Pouquíssimos jogos conseguem fazer você querer retornar depois de terminar.

E sabe por quê?

Porque muitos deles não são pensados para isso. São experiências rápidas, feitas para você consumir e seguir em frente.

Por mais que possa soar como algo “nintendista” — e eu não me considero um —, os jogos exclusivos da Nintendo são pensados para serem memoráveis. São jogos que você quer revisitar. Quer mostrar para alguém.

Eu mesmo ainda nem finalizei The Legend of Zelda: Breath of the Wild e, mesmo assim, já falei dele diversas vezes com meu primo, que também tem um Nintendo Switch. Esse tipo de experiência tive com pouquíssimos jogos. Pensando agora, enquanto escrevo, me vêm à mente: Metal Gear Solid, Spec Ops: The Line e God of War.

Comprar um Nintendo Switch é, em certa medida, ter a certeza de que os seus exclusivos vão te proporcionar muitas boas horas de jogatina. Em dois anos, posso dizer que não me decepcionei até o presente momento. Ele me rendeu desde partidas divertidas de Mario Party com colegas de trabalho até momentos de puro nervosismo em Metroid Dread — maldito robô assustador.

O Switch Lite do meu filho – Arquivo pessoal

Vale a pena — mesmo com os problemas

Um dos maiores problemas é o preço que a empresa cobra pelo serviço, o que acaba tornando-o inacessível para muita gente. Ainda assim, se você está disposto a investir em um console, saiba que estará muito bem servido de jogos. Seus exclusivos são de ótima qualidade, e ainda existem os títulos third-party, além de uma vasta quantidade de jogos indie que também merecem destaque.

Você não vai ficar sem opções do que jogar — isso é fato.

E, caso bata aquela nostalgia pelos clássicos da Nintendo, o Switch conta com um serviço chamado Nintendo Switch Online. Eu, por exemplo, tenho acesso a ele porque participo de um plano família, o que acaba tornando o pagamento anual bem mais acessível.

Dentro desse plano, você tem acesso a uma biblioteca de jogos clássicos por meio de emuladores de Super Nintendo, Nintendo 64, Nintendinho, Game Boy, Game Boy Color e Game Boy Advance.

E, sendo bem honesto, eu quase não uso o serviço.

Mesmo assim, ele continua fazendo sentido para mim.

Dividido entre várias pessoas, o valor fica interessante — e, no meu caso, ele acabou tendo uma função muito específica: apresentar esses jogos clássicos para o meu filho.

Poderia fazer isso no PC? Sem dúvida.

Mas não seria a mesma coisa.

Hoje, ele tem um Nintendo Switch Lite só para ele, e ver ele jogando Donkey Kong Country sempre que pode tem um peso diferente. Existe algo em ter esse “ecossistema Nintendo” concentrado em um único lugar que é extremamente prático — e, de certa forma, até especial.

Claro, isso não significa que a Nintendo esteja acima de críticas. Longe disso. Sempre vamos bater na tecla do valores que ela cobra e problemas de localização, mas pelo menos nesse segundo item ela tem dado avanços.

Recente aquisição – Arquivo pessoal

Você não precisa acompanhar o hype

Ter um Nintendo Switch significa que você não poderá ter tudo na hora, os valores dos jogos são altos, mas existem milhares de grupos de descontos que facilitam em muito a nossa vida.

Por outro lado, as redes sociais nos bombardeiam o tempo todo que precisamos ter os mais novos lançamentos, e eu entendo que você pode se sentir condicionado a fazer dividas em prol disso, mas porque fazer isso? É tão importante assim estar jogando o mesmo jogo em lançamento que os demais estão jogando?

Quando escolho algo para jogar, eu sempre dou preferencia por algo que tenha passado o hype, e isso me gera benefícios, porque vou pagar menos por isso e claramente vou aproveitar muito mais.

LEIAM – 5 Motivos para você comprar um Nintendo Switch

Isso não vale apenas para o Nintendo Switch, mas, se você pretende ter um, saiba que ter autocontrole e estar disposto a aproveitar o que já está na sua biblioteca faz toda a diferença. É isso que vai te permitir economizar dinheiro e, ao mesmo tempo, aproveitar muito mais o console.

Eu não cheguei a 21 jogos físicos comprando tudo no lançamento. Muito pelo contrário. Fui pegando depois do hype, aproveitando promoções e, em alguns casos, até boas ofertas de jogos digitais.

É aí que está o pulo do gato.

Se você tem vontade de comprar um Nintendo Switch — qualquer modelo —, eu realmente recomendo. Mesmo com um sucessor já no horizonte, esse primeiro console ainda tem muita lenha para queimar.

E, no fim das contas, talvez o maior valor do Switch não esteja apenas nos jogos que ele oferece — mas na forma como ele te convida a jogar.

 

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Super Mario Galaxy: O Filme | Ação demais, sentimento de menos https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/04/04/super-mario-galaxy-o-filme-acao-demais-sentimento-de-menos/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/04/04/super-mario-galaxy-o-filme-acao-demais-sentimento-de-menos/#respond Sat, 04 Apr 2026 15:17:56 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21957 Depois do grande sucesso que foi Super Mario: O Filme, em 2023, todos nós estávamos ansiosos por uma continuação – algo que parecia praticamente certo, considerando o desempenho absurdo do primeiro longa. E é aí que mora um ponto preocupante: continuações nem sempre conseguem manter a qualidade da obra original. Os motivos são variados. Às […]

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Depois do grande sucesso que foi Super Mario: O Filme, em 2023, todos nós estávamos ansiosos por uma continuação – algo que parecia praticamente certo, considerando o desempenho absurdo do primeiro longa.

E é aí que mora um ponto preocupante: continuações nem sempre conseguem manter a qualidade da obra original. Os motivos são variados. Às vezes, há uma tentativa de entregar uma experiência diferente; em outros casos, a produção decide mirar em um público distinto ou adotar uma nova abordagem. O problema é que, na maioria das vezes, essas escolhas acabam resultando em algo distante daquilo que conquistou o público inicialmente.

E, bem… é exatamente isso que acontece em Super Mario Galaxy: O Filme.

Reprodução: Illumination/ Nintendo

Sendo bem franco com vocês, eu saí da sala de cinema levemente decepcionado.

Super Mario Galaxy: O Filme não mira apenas no seu público cativo, que são os fãs dos personagens e conhecedores dos seus jogos. Ele também tenta atingir um público mais jovem, despertando o interesse pelos jogos da marca — e, nesse sentido, o filme é incrivelmente certeiro. Por outro lado, durante 1h40, eu fui bombardeado com ação atrás de ação, de maneira quase ininterrupta, com pouco espaço para digerir qualquer elemento ligado à trama.

Eu me senti exausto. É como se o filme tentasse jogar o máximo de referências possíveis de uma só vez, e isso acaba prejudicando o envolvimento. Você não consegue se importar com a Rosalina ou com o destino dela nas mãos do Bowser Jr.

LEIAM – Super Mario Bros. O Filme | Não é pra todo mundo?

A trama, por si só, gira em torno da sua captura e de como ela será utilizada como uma arma idealizada pelo Bowser pai. Simples assim.

Entenda bem: eu não acredito que uma obra infantil precise ter um desenvolvimento profundo de personagens. Mas é minimamente esperado que exista espaço para construirmos algum tipo de relação com eles — e o filme não faz isso. Tudo acontece o tempo todo, sem pausa. Um personagem novo aparece e, rapidamente, recebe uma explicação sobre sua história… e seguimos adiante.

Mesmo com o Yoshi sendo introduzido e tendo sua origem explicada rapidamente, ele já é integrado ao grupo sem grandes questionamentos. E seguimos para a próxima sequência. E assim vai o filme inteiro.

Reprodução: Illumination/ Nintendo

Com centenas de referências aos jogos e participações de personagens, o filme acaba sendo uma obra divertida — quase um caleidoscópio de efeitos coloridos. A experiência final é boa, mas deixa aquela sensação de que poderia ter sido muito melhor.

Não sei se estou sendo exigente demais, mas gostei tanto do primeiro filme e da forma como ele construía seu ritmo aos poucos, dando espaço para os personagens crescerem ao longo da narrativa. E nem dá para dizer que tínhamos uma trama mais complexa — afinal, era algo simples: salvar a Princesa Peach.

Ainda assim, havia desenvolvimento. Você via o Bowser crescendo, entendia suas motivações, acompanhava o Mario em sua jornada do herói, e cada personagem era introduzido com naturalidade, sem pressa.

Senti muita falta disso — e acredito que foi o que mais me incomodou. Em pouco mais de uma hora de filme, eu já me perguntava se estava realmente me divertindo. Poucas coisas me fizeram sorrir e, por mais que eu seja um grande fã dos personagens da Nintendo, as inúmeras referências não foram suficientes para me cativar.

Reprodução: Ilumination/ Nintendo

Vale dizer que não busquei informações sobre a crítica especializada antes de assistir ao filme. Gosto de ter minha própria experiência, sem interferências. Ainda assim, não me surpreenderia se o ritmo fosse um dos pontos mais criticados.

Por outro lado, fui ao cinema com minha esposa e meu filho — e ele adorou, principalmente as referências a Super Mario Odyssey e, claro, o Yoshi. Minha esposa também curtiu bastante, especialmente a referência a Super Mario Bros. 2. No fim, parece que só eu saí refletindo sobre tudo o que vi.

E talvez seja isso: é um filme feito para desligar.

Super Mario Galaxy: O Filme provavelmente será um sucesso de público e já dá sinais de que um terceiro filme deve acontecer, considerando o apelo que a obra tem tanto com o público atual quanto com os fãs de longa data.

Já eu não posso dizer que foi o melhor filme que assisti. Ele é legal — talvez eu reveja com o meu filho quando estiver disponível nos serviços de streaming —, mas uma coisa é certa: é um daqueles filmes-evento que a gente não esquece tão cedo.

No fim, não foi o filme que eu esperava — mas talvez tenha sido exatamente o filme que essa nova geração precisava.

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World of Warcraft: 14 Anos de uma Jornada que Começou com uma Conta de Telefone https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/27/world-of-warcraft-14-anos-de-uma-jornada-que-comecou-com-uma-conta-de-telefone/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/27/world-of-warcraft-14-anos-de-uma-jornada-que-comecou-com-uma-conta-de-telefone/#respond Fri, 27 Mar 2026 23:08:13 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21939 Introdução: A vida em 2004 e a Era do Hardware Limitado Em 2004, o cenário de jogos no Brasil era um reflexo de limitações técnicas e financeiras. Enquanto o mundo via o nascimento de gigantes, em nossas casas a realidade era outra. Eu não me lembro do lançamento oficial de World of Warcraft naquele ano; […]

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Introdução: A vida em 2004 e a Era do Hardware Limitado

Em 2004, o cenário de jogos no Brasil era um reflexo de limitações técnicas e financeiras. Enquanto o mundo via o nascimento de gigantes, em nossas casas a realidade era outra. Eu não me lembro do lançamento oficial de World of Warcraft naquele ano; o jogo simplesmente não era difundido por aqui. Naquela época, meu universo digital era ditado pelo que o meu computador conseguia processar.

