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Recentemente, os fãs de jogos de nicho receberam uma notícia um tanto impactante, no caso, o lendário “produtor dos peitões” Kenichiro Takaki deixou a Marvelous após treze anos na empresa. Seguido disso, a Famitsu fez uma entrevista com o produtor, que contou sobre as razões da saída dele, seus projetos e algumas ideias de jogos que ele gostaria de fazer.

Antes de mais nada, créditos TOTAIS a Brandon Orselli, do site Niche Gamer, que traduziu a entrevista para o inglês, possibilitando assim a tradução para o português contida aqui.

Famitsu: Primeiramente, o que levou a sua saída da Marvelous?

Takaki: A maior razão, é a censura da “sensualidade”, que foi muito discutida no ano passado, e as mudanças (para pior) na situação. Antes disso, sempre houveram mudanças pequenas, mas recentemente a conversa mudou pra “não pode isso, não pode aquilo, e provavelmente não pode aquilo”, e do nada, um monte de coisas passaram a não ser permitidas. Eu nunca pensei em deixar a Marvelous ou mudar o estilo do meu trabalho antes, mas num certo ponto (no ano passado), eu senti como se algo tivesse sido roubado de mim.

A Sensualidade influenciou bastante na hora de fazer seus jogos, não?

Takaki: Por aí. Originalmente, eu dava duro para fazer os meu jogos serem melhores, com um monte de limitações, como tempo, dinheiro e funcionários, mas ter limitações no campo criativo tem sido muito difícil. Ter a sensualidade (nos jogos) gera críticas, mas ao mesmo tempo, tem muita gente que apoia, porque acaba se divertindo. Senran Kagura faz você pensar que eu fiz tudo o que queria sem limitações, mas eu sempre pensava num monte de coisas, e falei com todas as partes envolvidas o tempo todo.

Tendo dito isso, era bem próximo de ser aceitável, basicamente, tudo estava dentro dos limites. Mesmo que não pudesse ser aceito totalmente, eu comecei fazendo o jogo com o pensamento de “não tem problema esse tipo de jogo existir”. Eu acreditei que (o meu tipo de jogo) poderia ser parte dos atrativos da indústria de jogos, mas perceber que minha crença foi quebrada com tamanha facilidade, me fez repensar um bocado de coisas.

Seria bem ruim para você, não poder criar o que você vem criando.

Takaki: Regras e limites para proteger certas idades são bem vindas (N.T: no caso, o que chamamos de classificação etária aqui no Brasil, ESRB nos EUA, PEGI na Europa e o CERO no Japão). Mas sinto que o processo hoje em dia está tentando destruir o (tipo de jogo) que faço. Geralmente eu não tenho problemas e gosto de criar ideias pra contornar o melhor possível as situações, entretanto no cenário atual, duvido que possa haver algo realmente chamado Senran Kagura, ou o que os fãs esperam, especialmente na série.

É claro que existe a sensualidade em Senran Kagura, mas minha impressão é que é só mais um dos elementos que compõem o jogo. Mas realmente, está ficando mais difícil.

Takaki: Num geral, isso é mais ou menos entre 10 e 20% do jogo inteiro, e não a essência dele, mas sim o chamariz, então pros padrões ocidentais, às vezes é julgado como: “Tudo ali é erótico”, e essa é a parte difícil.

Eu tenho 42 anos agora, e quando eu penso no que farei nos próximos dez anos, eu começo a pensar sobre chegar aos 50 anos. O tempo restante para eu permanecer ativo no pico do meu trabalho pode estar se esgotando, além do mais eu tive grandes mudanças na minha vida, como o meu casamento e o nascimento da minha filha, então eu realmente penso “no que eu realmente quero fazer”. Claro, eu ainda quero criar “jogos com garotas bonitas”, mas eu também quero fazer os chamados jogos mainstream de fantasia, como aqueles que amávamos na nossa infância. E até agora eu ainda não tive a chance de criar um jogo assim.

Você gostaria de criar jogos para um público maior.

Takaki: Exatamente. Se eu puder estar envolvido na criação de um jogo grande, passando tipo, de 3 a 5 anos (trabalhando nele), sinto como “Eu só vou poder fazer isso agora”, então somando tudo, tomei a decisão de deixar a Marvelous e dar um jeito de trabalhar nesse jogo. A minha relação com a Marvelous é ótima, os funcionários lá são excelentes e eu estava numa situação onde a minha posição era confortável e o salário era bom, entretanto eu queria muito desafiar a mim mesmo novamente, seguir os sonhos que tive quando era criança. Apesar disso tudo, ainda me sinto emocionalmente confuso, e isso não é fácil de explicar.

