Arquivos RPG - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/rpg/ Um pouco de tudo na medida certa Thu, 25 Jun 2026 02:46:24 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0.3 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos RPG - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/rpg/ 32 32 Revisitando Clássicos | Trials of Mana: Quando modernizar significa preservar https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/24/revisitando-classicos-trials-of-mana-quando-modernizar-significa-preservar/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/24/revisitando-classicos-trials-of-mana-quando-modernizar-significa-preservar/#respond Wed, 24 Jun 2026 21:41:40 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=21968 Uma das coisas que mais me faz gostar dos clássicos é que, ao revisitá-los, acabamos despertando uma sensação muito difícil de explicar. Não se trata apenas de rever algo que já conhecemos, mas de redescobrir momentos que, muitas vezes, nem lembrávamos mais. É quase como viver tudo de novo, mas com um olhar diferente. A […]

O post Revisitando Clássicos | Trials of Mana: Quando modernizar significa preservar apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Uma das coisas que mais me faz gostar dos clássicos é que, ao revisitá-los, acabamos despertando uma sensação muito difícil de explicar. Não se trata apenas de rever algo que já conhecemos, mas de redescobrir momentos que, muitas vezes, nem lembrávamos mais. É quase como viver tudo de novo, mas com um olhar diferente. A memória continua ali, mas a experiência ganha novos significados.

Eu lembro exatamente do momento em que joguei Seiken Densetsu 3 pela primeira vez, ainda no Super Nintendo. Era uma versão localizada em inglês, já que o terceiro jogo da franquia Mana nunca havia sido lançado oficialmente no Ocidente naquela época. O que mais me chamava atenção era a possibilidade de escolher diferentes protagonistas e acompanhar histórias que acabavam se cruzando conforme a aventura avançava. Para quem estava acostumado com RPGs mais lineares, aquilo parecia algo bastante diferente.

Acabei jogando durante várias semanas. Fiquei completamente encantado com o visual, com a trilha sonora e, principalmente, com a forma como o combate misturava ação e elementos de RPG de maneira muito divertida. Como costuma acontecer com boa parte dos jogos que acumulamos ao longo da vida, porém, outros lançamentos apareceram, novas distrações surgiram e Seiken Densetsu 3 acabou voltando para o meu backlog antes que eu pudesse chegar ao final da jornada.

Trials of Mana
Arquivo pessoal

A decisão de voltar ao universo de Mana

Anos depois, quando comprei o Nintendo Switch, tomei uma decisão que mudou bastante a forma como passei a consumir jogos. Resolvi comprar apenas aquilo que realmente pretendia jogar. Nada de sair acumulando lançamentos por impulso ou aproveitar promoções apenas porque o desconto parecia irresistível. A ideia era montar uma biblioteca formada por títulos que, de alguma forma, eu realmente tivesse vontade de conhecer ou revisitar.

Foi justamente nessa busca que consegui adquirir tanto o Collection of Mana quanto o remake de Seiken Densetsu 3, lançado no Ocidente como Trials of Mana.

Confesso que sabia muito pouco sobre essa nova versão. Na verdade, fiz questão de evitar vídeos e comparações justamente porque queria ser surpreendido. Minha intenção era simples: voltar para um jogo que havia marcado uma fase muito específica da minha vida e descobrir como aquela experiência funcionaria tantos anos depois.

Trials of Mana
Reprodução: Internet/ Square Enix

Um remake que respeita suas origens

Como se trata de um remake, era natural esperar mudanças. A Square Enix abandonou completamente o visual em 2D do original e recriou toda a aventura em três dimensões, dando uma nova identidade visual para um jogo que, durante muito tempo, existiu apenas na minha memória em forma de sprites.

O curioso é que a surpresa acabou sendo bastante positiva.

Em termos de estrutura, Trials of Mana continua muito próximo do jogo que eu lembrava. O clássico sistema de menus em anel permanece presente, algo que sempre considerei uma das características mais marcantes da franquia Mana e que, anos depois, acabaria influenciando outros jogos, como Secret of Evermore. O combate também preserva sua essência, mesmo recebendo algumas novidades, como a inclusão de habilidades passivas e pequenas melhorias que tornam a progressão mais interessante.

No fim das contas, a sensação era de estar jogando o mesmo clássico, só que muito mais bonito e acompanhado de diálogos extras que ajudam a desenvolver melhor os personagens.

Trials of Mana
Reprodução: Internet/ Square Enix

Quando a comparação deixa de existir

O mais interessante é que, depois de algumas horas, deixei de comparar constantemente o remake com a lembrança que guardava do original. Em vez de procurar diferenças a todo momento, passei simplesmente a aproveitar a experiência pelo que ela se propunha a oferecer. A base continua ali. A liberdade de montar seu grupo, acompanhar histórias diferentes e explorar aquele mundo colorido permanece tão divertida quanto eu lembrava, enquanto as mudanças realizadas pela Square Enix ajudam a modernizar aspectos que realmente precisavam de uma atualização.

O combate, por exemplo, ganhou um ritmo mais dinâmico graças ao novo sistema em três dimensões. A movimentação ficou mais livre, as habilidades passaram a ter um impacto visual muito maior e as batalhas se tornaram mais agradáveis de acompanhar. Ainda assim, em nenhum momento tive a sensação de estar diante de um jogo completamente diferente. Pelo contrário. A impressão que tive foi a de que os desenvolvedores entenderam exatamente quais elementos precisavam ser preservados para que Trials of Mana continuasse parecendo Seiken Densetsu 3.

Talvez esse seja o maior mérito do remake. Em vez de tentar substituir um clássico, ele procura respeitá-lo. Moderniza o que precisava ser modernizado, melhora diversos aspectos da experiência e, ao mesmo tempo, preserva a identidade que fez tanta gente guardar boas lembranças desse jogo durante décadas.

Reprodução: Internet/ Square Enix

Algumas lembranças merecem ser revisitadas

Confesso que existia um certo receio antes de começar essa aventura. Sempre existe o risco de descobrir que boa parte daquilo que lembramos com carinho era apenas nostalgia. Felizmente, aconteceu exatamente o contrário. Quanto mais eu avançava, mais percebia que meu carinho por Seiken Densetsu 3 não existia apenas porque ele fazia parte da minha infância ou adolescência. Ele continua sendo um excelente jogo, independentemente da época em que decidimos voltar para ele.

Talvez seja justamente por isso que eu goste tanto de revisitar alguns clássicos. Eles não servem apenas para matar a saudade de uma fase da vida. Também nos lembram que boas ideias continuam funcionando, mesmo depois de tantos anos. Alguns jogos envelhecem. Outros simplesmente encontram novas formas de continuar encantando quem decide voltar para eles.

E, depois de tantos anos, foi exatamente essa a sensação que Trials of Mana me deixou: a de reencontrar um velho amigo que mudou com o tempo, mas que continua exatamente com a mesma essência que fez aquela primeira conversa ser tão especial.

O post Revisitando Clássicos | Trials of Mana: Quando modernizar significa preservar apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/06/24/revisitando-classicos-trials-of-mana-quando-modernizar-significa-preservar/feed/ 0
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/05/like-a-dragon-pirate-yakuza-in-hawaii-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/05/like-a-dragon-pirate-yakuza-in-hawaii-analise/#respond Sat, 05 Apr 2025 13:43:05 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20003 Em 2025, a série Yakuza completa 20 anos, e mesmo após a mudança de nome para “Like a Dragon“, a sua popularidade nunca diminuiu. Após um conturbado ponto entre o terceiro e o quinto jogo, a chegada de Yakuza 0 em 2017 (no ocidente, dois anos após o lançamento japonês), a série entrou nos trilhos novamente, […]

O post Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Em 2025, a série Yakuza completa 20 anos, e mesmo após a mudança de nome para “Like a Dragon“, a sua popularidade nunca diminuiu. Após um conturbado ponto entre o terceiro e o quinto jogo, a chegada de Yakuza 0 em 2017 (no ocidente, dois anos após o lançamento japonês), a série entrou nos trilhos novamente, e desde então tem obtido muito sucesso, sendo talvez o carro chefe da Sega, passando Sonic depois de muitos anos.

O mais novo jogo da série é mais um spin-off, ou “Gaiden”, como é chamado no Japão. Depois do game solo de Kiryu chamado Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, que se passava entre os eventos de Yakuza: Like a Dragon e Like a Dragon: Infinite Wealth (6º e 7º jogos da série principal, respectivamente), agora temos Pirate Yakuza In Hawaii, sendo o jogo mais recente na timeline da saga, se passando após os eventos do oitavo jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

História

Majima perdeu a memória e ficou náufrago em uma ilha do Caribe. Lá, ele conhece o menino Noah e seu pai Jason. Após derrotarem um pirata fraco, acabam ficando com seu navio, o que serve como desculpa para colocar Majima como capitão de um navio pirata logo no primeiro capítulo do jogo.

A única pista que ele tem sobre seu passado é a existência de uma ilha chamada Nele, onde yakuzas foram vistos trabalhando com remoção de lixo radioativo, algo que não pode ser apenas coincidência. Assim, Majima parte em direção à ilha com sua nova tripulação.

Lá, ele encontra um paraíso pirata chamado Madlantis, um lugar que lembra o parque subterrâneo de Kamurocho em Yakuza 1. Esse local abriga um coliseu de piratas, onde todos lutam para subir nos rankings e obter mais informações sobre o tesouro do navio Esperanza, que afundou há cerca de 200 anos e desperta o interesse de todos os piratas da região. A história rapidamente toma um rumo bizarro, lembrando um spin-off de One Piece dentro do universo de Yakuza, mas acaba funcionando graças ao carisma de Majima.

Daí pra frente, a aventura toma um rumo voltado a descoberta desse tesouro do Esperanza, onde vários grupos envolvidos disputam a corrida para achar essa grande riqueza.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Gameplay

Diferente de outros jogos da franquia, aqui temos a exploração com o navio pirata Goromaru, que serve como meio de transporte entre as ilhas e a cidade de Honolulu, reaproveitando o mapa de Like a Dragon: Infinite Wealth. O combate naval lembra o de Assassin’s Creed Black Flag, mas de forma mais simplificada. Algumas lutas no mar terminam em abordagens, levando a combates corpo a corpo tradicionais da série Yakuza.

Exploração também é um elemento importante, com um mapa do tesouro extenso, diversas ilhas a serem invadidas e combates onde itens não podem ser usados, transformando-se em uma grande “run” de sobrevivência até o tesouro final. Para auxiliar nessa jornada, Majima precisa montar uma tripulação. Recrutar novos membros envolve cumprir requisitos para que se juntem ao navio, adicionando uma camada estratégica ao jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Já na parte “a pé” do jogo temos um gameplay mais clássico dos Yakuzas da Era Kiryu. Majima passeia pelo Havaí, resolvendo histórias paralelas, caçando bandidos atrás de recompensa e também recrutando novos membros da tripulação. Muitos personagens que aparecem nessas histórias são do Yakuza 8 (Infinite Wealth), e servem como continuação de suas aventuras no game anterior.

Essas “side-stories” seguem mantendo o padrão da franquia: pequenas histórias paralelas sempre cheias de humor e momentos inesperados. No entanto, as cutscenes frequentemente ignoram a presença da tripulação, quebrando um pouco da imersão em uma narrativa que já desafia a credibilidade dentro do universo da série.

Em Madlantis, o paraíso-parque de diversões pirata, além de boa parte da história, também temos muitos minigames, como o golfe indoors (agora com temática pirata, com explosões de canhões e tudo mais), o coliseu pirata — a mesma luta de navios que ocorre no mar, mas em um ambiente fechado e em forma de torneio –, baseball indoors e os jogos de cartas, como 21 e Pôquer.

No Havaí, temos diversos minigames, como o já popular Dragon Kart, que evoluiu pouco desde que aparecem em Yakuza 7 mas segue sendo divertido e o novo Crazy Eats, que é uma versão de Crazy Taxi mas com bicicleta do iFood, basicamente. Até o personagem que te passa as missões tem cabelo verde, lembrando um certo motorista de outro jogo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Customização

Finalmente, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii permite trocar a roupa do personagem sem precisar zerar antes. Majima pode comprar diversas roupas nas lojas de Honolulu, usar vestimentas completas do inventário após certo ponto do jogo, trocar o cabelo e o tapa-olho. Há ainda a possibilidade de salvar até três conjuntos de roupa e alternar entre eles nos esconderijos.

Não só isso, mas Majima também pode equipar dez anéis em seus dedos, que modificam seus atributos de forma sutil, ajudando no combate. Interessante é que cada anel tem uma aparência diferente e todos eles aparecem nas cutscenes em tempo real do jogo.

Também é possível comprar diversas músicas nas lojinhas do Havaí, com músicas de vários jogos da Sega, indo de NiGHTS até Shin Megami Tensei V e Persona. Essas músicas podem ser ouvidas a qualquer momento do jogo fora das missões – mesmo no navio -, o que mostra que o RGG Studio entende que muitos jogadores gostam desse tipo de elemento em seus jogos.

Jogos Clássicos

Os arcades e esconderijos contam com novos jogos clássicos, como Sega Racing Classic 2 (Daytona USA 2), Virtua Fighter 3/3tb e Fighting Vipers 2, trazendo mais variedade do que os tradicionais OutRun e Phantasy Zone. Outro destaque é o Master System na casa de Majima, recheado de clássicos como Alex Kidd.

A emulação está impecável, e a SEGA mostra um carinho especial com seus jogos antigos, diferentemente da Nintendo, que costuma ser mais restritiva nesse aspecto.

