Arquivos SEGA - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/sega/ Um pouco de tudo na medida certa Sun, 12 Oct 2025 00:27:46 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos SEGA - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/sega/ 32 32 Sonic Racing: CrossWorlds | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/12/sonic-racing-crossworlds-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/10/12/sonic-racing-crossworlds-analise/#respond Sun, 12 Oct 2025 00:27:46 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20858 Os jogos de corrida da série Sonic sempre chamaram muita atenção quando lançados. Ignorando títulos menos relevantes, como Sonic Drift 1 e 2, o primeiro lançamento relevante foi Sonic R (Saturn, 1997). Não tem como negar que esse jogo era horroroso, mas ele tinha um charme, que provavelmente vinha mais das músicas compostas por Richard […]

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Os jogos de corrida da série Sonic sempre chamaram muita atenção quando lançados. Ignorando títulos menos relevantes, como Sonic Drift 1 e 2, o primeiro lançamento relevante foi Sonic R (Saturn, 1997).

Não tem como negar que esse jogo era horroroso, mas ele tinha um charme, que provavelmente vinha mais das músicas compostas por Richard Jacques e cantadas por TJ Davis.

Após Sonic R, a Sega deixou de lado a ideia de deixar Sonic correr em um veículo por bastante tempo, até que em 2010, foi lançado Sonic & Sega All-Star Racing, para os consoles da sétima geração (Wii, PS3, Xbox 360) e PC. O jogo era uma celebração a história da Sega num geral, contendo personagens de diversas franquias, como Shenmue e NiGHTS. Ele foi feito pela Sumo Digital, uma empresa ocidental que já havia trabalhado com a Sega em OutRun 2.

Mas a sua continuação que foi o maior sucesso do Sonic em jogos de corrida. Em Sonic All-Star Racing Transformed (2013), a Sumo Digital nos trouxe uma evolução dos conceitos do jogo anterior. Com gráficos e controles melhores, o jogo ainda contou pela primeira vez com a transformação de veículos.

Lá, era possível transformar seu carro em barco ou avião dependendo da parte do percurso, e ele fez (e faz) muito sucesso até hoje entre os fãs de games de kart, sendo até mesmo considerado superior aos Mario Karts contemporâneos a ele.

Após isso, a Sumo Digital fez Team Sonic Racing, um game que provavelmente não foi feito com o mesmo empenho que os anteriores, e por isso é mal visto entre os fãs da série de corrida.

Depois dessa queda vertiginosa depois de dois games de sucesso, a Sega resolveu tomar pra si o desenvolvimento de seu novo jogo de corrida. Sonic Racing: CrossWorlds, é feito pelo próprio Sonic Team e saiu este ano de 2025 para todos os consoles atuais, incluindo o Switch 1. E é dele que vamos tratar neste texto.

Créditos: SEGA

Jogabilidade


Em Sonic Racing: CrossWorlds, é notável a influência de Sonic All-Star Racing Transformed. Os veículos se transformam entre carro, barco e aeronave, mas seus controles estão levemente diferentes.

  • A direção do carro continua similar a SASRT, porém ficou mais difícil fazer curvas sem usar o drift;
  • O controle do barco está mais arcade, e a principal diferença é poder dar saltos ao segurar o botão do drift, similar ao que pode ser feito em Mario Kart World (Switch 2, 2025);
  • Por fim, o controle do avião foi o que mais sofreu mudanças, sendo as manobras mais facilitadas. O controle aéreo de SART era muito duro, então essa é uma mudança relevante e bem-vinda.
Créditos: SEGA

Corridas ágeis para a geração Z

O ritmo das corridas foi algo que meu coração de 34 anos sentiu a idade, confesso. O game não tem um ritmo similar a de um Mario Kart, por exemplo; acontece muita coisa ao mesmo tempo, principalmente nas maiores dificuldades, e várias vezes você não tem tempo de perceber o feedback visual para reagir a um item inimigo ou a uma colisão contra algum objeto ou parede.

Acertar paredes ou bater em outros carros gera um feedback visual que na minha opinião é muito negativo, com anéis voando do seu carro. É quase como se o jogo quisesse te punir por fazer algo que acontece o tempo todo em um jogo de kart.

Apesar disso, o game tem um fluxo divertido, onde as corridas possuem três voltas, e a segunda sempre é num mundo alternativo, que vamos falar abaixo.

Créditos: SEGA

Mas o que são os tais dos CrossWorlds?

A grande mecânica do Sonic Racing: CrossWorlds são os anéis gigantes que teleportam os corredores para outro ambiente durante as corridas. O jogador em primeiro lugar na primeira volta escolhe um entre dois anéis na pista, que leva todo mundo para outra pista completamente diferente. Essas pistas são exclusivas dessa segunda volta e servem como uma variação interessante no gênero. Após a segunda volta, os corredores devem voltar para a pista normal e terminar a corrida normalmente.

Créditos: SEGA

Gráficos

Era de se esperar, mas os jogos do Sonic de uns anos pra cá, principalmente desde o Sonic Frontier (2022), possuem uma fidelidade visual mais arrojada que títulos anteriores. Em Sonic Racing: CrossWorlds temos gráficos lindos, com corredores, carros e principalmente pistas, dando um show visual. Tudo é bem colorido e bem animado, de forma que pareça um filme de animação. As pistas extras de teleporte são bem animadas, com efeitos visuais e coisas acontecendo o tempo todo. 

Créditos: SEGA

Customização dos carros e personagens de fora

De volta de Team Sonic Racing, temos customização dos carros. Você pode comprar peças e customizar o carro com adesivos e pinturas, fazendo com que o jogo se torne um grande Need for Speed Underground do Sonic. Essas mudanças afetam sutilmente o desempenho dos carros nas corridas, mas não consegui sentir nenhuma mudança muito relevante, tirando o uso das pranchas vindas do Sonic Riders de 2006 (que eu ignorei de propósito na introdução deste texto porque não são jogos de CARRO), que diferem dos carros do mesmo jeito que as motos no Mario Kart são diferente dos outros veículos em termos de controle e tração.

De volta de Sonic All-Star Racing Transformed, temos os personagens vindo de outras franquias. Da Sega, temos Ichiban da série Yakuza/Like a Dragon, Joker de Persona 5 e a própria Hatsune Miku. Além disso, a Sega claramente deu um jeito de fazer parceria com a Paramount/Viacom e botou um monte de personagens de séries da Nickelodeon, como Bob Esponja, Tartarugas Ninja e Avatar. Eu gostaria de dizer que eles não fazem muito sentido, mas em Transformed tínhamos gente de Team Fortress e até mesmo uma corredora da Nascar do mundo real, então fazer o quê né. São adicionais via DLC, e isso sim é um problema.

Créditos: SEGA

Veredito

Sonic Racing: CrossWorlds é uma volta ao apogeu que foi Sonic All-Star Racing Transformed, mas ainda não chegou no mesmo nível. A jogabilidade está refinada em relação a Team Sonic Racing, mas o ritmo do jogo da corrida é muito frenético, o que torna alguns momentos da corrida em um grande caos onde você como jogador, não tem tempo pra focar no que deveria ser o fator principal: dirigir em uma pista de corrida.

Créditos: SEGA

Ainda assim, é um jogo bem competente, com modo online bem competitivo e funcional e modos offline com uma grande campanha cheia de campeonatos. Entre ele e Mario Kart World, que foi lançado na mesma época, eu ficaria fácil com o ouriço da Sega. 

Nota: 7,5/10


Esta análise foi feita com uma cópia de Sonic Racing: CrossWords para PC cedida gentilmente pela SEGA. O game está disponível para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One e Xbox Series S|X. 

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RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/29/raidou-remastered-the-mystery-of-the-soulless-army-analise/#respond Sun, 29 Jun 2025 19:43:56 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20498 Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos. Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo […]

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Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Raidou Kuzunoha era uma duologia de jogos feitos pela Atlus para o PlayStation 2, que misturavam a mitologia da série Shin Megami Tensei com um gameplay de ação, ao invés da convencional batalha de turnos.

Outro detalhe interessante é que normalmente os jogos desse universo se passam no tempo presente ou em um futuro próximo. Já no caso de Raidou Kuzunoha, a história se passa em um 1931 alternativo (ano 20 da Era Taishou, que nunca existiu),  numa Tóquio alternativa e estilizada, cheia de tecnologia steampunk e misticismo.

LEIAM – Onimusha 2: Samurai’s Destiny (Remastered) | Análise

Em 2025, a Atlus lançou RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar do nome, não se trata de uma remasterização como estamos acostumados, e sim um remake feito do zero, mas será que as mudanças são tão significativas em relação ao game original?

História

Você controla o jovem que acabou de herdar o título de Raidou Kuzunoha XIV, um detetive oculto e invocador de demônios. Ele trabalha disfarçado como assistente na Agência de Detetives Narumi, resolvendo casos sobrenaturais.

Tudo começa quando uma jovem misteriosa chamada Kaya Daidouji aparece pedindo para ser morta. Logo em seguida, ela é sequestrada por soldados com armaduras futuristas — a Soulless Army (Exército Sem Alma).

Com ajuda de seu gato falante Gouto-Douji e de demônios aliados, Raidou precisa salvar Kaya, impedir que o Capitão Rasputin e o exército do futuro alterem o curso da história e proteger Tóquio de uma catástrofe espiritual e tecnológica.

Toda narrativa do jogo gira em torno desse primeiro ponto de roteiro, mas a trama vai evoluindo aos poucos ao longo dos seus capítulos, assim como seria uma história de uma série de TV.

Reprodução: SEGA / Atlus

Exploração

Em RAIDOUvocê explora o mapa do jogo a pé, assim como nos jogos da série SMT ou Persona.

Essa estrutura foi mantida no remake, assim como os ângulos de câmera fixa ou semifixa. Mas a comparação entre essa versão e a antiga fica para depois.

Além da história principal, é possível resolver pequenos Case Files”, que funcionam como missões secundárias. Elas envolvem interações com NPCs e, muitas vezes, exigem o uso de demônios com habilidades específicas como Voar, Acender ou Atravessar.  

Essas missões secundárias dão uma vida estendida ao jogo, e criam pequenos cenários onde Raidou precisa resolver certos puzzles e também fechar arcos de personagens que já

Diferente do jogo original, não é mais necessário trocar o demônio manualmente nos menus para usá-lo fora de batalha. Se você possuir o demônio certo, o jogo faz essa troca automaticamente. Essa é apenas uma das várias melhorias de qualidade de vida da nova versão.

A ambientação também é muito diferente do comum dos jogos da série Megaten, pois os diversos ambientes da cidade misturam o ruralismo do Japão recém-aberto às culturas ocidentais, com a sua industrialização que havia chegado para mudar as vidas das pessoas.

Você se locomove de bonde entre os diversos pontos da cidade e vê e interage com carros da época, ao mesmo tempo que explora áreas rurais e tradicionais do Japão, como templos, casas de banho, mansões antigas e por aí vai.

Reprodução: SEGA / Atlus

 

Combate

As batalhas acontecem em arenas. Você é transportado ao encontrar inimigos no mapa e tem controle total sobre Raidou, que conta com ajuda de até dois demônios.

Os inimigos podem aparecer em hordas ou sozinhos e o jogador precisa explorar fraquezas elementais para vencê-los.

Diferente dos Personas, atacar a fraqueza não derruba o inimigo, mas o deixa inerte por alguns segundos. Nessa janela, seus ataques causam mais dano e você acumula mais MAG (sua “energia mágica”).

Essa estratégia também é essencial para quebrar escudos, pois certos inimigos só são vulneráveis após perderem muita energia.

Essencial para o combate são o uso dos seus demônios, que podem ser trocados em qualquer momento durante a luta. Para conseguir novos monstros, você pode capturá-los como na imagem abaixo, ou fundi-los para conseguir bichos melhores.

LEIAM – Diplomacy is Not an Option: Quando a guerra é sua única linguagem

Os combos são importantes também, pois quanto maior o combo, mais rápido você pode encher a barra de MAG, e assim, executar mais ataques elementais com seus demônios, além do ataque especial de Raidou.

Se comparado com o combate do jogo de PS2, as mudanças foram gigantes. No game original, Raidou tinha um único combo, acesso a somente um demônio por vez e era isso o jogo inteiro. Essa parte foi bastante expandida e isso talvez seja a mudança mais significativa dessa versão.