Você vai para um novo ambiente, por conta do seu novo desafio.

Takaki: Creio que vou acabar causando problemas pros fãs dos meus trabalhos passados, e pro pessoal na Marvelous, mas acima de tudo, a minha prioridade é ser parte da indústria de jogos, como sempre sonhei e tornar essa indústria melhor.

Depois de sair da Marvelous, você vai trabalhar pra qual produtora?

Takaki: A Cygames. (N.T.: Produtora do hit Granblue Fantasy). Eu serei parte de uma equipe de desenvolvimento para jogos de console. Foi uma oportunidade incrível que não sei se encontraria no resto do mundo, então fiz uma decisão arriscada.

O que vai acontecer com algumas séries, como Senran Kagura, com você saindo da Marvelous?

Takaki: Em alguns jogos que estão sendo desenvolvidos agora, ainda estarei envolvido como criador, dividindo em diferentes fases. No momento, nós estamos desenvolvendo alguns jogos novos na série Senran Kagura, o que significa que iremos concluí-los.

O que significa que alguns dos projetos que vocês estão trabalhando, serão terminados sob sua supervisão.

Takaki: Exato. Não é como se eu abandonasse a responsabilidade sob meus trabalhos passados e pessoas que eu trabalhei, mas vou dar continuidade aos projetos atuais. Eu estou trabalhando em algumas coisas que vão estar prontas daqui a uns anos, ao mesmo tempo. Eu nunca tive assim, um período do meu tempo onde eu realmente tinha terminado tudo no qual eu estava trabalhando, então pedi as duas empresas para que compreendessem minha situação.

Então, isso quer dizer que mesmo depois de você sair da Marvelous, Senran Kagura NEW LINK ainda vai ser sair para smartphones?

Takaki: Definitivamente. NEW LINK tem sido desenvolvido e gerenciado de uma maneira única, então vai continuar seu desenvolvimento como sempre foi. Como meus funcionários favoritos estão criando Senran Kagura, ele pode conter algumas mecânicas novas e diferentes das existentes. Eu mesmo estou ansioso por ele.

Senran Kagura 7EVEN é o próximo jogo principal da série, você poderia nos dizer o quão avançado o desenvolvimento está, ou o máximo que você puder contar.

Takaki: É uma série longa, então temos o conceito de que o jogo deve evoluir dinâmica e puramente, mas pra ser honesto, existem partes onde o caminho para esse conceito foi limitado um pouco. Sendo assim, acredito que é necessário um tempo maior para que tenhamos o espaço necessário para se evoluir. Tenho uma pequena esperança de que talvez, daqui a alguns anos, haja uma mudança na situação que temos agora. Nós estamos dando um tempo para criar um espaço, mas continuamos trabalhando nas partes onde não houveram problemas.

Pode nos contar mais a respeito disso?

Takaki: Por exemplo, as partes básicas, como personagens, história e algumas outras coisas, como as mecânicas básicas, que devem estar sempre evoluindo. Estou trabalhando nessa parte agora, e planejo que um dia eu, ou talvez outra pessoa, vai lançar o jogo no melhor estado possível.

Você mencionou sobre como você desenvolve seu projeto em meio ao aumento da censura, o que significa que o jogo que você está criando agora, é mais ou menos como o novo desafio que você citou anteriormente.

Takaki: Verdade. Ao passo em que o mundo muda, eu me sinto meio deprimido pelo aumento enorme na censura. Eu não vou deixar de criar jogos, então eu tento vir com novas e diferentes ideias. No projeto atual, eu cheguei ao ponto onde penso: “será que isso é bom?”

Quer dizer que, não haverá Senran Kagura sem sensualidade?

Takaki: Definitivamente não. Acho que se não pudermos trabalhar com isso, não vai ser Senran Kagura. É como se eu tivesse que lidar com quantas piadas eróticas podemos colocar em Senran Kagura, dentro dessa limitação. Por quê eles estão tentando destruir a sensualidade que as pessoas podem aproveitar e rir? Eu sofro tentando entender essa tendência onde o mundo está se tornando um lugar sem humor, menor e tedioso.

Você vai permanecer como produtor de Senran Kagura no futuro?