Não era exatamente uma escolha de design ou preferência de gênero: eu jogava Tibia porque era a única janela para um mundo persistente que rodava na minha máquina. Meus dias pós-escola eram um ciclo de simplicidade e imaginação: as tardes se resumiam a caçadas em Tibia, à vida simulada de The Sims e à nostalgia portátil de emuladores de Game Boy Advance (GBA) e Mega Drive. Ocasionalmente, o PlayStation 1 assumia o controle da TV, mas era o MMORPG de gráficos simples que realmente consumia minha vida.

Nunca fui um jogador de elite, mas havia algo de sagrado naquele mundo. Ver outro personagem na tela e ter a consciência plena de que, do outro lado de uma conexão discada ou banda larga incipiente, existia outra pessoa… aquilo era mágico. Foi ali, entre pixels simples e mecânicas punitivas, que meu amor pelo gênero nasceu.

Reprodução: Arquivo pessoal

O “Mito” Chamado Warcraft e a Barreira Financeira

Conforme o tempo passava, meu repertório crescia com títulos como Ragnarok Online e Mu Online, que dominavam as lan houses brasileiras. No entanto, um nome pairava no ar de forma quase mística, pouco falado nas rodas de amigos: World of Warcraft.

Eu já tinha uma conexão com a marca. Tinha jogado Warcraft III e explorado o primeiro Dota, que nasceu como um mod dentro dele. Eu conhecia o nome, mas o “World” que o precedia era um território desconhecido até 2006, quando a primeira expansão, The Burning Crusade, foi lançada.

Ao descobrir do que o jogo se tratava, o sentimento foi de puro maravilhamento. Em uma era pré-YouTube (que recém dava seus primeiros passos e quase não tinha conteúdo sobre games), a informação era escassa. Eu consumia cada fórum, cada matéria em sites especializados e cada screenshot como se fossem relíquias. Eu estava apaixonado por um jogo que não podia jogar. A barreira era intransponível para um adolescente: o jogo era caro, a mensalidade era em dólares, e a resposta do meu pai para um pedido de cartão de crédito internacional seria um sonoro e direto “mas nem fodendo”.

A Decepção do Servidor Privado em 2008

Dois anos depois, em 2008, com mais acesso à informação e um pouco mais de conhecimento técnico, tentei um atalho. Um amigo encontrou um servidor privado (os famosos “privates”). A promessa era o paraíso: WoW de graça.

A experiência, porém, foi um balde de água fria. O que encontrei foi um mundo morto. Sem a infraestrutura da Blizzard e a massa crítica de jogadores, o jogo não tinha vida. Em um mapa desenhado para ser massivo, a solidão era absoluta. Não havia nada para fazer efetivamente. Aquela decepção gigantesca me fez abandonar o sonho temporariamente, pensando que talvez o “Mundo de Warcraft” não fosse para mim.

Reprodução: Internet

 

2011: O Despertar em Azeroth

O destino resolveu bater à porta de forma inusitada em 2011, por meio de uma propaganda em uma conta de telefone/internet: “Receba World of Warcraft de graça e desconto na mensalidade”. O timing era perfeito. Eu já trabalhava, tinha meu próprio cartão de crédito e a autonomia que me faltava na adolescência.

Não houve hesitação. Naquela semana, o tempo parou. Joguei sem parar até atingir o nível 80, o ápice de Wrath of the Lich King. Logo em seguida já comprei a expansão Cataclysm que já estava disponível por alguns anos já e joguei até chegar no nível máximo da expansão que era 85. Mas foi em Mists of Pandaria que a chave virou definitivamente

Reprodução: Arquivo pessoal

Mists of Pandaria e o Endgame Real

Se antes eu era um espectador ou um aventureiro solitário, em Mists of Pandaria eu me tornei parte do ecossistema. Foi a primeira vez que vivi o conteúdo “endgame” em tempo real com o restante do mundo. A magia de estar em sincronia com a comunidade, enfrentando desafios atuais e descobrindo segredos junto com todos, foi uma experiência transformadora.

Desde então, o jogo nunca mais saiu da minha rotina. Vivi o auge narrativo e técnico de Legion, que considero uma das histórias mais incríveis já contadas. Por outro lado, também sobrevivi aos vales da franquia, como Warlords of Draenor e Shadowlands. Mesmo quando o roteiro não era bom ou as mecânicas falhavam, o mundo ainda era incrível à sua maneira, pois o WoW nunca foi apenas sobre código, mas sobre a evolução constante de um universo vivo.

Um Pilar de Vida: Amizades e Legado

Hoje, 14 anos depois daquele anúncio na conta de telefone, World of Warcraft é, sem dúvida, o jogo mais jogado da minha vida. Ele transcendeu a tela. As amizades que fiz em Azeroth saíram do chat e entraram na minha vida real; pessoas que hoje jogam comigo toda semana porque eu as trouxe para este mundo.

WoW não é apenas um hobby; é um dos pilares da minha vida. É um refúgio de fantasia rico, complexo e, acima de tudo, humano.

Reprodução: Arquivo pessoal

O Panteão dos Ausentes: Onde o “Offline” é uma Cicatriz

Ao longo desses 14 anos, minha lista de amigos tornou-se um cemitério de memórias e esperanças. É impossível abrir a interface social e não sentir um aperto no peito ao ver nomes que não brilham há 12, 10 ou 8 anos. Estão ali, estáticos, como monumentos de uma era que não volta mais. Sempre que logo, meus olhos passam por eles e, por um breve segundo, torço para que o símbolo cinza de “Offline” subitamente ganhe cor. Torço para que aquela pessoa, que dividiu madrugadas comigo há uma década, decida voltar para casa.

Com alguns, o vínculo foi forte o suficiente para romper as barreiras de Azeroth. Ainda nos falamos, trocamos mensagens casuais, mas o assunto invariavelmente recai sobre as glórias do passado. É uma saudade de quem fomos naquelas terras virtuais.

Reprodução: Arquivo pessoal

Um Alô para a Guild “Bandidos”: Onde Tudo Começou

Minha jornada inicial não teria sido a mesma sem a minha primeira guilda, a Bandidos. Infelizmente, ela hoje é apenas uma lembrança, mas os nomes que a compunham são pilares da minha história.

Quero deixar registrado aqui um “Alô” especial, na esperança de que o destino leve este texto até vocês:

  • Kèll: Você foi minha primeira grande amizade no WoW e, sem dúvida, a que mais sinto saudade. Estivemos juntos o tempo inteiro, fazendo quests intermináveis, explorando DGs ou simplesmente sentados em alguma capital conversando sobre a vida. Embora ainda nos falemos vez ou outra, nada substitui a sinergia que tínhamos em jogo.

  • Kimi e Kana: Nossos líderes. Duas pessoas incríveis que carregavam o espírito da guilda e nunca negavam ajuda a ninguém. O cuidado de vocês com o grupo foi o que me fez entender o que é ser uma comunidade.

  • Katraca, Bacardy, Lhuffy e Vastlord: Vocês também foram peças fundamentais dessa engrenagem. A energia de vocês fazia o jogo ser leve, mesmo nos momentos de farm mais exaustivos.

A todos vocês da Bandidos: onde quer que estejam, saibam que ainda lembro de cada aventura. Jogar hoje é carregar um pouco de cada um de vocês comigo.

A jornada que começou com a curiosidade frustrada em 2004 encontrou um fechamento poético recentemente. No próximo texto, vou detalhar minha experiência em World of Warcraft Classic.

Pude finalmente viver o jogo de 2004 do jeito que ele foi desenhado para ser, com a dificuldade e a cadência daquela época, mas com a maturidade de quem hoje entende o valor de cada passo dado em Azeroth. Vivi, em 2025 e 2026, o que o hardware e o bolso não me permitiram viver há duas décadas. E foi ainda mais mágico do que eu poderia imaginar.

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Game Boy Advance completa 25 anos – e aqui vão 10 jogos para comemorar https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/21/game-boy-advance-completa-25-anos-e-aqui-vao-10-jogos-para-comemorar/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/21/game-boy-advance-completa-25-anos-e-aqui-vao-10-jogos-para-comemorar/#respond Sat, 21 Mar 2026 21:15:59 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21909 O Game Boy Advance, um dos portáteis mais bonitos da Nintendo, completa hoje 25 anos. E eu não poderia deixar essa data passar em branco. Estamos falando de um aparelho que vendeu mais de 81,5 milhões de unidades ao longo de sua vida e fez parte da infância – e da história – de muitos […]

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O Game Boy Advance, um dos portáteis mais bonitos da Nintendo, completa hoje 25 anos. E eu não poderia deixar essa data passar em branco. Estamos falando de um aparelho que vendeu mais de 81,5 milhões de unidades ao longo de sua vida e fez parte da infância – e da história – de muitos de nós.

O GBA, como ficou popularmente conhecido, chegou como sucessor de um dos projetos mais bem-sucedidos da Nintendo: a linha Game Boy, que inclui o clássico original e o Game Boy Color. A promessa era clara – oferecer uma experiência mais avançada, sem abandonar a gigantesca biblioteca construída ao longo dos anos anteriores.

LEIAM – O problema nunca foi o videogame

E aqui está um dos seus maiores trunfos: a retrocompatibilidade. Enquanto o console construía sua própria identidade com uma biblioteca incrível de jogos exclusivos, ele também permitia revisitar títulos das gerações passadas. Uma ideia que, com o tempo, se tornaria padrão na indústria.

Para celebrar a data, eu decidi trazer a vocês os meus jogos favoritos de Game Boy Advance. Me acompanhe.

Reprodução: https://www.deviantart.com/bryanthearchivist

Metroid Fusion (Disponível no Switch Online)

Eu não vou mentir para vocês, nunca finalizei um Metroid na minha vida, e o motivo foi a minha incapacidade de me localizar no jogo. Eu acabava sempre perdido e preso em algum momento, só que isso não me impediu de gastar horas jogando Metroid Fusion em 2010.

No enredo, Samus é infectada por um parasita, um vírus letal que imita seres vivos. Salva por uma vacina feita de células Metroid, ela ganha imunidade, mas agora precisa encontrar uma forma de enfrentar seu clone maligno e sair dessa estação espacial.

Talvez tenha sido o Metroid que mais joguei, e tudo nele me agradou bastante – desde a trilha sonora, as cores e a movimentação da personagem. Me diverti descobrindo caminhos paralelos e conseguindo os upgrades. Sem dúvida eu poderia ter finalizado naquela época, mas acabei deixando de lado ao ficar enroscado pela milésima vez e não quis olhar detonado.

Isso não me impede de indicar o título. Não. Se eu, que não terminei, gostei, imagino que você vai se divertir ainda mais. E se você tem um Nintendo Switch e assina o serviço online, pode jogá-lo direto por lá. E se não tiver… bom, você sabe como resolver isso.

 

Reprodução: Nintendo

Mother 3 (Disponível no Switch Online Japonês)

Mother 3 é um baita jogão que gastei horas e horas jogando durante uma fase da minha vida em que trabalhei de porteiro. Não tinha gente chata e inconveniente para eu tratar, então estava eu lá, quietinho no meu canto, jogando.

O jogo acompanha a história de Lucas, um garoto que vive em uma vila tranquila chamada Tazmily. Um lugar que, aos poucos, começa a mudar com a chegada de elementos estranhos e uma tecnologia que transforma a rotina dos moradores. Não quero dar nenhum spoiler, mas eu posso dizer que é um RPG de turno tão gostoso de jogar, por conta dos personagens e do seu desenvolvimento, que é difícil de largar depois que se começa.

