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Se você passou a infância ou a adolescência gastando fichas em fliperamas ou detonando cartuchos em consoles de 16 bits com clássicos como Contra e Metal Slug, prepare o seu coração.

O recém-lançado Alien Strike: Blasting the Intruders chega com o pé na porta, trazendo aquela energia caótica, viciante e eletrizante que há muito tempo não víamos executada com tanta paixão no cenário independente.

Desenvolvido pela equipe brasileira da Combo Game Studio, o título se consolida como uma das grandes surpresas do ano para os entusiastas do gênero run ‘n’ gun. Combinando uma direção de arte em pixel art impecável, mecânicas modernizadas e um ritmo avassalador, o jogo prova que a fórmula clássica de avançar eliminando hordas de inimigos continua extremamente relevante, e que o Brasil sabe muito bem como executá-la.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Uma invasão implacável: o que está acontecendo aqui?

Para um bom jogo de fliperama, a narrativa precisa ser direta, carismática e servir como o pretexto perfeito para a ação desenfreada. Em Alien Strike, a trama cumpre exatamente esse papel com maestria, entregando o pano de fundo ideal para o caos sem cansar o jogador com diálogos excessivamente longos ou interrupções desnecessárias no ritmo da partida.

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A história se passa em uma metrópole futurista com forte estética cyberpunk. Sem qualquer aviso, a Terra se torna alvo de uma invasão alienígena massiva, coordenada e incrivelmente veloz. Com as forças de defesa globais rapidamente desestabilizadas pelo elemento surpresa, a última linha de resistência cai nos ombros de um grupo de jovens recrutas que ainda estavam em treinamento.

No comando desses heróis improváveis, você é lançado diretamente no olho do furacão urbano, cruzando bairros devastados, bases subterrâneas e arranha-céus tomados por naves orgânicas enquanto tenta conter o avanço dos invasores e descobrir o que motivou tudo aquilo.

É uma jornada clássica de superação e camaradagem de trincheira, contada por animações ágeis entre os estágios que mantêm o foco no que mais importa: a ação. E funciona perfeitamente dentro da proposta.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Orgulho nacional: a essência brasileira da Combo Game Studio

Um dos pontos mais gratificantes desta análise é a origem do projeto. Alien Strike: Blasting the Intruders é um jogo 100% brasileiro, idealizado e programado pelos desenvolvedores independentes Alyson e Jean Pierre, sob a bandeira da Combo Game Studio. E não é aquele tipo de produção nacional que você descobre a origem só depois de pesquisar, não. O carinho dos desenvolvedores com a cultura local está impresso em cada escolha de design, com os cenários urbanos do jogo sutilmente inspirados em paisagens reais da cidade de Santos, no litoral de São Paulo.

Para completar, o jogo traz uma dublagem em português com nomes de peso, como Ricardo Juarez, voz de Kratos em God of War, e Luana Stegger, uma das referências da dublagem nacional. Ver a cena brasileira entregando um produto com esse grau de capricho e identidade é algo que precisa ser comemorado com felicidade.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Jogabilidade: onde o jogo se consagra de verdade

O teste definitivo para qualquer run ‘n’ gun de respeito está na precisão dos controles e na criatividade das mecânicas de combate. E é exatamente nessa arena que Alien Strike se consagra. O gameplay é veloz, responsivo e extremamente dinâmico, respeitando as regras de ouro do gênero enquanto adiciona camadas modernas de customização tática que elevam a experiência acima da média.

Os personagens podem correr, pular com precisão, escalar cabos suspensos nos cenários e executar deslizes rápidos pelo chão. O slide é um recurso fundamental, servindo tanto para o posicionamento ofensivo quanto como ferramenta de esquiva para desviar de projéteis e investidas dos chefões. O sistema de mira permite disparar em 8 direções distintas, garantindo controle total do espaço enquanto você se move pelas plataformas.

