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A iniciativa China Hero Project, patrocinada pela Sony, busca promover desenvolvedores chineses e facilitar a chegada de seus jogos ao mercado internacional. Muitos títulos dessa parceria já ganharam destaque, como o soulslike AI Limit, o jogo de luta Hardcore Mecha e o conhecido ANNO: Mutationem.

Agora, surge mais um fruto desse projeto: Awaken – Astral Blade, um metroidvania com estilo anime. Mas será que ele entrega uma experiência inovadora ou fica aquém de padrões estabelecidos por títulos como Metroid Dread e Prince of Persia: The Lost Crown? Vamos descobrir nesta análise.

Awaken - Astral Blade
Reprodução: Dark Pigeon Games

História

O jogo começa com uma animação simples, onde conhecemos Tania, uma robô estilizada que controlamos. Ela está sob as ordens do Dr. Harveus, explorando uma floresta em busca de uma cidade perdida.

Embora a narrativa seja promissora, a tradução para o português apresenta textos “duros”, resultado de uma adaptação do inglês que, por sua vez, sofreu ao ser traduzido do mandarim.

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Arquivos encontrados no mapa se tornam cansativos por sua abordagem excessivamente textual, um problema visto desde clássicos como Bioshock, onde achamos diversos “arquivos” de texto durante a aventura que por não estarem inclusos intrinsicamente ao jogo, se tornam enfadonhos e, sinceramente, duvido que muita gente vai ler, ainda mais que a narrativa é bem padrão de jogos com temática similar.

 


Gameplay e Exploração

O visual do jogo mistura elementos 3D com arte 2D, trazendo um estilo que lembra Muramasa: The Demon Blade. A fluidez dos movimentos remete a engines como a UbiArt usada em Rayman Legends, com um toque de simplicidade dos jogos em Flash.

Você começa com uma espada básica, acoplada ao braço de Tania, e pode realizar combos simples no chão e no ar usando os botões quadrado e triângulo. Após algum tempo, você ganha outras duas armas, que podem ser trocadas na hora para criar combos diferentes.

O combate contra inimigos normais é bem bananada, você luta contra eles como se fosse uma máquina de cortar mortadela e raramente precisa pensar muito.
Porém, é nos chefes que a coisa muda de figura, pois o desafio aumenta consideravelmente e é necessário pensar mais nas suas estratégias.

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Além disso, é possível coletar éter, equivalente às “almas” de outros jogos, usado para desbloquear habilidades nos pontos de salvamento.

O jogo introduz o pulo duplo logo após o primeiro chefe, em menos de 20 minutos. Isso é uma decisão esquisita, já que se era pra introduzir uma mecânica importante como essa logo de início, era melhor dá-la ao jogador logo ao apertar o Start no ínicio do game.

Outro aspecto curioso são as duas mecânicas de esquiva:

  • R1, que pode ser usado como parry, desacelerando o inimigo ao acertar o tempo exato.
  • L1, com uma função similar, mas que aparenta uma diferença sutil não tão perceptível.

A exploração também tem seus altos e baixos. O jogo abusa de esconder itens atrás de paredes secretas, muitas vezes sem pistas, obrigando o jogador a tocar todas as superfícies. O mapa, por sua vez, deixa a desejar: devido ao terreno irregular, ele não oferece uma visão detalhada dos ambientes, o que dificulta a navegação em áreas já exploradas. Porém, ele ainda mostra a progressão de cada área, então isso compensa um pouco a falta de detalhamento.


Trilha Sonora e Efeitos

A trilha sonora é predominantemente ambiental, característica comum em muitos jogos chineses. Ela cumpre sua função, mas dificilmente se destaca. Os efeitos sonoros seguem a mesma linha: são competentes, mas não oferecem nada memorável.

Awaken - Astral Blade
Reprodução: Dark Pigeon Games

Veredito

Awaken – Astral Blade é um metroidvania que se esforça em sua execução, apresentando gráficos que mesclam 2D e 3D de maneira funcional. Seus controles responsivos e lutas contra chefes adicionam um nível de desafio interessante, mesmo no modo de dificuldade normal.