O interessante disso é a preservação de alguns desses jogos. Daytona USA 2, apesar de não estar com seu título original, é um game que nunca havia sido lançado oficialmente para consoles caseiros. Virtua Fighter 3 e Fighting Vipers 2 também são jogos difíceis de serem jogados fora desse game caso você não tenha uma forma de acessar um Dreamcast na sua casa, e mesmo assim, essas versões antigas não são ports diretos do arcade como os que estão presentes aqui.

Combate

O sistema de combate continua fluido e dinâmico, chegando a lembrar Devil May Cry, mas não tão fluido. Majima conta com dois estilos de luta distintos: um inspirado em Yakuza 0, onde ele ainda é o “Cachorro Louco”, lutando com golpes rápidos e uma faca curta, e o estilo “Lobo do Mar”, no qual ele assume o papel de pirata, usando duas espadas longas para bloquear ataques de todos os lados, uma garrucha para tiros e um gancho para se aproximar de inimigos distantes.

LEIAM – MeMe – O Que Você Jogou em 2024?

Diferente de Yakuza 0, seu combate é mais exagerado e fantasioso, algo que já aconteceu com o Gaiden de Kiryu. Durante as lutas, Majima recebe ajuda de aliados como Noah, Jason e o cozinheiro gordinho Masaru, que entram em combate contra outros piratas espalhados pelo mapa. Alguns Heat Actions podem ser executados sozinho, enquanto outros envolvem a interação com sua equipe, dependendo da posição dos aliados em relação ao inimigo.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Pontos Negativos

Talvez alguns pontos negativos de Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii seja a falta de balanceamento financeiro no jogo, já que ao cumprir umas missões simples você já tem dinheiro suficiente para deixar o personagem muito forte e comprar tudo que vende nas lojas do game, tornando a exploração uma mera questão de achar tudo que você quer, ao invés de conquistar.

O combate está bem mais ágil que em jogos anteriores, mas também precisa de um leve polimento, principalmente durante batalhas com muitos inimigos.

​LEIAM –Ender Magnolia: Bloom in the Mist –Tão Sombrio Quanto Encantador

E por fim, a versão de PC, mesmo com o update 1.13, segue tendo diversos crashes durante o jogo. Durante minha experiência — e também o motivo desse review final ter atrasado uns dias — eu tive o jogo fechado na minha cara umas 15 vezes. No fórum da Steam, foi dito que o problema era relacionado aos drivers da NVidia, que não receberam atualização para lidar com os problemas específicos desse jogo. Até agora no final de Março de 2025, nada foi corrigido, então tome cuidado ao comprar o jogo caso você não queira ter que refazer o último capítulo umas 4x que nem eu fiz.

Divulgação: RGG Studio / SEGA

Conclusão

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii é um spin-off curto porém muito bacana da série Yakuza. O RGG Studio realmente já deu declarações de que iria fazer lançamentos mais curtos para que os jogos saiam mais rapidamente do forno. Esse é o segundo lançamento recente nesse estilo e vale a pena.

Majima é um personagem carismático e é até estranho que tenha demorado tanto tempo para que usassem-no em um jogo solo.

O game possui cinco capítulos que expandem a lore da série para fora do Japão, mas pelo fato de toda narrativa das histórias desse universo estarem relacionadas a atitude de personagens tão japoneses e suas idiossincrasias específicas, como honra, valores familiares, etc, acredito que o ideal seria mesmo voltar ao ambiente padrão que eles e nós estamos acostumados.

Ainda assim, valeu a maluquice. Obrigado, Majima!

Nota: 8/10

Ah, caso queira saber o que achamos de outros games da série Yakuza leia nossos reviews abaixo!

– Yakuza: Pirate Yakuza in Hawaii: primeiras impressões pelo Tony (eu)

– Os spin-offs de Yakuza: Parte 1

– Os spin-offs de Yakuza: Parte 2

– Judgement: a análise do Leandro Alves

– Yakuza: Like a Dragon: a análise do Tony (eu)

– Yakuza: Kiwami: análise da versão de Switch feita pelo Diogo

_______________________________________________________________________________________________________________
Esta análise de Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii foi feita com uma cópia do jogo para PC cedida gentilmente pela SEGA. O game está disponível para PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam).

Divulgação: RGG Studio / SEGA

O post Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/04/05/like-a-dragon-pirate-yakuza-in-hawaii-analise/feed/ 0
O que eu joguei em 2024 | Tony Horo https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/22/o-que-eu-joguei-em-2024-tony-horo/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/22/o-que-eu-joguei-em-2024-tony-horo/#respond Sat, 22 Feb 2025 20:27:36 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=19242 Um ano totalmente aleatório Olá, amigos. Mais um ano, mais uma lista. Dessa vez, joguei um jogo a menos que o ano passado, totalizando 31 jogos zerados. Aqui você já sabe o esquema: postamos a lista dos jogos que jogamos com um breve review. Assim, você pode ver o que te interessa na lista e […]

O post O que eu joguei em 2024 | Tony Horo apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Um ano totalmente aleatório

Olá, amigos. Mais um ano, mais uma lista. Dessa vez, joguei um jogo a menos que o ano passado, totalizando 31 jogos zerados.

Aqui você já sabe o esquema: postamos a lista dos jogos que jogamos com um breve review. Assim, você pode ver o que te interessa na lista e comentar depois se vai jogar ou jogou cada um dos citados.

LEIAM – Moons of Darsalon – Uma viagem de escolta ao mundo das luas

A temática desse ano pra mim foi de “jogar qualquer coisa“; pois jogos foram segundo plano em um ano que tive que me dedicar aos estudos. E de modo geral, joguei algumas coisas mais para esvaziar a cabeça, como horas de EA FC 24 e alguns jogos de corrida, como Forza Horizon 4.

Estatísticas

Como sempre, eu fiz uma planilha arrumadinha com tudo que eu ia jogando.

Assim, dos 31 jogos que zerei esse ano, as plataformas que joguei cada um foram:

  • PC: 12 jogos
  • PlayStation 5: 9 jogos
  • Switch: NADA (rapaz…)
  • PlayStation 3: 1 jogo (com platina!)
  • Super Nintendo: 3 jogos
  • NES, 3DS, Dreamcast e Mega Drive: 1 jogo cada.

Sobre o gênero dos jogos, surpresa principalmente para o gênero Survivor Horror, que eu sempre fui meio cagão a minha vida toda, e esse ano fiz uma maratona de Resident Evil pra tirar toda vergonha do meu corpo.

  • RPG: 4 jogos
  • Corrida: 4 jogos
  • Plataforma (2D e 3D): 7 jogos
  • Ação: 7 jogos
  • Beat n’ up: 2 jogos
  • Metroidvania: 1 jogo
  • Survivor Horror: 4 jogos
  • Simulator, FPS e Shooter: 1 jogo cada

    Vamos à lista:

1) Sonic CD (PC, 1993*)

Reprodução: Internet

Sonic CD estava na minha lista de espera à anos e finalmente terminei. Ele tem a estética perfeita: um jogo de 16-bits bombado. As animações e trilhas sonoras (japonesa e americana) são ótimas, mas o level design deixa muito a desejar.

Recomendo pra quem deseja zerar todos os Sonics 2D, mas se for só pela estética mesmo, melhor só jogar o Sonic Mania.

*zerado no PC

2) Max Payne (PC, 2001)

Reprodução: Internet

Talvez meu jogo favorito de PC de todos os tempo. Fazia anos que não zerava ele e mais uma vez voltei pra matar saudade do Max. A dublagem em português faz desse jogo ir de 9/10 pra 15/10, de tão boa que é. Recomendo jogar esse sempre no PC e com mouse e teclado.

3) Alan Wake II (PC, 2023)

Reprodução: Internet

Por coincidência, mais um jogo da Remedy em sequência. Alan Wake 2 se tornou um game muito mais explorativo do que aquela aventura quase de plataforma do primeiro jogo. É muito bonito e tem uma história interessante, mas algumas mecânicas realmente deixam o game mais enrolado, ao ponto que se você só está lá pela história e pelo gameplay, mas não está a fim de resolver puzzles para progredir, talvez se frustre um pouco.

Outra tristeza é que a história não fecha nesse, deixando mais pontas soltas que sabe Deus lá quando vão fechar.

4) Prince of Persia: The Lost Crown (PC, 2024)

Reprodução: Internet

Meu jogo favorito de 2024, por incrível que pareça. Lost Crown é um metroidvania moderno que traz um frescor ao gênero, com mecânicas de combate divertidas que vão além de só apertar o botão de ataque ad infinitum e subir de level.

Foi muito mal marketeado pela Ubisoft, onde venderam o primeiro trailer através de uma música de Rap moderna, tirando um pouco da simpatia dos possíveis consumidores com o protagonista, que dessa vez não é o príncipe, mas sim um soldado que deve salvá-lo.

Vendeu pouco, infelizmente, mas a Ubisoft não mandou ninguém que trabalhou nele embora, então vamos ver sobre o futuro.

5) Persona 3 Reload (PC, 2024)

Reprodução: Internet

Eu joguei Persona 3 FES no PS2 numa fase muito conturbada da minha vida. Tinha pouco tempo livre devido ao colégio e provavelmente sofria depressão que nunca foi diagnosticada. Devido a isso, talvez eu tivesse gostado muito mais do jogo na época que ele lançou, já que ele trata temas bem similares na sua história.

O que ocorre é que eu TAMBÉM tava um pouco sem saco pra JRPG na época e dropei e só agora em 2024 que passei pela sua história, nesse remake que a ATLUS fez.

Os gráficos estão muito bonitos e a jogabilidade melhorou bastante, com diversas adições de qualidade de vida. Infelizmente, a saga da Aigis que era um modo separado no original, virou um DLC pago (que não joguei).

Um ótimo JRPG que me fez pagar um mêszinho de GamePass só pra jogar.

6) Mega Man 2 (NES, 1989*)

Reprodução: Internet

Clássico do NES, não tem muito o que falar. Dos Mega Man clássico, esse é o mais redondinho nas mecânicas, level design e trilha sonora. Então, caso você queira conhecer a série original do puro aço, vai nesse.

O Legacy Collection está disponível em todas as plataformas e tem ferramentas como save state e até rewind, então é bom para quem quer treinar antes de levar o jogo mais a sério, ou só se divertir mesmo sem muitas frustrações. Recomendadão.

*jogado no PC via emulador dessa vez

7) Granblue Fantasy: Relink (PS5, 2024)

Reprodução: Internet

Um JRPG de um time diferente, cujo investimento foi grande devido ao grande lucro que o Granblue gacha dá para a empresa.

Ele lembra muito Tales of Arise, tanto na estética quanto no gameplay. A história talvez exija que você conheça a lore do gacha minimamente, mas eu sequer joguei 1 min dele e consegui me divertir, só que não me importei muito com os personagens.

Ele é um action JRPG muito bom, bonito e com trilha sonora voltado para o épico. Se você puder jogar em qualquer lugar que não seja um PS4, vai se divertir bastante.

Ao final do jogo, ele abre meio que um modo de missões online de caça a monstros meio parecido com Monster Hunter, e me parece que esse é o verdadeiro “grosso” do jogo. Mas como eu joguei no PS5 e não assino Plus, eu fiquei de fora dessa brincadeira.

Também fiz esse review em vídeo aqui! LINK

8) Gran Turismo 7 (PS5, 2022)

Reprodução: Internet

Um dos melhores jogos de corrida “sérios” atualmente, sendo o mais acessível também entre os de simulação.

A Polyphony segue adicionando carros e pistas até hoje e isso faz com que eu sempre volte nele.

Diferente de outros jogos anteriores onde era necessário jogar simplesmente TUDO pra poder zerar, nesse aqui eles colocaram um sistema de “cardápios” onde o esquisito do Lucca te dá 3 corridas temáticas para chegar no mínimo em 3º lugar. Ao final delas, você termina o cardápio e ele conta uma história sobre os carros envolvidos, te dando eles de presente.

É uma progressão simplística que tira aquela sensação de ser um piloto galgando espaço entre outros corredores que tinha até o GT4, mas ao mesmo tempo é melhor que a aproximação direta de jogos anteriores, como GT6 e o horrível Sport.

9) Star Fox 64 3D (3DS, 2011)

Reprodução: Internet

Volta e meia eu ligo o 3DS pra bateria dele não morrer e sempre caio pro Star Fox 64 3D, já que ele é mais fácil de zerar rapidamente e a emulação no PC não é muito boa ainda.

A versão não perde nada para o original de 64, a menos se você comparar com o port nativo pra PC que uma galera têm feito recentemente. O jogo foi redublado pela maioria dos atores originais, trazendo um som mais limpo para todas as falas.

Recomendo muito esse, principalmente de se tentar pegar medalha em todas as fases. Eu nunca consegui.

10) Top Gear (SNES, 1992*)

Reprodução: Internet

Outro clássico de SNES que dispensa apresentações. Dessa vez joguei no collection feito pela brasileira QByte, que como você pode ver no review linkado acima, teve seus altos e baixos nessa versão.

À época que joguei e escrevi, ainda não tinham saído updates, como a remoção do filtro CRT com tremilique e também os troféus marcando quais pistas você chegou em primeiro, o que é essencial para ir atrás da platina.

Atualmente (em fevereiro de 2025 quando estou escrevendo essa parte) estou tentando terminar o TG2 na mesma coleção, então no texto desse ano talvez falaremos mais sobre esse port.

*zerado no PS5 dentro da Collection, como falei.

