Arquivos narrativa - https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/narrativa/ Um pouco de tudo na medida certa Fri, 02 Oct 2026 13:06:49 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1.3 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos narrativa - https://www.arquivosdowoo.com.br/tag/narrativa/ 32 32 Onimusha: Way of the Sword – A Volta Magistral da Série | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/10/02/onimusha-way-of-the-sword-a-volta-magistral-da-serie-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/10/02/onimusha-way-of-the-sword-a-volta-magistral-da-serie-analise/#comments Fri, 02 Oct 2026 09:18:10 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=22360 A série Onimusha surgiu em 2001 com Onimusha: Warlords e ganhou uma continuação bem rápida, Onimusha 2, em 2002. Em 2004 veio o grande sucesso da série, Onimusha 3, que inclusive tinha o ator Jean Reno. Em 2006 saiu o último jogo da série principal, Dawn of Dreams. Esse foi o Onimusha em que a […]

O post Onimusha: Way of the Sword – A Volta Magistral da Série | Análise apareceu primeiro em .

]]>
A série Onimusha surgiu em 2001 com Onimusha: Warlords e ganhou uma continuação bem rápida, Onimusha 2, em 2002. Em 2004 veio o grande sucesso da série, Onimusha 3, que inclusive tinha o ator Jean Reno.

Em 2006 saiu o último jogo da série principal, Dawn of Dreams. Esse foi o Onimusha em que a câmera já era solta e em terceira pessoa, sem a câmera fixa dos jogos anteriores.

A série, na verdade, começou como um protótipo que seria lançado no PlayStation 1, usando uma tecnologia parecida com a que a Capcom utilizava nos primeiros Resident Evil. Só que o projeto foi movido para o PlayStation 2 e passou a ser liderado pelo Keiji Inafune, que na época era uma das principais figuras da Capcom.

Depois que Dawn of Dreams não vendeu tanto quanto a Capcom esperava, a empresa colocou a série para dormir por muitos anos. Passou a geração do PlayStation 3, depois a do PlayStation 4, e nada de um novo Onimusha. Com o tempo, a gente foi se convencendo de que seria uma daquelas franquias que morrem e ficam esquecidas no catálogo da Capcom.

Aí, depois de quase 20 anos, veio a surpresa do retorno da série com Onimusha: Way of the Sword.

Créditos: Capcom

O jogo foi produzido e desenvolvido pela própria Capcom usando a RE Engine, a mesma tecnologia dos Resident Evil modernos, e esse retorno não foi uma tentativa repentina de ressuscitar uma franquia antiga.

O produtor Akihito Kadowaki explicou que Onimusha sempre foi uma série muito bem recebida, mas durante muitos anos a Capcom concentrou seus principais recursos em franquias como Resident Evil, Monster Hunter e Street Fighter, que são algumas das grandes propriedades da empresa. Sobrava pouco espaço para montar uma equipe e dedicar os recursos necessários a um novo Onimusha.

Créditos: Capcom

Só que a vontade de continuar a série nunca desapareceu dentro da Capcom. Durante esses quase 20 anos, muita gente na empresa queria voltar a trabalhar na franquia. O problema era que nunca aparecia o momento certo e, principalmente, as pessoas certas para formar uma equipe.

Até que, por volta de 2020, as coisas começaram a mudar. A Capcom passou a ter uma oportunidade real de trazer Onimusha de volta, com uma equipe nova, uma tecnologia moderna e uma nova geração de consoles chegando.

Foi aí que começou o desenvolvimento de Way of the Sword, que finalmente trouxe Onimusha de volta depois de quase duas décadas.

Créditos: Capcom

História e personagens

O protagonista dessa vez é Miyamoto Musashi, um samurai real que viveu entre o final do século XVI e o começo do século XVII. Ele nasceu por volta de 1584 e morreu em 1645, então é uma figura histórica que realmente existiu, mas que foi cercada de lendas ao longo dos séculos. O jogo pega essa figura e cria uma versão própria do personagem.

Ele é acompanhado por outros personagens que vêm da história e do folclore japonês.

Um deles é Ono no Takamura, uma figura histórica do período Heian que viveu aproximadamente 700 anos antes de Musashi. A presença dele no jogo é justamente uma dessas misturas de história real com as lendas e a fantasia de Onimusha, e o motivo dele estar presente 700 anos depois do seu tempo de vida tem a ver com as lendas ao redor de sua história que são contadas sobre ele até hoje.