Ainda assim, o jogo ainda dá a sensação de que os inimigos são esponjas de dano, e o único indicativo de que os inimigos estão tomando dano é a própria barra de energia deles.

Em poucos momentos você é punido por atacar sem parar. Desde que esteja usando as skills e os demônios com elemento certo, na maior parte das vezes dá pra levar as lutas como uma batalha de Dinasty Warriors, onde atacar sem parar tem quase nenhum impacto negativo, mesmo em dificuldades altas.

Reprodução: SEGA / Atlus

O arsenal inclui ataques elementais com as armas de Raidou, o revólver (que interrompe ataques ou faz os inimigos pararem de se mexer) e ataques especiais como Devil’s Bane e Spirit Slash. Esses são ativados após esquivas perfeitas ou acúmulo de dano.

Apesar de parecer simples, o combate é cheio de nuances. Você pode recuar demônios, esquivar, defender e gerenciar recursos.

Ataques fracos geram MAG, que alimenta habilidades suas e dos demônios. Eles usam magias sozinhos, mas também podem ser comandados para atacar e gerar mais MAG.

A chave é equilibrar uso de magia e ataques físicos para explorar fraquezas.

Reprodução: SEGA / Atlus

Fusão de demônios (e de armas)

A fusão de demônios funciona como nos outros títulos da Atlus: combine dois demônios para gerar um novo.

A fase da lua e as habilidades herdadas influenciam nas fusões. Outro ponto importante são as “Ordens” dos demônios, como a Volt, que permite usar a habilidade de “Investigação” fora do mapa.

Agora é possível fundir demônios sem que seu nível de Lealdade esteja no máximo, como era no jogo original. A barra de Loyality agora serve para que o demônio tenha chance de te dar um item após ser fundido.

As armas também podem ser fundidas com itens obtidos no jogo. Isso lembra uma árvore de habilidades, onde cada nova arma exige materiais e a anterior como base.

Elas se dividem em Espadas, Lanças e Machados, com tipos diferentes de combos. Isso oferece mais variedade que o sistema limitado do original.

Reprodução: SEGA / Atlus

Mudanças do Remake (e não “Remaster”)

Claramente a Atlus escolheu dar o nome de Remastered para o título pois sabe que jogos que são classificados assim têm uma saída muito grande, porém, a realidade é que essa versão de Raidou foi feita do zero.

Temos sim algumas coisas da versão antiga sendo utilizadas, como algumas animações, que foram renderizadas novamente, mas usando os mesmos assets da versão original. Além disso, provavelmente alguns modelos dos demônios são reutilizados de jogos recentes, como de Persona 5.

As principais mudanças incluem:

  • Dublagem completa em inglês e japonês (é possível remover as vozes para deixar o jogo como no original);
  • Autosave e possibilidade de salvar manualmente;
  • Cenários totalmente em 3D (antes eram pré-renderizados);
  • Combate reformulado com possibilidade de travar a mira, dois demônios simultâneos e mais profundidade;
  • Troca automática de demônios e objetivos marcados no mapa;
  • Falando em mapa: agora temos um minimapa no canto, acabando com problemas de orientação causados pelos ângulos de câmera fixos;
  • Viagem rápida por bondinho instantânea para locais específicos;
  • Mais de 120 demônios (ao invés dos 70 do jogo original) e opção de ter duplicatas na equipe.
  • Novos modos de dificuldade, sendo quatro disponíveis desde o começo e a mais difícil — “Detective Legend” — liberada após zerar o jogo uma vez.

Estilo de arte

O estilo de arte do jogo original lembrava muito os filmes mudos do início do século XX, com tons de sépia e a falta de dublagem. Houve um certo criticismo por parte de alguns fãs de longa data em relação às escolhas feitas para esse Remake, onde se usou mais cores vivas nas interfaces. 

Particularmente, eu não tenho afeição ou apego pelo game original para achar ruim o fato de terem usado um verde-limão para destacar uma informação na tela aqui e ali.

De modo geral, o jogo inteiro ainda se inspira muito na estética dos anos 1920/1930. Desde a escolha das fontes quanto os menus, todos complementam o visual da história.

Inclusive, esse é um dos jogos modernos que mais traz à vida a arte de Kazuma Kaneko. Normalmente presente nos jogos de Persona somente através do design dos demônios, aqui os personagens humanos também têm arte feita por ele, assim como na série principal Shin Megami Tensei.

Todos são muito bem animados e os designs dos personagens são bonitos, mesmo sendo contidos, já que a ideia era capturar o visual mais básico e sério das pessoas daquela época.

Reprodução: SEGA / Atlus
Reprodução: SEGA / Atlus

 

Trilha sonora

Também é necessário dar destaque a trilha de Shoji Meguro em RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, que apesar de ser a mesma do jogo original, ainda é ótima. Ela lembra muito seus trabalhos da época, como em Persona 4 e Digital Devil Saga, e mesmo que o jogo tenha um tom totalmente diferente, as músicas casam muito bem com a narrativa, com elementos de jazz e rock.

As músicas são em geral as mesmas do original, mas estão com qualidade superior. Em alguns momentos, são usados novos arranjos, como até mesmo uma versão da música de batalha do primeiro Devil Summoner e o tema de batalha da Naomi do Devil Summoner: Soul Hackers, ambos para Sega Saturn.

Esses remixes são do álbum Devil Summoner: Hyper Rearrange Collection, que não foram feitas para o jogo em si, mas também são feitas pelo Shoji Meguro.

 

Pontos negativos

Apesar da qualidade geral, alguns problemas persistem. A navegação pode ser confusa no início. Algumas ruas não estão bem indicadas no submenu e nem sempre os objetivos estão marcados.

Menus durante as batalhas ainda são lentos. O direcional é usado para mover o personagem na exploração, mas poderia servir para atalhos.

Existem dois menus de pausa redundantes, o que atrapalha a fluidez. A habilidade de “Investigação” ainda precisa ser ativada manualmente, mesmo com demônio correto em campo, diferentemente de todas as outras habilidades do jogo.

A descrição de alguns Case Files (as missões paralelas) são óbvias demais, meio que dando a solução do caso de forma rápida ao invés de dar dicas que valorizem o quesito “detetive” do jogo.

Outro ponto negativo é a ausência de idioma português. É um caso estranho, pois todos os lançamentos recentes da SEGA, como Like a Dragon e Persona 3 Reload tiveram seus diálogos traduzidos, pelo menos em texto.

Desnecessário dizer que a barreira linguística é impeditiva para que mais pessoas joguem coisas que não sejam só Fortnite e Valorant. Portanto, o investimento valeria a pena para que a SEGA e a Atlus trouxessem fãs novos para seus jogos.

Sei que a minha geração aprendeu a jogar em inglês na marra, mas nós não tínhamos muita opção, né: era jogar em outra língua ou ir pra rua ver a grama crescer. As pessoas de hoje têm mais opções, e se as empresas não se igualarem em termos de acessibilidade em relação às outras, seus produtos vão continuar vendendo menos em mercados que não falam inglês.

São pormenores que não causam tanto problema, ainda mais depois que o jogador se adapta a eles, mas que poderiam ter sido ajustados durante os testes antes do lançamento.

Veredito

RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army moderniza um clássico do PS2 com novos sistemas, visuais e combate profundo. Mesmo com pequenos problemas e ajustes que poderiam ter sido refinados antes do lançamento, o jogo entrega uma experiência sólida, envolvente e respeitosa com o material original.

A narrativa continua envolvente, o sistema de batalha é ágil e estratégico, e a ambientação faz jus à proposta estilizada dos anos 30. É um daqueles remakes que acerta ao manter o espírito do original, ao mesmo tempo em que corrige várias de suas limitações técnicas.

Quem jogou o título original encontrará muitas melhorias. Já os novatos poderão experimentar uma das histórias mais peculiares e interessantes do universo Megaten, com mecânicas modernas e mais agradáveis ao gosto dos recém-chegados na série da Atlus.

Com uma duração que vai de 24 até umas 55 horas, dependendo do quanto você deseja completar além da missão principal, RAIDOU traz de volta um jogo do PlayStation 2 da melhor forma possível, com mudanças que melhoraram a fórmula e abrem caminho para um possível terceiro jogo no futuro.

Nota: 8,0/10

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela SEGA. RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch 2 e PC. 

 

Reprodução: SEGA / Atlus

 

 

 

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DAMN! | Review https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/08/damn-review/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/08/damn-review/#respond Tue, 08 Apr 2025 19:30:33 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19854 Cara, fazer reviews em sequência é uma parada que cansa. Eu adoro falar sobre jogos que usualmente são ignorados pelo youtuber médio, aqueles jogos que podem até não ser destaque em seu gênero, mas ainda assim é o produto de uma paixão, fazer jogos. Claro, eu queria poder cobrir jogos grandões também. Mas hoje em […]

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Cara, fazer reviews em sequência é uma parada que cansa. Eu adoro falar sobre jogos que usualmente são ignorados pelo youtuber médio, aqueles jogos que podem até não ser destaque em seu gênero, mas ainda assim é o produto de uma paixão, fazer jogos. Claro, eu queria poder cobrir jogos grandões também. Mas hoje em dia, as empresas preferem gastar milhões em jogos com mundos abertos mais vazios que a e-thot mediana que vive a vida no modo easy falando “W chat” e “Obrigado pelo sub”. Eu não sei porque cargas d’água eu comecei a escrever reviews com um péssimo texto sobre Sengoku Basara 2 Heroes lá em 2009, 2008 num fórum.

E meus primeiros textos não eram necessariamente bons, porque eu tinha muitos cacoetes que peguei do meu tempo de leitura de revistas. Foi com o tempo que passei a desenvolver meu estilo próprio, fazendo piadas imbecis em momentos oportunos, como quando eu subitamente paro o texto do Aria of Sorrow pra questionar a lógica por trás de Soma Cruz, apesar de ser um estudante de intercâmbio no Japão, ser amigo de infância da Mina Hakuba. Claro que ao longo dos anos, já são quase 15 anos escrevendo sobre jogos, eu fiz muita coisa que até me arrependo, não pelo que escrevi, mas pelo meu tom que poderia ter sido menos emotivo e mais objetivo. Mas em minha própria defesa, como eu amo esse hobby, eu não quero ver ele ser cooptado por gente mesquinha que quer projetar a ideologia política deles onde não precisa, com nenhuma sutileza.

Esse é o problema com muitos jogos considerados woke, não é a mensagem que querem mandar, retratar problemas políticos nos jogos é algo que acontece há muito tempo. Mas se você vê obras como Final Fantasy VII, Bioshock Infinite ou Metal Gear Solid, você verá a sutileza com que os criadores trataram esses temas, e o quão jogos como Life is Strange 2 e sua infame cena do muro, ou Mortal Kombat 11 e seu “Make Outworld Great Again”. Pegando outro exemplo, vamos comparar como Catherine, clássico da Atlus, retratou uma personagem trans, comparando com Dragon Age: The Failguard. Em Catherine, temos Erica, uma bartender ruiva que é amiga do protagonista Vincent. Vincent e seu grupo de amigos tratam Érica como parte do grupo porque são amigos, fazem brincadeiras com ela, como todo grupo de amigos faz uns com os outros, ela flerta com clientes. O fato de Érica ser trans é revelado quando ela vai parar naquele mundo mortal que você tem que escalar a torre. Como você sabe que ela é trans? O fato de que todos os que caem lá são homens. Você não recebe sermão ou cutscene irritante. Compara isso, com a infame cena da Taash e os pais daquela coisa em Veilguard. É noite e dia. Parece que os jogos atuais são escritos por palermas sem talento. Mesmo Inquisition, que é um jogo que eu não curti pelo pacing e curva de dificuldade desequilibrada, possui um personagem trans, que é bem introduzido. Não é um personagem jogável ou interesse amoroso, mas o personagem é bem tratado e representado.

Desculpem pela longa Rant, eu deveria fazer uma tangente pro jogo de hoje, mas a tangente vem do parágrafo inicial, sobre eu falar sobre jogos que passaram batido. Bem, as vezes é difícil falar de jogos da 7 Raven Studios, porque as vezes eles portam jogos de outros devs, as vezes fazem jogos diretamente para consoles (como Dyna Bomb 2 que analisamos alguns anos atrás). Mas o jogo de hoje, apareceu primeiramente no PC em… 2017. E somente agora em 2025 ele chega aos consoles. Será que DAMN! vale a pena seu tempo? Ou será que ele faz como Ron Simmons e grita DAMN! porque alguma coisa deu muito errado.