11) Streets of Rage 2 (Mega Drive, 1992)

Reprodução: Internet

Clássico do Mega Drive, dessa vez zerei a rom original, pois lembro que uns anos atrás eu tinha jogado um romhack que você jogava com o Luffy (??) e aquilo meio que deixou uma mancha pra mim.

Dos 3 do Mega, é meu preferido, mas o 1 também é muito bom. Caso jogue o 3, pegue a versão japonesa sem censura.

12) Final Fantasy VII: Rebirth (PS5, 2024)

Reprodução: Internet

Finalmente a Square-Enix lançou a continuação do maravilhoso FF7 Remake, e dessa vez eles tentaram aplicar o mundo aberto do jogo original e conseguiram fazer isso muito bem.

O problema pra mim é que os gráficos apanharam um pouco, devido ao escopo do jogo, onde tiveram que dar uma diminuída na resolução no PS5 para que ele rodasse de forma fluida ainda. Nada que seus olhos não acostumem com o tempo também.

Fora isso, o final deixa um gosto meio amargo, já que o diretor resolveu privar os jogadores do momento mais marcante da história dos videogames só pra contá-lo de forma esquisita e fragmentada.

Assim, o jogador termina o jogo sem entender realmente o que houve. Logicamente eles vão entregar isso no início da parte 3, mas não vai ter o mesmo peso de um clímax de final de jogo.

Eu quase platinei esse aqui, mas ainda tenho que zerá-lo de novo e não vou fazer isso tão cedo. Bom jogo apesar de tudo, mas não é melhor que a parte 1.

13) Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (SNES, 1995)

Reprodução: Internet

Talvez para aqueles que não tiveram SNES na infância, esse jogo possa parecer estranho, mas pra quem teve, ele é provavelmente um dos mais conhecidos. MMPRTM era incluso em diversas coletâneas piratas, daquelas “5 em 1”, devido ao tamanho minúsculo de sua rom e também por ser de uma franquia popular.

Ele é um beat n’ up meio diferente, pois você não anda livremente no cenário (diferentemente da versão de Mega). Aqui você tem duas “lanes”, e você pode trocar entre elas apertando R.  É diferente porém funciona muito bem.

A trilha desse jogo é LOUCA, um dos melhores trabalhos no SNES, até com alguns remixes por aí como esse da primeira fase, que mixa a versão do jogo com o tema da série.

Muito divertido, principalmente se você estiver introduzindo uma criança menor ao mundo dos jogos.

14) Mega Man X (SNES, 1993*)

Reprodução: Internet

Outro jogo que eu sempre revisito uma vez ao ano, já apareceu nas minhas listas algumas vezes, acho.
Melhor Mega Man de todos os tempos. Caso queira jogar em console moderno, tem no Legacy Collection do X, mas o ideal é jogá-lo num controle fininho do SNES mesmo.

*jogado no PS5 no Mega Man X Legacy Collection.

15) Sand Land (PS5, 2024)

Reprodução: Internet

Um jogo de ação com toques de RPG, feito em cima do anime baseado no mangá one-shot do finado Akira Toriyama.
É bem divertido andar pelo deserto e construir tanques novos é legal, mas a customização poderia ser mais direta.

A navegação pelo cenário fica muito complicada quando se atinge a área do país da Floresta, pois os caminhos não ficam muito claros.

Tentei de tudo pra platinar, mas chegou uma hora que ficou inviável e fui vencido pelo cansaço, a ponto que não consigo voltar pra ele tão cedo.

16) Game Dev Story (PC, 1997)

Reprodução: Internet

Jogo de simulação feito pela Kairosoft, onde você gerencia uma empresa de criação de jogos. Os gráficos são muito bonitinhos e a trilha sonora meio 8-bits deixam o pacote todo mais divertido.

Posteriormente, foi copiado na cara dura no jogo Game Dev Tycoon, onde roubaram todas as mecânicas desse jogo. Mas na dúvida, jogue original mesmo.

Tem como jogar ele no Android e iPhone, visto que ele é um port de um jogo antigo feito para flip phones japoneses. Eu zerei no PC dessa vez, onde finalmente colocaram uma tradução em português muito bem feitinha.

17) Gears of War 4 (PC, 2016)

Reprodução: Internet

Eu nunca fui fã da série Gears. Eu não tive nenhum Xbox até recentemente (e já revendi o 360 que eu tinha, coisa essa que me arrependo) e por isso nunca tive contato com a série. Ela também se popularizou num momento em que eu estava desacreditado com jogos. Sabe, aquela época onde tudo era cinza e marrom no PS3 e tal? Então.

Apesar disso, meu amigo veio aqui em casa e jogamos Gears 4 do começo ao fim em co-op local e foi muito divertido. O jogo também é um soft reboot, já que jogamos com o filho do Markus Phoenix, protagonista dos jogos anteriores.

É um jogo onde você não pensa muito e só se diverte mesmo. A dublagem em português é bem legal também.

18) Hi-Fi Rush (PC, 2023)

Reprodução: Internet

Um jogo japonês financiado pela Bethesda, como que pode, né?
Aqui temos um beat-n-up 3D estilo meio anime mas com traços tendendo mais para animações ocidentais, onde o protagonista faz tudo de forma ritmada. Acertar os combos, pular, dar dash… TUDO é no ritmo da batida que fica constantemente pulsando na tela.

Leva uns minutos para acostumar, mas eu consegui zerar o jogo no Hard, que me parece o desafio ideal para que o game não fique enfadonho. As músicas são muito boas, contendo até algumas canções licenciadas, por algum motivo.

É um pouco longo, talvez. Mas vale a pena. Uma continuação será feita no futuro.

19) Mega Man: Battle & Chase (PS1, 1997)

Reprodução: Internet

Um jogo de corrida de Mega Man com gráficos 3D, muito bonito pela época que foi feito.
Inicialmente não foi lançado nos EUA, mas a versão europeia em inglês existe desde a época, sem falar que no PS2 teve um port que era desbloqueado ao zerar todos os Mega Man X no Collection lançado naquele console.

Não é um Mario Kart, mas é legal pela customização dos carros. Se você gosta desse tipo de jogo de corrida, pode tentar esse pois é mediano pra bom.

20) Crazy Taxi (PC, 1999) [100%]

Reprodução: Internet

Bom jogo arcade para Dreamcast e PC (onde joguei dessa vez). A graça dele está em dominar o Crazy Dash e o Crazy Drift, que são essenciais para tirar ranking A e ver os créditos.

“Zerar” o jogo aqui consiste em fazer todas as missões do modo Crazy Box. É BEM DIFÍCIL, mas depois que você domina essas mecânicas, vai perceber que o jogo não é só sobre ir pra lá e pra cá pegando passageiros. Tem que dominar como sair com o carro, fazer drift, parar rápido e reconhecer os melhores caminhos para chegar nos destinos. Um clássico que pouca gente sabe jogar realmente.

21) GTA: Vice City The Definitive Edition (PS5, 2021)

Reprodução: Internet

Finalmente zerei Vice City e minha experiência foi mista. Sempre se falou muito desse jogo como se ele tivesse uma história excelente, mas o que eu vi aqui é só uma cópia de Scarface que se perde lá pra metade do jogo e o resto das missões se resume a fazer entregas e matanças que não se encaixam com nada na história.

Porém, GTA também pode ser visto como um grande sandbox, então é justo apreciá-lo por isso. Eu só esperava mais da história, e ela é curta e não entrega nada.

22) Doom (PC, 1995*)

A Bethesda relançou Doom I e II com mods e t

Reprodução: Internet

udo em todas as plataformas e quem tinha os ports antigos nos consoles modernos e Steam, ganhou essas versões novas também. É um clássico e recomendo baixar o mod de jogar com a trilha sonora do 3DO, que é diferentona.

23) GTA: San Andreas The Definitive Edition (PS5, 2021)

Reprodução: Internet

Agora sim o melhor GTA já feito. A história finalmente é boa e o jogo é umas 4x maior que o Vice City. Eu nunca joguei San Andreas quando era pequeno, porque eu gostava mais de jogos japoneses.

Infelizmente, eu zerei esse remaster uns poucos meses antes de atualizar a versão de consoles com a iluminação antiga, então eu joguei com a imagem bem zoada. Um ótimo jogo mesmo.

24) Yakuza: Like a Dragon (PS5, 2020) [Platina]

Reprodução: Internet

Fiz uma análise bem detalhada desse jogo no texto linkado acima, mas quero dizer aqui que esse é um dos melhores JRPGs no PS4/PS5, ficando bem equivalente ao Final Fantasy VII Remake, tanto em jogabilidade, como em qualidade técnica.

Aqui temos o primeiro jogo da série em formato de JRPG, que também é uma espécie de soft-reboot. Então, caso não tenha jogado nenhum anterior a esse, pode ir atrás que é maravilhoso, principalmente se você gosta de histórias com setting moderno e também de jrpgs clássicos de turno, como Dragon Quest.

25) O Escudeiro Valente (PS5, 2024) [Platina] 

Reprodução: Internet

Também com texto meu no site (linkado acima), The Plucky Squire é um jogo bem simples de aventura estilo Zelda antigo, mas que em partes se torna um jogo 3D parecido com o remake de Link’s Awakening que saiu pra Switch há alguns anos.

É simpático e eu platinei ele num dia só. Muito doido (não façam isso porque cansa).

26) Resident Evil 3: Nemesis (Dreamcast, 1999)

Reprodução: Internet

Um jogo que eu passei anos devendo, mas que finalmente resolvi parar de ser frouxo e joguei. É muito mais voltado pra ação que o segundo jogo. Ainda que seja uma experiência mais curta, ele é bem divertido. O sistema de esquiva é meio estranho mas com sorte você consegue fugir do Nemesis pra não morrer fácil.

Zerei no próprio Dreamcast, e é legal pois o VMU mostra a vida da Jill o tempo todo na telinha. É a melhor versão do game.

27) Deadpool (PS3, 2013) [Platina]

Reprodução: Internet

Após assistir o excelente Deadpool & Wolverine, resolvi ir atrás desse jogo. Infelizmente, a versão de PC não vende mais e as de console tão custando os zóio da cara. Mas graças a DEUS, meu PS3 é desbloqueado então consegui aproveitar esse jogo muito bem feitinho.

A graça dele é jogá-lo no modo mais difícil, pois ele oferece um desafio onde o medo de morrer faz você andar em cada parte do cenário com cautela, diferentemente do modo normal, onde todos os inimigos parecem feitos de papel.

Obviamente você vai morrer muito, mas as pessoas têm que aprender que perder faz parte do que torna uma experiência boa.

28) Shadow Generations (PC, 2024)

Reprodução: Internet

Uma espécie de DLC do Sonic Generations láaaa de 2010, mas feito numa engine nova e onde você joga apenas com o Shadow.

É uma das melhores experiências de Sonic já feitas, assim como Sonic Frontiers. Leia o texto sobre o game linkado acima, assim como meu texto sobre o jogo original de 2010 que também saiu junto com Shadow Generations e também a análise do Geovane sobre a versão original dele de PS3.

29) Resident Evil 3: Remake (PS5, 2020)

O que eu joguei em 2024
Reprodução; Internet

Comprei esse jogo no ano que saiu, mas nunca tinha sequer aberto porque sou medroso, mesmo tendo zerado um monte de RE antes desse.
Acabou que ao terminar o original, bateu uma sanha de terminar o Remake pra ver as diferenças e sim, realmente as pessoas têm motivo pra reclamar. Só não tanto.

Parece realmente que foi uma experiência corrida, principalmente lá pro final do jogo onde cortaram a torre do relógio, tirando muito do clímax dessa parte. Tirando isso, a Jill e o Carlos estão excelentes e eu gosto mais deles do que do Leon e da Claire do remake do 2.

São ótimos personagens e eu gostaria de ver mais deles no futuro. O jogo em si é igual ao RE2R com umas coisinhas a mais no gameplay, mas é mais linear devido a estrutura da história. Num geral, um jogo 7,5/10, mas muito gostoso de zerar.

30) Resident Evil Director’s Cut (PS1, 1997)

O que eu joguei em 2024
Reprodução; Internet

Ao terminar o RE3R, percebi que eu não tinha jogado o primeiro jogo da trilogia original. Bem, vi que no antigo CDRomance existia uma iso modificada do Director’s Cut com a OST original do primeiro game.

Caso não entenda porque isso exista, bem… a OST dessa versão é famosa por ser horrível, então qualquer melhoria que o game possa oferecer vai por água a baixo devido às músicas ruins.

É um bom jogo, que andou para que os jogos seguintes pudessem correr. O final é um pouco confuso e eu não gostei de ter perdido o melhor final porque eu não esperei o Barry jogar a cordinha pra me puxar lá na metade do jogo.
Num geral, valeu ter ido atrás do clássico. Joguei ele no Switch porque eu podia trocar pro modo portátil e pra TV dependendo da minha vontade. Ter console desbloqueado é ótimo mesmo.

31) Indiana Jones and the Great Circle (PC, 2024)

O que eu joguei em 2024
Reprodução: Internet

Último jogo de 2024, e também meu maior texto no site (link acima).

A Bethesda fez um baita jogão baseado na franquia de filmes, que supera os dois filmes recentes com certa distância até.
Se vocês têm gamepass, recomendo dar uma chance pois ele é um jogo bem diferente; não se trata de um FPS, mas também não é um jogo cheio de ação como Uncharted.

O Grande Círculo é um jogo onde você explora os ambientes, resolve missões paralelas e entra em combate furtivo com muita frequência, lembrando até alguns jogos da antiga LucasArts. Realmente foi uma ótima forma de terminar o ano.