Takaki: Mesmo hoje em dia, eu não sou o único produtor, tem produtores que estavam envolvidos nos trabalhos passados, e os produtores-assistente, nós trabalhamos em conjunto para criar os nossos jogos. Eu vou depender da Marvelous para os ajustes da empresa, e vou continuar sendo o produtor dos peitões, mas não sei o quão envolvido estarei em alguns anos, mas isso não vai mudar o fato de que eu sou o criador original.

Todos devem ter sido pegos de surpresa quando ouviram da sua saída, não?

Takaki: Acho que sim. Mas, por outro lado, algumas pessoas meio que adivinharam que eu ia sair. Eu tentei não parecer deprimido, mas não deve ter funcionado muito bem, porque alguém me disse uma vez: “parece que você não tá muito bem.”. Então, eu aos poucos estava me preparando pra sair e disse ao pessoal da empresa há mais de seis meses atrás.

Quando você começou na Marvelous?

Takaki: Por volta de 2006, então fazem treze anos. Foi na época que o Nintendo DS (Lite) foi lançado e o PlayStation 2 ainda era popular, eu comecei como produtor freelance (sem experiência nenhuma). As pessoas estavam empolgadas com o PlayStation 3 e o Wii “vindo no futuro”.

Foi logo depois de Brain Age se tornar popular*. Você tem lembranças que ainda guarda desses últimos 13 anos?

*N.T: Possível erro de tradução do japonês pro inglês, visto que os dois primeiros Brain Age foram lançados no Japão em 2005, e o Niche Gamer cita “antes de Brain Age se tornar popular”

Takaki: Antes de eu entrar na Marvelous, eu era um diretor de desenvolvimento ou desenvolvedor. Sem saber os produtores das publishers realmente faziam, eu entrei sem pensar muito, enquanto era introduzido ao trabalho (risos). Antes disso, eu era diretor do meu próprio projeto, mas um dia ele foi cancelado e eu perdi minha renda. Decidi fazer isso por um período de seis meses. Na época, a Marvelous tinha muitas adaptações de animes e mangás, eu tinha que cuidar de muitos trabalhos sem preparo algum. Eu tinha que lançar jogos a cada dois ou três meses, sem experiência o suficiente, eu era extremamente ocupado.

Os papéis do diretor que dirige o conteúdo dos jogos, e o produtor que cuida dos jogos como produtos devem ser diferentes.

Takaki: Eu aprendi muito, pois precisava pensar não apenas do conteúdo dos jogos, mas também sobre todo o entorno do produto, o que inclui o conteúdo. Mas  foi uma ótima experiência, com muitos sucessos e fracassos. Meu mundo aumentou rapidamente, e logo eu estava conhecendo muitas pessoas. Enquanto eu criava jogos como Mahou Sensei Negima! (GBA) e Ikki Tousen: Shining Dragon (PS2), eu obtive experiências e fazia carreira na indústria, logo comecei a querer criar meus próprios jogos, foi aí que comecei a criar Half Minute Hero.

Eu fiquei surpreso em jogar “um RPG que você pode terminar em 30 segundos.”

Takaki: Foi um jogo que criei com o pessoal da Opus, a primeira empresa de jogos que trabalhei. A recepção foi muito melhor do que eu esperava, e as vendas estavam em torno de 100 mil unidades, logo eu estava me divertindo bastante. No começo, meus jogos ou não vendiam bem, ou não eram bem recebidos e alguns deles até foram cancelados, então ainda que eu não pudesse fazer muito a respeito, eu estava apaixonado, logo eu fiquei muito feliz (com o resultado do Half Minute Hero).

Depois das dificuldades, Half Minute Hero se tornou um grande sucesso.

Takaki: Eu sabia que nós tínhamos acertado em cheio e as pessoas ao meu redor disseram que o jogo era divertido. Eu senti que tinha acertado ao entrar na Marvelous, quando as pessoas conheciam meus jogos quando as encontrava. E então nós fizemos Half Minute Hero, que inesperadamente teve em torno de cem mil cópias vendidas, então eu tinha muita pressão em cima de mim.

As expectativas aumentam quando você vai fazer algo, enquanto tem bons números.

Takaki: Eu ainda acredito que fizemos um ótimo jogo, mas era meio confuso e não “marqueteamos” bem, ou não entendemos o nosso público-alvo e nós adiamos o lançamento, logo não tivemos boas vendas de cara. Eu lamento que tenha me sentido pressionado demais, e fiquei pensando que poderíamos ter vendido bem mais que 100 mil cópias, e logo depois eu tive a ideia de fazer Senran Kagura, que era bem simples, ainda que existissem alguns tópicos que eu teria que falar com os outros.