A ascenção da Skynet… Ou algo do tipo.

Alguém, provavelmente um estágiário baixando pornô, acabou infectando o Laboratório 34 LAN com um vírus que fez com que os robôs se revoltassem e começassem uma revolta contra seus criadores. A Skynet da Shopee ameaça dominar o mundo… Ou Algo do tipo, já que eles só ameaçam os cientistas e técnicos do laboratório. Eles estão prestes a morrer, logo, cabe a você, Moicano McManeiro, atirar em todo mundo e resgatar tais cientistas e técnicos, atirando em tudo o que se mexe.

É um roteiro genérico, nível desculpa mínima de jogo mobile. Porém, alguns dos jogos mobiles de hoje em dia possuem lores imensas. E isso porque não estou considerando os jogos da Mihoyo, porque apesar de estarem em plataformas mobiles, são experiências nível console. O fato é que Damn! tem a premissa simples, como jogos arcades antigos ou a geração de jogos até os 16-bits. E esse aqui é um jogo de 2017. Não é desculpa, mas… Não sei onde quero chegar. Ao menos o jogo tem uma desculpa de existir.

Extremamente simplista

Na estrutura, esse jogo me lembra um clássico da Sega, Alien Syndrome, porque você está num local fechado e precisa resgatar reféns e derrotar chefes. Até mesmo o limite de tempo está lá, como no clássico dos anos 80. Você precisa resgatar reféns e derrotar os robôs.

Os robôs não possuem uma IA, tá mais pra uma BA, agindo como o típico aluno de letras na USP, um zumbi sem inteligência. O mesmo pode ser dito dos reféns que parecem mais perdidos que um gordo num bufê de saladas. As batalhas de chefes são imprevisíveis, mas previsíveis. Eles não possuem padrão, basicamente, esquive dos ataques poderosos, e cause dano até matá-lo.

Tudo no jogo é muito simplista, o que na época em que foi lançado, era meio que marca registrada dos jogos da 7Raven Studios, jogos simples que emulam experiências arcade do passado, eu demonstrei isso em Ghost Sweeper, que emula Solomon’s Key. Ao menos o jogo tem um arsenal bacana, dando uma variedade. Mas não recomendo o Modo Arena, porque são basicamente ondas sem fim de inimigos, porque cansa rapídamente.

Gráficos extremamente ok

Graficamente, ele é um jogo que acho mais bonito visualmente que Mustache in Hell, um jogo muito parecido mecanicamente, e no fato de que é um jogo relativamente antigo que chegou aos consoles muito tempo depois. Mas ele não é grandes coisas, é funcional porém não é marcante. O jogo é tão esquecível que eu esqueci que tinha pedido ele quando recebi. Pois é.

Os inimigos possuem certa variedade, mas como frisei anteriormente, eles não possuem IA, possuem BA, Burrice Artificial. Em termos de efeito, ele é ok. Nada demais. Musicalmente, ele agrada, mas novamente, não marca.

Não possui Cross-buy

Eu lembro que quando fiz minha análise de Dyna Bomb 2, eu reclamei do preço e baixaram o preço, então vou colocar aqui na minha conclusão de Damn, um jogo decente até, só que no Playstation, ele não possui cross-buy, mesmo tendo versão para PS4 e PS5. Enfim, concluindo sobre o jogo, Damn! é um shooter top-down decente, mas abaixo de outros títulos superiores. De todos os Top Downs que joguei no PS4, ainda não encontrei um que superasse Trigger Witch. Ele tá só 37,50 no Playstation, R$ 41,00 no Switch e R$ 25,95 na versão de Xbox One e Series (Essa daqui é cross-buy).

Nota: 7.0/10

Damn! está disponível para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, além da versão original de PC. Essa análise foi feita com uma chave de PS4, cedida pela 7Raven Studios

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Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/05/like-a-dragon-pirate-yakuza-in-hawaii-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/05/like-a-dragon-pirate-yakuza-in-hawaii-analise/#respond Sat, 05 Apr 2025 13:43:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20003 Em 2025, a série Yakuza completa 20 anos, e mesmo após a mudança de nome para “Like a Dragon“, a sua popularidade nunca diminuiu. Após um conturbado ponto entre o terceiro e o quinto jogo, a chegada de Yakuza 0 em 2017 (no ocidente, dois anos após o lançamento japonês), a série entrou nos trilhos novamente, […]

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Em 2025, a série Yakuza completa 20 anos, e mesmo após a mudança de nome para “Like a Dragon“, a sua popularidade nunca diminuiu. Após um conturbado ponto entre o terceiro e o quinto jogo, a chegada de Yakuza 0 em 2017 (no ocidente, dois anos após o lançamento japonês), a série entrou nos trilhos novamente, e desde então tem obtido muito sucesso, sendo talvez o carro chefe da Sega, passando Sonic depois de muitos anos.

O mais novo jogo da série é mais um spin-off, ou “Gaiden”, como é chamado no Japão. Depois do game solo de Kiryu chamado Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, que se passava entre os eventos de Yakuza: Like a Dragon e Like a Dragon: Infinite Wealth (6º e 7º jogos da série principal, respectivamente), agora temos Pirate Yakuza In Hawaii, sendo o jogo mais recente na timeline da saga, se passando após os eventos do oitavo jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

História

Majima perdeu a memória e ficou náufrago em uma ilha do Caribe. Lá, ele conhece o menino Noah e seu pai Jason. Após derrotarem um pirata fraco, acabam ficando com seu navio, o que serve como desculpa para colocar Majima como capitão de um navio pirata logo no primeiro capítulo do jogo.

A única pista que ele tem sobre seu passado é a existência de uma ilha chamada Nele, onde yakuzas foram vistos trabalhando com remoção de lixo radioativo, algo que não pode ser apenas coincidência. Assim, Majima parte em direção à ilha com sua nova tripulação.

Lá, ele encontra um paraíso pirata chamado Madlantis, um lugar que lembra o parque subterrâneo de Kamurocho em Yakuza 1. Esse local abriga um coliseu de piratas, onde todos lutam para subir nos rankings e obter mais informações sobre o tesouro do navio Esperanza, que afundou há cerca de 200 anos e desperta o interesse de todos os piratas da região. A história rapidamente toma um rumo bizarro, lembrando um spin-off de One Piece dentro do universo de Yakuza, mas acaba funcionando graças ao carisma de Majima.

Daí pra frente, a aventura toma um rumo voltado a descoberta desse tesouro do Esperanza, onde vários grupos envolvidos disputam a corrida para achar essa grande riqueza.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Gameplay

Diferente de outros jogos da franquia, aqui temos a exploração com o navio pirata Goromaru, que serve como meio de transporte entre as ilhas e a cidade de Honolulu, reaproveitando o mapa de Like a Dragon: Infinite Wealth. O combate naval lembra o de Assassin’s Creed Black Flag, mas de forma mais simplificada. Algumas lutas no mar terminam em abordagens, levando a combates corpo a corpo tradicionais da série Yakuza.

Exploração também é um elemento importante, com um mapa do tesouro extenso, diversas ilhas a serem invadidas e combates onde itens não podem ser usados, transformando-se em uma grande “run” de sobrevivência até o tesouro final. Para auxiliar nessa jornada, Majima precisa montar uma tripulação. Recrutar novos membros envolve cumprir requisitos para que se juntem ao navio, adicionando uma camada estratégica ao jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Já na parte “a pé” do jogo temos um gameplay mais clássico dos Yakuzas da Era Kiryu. Majima passeia pelo Havaí, resolvendo histórias paralelas, caçando bandidos atrás de recompensa e também recrutando novos membros da tripulação. Muitos personagens que aparecem nessas histórias são do Yakuza 8 (Infinite Wealth), e servem como continuação de suas aventuras no game anterior.

Essas “side-stories” seguem mantendo o padrão da franquia: pequenas histórias paralelas sempre cheias de humor e momentos inesperados. No entanto, as cutscenes frequentemente ignoram a presença da tripulação, quebrando um pouco da imersão em uma narrativa que já desafia a credibilidade dentro do universo da série.

Em Madlantis, o paraíso-parque de diversões pirata, além de boa parte da história, também temos muitos minigames, como o golfe indoors (agora com temática pirata, com explosões de canhões e tudo mais), o coliseu pirata — a mesma luta de navios que ocorre no mar, mas em um ambiente fechado e em forma de torneio –, baseball indoors e os jogos de cartas, como 21 e Pôquer.

No Havaí, temos diversos minigames, como o já popular Dragon Kart, que evoluiu pouco desde que aparecem em Yakuza 7 mas segue sendo divertido e o novo Crazy Eats, que é uma versão de Crazy Taxi mas com bicicleta do iFood, basicamente. Até o personagem que te passa as missões tem cabelo verde, lembrando um certo motorista de outro jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Customização

Finalmente, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii permite trocar a roupa do personagem sem precisar zerar antes. Majima pode comprar diversas roupas nas lojas de Honolulu, usar vestimentas completas do inventário após certo ponto do jogo, trocar o cabelo e o tapa-olho. Há ainda a possibilidade de salvar até três conjuntos de roupa e alternar entre eles nos esconderijos.

Não só isso, mas Majima também pode equipar dez anéis em seus dedos, que modificam seus atributos de forma sutil, ajudando no combate. Interessante é que cada anel tem uma aparência diferente e todos eles aparecem nas cutscenes em tempo real do jogo.

Também é possível comprar diversas músicas nas lojinhas do Havaí, com músicas de vários jogos da Sega, indo de NiGHTS até Shin Megami Tensei V e Persona. Essas músicas podem ser ouvidas a qualquer momento do jogo fora das missões – mesmo no navio -, o que mostra que o RGG Studio entende que muitos jogadores gostam desse tipo de elemento em seus jogos.

Jogos Clássicos

Os arcades e esconderijos contam com novos jogos clássicos, como Sega Racing Classic 2 (Daytona USA 2), Virtua Fighter 3/3tb e Fighting Vipers 2, trazendo mais variedade do que os tradicionais OutRun e Phantasy Zone. Outro destaque é o Master System na casa de Majima, recheado de clássicos como Alex Kidd.

A emulação está impecável, e a SEGA mostra um carinho especial com seus jogos antigos, diferentemente da Nintendo, que costuma ser mais restritiva nesse aspecto.

O interessante disso é a preservação de alguns desses jogos. Daytona USA 2, apesar de não estar com seu título original, é um game que nunca havia sido lançado oficialmente para consoles caseiros. Virtua Fighter 3 e Fighting Vipers 2 também são jogos difíceis de serem jogados fora desse game caso você não tenha uma forma de acessar um Dreamcast na sua casa, e mesmo assim, essas versões antigas não são ports diretos do arcade como os que estão presentes aqui.

Combate

O sistema de combate continua fluido e dinâmico, chegando a lembrar Devil May Cry, mas não tão fluido. Majima conta com dois estilos de luta distintos: um inspirado em Yakuza 0, onde ele ainda é o “Cachorro Louco”, lutando com golpes rápidos e uma faca curta, e o estilo “Lobo do Mar”, no qual ele assume o papel de pirata, usando duas espadas longas para bloquear ataques de todos os lados, uma garrucha para tiros e um gancho para se aproximar de inimigos distantes.

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Diferente de Yakuza 0, seu combate é mais exagerado e fantasioso, algo que já aconteceu com o Gaiden de Kiryu. Durante as lutas, Majima recebe ajuda de aliados como Noah, Jason e o cozinheiro gordinho Masaru, que entram em combate contra outros piratas espalhados pelo mapa. Alguns Heat Actions podem ser executados sozinho, enquanto outros envolvem a interação com sua equipe, dependendo da posição dos aliados em relação ao inimigo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Pontos Negativos

Talvez alguns pontos negativos de Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii seja a falta de balanceamento financeiro no jogo, já que ao cumprir umas missões simples você já tem dinheiro suficiente para deixar o personagem muito forte e comprar tudo que vende nas lojas do game, tornando a exploração uma mera questão de achar tudo que você quer, ao invés de conquistar.

O combate está bem mais ágil que em jogos anteriores, mas também precisa de um leve polimento, principalmente durante batalhas com muitos inimigos.