Créditos: Capcom

Também temos Minamoto no Yoshitsune, que aqui é o grande antagonista da história. Ele também foi uma figura histórica real do Japão e, assim como Musashi, virou uma figura lendária na cultura japonesa.

Já Shizuka, que vive dentro da Manopla Oni presa no braço do Musashi. Ela acompanha o protagonista durante a aventura, conversa com ele e faz o papel de uma Navi do Ocarina of Time, dando dicas e explicando algumas coisas durante as missões.

E por último, e com certeza não menos importante, temos a Izumo no Okuni, que também foi uma figura histórica e é retratada aqui como uma artista e dançarina que ajuda Musashi durante a aventura. Ela é um apoio para o protagonista e também evita que a história fique só acompanhando o Musashi sozinho o tempo inteiro.

Isso é importante porque o Musashi desse jogo não é um protagonista mudo. Ele conversa bastante, tem personalidade, responde aos outros personagens e cria uma dinâmica muito boa com todo mundo que acompanha a aventura.

Créditos: Capcom

Falando nos antagonistas, temos o Sasaki Ganryu, o rival de Musashi. Ele também usa uma Manopla Oni, mas segue um caminho completamente diferente do protagonista. Enquanto o Musashi usa os poderes da manopla quase contra a própria vontade, o Ganryu busca esse poder de forma muito mais agressiva, e isso faz dele um dos principais rivais do jogo.

Também temos a Dokyo, uma das principais figuras antagonistas da história, que aparece várias vezes durante a aventura. Ela tem uma personalidade bem mais excêntrica e humana do que a de um vilão genérico que está ali só para ser derrotado no final.

Eu acho que a dinâmica entre todos esses personagens funciona muito bem. Você acaba gostando de quase todo mundo que acompanha a história, inclusive dos vilões, principalmente os que têm mais tempo de tela e mostram características mais humanas.

Créditos: Capcom

Cenário e Ambientação

Agora vamos falar um pouco do gameplay. Em Way of the Sword, o jogo segue bastante a estrutura do último Onimusha, Dawn of Dreams, com câmera livre e um combate muito mais aberto, sem aquela câmera presa dos três primeiros jogos.

De cara já dá para notar que a ambientação é muito mais realista. A maior parte do jogo se passa em Quioto, principalmente na região devastada pelos acontecimentos da história, e é uma cidade bem morta mesmo. É uma cidade miserável, com casas quebradas, muitos templos e sinais de destruição, tudo isso depois de um período de guerra e somado aos problemas causados pelos Oni. Assim, temos essa mistura da realidade histórica do Japão com os elementos fantásticos que sempre foram marca da série.

Uma coisa que fica nas entrelinhas, e que os próprios produtores também dizem, é que o jogo não é uma continuação direta da narrativa dos anteriores. Ele funciona como um reboot.

Tudo o que aconteceu nos jogos antigos, incluindo a história do Samanosuke, protagonista do primeiro Onimusha, é ignorado aqui. A própria origem dos Oni e dos Genma funciona de um jeito diferente nesse novo jogo.

Créditos: Capcom

Além da parte leste de Kyoto, onde você explora o mapa, pega itens, enfrenta inimigos e resolve pequenos puzzles, o jogo tem outros ambientes durante a aventura. Ele não fica preso só naquela cidade do Japão feudal.

Aliás, sobre os puzzles: eles são bem menos frequentes que na série clássica: se foram os baús com puzzles de outrora e a maioria dos pequenos quebra-cabeças exigem soluções simples relacionadas ao ambiente, como atirar uma flecha para levantar uma plataforma. Nada muito complexo mas que muda um pouco o fluxo constante de correr e atacar inimigos. A dose é boa mas senti falta de algo mais complexo nesse sentido.

O jogo também te leva para montanhas, vales e lugares muito mais sobrenaturais, como partes do próprio reino dos Oni. Aí aparecem aquelas construções completamente surreais, formadas pelo poder dos Oni. Você encontra torres, escadarias, prédios e estruturas que se misturam com construções do mundo real.

Isso cria uma ambientação bem característica, que lembra bastante os Onimusha do PlayStation 2 e, ao mesmo tempo, mostra uma identidade própria para esse novo jogo.