Infelizmente, o jogo nunca foi lançado no ocidente, ficando restrito apenas ao Japão, mas isso só durou até boas almas se juntarem e localizarem o título em inglês. Sei que o inglês ainda pode ser uma barreira para algumas pessoas, só que não é nada que um bom dicionário e coragem não possam resolver.

Mother 3 é um dos exclusivos do Game Boy Advance que merecia um relançamento localizado nos dias atuais.

Reprodução: Nintendo

Advance Wars (Exclusivo no Portátil)

Advance Wars é, sem sombra de dúvida, um dos jogos, ao lado do Metroid Fusion, em que mais investi horas no Game Boy Advance.

Eu adoro estratégia, e a maneira como esse elemento é desenvolvido nesse jogo é muito divertida e gostosinha de se jogar. Os personagens são animados, e o fato de que cada um dos personagens que controlamos possui um determinado poder, que pode virar o rumo de algumas rodadas, fazia com que eu, às vezes, jogasse até mais de uma vez a mesma rodada, a fim de tentar algo diferente.

Se você busca um título que vai te fazer ferver um pouco os neurônios, com certeza Advance Wars vai te atender. Apesar de não estar disponível no Nintendo Switch Online, ele ganhou uma versão remasterizada, com o segundo jogo incluso, e pode ser encontrado pela internet a um preço um tanto salgado. Então, se a carteira não puder, você sabe como jogar esse incrível jogo sem pagar nada.

Reprodução: Nintendo

The Legend of Zelda: The Minish Cap (Switch Online)

The Legend of Zelda: The Minish Cap foi um dos jogos da série que mais joguei, e o fato de ser um exclusivo do portátil foi um dos fatores predominantes. Eu adoro jogar em portátil, e acredito que isso foi um dos fatores que permitiu que eu continuasse empenhado na jogatina desse capítulo da franquia Zelda.

O título conta com arte e animações acima da média, onde tudo é muito colorido e cheio de vida, o que exalta uma sensação de leveza e aventura constante a cada nova área explorada. Existe um cuidado nos detalhes que faz com que o mundo do jogo pareça vivo, mesmo dentro das limitações do portátil.

Outro ponto que me marcou bastante foi a mecânica de encolher e interagir com o mundo dos Minish. Essa ideia de explorar os mesmos cenários sob uma nova perspectiva trouxe uma sensação de descoberta muito gostosa, quase como se você estivesse revisitando lugares já conhecidos, mas de um jeito completamente diferente.

Sem falar nos puzzles, que seguem aquela linha clássica da série – simples de entender, mas satisfatórios de resolver. Nada que quebre o ritmo, mas o suficiente para te manter envolvido e curioso.

The Minish Cap é, sem dúvida, uma daquelas experiências que mostram como a série Zelda consegue se reinventar mesmo em propostas menores. E faz isso com uma naturalidade absurda.

Obs: Conversando com meu amigo, Diego, que cedeu a foto do Game Boy Advance branco, perguntei a ele qual seria o jogo favorito do GBA, para a minha surpresa foi exatamente The Minish Cap, segue transcrição:

Cara, eu acho que apesar de Pokémon, Zelda Minish Cap é  o melhor pra mim. Um jogo que parece ter saído do Super Nintendo, feito com carinho, gráficos extremamente detalhados e uma história excelente, tudo isso em um portátil.

Não poderia concordar mais. Obrigado, Diego.

Reprodução: Bandai Namco/Nintendo

Dragon Ball Advanced Adventures (Exclusivo do Portátil)

Dragon Ball Advanced Adventure é talvez um dos meus jogos preferidos do Game Boy Advance, não só porque é um título baseado na série de anime Dragon Ball, mas sim porque é, talvez, um dos melhores jogos de Dragon Ball já feitos.

A experiência de ter jogado esse jogo pela primeira vez foi tão boa, mas tão boa, que, mesmo após concluí-lo, eu ainda me via voltando para jogar o modo torneio que o jogo possui. Mal dá para acreditar que conseguiram fazer um jogo tão bom de beat’em up, onde usamos todos os comandos durante o combate.

Ele tem uma ambientação rica e se rende ao entregar muito fanservice para o jogador. É triste como esse jogo ainda não ganhou uma versão remasterizada para os consoles atuais, se mantendo exclusivo do Game Boy Advance até os dias de hoje. Se você procurar pela rede, deve até encontrar versões localizadas em português, tamanho sucesso que foi por aqui.

Se você gosta de Dragon Ball e de beat’em up, com certeza vai encontrar no portátil da Nintendo um dos melhores jogos já produzidos do gênero.

Reprodução: Nintendo

Wario Land 4 (Exclusivo do Portátil)

Wario Land 4 é aquele tipo de jogo que me pegou de surpresa. Eu já conhecia o Wario mais pelo lado caótico dele, mas aqui notamos um cuidado com a jogabilidade que me fez ficar preso a ele por horas.

O jogo tem uma proposta diferente do que a gente estava acostumado nos plataformas da época, principalmente se comparado aos jogos do Mario. Não é só sair correndo da esquerda para a direita – tem exploração, tem ritmo e tem aquele momento de tensão quando você ativa o cronômetro e precisa sair da fase antes do tempo acabar.

Outra coisa que sempre me chamou atenção foi o visual. É tudo muito expressivo, cheio de animações exageradas, com o Wario reagindo a cada situação de um jeito único. O jogo busca ter uma personalidade própria.

E mesmo sendo um jogo de portátil, ele não se apoia só nisso. Tem fases bem pensadas, desafios que fazem você querer voltar para melhorar e pegar tudo que deixou para trás. O nível de criatividade é tamanho, que levar uma picada de uma vespa no jogo te incha o suficiente para inflar como um balão e alcançar areas mais altas.  Sensacional.

Wario Land 4 é, pra mim, um daqueles jogos que mostram como o Game Boy Advance tinha coisa muito além do óbvio. Talvez não seja o mais lembrado quando se fala da Nintendo, mas com certeza é um dos mais marcantes pra quem deu uma chance.

Reprodução: Ubisoft (quem diria, hein)

Lunar Legend (Exclusivo do Portátil?)

OK, vou ser sincero novamente, eu tô colocando Lunar Legend porque essa foi a versão que mais joguei desse clássico, sendo, inclusive, a versão que finalizei.

Ele talvez não seja a melhor versão do clássico de Sega CD, por conta das ausências de cutscenes. Por outro lado, ele se beneficia da portabilidade, afinal, eu podia jogar Lunar enquanto estivesse no banheiro. E isso é apenas uma das vantagens, porque estamos diante de um port muito bom, com a trilha sonora sendo bem competente, assim como os gráficos.

Sejamos sinceros que os gráficos de Lunar nunca foram o ápice da indústria de video games, mas o conjunto de fatores como gameplay, história, trilha sonora e animação sem dúvida realça a beleza do título. Pra quem não tinha acesso à versão original, com certeza se divertiu, assim como eu me diverti e recomendo Lunar Legend para o Game Boy Advance.

Hoje em dia deve ser uma pequena fortuna conseguir o cartucho, mas sabemos que dá para curtir esse clássico sem ser assaltado por algum salafrário vendedor de cartuchos usados.

Mario and Luigi: Superstar Saga (Switch Online)

Mario and Luigi: Superstar Saga é um daqueles jogos que, à primeira vista, parecem diferentes, mas, depois de jogar por algumas horas, você está se divertindo com o humor pastelão e bobo que só Luigi, o irmão engraçado, pode proporcionar.

Nessa aventura, controlamos ambos os irmãos e precisamos usar o poder da fraternidade para enfrentar os mais variados inimigos em fases com puzzles que dependem dos dois personagens para serem solucionados.

É um título que promete diversão e assim o faz, sendo um bom jogo para se jogar devagar, sem a loucura de querer terminar logo, e assim aproveitar a ambientação, as cores e a ótima trilha sonora. Se você tem um Switch e paga o online, então use-o e descubra mais esse grande clássico do Game Boy Advance antes de jogar a sua continuação exclusiva do Switch.

Reprodução: Game Freak/ Nintendo

Pokémon FireRed (Switch Eshop)

Eu não sou um grande fã de Pokémon como fui no passado, mas, se pudesse escolher um jogo dessa franquia que eu jogaria outra vez, com certeza seria Pokémon FireRed.

Esse foi um dos primeiros jogos da franquia que eu finalizei e me senti orgulhoso pelo feito, e, apesar de não ter ido atrás dos 300 e poucos pokémons para completar a Pokédex – até porque não sou pokecrackudo -, posso dizer que me diverti bastante durante toda a jornada.

Não é difícil entender por que as pessoas gostam tanto desse jogo, ao mesmo tempo em que me frustra ver como a Game Freak não está nem aí para os fãs e continua entregando o mínimo possível.

Estamos falando de um título lançado em 2004 e que está sendo vendido, quando ele deveria claramente fazer parte do sistema online do console da Nintendo.

É um título que recomendo, caso você nunca tenha jogado um jogo da franquia, mas certamente não incentivo a compra dele pelo preço que está sendo cobrado.

Reprodução: Nintendo

Kirby & The Amazing Mirror (Switch Online)

Kirby & The Amazing Mirror é, talvez, o jogo mais diferente da franquia no Game Boy Advance e isso se deve justamente por abandonar a estrutura linear e apostar em um mundo aberto, cheio de caminhos interligados e pouca orientação.

Aqui, mais do que simplesmente avançar, você precisa explorar, se localizar e descobrir por conta própria para onde ir, algo que pode tanto encantar quanto afastar dependendo da sua paciência. Ainda assim, é justamente essa quebra de padrão que faz dele uma experiência única dentro da série, e um ótimo exemplo de como até as franquias mais consolidadas podem se reinventar quando se arriscam um pouco mais.

Esse, junto de Kirby Super Star, talvez tenha sido um dos Kirby que mais joguei, e por isso digo que vale muito a pena investir um tempo nele. Se bem que, parando pra pensar, não lembro de ter jogado um Kirby realmente ruim… bom, talvez Kirby 64.

Reprodução: Internet

Conclusão

O Game Boy Advance foi, sem dúvida, um dos maiores consoles portáteis da Nintendo, e celebrar os seus 25 anos é resgatar um pedacinho dessa história que ele construiu ao longo da sua vida entre nós, jogadores.

Mesmo que você não tenha tido acesso ao console na época, hoje ao menos é possível revisitar esses jogos, seja pela emulação ou pelos serviços da Nintendo, e perceber como verdadeiras joias foram criadas mesmo diante das limitações do hardware. Quando fazemos um paralelo com os jogos atuais, fica difícil não sentir que a indústria, em muitos casos, relaxou na entrega do que nos oferece.

Talvez essa crítica venha de um lado mais nostálgico, ou simplesmente do quanto eu gosto do GBA. Mas, no fim das contas, o que importa é que estamos celebrando os 25 anos desse portátil que marcou uma geração.

E, para comemorar, eu vou jogar mais um pouco dele. Você pode escolher algum da nossa lista – ou, se tiver suas próprias recomendações, deixa aí nos comentários os seus títulos favoritos do Game Boy Advance.

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Durante um tempo comecei a pensar sobre a necessidade de comprar um Nintendo Switch 2. Afinal, é um novo lançamento e tem anunciado vários títulos exclusivos que acho interessantes. Eu também tenho um site sobre videogames, então sinto que não posso ficar de fora dessa.

Oras, como eu posso viver sem ter um Nintendo Switch 2 para chamar de meu?