Embora não atinja o nível de qualidade de outros títulos do gênero, seu estilo anime e duração de 8 horas podem agradar quem busca uma nova experiência no estilo. Contudo, é importante estar ciente de que o jogo não oferece muitas novidades, focando em conceitos já estabelecidos e pouco arriscando em inovação.

Nota: 7/10

Awaken - Astral Blade
Reprodução: Dark Pigeon Games

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AWAKEN – Astral Blade está disponível para PlayStation 5, PC (Steam e Epic Games Store). Esta análise foi feita com uma cópia para PlayStation 5, cedida gentilmente pela Dark Pigeon Games.

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Prince of Persia: The Lost Crown | O melhor jogo da Ubisoft dos últimos 10 anos https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/01/16/prince-of-persia-the-lost-crown-o-melhor-jogo-da-ubisoft-dos-ultimos-10-anos/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/01/16/prince-of-persia-the-lost-crown-o-melhor-jogo-da-ubisoft-dos-ultimos-10-anos/#comments Tue, 16 Jan 2024 21:07:35 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=15943 Depois de anos sem um jogo novo de peso na série — o último sendo o Forgotten Sands lá em 2010, a Ubisoft resolveu reviver a franquia esquecida do príncipe, dessa vez com um investimento menor do que seus AAA de Assassinos, mas quiçá seja incrivelmente melhor. Produzido pela Ubisoft Montpellier, que é um estúdio […]

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Depois de anos sem um jogo novo de peso na série — o último sendo o Forgotten Sands lá em 2010, a Ubisoft resolveu reviver a franquia esquecida do príncipe, dessa vez com um investimento menor do que seus AAA de Assassinos, mas quiçá seja incrivelmente melhor.

Produzido pela Ubisoft Montpellier, que é um estúdio que não trabalha em jogos AAA há muito tempo, sendo responsável principalmente pelos jogos de Rayman feitos na falecida UbiArt, além de alguns Just Dance e também o aclamado Beyond Good & Evil.

Tenho a impressão de que esse revival do Príncipe da Pérsia foi ideia dos próprios responsáveis pelo estúdio, dado seu histórico de criar jogos de menor escala, e isso foi um casamento perfeito.

Créditos: Ubisoft

Jogabilidade 2D

Difícil escrever qualquer texto sobre esse jogo sem mencionar o já cansado — mas ainda relevante — termo “metroidvania“. Esse é, se não me engano, o primeiro game da série que segue esse estilo de exploração não-linear, e é impressionante como a Ubisoft nunca levou a série para esse lado, mesmo na época dos portáteis como o GBA ou o Nintendo DS, pois encaixa perfeitamente.

Nosso herói, Sargon, explora o Monte Qaf para tentar salvar o Príncipe — que dessa vez não é o protagonista –, junto com os outros Campeões do reino persa, mas acaba preso na maldição da montanha. Lá, o tempo passa de maneira estranha, e todos presentes se confundem e se perdem nessa montanha misteriosa.

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O Monte Qaf seria o castelo do Drácula da vez, com diversos ambientes variados, como florestas, esgotos, torres, templos e outros lugares que não se limitam a ambientes arenosos que sempre ilustram o cenário dos jogos da série.

O mapa é no estilão Metroid/Castlevania mesmo, com lugares que não podem ser explorados de cara e que devem ser visitado posteriormente. Uma coisa muito legal que há aqui é uma função interna do jogo de tirar print screens de lugares e salvá-los no local do mapa que você deseja revisitar depois. Assim, pontos de interesse podem ser relembrados a qualquer momento.

Créditos: Ubisoft

História e Ambientação

Como já dito, o Príncipe dessa vez não é o protagonista, e sim Sargon, um guerreiro persa que, após uma batalha árdua com seus companheiros de guerra, vê seu príncipe ser sequestrado por uma general que lutava ao seu lado. Ao persegui-la até o Mont Qaf, todos ficam presos na montanha e aí a aventura vai sendo contada em alguns encontros no mapa ao longo do jogo.