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E por fim, a versão de PC, mesmo com o update 1.13, segue tendo diversos crashes durante o jogo. Durante minha experiência — e também o motivo desse review final ter atrasado uns dias — eu tive o jogo fechado na minha cara umas 15 vezes. No fórum da Steam, foi dito que o problema era relacionado aos drivers da NVidia, que não receberam atualização para lidar com os problemas específicos desse jogo. Até agora no final de Março de 2025, nada foi corrigido, então tome cuidado ao comprar o jogo caso você não queira ter que refazer o último capítulo umas 4x que nem eu fiz.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Conclusão

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii é um spin-off curto porém muito bacana da série Yakuza. O RGG Studio realmente já deu declarações de que iria fazer lançamentos mais curtos para que os jogos saiam mais rapidamente do forno. Esse é o segundo lançamento recente nesse estilo e vale a pena.

Majima é um personagem carismático e é até estranho que tenha demorado tanto tempo para que usassem-no em um jogo solo.

O game possui cinco capítulos que expandem a lore da série para fora do Japão, mas pelo fato de toda narrativa das histórias desse universo estarem relacionadas a atitude de personagens tão japoneses e suas idiossincrasias específicas, como honra, valores familiares, etc, acredito que o ideal seria mesmo voltar ao ambiente padrão que eles e nós estamos acostumados.

Ainda assim, valeu a maluquice. Obrigado, Majima!

Nota: 8/10

Ah, caso queira saber o que achamos de outros games da série Yakuza leia nossos reviews abaixo!

– Yakuza: Pirate Yakuza in Hawaii: primeiras impressões pelo Tony (eu)

– Os spin-offs de Yakuza: Parte 1

– Os spin-offs de Yakuza: Parte 2

– Judgement: a análise do Leandro Alves

– Yakuza: Like a Dragon: a análise do Tony (eu)

– Yakuza: Kiwami: análise da versão de Switch feita pelo Diogo

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Esta análise de Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii foi feita com uma cópia do jogo para PC cedida gentilmente pela SEGA. O game está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam).

Divulgação: RGG Studio / SEGA

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Cara, já parou pra pensar que hoje em dia, Angry Birds pertence… A SEGA? Sim, a finlandesa Rovio, criadora do arrasa quarteirão de 2009 (nossa, estamos velhos, Jarvis) foi adquirida pela SEGA em 2023 e incorporada a divisão européia da mesma. No momento, a Rovio está trabalhando em Sonic Rumble, que deve sair esse ano para PC e celulares.

Se você manja um pouco mais do que o afegão médio do mundo dos games, deve saber que o próprio Angry Birds não é um jogo 100% original, já que a mecânica dele foi inspirada por um clássico dos jogos flash, Crush the Castle, saído no mesmo ano. Angry Birds trocou o sangue, catapulta e medievalismo de Crush the Castle, por comédia, estilingue, porcos e pássaros. O resto é história. Depois do sucesso nos iPhones, Angry Birds foi portado para inúmeros sistemas, oficial e não oficial, dentre as versões mais peculiares, russos fizeram uma versão para Mega Drive e Chineses fizeram uma para o Famicom. O jogo simplório da Rovio virou uma mania que gerou continuações, spin-offs, filmes e séries de TV. E ainda que não tenha o fôlego de 15 anos atrás, ainda é uma marca reconhecida.

Mas por quê mencionei o fato de Angry Birds ter copiado Crush the Castle para esse texto, sendo que o criador de Crush the Castle ficou bastante feliz com o sucesso de Angry Birds? (Sério, o criador de Crush the Castle é um dos sujeitos mais classudos ever, não só confessou que ele se inspirou em Castle Clout, outro jogo flash de 2008 para Crush the Castle, como pagou ao criador de Castle Clout para utilizar a mecânica do jogo). Bem, a questão é que jogos que copiam a mecânica de outros são algo que existe desde que o mundo é mundo, só lembrar dos clones de Pong, Space Invaders e Pac-Man surgidos entre 1979 e 1985, ou hoje em dia que os caras são mais cretinos e ao invés de copiar idéias e fazer sua versão do zero, alguns canalhas pegam os assets e copiam tudo na cara dura e lançam em plataformas como o Playstation, Switch e Xbox. Claro, que tem gente que copia fórmulas de sucesso da velha maneira, fazendo jogos inspirados por outros, e é disso que estamos falando (o assunto de roubo de assets e código pode dar assunto pra outro texto). Bem, inspirado por Angry Birds, Blow it Up chegou para PC, Playstation, Xbox, Switch e Android (eu acho) em fevereiro. Confira nossa análise.

Salvar o mundo dos Aliens

Uma invasão alienígena está a todo vapor — criaturas misteriosas e poderosas desceram sobre BOOMTOPIA, despojando-a de seus recursos naturais e reivindicando o domínio com superpoderes explosivos. Conforme seus amigos são capturados um por um, você se cansa. Com muita determinação, você se prepara para revidar. A aventura começa, mas, com caos por toda parte, você conseguirá sobreviver e resgatar todos os seus amigos?

Sim, é só uma desculpa esfarrapada pra uma história, mas acho surpreendente que exista uma para sustentar uma fórmula básica de jogo inspirado por Angry Birds. Mas ei, é melhor do que ter nada e eu ter que tirar uma desculpa esfarrapada em cinco ou dez minutos.

Você conhece a Fórmula

Se você já jogou ou viu algo sobre Angry Birds, certamente já sabe como jogar Blow it Up. O jogo apresenta um mundo em 3D no qual você navega para escolher as fases e pode encontrar itens escondidos nos cenários. E vou dizer, é bem mais agradável do que simplesmente um menu cretino, coisa que se esperaria de um clone.

Durante as fases, é simples, mire as bombas e exploda os inimigos, como em Angry Birds. E conforme se avança no jogo e se liberta amigos, novos tipos de bombas são disponibilizados, cada uma das sete com um efeito diferente. O jogo oferece um tutorial simples de como cada bomba funciona, então não há uma desculpa para não saber, a não ser que você não saiba ler.

A maior satisfação do jogo, é certamente utilizar uma bomba certeira para criar uma reação em cadeia. Michael Bay ficaria roxo de inveja de minhas habilidades em Blow it Up… Ou não, já que o cara tem dinheiro pra caralho e eu sobrevivo a base de ervilhas e vinagre. O fato é o jogo é divertido, relaxante e certamente… Exceto se você reiniciar diversas vezes pra aquela sequencia perfeita.

Cara, os efeitos são bonitos

Particularmente, eu não sou fã de gráficos em Voxel, mas eu vou admitir que eles caíram como uma luva para a proposta do jogo, com a física de explosões. Os cenários são charmosos, tanto as sessões em 3D com o personagem navegando pelo mapa, quanto as fases bidimensionais. Mas o que se destaca no jogo são os efeitos e física do jogo. É muito satisfatório simplesmente explodir coisas a torto e direito, a ponto de fazer inveja a Michael Bay. Nesse ponto de física, podemos dizer que esse jogo é melhor que Angry Birds, me trazendo lembranças de Boom Blox, jogo de física do Spielberg no Nintendo Wii.

A trilha sonora é… Aceitável. Nada a se escrever parágrafos de paixão, mas funciona para a proposta casual e cartunesca do jogo.

Eu recomendo

Blow it up não é um jogo original, mas ao contrário do jogo anterior da publisher que analisamos aqui (Monarchy) que era uma cópia de Kingdom com ícones e gráficos diferentes, Blow it Up surpreende com uma física melhor que a de sua inspiração e efeitos que chamam a atenção. Então sim, é um jogo que recomendamos, especialmente se você quer algo casual entre seus jogos de 100 horas.

Nota Final: 8,5/10

Blow It Up está disponível para PC via Steam, Xbox Series X|S, Xbox One, Playstation 5, Nintendo Switch, Android e iOS (Por alguma razão, press releases mencionam uma versão de PS4, mas na Playstation Store só está disponível para PS5) e essa análise foi feita com uma chave do Steam fornecida pela Brain Seal.

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Em 2025, a série Yakuza completa 20 anos, e mesmo após a mudança de nome para “Like a Dragon“, a sua popularidade nunca diminuiu. Após um conturbado ponto entre o terceiro e o quinto jogo, a chegada de Yakuza 0 em 2017 (no ocidente, dois anos após o lançamento japonês), a série entrou nos trilhos novamente, e desde então tem obtido muito sucesso, sendo talvez o carro chefe da Sega, passando Sonic depois de muitos anos.

LEIAM – Yakuza: Like a Dragon (Yakuza 7) | Análise

O mais novo jogo da série é mais um spin-off, ou “Gaiden”, como é chamado no Japão. Depois do game solo de Kiryu chamado Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, que se passava entre os eventos de Yakuza: Like a Dragon e Like a Dragon: Infinite Wealth (6º e 7º jogos da série principal, respectivamente), agora temos Pirate Yakuza In Hawaii, sendo o jogo mais recente na timeline da saga, se passando após os eventos do oitavo jogo.

Nesse texto, vamos abordar, de forma mais sucinta, as primeiras 20 horas de jogo. Posteriormente, teremos um segundo texto mais completo, abordando todo o jogo após finalizarmos ele.

Pirate Yakuza in Hawaii
Divulgação: SEGA / RGG Studio

Mais uma aventura fora do Japão

Acho que a maior loucura do RGG Studio foi tirar a série da sua zona de conforto. Com tantos jogos e spin-offs se passando no bairro de Kamuro-cho e outras cidades japonesas, parecia impensável levar os personagens para um ambiente totalmente diferente do que os jogos costumam abranger.

E não é pra menos, dada a natureza da história, que desde o início é basicamente um grande novelão sobre a máfia japonesa, não haveria como fazer esses caras durões, que provavelmente nem inglês sabem, saírem do Japão pra fazer nada.

LEIAM – Burn (PC) – Análise

Kiryu, o protagonista anterior da série, já falou em várias ocasiões em outros jogos que ele não era o tipo de cara que gostaria de viajar pra fora, e mesmo assim ele dá as caras no oitavo jogo, que se passa em Honolulu, no Havaí. Mas como todo mundo muda, aqui estamos, no segundo jogo que se passa na região sul do território americano.

A escolha de Honolulu como sendo novamente a cidade base de um jogo da série é perfeitamente compreensível para quem já conhece o modus operandi do Ryu ga Gotoku Studio. Eles simplesmente não queriam desperdiçar todo o cenário e ambientes criados para o jogo anterior — que sim, é ENORME — e como aquele game era um JRPG de turnos, seria perfeitamente plausível trazer de volta a cidade inteira para um jogo de briga de rua.

Mas não só de reciclagem vive o game, e tem um lado da ambientação totalmente novo, que tem a ver com…

Pirate Yakuza in Hawaii
Divulgação: SEGA / RGG Studio

Piratas?

Realmente não faz nenhum sentido lógico termos piratas, com navios antigos e vestimentas dignas de um filme do Jack Sparrow numa ambientação moderna, mas os caras só pensaram: “ah, quem liga?”.

E assim, o único jeito de tornar uma aventura pirata minimamente plausível na série Yakuza seria colocando o Majima como protagonista, e assim eles fizeram.

As minúcias dessa situação toda serão abordadas no texto final da análise, mas entenda que você, como Goro Majima — desmemoriado, por causa do naufrágio, por alguma razão — vai parar numa pequena ilha próxima ao Havaí, e ele faz amizade com um ex-pirata chamado Jason e seu filho, Noah. Após algumas idas e vindas, nosso protagonista se encontra como capitão de um navio pirata clássico, e deve enfrentar outros piratas da região — que nesse universo é habitada por um monte de caras como você — e isso gera bastante conflito, afinal todos estão aparentemente atrás de um grande tesouro pirata antigo, e cabe a você, o Capitão Majima, encontrá-lo.

LEIAM – Spin-offs de Yakuza | Parte 1 | Todos os que foram lançados no ocidente

Assim, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii gira em torno de navegações com sua tripulação, que é o grande mini-game principal desse jogo, onde você monta um time de piratas, cada um com habilidades especiais que te ajudam em partes do navio. Pense neles como cartas de um card game: cada um tem características como ser bom com canhões, ou de aumentar o ataque durante invasões em ilhas ou a outros navios.

Você conhece esses tripulantes de N maneiras, como em Honolulu fazendo missões ou parados no mapa, esperando que você atenda certas condições, como ter ranque pirata necessário para ele te respeitar, ou através de brigas mesmo.

Divulgação: SEGA / RGG Studio

Que mais tem no jogo?

Além da vida pirata, temos as já características hordas de missões paralelas. Muitas delas são com personagens que já apareceram em Yakuza 7 e 8, e isso pode ser um ponto de crítica, pois muitas dessas missões são parecidas com outras que apareceram anteriormente.