Créditos: Capcom

Gráficos e identidade visual

Também é importante falar da qualidade visual. A RE Engine entrega uma beleza muito versátil, e isso fica evidente aqui. Mesmo nas versões de console mais básicas e em computadores que não são máquinas absurdas, o jogo é muito bonito, principalmente em HDR. Eu nunca tinha percebido muito o HDR em jogos. Sempre ouvia falar, sabia que existia, mas nunca tinha parado para pensar na diferença que aquilo fazia até ver como um jogo que usa essa tecnologia bem pode transformar uma iluminação simples em algo maravilhoso.

E olha que minha TV já tem uns cinco anos e o HDR dela nem é tão bom assim. Mesmo assim, nesse jogo eu comecei a perceber muito mais a diferença de iluminação, principalmente nos ambientes mais escuros, nas áreas com fogo e nas mudanças de luz durante a exploração. É um daqueles jogos que me fizeram finalmente entender para que serve o HDR.

Créditos: Capcom

Outra coisa muito legal é o design dos chefes. Todos eles têm visuais marcantes e identidade própria, com monstros realmente imponentes e ameaçadores. São criaturas que carregam características muito fortes da série e ainda trazem ideias novas. O design mistura elementos do imaginário japonês antigo com conceitos mais modernos: eles usam armas, espadas e, em alguns casos, até armas de fogo. Essa combinação lembra tanto os monstros tradicionais de Onimusha quanto a identidade mais moderna da Capcom, especialmente os designs de criaturas de Monster Hunter.

E a animação dos personagens é impecável. Durante a luta, o Musashi se movimenta como um samurai de verdade. Ele se balança, sacode o corpo, cambaleia e golpeia com a espada de um jeito muito natural e bem animado. Não é aquele movimento exagerado de anime: ele executa cada ação por completo, com as roupas acompanhando os movimentos durante o combate. Até a maneira como ele corre transmite peso. Parece que você está assistindo a um filme de samurai com efeitos sobrenaturais.

Créditos: Capcom

Sim, esse é um jogo “soulslike”

Agora vamos falar do maior elefante na sala que é o combate dificílimo.

Bom, você já deve imaginar e, se não imaginou, vou te assustar agora: Onimusha: Way of the Sword é um Soulslike. Ou seja, o combate é super difícil, principalmente nos chefes.

Ele alivia um pouco porque os encontros com inimigos são maiores e os mobs são relativamente mais fracos que em um soulslike, porém ainda bem competentes. Você não tem aqueles pequenos inimigos espalhados em pontos específicos do mapa que te pegam desprevenido como em um Dark Souls da vida, mas também não chega a ser um Dynasty Warriors onde os inimigos não têm peso algum.

Toda luta em WotS importa. Em nenhum momento do jogo você vai ficar apertando o botão de ataque sem pensar, até porque se fizer você morre até pros arqueiros fracos do início do jogo. Todos os monstros não são de “papel”. Assim, todo combate exige atenção e, se você der mole, vai morrer para inimigos comuns sim.

Créditos: Capcom

Isso é muito chocante para quem não está acostumado com o gênero, porque eu mesmo não sou fã de Dark Souls. O único Soulslike que eu joguei, zerei e platinei foi Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, que é bem mais amigável com o jogador, já que dá a chance de ter uma party para te ajudar e não é tão pesado nesse sentido.

Já Onimusha: Way of the Sword, mesmo na dificuldade normal, pede muito do jogador.

Ele funciona como os outros Soulslikes: tem sistema de parry, tem sistema de vigor (stamina) mas também inova bastante por ter várias opções diferentes de combate.

Você tem o parry normal, em que defende com a espada apertando L1; também pode apertar L1 e X para refletir o ataque do inimigo, fazendo ele perder o equilíbrio e abrindo uma oportunidade para atacar; pode esquivar apertando o círculo, ou responder a um agarrão agarrando o inimigo de volta, uma espécie de parry de agarrada.

E ainda tem o golpe principal do jogo, o Issen. O Issen é um contra-ataque muito preciso, em que você precisa acertar um timing bem específico para executar.

A maioria dos golpes do jogo, se não quase todos, pode ser refletida assim. Mas nem sempre vale a pena, porque o risco e a recompensa são muito altos. Às vezes é muito difícil acertar o timing, principalmente se você joga com controle sem fio, porque nesse tipo de combate qualquer pequeno atraso na resposta faz diferença.

Créditos: Capcom

E é aí que Way of the Sword mostra uma das coisas mais interessantes dele: pega a ideia do Onimusha clássico, que era acertar o Issen no momento exato, e transforma isso na base de todo o sistema de combate.

Você precisa aprender a observar o inimigo, entender o ataque que ele está preparando e decidir se vale a pena defender, esquivar, tentar um contra-ataque ou simplesmente sair de perto.