Na época, jogos educativos da Nintendo eram populares.

Takaki: Verdade. Para algumas franquias, a tendência era focar na nova geração de jogos mobile, então, sendo honesto eu não conseguiria me manter com a cabeça fora d’água, já que eu era o cara fazendo jogos pra consoles. (risos). Entretanto, ainda que eu ache que não tem problema jogar os jogos (mobile) da moda, eu não queria criá-los. Então, eu dei o meu melhor quando lancei o primeiro Senran Kagura, como se fosse ser o meu último jogo, mesmo que as vendas não fossem boas.

(O jogo) Acabou fazendo sucesso, porque era viciante e fácil de entender, e ainda hoje é uma série bem popular.

Takaki: A série ficou assim depois de muito tempo. E se tornou minha maior lembrança (desses 13 anos de Marvelous). Deve ser essa sensação que você tem, quando as coisas vão bem, acho que Senran Kagura é amado pelo Deus dos games.

Tanto em nome, quanto em reputação, Senran Kagura se tornou sua maior criação.

Takaki: Sim, se tornou. Claro, eu fiquei feliz e satisfeito de poder lançar diversos produtos da série, mas por outro lado, eu sinto a pressão de ter que continuar a criá-los e o estresse de mesmo quando se tem uma ótima ideia, não conseguir torná-la real. Nós tínhamos prazos consistentes, e (a franquia) foi se tornando maior e maior, mas não significou que os prazos ou o orçamento aumentaram no mesmo nível. Eu tentei não mudar meu lema, de que se eu quero mesmo fazer algo, “eu devo fazê-lo”. Mas, eu só continuei mesmo por conta do apoio dos nossos fãs.

Quanto maior o projeto se tornava, maior a dificuldade pra você, não?

Takaki: Nós não criamos apenas jogos, mas também fizemos adaptações animadas deles, merchandise e até mesmo alguns eventos, e eu tinha que assegurar que tudo sairia bem, então eu fui a todos eles. Aí o dia acaba, depois de só checar coisas, eu não consigo fazer progresso algum. Enquanto eu fazia tudo isso, eu tive uma filha, e tinha ainda menos tempo (risos). Eu sei que foi uma boa experiência, e depois de tudo o que aconteceu recentemente, acho que a hora de acalmar e pensar chegou. Acredito que minha perspectiva pode mudar ao fazer isso, e espero poder vir com uma ideia melhor.

Com Senran Kagura, seu apelido “produtor dos peitões” pegou.

Takaki: Verdade, graças a todos que me chamaram assim (risos). Começou aqui, e foi crescendo, até que chegou lá fora e se espalhou inesperadamente. No começo a empresa não era tão grande, e claro, eu não era muito reconhecido, então pensei, que se quisesse chamar atenção, eu teria que criar algo interessante.

Se apresentar com esse apelido é bem impactante, sem duvida, melhor do que se apresentar apenas como produtor (risos).

Takaki: No começo era meio embaraçoso, porque eu ficava “e se minha mãe ou meus amigos verem?” (risos).  Mas as pessoas gostaram, então fiquei feliz. Alguns estranhos até dizem pra mim “oh, é o cara dos peitões” (risos).

A mudança do seu local de trabalho vai mudar a sua vida também, não vai?

Takaki: Recentemente eu montei uma casa em Chiba, e fui entrevistado por revistas e tal, mas já coloquei ela a venda.

Você a montou recentemente, não foi?

Takaki: Eu ia me tornar uma espécie de mestre velho (risos), ficar de boa, vivendo numa área com termas, longe da cidade. Entretanto, agora eu moro em Tóquio novamente e estou dando o meu melhor. Eu quero suceder, como se eu estivesse nos meus 20 anos, novamente.

Enfim, eu sei que vai fugir do tópico principal, mas você mexeu na sua casa em Chiba, de modo a guardar os seus jogos. Você vai deixar como está quando vender a casa?

Takaki: Sim, do jeito que está. Logo, deve ser meio desconfortável morar lá (risos). Não é muito boa pra morar lá, mas é uma casa pra se divertir, então deve ser legal pra alguém que tem uma boa coleção ou tem o mesmo senso de humor. Enfim, vou ficar feliz se alguém comprá-la logo (risos).

Qual foi a reação da sua família a sua saída da Marvelous?

Takaki: Eu sei que eles estão torcendo por mim. Minha filha ainda não entende, mas já penso que quando ela entrar pra escola, vai ouvir “ei, o seu pai é o produtor dos peitões.” Os fãs e o pessoal ao meu redor acha divertido, mas quando se trata de crianças, isso vai ser um problema.