Bem, posso afirmar a vocês que isso é um sintoma da FOMO – o medo de não estar participando de algo. Esse sintoma se tornou ridiculamente comum e podemos vê-lo com frequência pela internet e entre pessoas do nosso convívio. Todos querem ter algo da moda ou que esteja no auge.

LEIAM – Por que meu filho não vai crescer com um pai viciado em Redes Sociais

Enquanto você está aqui comigo, centenas de outras pessoas estão publicando artigos ou produzindo vídeos sobre os novos produtos e o quão imperdíveis eles são. Os argumentos são variados, mas o mais importante é que você não pode ficar de fora, tem que fazer parte do bando.

Eu também tive esse sentimento, aliás, passei por isso em quase todas as gerações de consoles passadas, o que mudou apenas na nona geração. Nessa, pude comprar um Series S e um Nintendo Switch. O sentimento é bom, mas, sendo sincero com vocês, eu não jogo tanto quanto gostaria. Levando em consideração o investimento que cada console demanda, eu deveria estar plenamente satisfeito e dedicado aos jogos que comprei. O que não está acontecendo.

Esse foi também um dos motivos pelos quais me livrei da grande coleção de consoles que possuía. Se cercar de videogames e todo tipo de bugiganga por que motivo? Eu preciso tanto assim ter coisas para me sentir parte de algum grupo na internet?

Refletindo sobre tudo isso, cheguei à conclusão de que não preciso ter todos os consoles da nova geração para ser feliz. Eu preciso valorizar o tempo que tenho livre, por isso devo escolher sabiamente onde quero investi-lo. Dá para dizer que estou cercado de jogos eletrônicos em todos os cantos – no celular, nas contas da Steam e da Epic. Nunca foi tão fácil ter acesso a jogos.

Enquanto muitas pessoas estão alucinadas com os grandes lançamentos que estão por vir, no final de semana me vi começando a jogar Trials of Mana. Um remake belíssimo de um clássico do Super Nintendo. Ou seja, não quero me forçar a falar sobre os lançamentos simplesmente porque existe um algoritmo, mas sim abordar os jogos porque eles me fazem refletir sobre algo – seja sua trilha sonora, sua história ou o seu design.

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Quem acompanha o site há anos conhece a nossa maneira de abordar os jogos, e o meu intuito é focar cada vez mais nisso. Podemos abordar lançamentos quando eles se tornarem disponíveis, mas não são a nossa prioridade. Eu não quero construir um portal de jogos, mas sim ter um espaço onde possa refletir a respeito deles.

Depois de 15 anos escrevendo nesse site, cheguei à conclusão de que estou cansado desse hype exacerbado que as redes sociais geram em cima de qualquer coisa nova – para o bem ou para o mal. No fim do dia, eu só quero relaxar com o que tenho à disposição. E, se um dia eu achar que estou pronto para comprar um Nintendo Switch 2, talvez o faça. Mas, até lá, estou muito bem servido de jogos.

Agora deixa eu voltar para o meu Trials of Mana.

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Resident Evil Requiem | Terror e ação em equilíbrio https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/14/resident-evil-requiem-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/03/14/resident-evil-requiem-analise/#respond Sat, 14 Mar 2026 23:24:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21842 Uma das coisas mais interessantes sobre Resident Evil é como cada novo capítulo ainda consegue gerar expectativa. Mesmo depois de tantos anos, cada anúncio da série ainda soa como um pequeno evento para quem acompanha a franquia. E com Resident Evil Réquiem não poderia ser diferente. Com algumas horas de jogatina nas costas e avançando […]

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Uma das coisas mais interessantes sobre Resident Evil é como cada novo capítulo ainda consegue gerar expectativa. Mesmo depois de tantos anos, cada anúncio da série ainda soa como um pequeno evento para quem acompanha a franquia. E com Resident Evil Réquiem não poderia ser diferente.

Com algumas horas de jogatina nas costas e avançando lentamente pelo mapa enquanto controlo Grace Ashcroft, posso dizer que o jogo faz questão de lembrar o jogador de algo que a série sempre fez muito bem: criar tensão. Seja pela escassez de recursos, pelos corredores escuros ou pelos encontros inesperados com criaturas que claramente não deveriam estar ali.

Resident Evil Réquiem marca o nono capítulo da franquia principal e chega com a promessa de entregar mais uma jornada repleta de sustos e ação. Sim, podemos dizer que o elemento ação veio para ficar na série, mas sem deixar de lado aquilo que sempre definiu Resident Evil: o survival horror.

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Lançado em 27 de fevereiro, Resident Evil Réquiem foi muito bem recebido pelos fãs e demais jogadores, que rapidamente inundaram as redes sociais com suas impressões. É até curioso perceber como a franquia ainda consegue manter tamanha relevância depois de tantos anos.

Nesse novo capítulo estamos no controle da novata Grace Ashcroft e do veterano Leon S. Kennedy, enquanto tentamos descobrir quem é o responsável por uma série de assassinatos misteriosos envolvendo ex-residentes de Raccoon City – e os motivos por trás dessas mortes.

E como já estou com algumas horas de Resident Evil Réquiem, absorvendo cada momento da jogatina enquanto avanço pelo jogo, achei que era uma boa hora de vir aqui compartilhar com vocês as minhas primeiras impressões.

Bem, chega de enrolação.

Pegue sua lanterna e me acompanhe.

Reprodução: Capcom

O survival horror

Uma das reclamações constantes sobre Resident Evil ao longo dos anos, além de terem abandonado a câmera fixa – que ao meu ver não faz falta nenhuma – é o survival horror. O título ganhou mais ação e passou a consistir muito mais em enfrentar os inimigos enquanto armado até os dentes do que propriamente evitá-los. Resident Evil Réquiem, por outro lado, faz o inverso: ele abraça os dois elementos e os divide dentro de um mesmo jogo.

De maneira obrigatória você beberá do puro suco do survival horror quando estiver jogando com Grace, se vendo percorrendo o cenário com pouquíssimos recursos e um inventário restrito, o que te força a fazer um gerenciamento dos itens que carrega e tentar evitar o combate na medida do possível. Ela também é fisicamente mais fraca que Leon, então embates corpo a corpo não são a melhor opção – algo que descobri bem cedo enquanto jogava com ela.

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Eu te garanto que você ficará tenso durante as sessões em que jogará com Grace, principalmente ao topar com inimigos especiais que você precisa evitar para preservar recursos. Vou compartilhar com vocês que não esperava morrer logo no começo, mas por hábito acabei indo para o confronto direto e fiquei espantado ao ver que esses inimigos especiais são verdadeiras esponjas de bala. Claro, Grace utiliza uma pistola, então o seu dano é moderado.

Uma coisa que gostei bastante nesse jogo é que os zumbis não são mudos. Eles possuem vozes e estão replicando comportamentos de quando ainda estavam vivos, o que transforma completamente a atmosfera do jogo. Um dos momentos que mais me surpreendeu foi uma empregada presa em um banheiro que está limpando freneticamente um espelho, lambuzando-o de sangue. Uma cena realmente aterrorizante.

Percebo que Resident Evil Réquiem consegue nos ganhar nos detalhes, pois ele vai construindo uma atmosfera opressora, onde nenhum canto é realmente seguro, nem mesmo aquele onde você derrotou um zumbi, que pode simplesmente se transformar em uma versão mais mortal do que a que enfrentou antes. Essa insegurança realmente consegue impactar o jogador.

Reprodução: Capcom

Jogando com Leon

Fica evidente logo no primeiro momento em que controlamos Leon no prólogo do jogo que seu gameplay é mais focado no combate e pensado para ser mais direto ao ponto, sem nos preocuparmos tanto com puzzles. Enquanto você se esgueira com Grace, com Leon você parte para o ataque e usa tudo o que tem para derrubar o que surgir em sua frente. O jogo também muda nesse aspecto: o volume de inimigos que enfrentamos com Leon é muito maior do que aquele enfrentado por Grace.

O Leon desse jogo é mais velho e até um pouco divertido, usando frases engraçadas como “fiz o cardio do dia” ao derrotarmos uma leva de zumbis.

O inventário do personagem também é muito maior, no estilo maleta, como o de Resident Evil 4, o que possibilita carregar muito mais itens e se preocupar menos com gerenciamento de recursos. Como disse no parágrafo acima, a preocupação aqui é derrotar os inimigos e avançar na história. O que não significa que seja uma tarefa fácil, pois exigirá do jogador movimentos rápidos e um bom uso do sistema de parry.

Vale a pena mencionar como o parry nesse jogo é essencial e permite evitar quase todo tipo de dano dos inimigos, desde aqueles que fazem uso de arma branca até os que utilizam motosserras.

Reprodução: Capcom

Terceira ou primeira pessoa?

Durante o lançamento do jogo foi comentado que, ao jogar com Grace, o recomendado era utilizar a primeira pessoa, e com Leon, a terceira pessoa. Isso acontece por conta de como são distintos os seus gameplays. Grace lida com ambientes escuros e com inimigos espalhados pelo cenário, além de ser mais fraca, o que exige que você ande de maneira furtiva grande parte do tempo, enquanto com Leon é o oposto.

No meu ponto de vista, Resident Evil precisa ser jogado em terceira pessoa. Por mais que Resident Evil Village tenha sido um bom título, ele posteriormente recebeu um modo em terceira pessoa. O que, ao meu ver, oferece uma imersão muito maior do que jogar em primeira pessoa. Talvez por estar acostumado com outros jogos, quem sabe.

Andar de maneira furtiva com Grace foi uma experiência muito melhor em terceira pessoa do que em primeira. Por exemplo: durante o prólogo em que estamos fugindo de uma criatura que vive na escuridão, Grace tropeça enquanto corre devido ao desespero. Se você jogar essa cena em primeira pessoa, isso não acontece. Notar esse desespero na personagem enquanto fugia foi muito mais imersivo, sem sombra de dúvida.

Reprodução: Capcom

Mudanças

Resident Evil Réquiem volta com as plantas depois de terem sido abandonadas em Resident Evil Village. O seu retorno deixa de lado as variações azul e vermelha – temos apenas a verde – e o seu modo de uso é por meio de um injetor que pode ser utilizado rapidamente. Enquanto utilizamos, o personagem continua se movimentando, mas de uma maneira mais lenta. O que é importante, pois ainda nos dá um respiro para tentar nos desvencilhar dos inimigos.

Entre as novidades temos o modo de salvamento clássico em que podemos utilizar os Ink Ribbons e também um sistema moderno. Temos salvamento automático e também salvamentos nas máquinas, e isso pode ser feito a qualquer momento durante uma sala de descanso. Essa opção dos Ink Ribbons é muito bem-vinda para aqueles que gostam de se desafiar ao tentar fechar o jogo sem salvar nenhuma vez.

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Uma mecânica não tão nova, mas inserida em um contexto interessante, é o uso do sangue deixado espalhado pelo cenário. No começo do jogo, Grace pega um coletor de sangue que permite que ela crie munição para as armas e um injetor hemolítico, que é capaz de explodir o inimigo em mil pedaços rapidamente. Sendo muito útil para lidar com inimigos especiais no jogo. Além disso, você também precisa gerenciar quando criar determinado item, pois o injetor possui um limite de carga, então pense bem antes de criar algo.