O gerenciamento do arsenal em tempo real é uma das mecânicas mais inteligentes do jogo. Você carrega até duas armas simultaneamente e alterna entre elas no calor da batalha, o que cria uma dinâmica estratégica genuína: guardar a arma de curto alcance para alvos específicos enquanto usa o disparo espalhado para limpar o cenário.

A grande sacada está nas atualizações de armamento: ao coletar o ícone da mesma arma mais de uma vez sem morrer, você ativa a Versão X do equipamento, com tiros de formatos inéditos, trajetórias mais agressivas e poder de fogo amplificado. Manter esse bônus ativo transforma o personagem em um verdadeiro exército de uma pessoa só.

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Cada inimigo derrubado alimenta uma barra especial que, quando completa, libera um ataque devastador de tela cheia. Esse golpe é um recurso de segurança essencial para limpar o excesso de criaturas na tela ou arrancar uma fatia generosa de vida dos chefes em momentos de sufoco. Saber quando acionar esse especial é parte importante da estratégia, especialmente nos confrontos mais tensos da campanha.

Falando em confrontos tensos, os chefões merecem parágrafo próprio. São 15 ao longo das 9 fases, cada um com padrões de ataque complexos, comportamentos únicos e uma presença de tela que evoca os melhores momentos dos arcades da era de ouro. Sobreviver a eles dá aquela sensação de conquista genuína que só jogos do gênero sabem proporcionar.

O cooperativo local para até 3 jogadores é onde a experiência atinge seu ápice. O jogo foi claramente pensado para ser jogado em companhia, dividindo munições, compartilhando estratégias e multiplicando o caos de forma exponencial. Jogar com amigos no sofá, coordenando os especiais e caindo na gargalhada quando alguém morre desnecessariamente é exatamente o que Alien Strike foi feito para proporcionar.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Trilha sonora: adrenalina em sintonia com o pixel

A excelente ambientação de ficção científica retrô do jogo é amarrada de maneira fantástica pela identidade sonora. A trilha original, produzida em parceria com o selo independente Retrowave Touch, entrega 16 composições enraizadas no Synthwave e na música eletrônica de alta octanagem.

Os sintetizadores pesados e as batidas pulsantes ditam perfeitamente o compasso frenético da ação nas fases urbanas e industriais, alternando de forma inteligente entre arranjos heroicos que empolgam na caminhada e melodias mais densas durante os confrontos contra os chefões.

Somando isso aos efeitos sonoros encorpados de tiros, detonações e ruídos metálicos, o design de áudio cria uma atmosfera de imersão que transporta o jogador direto para o ápice estético dos anos 80 e 90. É o tipo de trilha que não necessariamente fica na cabeça depois de fechar o jogo, mas que faz toda a diferença enquanto você está dentro da experiência.

Reprodução: Combo Game Studio/ Nuntius Games

Conclusão

Alien Strike: Blasting the Intruders não tenta reinventar o gênero e nem precisa. Ele foca em fazer o run’n’ gun com o maior nível de polimento e diversão possível, e consegue com louvor. O sistema de armas com a Versão X adiciona uma camada de recompensa genuína pela habilidade do jogador, o design de fases mantém o interesse visual alto ao longo de toda a campanha e a trilha em Synthwave é um deleite completo para os ouvidos.

Ver um estúdio brasileiro entregar um produto com esse grau de acabamento técnico, identidade cultural e carinho com o público é algo que merece ser reconhecido. Se você busca uma experiência cooperativa intensa para jogar com amigos ou quer apenas testar seus reflexos em um desafio de ação contínua, Alien Strike merece muito a sua atenção, e R$ 30 é um preço mais do que honesto por tudo isso.

Nota: 8/10


Alien Strike: Blasting the Intruders está disponível para PC via Steam e o jogo foi analisado com uma cópia gentilmente cedida pela Nuntius Games.