O que eu joguei em 2024
Reprodução: Internet

Conclusão

2024 foi um ano onde joguei o que me foi aparecendo na frente, muita coisa boa que eu estava para jogar há anos e tinha deixado pra trás, ao lado de games que me fizeram relaxar por horas sem que eu precisasse me preocupar demais.

É como dizem: não leve sua vida a sério o tempo todo, nem mesmo seus hobbies. Espero que tenha sido um ano bom para vocês, não só nos jogos mas na vida real também! Um abraço e caso você tenha caído nessa página por acaso, deixe seu relato!

Veja abaixo também as minhas listas dos anos anteriores:

O que joguei em 2023
O que joguei em 2022
O que joguei em 2021
O que joguei em 2020

O post O que eu joguei em 2024 | Tony Horo apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/02/22/o-que-eu-joguei-em-2024-tony-horo/feed/ 0
Neon Blood | Cyberpunk pixelado https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/03/neon-blood-cyberpunk-pixelado/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/03/neon-blood-cyberpunk-pixelado/#respond Tue, 03 Dec 2024 21:30:50 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=18753 Hm… Vamos continuar? Sim, o Grind eterno de fim de ano do Sancini retorna! Com mais jogos do que vontade de viver, fazer textos é o que me impede de ficar insano. Ou algo do tipo. Bicho, pegar trem ou metrô no Rio de Janeiro é uma parada extremamente cansativa do ponto de vista financeiro. […]

O post Neon Blood | Cyberpunk pixelado apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Hm… Vamos continuar? Sim, o Grind eterno de fim de ano do Sancini retorna! Com mais jogos do que vontade de viver, fazer textos é o que me impede de ficar insano. Ou algo do tipo. Bicho, pegar trem ou metrô no Rio de Janeiro é uma parada extremamente cansativa do ponto de vista financeiro.

Uma única passagem de metrô custa 7,50, então, só nas últimas três vezes que fui levar minha mãe no hospital e acompanhamento de cirurgia, gastei quase 40 reais em passagens (seriam 45 reais, mas minha irmã pagou o Uber da volta da cirurgia). E quem precisa mais desse meio de transporte? As classes mais baixas da população, que usam pra ir e vir do trabalho, mas o preço é de elite, com uma malha metroviária ridícula cobrindo uma pequena parte da Zona Norte, Centro da Cidade e Zona Sul. Sim, tem integração com a malha ferroviária do município em algumas estações, mas isso requer um custo adicional.

E a propósito, as máquinas de recarga do metrô não oferecem troco, então se você quiser colocar tudo certinho, tá fodido. Enfim, minha reclamação acabou, agora vamos falar sobre o jogo de hoje.

O Chaotic Brain é um estúdio independente madrileno formado por três fãs do gênero Cyberpunk, e decidiram colocar seu amor pelo gênero em seu título de estreia, Neon Blood, que graças a Meridiem, está disponível em todas as plataformas do mercado, com versões físicas para PS5 e Nintendo Switch.

Será que o jogo vale a pena o preço cobrado, ou tropeça feito a versão 1.0 de Cyberpunk? Confira conosco.

Uma história Cyberpunk

Ano 2053, o mundo como o conhecemos chegou ao fim numa guerra perdida no tempo. Agora, resta apenas a desigualdade, na forma de Viridis, a grande cidade que engloba a perigosa Blind City e a luxuosa Bright City.

Axel McCoin, outrora detetive da polícia, tornar-se-á a peça-chave para desmascarar toda uma trama de corrupção e poder que assola a paz instável de Viridis.

Se você já assistiu Blade Runner, jogou Cyberpunk 2077 ou Shadowrun, sabe muito bem o que esperar do roteiro de Neon Blood, uma trama onde o Underdog fodido tenta derrubar uma megacorporação corrupta. Axel é um fodido em todos os sentidos, ele perdeu a memória, seus implantes no começo do jogo estão fritos, é viciado em drogas (como muitos habitantes de Blind City).

Uma pena que aparentemente a trama que o ChaoticBrain Studios queria contar não era longa, e algo nisso acabou atrapalhando um pouco.


Um jogo curto que poderia ser ainda mais curto

Aqui é onde Neon Blood tropeça e desperdiça uma ótima chance. O jogo possui foco na narrativa linear, que basicamente vai do ponto A ao B ao C. E começam os problemas. A movimentação padrão de Axel é lenta demais, tem um botão de sprint, o que é praticamente obrigação, ou o jogo irá durar mais por motivos errados. Outra coisa que deixa a desejar, é que TUDO no jogo são basicamente fetch quests. Pra fazer A, você precisa ir a B e a C, alongando o jogo mais do que o necessário.

E pra adicionar a lista de coisas desnecessárias que aumentam o clima de fetch quest, o jogo tem um sistema de scan, que na teoria seria usado em investigações, na prática, só serve pra alongar a jogatina desnecessariamente. Como um positivo, nisso, pelo menos a cidade é bem habitada e dá pra conhecer seus habitantes, mas nada muito espetacular… Só pra dar um pouquinho mais de lore e tornar Viridis mais crível.

O jogo possui um combate por turnos… Que funciona muito basicamente, com ataque, defesa, itens e habilidades adquiridas posteriormente, mas não se anime. O primeiro combate acontece com mais de meia hora de jogo e… Eu já vi jogos no RPG Maker com combates mais profundos, o que é uma pena.

Por fim, o jogo tem cerca de três horas e meia de duração, e esse tempo poderia ser menor se não fosse as fetch quests que a narrativa joga no seu caminho.

Aqui é onde o jogo brilha

A parte gráfica e sonora do jogo é o destaque de Neon Blood. Os personagens são bidimensionais em pixel art, expressivos, apesar de não ser do meu agrado, mas eles casam bem com os belíssimos cenários tridimensionais. O jogo é bonito de se ver. E o mesmo possui algumas cutscenes em animação tradicional, que são MARAVILHOSAS. Como eu queria que a jogabilidade mantivesse o nível dos gráficos.

A trilha sonora é excelente, com ótimas composições, novamente, se a jogabilidade tivesse esse nível, o jogo seria muitíssimo melhor. Recomendo dar uma ouvida… Ainda que não seja possível ouvi-la em serviços externos, ou mesmo comprá-la no Steam. Uma pena.

Numa promoção, quem sabe

É uma pena que Neon Blood seja curto e sua jogabilidade seja básica de um jeito não bom, além de se esticar mais do que devia. Porque o roteiro funcional e os belíssimos gráficos e trilha sonora quase fazem com que eu recomende o jogo de cara. Do jeito que é, quem sabe numa promoção. É um jogo decente, mas podia ter sido bem mais que isso.

Nota final: 7/10

___________________________________________________________________________________________________________________

Neon Blood está disponível para PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch. Esta análise foi feita com uma chave de PS4 fornecida pela Meridiem Games.

O post Neon Blood | Cyberpunk pixelado apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/12/03/neon-blood-cyberpunk-pixelado/feed/ 0
Yakuza: Like a Dragon (Yakuza 7) | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/07/yakuza-like-a-dragon-yakuza-7-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/07/yakuza-like-a-dragon-yakuza-7-analise/#comments Mon, 07 Oct 2024 14:15:49 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17540 A série Yakuza possui trocentos jogos, mas a série principal mesmo, possui 9 jogos até agora. Do 0 ao 6, tu jogas com o protagonista que todos conhecem, o Senhor “Dame da ne”, Kazuma Kiryu. Já no sétimo jogo, tivemos um novo protagonista chamado Kasuga Ichiban, e é a sua história que conhecemos nesse jogo […]

O post Yakuza: Like a Dragon (Yakuza 7) | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
A série Yakuza possui trocentos jogos, mas a série principal mesmo, possui 9 jogos até agora.

Do 0 ao 6, tu jogas com o protagonista que todos conhecem, o Senhor “Dame da ne”, Kazuma Kiryu.
Já no sétimo jogo, tivemos um novo protagonista chamado Kasuga Ichiban, e é a sua história que conhecemos nesse jogo que não introduz somente o personagem, mas também a série a um novo público.

Mudança de nome da série

A decisão da Sega de alterar o nome ocidental da série para Like a Dragon é um tanto duvidosa, visto que até hoje eles usam o nome “Yakuza” toda hora.

O sétimo jogo, lançado no oriente como Ryu Ga Gotoku 7, saiu aqui como Yakuza: Like a Dragon, que seria um meio-termo para amaciar essa transição entre os nomes.

Isso vem junto com o novo protagonista da série, fazendo assim com que o jogo seja uma porta de entrada para novos jogadores, que talvez se afastassem ao ver o número SETE gigante no título.

Reprodução: SEGA

História

Isto posto, temos aqui a aventura de Kasuga Ichiban, um yakuza baixa-renda que fica preso por 18 anos para salvar a pele de um subordinado de seu chefe, mas ao ser libertado, ninguém vai buscá-lo.

Pra piorar, ele descobre que seu chefe agora está a mando da Aliança Omi, que era rival do Clã Tojo, seus antigos superiores.

Muito puto da vida, Ichiban invade uma reunião de seu chefe, e descobre que ele está jantando com todos os membros do clã Omi. Sem reação, Ichiban pergunta o que está acontecendo e tudo que recebe é um tirambaço no peito.

LEIAM – Dragon Quest III: The Seeds of Salvation | Análise

Ele acorda num lixão em Yokohama, longe pra dedéu de Tóquio, e é ajudado com Nanba, um mendigo amigável que é ex-enfermeiro, e usou suas habilidades para curar sua ferida quase mortal.

Daí temos a base para o plot, onde devemos descobrir porque seu chefe tentou te matar, além de resolver os problemas das máfias que disputam o poder em Yokohama.

Reprodução: SEGA

Gameplay em RPG

Estranho eu não ter falado sobre isso até agora, mas é sempre bom lembrar que Yakuza 7 é o primeiro jogo que é um JRPG em sua total plenitude. Ele não tem “só elementos de RPG”; esse jogo é simplesmente um Dragon Quest 3 com pessoas de verdade.

Inclusive, até o próprio Yuji Horii (criador de DQ) participou do teste do jogo, além da Square-Enix ter liberado a Sega de usar o nome do jogo nos diálogos de Yakuza 7.

Sua party pode ter até quatro membros de uma vez, e todos os personagens têm “jobs” (“Ocupação“, na tradução oficial em português). Esses jobs estão associados a profissões do mundo real, como guarda, secretária, dançarino, bartender e por aí. Somente Ichiban possui habilidades de Freelancer e Herói, que estão associadas a JRPGs normais mesmo.

E se você não tem afinidade com a língua inglesa e tem medo de se perder no jogo, não se preocupe. Like a Dragon foi o primeiro jogo da série Yakuza onde a Sega traduziu tudo para o português brasileiro.

A tradução está feita em cima da tradução em inglês que foi mais fiel ao texto em japonês, portanto nunca foi tão fácil entrar no universo da série.

Reprodução: SEGA

Combate

A luta é por turnos, o que pode desagradar pessoas que estão acostumadas a jogar só o que tem nas prateleiras das Lojas Americanas, mas para quem aprecia realmente videogames, é uma mudança bem divertida no combate que até então era somente de briga de rua comum.

Os inimigos também têm aparência engraçada, fruto da imaginação de Ichiban. Eles “se transformam” no início das lutas, mudando de pessoas normais para inimigos com armaduras e escudo, ou coisas mais esquisitas, tipo um tarado que ataca mostrando os bagos, etc.

LEIAM – Wario Land: Super Mario Land 3 | Análise

O grosso do combate é simples, assim como em Dragon Quest III. Você tem ataques normais, que são divididos em golpes físicos, tiro ou corte. As magias são divididas em Fogo, Água ou Elétrico. Todo inimigos e sua party tem vantagens e desvantagens em relação a esses tipos, mas isso influencia mesmo somente nas últimas duas dungeons ou no modo difícil do jogo.

Existem também “Summons”, que aqui se chamam “Disque-Ajuda” (nome sensacionam em português, aliás). Basicamente, Ichiban recruta alguém por telefone, que solta um ataque especial e vai embora depois.

Essas ajudas são conseguidas após fazer histórias paralelas ou ao avançar na história e fazem total diferença no final do jogo, quando seus pontos de magia já acabaram e você precisa de um gás para finalizar algum chefe.

Reprodução: SEGA

Aventura ainda como antigamente

Apesar de ser um JRPG, me surpreendeu o fato que Like a Dragon possui a mesma estrutura dos jogos antigos: temos algumas cidades a explorar à exaustão, side-quests com histórias divertidas — como uma em que você enfrenta um aspirador de pó gigante e até um leão — além dos pontos principais de roteiro onde a história se desenvolve.

De diferente mesmo temos algumas dungeons, que funcionam como os prédios dos jogos anteriores, com portas e andares a serem explorados, com a diferença que as lutas aqui são como JRPGs e por tanto, demoram mais.

Mini-games e relacionamentos

Os minigames da série como karaoke e baseball estão de volta, sem muitas mudanças. De novidade, temos o divertido Dragon Kart, que é um Mario Kart meio duro mas que diverte por algumas horas. Além disso, temos o modo de catar lixo de bicicleta, que por ter controles melhores que o kart, acaba se tornando um minigame bem mais divertido

Ichiban também tem um sistema de afinidade com seus amigos e com algumas mulheres do jogo, que funciona de forma muito parecida com os social links da série Persona.