Entre as mudanças, acho que a mais notável é a questão dos puzzles, que agora são mais diretos ao ponto e um número menor. Colete três peças, descubra a ordem dos símbolos e assim por diante. Na medida que você avança pelo cenário, consequentemente vai encontrando os itens que permitem ter acesso a determinadas áreas no momento correto. O sistema de mapa ajuda muito a se localizar e você se verá avançando em um bom ritmo sem ficar empacado.

Graficamente falando

Resident Evil Réquiem é belíssimo e rodou lindamente no Xbox Series S, que apesar de ser um console que é alvo de críticas de gente desocupada, podemos dizer que recebeu uma versão muito bem otimizada. Não enfrentei qualquer queda de frame ao longo da jogatina, mesmo em momentos em que criaturas se amontoavam em cima do personagem.

A iluminação merece destaque, principalmente em ambientes escuros onde a lanterna do personagem revela lentamente corredores apertados, objetos abandonados e manchas de sangue espalhadas pelo cenário. Esses pequenos detalhes ajudam muito a construir a atmosfera opressora que o jogo tenta transmitir.

Sendo bem franco com vocês, só sendo alguém realmente chato para se prender a diferenças mínimas entre uma versão e outra. Muito da beleza do jogo vem do excelente trabalho da Capcom com seu motor gráfico, algo que já vimos em outros títulos recentes da empresa, sempre muito bem otimizados.

Se você assistir a um vídeo de comparação gráfica entre as plataformas, vai perceber que as diferenças são pequenas e dificilmente afetariam a experiência de quem está jogando. No caso de Resident Evil Réquiem, o conjunto visual e sonoro trabalha muito bem para manter o jogador imerso, transformando cada ambiente em um espaço tenso e cheio de detalhes.

Reprodução: Capcom

Conclusão

Resident Evil Réquiem talvez seja o melhor jogo moderno da franquia até agora. Ele mescla dois estilos de jogo em um só, e o resultado é uma experiência equilibrada e satisfatória para o jogador. O título conta com localização em português e uma dublagem que só reforça o cuidado que a Capcom tem com seus jogos ao trazê-los para o Brasil.

O jogo não reinventa a roda, mas tudo é conduzido por um fio narrativo que prende a nossa atenção e nos faz querer descobrir qual será o destino que aguarda nossos protagonistas – e também aqueles que estão por trás de todo esse caos.

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Tudo isso é acompanhado por uma jogabilidade divertida e criaturas que conseguem manter o jogador constantemente em alerta, criando aquela sensação de perigo que sempre foi uma das marcas registradas da série.

Como amante de videogames – e principalmente da franquia Resident Evil – posso dizer que fiquei bastante satisfeito com Resident Evil Réquiem. É um jogo que entrega exatamente aquilo que promete: tensão, ação e uma aventura que honra o legado da série.

Nota: 9.0

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Resident Evil Requiem está disponível no PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e PC (via Steam e Epic Games Store). Esta análise foi feita com uma chave da versão de Xbox Series S|X, gentilmente cedida pela Capcom.

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Tokyo Xtreme Racer – A volta triunfal da série de corridas noturnas | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/26/tokyo-xtreme-racer-a-volta-triunfal-da-serie-de-corridas-noturnas-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/26/tokyo-xtreme-racer-a-volta-triunfal-da-serie-de-corridas-noturnas-analise/#respond Thu, 26 Feb 2026 19:28:13 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21792 A série Tokyo Xtreme Racer existe há tempo suficiente para ser considerada uma das franquias mais peculiares do gênero. Ela começou no Super Famicom com Shutokō Battle e, ao longo dos anos, passou por PlayStation, Sega Saturn, Dreamcast e PS2, sempre mantendo a mesma identidade: corridas noturnas nas vias expressas de Tóquio, disputadas em duelos […]

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A série Tokyo Xtreme Racer existe há tempo suficiente para ser considerada uma das franquias mais peculiares do gênero. Ela começou no Super Famicom com Shutokō Battle e, ao longo dos anos, passou por PlayStation, Sega Saturn, Dreamcast e PS2, sempre mantendo a mesma identidade: corridas noturnas nas vias expressas de Tóquio, disputadas em duelos diretos.

No PSP, apareceu como Street Supremacy, por questões de licença no Ocidente, e no Xbox 360 recebeu o nome de Import Tuner Challenge, publicado pela Ubisoft. Depois disso, a série praticamente sumiu. Foram anos de silêncio até que a Genki decidiu trazê-la de volta com Tokyo Xtreme Racer, lançado primeiro no PC e agora chegando ao PS5.

O curioso é que esse retorno não tenta reinventar a fórmula. Ele entende exatamente o que fez a série funcionar lá atrás e constrói em cima disso.

Como o jogo funciona

Diferente da maioria dos jogos de corrida modernos, aqui você não escolhe um evento num menu e parte para uma corrida fechada. Você entra na autoestrada e simplesmente dirige. Os adversários estão lá, circulando. Para iniciar um duelo, basta piscar o farol alto. É simples e direto.

Quando o desafio começa, entra o sistema clássico de barra de energia. Não é sobre cruzar uma linha de chegada primeiro, e sim sobre manter pressão. Quem fica atrás perde energia, e quanto maior a distância, mais rápido essa barra drena. A corrida vira um confronto constante, quase como um jogo de luta sobre rodas, em que cada erro pesa imediatamente.

O ciclo é o mesmo que consagrou a franquia: você vence rivais, ganha CP (dinheiro) e BP (Battle Points), melhora o carro e volta para a estrada. A diferença agora é que tudo roda a 60 FPS estáveis no PS5, o que faz enorme diferença na sensação de velocidade e na precisão dos duelos. Mesmo não sendo um jogo de orçamento gigantesco, ele é visualmente sólido e muito competente tecnicamente.

Reprodução: Genki

Progressão e Árvores de Perks

A maior mudança estrutural está no sistema de progressão. O jogo organiza os desbloqueios em quatro árvores distintas:

  • Machine – libera carros para compra, mesmo que você já tenha dinheiro suficiente.
  • Tuning – desbloqueia peças e upgrades mecânicos.
  • Driver – melhora atributos do piloto e libera habilidades equipáveis para as corridas.
  • Perks – melhorias gerais, como desconto em compras, aumento de limite de CP e BP, mais espaço na garagem e teleporte entre garagens.

No papel, parece um sistema aberto e flexível. Na prática, ele é mais travado do que parece. Muitos perks só ficam disponíveis depois que você derrota corredores específicos, que aparecem conforme a campanha avança. Isso cria momentos em que você acumula dinheiro e pontos, mas simplesmente não tem onde investir. A progressão acaba acontecendo em blocos, quando um rival importante é vencido e vários desbloqueios surgem de uma vez.

Não chega a arruinar o jogo, mas quebra um pouco o ritmo natural que a série sempre teve.

Reprodução: Genki

Customização e Tuning

Se por um lado a progressão tem amarras, a parte de customização é um dos pontos mais fortes. Na estética, o jogo entrega tudo o que se espera: pintura, neon, fibra de carbono, adesivos, rodas e ajustes visuais que permitem montar um carro com personalidade própria, no mesmo espírito de um Need for Speed.

O diferencial, porém, está no tuning mecânico. Não é apenas instalar uma peça e ver o número subir. Você pode ajustar cambagem, altura da suspensão, offset, largura dos pneus, transmissão, freios e até o diferencial autoblocante (LSD). O próprio jogo explica, de maneira clara, o que cada regulagem faz. Se você aumenta a cambagem negativa, por exemplo, melhora o contato lateral em curvas, mas pode prejudicar desempenho se exagerar. São explicações curtas, objetivas e fáceis de entender.

Isso muda de fato a dirigibilidade. O carro responde diferente, exige adaptação e, mais adiante na campanha, regular bem deixa de ser luxo e vira necessidade. O único ponto que faria diferença seria a inclusão de setups prontos por carro, porque cada troca exige um tempo considerável ajustando tudo novamente.

Reprodução: Genki

Corridas, Ambientação e Ritmo

As autoestradas de Tóquio são o verdadeiro protagonista. Mesmo sendo sempre à noite, a iluminação é muito bem trabalhada, com reflexos no asfalto e túneis que ajudam a criar uma atmosfera consistente. Não é um espetáculo gráfico de última geração, mas está longe de ser feio. Com um pouco mais de marketing, poderia facilmente ser confundido com um título grande da geração passada.

Diferente de jogos como The Crew Motorfest, que apostam em festivais, personagens conversando e uma estrutura quase cinematográfica, aqui o foco é corrida pura. A história existe, mas é contada por meio de silhuetas com nomes e diálogos breves. Você é um piloto novo na cidade e, aos poucos, vai derrotando membros de equipes até ganhar reputação.

Funciona porque não tenta ser maior do que precisa.

A estrutura das noites é interessante: você entra na pista, enfrenta o máximo de rivais possível, pode parar em garagens para ajustes temporários e depois retorna à base para investir no carro. O problema é que, às vezes, depois de derrotar um alvo específico, você passa longos minutos dirigindo sem encontrar novos adversários. Falta um sistema de deslocamento mais ágil desde o início para manter o ritmo constante.

Reprodução: Genki

Gráficos

O novo Tokyo Xtreme Racer roda na Unreal Engine 5. Uma escolha meio preocupante pois sabemos dos problemas e requisitos para rodar um jogo feito nessa engine. Porém aqui tudo é bastante otimizado. O game roda lisinho e toda parte gráfica é excelente. Andar pelas ruas de Tóquio em 60 FPS, vendo iluminação dinâmica dos postes e das lanternas dos carros é muito legal.

A parte do design dos menus também está muito boa. Embora foram os menus cheios de neon, típicos dos jogos da época do Xbox 360. Agora temos menus limpos e clean, mostrando exatamente onde está cada opção, tanto na garagem quanto no menu do mapa durante as corridas.

Infelizmente o escopo do projeto envolveu algumas escolhas. Não temos mais chuva no game, algo que esteve presente no jogo anterior para o console da Microsoft lançado há mais de dez anos. Também não temos mais a câmera interna dos carros, mostrando os painéis e o volante. Foi uma decisão que deve ter tido seus motivos, afinal o jogo não seria lançado primeiramente em early access à toa. Porém, a chuva pelo menos faz falta, pois ficaria lindo nesse novo jogo.

Como curiosidade, encontrei um bug ao correr em alta velocidade na contramão (algo que o jogo COM CERTEZA não quer que você faça) e o resultado foi isso aí abaixo haha:

Parte Sonora

A trilha sonora flerta levemente com o espírito do Eurobeat popularizado por Initial D, mas constrói uma identidade própria. O foco está em músicas eletrônicas com clima noturno, quase de balada urbana, que combinam perfeitamente com a sensação de cortar as vias expressas de madrugada. A maioria (se não todas) as músicas consistem de remixes de temas anteriores da série, então se você é fã antigo, capaz que essa nostalgia extra te deixe bastante feliz.

Existe uma vibração específica ali, uma vontade de fazer parte daquele mundo. Algo que muitos jogos de corrida atuais perderam ao focar demais em eventos grandiosos e personagens excessivamente presentes.

No meu caso, após ficar rodando tanto na pista, achei que as músicas ficaram um pouco repetitivas, então eu diminuí o áudio, deixando somente o som dos carros e foi uma experiência bem legal também.

Reprodução: Genki

Veredito

O novo Tokyo Xtreme Racer é um retorno extremamente competente. Ele não tenta competir com superproduções nem reinventar o gênero. Ele simplesmente entrega corrida direta, duelos tensos e um sistema que recompensa habilidade e consistência.