Então, apesar de ter bastante coisa de Soulslike, o jogo não parece um Soulslike com skin de Onimusha. Ele pega várias ideias do gênero e mistura com aquilo que sempre foi a identidade da série.

Créditos: Capcom

Veredito

Agora o meu veredito: Onimusha: Way of the Sword é, com certeza, o meu jogo do ano de 2026.

Ele traz de volta uma série que estava adormecida e moderniza uma franquia que já tinha características muito parecidas com o que hoje conhecemos como Soulslike. Ao mesmo tempo, renova completamente a fórmula, simplificando algumas coisas e complicando outras.

O combate é bastante complexo, com muitas alternativas, e dá ao jogador uma capacidade enorme de variar suas estratégias. É um sistema que faz você terminar uma luta e já querer rever, pensando em como poderia ter executado cada movimento de outra maneira.

Eu daria nota 10 para esse jogo se não fosse pela repetição de alguns chefes. Todo o resto é completamente perfeito.

Se você procura uma experiência de Soulslike ou quer voltar às origens da série Onimusha, esse é o jogo para você. E, mesmo que você não seja fã de Soulslike, dê uma chance a ele, porque você pode acabar se apaixonando pela história do Musashi.

Nota: 9,5/10


Esta análise foi feita com uma cópia gentilmente cedida pela CAPCOM. Onimusha: Way of the Sword está disponível para PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series S|X e Switch 2.

Créditos: Capcom

O post Onimusha: Way of the Sword – A Volta Magistral da Série | Análise apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2026/10/02/onimusha-way-of-the-sword-a-volta-magistral-da-serie-analise/feed/ 1
Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/#respond Sun, 15 Jun 2025 15:02:06 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=20417 Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy. […]

O post Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise apareceu primeiro em .

]]>
Após o fim do desenvolvimento e lançamento de Persona 5 em 2016, o diretor Katsura Hashino solicitou à Atlus que pudesse trabalhar em um projeto diferente. Alguns meses depois, a Atlus anunciou que ele deixaria o estúdio interno P-Studio para formar o Studio 0, e que seu primeiro jogo seria um tal de Project Re:Fantasy.

Em 2017, um pequeno trailer foi mostrado (que você pode ver abaixo), com uma ambientação medieval europeia, bem diferente do que a Atlus vinha fazendo na série Persona:

Após isso, foi lançado um trailer com mais artes iniciais, reforçando a ideia de que o jogo realmente teria uma temática ocidental e fantasiosa.

Esses trailers foram a única informação sobre o projeto por anos, até que em abril de 2023, em um Xbox Showcase (evento da Microsoft que ocorre de vez em quando), foi revelado o nome final do game: Metaphor: ReFantazio, mostrando vários elementos do jogo que já seriam idênticos à versão final, lançada em 2024. Será que esse projeto entregou o que eles planejavam? Vamos ver.

O que é Metaphor?

O jogo se passa no continente de Euchronia, um reino onde diversas raças diferentes convivem, porém nem sempre de forma harmoniosa. Seu personagem, chamado de Will por default, é de uma raça rejeitada chamada Elda, que mora na floresta.

O príncipe do reino é seu amigo de infância, e após ser atacado por um feitiço maligno, você e sua companheira fadinha Gallica saem numa aventura para descobrir uma cura para o amigo. Durante essa aventura, eles descobrem que o rei foi assassinado(!)

LEIAM – Capcom Fighting Collection 2 | Análise

A Resistência — que no jogo parecem ser contra a Igreja e não contra a Monarquia em si — sabe que isso foi causado por Louis, o vilão do jogo, e envia vocês dois para encontrar Grius, um mercenário.

Você, Grius e Strohl — outro amigo feito no caminho — planejam assassinar Louis durante o velório do Rei, mas DO NADA o castelo sobe aos céus e uma manifestação da alma do Rei anuncia um torneio para decidir o novo monarca. Tudo será feito pela vontade do povo, e tentativas de assassinato contra candidatos populares simplesmente não irão ter sucesso devido à magia do rei falecido.

A Igreja Sanctária, principal religião desse continente, toma as rédeas dessa eleição e decide que os candidatos devem peregrinar pelas grandes cidades do reino, mostrando grandes feitos durante a jornada, a fim de ganhar popularidade entre as pessoas da região. E assim, sua aventura começa de verdade.