Temos também o já popular Dragon Kart, o nosso Mario Kart da Yakuza, que continua sendo meio medíocre porém divertido o suficiente para você querer terminar pelo menos a história principal dele;

Outras atividades como jogos de dardos, sinuca, baseball, golfe também dão as caras novamente e continuam bastante divertidas.

LEIAM – Spin-offs de Yakuza | Parte 2 | Os exclusivos do Japão

Uma novidade é a caça aos bandidos, onde você deve ajudar a polícia de Honolulu a caçar bandidos e pegar recompensas com isso. É uma das formas eficazes de ganhar dinheiro rápido no início do jogo e vale a pena investir nisso sempre que puder.

O melhor pra mim, eu deixei pro final: os jogos de arcade e o Master System que você tem acesso a todo momento. Clássicos como Virtual Fighter 3 e Daytona USA 2 estão presentes, com uma emulação ótima.

Pirate Yakuza in Hawaii
Divulgação: SEGA / RGG Studio

Combate

O combate está bastante interessante nesse jogo do Majima pirata. Ele agora possui dois estilos de combate, o já consagrado “Cachorro Louco”, que trás diversos golpes vindos principalmente de Yakuza 0, e o novo “Lobo do Mar”, onde Majima usa duas espadas longas, um gancho e uma garrucha, lutando basicamente como Jack Sparrow mesmo.

Os estilos se completam e você deve trocar entre eles durante os combos apertando o direcional para baixo, criando combos maiores e aproveitando de suas características: o Cachorro Louco é mais indicado para combates um a um, pois ele é rápido mas a distância e a área de seus ataques são menores. Já o Lobo do Mar é indicado principalmente para batalhas contra vários inimigos (como nos navios), até porque ele permite que você defenda de todas as direções.

De forma geral, minha única crítica ao combate é que as Heat Actions, onde você aperta Triângulo para usar uma habilidade especial, estão mais restritas, e a janela para usá-las é muito curta, fazendo você perder a possibilidades de usá-las em diversas situações, mas nada disso é tão crítico a ponto de deixar o combate ruim.

Pirate Yakuza in Hawaii
Divulgação: SEGA / RGG Studio

E as primeiras 20 horas?

A principal razão desse texto não ser a análise final está explícita nas linhas acima: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii é um spin-off gigantesco. Tem tantas atividades no jogo que fica impossível ficar se dedicando somente à história principal. Aliás, diria que é até um PECADO fazer isso.

Você deve aproveitar cada segundo do jogo sem pressa. Faça as atividades paralelas, jogue os minigames e só aproveite tudo que as lojas do jogo têm a oferecer.

Eu passei essas primeiras 20 horas em 3 capítulos do jogo, e parece que é pouco mas muito pelo contrário! Cacei piratas, joguei os jogos de arcade, comprei uma porção de roupas para o Majima — que aliás, você pode pela primeira vez na série vestir o personagem como quiser –, sem falar da customização e luta com navios.

A exploração do mar está bem divertida, dando com pau em jogos como Assassin’s Creed IV: Black Flag. E o mais incrível é que tudo isso é uma parte pequena do que o jogo tem a oferecer.

Assim sendo, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii veio assim como quem não quer nada e é um jogo divertidíssimo, que acredito que pode ser porta de entrada para a série, mesmo por aqueles que conhecem vagamente o ambiente da série.

Não, não acho que fazer isso é indicado — particularmente preferiria começar pelo 0, Kiwami 1 ou Yakuza: Like a Dragon — mas é uma opção até que viável.

Minhas impressões já demostraram que esse jogo vale muito a pena e é uma experiência diferente na série, mostrando que eles realmente conseguiram tirar a série da sua zona de conforto. Espero que o RGG Studio sempre consiga esse atingir esse nível de excelência.

E em breve teremos o review completo aqui no site! Até lá!

Pirate Yakuza in Hawaii
Divulgação: SEGA / RGG Studio

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O que eu joguei em 2024 | Tony Horo https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/22/o-que-eu-joguei-em-2024-tony-horo/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/22/o-que-eu-joguei-em-2024-tony-horo/#respond Sat, 22 Feb 2025 20:27:36 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19242 Um ano totalmente aleatório Olá, amigos. Mais um ano, mais uma lista. Dessa vez, joguei um jogo a menos que o ano passado, totalizando 31 jogos zerados. Aqui você já sabe o esquema: postamos a lista dos jogos que jogamos com um breve review. Assim, você pode ver o que te interessa na lista e […]

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Um ano totalmente aleatório

Olá, amigos. Mais um ano, mais uma lista. Dessa vez, joguei um jogo a menos que o ano passado, totalizando 31 jogos zerados.

Aqui você já sabe o esquema: postamos a lista dos jogos que jogamos com um breve review. Assim, você pode ver o que te interessa na lista e comentar depois se vai jogar ou jogou cada um dos citados.

LEIAM – Moons of Darsalon – Uma viagem de escolta ao mundo das luas

A temática desse ano pra mim foi de “jogar qualquer coisa“; pois jogos foram segundo plano em um ano que tive que me dedicar aos estudos. E de modo geral, joguei algumas coisas mais para esvaziar a cabeça, como horas de EA FC 24 e alguns jogos de corrida, como Forza Horizon 4.

Estatísticas

Como sempre, eu fiz uma planilha arrumadinha com tudo que eu ia jogando.

Assim, dos 31 jogos que zerei esse ano, as plataformas que joguei cada um foram:

  • PC: 12 jogos
  • PlayStation 5: 9 jogos
  • Switch: NADA (rapaz…)
  • PlayStation 3: 1 jogo (com platina!)
  • Super Nintendo: 3 jogos
  • NES, 3DS, Dreamcast e Mega Drive: 1 jogo cada.

Sobre o gênero dos jogos, surpresa principalmente para o gênero Survivor Horror, que eu sempre fui meio cagão a minha vida toda, e esse ano fiz uma maratona de Resident Evil pra tirar toda vergonha do meu corpo.

  • RPG: 4 jogos
  • Corrida: 4 jogos
  • Plataforma (2D e 3D): 7 jogos
  • Ação: 7 jogos
  • Beat n’ up: 2 jogos
  • Metroidvania: 1 jogo
  • Survivor Horror: 4 jogos
  • Simulator, FPS e Shooter: 1 jogo cada

    Vamos à lista:

1) Sonic CD (PC, 1993*)

Reprodução: Internet

Sonic CD estava na minha lista de espera à anos e finalmente terminei. Ele tem a estética perfeita: um jogo de 16-bits bombado. As animações e trilhas sonoras (japonesa e americana) são ótimas, mas o level design deixa muito a desejar.

Recomendo pra quem deseja zerar todos os Sonics 2D, mas se for só pela estética mesmo, melhor só jogar o Sonic Mania.

*zerado no PC

2) Max Payne (PC, 2001)

Reprodução: Internet

Talvez meu jogo favorito de PC de todos os tempo. Fazia anos que não zerava ele e mais uma vez voltei pra matar saudade do Max. A dublagem em português faz desse jogo ir de 9/10 pra 15/10, de tão boa que é. Recomendo jogar esse sempre no PC e com mouse e teclado.

3) Alan Wake II (PC, 2023)

Reprodução: Internet

Por coincidência, mais um jogo da Remedy em sequência. Alan Wake 2 se tornou um game muito mais explorativo do que aquela aventura quase de plataforma do primeiro jogo. É muito bonito e tem uma história interessante, mas algumas mecânicas realmente deixam o game mais enrolado, ao ponto que se você só está lá pela história e pelo gameplay, mas não está a fim de resolver puzzles para progredir, talvez se frustre um pouco.

Outra tristeza é que a história não fecha nesse, deixando mais pontas soltas que sabe Deus lá quando vão fechar.

4) Prince of Persia: The Lost Crown (PC, 2024)

Reprodução: Internet

Meu jogo favorito de 2024, por incrível que pareça. Lost Crown é um metroidvania moderno que traz um frescor ao gênero, com mecânicas de combate divertidas que vão além de só apertar o botão de ataque ad infinitum e subir de level.

Foi muito mal marketeado pela Ubisoft, onde venderam o primeiro trailer através de uma música de Rap moderna, tirando um pouco da simpatia dos possíveis consumidores com o protagonista, que dessa vez não é o príncipe, mas sim um soldado que deve salvá-lo.

Vendeu pouco, infelizmente, mas a Ubisoft não mandou ninguém que trabalhou nele embora, então vamos ver sobre o futuro.

5) Persona 3 Reload (PC, 2024)

Reprodução: Internet

Eu joguei Persona 3 FES no PS2 numa fase muito conturbada da minha vida. Tinha pouco tempo livre devido ao colégio e provavelmente sofria depressão que nunca foi diagnosticada. Devido a isso, talvez eu tivesse gostado muito mais do jogo na época que ele lançou, já que ele trata temas bem similares na sua história.

O que ocorre é que eu TAMBÉM tava um pouco sem saco pra JRPG na época e dropei e só agora em 2024 que passei pela sua história, nesse remake que a ATLUS fez.

Os gráficos estão muito bonitos e a jogabilidade melhorou bastante, com diversas adições de qualidade de vida. Infelizmente, a saga da Aigis que era um modo separado no original, virou um DLC pago (que não joguei).

Um ótimo JRPG que me fez pagar um mêszinho de GamePass só pra jogar.

6) Mega Man 2 (NES, 1989*)

Reprodução: Internet

Clássico do NES, não tem muito o que falar. Dos Mega Man clássico, esse é o mais redondinho nas mecânicas, level design e trilha sonora. Então, caso você queira conhecer a série original do puro aço, vai nesse.

O Legacy Collection está disponível em todas as plataformas e tem ferramentas como save state e até rewind, então é bom para quem quer treinar antes de levar o jogo mais a sério, ou só se divertir mesmo sem muitas frustrações. Recomendadão.

*jogado no PC via emulador dessa vez

7) Granblue Fantasy: Relink (PS5, 2024)

Reprodução: Internet

Um JRPG de um time diferente, cujo investimento foi grande devido ao grande lucro que o Granblue gacha dá para a empresa.

Ele lembra muito Tales of Arise, tanto na estética quanto no gameplay. A história talvez exija que você conheça a lore do gacha minimamente, mas eu sequer joguei 1 min dele e consegui me divertir, só que não me importei muito com os personagens.

Ele é um action JRPG muito bom, bonito e com trilha sonora voltado para o épico. Se você puder jogar em qualquer lugar que não seja um PS4, vai se divertir bastante.

Ao final do jogo, ele abre meio que um modo de missões online de caça a monstros meio parecido com Monster Hunter, e me parece que esse é o verdadeiro “grosso” do jogo. Mas como eu joguei no PS5 e não assino Plus, eu fiquei de fora dessa brincadeira.

Também fiz esse review em vídeo aqui! LINK

8) Gran Turismo 7 (PS5, 2022)

Reprodução: Internet

Um dos melhores jogos de corrida “sérios” atualmente, sendo o mais acessível também entre os de simulação.

A Polyphony segue adicionando carros e pistas até hoje e isso faz com que eu sempre volte nele.

Diferente de outros jogos anteriores onde era necessário jogar simplesmente TUDO pra poder zerar, nesse aqui eles colocaram um sistema de “cardápios” onde o esquisito do Lucca te dá 3 corridas temáticas para chegar no mínimo em 3º lugar. Ao final delas, você termina o cardápio e ele conta uma história sobre os carros envolvidos, te dando eles de presente.

É uma progressão simplística que tira aquela sensação de ser um piloto galgando espaço entre outros corredores que tinha até o GT4, mas ao mesmo tempo é melhor que a aproximação direta de jogos anteriores, como GT6 e o horrível Sport.

9) Star Fox 64 3D (3DS, 2011)

Reprodução: Internet

Volta e meia eu ligo o 3DS pra bateria dele não morrer e sempre caio pro Star Fox 64 3D, já que ele é mais fácil de zerar rapidamente e a emulação no PC não é muito boa ainda.

A versão não perde nada para o original de 64, a menos se você comparar com o port nativo pra PC que uma galera têm feito recentemente. O jogo foi redublado pela maioria dos atores originais, trazendo um som mais limpo para todas as falas.

Recomendo muito esse, principalmente de se tentar pegar medalha em todas as fases. Eu nunca consegui.