Não somente os inimigos aparecem, mas também outros personagens que vão te ajudar, como a maga e a deusa Kaheva, que vendem itens e forjam melhorias para suas armas e acessórios; Artaban, que ensina combos e golpes novos a Sarghon e a guia Fariba, uma criança que parece conhecer todo o mapa do jogo, e te dá guias para não se perder durante a quest principal.

Os ambientes do jogo, como já dito acima, são bastante variados, e o jogador não fica entediado com repetições de cenários e temáticas. O mapa é ENORME, talvez umas 6 ou 7 vezes maiores que o castelo em Symphony of the Night. Isso talvez explique a duração de 25 horas do jogo, caso o jogador siga somente o caminho principal.

Créditos: Ubisoft

Combate

Uma das coisas mais divertidas de Prince of Persia: The Lost Crown é o combate; temos diversos combos a nossa disposição, que podem ser emendados com flechadas, golpes rasteiros e ataques aéreos, lembrando muito jogos da série Devil May Cry em alguns pontos.

Além disso, Sargon tem habilidades especiais que o ajudam a finalizar inimigos mais rápidos e que devem ser recarregadas com o sistema de aparar/parry.

Sobre o parry, a janela de apertar o botão para rebater um ataque inimigo é generosa na dificuldade normal, mas nem todos os ataques são telegrafados, então mesmo os inimigos mais simples no mapa vão exigir um pouco de atenção do jogador. Seguindo a comparação com SotN, não é o tipo de game onde os monstros são feitos de papel; cada encontro pode ser derradeiro para te fazer voltar um bom pedaço até o último checkpoint.

Prince of Persia: The Lost Crown
Créditos: Ubisoft

Qualidade de vida, engine e outros detalhes

A versão analisada foi a de PC, mas é sabido que o jogo roda lisinho em 60 FPS até mesmo no Switch. No PS5 e no PC, é possível rodar em até 144 FPS, facilitando os parries mais difíceis e deixando tudo muito mais fluido e bonito.

Graficamente o jogo é impecável. Ainda que rode na Unity, o game não sofre dos engasgos comuns associados ao mau uso da engine. É tudo muito bem animado e as transições de cenários são harmoniosas e sutis. As animações de ataques especiais e algumas cutscenes que rodam diretamente na engine também são impecáveis.

O estilo de arte remete a Overwatch, com personagens com traços fortes mas bem expressivos, claramente desenvolvidos em cima de esquetes 2D que foram transportadas para 3D com maestria.

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Além disso, o jogo possui suporte nativo ao Dual Sense mesmo no PC, mostrando os botões do controle da Sony sem necessidade de usar um software externo para que o jogo reconheça o controle.

Um ponto negativo é que a Ubisoft deixou de fora o português da lista de dublagens. A tradução em texto está ótima, mas ficaria perfeito se também tivéssemos uma dublagem em nosso idioma. Até mesmo a língua persa está presente — o que acho muito justo –, mas o nosso brasileiro do professor Pasquale não é uma das opções disponíveis, infelizmente.

Prince of Persia: The Lost Crown
Créditos: Ubisoft

Música

A música de Prince of Persia: The Lost Crown é talvez o ponto mais fraco. Lembro muito bem da trilha do jogo Sands of Time, que tinha tons árabes, talvez até estereotipados sim, mas muito legais de se ouvir durante a exploração. Aqui em The Lost Crown, a música é muito sutil e pouco marcante. Mesmo aumentando o volume da mesma nas opções, não temos nenhuma trilha de destaque durante o gameplay. Isso pode ser considerado um ponto negativo, pois lá pela metade do jogo, onde a exploração começa a ficar mais difícil e o jogador começa a andar em círculos — se não tiver a opção de guia ativada –, ouvir as mesmas músicas sem sal deixa a experiência um pouco abaixo do que ela poderia entregar, e talvez faça o jogador ir atrás de algum podcast ou vídeo para ouvir na segunda tela ou em seu celular.