Reprodução: Atlus/SEGA

A aventura

Dado o plano de fundo acima, a jornada do herói do jogo e seus amigos se dá de maneira já um pouco diferente da série Persona: ao invés de explorar meticulosamente várias partes de uma cidade, em Metaphor: ReFantazio temos diversos grandes centros, cada um com suas lojas e eventos a serem explorados.

O jogo também tem um sistema de calendário com prazos-limites, assim como a série Persona. É possível explorar e fazer atividades que passam o tempo, tendo normalmente tarefas diferentes para os períodos diurnos e noturnos.

As quests do jogo também podem levar o jogador a ambientes externos de exploração, como dungeons em lugares remotos. Esses locais geralmente ficam a dias de distância das cidades, então deve-se considerar esses prazos para que você não fique sem dias suficientes para fazer outras atividades.

Pela minha experiência, caso o jogador queira fazer absolutamente TUDO que o jogo tem a oferecer durante o primeiro playthrough, é necessário otimizar ao máximo o tempo usado. De preferência, terminando todas as dungeons em um único dia de jogo.

Obviamente não é necessário fazer isso, mas ao perder mais que 2 dias em uma dungeon, é literalmente jogar fora dias valiosos que você poderia estar usando para outras missões ou adiantando os Vínculos (Bonds) com outros personagens. Aliás, falando nisso…

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Social Link- digo, Bonds

Também trazido da série Persona são os Social Links. Não tem como negar que a mecânica de ligar os avanços da narrativa com aspectos que realmente melhoram seus personagens durante a batalha é uma mecânica muito bacana e que faz muito sucesso, principalmente desde sua introdução — na forma como conhecemos hoje — em Persona 3.

LEIAM – Into the Dead: Our Darkest Days | Sobreviver Nunca foi tão pessoal

A ideia é basicamente essa: você conversa com um personagem importante (seja ele da sua Party ou um NPC), avança um pouco a sua narrativa com ele e, no final do evento, ganha um aumento no seu Vínculo com esse personagem.

Em Metaphor, você ganha bônus bem significativos, como ganhar mais EXP mesmo com o personagem fora da Party, aumento de status e, principalmente, o desbloqueio de novos Arquétipos. O que são os Arquétipos? Vamos lá.

Reprodução: Atlus/SEGA

Os Arquétipos

O grande diferencial no combate do jogo é que, ao invés do uso de demônios (Shin Megami Tensei) ou Personas (que eram basicamente os demônios mas com outro nome), cada personagem pode equipar um Arquétipo, onde seu personagem se transforma em uma espécie de robô semi-humanoide que tem um determinado grupo de habilidades e magias diferentes.

Pense neles como os jobs de Final Fantasy: você pode equipar o arquétipo do Lutador, e de repente seu personagem pode usar ataques físicos, ou então trocar para o Mago e usar ataques elementais. Simples assim.

Apesar da estranha decisão de não deixar o jogador trocar os arquétipos durante a batalha — talvez por medo de trivializar demais o combate —, eles trazem uma gama gigantesca de estratégias para as lutas.

Reprodução: Atlus/SEGA

Isso se dá principalmente porque, mesmo que todos os personagens possam usar todos os Arquétipos, seus status individuais são bem diferentes, portanto alguns arquétipos são mais efetivos quando usados por determinados personagens.

Strohl, por exemplo, tem Ataque alto e Magia modesta, então faz mais sentido usar arquétipos com foco em ataques físicos. Já o protagonista, apesar de ser um personagem que pode ser bom em tudo, é em Magia que ele se destaca, ao ponto que se faz pouco necessário distribuir seus pontos em algo que não seja esse Status.

A variedade de Arquétipos (não aguento mais digitar essa palavra) é grande, mas a realidade é que você não vai usar todos eles com todos os personagens. É bom ter a opção de escolher o que quiser, mas faria mais sentido um sistema similar a Final Fantasy X, onde a árvore de habilidades é guiada, de forma que você até possa experimentar outras coisas, mas com um caminho principal de progressão claro.

Reprodução: Atlus/SEGA

O combate

Apesar de beber muito da fórmula de Persona, em Metaphor o combate é mais similar a Shin Megami Tensei, principalmente os mais recentes, com o sistema de Press Turn.

Em Persona, você ganha um ataque extra com o mesmo personagem sempre que acerta a fraqueza de um inimigo ou acerta um Crítico. Em Metaphor, ao realizar uma dessas ações, você gasta “meio-turno”. Isso passa a vez pro seu próximo personagem, mas sem gastar uma ação sua.