Ouvi dizer que você começou alguns projetos paralelos à Senran Kagura, poderia nos contar a respeito deles?

Takaki: Eu não posso te contar o nome do jogo ou detalhes mais profundos, mas é um jogo independente, e não relacionado a Senran Kagura. Estamos planejando criar um jogo e um anime relacionado ao projeto. O diretor da adaptação animada é o Hiraku Kaneko (N.T: Witchblade, Seikon no Qwaser e Tsunpri), que é conhecido como diretor dos peitões e o designer dos personagens é o Hanaharu Naruko (Suisei no Gargantia), então temos gente de talento. A publisher vai ser a Marvelous.

Essa série vai ter sensualidade?

Takaki: É uma série com meninas bonitas, mas as roupas delas não vão se despedaçar.

Há quanto tempo você vem trabalhando no jogo?

Takaki: Faz mais ou menos um ano e meio. Eu vou continuar produzindo mesmo depois da minha saída da Marvelous, então por favor, aguardem!

Poderia nos contar sobre o novo jogo que você vai criar na Cygames?

Takaki: Como lhe disse antes, eu gostaria de alcançar meu sonho de infância, no caso, criar um jogo que seja divertido para as crianças. Eu sempre dou o meu melhor na hora de criar os meus jogos, mas em muitas situações, eu tive que desistir de diversas coisas, grandes e pequenas. Dessa vez, eu quero estar envolvido com as séries, e ser egoísta o suficiente para não desistir de nada, incluindo essas coisas.

Você vai criar jogos, enquanto é egoísta.

Takaki: Eu também quero continuar sendo diretor, mas sinto como se eu estivesse sendo egoísta demais e que o meu estilo me deixa como produtor e diretor. E desse vez, espero estar envolvido com projetos que o meu papel, seja como diretor experiente ou produtor experiente me permita oferecer todo o apoio que eu puder. Eu quero usar toda a minha experiência, conhecimento e habilidade pra fazer jogos, pra que eu possa criar jogos maiores e mais complexos. É a minha paixão. Claro, que eu vou dar o meu melhor nos jogos que estou fazendo agora, em adição aos meus novos trabalhos, eu quero ser ganancioso e dar o meu melhor.

Você disse que quer criar o jogo dos seus sonhos de infância, o que significa que você sempre quis tentar, mas não conseguia com tanta facilidade?

Takaki: Sim. Por exemplo, enquanto sonhava com jogos como Final Fantasy, eu queria criar um jogo como aqueles, eu mesmo. Se eu fosse fazer um jogo de ação, eu queria fazer um jogo no estilo dos filmes do Jackie Chan. É algo que sempre quis.

Conte-nos sobre o que você quer que as pessoas prestem atenção ou o que você gostaria de fazer de agora em diante.

Takaki: Mesmo que o meu local de trabalho e o tipo de jogo que eu faço mude, o que eu estou mostrando agora é meu verdadeiro eu, e não acho que vou mudar. Fico bem satisfeito comigo do jeito que sou. Eu sou basicamente um fã de jogos, faço piadas picantes não importa o que aconteça e falo um monte de besteira, mais ou menos isso. Mas vou continuar dando o meu melhor.

O que significa que a sua atitude em relação aos jogos não vai mudar. 

Takaki: Exato. Eu costumo dizer pros outros isso, mas eu realmente admiro o Go Nagai (criador de Devilman e Cutie Honey). Atualmente, trabalho em algo como Harenichi Gakuen (mangá de Go Nagai, do começo da Shonen Jump, publicado entre 1968 e 1972, a tradução do título seria “Colégio Sem Vergonha”), mas essencialmente quero fazer algo como Devilman. Ou uma versão animada de Mazinger Z, que possa ser aproveitado pelas crianças, então eu quero fazer algo que possa ser aproveitado por uma maior variedade de pessoas.

Sendo assim, devemos ver muitos trabalhos seus no futuro.

Takaki: Tem muita coisa que eu quero fazer (risos). Eu gostaria de tornar esses projetos reais, um a um. Eu vou continuar crescendo, assim como as pessoas que trabalham nesses projetos comigo. Além disso, tem os trabalhos dos meus subordinados, mas fora isso, eu quero ser ganancioso e pegar tudo. Eu quero mostrar ao mundo algo grande e fazer as pessoas dizerem “Apesar de você ser o produtor dos peitões, você é tão audacioso que conseguiu fazer um trabalho incrível!”. Sei que estou preocupando os fãs de Senran Kagura, mas eu não quero desistir de nada e quero continuar sendo “ofensivo” sem hesitação.