A progressão poderia ser mais fluida, o ritmo das noites poderia ser melhor ajustado e algumas melhorias de qualidade de vida fariam diferença. Ainda assim, é um jogo que entende sua identidade e executa essa proposta com segurança.

Depois de tantos anos, ver a série voltar nesse nível é surpreendente. E mais do que isso: é um sinal de que ainda há espaço para jogos de corrida que priorizam atmosfera, mecânica e foco absoluto na experiência de dirigir.

Nota: 9.0

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Tokyo Xtreme Racer está disponível no PC via Steam e no PlayStation 5. Esta análise foi feita com uma cópia da versão de PS5, gentilmente cedida pela Genki.

Reprodução: Genki
Reprodução: Genki

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Super Bomberman Collection – 7 jogos clássicos em um pacote excelente | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/22/super-bomberman-collection-7-jogos-classicos-em-um-pacote-excelente-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/22/super-bomberman-collection-7-jogos-classicos-em-um-pacote-excelente-analise/#respond Sun, 22 Feb 2026 21:11:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21755 A série Bomberman é uma daquelas franquias respeitadas do passado gamer, principalmente na era 16-bits, onde obteve maior destaque e sucesso. Lembro do meu saudoso pai alugando o Super Bomberman 4 de SNES na locadora, uma versão japonesa original que por algum motivo tinha na locadora Planet Games, perto da minha casa. Depois de jogos […]

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A série Bomberman é uma daquelas franquias respeitadas do passado gamer, principalmente na era 16-bits, onde obteve maior destaque e sucesso.

Lembro do meu saudoso pai alugando o Super Bomberman 4 de SNES na locadora, uma versão japonesa original que por algum motivo tinha na locadora Planet Games, perto da minha casa.

Depois de jogos em várias plataformas ao longo dos anos, até mesmo com lançamentos originais saindo até pouco tempo, a Konami — que adquiriu a produtora original, Hudson Soft — surpreendeu a todos soltando uma coletânea com todos os jogos da série lançados para o Super Nintendo (além dos dois primeiros games de NES).

Os títulos inclusos são:

  • Super Bomberman
  • Super Bomberman 2
  • Super Bomberman 3 (antes lançado somente na Europa e Japão)
  • Super Bomberman 4 (antes lançado somente no Japão)
  • Super Bomberman 5 (também lançado somente no Japão)

Jogos bônus:

  • Bomberman (NES)
  • Bomberman 2 (NES)

Será que esse lançamento é bem feito e vale sua graninha em troca de nostalgia? Vamos ver.

Reprodução: Konami

Jogabilidade

A jogabilidade da série Bomberman consiste em andar pelo mapa com o seu Bomber, destruindo os inimigos da CPU até encontrar a saída da fase. Todos os jogos dessa era seguiam esse padrão, com algumas mudanças de itens aqui e ali.

Outro modo de destaque — e talvez o de maior sucesso entre a garotada — era o modo Battle, onde quatro (ou mais, dependendo da versão) jogadores poderiam se digladiar numa arena até só sobrar um vivo.

Ambos os modos estão presentes em todos os jogos de Super Nintendo (Super Bomberman 1 ao 5) e a diferença entre eles é pouca, mudando mais a estética e uns pequenos detalhes. É notório que cada jogo é uma pequena evolução do anterior, e não há problema nisso.

Exclusivo dessa coletânea temos o modo Boss Rush, onde o jogador tem vidas limitadas para passar de todos os chefes de cada jogo e acredite: muita gente vai deixar de platinar a coleção por isso. Eu mesmo tentei e o negócio é difícil demais.

As trilhas sonoras dos games, principalmente as músicas do quarto jogo, são muito bacanas, quase todas compostas por June Chikuma, uma compositora que basicamente fez sua carreira em games na série Bomberman nessa época.

Reprodução: Konami

Apresentação

Um destaque merecido para Super Bomberman Collection é a sua apresentação visual. Produzida pela Red Art Games (sim, galera, uma empresa grande como a Konami não ia produzir uma coletânea de jogos de 30 anos atrás dentro do seu próprio prédio), o visual dos menus é excelente.

Além dos games em si, temos como ouvir a trilha sonora dos jogos e ver algumas artes de cada jogo.

Mas o destaque fica para a seleção dos jogos em si. Escolhemos os jogos pelas caixas deles, onde podemos abri-las e retirar o cartucho de dentro, além de ler o manual ali mesmo.

Inclusive, cada game tem sua caixa em 3D, além de um modelo 3D do cartucho de cada jogo, seja a versão americana, europeia e japonesa. Todas elas sem remover as referências à Nintendo, mesmo nas versões de PS5 e Xbox Series S|X.

Aliás, sobre as versões, é importante destacar que tanto Super Bomberman 4 quanto Super Bomberman 5 nunca foram lançados oficialmente no ocidente, e estão recebendo traduções em inglês (oficiais) pela primeira vez nessa coletânea. Inclusive já tem roms delas circulando por aí mas deixa quieto…

Outra coisa bacana é que os jogos foram editados para mostrar os botões de cada console, então não estranhe ver um botão Options do PS5 aparecer no menu de um jogo de Super Nintendo lançado em 1993.

Esses detalhes, como os menus bem animados e traduzidos, os cartuchos 3D, a não-remoção das referências à Nintendo e a edição direta das roms mostram que a Red Art teve um cuidado gigante com a franquia, além de trazer a estética japonesa dos lançamentos originais, mesmo eles sendo um estúdio ocidental.

Fica também de exemplo para empresas nacionais como a QuByte, que apesar de estar melhorando em suas coletâneas, não faz um trabalho sequer perto da qualidade dessa coleção dos jogos de Bomberman.

Reprodução: Konami

Veredito

Super Bomberman Collection nos traz de forma acessível 7 jogos cruciais na história da série Bomberman. Como é uma coletânea focada nos games de SNES, ficaram de fora alguns lançamentos como as versões de PC Engine e Mega Drive, além dos jogos mais fora da curva, como os games de Gameboy e a única versão para arcade, feita para o Neo Geo.

Obviamente que não era o foco aqui e é bom que eles tenham fechado o pacote em 7 jogos, ainda mais que dois deles são os primeiros dois games de NES que vieram de bônus.

Caso você lembre de Super Bomberman da sua infância ou queira apresentar uma série colorida e diferente pro seu filho(a), recomendo fortemente que comece por aqui.

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Esta análise de Super Bomberman Collection foi feita com uma cópia gentilmente cedida pela Konami. O game está disponível para PlayStation 5, Switch, Switch 2, Xbox Series S|X e PC (Steam).

Reprodução: Konami

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As vítimas do CARMA em Ace Attorney https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/19/as-vitimas-do-carma-em-ace-attorney/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/19/as-vitimas-do-carma-em-ace-attorney/#respond Thu, 19 Feb 2026 02:41:02 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21683 ALERTA: ESSE TEXTO CONTÉM SPOILERS DOS SEIS JOGOS PRINCIPAIS DA SÉRIE ACE ATTORNEY E DA DUOLOGIA ACE ATTORNEY INVESTIGATIONS    Geralmente, as vítimas em Ace Attorney são pessoas insuspeitas, vítimas de circunstância (como as vítimas dos primeiros casos de PW e Justice for All), que estavam no lugar errado e na hora errada, como Cindy […]

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ALERTA: ESSE TEXTO CONTÉM SPOILERS DOS SEIS JOGOS PRINCIPAIS DA SÉRIE ACE ATTORNEY E DA DUOLOGIA ACE ATTORNEY INVESTIGATIONS 

 

Geralmente, as vítimas em Ace Attorney são pessoas insuspeitas, vítimas de circunstância (como as vítimas dos primeiros casos de PW e Justice for All), que estavam no lugar errado e na hora errada, como Cindy Stone e Dustin Prince, outras eram testemunha ou investigavam algo maior que a boca (Mia Fey) e há o caso da ovelha sacrificada, no caso se Elise Deauxinim, que canalizou Dahlia Hawthorne para evitar que Pearl Fey canalizasse e aí Godot resolveu matar uma pessoa morta (Tem todo um rolo por trás, que eu não estou a fim de explicar, então fazer a piada com o Godot encurta a história).

Mas há casos de vítimas que… Mereceram o fim que tiveram. Não que o assassinato seja 100% justificado, mas as circunstâncias nos fazem ver que: Essa pessoa mereceu morrer. Aqui vai uma lista com as vítimas que mereceram morrer na série Ace Attorney… Ao menos nos jogos que joguei da série.

 

1) Doug Swallow (Trials and Tribulations)

O estudante de Química teve um fim chocante. Se você analisa o caso, você vê: “Ele é só uma vítima normal, por quê está dizendo que esse corno mereceu morrer?”. A resposta é simples, ele é ex-namorado de Dahlia. E todos s tabem sobre uma regra de relacionamentos: DON’T STICK DICK IN CRAZY. Sim, esse aqui foi mais uma piada do que algo sério. Enfim, Jack colocou o Pinto na louca e pagou o preço.

Agora vamos aos casos mais sérios.

2) Jack Hammer (Phoenix Wright Ace Attorney)

O primeiro caso de assassinato acidental, culpada trágica e vítima merecida. Jack Hammer é o intérprete do Evil Magistrate na série de Tokusatsu Steel Samurai, e anteriormente era um popular astro de filmes da Toei, digo, Global Studios. Porém, cinco anos antes dos eventos de Ace Attorney, ele foi responsável pela morte de Manuel, namorado de Dee Vasquez no estúdio 2. Até aí, acidente, mas assassinato é assassinato de acordo com a lógica de Ace Attorney. Graças aos contatos de Dee com a Máfia/Yakuza, o caso foi abafado, mas com isso, Hammer passou a ganhar menos e trabalhar em papéis menores, já que Dee o chantageava.

Isso durou cinco anos, até que ele resolveu mandar a Dee pro caralho e nisso, culpar Will Powers, o intérprete do Steel Samurai. O plano dele? Ele dopou a comida de Will com sonífero, roubou o traje de Steel Samurai, se dirigiu até o trailer onde Dee estava, arrastando-se numa perna para na detecção de foto da câmera, ele fosse visto como o Will, que havia lesionado a perna num ensaio, e ao encontrar Dee, ele a mataria e culparia Will, de quem ele tinha inveja. Só que o plano fracassou, porque obviamente Dee não concordava com o plano, e resistiu a tentativa de assassinato. Com isso, acidentalmente, Jack Hammer foi morto, e a única pessoa que ficou triste foi a Velha Louca (aka Oldbag). Foi merecido.

3) Robert Hammond (Phoenix Wright: Ace Attorney)

O advogado de defesa do DL-6, o caso do assassinato de Gregory Edgeworth. Admito que foi difícil lembrar o nome americano porque eu tava jogando a versão traduzida em espanhol da versão de GBA, que usa os nomes japoneses. Ao contrário de Hammers, Hammond não matou ninguém… Diretamente. Ele era um advogado competente, mas egoísta, pensando em si mesmo e não em seus clientes… Quase como um advogado do mundo real.

As ações de Hammond no caso (Fazer com que Yanni alegasse insanidade) arruinaram a vida de Yanni Yogi. O cara perdeu o emprego, sua esposa se suicidou e a vida social dele foi arruinada. E Hammond não perdeu uma noite de sono com isso. Então dá pra entender o motivo do ódio de Yanni contra o sujeito, embora Yanni tenha sido manipulado por Manfred von Karma para cometer o assassinato de Hammond, só para culpar Miles Edgeworth.