Isso é útil, principalmente no modo Difícil, onde os inimigos têm sempre mais uma ação por turno — além de darem mais dano num geral.

LEIAM – Maratona Sonic: Sonic Generations

Também temos as ações de Síntese, que são habilidades que gastam dois movimentos de turno, pois dois personagens usam uma habilidade juntos.

Ah, na exploração é possível atacar os inimigos antes de entrar em batalha. Dessa forma, você pode matá-los antes da luta tática (por turnos) ou começar a batalha com um ataque especial que causa um dano inicial forte, além de tirar um turno inteiro do inimigo.

De modo geral, o jogo é consideravelmente mais difícil que a série escolar da Atlus, se voltando mais para algo como SMT. As lutas são brutais desde o início do jogo e te forçam a não somente sair apertando o botão de confirmação para ganhar EXP rapidamente — tudo isso mesmo na dificuldade normal.

Reprodução: Atlus/SEGA

Uma crítica a esse sistema é que algumas lutas e adversários exigem setups bem específicos, fazendo com que o jogador tenha que montar um quebra-cabeça com todos os seus Arquétipos até descobrir a estratégia ideal pensada pelos desenvolvedores.

Talvez pensando nisso, eles tentaram mitigar esse processo, colocando um NPC que vende dicas das missões, mas isso nem sempre vai te salvar de uma luta complicada.

Existe um gigantesco pico de dificuldade da metade do jogo pra frente, e faz-se bastante necessário realizar o famigerado grind para que o combate não se torne tedioso e frustrante.

Eu mesmo cheguei em um ponto onde não me divertia mais, pois lutas comuns estavam durando minutos e eu estava gastando muitos itens de cura. Tudo isso se resolveu quando resolvi gastar um dia a mais de jogo somente matando inimigos fracos e subir uns 10 níveis, de forma que daí pra frente o jogo se ajustou e eu nunca mais tive problema.

O que foi muita sorte de minha parte, pois o final do jogo possui 4 chefes opcionais que são maldade demais com o jogador, e mesmo treinando muito eu passei sufoco.

Isso é ruim, pois mostra que a dificuldade não foi totalmente equilibrada, lembrando jogos de outros tempos, tornando-se uma barreira para quem quer se aventurar no gênero. O modo Easy sempre é uma opção, mas isso dói mais no ego do que tirar um dia só pra matar mobs enquanto escuta música no fone.

Reprodução: Atlus/SEGA

Ambientação e estilo

Resolvi juntar a ambientação e o estilo visual do jogo em um único tópico porque eles funcionam como um só, assim como em outros jogos da Atlus.

Devido à estética e ambientação medieval, presentes desde o primeiro teaser do jogo, toda a identidade visual do game remete a culturas antigas europeias. Todos os menus e transições visuais têm um tema que eu descreveria como “rascunhos de Leonardo Da Vinci”. Obviamente inspirados pelos desenhos do polímata do século XV, todos os menus possuem esse visual de lápis/caneta sobre papel amarelado antigo.

São representações visuais que casam muito bem com a proposta do jogo. Minha única crítica é que existe uma certa poluição visual durante o gameplay.

Não sei se isso se deve a eu ter jogado em um monitor 1440p, mas visto que a HUD escala de forma uniforme independentemente da resolução, acredito que a quantidade exagerada de informações durante a exploração e o tamanho que elas ocupam sejam mesmo uma decisão estética.

As cidades do jogo, por sua vez, são bem bonitas. Ainda é um jogo com estilo anime, então não espere muito realismo, porém são sim todas bem detalhadas.

Você também tem controle total da câmera na maioria das áreas do jogo, diferentemente de Persona, onde normalmente um ângulo semifixo ou fixo é favorecido para dar uma identidade visual mais clara às ambientações.

Isso faz com que haja uma sensação de mundo maior ao seu redor — não somente devido à quantidade de locais a serem visitados, mas também pelo tamanho dessas cidades.

Infelizmente, a exploração das cidades acaba depois do primeiro rolê nelas, pois atalhos para as principais áreas são acessíveis ao consultar a fadinha Gallica, tornando a navegação uma mera trivialidade, onde o jogador abre o menu, escolhe para onde ir e é teletransportado instantaneamente.

Já as dungeons não são geradas proceduralmente como em Persona 3 e Persona 4, porém são mais simples que as presentes em Persona 5. Na maioria das vezes você precisa andar por diversos corredores, olhando mais pro mini mapa do que pro personagem em si e volta e meia descobrir uma passagem secreta ou puxar uma alavanca para abrir uma porta.