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Rendering Ranger: R² [Rewind] | O clássico esquecido do SNES está de volta https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/16/rendering-ranger-r%c2%b2-rewind-o-classico-esquecido-do-snes-esta-de-volta/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/16/rendering-ranger-r%c2%b2-rewind-o-classico-esquecido-do-snes-esta-de-volta/#respond Wed, 16 Apr 2025 22:54:27 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19949 Eu não sei quando essa tendência começou, mas de uns tempos pra cá, muitas coisas tem sido chamadas por outros nomes. E não, não tô falando de gente escrota que usa a própria condição, seja uma pessoa com TDAH ou no espectro autista pra justificar as atitudes escrotas, mas sim… Renomear algo só pra parecer […]

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Eu não sei quando essa tendência começou, mas de uns tempos pra cá, muitas coisas tem sido chamadas por outros nomes. E não, não tô falando de gente escrota que usa a própria condição, seja uma pessoa com TDAH ou no espectro autista pra justificar as atitudes escrotas, mas sim… Renomear algo só pra parecer mais grã-fino. Pegar um exemplo, a Games Done Quick (sempre ela) passou a chamar romhacks de mods ou fanmods. Tecnicamente dá no mesmo, mas eles passaram ANOS chamando de romhacks, aí recentemente passaram a usar o termo mods. Vai entender esses americanos. Eles insistem em chamar o Mega Drive de Genesis.

Outro exemplo, é a famosa “Carbon Engine” que a Limited Run Games adora falar nos seus lançamentos retrô em consoles modernos. “Com o poder da Carbon Engine blá blá blá”. No fim do dia, é basicamente um emulador. Veja bem, não estou dizendo isso que seja um problema, eu só acho hilário mesmo. É como se eu embalasse o meu cachorro-quente num papel lâminado especial e dissesse: Este é um pão com salsicha espacial venusiano. Ainda é um cachorro quente.

Mudando de assunto… A desenvolvedora alemã Rainbow Arts tinha faro de bons jogos, especialmente quando quem estava por trás do jogo era um certo Manfred Trenz, ele fez The Great Giana Sisters (ainda que a Nintendo tenha pego no pé do cara) e Katakis, dois excelentes títulos do Commodore 64 (ainda que a versão do Commodore Amiga de Katakis seja brochante), e ainda que nem todos os jogos da Rainbow Arts sejam do calibre de TGGS e Katakis (alguns dos jogos da Rainbow Arts figuram entre os piores do Amiga), a softhouse mais acertava do que errava. Depois de Giana Sisters e Katakis, Manfred Trenz criou seu magnum opus, a série Turrican. Trenz era um sujeito fora da curva, digo, quando ele fez Turrican e Turrican 2, o Commodore 64 estava se encaminhando pros seus últimos dias, ainda que fosse rentável na época de Turrican 1 como PC de entrada, ele perdia espaço pros consoles. Quando o SNES e o Mega haviam se estabelecido, Trenz foi lá e fez uma versão de Turrican pro NES. Sim, as versões de Amiga de Turrican são as mais famosas, mas essas foram feitas pelo estúdio Factor 5.

Após a conclusão da versão de NES de Turrican, com o mercado de PC’s diminuindo o ritmo (quando digo mercado de PC’s, me refiro ao Amiga e o Commodore 64, que perdiam mercado pra PC’s com o MS-DOS e o Windows 3.1), Trenz começou a trabalhar em um jogo para o SNES. Intitulado Targa, o jogo passou cerca de três anos em produção, e nesses três anos, muita coisa mudou no mercado de jogos, com custos crescendo e a época de programadores de quarto chegando ao fim, a Rainbow Arts não conseguiu uma publisher para Targa, e somente a sucursal japonesa da Virgin Interactive se dispôs a publicar o jogo para o Super Famicom, e mesmo assim a tiragem do jogo era baixa, em torno de 5000 cópias… E dessas 5000, somente 1500 chegaram a lojas japonesas. O jogo recebeu o nome de Rendering Ranger: R², e com o passar dos anos, ele se tornou um jogo raro para colecionadores. Claro, é possível que alguma cópia pirata tenha chegado ao Brasil, a gente não tinha um mercado de jogos forte o suficiente pra depender de jogos originais. Mas isso não vem ao caso.