4) Turner Grey (Justice for All)

Mimi Miney era uma enfermeira que era extremamente sobrecarregada na clínica de Grey, a ponto do cansaço levar a erros que causaram a morte de catorze pacientes. E Grey é o provável responsável pela sabotagem do carro de Mimi, que levou ao acidente que matou a irmã dela, Ini Miney, e todos pensaram que ela morreu, pois Mimi forneceu uma foto da irmã mais nova para a cirurgia de reconstrução facial.

Claro que ele não se acha culpado por isso, como bom filho da puta, ele coloca a culpa na funcionária falecida que em tese, não estaria ali para se defender. Por isso, sou QUASE grato que Morgan tenha manipulado Miney para matar esse calhorda… Se o plano não envolvesse colocar a culpa na Maya. Aliás, Maya é profissional em ser acusada de assassinato, com cinco acusações: Ace Attorney, Justice for All, Trials and Tribulations (No fim de Bridge to Turnabout, Maya passa a ser a suspeita) e Spirit of Justice (duas vezes, a segunda é de quando ela se disfarçou de Dhurke, mas aqui é meio a meio, já que Dhurke sai do corpo de Maya quando Amara remove Dhurke de Maya e assume o lugar do falecido marido). Aliás, Morgan é de fato a maior filha da puta da série. A Dahlia que é uma sociopata sem coração, considera a Morgan uma megera, o que abre o caso da criação de Morgan ser boa parte responsável por Dahlia ter saído como é.

5) Juan Carrera (Justice for All)

Hm… Da trilogia inicial, Trials and Tribulations é o único que a vítima do caso final não era um cuzão. (Estou considerando os casos da versão original e excluindo o Rise from the Ashes). Enfim, o caso final de Justice for All tem o brilhante twist de você ter que condenar o seu cliente, que ordenou um assassino profissional que matasse seu rival. Mas como não estamos aqui para falar de Matt Engarde, vamos ao sujeito em questão.

Matt Engarde e Juan Carrera são atores famosos, logo, extremamente egocêntricos. Durante algum tempo, Matt namorou a agente Celeste Pax. Pelo relato de Adrian Andrews, a relação não era das melhores, segundo ela, Matt a usou, abusou e a descartou.

Eis que Celeste engata um romance com Juan Carrera. A história aqui é BEM diferente, com Juan sendo um namorado amável e atencioso. O romance evoluiu ao ponto de considerarem casamento. Só que Juan tinha um ponto fraco: Matt Engarde. Logo após Juan e Celeste anunciarem o casamento. Matt Engarde revelou que era ex-namorado de Celeste.

A bomba fez Juan abandonar os planos em um estalar de dedos, e isso levou Celeste ao suicídio. Juan, sem mostrar arrependimento forjou uma nota de suicídio de Celeste com denúncias das coisas que Matt Engarde fez a ela, com o objetivo de arruinar a carreira do rival. E isso levou Matt a contratar Shelly de Killer para matar Juan. Tudo ficaria bem se Matt não tivesse sido preso e ordenado de Killer a sequestrar Maya para forçar Phoenix a inocentá-lo para colocar Andrews na cadeia. Não é a toa que Andrews afirma: Matt Engarde e Juan Carrera são DOIS MONSTROS.

Uma pequena nota não relacionada: Quando Phoenix pergunta a Matt: “Se ele havia matado Carrera”, Matt responde que não e não há Cadeados, não é uma falha da Magatama, mas sim o fato de que Phoenix fez a pergunta “errada”, se Phoenix tivesse perguntado: “Você ordenou o assassinato?”, certamente cadeados apareceriam.

6) Mack Rell(Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth)

O quarto caso de Ace Attorney Investigations possui duas vítimas (quatro se contarmos os mencionados Cece Yew e Deid Mann), Byrne Faraday, pai de Kay Faraday e Mack Rell. Enquanto que Faraday era parte da tríade investigativa conhecida como Yatagarasu,  Mack estava no local para ser julgado por um assassinato… Flagrado em câmera. Relatos sobre ele dizem tudo: trombadinha sempre arrumando confusão com a lei por roubos e furtos. Uma hora ia chegar a assassinato.

A ironia é que ele morreu no dia em que seria julgado.

7) Manny Coachen (Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth)

Ao contrário de alguns que morrem devido a pessoas inocentes que a vítima prejudicou, Quercus Alba era chefe de Manny. O assassinato foi o resultado de um plot de dupla traição e colocar a culpa em Coachen como líder da quadrilha de contrabandistas que permeia AAI.

Mas enfim, vamos aos crimes de Manny: Primeiro, o assassinato de Cece Yew por ordem de Alba. Depois, a falsificação de notas, quase destruindo a nação de Zheng-Fa, daí adiciona todo o contrabando e falsificação na qual ele, Alba e o resto da quadrilha estava envolvido.

Sei que foi um parágrafo curto, mas Manny é uma pessoa que não irá se derramar muitas lágrimas.

8) Pat Meraktis (Apolo Justice: Ace Attorney)

Esse é um dos casos que dá pra entender e até simpatizar um pouco com a culpada do crime, porque digamos que 70% do assassinato foi defesa pessoal. Ainda assim, o primeiro erro da cadeia de eventos que levaram a morte desse médico de meia tigela, foi culpa dele. Primeiro, o erro de não dar o diagnóstico correto da bala próxima ao coração de Wocky, que levou a envolver Alita Tiala. O erro é até justificável pelo medo da máfia. Depois, eles mantiveram o exame real guardado.

Por fim, numa atitude de desespero, Alita tentou adquirir o exame e o doutor despirocou, enforcou Alita COM INTENÇÃO DE MATAR, e ia se desfazer do corpo no Rio. Conhecendo como Ace Attorney funciona, iriam acusar o tio do Miojo.

Além da tentativa de assassinato, Pat prejudicou os negócios do Guy Eldoon, primeiro na medicina, depois colocando a clínica de maneira a encobrir a barraca dele, e por fim o roubo da barraquinha de Miojo para esconder o corpo de Alita. Ah, além disso, ele atropelou Phoenix Wright, então temos aqui DUAS tentativas de assassinato. Alita fez um favor a sociedade, quando matou o cara.

A quem interessar possa, a última frase do parágrafo foi uma piada.

9) Terry Fawles (Trials and Tribulations)

Primeiro, ele não era a vítima do caso, essa era Valerie Hawthorne. Ainda assim, parando pra pensar, Terry Fawles meio que também mereceu um pouco a morte dele (apesar dele ter se suicimatado). Primeiro, como adulto e tutor de Dahlia, ele se envolveu com ela quando a mesma tinha 14 anos. Yep, o cara era um YouTuber de braço preto. Depois, teve a conspiração com Valerie e Dahlia no falso sequestro para conseguir uma das jóias do pai de Dahlia.

Tá certo que ele era meio piroca das ideias e foi manipulado por Dahlia. Mas como contraponto, uso a mesma regra que fiz lá na piada com o Jack Swallow: DON’T STICK DICK IN CRAZY.

10) Bronco Knight (Ace Attorney Investigations 2: Prosecutor’s Gambit)

Ou Horace Knightley se você jogou a versão fan-translated do DS. É a vítima do segundo caso, e se você jogou AAI 2, sabe EXATAMENTE o motivo pelo qual Knight mereceu bater as botas.

Knight é o assassino do primeiro caso de Ace Attorney Investigations 2. Mas vamos lá, ele participou da conspiração com o presidente de Zheng-Fa para o atentado falso (que virou parcialmente real com o ataque de Shelly de Killer no dia anterior), e por inveja de seu superior, Bastian Rook, e o matou após a tentativa de assassinato falsa. Além de ter tentado colocar a culpa em Tabby Lloyd. A ironia é que a morte de Knight foi uma vingança tardia se você olhar Investigations 2 como um todo.

11) Carmelo Gusto (Ace Attorney Investigations 2: Prosecutor’s Gambit)

Esse aqui NÃO morreu, mas quase foi pra vala. Carmelo matou Artie Frost e culpou Samson Tangaroa. Com isso ele arruinou a vida de Samson, além da de Judy Bound, a filha adotiva de Samson. Isso levou indiretamente a morte de Gregory Edgeworth, já que no julgamento de Tangaroa, Gregory apontou a evidência forjada de Manfred von Karma, causando a única penalização na carreira do mesmo.

E então como vingança, Manfred matou Gregory. Então vamos lá, só colocando na ponta a bola de neve que esse filho da puta causou: Matou Artie Frost, arruinou diretamente as vidas de Samson Tangaroa, Judy Bound, causou indiretamente a morte de Gregory Edgeworth, deixando Miles órfão (aparentemente mães não existem no universo de Ace Attorney), arruinou indiretamente a vida de Yanni Yogi, levando sua esposa Polly ao suicídio, causando anos depois a morte de Robert Hammond. Opa, vamos acrescentar a conta aqui o fato de que o DL-6 também arruinou a reputação de Misty Fey, deixando as vidas de Mia e Maya Fey mais difíceis. Porra, essa bola de neve não para. Se eu continuar, certamente vou acabar descobrindo que o cara é pai do Kristopher Gavin ou foi responsável pela desgraça que acometeu o clã dos Lang em Zheng-Fa. E esse safado não morreu.

12) Artie Frost (Ace Attorney Investigations 2: Prosecutor’s Gambit)

O pai de Bronco Knight não era nenhum inocente. Ele começou com algo muito bobo, trapacear no concurso de Samson Tangaroa, fazendo suas sobremesas com Carmelo, mas no dia da final, ele ordenou a Bronco que prendesse o filho de Carmelo, Simeon dentro de um carro, para que Simeon não ajudasse o pai na sobremesa da final. Isso levou não só a bola de neve que descrevi na pessoa anterior, mas de certa forma, a desgraça ocorrida ao clã dos Lang também teve origem com ele. Ele traiu Carmelo e tentou ataca-lo primeiro quando confrontado.

13) Falso Di-Jun Wang (Ace Attorney Investigations 2: Prosecutor’s Gambit)

Durante o caso final de Ace Attorney Investigations 2, descobrimos que o presidente de Zheng-Fa do primeiro caso… Não era o real presidente, mas sim um dublê, usado para ocasiões perigosas. Ele foi esmagado pelo balão de Simeon Saint. Enfim, pra começo de conversa, ele conspirou com Excelsius Winner e Fifi Laguarde para matar o verdadeiro Di-Jun Wang, e eles contrataram Bodhidarma Kanis, um assassino profissional. Depois dessa conspiração, ele matou o fotógrafo Alf Aldown e forjou o próprio sequestro, manipulando as evidências. Isso levou a desgraça do clã Lang.

Anos depois, junto com Bronco Knight, eles planejaram o falso atentado contra a própria vida, o que levou Bronco a matar Bastion Rook. Depois disso, ele planejou matar a juíza Verity Gavelle e seu filho adotivo Shaun Fenn, e teria feito se não fosse a aparição de Simeon Saint. Então, de certa forma, o falso Di-Jun Wang sofreu sob o peso de seus crimes.

14) Kane Bullard (Trials and Tribulations)

Tá certo que ele não fez tanto pra merecer a morte, mas ainda assim, tem um senso de carma quando ele acaba sendo assassinado pela pessoa que ele chantageava (Luke Atmey). Fora a chantagem, os maiores crimes dele foram contratar o Larry Butz e a Wendy Oldbag (graças a Deus ela não apareceu no caso).