Prince of Persia: The Lost Crown
Créditos: Ubisoft

Conclusão

Com pelo menos 25 horas de jogo, Prince of Persia: The Lost Crown é uma volta triunfante a série que pensávamos estar esquecida nos baús da Ubisoft.

Com um gameplay impecável, indo do combate até a exploração onde não há falhas de design, temos um jogo redondinho, que não só entrega na qualidade de sua estrutura, mas também na parte técnica.

Ao rodar perfeitamente em todas as plataformas disponíveis, o mais novo jogo do Príncipe mostra a paixão, dedicação e talento do estúdio Ubisoft Montpellier, que mesmo com menor investimento, entregou um produto que bate de frente até mesmo com os melhores Assassin’s Creed. E talvez vença todos.

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Esta análise foi feita com uma cópia do jogo para PC, cedida gentilmente pela Ubisoft.
O jogo está disponível para Xbox One, Serie S, Series X, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch e PC (via Ubisoft Connect).

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Jitsu Squad | Beat’ Em Up com bichos ninjas https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/12/22/jitsu-squad-beat-em-up-com-bichos-ninjas/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/12/22/jitsu-squad-beat-em-up-com-bichos-ninjas/#respond Thu, 22 Dec 2022 12:11:38 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=12887 O gênero beat n’ up (ou briga de rua) não é nem mais novidade na geração atual. Tivemos jogos como Streets of Rage 4, Tartarugas Ninja Shredder’s Revenge e River City Girls Z, que são ótimos exemplos de revigoramento do gênero, que fez muito sucesso nos anos 90. Esquadrão Jitsu Feito pela Tanuki Creative Studios […]

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O gênero beat n’ up (ou briga de rua) não é nem mais novidade na geração atual. Tivemos jogos como Streets of Rage 4, Tartarugas Ninja Shredder’s Revenge e River City Girls Z, que são ótimos exemplos de revigoramento do gênero, que fez muito sucesso nos anos 90.

Reprodução: ININ Games – Tanuki Creative Studios

Esquadrão Jitsu

Feito pela Tanuki Creative Studios e editado pela ININ Games, o game (lançado para todas as plataformas menos no Xbox, que chegará depois) traz uma história bem simples, com quatro heróis que querem salvar o mundo do mago Origami. Assim, os guerreiros Hero, Baby, Jazz e Aros devem se unir para derrotar o chefe do mal. Simples e funcional.

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O gameplay varia um pouco com cada personagem jogado, mas todos os personagens são simples de pegar e jogar, podendo ser aproveitado até por jogadores casuais ou crianças.

Controlar os personagens é simples pois pode ser feito pelo D-pad ou analógico, e em jogos do gênero, essa possibilidade de escolha é essencial, pois ele é basicamente um jogo em duas dimensões.

Reprodução: ININ Games – Tanuki Creative Studios

Progressão

Não há muita variação no combate. Assim como em “Scott Pilgrim vs The World“, o jogador vai aprendendo novas técnicas, que podem ser usadas ao longo da aventura. As armas achadas no chão funcionam como em clássicos do gênero, porém aqui elas têm uma barra de energia, o que ajuda bastante na hora de escolher entre bater com elas ou jogá-las fora.

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A história se passa em oito mundos diferentes e variados, não se prendendo muito à realidade e fazendo referência à jogos do gênero, como Streets of Rage e Cadillacs and Dinosaurs.

Jitsu Squad
Reprodução: ININ Games – Tanuki Creative Studios

Visual e Som

Graficamente o game não faz meu estilo, pois não é em pixel art, contando com arte digital, lembrando muito os games em flash de outros tempos. Isso não é demérito, mas essa escolha de visual exige uma harmonia muito grande entre cenários e personagens, o que não acontece 100% aqui.

Não afeta tanto o jogo mas deixa o jogo com uma cara um pouco menos profissional.

Já as músicas são boas, com uma trilha feita por Sebastien Romero, que não tem um histórico com games, mas faz um bom serviço aqui. Algumas músicas com vocais contam com a voz de Johnny Gioeli, da banda Crush 40, que já gravou muita coisa para a série Sonic.