O destaque fica no modo de gerenciamento de empresa. Aqui, Eri — uma das personagens da sua party — tem uma pequena loja de vender biscoitos, e você tem que ajudá-la a crescer, comprando novos empreendimentos na cidade, contratando mais gente e convencer investidores de que seu trabalho está sendo bem feito.

LEIAM – Sand Land | Análise

Não se preocupe com a complexidade, pois o jogo é todo apresentado de maneira bem “gamificada“, de forma que lembra bastante os jogos de gerenciamento como Game Dev Story, da Kairosoft.

Todas essas interações com minigames, histórias paralelas e “social links”, agem intrinsicamente com seu crescimento no jogo, te dando itens ou melhorias como equipamentos e habilidades de luta, fazendo com o que o jogador pelo menos avance um pouco em cada um desses eventos paralelos para facilitar sua vida nas lutas.

Inclusive, o jogo tem uma dificuldade mediana, mas as últimas duas dungeons vão realmente exigir o melhor do jogador, caso ele queira pegar o troféu de platina.

Reprodução: SEGA

Conclusão

Yakuza: Like a Dragon, é um JRPG clássico com uma camada estética moderna, com personagens realistas e com a qualidade já bem estabelecida da série mais popular da SEGA hoje em dia.

A narrativa também surpreendeu positivamente, pois simplifica o roteiro em relação aos jogos 3,4 e 5, mas traz um frescor mais interessante que a história meio chata de Yakuza 6, provando que a decisão de trocar o protagonista foi bem acertada.

Contando com algumas surpresas, personagens interessantes e ótimo gameplay, principalmente para uma mudança total na série, Like Dragon é talvez um dos melhores JRPGs da geração PS4/PS5, junto de Dragon Quest XI e Final Fantasy VII Remake.

Nota: 9.0/10

Reprodução: SEGA

___________________________________________________________________________________________________________________
Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PlayStation 5.
Yakuza: Like a Dragon está disponível para Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5 e PC (Steam).

O post Yakuza: Like a Dragon (Yakuza 7) | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/10/07/yakuza-like-a-dragon-yakuza-7-analise/feed/ 1
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (3DS) | Análise Retrô https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/01/dragon-quest-viii-journey-of-the-cursed-king-3ds-analise-retro/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/01/dragon-quest-viii-journey-of-the-cursed-king-3ds-analise-retro/#respond Sun, 01 Sep 2024 22:13:21 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17446 A série Dragon Quest sempre foi jogada pra escanteio no ocidente. Houve uma tentativa de fazer ela se tornar o sucesso que é no Japão nos anos 80 e 90, trazendo os quatro primeiros jogos para a América do Norte sob o nome de Dragon Warrior. Como a Enix já não estava bem das pernas […]

O post Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (3DS) | Análise Retrô apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
A série Dragon Quest sempre foi jogada pra escanteio no ocidente. Houve uma tentativa de fazer ela se tornar o sucesso que é no Japão nos anos 80 e 90, trazendo os quatro primeiros jogos para a América do Norte sob o nome de Dragon Warrior.

Como a Enix já não estava bem das pernas após isso, eles deixaram de trazer os jogos subsequentes que saíram no Japão no Super Famicom, como Dragon Quest V, VI e os remakes dos dois primeiros jogos. A série ainda teve uma sobrevida no PS1 com o lançamento ocidental do sétimo jogo, mas não teve muito alarde, principalmente numa época onde os JRPGS tinham uma barra muito alta para se destacarem.

ASSISTAM – Entrevista com Diogo do Arquivos do Woo

Em 2004, um ano após a fusão entre Square e Enix, o oitavo game da série foi lançado para o PlayStation 2.
A série estava dormente no ocidente, então o marketing resolveu colocar uma demo de Final Fantasy XII junto do jogo, o que provavelmente atraiu algumas vendas a mais.

Nada disso importa muito hoje em dia, então vamos falar do que Dragon Quest VIII representa e como ele é, como jogo, nos dias de hoje.

Reprodução: Square-Enix

Retrô de propósito

É difícil para um ocidental entender porque os jogos modernos da série DQ ainda usam efeitos sonoros do NES e — em alguns lançamentos – trilha sonora em chiptune ou digital. Acontece é que no Japão, a Square-Enix trata a série como algo tradicional, que remonta aos valores originais do que eram os JRPGS nos últimos 30 anos, enquanto trata Final Fantasy como uma marca internacional e moderna.

Nesse marketing divisivo, sempre há um pouco de adaptação quando os jogos feitos para serem tradicionais para o público japonês, vêm para o ocidente, que normalmente não possui afeição pela série.

LEIAM – Burn | Análise

Na versão de PlayStation 2, Dragon Quest VIII recebeu a trilha sonora orquestrada composta pelo já falecido Koichi Sugiyama, que trabalhou na série desde o início, junto com Yuri Horii (diretor criativo) e Akira Toriyama (também falecido), que era responsável pela arte Dragonbólica da série.

Além disso, mais duas mudanças chegaram na versão ocidental do game: menus mais “bonitos” — diferentes das telas simples da versão japonesa — e dublagem em inglês.

Aliás, é importante notar que a versão japonesa do PS2 NÃO POSSUI DUBLAGEM, apenas tendo aquele barulhinho de texto, também remetendo a época do Famicom.

A localização ocidental do game foi feita na Europa, e foi nesse game que a Square criou uma bíblia de localização para os jogos futuros da série, já que os termos usados nas traduções ocidentais não estavam padronizados ainda.

Tudo isso como já foi falado, trouxe na época um jogo clássico, não só em suas mecânicas que vamos abordar mais a frente, mas também na estética, tendo um ar de nostalgia que é muito abraçado pelos japoneses que gostam da série.

Reprodução: Square-Enix

O port de Nintendo 3DS

Em 2015 (no Japão) e 2017 no ocidente, a Square Enix surpreendeu a todos fazendo simplesmente um port de um jogo de PlayStation 2 para o 3DS. Existiram alguns jogos que também fizeram esse caminho acredito eu — de cara só consigo lembrar do port de Tales of the Abyss que não roda tão bem no portátil –, mas a versão de DQVIII para o console da Nintendo foi muito esperada, principalmente em como eles iriam adaptar o jogo graficamente e mecanicamente para as duas telas.

De cara já é importante dizer que o jogo não tem suporte ao modo 3D. Isso claramente se deu devido a quanta demanda essa engine de mundo praticamente aberto exige do console. Graficamente tudo foi refeito ou diminuído, com texturas mais simples, mas mantendo a estética e a aparência geral do game de PS2.

Por alguma razão, a trilha sonora se manteve “midi“. Isso se deu devido a algum problema de licença com o compositor, mas que pode ser facilmente corrigido com um patch caso você tenha um 3DS desbloqueado ou jogue no emulador.

LEIAM – Mars 2120 | Quantos metros tem essa vania?

Os menus dessa versão se mantiveram simples igual a versão japonesa, perdendo aquela tela com forma de mapa antigo que era bem legal da versão ocidental anterior.

Existiram algumas censuras no port, como mudança de violência em algumas cenas ou roupas menos safadas na versão ocidental. A questão das roupas também pode ser solucionada com patch.

Fora isso, temos dois personagens novos jogáveis, um sistema de tirar fotos para receber recompensas no jogo, novas cutscenes que exploram um pouco mais a história e o passado dos personagens, novos monstros, receitas, equipamento, roupas, opção nova de relação amorosa no fim do jogo e a principal mudança: AS BATALHAS NÃO SÃO MAIS ALEATÓRIAS!

Versão de PS2 (acima) e 3DS (abaixo) / Reprodução: Square-Enix

O fim das batalhas aleatórias

Deixando isso aqui num parágrafo separado pra mostrar a importância dessa mudança no panorama geral desse jogo. Dragon Quest VIII é um jogo que, por vezes e infelizmente, é maçante.

Principalmente em momentos que você quer explorar uma área ou simplesmente ir do ponto A ao B, é impossível andar mais de 10 passos sem entrar numa batalha. Essas batalhas duravam certa de 3 a 5 minutos em média e te recompensam com pouco EXP, o que torna boa parte do game um pouco chata a menos que você queira muito ir até o fim.

Na versão de 3DS, pela primeira vez, temos os inimigos andando pelo mapa. O que significa que temos um approach mais moderno que foi levado também aos jogos subsequentes da série, onde você encosta no inimigo e entra em batalha.

Isso não quer dizer que você pode simplesmente fugir de todas as lutas, até porque em lugares fechados isso ainda é bem difícil, mas torna a experiência de andar no mundo aberto muito, mas MUITO mais agradável. E não é só isso (!!): também é possível acelerar as batalhas em 2X, essencial para aquelas horas de grinding contra metal slimes.

Reprodução: Square-Enix

História

Se você já jogou algum jogo da série, nada aqui é muito diferente. Controlamos um rapaz de bandana chamado VOCÊ (tu que dá nome), que anda junto com um bandido gordinho chamado Yangus. Ambos estão escoltando um monstrinho verde e um cavalo branco.

Logo após algum tempo, é mostrado ao jogador que na verdade o monstrinho e o cavalo (égua, na verdade) são o rei e a princesa de um reino — daí o subtítulo do jogo — que estão sob a maldição de um mago chamado Dhoumagus.

Daí você viaja de cidade em cidade buscando mais informações sobre esse mago, e a história obviamente escala a um ponto onde você não está só salvando a aparência do rei e de sua filha, mas também salvando o mundo.

É um roteiro básico, mas que está sempre te puxando pra seguir em frente. É verdade que há muitos desvios na história, provavelmente para esticar a longevidade do game, mas de modo geral, é tudo bem coeso nesse sentido.

Não é uma história tão heroica como de outros games da série, como a primeira trilogia ou mesmo com toques emocionais tão grandes como em Dragon Quest V, mas os personagens são divertidos e nada chega ao ponto de querer largar o console por ser mal escrito ou algo assim.

Reprodução: Square-Enix

Jogabilidade

Como já falado algumas mal-traçadas linhas acima, Dragon Quest é uma série de mecânicas simples de propósito. Não espere um sistema de combate em tempo real como em Grandia ou Tales of; aqui temos um RPG de turno padrão. Se você já encostou em algum RPG Maker ou jogo feito nessa engine, vai entender muito bem o que tô falando (até porque RPG Maker é todo copiado de DQ, mas deixa quieto): nos menus temos opção de Ataque, Defesa, Magia, Habilidades e um esquema que eu gosto de chamar de “encher o ki”: o Psyche Up.

Psyche Up é uma opção que aumenta seu ataque as custas de perder o turno do personagem. Usando uma vez o Psyche Up vai pra 5, depois pra 20, depois pra 50 e há uma chance de ir pra 100, mas você pode falhar e manter os 50. Usar um ataque qualquer depois desses boosts aumenta significativamente o seu próximo ataque, e isso é uma estratégia essencial para alguns chefes.

E não, não é o mesmo que atacar em todos os turnos, pois essa habilidade realmente melhora seu próximo ataque.

Obviamente que alguns inimigos também podem contrabalancear, usando um ataque tira todos os buffs de sua party, incluindo o Psyche Up. Normalmente só alguns (quase todos) os chefes fazem isso, então é meio que um jogo de testar sua sorte pra tentar um ataque mais forte.

O combate é basicamente isso o jogo todo, sem muita variação, o que pode tirar a vontade de algumas pessoas que estão acostumadas com lutas mais envolventes. De modo geral, é satisfatório pelo que se propõe, apesar de muito difícil se você não treinar sua party constantemente ou não prestar atenção em lutas complicadas. Por isso sempre recomendo salvar a todo momento.

Reprodução: Square-Enix

Trilha sonora

Eu gosto muito do tema da série Dragon Quest, mas não sou muito fã das trilhas compostas pelo Sugiyama. Acho todas as músicas muito parecidas e juro que se eu ouvir o tema de batalha de todos os Dragon Quest eu não vou saber qual que é de qual. Sim, eu sei que é pra soar épico mas vamos esperar que com a mudança forçada do compositor para o próximo game, tenhamos músicas mais diferentes entre si.

Não precisa deixar de ser orquestrada; é só ver o tema de batalha de Final Fantasy XIII por exemplo, que é muito marcante e bem mais envolvente que qualquer canção de DQ.

Conclusão

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King é um RPG muito tradicional e que existe do jogador que se esforce mais do que o básico, pois ele não te puxa muito pela mão. Em vários momentos o game te dá dicas do que fazer pra te forçar a ficar por minutos ou horas pensando no seu próximo passo, e nem sempre todas as dicas vão te ajudar.

Por isso, eu recomendo uso de algum guia detalhado pra deixar sempre aberto ali no cantinho da sua tela pra ser consultado em momentos onde a frustração esteja quase te vencendo.

Apesar disso, a recompensa é gigante, pois é um game enorme, com muito conteúdo até mesmo após o final. Se o jogo te pegar, você vai simplesmente querer fazer todas as quests possíveis, explorar cada área e melhorar seus personagens até o level 99.

No meu ponto de vista pessoal, eu fiquei claramente vencido pelo cansaço nas últimas 10 horas de jogo (de 90 jogadas), principalmente por algumas coisas mais escondidas que são apresentadas sem muita margem pro jogador descobrir rapidamente, mas lutei até o fim e zerei esse game que eu tenho no backlog desde que comprei meu PS2 lá no início dos anos 2010.

Sua sequência espiritual inclusive, Dragon Quest XI, é meu jogo favorito de todos os tempos. Principalmente por ele pegar toda a base do VIII e evoluí-la, com mecânicas de qualidade de vida que corrigem praticamente todos os percalços que citei acima. Logo, DQ8 não é perfeito, mas é um ótimo jogo que merece ser apreciado pelo que é: um excelente RPG tradicional da Square Enix.