O rascunho original desse texto foi feito antes de eu jogar Dual Destinies e Spirit of Justice, e eu tinha pego a lista de vítimas dos jogos para fazer o texto por alto, mas agora que terminei os dois dá pra ter uma certeza. Das vítimas de Dual Destinies, nenhuma era em si uma pessoa ruim, ou criminosa. O mais questionável, era Clay Terran, o amigo de Apolo Justice, que participou da farsa do foguete, mas ainda sim foi por um bom motivo (O centro espacial estava na pindura e havia a ameaça de bomba) e o plano acabou salvando a vida de seu mentor, Solomon Starbuck, já que com o mesmo dopado, ele não teria condição de descer a escada.

15) Paht Rohl (Spirit of Justice)

Tá certo que ele NÃO merecia morrer e seu assassinato não é um carma de, “filho da puta morreu”, mas ainda assim, ele precisou roubar para sustentar a família. E é aquilo, infelizmente o Carma não escolhe. Mas é hilário que o assassino seja: Peace Love and Understanding.

16) Rheel Nehmu/Puhray Zeh’lot (Spirit of Justice)

Puhray Zeh’lot foi cronologicamente a primeira vítima do terceiro caso de Spirit of Justice, mas a segunda a ser descoberta. Quando começamos o caso, Zeh’lot é descrito como discípulo de Tahrust Inmee, um imigrante que mora com Tahrust e sua esposa, Beh’leeb Inmee e é uma pessoa dedicada a orações. Porém o que descobrimos é que ele é um agente do governo que caça rebeldes, e usa um nome falso. O nome real dele é Rheel Nehmu, parte da Polícia secreta do ministro Inga. Quando ele soube que Tahrust e Beh’leeb eram rebeldes, não hesitou em planejar o assassinato de Beh’leeb, que estava grávida. Por sorte, ela se defendeu, empurrando uma pedra, cujo peso o empurrou em direção a uma estátua BEM PONTUDA.

17) Inga Karkhuul Khura’in (Spirit of Justice)

Vulgo o ministro da Justiça de Khura’in. Esse aí é um cara que quando você vê pela primeira vez, já pensa: É um canalha. Pra começo de conversa, ele usa a lei maluca* que sua esposa peituda do MAL pra eliminar inimigos políticos e qualquer um que se oponha ao regime de Ga’ran. Assim como Ga’ran tem a guarda real dela, Inga possui uma polícia secreta para seus próprios fins. Basicamente, assassinatos patrocinados pelo estado.

Temos aí também na conta, o sequestro de Maya para forçar Phoenix a pegar a orbe da Fundadora de volta dos EUA, levando a morte de Arnie Buff, e o assassinato de Dhurke. E o fato de que mesmo com uma esposa peituda do MAL, ele não tinha filhos, é de minha teoria pessoal que ele tinha um pinto pequeno, ou é infértil. Vou mais na teoria do pinto porque isso justificaria um cofre no formato do busto dele mesmo, e uma cadeira com o encosto no desenho da jaqueta que ele usa. ELE TÁ TENTANDO COMPENSAR. ENTÃO acho que ninguém ficou triste quando a própria esposa dele o matou.

*O Ato de Culpabilidade da Defesa, que se o réu é declarado culpado, o advogado de defesa receberia a mesma sentença 

18) Dumas Gloomsburg (Spirit of Justice)

A vítima do Turnabout Time Traveler poderia quase se encaixar no assassino trágico. O mordomo dos Sprockets foi usado como bode expiatório no acidente que matou Selena Sprocket, o que levou a um certo ressentimento contra a família. E o que ele resolveu fazer? Conspirou com Pierre Nichody (noivo de Selena) para matar Ellen Wyatt, noiva de Sorin Sprocket (Tenho quase certeza de que o sobrenome é uma referência a SpRocket de Viewtiful Joe, e Hideki Kamiya foi a voz do mala do Godot em Gyakuten Saiban 3), com a promessa de um melhor emprego. Bem, durante o ataque a Ellen, seu noivo correu para protegê-la, acertando o coco do cara e deixando-o desacordado.

Pierre escondeu o corpo em uma das lanternas, achando que ele estava morto e quando o cara acordou e tentou sair da lanterna durante a segunda cerimônia de casamento de Sorin e Ellen, Pierre o matou como queima de arquivo e colocou a culpa em Ellen.

Nenhuma das vítimas da duologia The Great Ace Attorney tá aqui porque não joguei. Não tenho certeza se meu celular roda emulador de 3DS, e não tenho espaço para colocar os portes de android dos TGAA.

Essas são as vítimas em Ace Attorney que foram vítimas do CARMA.

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My Hero Academia: All’s Justice | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/17/my-hero-academia-alls-justice-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/02/17/my-hero-academia-alls-justice-analise/#respond Tue, 17 Feb 2026 18:59:16 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21658 Eu comecei My Hero Academia: All’s Justice com expectativas controladas.  Não porque eu não goste da franquia, mas porque jogos baseados em anime quase sempre seguem uma fórmula muito clara: visual fiel, golpes exagerados, bastante fan service e um sistema de combate acessível. O que às vezes funciona muito bem. Às vezes parece reciclado. As […]

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Eu comecei My Hero Academia: All’s Justice com expectativas controladas.  Não porque eu não goste da franquia, mas porque jogos baseados em anime quase sempre seguem uma fórmula muito clara: visual fiel, golpes exagerados, bastante fan service e um sistema de combate acessível. O que às vezes funciona muito bem. Às vezes parece reciclado.

As primeiras horas aqui são fortes. A apresentação é impactante, as lutas têm peso e o jogo faz questão de deixar claro que está trabalhando com o arco final da obra, algo que naturalmente carrega mais tensão.

Logo no começo você sente que ele quer ser grande. Cinemático. Dramático. E em vários momentos ele consegue. Mas conforme as horas passam, começam a aparecer as camadas menos polidas.

Será que no fim vale a pena? Vamos descobrir

Reprodução: Bandai Namco

Sistema de Combate – Bonito, acessível… e repetitivo

O combate é claramente pensado para ser acessível. Você aprende rápido, entende os padrões com facilidade e consegue fazer coisas visualmente impressionantes sem precisar dominar comandos extremamente técnicos. O que é muito positivo ai meu ver.

Existe gerenciamento de barra, habilidades especiais, suporte de equipe e momentos de virada que funcionam bem. As ativações de Plus Ultra são um espetáculo à parte. São animadas, exageradas e muito fiéis ao anime.

Posso dizer que o problema definitivamente não está no começo.

Depois de algumas horas, você percebe que o jogo trabalha muito em cima de estruturas repetidas. Combos básicos se repetem. Estratégias começam a ficar previsíveis. As lutas mais importantes são visualmente intensas, mas mecanicamente não se diferenciam tanto quanto deveriam.  Não é um sistema ruim, mas também não tem qualquer profundidade.

Ele funciona melhor como espetáculo do que como um desafio técnico.

Reprodução: Bandai Namco

O ritmo do combate

Existe um detalhe em My Hero Academia: All’s Justice que começou a me incomodar com o tempo:  o ritmo.

Algumas animações são longas demais. Certos golpes interrompem a fluidez da luta para exibir efeitos que são lindos nas primeiras vezes, mas cansativos depois da décima repetição. Chega uma hora que você fica meio saturado, porque o jogo quer ser cinematográfico o tempo todo. Só que cinema e fluidez de gameplay nem sempre andam lado a lado.

Há momentos em que você sente que está assistindo mais do que jogando. Em um jogo baseado em confrontos intensos, isso pode quebrar o envolvimento.

Reprodução: Bandai Namco

Quantidade não é tudo

O número de personagens em My Hero Academia: All’s Justice é grande. Muito grande. E isso ajuda bastante a manter o interesse. Testar estilos diferentes, experimentar variações de equipe e explorar personagens menos óbvios é uma das partes mais divertidas do jogo.

Mas aqui aparece outro problema comum em jogos de anime: quantidade não significa profundidade.

Muitos personagens acabam compartilhando estruturas parecidas de funcionamento. Mudam animações, mudam efeitos visuais, mas a base mecânica é muito próxima.

Isso não invalida a diversão, mas limita a longevidade competitiva.

Reprodução: Bandai Namco

Modo História e o conteúdo

O modo história de My Hero Academia: All’s Justice é claramente o coração do jogo.

Ele tenta recriar momentos importantes com peso dramático, e em vários trechos funciona muito bem. Algumas batalhas têm energia de clímax real. A trilha ajuda, a direção de câmera ajuda e a construção do confronto é eficiente.

Mas a organização deixa a desejar. Existem cortes abruptos. Algumas transições acontecem rápido demais. Certos confrontos começam quase sem preparação. E há picos de dificuldade que parecem surgir do nada. Sério, existem combates em que você quase não consegue muita coisa, porque a dificuldade está muito elevada.

Por outro lado o jogo oferece bastante conteúdo. Modos adicionais, desafios paralelos, batalhas extras. No papel, isso é excelente.

Na prática, parte desse conteúdo sofre com repetição. Missões seguem padrões semelhantes, objetivos se repetem e o incentivo para continuar depende mais do apego ao universo do que da variedade.

Você se vê jogando mais porque gosta dos personagens e não necessariamente porque a estrutura é inova de maneira divertida.

Reprodução: Bandai Namco

Cenário e localização

Visualmente My Hero Academia: All’s Justice, alterna entre momentos muito fortes e outros mais simples, onde podemos ver que os personagens são bem modelados. As expressões funcionam e os efeitos especiais são exagerados na medida certa.

Mas alguns cenários parecem vazios demais. Certas áreas passam sensação de pouca vida. E em momentos muito caóticos, a tela pode ficar visualmente poluída.

Nada que quebre completamente a experiência, mas também nada que impressione.  No entanto, se tem algo que impressiona é a falta de localização em português do jogo.

Aqui não tem muito o que discutir.

A ausência de localização em português é um erro. Estamos falando de uma franquia extremamente popular no Brasil. Ignorar esse público em um lançamento desse porte é algo que incomoda.

Não é impeditivo para jogar, mas é um ponto negativo claro.

Reprodução: Bandai Namco

Vale a Pena?

Depois de um tempo considerável com My Hero Academia: All’s Justice  a sensação que fica é que ele entrega um belo espetáculo visual, como momentos empolgantes que respeita o material original, mas sem evoluir a formula de jogos de anime de área.

Existe base para algo mais profundo. Existe potencial para um sistema mais refinado. Existe espaço para um ritmo melhor ajustado, mas ele não vai muito além.

Mesmo assim eu me diverti. Principalmente quando parei de esperar algo revolucionário e aceitei o jogo pelo que ele é: uma celebração jogável do arco final de My Hero Academia.

Se você é fã da franquia, com certeza vale a pena o titulo..

Você vai reconhecer momentos, vai gostar das ativações especiais, vai curtir montar equipes e reviver confrontos importantes.

Se você procura um jogo de luta extremamente técnico, competitivo e profundo, talvez ele não seja o ideal.

Ele não redefine o gênero, mas também não é um fracasso. É um jogo que funciona melhor quando você já está emocionalmente envolvido naquele universo. E isso, dependendo do jogador, pode ser mais do que suficiente.

Nota: 7.5/10


Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para Xbox Series S|X gentilmente cedida pela Bandai Namco. My Hero Academia: All’s Justice está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (via Steam).

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