Em 2023, a Ziggurat Interactive anunciou que adquiriu os direitos de Rendering Ranger: R² e estaria relançando o jogo num futuro próximo. Bem, esse futuro próximo chegou, e Rendering Ranger: R² {Rewind] está disponível para Playstation 4 e 5, Nintendo Switch e PC, através do Steam e GOG. Confira a nossa análise.

Um híbrido de Turrican e Katakis

Essa é a melhor maneira de definir Rendering Ranger, com um misto de fases em side-scroller que bebe MUITO da fonte de Turrican, mas com menos foco em exploração (RR: R2R é linear e algumas áreas “secretas” onde power-up’s e vidas extras podem ser encontradas). Se você é habituado ao frenesi de Contra, vai saber como jogar aqui.

Nas opções do jogo, você pode escolher as coisas básicas de um jogo da época, número de vidas, dificuldade. Só que em Rendering Ranger, também dá pra escolher a cor do traje do personagem. O jogo tem autofire habilitado de cara, o que ajuda muito com conveniência de não precisar mashar (O porte moderno de Panorama Cotton tinha uma opção de autofire, que não tinha no original). Durante o jogo, você pode adquirir até quatro armas diferentes, e pegar power-up’s pra essas armas. Felizmente, não é como em Turrican, onde uma arma entra por cima da outra, tem um botão de troca de armas que deixa tudo mais legal. E mesmo mortes não são tão punitivas porque você só perde os power-up’s da arma que está utilizando. Cada arma possui um ataque devastador (indicado na parte de baixo da tela), e até três são inicialmente utilizáveis, mas esses ataques são recarregáveis ao longo do tempo.

As etapas de shooter são as típicas de um shooter do SNES, só que o botão de pulo (na etapa side-scroller) faz com que a nave se vire, permitindo atacar os inimigos. Eu não tinha prestado atenção nesse botão até ser tarde demais, porque durante alguns trechos, vem inimigos dos dois lados da tela.

Um ponto contra, é que o jogo não possui continues. Sim, vou falar mais adiante de como continuar e etc, mas para quem é purista, o jogo não possui continues, mas tem um sistema de Passwords para o jogador continuar de onde parou. Ajuda um pouco, porque o jogo é brutal, mesmo na dificuldade mais fácil, em especial porque o jogo ainda tem muito da herança do design europeu das fases, como corredores apertados e inimigos súbitos. E nas fases de shooter, as vezes é difícil discernir o que é parte do cenário e o que é simplesmente detrito da fase.

O que tem no jogo a mais?

O jogo pode até ser considerado 2-em-1, porque ele possui o jogo original, Rendering Ranger: R² (tecnicamente é a versão de 2022, lançada pela Limited Run pro SNES) e a cancelada versão ocidental, Targa, que utiliza ainda os sprites do protagonista original. Mas a diferença pro Targa não é somente no sprite do protagonista e na tela título, mas também na configuração de botões.

Fora isso, o jogo tem o esperado de um relançamento de jogo clássico, ou seja, a função de salvar e carregar o estado do jogo (O jogo fornece apenas um save state por versão, e o Save é deletado assim que se inicia um jogo novo), a função de rebobinar a jogatina, ideal para quem é menos habilidoso ou errou um salto. Também possui um filtro pra emular CRT, honestamente é uma coisa que não sou fã de usar (cada um com seu cada um), opções de tela, como a original (do SNES, de 8:7), uma de 4:3 que é mais semelhante ao que você veria na TV de tubo), uma versão ampliada da nativa do SNES, ainda sendo 8:7, mas com indo até o topo e parte de baixo da tela, e temos a resolução chamada CRIME DE ÓDIO, que é esticar a tela pra 16:9, não sei porque alguém faria isso. (Eu fiz isso como uma piada numa screenshot no twitter). E o jogo possui também três opções de bordas.