Estou ansioso por isso, muito obrigado pela entrevista.

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Entrevistando Amer Houchaimi do Blog do Amer https://www.arquivosdowoo.com.br/2012/09/13/blog-do-amer/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2012/09/13/blog-do-amer/#comments Thu, 13 Sep 2012 09:49:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2012/09/13/cyber-woo-entrevista-amer-houchaimi/ Eu nunca entrevistei ninguém em toda a minha vida e muito menos esperava que um dia pudesse o fazê-lo, até que conheci o Blog do Amer. Fiquei fascinado pelo conteúdo apresentado, pois não conheci nada semelhante na rede. Recordo que gastei muita tinta imprimindo os diversos artigos contidos no blog. Tudo porquê não podia acessar ao […]

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Eu nunca entrevistei ninguém em toda a minha vida e muito menos esperava que um dia pudesse o fazê-lo, até que conheci o Blog do Amer.

Fiquei fascinado pelo conteúdo apresentado, pois não conheci nada semelhante na rede. Recordo que gastei muita tinta imprimindo os diversos artigos contidos no blog. Tudo porquê não podia acessar ao blog no trabalho, visto que não tinha internet em casa.

Crie carinho pela escrita e o humor inigualável, queria conhecer aquele cara por trás do textos que me levava a gargalhada.

Todos os dias eu lia e re-lia, sendo assim, me veio a ideia de tentar entrevistá-lo, mas não tinha coragem de convidá-lo.

Não sei quanto a vocês, mas quando admiro alguém, tenho medo do que essa pessoa possa pensar de mim. Levei tempos, mas venci a vergonha e cá estou trazendo a primeira e única pessoa que entrevistei, mas que foi uma experiência muito divertida.

Espero que gostem de conhecer um pouco mais sobre esse ilustre jornalista.

Arquivos do Woo: Primeiramente gostaria agradecê-lo por conceder essa entrevista e pedir a você para nos contar um pouco sobre o verdadeiro Amer Houchaimi? Cidade onde mora? Foto?

Amer Houchaimi: Ish, Sou péssimo em falar de mim mesmo. Ma bene, sou só um nerd-humilde-de-nobre-coração-que-vai-todos-os-dias-ao-bosque-para-recolher-lenha. Moro em Guarulhos, que é uma cidade que fica longe de absolutamente tudo e fotos minhas não existem.

Para todos os efeitos, me pareço com o Rei Cutelo, o pai da Chi Chi de Dragon Ball.

Arquivos do Woo: Algumas pessoas o consideram um ícone do jornalismo gamer atual, como você se sente a respeito?

Amer Houchaimi: Não me sinto um ícone, diabos, preciso de mais uns 30 anos de carreira e pelo menos uns três livros publicados pra achar que sou um ícone. Sou só um maluco que sonha em trabalhar com games desde os 12 anos e que teve essa sorte (eventualmente azar) em algum ponto da vida. Mas agradeço o elogio, thanks a lot.

Arquivos do Woo: O que o motivou a criar o Blog do Amer e o Game Blog do Amer?

Amer Houchaimi: Basicamente, foi um site chamado X-Entertainment. Eu matava aula na faculdade de Direito e ficava nos laboratórios de informática da universidade lendo os artigos deste site a manhã inteira e ria feito um retardado.

O dono do site (Matt Carapacca, se não me falha a memória) tratava de muitos assuntos que eu adorava e isso lá por 2000, 2001. Época em que a internet e a cultura nerd ainda não eram tão difundidas. Foi por causa desse site que eu redescobri minha paixão por Transformers, He-Man e tantas coisas da minha infância.

Desde então eu tive vontade de escrever a respeito. Eu simplesmente precisei vencer a preguiça um dia e foi assim que o Blog começou.

Arquivos do Woo: E de onde vem tanta inspiração para artigos tão distintos?

Amer Houchaimi: Não sei. Inspiração não depende do autor, ela surge quando bem entende e vai embora quando dá na telha. Alguns dias tou muito inspirado e escrever é fácil, outras eu preciso assistir quilos de filmes, jogar horas de videogames e passar o dia inteiro escutando Opie & Anthony (programa de radio americano que adoro) pra ter alguma ideia.

Inspiração é uma amante cruel.

Arquivos do Woo: Percebi que no Game Blog do Amer você aborda jogos de varias plataformas, mas por acaso você tem um carinho especial por algum console ou game especifico?