Existem diversas referências a Etrian Odyssey e uma delas é uma dungeon inteira com o mesmo layout de outra presente em um dos jogos da série.

Reprodução: Atlus/SEGA

Narrativa

O jogo toca em temas como racismo, fé e crença em mudanças. Um tema constante no jogo é a comparação do mundo fantasioso (para nós, pelo menos) do jogo — onde existem diversas rixas e injustiças — com uma versão do NOSSO MUNDO, que para eles seria uma utopia onde todos se respeitam.

Essa versão do nosso mundo é vista através do livro que o protagonista carrega, onde a história é contada como se o nosso universo fosse a verdadeira fantasia. Um conceito muito bom, mas que não é explorado na sua totalidade durante todo o jogo. Eles até EXPLICAM porque o livro existe, mas a ligação entre os dois mundos não dá a satisfação que a expectativa criada ao longo do jogo faz o jogador ter.

Sobre o restante da narrativa: o game tem uma estrutura de história que te prende em pontos-chave: temos o torneio para se tornar Rei, e ao longo do processo, os mini arcos dos personagens adjacentes.

Obviamente, uns são mais interessantes que os outros, mas senti uma canseira lá pra 70% da história, onde, tirando um ou outro Vínculo (Bonds), eu já não aguentava mais e passava rapidamente o texto, pegando a ideia geral do que estava acontecendo.

Já os pontos cruciais da narrativa principal são bem legais, principalmente quando o jogo entra no terceiro ato. Não temos nenhum plot twist gigantesco — ok, temos pelo menos um, mas não vou contar —, mas o vilão ser “cinza” e os personagens do seu grupo perceberem isso faz com que a história seja mais madura, ao invés de simplesmente colocar um cara mau fazendo maldade com o objetivo de dominar o mundo.

Louis é um vilão como vários outros nesses 100 anos de mangás e animes, mas acima da média em termos de JRPGs. Ele não é uma criatura milenar de outro planeta, nem um conquistador que quer matar as pessoas pelo prazer simples. Ele tem ideais distorcidos, e isso é abordado em discussões entre seus personagens, mas no fim, a gente sabe que tudo nesse mundo se resolve na porrada. E isso é bom.

Reprodução: Atlus/SEGA

A tal da abordagem de racismo no jogo (calma)

Sobre o lance do racismo: temos que lembrar que o jogo é feito por japoneses, que historicamente são um povo de uma raça só e que só em anos recentes está lidando com imigração de outros países.

Portanto, ainda que a mídia ocidental em geral tenha criado uma expectativa de que o tema talvez fosse ser abordado de forma mais… “ocidental”, aqui em Metaphor tudo isso é narrado de uma maneira bem rasa que encara essas mazelas da sociedade de um jeito talvez até infantil.

Não se engane: eu sou a favor de que uma história de fantasia não fique querendo doutrinar ou ensinar demais sobre o mundo real. Isso você deve aprender com fontes confiáveis e não através de paralelos sociais na sua mídia favorita. Não precisamos de mais gente usando personagens de Harry Potter ou Sonic para validar suas opiniões no Twitter, LOL.

Porém, não é a primeira vez que vejo um jogo japonês se passando por complexo quando na verdade tem a profundidade de uma poça d’água.

Basicamente o que se fala é que existem povos diferentes, uns oreludinhos, outros com chifre, e eles às vezes não se bicam. Uau.  Já a ideia de comparar com o nosso mundo — como se ele fosse perfeito — é uma premissa muito boa, mas como dito acima, é abordada superficialmente.

Reprodução: Atlus/SEGA

Trilha sonora

Esse vai ser um tópico pequeno porque eu simplesmente não gostei das músicas do jogo. Shoji Meguro fez ótimas composições para a série Persona, mas ele realmente teve que sair da zona de conforto para criar os temas de Metaphor ReFantazio, e talvez não tenha obtido tanto sucesso.

Aqui, temos músicas que remetem a batalha, temas sérios e poucas músicas que passam tranquilidade. Obviamente, isso se deve ao tom constante de urgência que a narrativa traz. Mas passar o tempo todo, mesmo em explorações simples, ouvindo tambores de batalha e um monge fazendo rap cansa um pouco o cérebro e os ouvidos.