10) Top Gear (SNES, 1992*)

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Outro clássico de SNES que dispensa apresentações. Dessa vez joguei no collection feito pela brasileira QByte, que como você pode ver no review linkado acima, teve seus altos e baixos nessa versão.

À época que joguei e escrevi, ainda não tinham saído updates, como a remoção do filtro CRT com tremilique e também os troféus marcando quais pistas você chegou em primeiro, o que é essencial para ir atrás da platina.

Atualmente (em fevereiro de 2025 quando estou escrevendo essa parte) estou tentando terminar o TG2 na mesma coleção, então no texto desse ano talvez falaremos mais sobre esse port.

*zerado no PS5 dentro da Collection, como falei.

11) Streets of Rage 2 (Mega Drive, 1992)

Reprodução: Internet

Clássico do Mega Drive, dessa vez zerei a rom original, pois lembro que uns anos atrás eu tinha jogado um romhack que você jogava com o Luffy (??) e aquilo meio que deixou uma mancha pra mim.

Dos 3 do Mega, é meu preferido, mas o 1 também é muito bom. Caso jogue o 3, pegue a versão japonesa sem censura.

12) Final Fantasy VII: Rebirth (PS5, 2024)

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Finalmente a Square-Enix lançou a continuação do maravilhoso FF7 Remake, e dessa vez eles tentaram aplicar o mundo aberto do jogo original e conseguiram fazer isso muito bem.

O problema pra mim é que os gráficos apanharam um pouco, devido ao escopo do jogo, onde tiveram que dar uma diminuída na resolução no PS5 para que ele rodasse de forma fluida ainda. Nada que seus olhos não acostumem com o tempo também.

Fora isso, o final deixa um gosto meio amargo, já que o diretor resolveu privar os jogadores do momento mais marcante da história dos videogames só pra contá-lo de forma esquisita e fragmentada.

Assim, o jogador termina o jogo sem entender realmente o que houve. Logicamente eles vão entregar isso no início da parte 3, mas não vai ter o mesmo peso de um clímax de final de jogo.

Eu quase platinei esse aqui, mas ainda tenho que zerá-lo de novo e não vou fazer isso tão cedo. Bom jogo apesar de tudo, mas não é melhor que a parte 1.

13) Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (SNES, 1995)

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Talvez para aqueles que não tiveram SNES na infância, esse jogo possa parecer estranho, mas pra quem teve, ele é provavelmente um dos mais conhecidos. MMPRTM era incluso em diversas coletâneas piratas, daquelas “5 em 1”, devido ao tamanho minúsculo de sua rom e também por ser de uma franquia popular.

Ele é um beat n’ up meio diferente, pois você não anda livremente no cenário (diferentemente da versão de Mega). Aqui você tem duas “lanes”, e você pode trocar entre elas apertando R.  É diferente porém funciona muito bem.

A trilha desse jogo é LOUCA, um dos melhores trabalhos no SNES, até com alguns remixes por aí como esse da primeira fase, que mixa a versão do jogo com o tema da série.

Muito divertido, principalmente se você estiver introduzindo uma criança menor ao mundo dos jogos.

14) Mega Man X (SNES, 1993*)

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Outro jogo que eu sempre revisito uma vez ao ano, já apareceu nas minhas listas algumas vezes, acho.
Melhor Mega Man de todos os tempos. Caso queira jogar em console moderno, tem no Legacy Collection do X, mas o ideal é jogá-lo num controle fininho do SNES mesmo.

*jogado no PS5 no Mega Man X Legacy Collection.

15) Sand Land (PS5, 2024)

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Um jogo de ação com toques de RPG, feito em cima do anime baseado no mangá one-shot do finado Akira Toriyama.
É bem divertido andar pelo deserto e construir tanques novos é legal, mas a customização poderia ser mais direta.

A navegação pelo cenário fica muito complicada quando se atinge a área do país da Floresta, pois os caminhos não ficam muito claros.

Tentei de tudo pra platinar, mas chegou uma hora que ficou inviável e fui vencido pelo cansaço, a ponto que não consigo voltar pra ele tão cedo.

16) Game Dev Story (PC, 1997)

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Jogo de simulação feito pela Kairosoft, onde você gerencia uma empresa de criação de jogos. Os gráficos são muito bonitinhos e a trilha sonora meio 8-bits deixam o pacote todo mais divertido.

Posteriormente, foi copiado na cara dura no jogo Game Dev Tycoon, onde roubaram todas as mecânicas desse jogo. Mas na dúvida, jogue original mesmo.

Tem como jogar ele no Android e iPhone, visto que ele é um port de um jogo antigo feito para flip phones japoneses. Eu zerei no PC dessa vez, onde finalmente colocaram uma tradução em português muito bem feitinha.

17) Gears of War 4 (PC, 2016)

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Eu nunca fui fã da série Gears. Eu não tive nenhum Xbox até recentemente (e já revendi o 360 que eu tinha, coisa essa que me arrependo) e por isso nunca tive contato com a série. Ela também se popularizou num momento em que eu estava desacreditado com jogos. Sabe, aquela época onde tudo era cinza e marrom no PS3 e tal? Então.

Apesar disso, meu amigo veio aqui em casa e jogamos Gears 4 do começo ao fim em co-op local e foi muito divertido. O jogo também é um soft reboot, já que jogamos com o filho do Markus Phoenix, protagonista dos jogos anteriores.

É um jogo onde você não pensa muito e só se diverte mesmo. A dublagem em português é bem legal também.

18) Hi-Fi Rush (PC, 2023)

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Um jogo japonês financiado pela Bethesda, como que pode, né?
Aqui temos um beat-n-up 3D estilo meio anime mas com traços tendendo mais para animações ocidentais, onde o protagonista faz tudo de forma ritmada. Acertar os combos, pular, dar dash… TUDO é no ritmo da batida que fica constantemente pulsando na tela.

Leva uns minutos para acostumar, mas eu consegui zerar o jogo no Hard, que me parece o desafio ideal para que o game não fique enfadonho. As músicas são muito boas, contendo até algumas canções licenciadas, por algum motivo.

É um pouco longo, talvez. Mas vale a pena. Uma continuação será feita no futuro.

19) Mega Man: Battle & Chase (PS1, 1997)

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Um jogo de corrida de Mega Man com gráficos 3D, muito bonito pela época que foi feito.
Inicialmente não foi lançado nos EUA, mas a versão europeia em inglês existe desde a época, sem falar que no PS2 teve um port que era desbloqueado ao zerar todos os Mega Man X no Collection lançado naquele console.

Não é um Mario Kart, mas é legal pela customização dos carros. Se você gosta desse tipo de jogo de corrida, pode tentar esse pois é mediano pra bom.

20) Crazy Taxi (PC, 1999) [100%]

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Bom jogo arcade para Dreamcast e PC (onde joguei dessa vez). A graça dele está em dominar o Crazy Dash e o Crazy Drift, que são essenciais para tirar ranking A e ver os créditos.

“Zerar” o jogo aqui consiste em fazer todas as missões do modo Crazy Box. É BEM DIFÍCIL, mas depois que você domina essas mecânicas, vai perceber que o jogo não é só sobre ir pra lá e pra cá pegando passageiros. Tem que dominar como sair com o carro, fazer drift, parar rápido e reconhecer os melhores caminhos para chegar nos destinos. Um clássico que pouca gente sabe jogar realmente.

21) GTA: Vice City The Definitive Edition (PS5, 2021)

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Finalmente zerei Vice City e minha experiência foi mista. Sempre se falou muito desse jogo como se ele tivesse uma história excelente, mas o que eu vi aqui é só uma cópia de Scarface que se perde lá pra metade do jogo e o resto das missões se resume a fazer entregas e matanças que não se encaixam com nada na história.

Porém, GTA também pode ser visto como um grande sandbox, então é justo apreciá-lo por isso. Eu só esperava mais da história, e ela é curta e não entrega nada.

22) Doom (PC, 1995*)

A Bethesda relançou Doom I e II com mods e t

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udo em todas as plataformas e quem tinha os ports antigos nos consoles modernos e Steam, ganhou essas versões novas também. É um clássico e recomendo baixar o mod de jogar com a trilha sonora do 3DO, que é diferentona.

23) GTA: San Andreas The Definitive Edition (PS5, 2021)

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Agora sim o melhor GTA já feito. A história finalmente é boa e o jogo é umas 4x maior que o Vice City. Eu nunca joguei San Andreas quando era pequeno, porque eu gostava mais de jogos japoneses.

Infelizmente, eu zerei esse remaster uns poucos meses antes de atualizar a versão de consoles com a iluminação antiga, então eu joguei com a imagem bem zoada. Um ótimo jogo mesmo.

24) Yakuza: Like a Dragon (PS5, 2020) [Platina]

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Fiz uma análise bem detalhada desse jogo no texto linkado acima, mas quero dizer aqui que esse é um dos melhores JRPGs no PS4/PS5, ficando bem equivalente ao Final Fantasy VII Remake, tanto em jogabilidade, como em qualidade técnica.

Aqui temos o primeiro jogo da série em formato de JRPG, que também é uma espécie de soft-reboot. Então, caso não tenha jogado nenhum anterior a esse, pode ir atrás que é maravilhoso, principalmente se você gosta de histórias com setting moderno e também de jrpgs clássicos de turno, como Dragon Quest.

25) O Escudeiro Valente (PS5, 2024) [Platina] 

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Também com texto meu no site (linkado acima), The Plucky Squire é um jogo bem simples de aventura estilo Zelda antigo, mas que em partes se torna um jogo 3D parecido com o remake de Link’s Awakening que saiu pra Switch há alguns anos.

É simpático e eu platinei ele num dia só. Muito doido (não façam isso porque cansa).

26) Resident Evil 3: Nemesis (Dreamcast, 1999)

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Um jogo que eu passei anos devendo, mas que finalmente resolvi parar de ser frouxo e joguei. É muito mais voltado pra ação que o segundo jogo. Ainda que seja uma experiência mais curta, ele é bem divertido. O sistema de esquiva é meio estranho mas com sorte você consegue fugir do Nemesis pra não morrer fácil.

Zerei no próprio Dreamcast, e é legal pois o VMU mostra a vida da Jill o tempo todo na telinha. É a melhor versão do game.

27) Deadpool (PS3, 2013) [Platina]

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Após assistir o excelente Deadpool & Wolverine, resolvi ir atrás desse jogo. Infelizmente, a versão de PC não vende mais e as de console tão custando os zóio da cara. Mas graças a DEUS, meu PS3 é desbloqueado então consegui aproveitar esse jogo muito bem feitinho.

A graça dele é jogá-lo no modo mais difícil, pois ele oferece um desafio onde o medo de morrer faz você andar em cada parte do cenário com cautela, diferentemente do modo normal, onde todos os inimigos parecem feitos de papel.

Obviamente você vai morrer muito, mas as pessoas têm que aprender que perder faz parte do que torna uma experiência boa.

28) Shadow Generations (PC, 2024)

Reprodução: Internet

Uma espécie de DLC do Sonic Generations láaaa de 2010, mas feito numa engine nova e onde você joga apenas com o Shadow.

É uma das melhores experiências de Sonic já feitas, assim como Sonic Frontiers. Leia o texto sobre o game linkado acima, assim como meu texto sobre o jogo original de 2010 que também saiu junto com Shadow Generations e também a análise do Geovane sobre a versão original dele de PS3.

29) Resident Evil 3: Remake (PS5, 2020)

O que eu joguei em 2024
Reprodução; Internet

Comprei esse jogo no ano que saiu, mas nunca tinha sequer aberto porque sou medroso, mesmo tendo zerado um monte de RE antes desse.
Acabou que ao terminar o original, bateu uma sanha de terminar o Remake pra ver as diferenças e sim, realmente as pessoas têm motivo pra reclamar. Só não tanto.

Parece realmente que foi uma experiência corrida, principalmente lá pro final do jogo onde cortaram a torre do relógio, tirando muito do clímax dessa parte. Tirando isso, a Jill e o Carlos estão excelentes e eu gosto mais deles do que do Leon e da Claire do remake do 2.

São ótimos personagens e eu gostaria de ver mais deles no futuro. O jogo em si é igual ao RE2R com umas coisinhas a mais no gameplay, mas é mais linear devido a estrutura da história. Num geral, um jogo 7,5/10, mas muito gostoso de zerar.