Amer Houchaimi: Tenho um carinho maior pelo Mega Drive e o Super Nintendo. Mais pela época que eles simbolizam que qualquer coisa.Mas gosto de todos os meus consoles, cada um pelos jogos que tem. Não acho que um sistema só sustente um gamer, é preciso jogar de tudo um pouco.

Arquivos do Woo: Se fosse para você escolher o melhor console de todos os tempos, qual seria?

Amer Houchaimi: Sinceramente, acho que cada sistema representa bem sua época. Eleger um como melhor de todos os tempos significa classificar tudo que veio depois dele como inferior e inválido. E acho esse tipo de comparação errada.

O Super Nintendo foi ótimo em sua época, bem como o PsOne foi na dele e como o Xbox 360 é hoje. Cada console é bom para seu tempo e para o público que atende. O resto vai de gosto pessoal.

E antes que pergunte, mesmo como questão de gosto pessoal, não tenho um favorito. Achou que ia me pegar nessa, heim, heim, heim?

Arquivos do Woo: Quase peguei, hein, hahaha! Voltando ao assunto, qual o gênero que você mais gosta de jogar?

Amer Houchaimi: Atualmente, Sandbox (GTA, Red Dead Redemption), RPG (Mass Effect, Fallout 3) e luta (Mortal Kombat, Street Fighter IV). Mas meu gosto se modifica de acordo com os jogos que estiverem disponíveis no mercado.

Arquivos do Woo:  Qual uma das melhores franquias dos games em sua opinião?

Amer Houchaimi: Grand Theft Auto. A série amadureceu muito nos últimos anos, mostrou que games para adultos não precisam se limitar a caos, destruição e violência. Uma narrativa madura ajuda horrores também.

Claro, atravessar a cidade com um tanque de guerra também não me deixa triste.

Arquivos do Woo: Cite um dos seus personagens favoritos do mundo dos games?

Amer Houchaimi: Chun Li. Existe alguem que não é apaixonado por ela? Sei que é meio manjado, mas será que existe alguem que não é apaixonado por ela?

Arquivos do Woo: Alguma chance de um artigo sobre os melhores games do PS2?

Amer Houchaimi: Uma hora sai, prometo.

Arquivos do Woo: Deixando um pouco de lado os games, vamos falar sobre sua analise do filme Crepúsculo? Aparentemente foi uma missão quase impossível, mas muito divertida para nós leitores. Ainda lhe restam forças para analisar os demais filmes da franquia?

Amer Houchaimi: Sim, sem dúvida. Falando a verdade, não é tão ruim analisar essa série, eu me divirto pra burro assistindo esses filmes.
Claro, não pelos mesmos motivos que as fãs, que isso fique bem claro. Eu me divirto nos meus termos, que depois escrevo pra que vocês se divirtam também.

Se tudo correr bem, a análise de Eclipse vem em Outubro, então aguentem mais um pouco.

Arquivos do Woo: Seus textos são sempre extensos, mas nunca cansativo de serem lidos, como funciona o processo de criação deles?

Amer Houchaimi: Não tem muito segredo. Brota uma idéia, eu sento, escrevo até onde dá, faço uma pausa, bebo alguma coisa, então começo a andar de um lado pro outro feito um esquilo neurótico e falando em voz alta feito um louco. Em algum momento me pipoca a melhor forma de dar continuidade ao texto, sento escrevo mais e assim por diante, até concluir minha missão.

Arquivos do Woo: Agora vamos falar um pouco sobre o seu lado profissional, como é ser um jornalista gamer?

Amer Houchaimi: Como qualquer outra profissão, as vezes é legal, as vezes é um saco. Alguns dias são melhores que os outros.

Trabalhar com games não é a moleza que muita gente pensa, enche o saco ter de deixar aquilo que você quer jogar de lado, pra terminar alguma bobagem que é o título badalado do momento. Fazer o quê? Ossos do ofício.

Arquivos do Woo: Como pode ter visto no Twitter algumas semanas atrás, muito de nós leitores estamos tristes com a sua saída da revista Old! Gamer. Você poderia nos contar um pouco sobre o motivo de sua saída?

Amer Houchaimi: Vamos dizer apenas que eu não era respeitado lá. Existiam pessoa ótimas na empresa, mas outras que não eram tão boas. Com o tempo, o lado ruim superou em muito o lado bom de se trabalhar por lá.