O tema principal de batalhas é muito legal, mas não acho que irei ouvi-lo fora do jogo tão cedo. Muitas músicas se repetem em áreas diferentes e talvez o silêncio pudesse ser uma escolha melhor em determinados momentos, como em dias de chuva.

Creio que o jogo deixa a desejar bastante nesse ponto. A dublagem — em japonês, obviamente — e os efeitos sonoros são bons, mas não são tão marcantes a ponto de serem notáveis.

Tradução

Eu sempre gosto de abordar o tema da tradução em português para talvez tirar o estigma que, por algum motivo, ainda existe entre as pessoas aqui no Brasil de jogar um game com foco em história na nossa língua.

Não é um ufanismo barato da minha parte. Eu já trabalhei como tradutor de inglês para português por um ano, e nessa experiência — que pagava muito bem pra um jovem adulto (sdds) — eu vi o quanto tradutores FORMADOS e PROFISSIONAIS precisam ser bons no que fazem.

Não basta simplesmente jogar o texto no ChatGPT; é preciso contextualizar, adaptar tamanho de frases e tons de diálogos, tudo isso sem tirar nada da intenção original.

O grande problema que ainda existe, porém, é que jogos japoneses normalmente são traduzidos da tradução americana, e a gente sabe que lá sim, eles gostam de SACANEAR a intenção do autor original, colocando frases e personalidades que não condizem com a mídia original. Todo mundo que já jogou um jogo de Dragon Ball Z em inglês sabe mais ou menos do que eu estou falando.

A Atlus, para mitigar isso, tem adotado uma estratégia interessante: pelo que percebi, eles fornecem aos tradutores ambas as versões: inglês e japonês. Conversas simples, sem nenhum teor importante para a história, são adaptadas do texto em inglês, mas termos como golpes, itens e outros temas-chave são consultados da versão original.

A tradução deles vem melhorando continuamente. Joguei Persona 3 Reload e Yakuza: Like a Dragon em português e falo com tranquilidade que não enfiam memes e referências culturais abrasileiradas em lugar nenhum.

Reprodução: Atlus/SEGA

E não só isso, mas em um jogo com narrativa medieval, os diálogos podem ser meio “floridos”, com passagens na segunda pessoa e com o uso de alguns termos antiquados para os dias de hoje.

Vê-los em nossa língua evoca experiências literárias, fazendo com que a história realmente pareça vinda de um livro de fantasia que compramos na Saraiva anos atrás ou lemos na biblioteca da escola.

Evidentemente que ao saber inglês, entendemos o conteúdo, mas a linguagem é um canal para transmitir não só informações, mas também sensações, e muitas pessoas perdem esse fator ao simplesmente jogarem em um idioma que dominam mas não é sua língua nativa.

Enfim, esse é meu ponto de vista sobre jogos em português. Sei que muita gente discorda, mas tudo bem porque eu também gosto de jogar em inglês. Apenas peço que abaixem a guarda e tentem jogar esse ou qualquer outro jogo da Atlus que possua tradução oficial em nosso idioma.

Reprodução: Atlus/SEGA

Veredito

Metaphor: ReFantazio é um take diferente na fórmula mágica criada em Shin Megami Tensei e amaciada nos anos recentes pela série Persona. Ao absorver mecânicas de ambas as séries, o jogo torna-se uma alternativa com uma dificuldade um pouco mais elevada em comparação aos RPGs recentes feitos pela empresa.

A narrativa com foco em temas como monarquia, desigualdades sociais e fé pode parecer um pouco pesada de início, mas tudo é abordado com um tom fantástico e similar a outras histórias japonesas modernas.

Apesar das críticas que faço ao grind necessário para progredir no jogo após o primeiro ato e de uma gama enorme de Arquétipos que mal serão usados em sua totalidade, Metaphor é um jogo bem recompensador, seja pelo seu sistema de batalha, como pela sua história.

É possível que o game torne-se uma série e assim, poderemos ver se vão acertar as arestas, criando um jogo ainda melhor numa futura continuação, ou até mesmo uma versão “FES/Golden/Royal” dessa mesma história.

 

Nota: 8,0/10

___________________________________________________________________________________________________________________
Metaphor: Re:Fantazio está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC (Steam). Esta análise foi feita com uma cópia pessoal do jogo para PC.

Reprodução: Atlus/SEGA

 

O post Metaphor: ReFantazio – Um Persona medieval | Análise apareceu primeiro em .

]]>
https://www.arquivosdowoo.com.br/2025/06/15/metaphor-refantazio-um-persona-medieval-analise/feed/ 0