30) Resident Evil Director’s Cut (PS1, 1997)

O que eu joguei em 2024
Reprodução; Internet

Ao terminar o RE3R, percebi que eu não tinha jogado o primeiro jogo da trilogia original. Bem, vi que no antigo CDRomance existia uma iso modificada do Director’s Cut com a OST original do primeiro game.

Caso não entenda porque isso exista, bem… a OST dessa versão é famosa por ser horrível, então qualquer melhoria que o game possa oferecer vai por água a baixo devido às músicas ruins.

É um bom jogo, que andou para que os jogos seguintes pudessem correr. O final é um pouco confuso e eu não gostei de ter perdido o melhor final porque eu não esperei o Barry jogar a cordinha pra me puxar lá na metade do jogo.
Num geral, valeu ter ido atrás do clássico. Joguei ele no Switch porque eu podia trocar pro modo portátil e pra TV dependendo da minha vontade. Ter console desbloqueado é ótimo mesmo.

31) Indiana Jones and the Great Circle (PC, 2024)

O que eu joguei em 2024
Reprodução: Internet

Último jogo de 2024, e também meu maior texto no site (link acima).

A Bethesda fez um baita jogão baseado na franquia de filmes, que supera os dois filmes recentes com certa distância até.
Se vocês têm gamepass, recomendo dar uma chance pois ele é um jogo bem diferente; não se trata de um FPS, mas também não é um jogo cheio de ação como Uncharted.

O Grande Círculo é um jogo onde você explora os ambientes, resolve missões paralelas e entra em combate furtivo com muita frequência, lembrando até alguns jogos da antiga LucasArts. Realmente foi uma ótima forma de terminar o ano.

O que eu joguei em 2024
Reprodução: Internet

Conclusão

2024 foi um ano onde joguei o que me foi aparecendo na frente, muita coisa boa que eu estava para jogar há anos e tinha deixado pra trás, ao lado de games que me fizeram relaxar por horas sem que eu precisasse me preocupar demais.

É como dizem: não leve sua vida a sério o tempo todo, nem mesmo seus hobbies. Espero que tenha sido um ano bom para vocês, não só nos jogos mas na vida real também! Um abraço e caso você tenha caído nessa página por acaso, deixe seu relato!

Veja abaixo também as minhas listas dos anos anteriores:

O que joguei em 2023
O que joguei em 2022
O que joguei em 2021
O que joguei em 2020

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Jogos baseados em filmes sempre tiveram fama de ser no mínimo, questionáveis. Quando baseados em filmes de quadrinhos, as chances do jogo ser uma porcaria eram maiores ainda no passado… Quem aqui não se lembra de Superman do N64? Ou de Enter The Matrix? Charlie’s Angels? Ou aquela porcaria do Spider-man 3? Oh, céus, ainda tenho náuseas de Batman Forever no SNES. Não que hoje em dia não existam jogos medíocres licenciados, o catálogo de 40 dólares da Game Mill e da Outright Games está aí pra provar. Não que só saiam porcarias licenciadas, jogos muito bons baseados em licenças, Robocop: Rogue City foi um sucesso, tanto que os fãs clamam pro estúdio que fez Rogue City fazer um jogo baseado em Dredd, devido aos resultados deles com Exterminador do Futuro e Robocop.

 

Alguns dos meus jogos favoritos de Super Heróis e filmes são Spider-Man 2, X-Men Legends II: Rise of Apocalipse e Batman: Arkham City. Hoje em dia não é tão comum, mas até a geração PS3, era comum que no lançamento de um blockbuster de verão, um jogo o acompanharia para todas as plataformas possíveis. Em 2011, quando o MCU ainda estava em sua infância, empresas bilionárias não culpavam o CONSUMIDOR pelo fracasso dos produtos, e tudo era muito menos politizado e imbecil,  o Marvel Studios lançou o primeiro filme do Capitão América, Capitão America: O Primeiro Vingador, e para acompanhar o filme, como era tradição na primeira fase do MCU, a SEGA lançou um jogo baseado no filme… Bem, tecnicamente eram três jogos, um, desenvolvido pela Next Level Games (Desenvolvedora Canadense que viria ser adquirida pela Nintendo anos depois, e dentre seus games, fez a série Mario Strikers) para PS3 e 360, que era um clone da série Arkham, um desenvolvido pela Griptonite Games para Nintendo DS, que era… Um platformer de ação da Griptonite Games (Se você jogou Ben 10 Ultimate Alien, Spider-Man: Web of Shadows e Shattered Dimensions no DS, você vai entender o que digo), e um desenvolvido pela High Voltage Software (Que fez o jogo do Harvey, o Advogado para PS2, e The Conduit no Wii), que saiu para Wii e recebeu um porte para o 3DS meses depois. E é a versão que estamos analisando.

 

A montagem das lutas do Cap no filme

Ao invés de adaptar diretamente o roteiro do filme o que tornaria o jogo tão previsível quanto um filme pornô, a SEGA resolveu fazer algo diferente. O Capitão América, simbolo do Patriotismo norte americano, está no meio da guerra e tem que invadir as bases “nazistas”, que são as da Hydra, coisa que acontece no filme, mas o foco do enredo do jogo são as invasões, e lá, confrontaremos alguns dos inimigos do Capitão. Pegando uma paralela, nada mais é do que uma das investidas do exército Americano contra as forças do Eixo, coisa que cansamos de fazer em Call of Duty e Medal of Honor… Lembram quando Medal of Honor significava algo? Se bem que Medal of Honor deixou de ser relevante no PS2.  Pena que nenhum desses jogos citados tenha o Capitão, eles seriam mais divertidos. Mas enfim, é isso.

Resumindo muito, no duro, o roteiro do jogo é baseado na montagem das lutas de Steve Rogers no filme, preenchendo lacunas que ninguém perguntou, mas que felizmente resultam em um produto divertido. LEMBRAM QUANDO A INDUSTRIA OCIDENTAL DE JOGOS FAZIA ISSO? DIVERSÃO? VAI SE FODER, NEIL DRUCKMANN! EU O ODEIO!

 

Beat’em up Decente

No PS3 e no Xbox 360, temos um clone de Batman: Arkham Asylum, mas aqui é diferente, o que temos é um jogo de ação bem ao estilo Beat’em Up, mas com os recursos do Wii e as habilidades do Capitão América. O Wiimote é usado como mira para o escudo (e isso é extremamente necessário em alguns pontos), enquanto um dos gatilhos do nunchuk é usado pra arremessá-lo. E as poucas combinações do wiimote + nunchuk funcionam de maneira simples e fácil.

Em alguns momentos quando o oponente te ataca, você tem que apertar o [Z] do nunchuk para realizar um contra ataque, e isso é extremamente necessário para abrir a guarda de certos oponentes. O jogo flui de maneira linear, e sempre tem uma SETA ENORME para indicar o caminho a se seguir, mas há coisas escondidas e sempre é bom ter algo a mais pra se fazer. Nesse caso, há alguns sub-objetivos durante os estágios e pode-se desbloquear roupas extras pra Steve Rogers. Entre os objetivos, estão, encontrar e destruir as 10 bombas do caveira vermelha nos estágios, ou os tesouros de um dos vilões (que teve seu castelo roubado pela Hydra) ou resgatar três soldados feridos.

O jogo tem um lado (pequeno) RPG, pois cada inimigo derrotado rende alguns pontos de experiência (estrelas) que podem servir para adquirir pequenos upgrades para o Capitão. Nos combates contra os chefes, quando o adversário te agarrar pra surrar, você deve chacoalhar o wiimote feito um banana, ao menos isso não é frequente, já que chacoalhar o controle feito um retardado me lembra dos primórdios do Wii

Decente graficamente para o Wii

Os gráficos do jogo definitivamente não são o ápice do Wii, são medianos, o Capitão e os principais vilões estão bem modelados, contudo, os inimigos genéricos, que apesar de variarem um pouco, não receberam tal capricho na modelação, ficando até simplistas. Os cenários são bons e até bem feitos para um jogo de filme, mas são MUITO repetitivos, você passará horas por corredores do castelo, surrando meliantes até não poder mais.

A parte sonora recebeu (em sua versão em espanhol, a que foi jogada e usada para esta análise, se você não olhou as screenshots) uma agradável dublagem. Acredite, o dublador espanhol do Capitão América se saiu bem (eu diria até que melhor que a performance do Chris Evans no jogo), e os outros se saíram razoavelmente bem em seus papéis. Já as músicas do jogo são passáveis, nada memoráveis, mas não perturbam seus ouvidos. Os efeitos sonoros do jogo são bons, nada demais.

Um jogo subestimado na época

Na época, apesar das qualidades, o jogo recebeu notas medianas, mas recentemente, mais e mais pessoas estão descobrindo que o jogo do Capitão América (ao menos a versão de PS3) é um título muito melhor do que o slop de filmes baseados em jogos costuma ser. E a versão de Wii é um jogo igualmente sólido que pode lhe garantir horas de diversão… Isso é, se você puder jogá-la. Emulação de Wii é bem comum hoje em dia, diabos, eu joguei esse título em emulador na época. Ou você pode tentar a versão de 3DS que não possui a chacoalhagem idiota do Wiimote/Nunchuck. Não pude jogar a versão de DS porque por alguma razão, o título não rodava direito no meu flashcart.

Nota Final: 8/10

Esse texto foi originalmente publicado em 2011 no meu blog pessoal e adaptado para o Arquivos do Woo, com algumas alterações e revisões. 

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Sonic x Shadow Generations | Análise Parte 1: Sonic Generations Remaster https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-1-sonic-generations-remaster/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/31/sonic-x-shadow-generations-analise-parte-1-sonic-generations-remaster/#respond Thu, 31 Oct 2024 08:00:10 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18152 Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations. Neste game, temos […]

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Sonic Generations, o original, foi lançado em 2011 e foi recebido pela mídia e pelo público de forma muito positiva. Era uma retomada ao sucesso depois de diversas tentativas frustradas em 3D, como Sonic and the Black Knight, Sonic Unleashed e até mesmo Colors, que havia sido o game anterior a Generations.

Neste game, temos pela primeira vez em muito tempo a presença do Sonic gordinho. Essa é a sua versão da época do Mega Drive, antes de seu redesign feito pela Sega em 1999, que apareceu pela primeira vez no Neo Geo Pocket em Sonic Pocket Adventure, mas ficou conhecido mesmo nos jogos de Dreamcast.

ASSISTAM – Brasil Game Show 2024 | Cobertura

Agora em 2024, a SEGA resolveu dar o tratamento de remaster ao game, assim como fez com Colors em 2021, Mas, para agitar as coisas um pouco, eles adicionaram uma história paralela do personagem Shadow.

Lembrando que esta análise foca nas mudanças e no aspecto técnico do Remaster de Sonic Generations.

  • Para saber sobre o conteúdo novo do pacote, leia nossa análise: Parte 2: Shadow Generations.
  • Para uma análise do Sonic Generations original, leia o texto enorme que o Geovane fez sobre ele aqui.

É bom dizer que, mesmo que sejam dois jogos lançados num pacote só, a SEGA trata como se fosse um único jogo dividido em dois capítulos. Todas as versões abrem em um único launcher, e você escolhe o game na primeira tela após o jogo abrir.

Sonic x Shadow Generations
Reprodução: SEGA

Mudanças técnicas e gráficas

Em Sonic x Shadow Generation temos Sonic Generations, que é um port direto do original. Para aqueles que jogaram nos consoles, agora têm a vantagem de jogar o game em 60 fps (menos no Switch). Já para os jogadores de PC, temos basicamente a mesma versão antiga em termos gráficos.

Pelo lado positivo, agora temos o menu de configuração dos gráficos injetado diretamente no jogo, já que o game original ainda é da época em que essas configurações eram feitas num launcher separado. Quem lembra disso?

O game pode rodar em resoluções mais altas, indo até 4K, e também ser jogado em janela sem bordas, essencial para tempos em que muitos de nós usamos dois monitores. Há também suporte ao controle DualShock 4 e DualSense, e os ícones dos botões podem ser mudados independentemente do controle usado, o que é sempre muito bom.

Outra limitação da já antiga Havok Engine, usada no jogo original, é que, pelo menos no PC, o executável do Sonic Generations é carregado por dentro do launcher, deixando a tela preta por meio segundo. Isso é só um detalhe técnico, que mostra que a versão que estamos jogando de Sonic Generations é basicamente um update da original.