Caso queira a melhor experiência, baixe a ROM da versão de 3DS já com o patch de música orquestra + sem censura. E se for usar o emulador Citra/Lime 3DS, procure o código cheat para acelerar o jogo em 2X, que não atrapalha a música e nem as cutscenes. Fica excelente!

 

 

Nota: 7,5/10

_________________________________________________________________________
Leia mais sobre Dragon Quest aqui no Arquivos do Woo:

Impressões do Diogo sobre Dragon Quest VIII de PS2 láaaa em 2012: link

Análise de Dragon Quest I por mim: link
Análise de Dragon Quest II por mim: link
Análise de Dragon Quest III por mim: link

Reprodução: Square-Enix

O post Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (3DS) | Análise Retrô apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/09/01/dragon-quest-viii-journey-of-the-cursed-king-3ds-analise-retro/feed/ 0
Destiny 2: A Forma Final | Obrigado Cayde-6 https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/06/22/destiny-2-a-forma-final-obrigado-cayde-6/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/06/22/destiny-2-a-forma-final-obrigado-cayde-6/#respond Sat, 22 Jun 2024 17:56:42 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17055 Minha história com Destiny começou há 10 anos, quando vi aquele primeiro trailer do jogo. Tudo nele me fascinou; foi mágico. Naquela época, eu ainda não tinha sequer um PS4. Fiz o possível para comprar um o quanto antes para que assim que o jogo finalmente fosse lançado, eu pudesse jogá-lo da forma como foi […]

O post Destiny 2: A Forma Final | Obrigado Cayde-6 apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Minha história com Destiny começou há 10 anos, quando vi aquele primeiro trailer do jogo. Tudo nele me fascinou; foi mágico. Naquela época, eu ainda não tinha sequer um PS4. Fiz o possível para comprar um o quanto antes para que assim que o jogo finalmente fosse lançado, eu pudesse jogá-lo da forma como foi feito para ser jogado.

Consegui comprar o PS4 e recebi acesso ao beta do jogo. Quando joguei pela primeira vez, senti a mesma emoção de quando vi o trailer pela primeira vez: foi realmente mágico. A jogabilidade era perfeita, os gráficos lindos, a dublagem em PT-BR impecável, os cenários incríveis.

LEIAM – RKGK / Rakugaki | Análise

Naquela beta, podíamos ir até o level 8, se não me engano. Houve alguns eventos de teste durante a beta, mas foi uma experiência maravilhosa. Quando a beta terminou, senti um vazio, com um videogame novo e sem vontade de jogar mais nada, porque nada era como Destiny. Felizmente, não precisei esperar muito tempo, pois o lançamento oficial do jogo estava logo ali, bem próximo.

Finalmente, o momento chegou. O jogo foi lançado, e pude jogá-lo completo pela primeira vez. Mesmo as partes que já tinha jogado na beta foram experiências ainda mais incríveis. Foi ali que começou a minha jornada de 10 anos de amor (e ódio) com Destiny.

DESTINY

Créditos: Bungie

Destiny é um MMORPG de tiro em primeira pessoa que se passa em um futuro onde uma entidade chamada “Viajante”, uma grande esfera branca que paira sobre a Terra, chegou. Com a chegada do Viajante, a humanidade entrou em uma era de prosperidade e grande avanço tecnológico, conhecida como a Era Dourada. Graças ao Viajante, a humanidade obteve o conhecimento necessário para viajar pelas estrelas, conhecendo novos planetas e luas do sistema solar.

Porém, a Era Dourada acabou abruptamente quando uma entidade chamada Treva chegou, após uma perseguição contra seu inimigo “natural”, o Viajante. A Treva atacou, e a queda da humanidade nessa batalha quase resultou na sua extinção completa. Basicamente, todas as cidades e colônias humanas no sistema solar foram abandonadas e/ou destruídas, restando apenas a Última Cidade. A humanidade não teve outra escolha senão recuar para um local protegido pelo Viajante, que impediria que a Treva os causasse qualquer mal.

LEIAM – Sonic Chaos | Análise

Esse lugar era a Última Cidade. O Viajante escolheu alguns Guardiões para proteger a humanidade, revivendo-os através de frações de sua luz, chamados de Fantasmas. Fantasmas são pequenos ajudantes, cada um com sua própria personalidade, que cuidam de um Guardião. Graças aos Fantasmas e à luz do Viajante, os Guardiões podem usar os poderes da luz e ser curados e revividos quando necessário durante as batalhas, tornando-os virtualmente imortais.

Essa é a premissa de Destiny, e foi com base nela que um dos jogos mais incríveis e com um dos melhores multiplayer foi criado. Infelizmente, nem tudo são flores e alegria. Destiny 1 foi incrível, mas sua continuação já não podemos dizer o mesmo.

A forma final
Créditos: Bungie

DESTINY 2

Lançado em 6 de setembro de 2017, Destiny 2 foi uma sequência até então honesta e obviamente melhorada do seu predecessor. Porém, por pouco tempo. Tudo começou a desandar com o jogo: desde microtransações agressivas até a remoção de conteúdos completos (vou falar disso mais à frente).

Destiny 2 começou a ficar quase injogável se você fosse um jogador novo que decidiu comprar o jogo após o lançamento da sua primeira expansão, Forsaken. Após o término dessa expansão e a morte do personagem mais carismático do jogo (Cayde sempre estará vivo em nossos corações), as decisões a partir dali foram por água abaixo.

Parei de jogar o jogo, tanto por motivos pessoais quanto porque via que o jogo estava seguindo um caminho que não era mais “saudável”, pelo menos ao meu ver. Então, achei melhor largar o jogo que mais me divertiu, que me fez conhecer pessoas incríveis com quem ainda tenho contato, que me trouxe inúmeras memórias maravilhosas, e que era simplesmente o jogo para o qual eu sempre voltava para jogar toda noite. Até que, este ano de 2024, vi que teria a última expansão do jogo e pensei: vou dar uma chance, vou voltar para ver como está e como essa história que começou em 2017 vai terminar.

Créditos: Bungie

A Forma Final

A última expansão de Destiny 2 me pegou desprevenido, pois, como citei, estava há muito tempo sem contato algum com o jogo. Foi basicamente um reaprendizado, que devo admitir foi divertido e frustrante ao mesmo tempo (mais frustrante do que divertido, na verdade).

A Forma Final fecha o ciclo de Destiny 2 completamente e coloca um ponto final no “mistério” que a cena pós-créditos da campanha original de Destiny 2 apresentava, com as naves triangulares. De fato, quando vi pela primeira vez, fiquei completamente igual ao meme do Pepe Silva.

Finalmente descobrimos o objetivo da “Testemunha”, A Forma Final, onde ela poderia comandar tudo e todos na galáxia do jeito que achasse melhor. Para cada ser vivo no universo, ela precisava do poder do Viajante. Ao adentrar o Viajante, nós, Guardiões, a seguimos até o interior do Viajante, e é lá que o jogo se passa.

Créditos: Bungie

Gameplay

No quesito de gameplay, não há do que reclamar. A Bungie segue ao máximo aquele ditado: “não se mexe em time que está ganhando”, e quando mexe, sempre acerta. A gameplay continua leve, única, cativante e desafiadora em alguns momentos, levando o jogador a ter precisão em alguns movimentos (malditos jump puzzles).

A nova classe trouxe uma customização ainda maior para o jogo. Eu sinceramente achei uma adição impecável, gerando uma customização absurda do personagem, permitindo utilizar vários elementos em uma única classe.

A Forma Final
Créditos: Bungie

Trilha Sonora

Outro aspecto em que Destiny nunca errou. Desde o primeiro jogo, que chegou a contar com Paul McCartney, a expansão A Forma Final não decepciona. A trilha sonora se mistura com a história e a narrativa, especialmente no final, na cutscenes final. Quem já viu sabe do que estou falando, e quem ainda vai ver, entenderá o quão difícil é segurar as lágrimas.

Não só a trilha sonora, mas todo o áudio, desde as armas até os pardais, explosões e teleportes, tudo muito bem feito.

A Forma Final
Créditos: Bungie

Contexto Geral

Não vou negar, jogar essa expansão foi como uma viagem no tempo. Me trouxe tantas memórias boas, fosse fazendo assaltos (as dungeons do jogo, calma pessoal), jogando o Crisol e passando raiva por ser ruim, ou fazendo raids com os amigos, onde passávamos o tempo conversando, nos divertindo e até xingando aquele cara que não conseguia fazer os jumping puzzles direito.

Jogar novamente me deu saudade daquele tempo, mas infelizmente é um tempo que sei que não voltará. Não por conta da vida em si, mas por conta das escolhas que a Bungie fez, e que para mim destruíram Destiny 2 completamente.

Hoje em dia, o jogo base de Destiny 2 não existe mais. A Bungie removeu o jogo completamente, toda a campanha, a raid do Leviatã, tudo inacessível. E não só isso, a lista de coisas removidas do jogo é enorme, além do jogo base, as expansões “Maldições de Osiris” e “Mente Bélica”, o conteúdo do ano 2 do passe anual, e mais algumas coisas, o jogo pelo qual paguei para jogar naquela época não existe mais. A expansão Forsaken não existe mais. Dungeons, raids, mapas do Crisol foram todos removidos ao longo do tempo.

LEIAM – Mullet Madjack | Quando o Retrô Encontra o Cyberpunk em Uma Corrida de Likes

A Bungie parece que desaprendeu como fazer um jogo. Foram cegados pela ganância, vendendo expansões incompletas. Se você quiser aproveitar tudo, tem que pagar mais, e quando pagar mais e o jogo começar, vai ter que pagar ainda mais para aproveitar o season pass.

Como mencionei anteriormente, parei de jogar na expansão Forsaken. Tentei ficar em dia com o conteúdo, mas várias coisas foram removidas. A expansão Shadowkeep, que veio logo depois de Forsaken, não pode mais ser jogada completamente.

Inclusive, na expansão Shadowkeep, a ganância da Bungie era tanta que até as dungeons eles vendiam em um pacote separado. Ou seja, se quisesse jogar o jogo completo, além de pagar a expansão, tinha que pagar um valor a mais ainda para ter realmente o jogo completo.

O estúdio se perdeu completamente na ganância, e é uma pena ver o que fizeram com um dos jogos mais promissores dos últimos anos.

A Forma Final foi uma excelente expansão, em termos de história, gameplay, narrativa e diversão. Mas o jogo como um todo não vale muito a pena para uma pessoa que nunca jogou antes Destiny ou que ficou muito tempo sem jogar. Isso porque ela cairá em um universo onde não entenderá nada, pois toda a história construída desde 2017 foi jogada fora para dar espaço aos novos métodos de fazer dinheiro de forma fácil.

Em conclusão, a expansão é incrível, porém o jogo está completamente quebrado e incompleto.

A Forma Final
Créditos: Bungie

Notas:

A Forma Final: 8.5/10

Destiny 2 (Geral): 4/10

____________________________________

Esta análise foi feita com uma chave digital de PlayStation 5  cedida gentilmente pela produtora do jogo., e DESTINY 2? A Forma Final está disponível para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Series S|X e PC (Steam, Epic).

O post Destiny 2: A Forma Final | Obrigado Cayde-6 apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/06/22/destiny-2-a-forma-final-obrigado-cayde-6/feed/ 0
Sand Land | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/22/sand-land-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/22/sand-land-analise/#comments Wed, 22 May 2024 14:06:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16913 Após o fim de Dragon Ball em 1995, Akira Toriyama não tinha nem motivo para continuar escrevendo. Com a vida resolvida, o autor poderia passar o resto da vida vivendo de renda. Ainda assim, sua motivação como mangaká não se apagou, e ele produziu algumas histórias curtas. Claro, nenhuma delas teve o peso de Dragon […]

O post Sand Land | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Após o fim de Dragon Ball em 1995, Akira Toriyama não tinha nem motivo para continuar escrevendo. Com a vida resolvida, o autor poderia passar o resto da vida vivendo de renda. Ainda assim, sua motivação como mangaká não se apagou, e ele produziu algumas histórias curtas.

Claro, nenhuma delas teve o peso de Dragon Ball, mas nem ele mesmo tinha essa expectativa. Suas obras seguintes foram:

Sand Land, por sua vez, teve apenas 12 capítulos, e foi publicada em um único volume, que inclusive foi lançado no Brasil. Temos um roteiro curto, mas que entrega um lado de Toriyama mais maduro do que o visto em suas comédias pré-Dragon Ball. O mangá ainda é de comédia, mas não é tão escrachada, e ele claramente preza mais pela ambientação.

Reprodução: Internet

A história de SAND LAND se passa em um mundo machucado por guerras e secas, no lugar chamado Sand Land. Esse país é controlado por um rei bobo, que controla um exército que não se esforça muito para melhorar a condição de seu povo.

Além dos humanos presentes nessa terra, existe também um local onde vivem demônios de vários tipos, que são liderados por Lúcifer (Satan, na versão original), um diabão que é idêntico ao Dabura de Dragon Ball.

Seu filho, Beelzebub, é um demoniozinho de bom coração que, apesar de não assumir, está sempre preocupado com seus outros amigos demônios.

Um belo dia, um velho bigodudo aparece na porta da terra dos demônios pedindo ajuda para encontrar uma fonte d’água para que possa ajudar tanto as vilas humanas como as de demônios. Esse velho se chama de Rao, e ele é o xerife de uma aldeia.