Arquivos do Woo: Nós fãs gostaríamos de saber em que revista (editora) você esta trabalhando atualmente, pois queremos acompanhar seus novos artigos.

Amer Houchaimi: Tou escrevendo em um blog sobre cinema agora. Pois é, quem diria? VISITEM, ACESSEM, TRIPLIQUEM O NÚMERO DE LEITORES QUE O AMER SERÁ MAIS BEM PAGO E SE TORNARÁ O REI DO UNIVERSO!!!

O REI!!! DO UNIVERSO!!! Aliás, o link é esse: http://blogs.pop.com.br/cinema/

Arquivos do Woo: Já que falamos sobre revistas, ultimamente vem surgido varias revistas digitais gratuitas abordando jogos antigos e novos, o que você acha dessa iniciativa por parte dos fãs?

Muitos desses jovens se formam em jornalismo com o sonho de escrever sobre games, pode dar algumas dicas de como é trabalhar com games?

Amer Houchaimi: Acho que unificar a resposta dessas duas perguntas é o melhor. Acho a iniciativa muito legal, pois assim os criadores dessas revistas digitais podem se dedicar ao assunto que preferirem. Sujeito não precisa fazer detonado de Lego Harry Potter porque tem demanda, ele pode se dedicar a falar de River City Ransom e atingir a um público que não seria atendido pelo grande mercado.

Mas de nada vale vontade sem dedicação.

Se alguém quer trabalhar com games, precisa conhecer TUDO que puder sobre o mercado. Nada de ficar só no FIFA e no Gears of War. Tem de jogar de tudo um pouco, mesmo que seja só pra conhecer.

Tem de saber os nomes dos grandes designers da indústria, não se prender só a Miyamoto e Kojima. Tem de conhecer o passado, o presente e ter alguma ideia de como pode ser o futuro do mercado.

E tem que ler UMA BARBARIDADE!!! Toda a informação sobre games no mundo está na internet, em sites internacionais. É preciso saber um bocado, pesquisar feito um condenado, virar dias e noites atrás de informação. Se você se dispõe a escrever sobre um assunto, tem de saber MUITO dele, pois suas palavras formarão a opinião de inúmeros leitores.

E vocês sabem o que o Homem Aranha dizia sobre poder e responsabilidade.

Já tem muito sujeito metido a profissional que não conhece nada sobre o tema que escreve. A nova geração tem de fazer o possível pra ser diferente.

E nunca tenham vergonha de serem Gamers. Não sejam como alguns profissionais do meio que se gabam de não terem passado a infância jogando video games.

Mas não fiquem abilolados também. Saiam com amigos, vão ao cinema, namorem, pois no fim, a vida não é feita só de pixels e polígonos.

Arquivos do Woo: Sei que é fã da franquia Transformers, então lhe pergunto, o que achou dos filmes Transformers e Transformers – Rise of the Fallen e quais as suas expectativas para o novo filme Dark of the Moon?

Amer Houchaimi: Gostei do primeiro, o segundo me levou ao suicídio e o terceiro é diversão culpada. É uma homenagem tão descarada ao seriado da década de 1980 que não tinha como não gostar.

Arquivos do Woo: Se pudesse escolher uma personalidade famosa para indicar Hokuto no Ken, para quem indicaria?

Amer Houchaimi: Pro Cedrico. Quem sabe assim ele vira gente?

Arquivos do Woo: Em maio ocorreu o 2º etapa do jogo justo, qual sua opinião em relação ao movimento?

Amer Houchaimi: Espero MUITO que dê certo, mas não vou esperar sentado. Infelizmente, não boto muita fé no Brasil quando o assunto é diminuir impostos de algo.

Arquivos do Woo: Antes de encerrar gostaria de passar um recado que nossa amiga Rita do blog Videogame & Etc. Ela te manda um beijo e diz que você é o máximo e é sua grande fã, também pergunta se há possibilidade de ganhar o seu autografo na OLD!Gamer nº1 que ela possui.

Amer Houchaimi: Brigado pelo carinho, Rita. Autografo sua revista sim, sem problema, só nos trombarmos um dia!

Arquivos do Woo: Gostaria de dar algum recado a todos os seus fãs, leitores e admiradores?

Amer Houchaimi: Keep fighting the good fight, kids!

Arquivos do Woo: Gostaria de agradecê-lo por conceder a entrevista e lhe desejo boa sorte na nova empreitada, pois você é um grande cara e esperamos que continue com o excelente trabalho sempre.

Espero que todos tenham apreciado a entrevista e não deixem de conferir o trabalho do Blog do Amer.

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