Como outros extras, o jogo possui scans dos manuais da versão de Super Famicom e do relançamento da Limited Run de 2022. Inclusive o manual em inglês possui páginas extras dando um resumo bacana da carreira do Manfred Trenz e um pouco sobre a produção de Rendering Ranger: R², scans das caixas e algumas artes do jogo. Você também pode ouvir a boa trilha sonora num jukebox.

Efeitos Impressionantes pro SNES e boa Música

Rendering Ranger: R², apesar da primeira fase não tão impressionante, é um jogo até bonito. Eu preferiria que fosse em sprites? Sim. Mas o jogo possui cenários excelentes, muitas vezes com coisas acontecendo durante a partida. E os efeitos visuais que acontecem impressionam e mostram muito do talento do Manfred Trenz. Independente de ser nas fases em side-scroller, ou nas fases de navinha. Claro que as vezes, toda a ação paga o seu preço, com um pouco de flicker aqui e ali.

A trilha, composta por Jesper Olsen e Stefan Kramer, que não tem jogos extremamente populares sob a batuta, mas o trabalho aqui é excelente com ótimas composições. Esta nova edição de Rendering Ranger ainda vem com uma música extra para se ouvir no Jukebox, com um remix do tema principal.

Lutando contra Aliens, talvez.

Num futuro distante, a Terra foi atacada por alienígenas de origem desconhbecida. As nações do mundo tentaram lutar, mas o poderio militar dos invasores era superior e a Terra sofreu muitas perdas com cidades sendo arrasadas. Os militares do mundo concluíram que a única esperança de vitória contra uma força de poderio ilimitado, era atacar diretamente a base inimiga.

Para isso, era necessário o auxílio de uma tropa chamada RENDERING RANGER, uma força-tarefa que representa todas as nações e deve manter a paz e a ordem. Esses soldados não possuem nome ou nacionalidade, e são conhecidos somente por codinomes e por suas habilidades de luta extraordinárias. Mesmo dentre os membros da RENDERING RANGER, existe um soldado acima dos outros, conhecido como R² (DOUBLE R). Ele recebeu duas missões ultra secretas: A captura de uma nave de combate inimiga e a destruição da base inimiga. Os líderes mundiais sabem que precisam mandar o melhor agente. Claro, não contavam com minha medíocre capacidade de controlar um personagem em um run and gun, mas divago.

Essa história eu retirei do manual em inglês do jogo, porque não há nada indicando esses detalhes no jogo. Não que isso seja um demérito grande, é uma história genérica. Maaas… É o que temos.


Um bom relançamento

Rendering Ranger: R² [Rewind] era um bom jogo em 1995 e continua sendo um bom jogo trinta anos depois, com ação frenética, alguns defeitos europeus e sendo impressionante para um jogo do SNES, esse relançamento preserva o jogo e o leva a um público maior. Apesar da minha zoação lá em cima de que a Carbon Engine é só um nome gourmet para emulação, é uma emulação bem feita. E tem extras convincentes que o separam outras emulações que não oferecem nada além do jogo. O preço do jogo é convidativo aqui pro público brasileiro, com quase todas as versões saindo por R$ 32,99 no Switch e no PC (tanto no Steam quanto no GOG) e por R$ 49,50 no PS4/PS5, o que apesar de mais caro, ainda está abaixo do tabelamento da PSN, onde um jogo de 10 dólares usualmente sai por R$ 53,90.)

Nota Final: 8.0/10

Rendering Ranger: R² [Rewind] está disponível para PC, Playstation 4, Playstation 5 e Nintendo Switch, esta análise foi feita com uma chave de Playstation, cedida pela Ziggurat Interactive.

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