Beelzebub resolve se juntar a Rao nessa busca, junto de um ancião da aldeia, o Thief. Eles partem em sua jornada, mas acabam tendo problemas com o exército do rei, que se tornam os antagonistas nessa busca pela água.

Créditos: Bandai Namco

O jogo

Lançado em 2024, vinte e quatro anos depois do lançamento do mangá, chega num momento agridoce. O projeto, que engloba o jogo e um anime novo que está disponível na Disney+, foi lançado apenas após a morte de Toriyama, que nos deixou mais cedo neste mesmo ano.

Antes de partir porém, ele trabalhou nos designs dos personagens para esse novo projeto, incluindo novos personagens de uma nova saga exclusiva do jogo e do anime. Entre esses personagens está Ann, uma personagem nova feminina que está intrinsicamente ligada a Beelzebub e a uma nova área, que não existe no mangá original.

LEIAM – Penny’s Big Breakaway | Análise

Produzido pela ILCA, a mesma de One Piece Odyssey e os remakes de Pokémon Diamond e Pearl, o jogo saiu para Todos os PlayStation’s, Xbox e PC, mas estranhamente não para o Switch. A escolha de deixar o Switch de lado já indica que várias empresas já estão pensando no próximo console da Nintendo e acham que não valem desenvolver para o tablet de quase 10 anos de idade.

Créditos: Bandai Namco

Jogabilidade

No game, você viaja inicialmente pelo deserto de Sand Land, utilizando-se de vários veículos diferentes que você mesmo deve montar.

Não é algo profundo como um Lego da vida, mas sim uma combinação de peças que, após encontradas, podem ser levadas para a oficina para que o novo veículo seja feito.

Você começa com um tanque do exército, mas vai adquirindo diferentes veículos que possuem diferentes utilidades, como um hovercraft para andar na água, um saltador para alcançar áreas mais altas e outras surpresas que aparecem mais pra frente no jogo.

Também pode-se controlar Beelzebub a pé, e isso vai acontecer muito, principalmente nas dungeons, onde nem sempre é possível explorar com veículos. Também será necessários usá-lo em missões de stealth, onde você deve invadir bases militares e derrotar os soldados pelas costas.

Essa exploração a pé deixa muito a desejar, pois o combate é bem travado e sem muitas alternativas, enquanto que as missões de stealth são até divertidas, mas se limitam a encontrar a rota certa para atacar os inimigos de costas e realizar a mesma animação de susto nos caras pra eles sumirem do mapa.

Créditos: Bandai Namco

Customização de veículos complicada

Grande parte do jogo gira em torno da customização dos tanques, carros, naves e barcos que você utiliza durante a jornada. A Ilca porém, parece que não deu tanto foco nesse aspecto a ponto de deixá-lo nos trinques.

Pra começo de conversa, a construção de peças novas é bem confusa: durante os menus da oficina, você consegue ver os materiais necessários para construir peças novas, mas não há como comparar na mesma tela se essas peças são melhores que as que você já tem equipadas.

Isso gera um pouco de problema, pois você precisa decorar o que quer fazer, trocar de menu e depois fazer a peça nova.

LEIAM – Super Mario Wonder: Uma Odisseia Elefantástica pelo Reino dos Cogumelos

Os materiais necessários pra isso é um pouco complexo, pois não há uma metodologia de quality of life que permita, por exemplo, saber onde que certos materiais podem ser encontrados no mapa.

Inclusive, em determinado momento eu fiquei travado, pois o jogo queria que eu criasse um veículo específico para avançar na história, mas eu não tinha o material necessário e também não fazia IDEIA de onde consegui-lo.

Logicamente, a internet ajudou. Mas depender de algo externo ao jogo pra encontrar algo não é muito amigável para um produto de 2024.

Por fim, alguns materiais precisam ser feitos usando OUTROS materiais, e pra piorar, em alguns momentos você precisa tanto do material original quanto do outro para produzir uma peça, e aí temos situações como no exemplo a seguir:

  • Certa peça necessita de 10x Aços Avançados e 5x Aços B;
  • Para produzir 1x Aço Avançado, você precisa de 3x Aços B;
  • Aí eu tinha 9x Aços Avançados e 5x Aços B. Fui produzir o Aço Avançado que faltava e lógico que fiquei apenas com 2x Aços B;   =)
  • Resultado, fiquei indo e voltando da oficina para uma área onde se cria peças (que tem um loading no meio, aliás), até conseguir criar o que eu precisava. Se você ficou cansado e confuso só de ler, então imagina eu jogando.
Sand Land
Créditos: Bandai Namco

A parte boa dos veículos

São pormenores, mas que irritam um pouco num jogo atual, mas não tiram completamente o brilho do jogo e nem da coisa legal de andar com os veículos que você cria.

A troca entre eles é bem rápida e você pode cancelar a animação para agilizar, e o combate entre tanques ou outros robôs é bem bacana, principalmente se você jogar no Hard, pois é a dificuldade ideal se você é um adulto. Não é tão difícil, acredite.

Mudar de peças para peças melhores muda não só seu poder de fogo, mas também como as armas funcionam. Tem metralhadoras full automáticas, tem as semiautomáticas, tem lança foguetes, lança-chamas e tudo que você poderia esperar em um Metal Slug, caso fosse um jogo 3D.

Sand Land
Créditos: Bandai Namco

Exploração, história e ritmo

A história do jogo de SAND LAND é dividida em duas partes: o arco do mangá e a história original que se passa em outro mapa (sem spoiler aqui).

Esse novo arco começa até rápido, já que a história do mangá não era muito complexa pra começo de conversa. Aqui no jogo, aquela narrativa parece mais uma introdução do que acontece na continuação original do jogo (e do anime).

O mapa é completamente diferente do primeiro, e é aqui que as melhores lutas e narrativas acontecem. Nada é muito complexo, mantendo o nível Toriyama de narrativa que preza mais por carisma do que por roteiros muito doidos.

LEIAM – The Texas Chain Saw Massacre: The Game | Análise

A Ilca errou bastante no One Piece Odyssey e também no Pokémon. Eles claramente dominam o material original e a apresentação de seus jogos é muito bonita, pois eles entendem bem sobre como transpor animação 2D para gráficos 3D, porém tem algo nos jogos que eles produzem que não gera engajamento o suficiente.

One Piece Odyssey, por exemplo, ficava bem chato após algumas horas. Já o Pokémon DP não era muito além de um remake 1:1 em 3D, o que abaixou as expectativas das pessoas.

Porém graças à Deus, aqui em Sand Land eles acertaram a mão. O jogo é um pouco repetitivo em alguns momentos, principalmente nas missões stealth e em algumas dungeons, onde o cenário é meio parecido, mas de modo geral é um jogo que você pode jogar algumas horinhas por dia e avançar um pouco a história, o que torna ele um jogo ideal para o fim de noite após faculdade ou trabalho.

Sand Land
Créditos: Bandai Namco

Conclusão

Sand Land é importante pois mostra um lado de Akira Toriyama que as pessoas normalmente não são familiares. Ter essa história em um formato de jogo (e anime) é um jeito de atrair as pessoas para conhecerem mais obras do autor.

O jogo em si faz jus ao traço do autor, com gráficos bonitos e um sombreamento mais rústico que o difere de games como os de Dragon Ball e a série Dragon Quest.

Outro fator que me chamou atenção foi a trilha sonora, que entrega umas músicas muito boas que surpreendem por estarem presentes em um jogo licenciado e fazem boa companhia durante as viagens pelos mapas longos e às vezes um pouco vazios.

Com muito carisma e jogabilidade redondinha, Sand Land é um ótimo jogo para os fãs de jogos de anime e de RPGs de ação num geral. Apesar de alguns bugs e falta de opções de qualidade de vida que facilitariam a vida do jogador, a experiência ainda é positiva e deixa o legado de Akira Toriyama marcado mais uma vez no mundo dos games.

Nota Final: 7.5/10

______________________________________________________________________

Esta análise foi feita com uma cópia do game para PlayStation 5, gentilmente cedida pela Bandai Namco.
Sand Land também está disponível para PlayStation 4, Xbox Series S/X e PC.

Sand Land
Créditos: Bandai Namco

O post Sand Land | Análise apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/05/22/sand-land-analise/feed/ 2
Pathless Woods | Fazendinha chinesa Com um futuro promissor https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/04/18/pathless-woods-fazendinha-chinesa-com-um-futuro-promissor/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/04/18/pathless-woods-fazendinha-chinesa-com-um-futuro-promissor/#respond Thu, 18 Apr 2024 14:13:51 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16748 Pathless Woods lançou em Earl Access dia 03/04, é trata-se de uma mistura de survival game ao melhor estilo Valheim, tanto como simulador de fazendinha como Stardew Valley com  um estilo de gráfico único e simples, porém “arrumadinho” e de uma jogabilidade relativamente simples. Será que vale a pena? Sobreviva e Construa Desenvolvido pela Aniya […]

O post Pathless Woods | Fazendinha chinesa Com um futuro promissor apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Pathless Woods lançou em Earl Access dia 03/04, é trata-se de uma mistura de survival game ao melhor estilo Valheim, tanto como simulador de fazendinha como Stardew Valley com  um estilo de gráfico único e simples, porém “arrumadinho” e de uma jogabilidade relativamente simples.

Será que vale a pena?

Pathless Woods
Créditos: Aniya Games

Sobreviva e Construa

Desenvolvido pela Aniya Games, o jogo mistura mecânicas de simulação de fazenda e de sobrevivência com elementos da antiga cultura chinesa, é uma experiência de mundo aberto confortável e aconchegante.  O jogo possui sistema multiplayer onde os jogadores podem se unir para construir suas vilas, criar animais, conhecer e praticar a agricultura tradicional chinesa que é um dos pontos fortes do jogo.

Pathless Woods
Créditos: Aniya Games

O Inicio da Jornada

O jogo inicialmente te coloca num mini tutorial para te explicar os básicos do jogo como movimentação tanto do personagem quanto da câmera, ensina o básico de coleta de materiais e criação.

O sistema de crafting do jogo é travado através da condição que você pegue pelo menos um dos materiais necessários uma primeira vez, assim a lista de crafting será atualizada com as novas receitas disponíveis, apesar de ter um sistema de craft interessante, visualmente ele não é “amigável” achei em alguns momentos confuso e ao tentar procurar itens para criação, em alguns momentos acabava ficando mais tempo que o necessário procurando algo e o fato de não ter uma pesquisa de itens também é um ponto que merece ser avaliado para um update futuro.

Pathless Woods
Créditos: Aniya Games

Sobrevivendo

Pathless Woods tem um sistema de survival com mecânicas já conhecidas através de alguns jogos como Fome e sede, mas ele também conta com uma mecânica de doença que pode ser contraída de várias formas diferentes, descobri ao comer carne de ave crua (salmonela, quem diria né?), então no desespero por causa da fome, não comam carne de ave crua!

Pathless Woods
Créditos: Aniya Games

Os companheiros

Outro ponto que temos no jogo são os companheiros, durante a exploração do mapa podemos encontrar novos companheiros, em varias situações diferentes que requerem que o jogador se comunique com eles, conseguindo um nível de amizade e/ou confiança mínimo através de conversas e presentes, podemos pedir que se juntem a nos em alguma missão, ou que nos sigam até a vila, cidade, ou casa que você construiu para que ajudem a prosperar e também para que estejam disponíveis para próximas saídas atrás de novos materiais ou exploração.

LEIAM – Top Racer Collection | Análise da Coletânea de Top Gear

No “tutorial” a mecânica é apresentada de forma que você precisa salvar o NPC de um bandido, após derrotar o mesmo você pode conversar com o NPC através das barras e após a conversa pode liberar ele destruindo a prisão fazendo com que ganhe a afinidade suficiente para que possa recruta-lo para lhe ajudar.

Créditos: Aniya Games

Um início intimidador

O jogo de inicio parece intimidador, com a tela cheia de medidores para ficar de olho, e de certo modo até “poluindo” demais a visão do jogador, mas é questão de tempo até que se acostume, o tutorial é simples e direto, o sistema de Craft de jogo não é muito bom atualmente, merece receber um retrabalho para deixar ele mais simples e interativo. Na questão de desempenho o jogo é mediano também, é um jogo relativamente leve, mas ainda assim em alguns momentos congelava e os frames caiam bastante.

Créditos: Aniya Games

Conclusão

Pathless Woods tem recebido vários patches de correção desde que recebi ele para review, porém é valido sempre tomar cuidado, pois durante o período de review do jogo, após uma atualização, perdi todo o meu save do jogo e não consegui mais encontrar nem localmente nem na nuvem da Steam, foram algumas boas horas perdidas.

LEIAM – Unicorn Overlord | Análise

O jogo tem potencial para ser futuramente um jogo interessante do gênero, trazendo mais conhecimento de uma cultura diferente, porém tem um longo caminho pela frente ainda.

Pros:

  • Jogo leve
  • Fácil de entender
  • Gráficos bonitos

Cons:

  • Alguns problemas de desempenho
  • Perda de save após um atualização
  • Tela muito poluída com medidores

NOTA: 6/10

___________________________________________________
Esta análise foi escrita usando uma cópia digital gentilmente cedida pela produtora Aniya Games.