Reprodução: SEGA
Reprodução: SEGA

Jogabilidade

Sobre o jogo em si, temos o clássico Sonic Generations: diversas fases baseadas na franquia toda até então. Cada fase tem dois atos: um com Sonic gordinho e outro com Sonic moderno. A sensação de velocidade continua incrível, e as fases fluem muito bem; nem sempre segurar a alavanca para frente vai te levar ao final da fase intacto.

Temos também ainda o ponto meio chato do jogo que não modificaram, que são os desafios que travam o progresso do jogador. A Sega, ao ver que o jogo talvez acabasse muito rápido com apenas NOVE fases (divididas em dois atos mais os chefes), resolveu esticar a corda e colocar pequenos desafios entre elas.

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Eles variam entre apostar corrida com outro personagem ou passar de um Ato com algum gimmick, como inimigos gigantes ou usando a bolha de ar que faz o Sonic quicar. Eu nunca gostei disso desde que joguei o game no Xbox 360, e aqui eles não estão mais divertidos.

Nessa versão, o sistema de vidas se tornou opcional. Isso é legal, pois vidas sempre foram uma dificuldade artificial, principalmente em jogos mais modernos. Também há a opção de usar controles “modernos”, que se assemelham mais à configuração usada em Sonic Frontiers, com o Dash no R2 e o Homing Attack do Sonic moderno indo para o Quadrado, em vez de ser ativado com dois pulos.

Fica ao seu critério escolher qual a melhor configuração de botões. Também é possível modificar individualmente cada botão.

Reprodução: SEGA

Mudanças boas e outras nem tanto

Como já citado, houveram algumas mudanças para tornar o jogo mais moderno, porém junto dessas vieram algumas nem tão boas.

Além de Sonic x Shadow Generation ter seus textos traduzidos para o português, os diálogos foram todos regravados, mas não sei dizer com certeza se as vozes dos personagens foram alteradas. Pelo menos a qualidade do áudio está significativamente melhor, especialmente ouvindo os dois jogos em sequência.

O DLC Casino Night, do jogo original, agora vem liberado de cara, e também temos uma skin do Sonic do Dreamcast bem legal que não estava no lançamento de 2011.

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Temos também Chaos espalhados pelas fases, coisa que não tinha no original. Essas criaturas estão escondidas pelos mapas e você deve pegá-las para desbloquear conteúdos extras no jogo também.

O grande elefante na sala são as alterações sem noção que a Sega implementou nesse relançamento. Entre elas:

  • Sonic não coloca mais a mão no rosto da Amy na cutscene inicial.
  • Rogue tem seu decote escondido.
  • Knuckles não pergunta mais ao Sonic gordinho se ele ganhou peso.

Tenho uma opinião suave em relação à questão da Rogue, mas as outras alterações não fazem sentido algum. Nenhuma mulher vai se ofender com um personagem infantil tendo uma interação igualmente infantil com outro personagem.

Vivemos num mundo onde os flocos de neve ditam as regras e ao mesmo tempo continuam se fazendo de coitados. Aproveito o espaço para dizer que sou totalmente contra a setores de ESG em empresas justamente por esse tipo de comportamento. Mas dito isso, seguimos.

Image
Original (acima) e Remaster (abaixo) / Reprodução: SEGA

Trilha sonora

Sonic Generations conta com diversos rearranjos de outros games da franquia. Criatividade musical infelizmente nunca foi um forte desse game, já que sua proposta era justamente valorizar a história da série.

Vale destacar que é possível desbloquear trilhas de outros jogos da série, como Sonic CD e Sonic R, compostas por artistas como Crush 40 e Richard Jacques.

Reprodução: SEGA

Veredito

Sonic Generations (remaster) de Sonic x Shadow Generation é basicamente uma forma de jogadores de PS4, PS5 e Switch terem acesso ao jogo em consoles modernos. Donos de Xbox e PC já tinham o game sem as mudanças/censuras apresentadas.

De forma geral, parece que a SEGA apenas colocou o Generations original junto porque o novo jogo (Shadow) é muito curto, e eles precisavam completar o pacote.

Não é um lançamento totalmente negativo, mas poderiam ter portado o game para a Hedgehog Engine 2, a mesma usada na parte do Shadow. As censuras, porém, fazem a percepção do lançamento ser mais negativa do que o jogo merecia.

Nota do game original: 8,0/10
Nota do remaster: 6,0/10

Reprodução: SEGA

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Eu já havia zerado Sonic Generations há um tempão no PC, e agora, chegou em minhas mãos a versão de PS3 (sim, comprei um jogo que já havia zerado, me processe, porra!) . E o que de diferente ela tem pro PC? É o que veremos.

A história de Generations é simples e pode até ser considerada bobinha dependendo do grau de ceticismo do jogador, mas se quer saber a minha opinião, ela cumpre exatamente o seu objetivo de ser a mola propulsora dos eventos do jogo.

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Uma ameaça sem precedentes paira sobre o universo de Sonic e ela atende pelo nome de Time Eater, uma criatura que durante a comemoração dos 20 anos de Sonic, sequestra os amigos de Sonic e causa uma ruptura no tempo-espaço permitindo que os seres de duas épocas (Sonic Clássico e Sonic Moderno) interagissem, mas isso só é descoberto por eles após os dois Sonic’s se encontrarem antes de Sonic encarar o Death Egg Robot. A partir daí, os dois tem que encarar desafios de tirar o fôlego.

A versão do PlayStation 3 tem uma desvantagem, mas em troca tem uma vantagem. Se por um lado, você não terá o visual extremamente estonteante do PC (Caso rode no super ultra hiper mega puxa puxa/ Como diria o Sr. K), por outro, você não vai precisar se dar ao trabalho de configurar resolução ou qualidade gráfica (pra quem é leigo no assunto, é uma mão na roda). E ainda assim você terá um visual ótimo (com suporte até 1080p sem perda de frames), que mesmo você tendo aquela TV de Tubão dá pra aproveitar de boa.

Créditos: SEGA

A VERSÃO DE PS3

Sonic Generations tem um total de nove estágios, divididos em dois atos cada um, um jogado pelo Sonic Clássico e um pelo Sonic Moderno, e cada um deles tem mecânicas diferentes que podem ser aperfeiçoadas ao longo do jogo. Após completar as três primeiras fases (Green Hill, Chemical Plant e Sky Sanctuary), o Skill Shop é desbloqueado, e nele, com os Skill Points adquiridos nas fases (Que dependem dos fatores ranking e pontuação nas fases) algumas habilidades extras e coisas a mais podem ser conseguidas, como Escudos, vidas extras, e outras coisas mais. A maioria deles pode ser equipado antes das fases no menu de Skill Set.

Esse tipo de coisa, qualquer jogador autodidata poderá aprender com extrema facilidade, a coisa é mais difícil de explicar do que de jogar. Cada fase, como disse no parágrafo anterior é jogada em dois atos, cada um com cada era do Sonic. O padrão do jogo é Act 1 para o Sonic Clássico e Act 2 para o Sonic Moderno, mas com exceção de Green Hill, eles podem ser completados em qualquer ordem.

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No Act 1, temos a jogabilidade que consagrou Sonic no Mega Drive e como o design de fases caprichou, existem as famosas rotas alternativas que tanto usávamos no Mega e a sensação de exploração permanece a mesma, embora muitas vezes (em certos casos) não dê para voltar atrás num caminho, embora isso seja o que garanta o fator replay. Aqui, tudo o que você possui são os pulos e o Spin-Dash (que além do comando clássico, há um atalho Quadrado) e após adquirir os escudos no Skill Shop e equipá-los, você pode ativar até 2 por fase com o triângulo.

A jogabilidade está praticamente impecável, entretanto, de início é um pouco estranho controlar o Sonic Clássico, mas após alguns minutos você se acostuma com uma facilidade incrível. Os inimigos estão bem espalhados, mas o que mais interessa aqui é que os estágios da era pós Mega Drive estão muitíssimo bem representados no estilo 2D e Seaside Hill por exemplo, ficou particularmente bonita em 2D.

Sonic Generations
Créditos: SEGA

No ACT 2

Já no Act 2 de Sonic Generations, a coisa funciona como os Day Stages de Sonic Unleashed e as fases de Sonic Colors. Com uma câmera fixa, velocidade a toda e obstáculos colocados lá, além das transições de 3D para 2D. Homming Attacks estão lá (como em Unleashed nas versões PS2/Wii, com dois pulos), boosts (indispensáveis em alguns trechos) aquela famosa escorregadinha (pra passar por lugares baixos), o Quick Step (que funcionam com os L1 e R1), além do Drift que ficou meio estranho nos gatilhos esquerdo e direito dos botões de ombro e funciona um pouco diferente do visto em Unleashed.

As fases tem um ritmo empolgante, mas nas primeiras vezes em que jogar, vá com cautela para não cair no abismo. Os trechos 2D dessas fases, tem um ritmo que varia entre o cadenciado e o veloz (visto na série Rush). Conforme o jogo avança, habilidades como o Light Speed Dash, o Wall Jump e o Stomp são apresentados, e se descobre que eles podem ser utilizados nas fases anteriores, dando assim, uma maior dinâmica as partidas.

Além dos estágios, há as batalhas contra chefes, que representam momentos chave na carreira de Sonic, como a batalha contra o Death Egg Robot, que tem um esquema diferente da original (e tem argolas). E também há as Rival Battles, aonde deve-se enfrentar alguns dos rivais de longa data do ouriço, e os desafios, que além de serem cruciais para o prosseguimento da história (deve se completar ao menos 1 de cada fase e coletar uma das chaves) podem aumentar a vida útil do jogo.

Os desafios, consistem em chegar ao fim da fase cumprindo alguma condição que envolve tempo e outras coisas, ou uma corrida contra um ghost, às vezes tendo a ajuda de algum aliado em um trecho. Eles são realmente legais, aquele desafio do Sonic classico com o Skate foi bem divertido. Outra coisa que tais desafios (que podem ser feitos com o Sonic classico ou Moderno (há desafios diferentes para ambos) dão, são um Sino que tocado, libera uma nota musical que ao ser pega, libera algum extra (artwork ou música). Aliás, nas fases há estrelas vermelhas a serem encontradas, que liberam extras da sala de arte. Extras esses que são legais a beça, como artes conceituais das fases ou dos jogos anteriores.

Sonic Generations
Créditos: SEGA

OS BÔNUS

Outro bônus que pode ser adquirido no Skill Shop de Sonic Generations, exclusivamente nas versões de Console, é o Sonic 1 original. E caso você tenha terminado o jogo, pode estender a vida útil dele indo em busca dos troféus do jogo, ou refazer as fases com a possibilidade de se transformar em Super Sonic (O que é bem divertido).

A SEGA em 90% dos casos, sempre cria obras de arte no Departamento musical. Isso é um fato que nunca muda. Os remixes dos temas foram muito bem executados e caso você seja um aficionado pelo Sonic, encontrará diversas músicas de outros jogos da série, como Sonic 3D Blast, Knuckles Chaotix e Sonic 4, além de um Jingle de Sonic Adventure que não foi utilizado em seu jogo original.

A clássica “Escape From The City” e a Icônica “Open Your Heart” estão lá com novos arranjos e no caso de Escape from The City (versão classic), novos vocais, com a voz de Alex Makhlouf (tecladista e back vocal da banda de Synthpop “Cash Cash”). Alex também rearranjou algumas das músicas da trilha do jogo, junto com Jun Senoue e cantou “Super Sonic Racing” na versão contida na trilha do mesmo.

Destaco aqui, as versões Classic de “City Escape”, “Rooftop Run” e “Planet Wisp”, além da versão Modern de “Chemical Plant”, mas não que as outras músicas do jogo sejam ruins.

Sonic Generations
Créditos: SEGA

CONCLUSÃO

A dublagem de Sonic Generations também está ótima, apesar de não ter tantas falas, os dubladores desempenharam seus papéis melhor que os anteriores (que vieram de Sonic X para os jogos pós Sonic Heroes) e é possível mudar a língua das vozes para outra, caso queira conferir a dublagem japonesa, espanhola ou francesa. Efeitos sonoros do jogo também agradam, embora apenas cumpram seu papel.

Finalizando, Sonic Generations, mesmo após quase quatro anos de seu lançamento ainda vale o dinheiro investido. É um jogo divertido e presta tributo ao que de melhor teve na Saga do Ouriço Azul. E ainda aproveita pra tirar sarro de si mesmo em algumas situações.

NOTA 10/10

Publicado originalmente em 07/09/2015 no New Old Players

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