O post Pathless Woods | Fazendinha chinesa Com um futuro promissor apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/04/18/pathless-woods-fazendinha-chinesa-com-um-futuro-promissor/feed/ 0
Granblue Fantasy: Relink | Um action RPG curto e competente https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/24/granblue-fantasy-relink-um-action-rpg-curto-e-competente/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/24/granblue-fantasy-relink-um-action-rpg-curto-e-competente/#respond Sat, 24 Feb 2024 18:46:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=16297 Apesar de ter aquela sensação de franquia nova, Granblue é um velho conhecido dos fãs de jogos gacha. O jogo original foi lançado para aparelhos mobile e navegadores, é um jogo comum de celular de hoje em dia: existe um gameplay irrisório que serve como elemento para fazer o jogador gastar dinheiro com a moeda […]

O post Granblue Fantasy: Relink | Um action RPG curto e competente apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
Apesar de ter aquela sensação de franquia nova, Granblue é um velho conhecido dos fãs de jogos gacha. O jogo original foi lançado para aparelhos mobile e navegadores, é um jogo comum de celular de hoje em dia: existe um gameplay irrisório que serve como elemento para fazer o jogador gastar dinheiro com a moeda interna do jogo, que pode proporcionar a ele novos personagens.

No Granblue Fantasy original, as batalhas são de turno e os personagens são apresentados em forma de sprites 2D, relembrando os remakes dos primeiros Final Fantasies para o PSP.

LEIAM – Persona 3 Reload | Um clássico refeito

O estilo de arte é bem bonito, remetendo a pinturas renascentistas misturado com o estilo comum de anime. Inclusive, um dos artistas resposáveis pelo jogo é Hideo Minaba, que trabalhou em jogos como Final Fantasy Tactics, Final Fantasy IX e Final Fantasy XII.

Seu estilo é bem característico, pois tem uma estética de livros de contos de fadas e personagens com feições bem humanas, com olhos pequenos e proporcionais, diferentemente do que normalmente se vê em animes.

Muito bem, isto posto, Granblue Fantasy: Relink abraça suas origens mobile e continua a narrativa de seu jogo mobile, e isso é uma faca de dois gumes. Entenda o porquê.

Granblue Fantasy Relink
Créditos: Cygames

A história que começa pela metade

Jogadores do jogo mobile se sentirão em casa, caso eles leiam a narrativa do jogo de celular enquanto jogam. Porém, quem começar a conhecer o mundo de Granblue através de Relink vai ter uma certa dificuldade para se adaptar.

Em Relink, a história começa assumindo que você conheça todos os personagens da história principal. O protagonista, chamado de Capitão pela dublagem, mas que pode ser homem ou mulher — e isso pode ser trocado a qualquer momento do jogo — é acompanhado de diversos outros membros de equipe, mas principalmente por uma menina chamada Lyria, que tem uma ligação de alma com seu personagem, que não é explicada na história desse jogo, mas é ligeiramente abordada durante o jogo.

Toda história dos personagens e suas relações vêm da narrativa do jogo de celular e, assim como a história dos outros personagens, é abordada em forma de “episódios”, que podem ser acessados na central da guilda, junto com outras missões.

Essas narrações de partes vindas do gacha são apresentadas de forma preguiçosa, com narrações feitas sobre texto em tela, com algumas imagens estáticas aparecendo de fundo.

Em alguns pontos específicos, essas narrações dão lugar a pequenas missões de combate, onde o jogador controla o personagem em questão, mas elas nunca variam muito além disso.

Sabendo que elas não são tão interessantes, a CyGames até tenta recompensar o jogador, dando pontos de experiência ou outros bônus consideravelmente bons para aqueles que se submetem a essas torturas, mas tudo isso teria sido evitado se a escolha da história principal simplesmente contasse a origem dos personagens ao invés de continuar o que um jogo que nem todo mundo jogou.

Granblue Fantasy Relink
Créditos: Cygames

Ok, a história de verdade

A narrativa de Granblue Fantasy: Relink (e do restante da franquia) se passa num mundo de fantasia medieval fantástico, onde as pessoas e outras raças vivem em ilhas no céum, cada uma contendo uma cidade.

Seu grupo, liderado pelo protagonista/capitão, viaja pelos céus em sua aeronave, em busca da ilha lendária chamada Estalúcia. Durante o começo da narrativa, Lyria, a menina de cabelos azuis, é sequestrada e se torna o mcguffin inicial, sendo o motivo que leva os personagens a viajar pelos lugares em busca da mesma.

Ela é sequestrada pela vilã principal do jogo, mas durante o caminho, o jogador encontra alguns outros antagonistas que voltam a aparecer mais para o fim da narrativa, onde o plot se volta para o clássico ato de salvar o mundo, onde o famigerado “Poder da Amizade” dá um tom pobre à narrativa, que seria melhor caso usassem menos estereótipos de roteiro como esses.

Créditos: Cygames

Ambientação e cenários

Como dito acima, o jogador viaja por algumas — eu usaria a palavra “diversas” aqui, mas seria exagero — cidades e cenários, como uma ilha de lava, florestas, um deserto enorme e uma montanha de gelo. São áreas bem diversificadas, com mapas bem complexos em sua estrutura.

Afinal, estamos acostumados a ver em JRPGS, cenários retos e simplórios. Repara só: quantos JRPGS que você já viu que os mapas das dungeons consistem em salões quadrados, com pouca ou nenhuma elevação, ligados por pequenos corredores? Quando não é isso, são corredores que volta e meia possuem um desvio, que leva a algum baú ou encontro infortúnio contra algum inimigo.

LEIAM – Secret of Mana (SNES)| Análise

Em GFR houve uma clara preocupação em evitar isso. As cidades são muito complexas, em seu mapa e artisticamente também. Já as dungeons ou cenários que o jogador visita são igualmente detalhados, e a exploração dos mesmos é recompensada sempre; seja com itens ou encontros com inimigos diferenciados que dão mais experiência.

A verticalidade desses mapas é um diferencial, pois nem sempre um caminho diferente está claro, e tudo parece bem natural, o que é surpreendente, ainda mais dada a natureza e a origem do jogo. Nesse quesito, a CyGames está de parabens.

Créditos: Cygames

Jogabilidade

O estilo de jogo de Relink difere muito de sua fonte mobile. Ao invés de um jogo 2D com batalhas em turno, temos um jogo de ação com elementos de RPG, que me lembram três games em específico:

Tales of Arise, pela estética visual e o combate;
– A série Musou/Warriors, também pelo combate e pela fraqueza dos inimigos;
Monster Hunter, pelo multiplayer e as missões paralelas.

O combate é bem ágil, com cada personagem tendo características sutilmente diferente uns dos outros.

O protagonista é o clássico espadachim, com golpes fortes e fracos atrelados aos botões quadrado e triângulo. Alguns outros personagens como a Io funcionam melhor à distância, pois usam magia ou armas de fogo, como Rackam, que pode atingir inimigos de longe com sua espingarda.

Inclusive, não faz sentido em um jogo que você controla tantos personagens, não ser possível trocar entre eles durante as lutas. Isso só pode ser feito no menu de pausa e fora de combates, o que deixa o gameplay um pouco mais duro e faz com o que o jogador acabe focando em um único personagem por um bom tempo ao invés de alternar entre os quatro de sua party.

Créditos: Cygames

Ao subir de level ou derrotar um inimigo mais forte, você recebe itens para distribuir na sua já manjada lista de perks, que dão habilidades novas ou aumentos nos status.

Esses pontos não são individuais para cada personagem, então é possível lutar com personagens de nível mais alto para ganhar pontos para distribuir entre os que estão fora da party.

Esses personagens de fora também ganham XP, mas não na mesma proporção dos que estão em luta, então caso você queira por algum motivo upar todos, será necessário grindar ou ficar variando a party ao longo do gameplay.

Num geral, mesmo que exista por aí um tier list com os melhores personagens do jogo, o ideal é você escolher os que mais te agradam e formar uma party com quatro.

O protagonista não pode sair, mas você não precisa controlá-lo nunca, tirando nas missões paralelas dos outros personagens.

Ainda sobre sua origem em gacha, volta e meia você adquire tickets para invocar novos personagens. Esses não tem participação direta nos diálogos de história, mas falam coisas que durante o gameplay, têm sim a ver com o que está acontecendo no momento específico da história, a fim de não aliená-los.

Créditos: Cygames

Exploração

Fora de combate, Granblue Fantasy: Relink é bem competente em fazer o jogador interagir com os cenários. Como dito bem mais acima neste texto, os mapas possuem um certo nível de verticalidade e interação que não são muito comuns em JRPGs, ainda mesmo nesta geração.

As cidades infelizmente não possuem mapas, contando apenas com a já estabelecida barra de bússola no topo da tela. Mas, como existem diversos caminhos, em alguns momentos fica difícil encontrar um NPC específico ou pontos de interesse.

A sorte é que nenhuma dessas interações é feita muito durante o jogo, já que sua história é bem curtinha.

Em alguns momentos da história, cenas de ação com diversos set pieces legais aparecem, como fugir de um vulcão em erupção ou controlar MECHAS em determinados momentos da história.

Esses momentos são muito bem executados. Um destaque é a luta contra um inimigo gigante, onde você precisa escalá-lo para lutar contra ele, no melhor estilo Shadow of the Colossus.

Todos esses momentos fora da curva são surpreendentemente bem executados na engine do jogo, e demonstram como os seis anos de seu desenvolvimento foram bem aproveitados para contar a história principal do jogo.

Afinal, seria muito fácil enfiar um monte de dungeons retas e diálogos vazios — apesar que isso até que tem bastante, infelizmente, mas a CyGames se deu ao trabalho de fazer momentos esticamente bastante agradáveis.

Não só isso, mas as cutscenes são bonitas e bem animadas, lembrando muito jogos baseados em animes, com cenas dinâmicas e bem executadas, todas na engine do jogo e em tempo real.

Granblue Fantasy: Relink
Créditos: Cygames

O pós-game e o grosso do jogo

A campanha de Granblue Fantasy: Relink é bem curta, durante no máximo umas 20 horas, se você jogar com calma e explorar cada cantinho do cenário e fizer as missões paralelas e lutas extras.

Após isso, temos os créditos, fechando aquele pequeno arco de história, mas que infelizmente não dá um desfecho pra nada, deixando todo mundo no mesmo status quo de antes do game.

Só que aí começa o verdadeiro GranBlue Relink. Diversas missões ficam disponíveis, e o jogo libera o teleporte entre pontos de interesse dentro do mapa do jogo, tornando a exploração algo totalmente do passado.

Durante a história principal, o jogador encontra diversos loots que não possuem função alguma, nem para forjar armas nem nada.

Porém, eles começam a fazer sentido no pós-game, pois eles são usados para fazer outros itens melhores para seus personagens.

A forja serve para criar armas melhores ou melhorar o nível delas, e isso requer drops específicos de missões, além de dinheiro.

Granblue Fantasy: Relink
Créditos: Cygames

Aí que o pós-game começa de verdade, pois o jogador pode marcar no menu os itens que precisa. Depois, ao ir na tela de seleção de missões, é possível ver quais delas dão os itens que o jogador quer. Daí é só abrir a missão e passar dela.

Isso pode ser feito online com amigos ou sozinho, mas a complexidade das missões aumenta em um ponto que o jogo realmente fica mais divertido com pessoas ao seu lado.

Para este review, não tive a oportunidade de jogar online, pois foi me dado a cópia do jogo no PlayStation 5 e é necessário assinatura da Plus, coisa que não tenho.

Mas, ao ler relatos de amigos ou em outros vídeos, é possível notar que várias mecânicas do jogo são voltadas para essa interação entre jogadores, como algumas skills que se ativadas em sequência, dão mais danos nos inimigos.

Elas podem ser a ativadas no modo single player também, mas o fator “VAI ATIVA SUA SKILL AÍ” que isso pode gerar numa call durante o jogo, gera potencial para muita diversão em conjunto.

Granblue Fantasy: Relink
Créditos: Cygames

 

Conclusão

Granblue Fantasy: Relink é um Action RPG bem competente em sua estrutura. Apesar de uma história curta e pouco desenvolvida, a jogabilidade carrega o jogo por conta própria, já que suas mecânicas e estrutura geral sustentam um um gameplay que pode render umas 200 horas, caso o jogador queira se dedicar ao end-game.

Para futuros lançamentos, seria interessante que a CyGames desenvolvesse uma história fechada, que desenvolvesse os personagens sem depender de outros jogos.

Além disso, na dificuldade normal, o jogo fica trivial, principalmente se o jogador fizer todas as missões paralelas que aparecem durante a campanha.

As músicas são boas, mas nada marcantes, mas servem para ilustrar o tom mais épico dessa aventura fantasiosa.

Caso você queira um jogo de ação para jogar com os amigos durante uma call, ou um RPG curto para matar a sanha de zerar um jogo nesse gênero, Granblue Fantasy Relink é uma boa pedida, mas não espere uma história muito marcante, pois o forte dele está mesmo no loop de gameplay.

Prós:

  • Gameplay divertido com diversos personagens com jogabilidade variada;
  • Multiplayer com premissa divertida que sustenta o pós-game
  • Momentos de ação e exploração que às vezes extrapolam o que se espera de um jogo do gênero

Contras:

  • Falta de mapa nas cidades faz falta;
  • Campanha curta e com expectativa que o jogador conheça o jogo de celular;

    Nota: 7,5

________________________

Esta análise foi feita com uma cópia do game para PlayStation 5, gentilmente cedida pela CyGames.
Granblue Fantasy: Relink está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5 e PC (Steam).

O post Granblue Fantasy: Relink | Um action RPG curto e competente apareceu primeiro em Arquivos do Woo.

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/02/24/granblue-fantasy-relink-um-action-rpg-curto-e-competente/feed/ 0