Jitsu Squad
Reprodução: ININ Games – Tanuki Creative Studios

Conclusão

O jogo é muito divertido e está pau-a-pau com outros games recentes do gênero. Seu visual não é para todas as pessoas, pois conta com um senso estético (ou falta de um) bem duvidoso. Porém, ainda que não tenha uma IP famosa por trás, Jitsu Squad é competente e bom de jogar.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 5 gentilmente cedida pela ININ Games.

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Viola: The Heroine’s Melody | A Melodia do dia https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/04/28/viola-the-heroines-melody-a-melodia-do-dia/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/04/28/viola-the-heroines-melody-a-melodia-do-dia/#respond Wed, 28 Apr 2021 08:00:41 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7265 Qual a chance de você, amigo leitor que é solteiro de estar passando por uma rua, quando aquela menina desajeitada que era sua amiga no colégio acenar pra ti, mas hoje, anos depois, ela tá uma gata, linda de morrer? E após uma breve conversa, você acaba descobrindo que ela tinha uma paixão secreta por […]

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Qual a chance de você, amigo leitor que é solteiro de estar passando por uma rua, quando aquela menina desajeitada que era sua amiga no colégio acenar pra ti, mas hoje, anos depois, ela tá uma gata, linda de morrer?

E após uma breve conversa, você acaba descobrindo que ela tinha uma paixão secreta por ti, e então vocês tem uma noite tórrida num motel porque você não quer mostrar a sua casa bagunçada.

Claramente, são chances ínfimas, eu deveria ter feito referência a ganhar numa loteria em que não apostei. Mas enfim, usualmente os meus reviews, são geralmente de jogos que eu tenho, ou que o Diogo arranja pra mim. Raramente alguém chega pra mim e fala, tá aqui esse jogo, faz conteúdo sobre ele. E quando eu digo raramente, eu quero dizer NUNCA. Mas então a minha surpresa, quando abri minha conta do Keymailer, haviam duas chaves lá para mim.

Um deles é um jogo que ainda não posso falar (porque eu não baixei ainda nem joguei nem sei se roda no meu notebook), e o outro foi a versão completa de um jogo que saiu em Acesso Antecipado em 2019 e agora em fevereiro desse ano foi lançado em sua versão completa. Viola: The Heroine’s Melody é trabalho quase que inteiro do holandês Jelle van Doorne.

Será que ele vale a pena o seu tempo e dinheiro? Confira conosco.

Não é a heroína que queremos, mas a que temos

Viola: The Heroine's Melody

Viola é uma jovem que precisa lidar com a morte recente da mãe, e encontra seu refúgio na música… Porém a música não é um de seus talentos, pois logo na primeira cena do jogo, vemos ela se frustrar e quase quebrar o violino que treinava. Nisso, ela acaba indo parar numa terra estranha (mas sem a participação de Truck-kun) e descobre que sua chegada naquele mundo trouxe monstros com ele.

E para voltar para casa, Viola terá que se unir a um grupo excêntrico e salvar aquele mundo por tabela. Nessa jornada, ela poderá descobrir mais sobre si mesma e superar a morte da mãe.

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A história do jogo não é das mais profundas, de fato é uma história simples, mas escrita de maneira decente, e o único possível twist é visto de longe. Mas ainda assim, ela guarda alguns momentos que fazem com que a jornada valha a pena.

A equipe de Viola é composta de um grupo diverso de pessoas, que inclui um cachorro humanoide que já foi humano, um meio demônio, uma harpia, um garoto-gato meio humano que não tem os braços (ele usa braços mágicos quando necessário), um esqueleto, um cervo. Não sei se estou escrevendo sobre Viola ou One Piece, mas divago.

As linhas que lhes são dadas, são interessantes, e em certos pontos, eu acabei me identificando com a protagonista… Pois é.

Um caldeirão de influências, cuja sopa é deliciosa

Viola: The Heroine's Melody

Mais de uma vez aqui, já citei jogos que são influenciados por outros jogos, mas que ao ter muitas influências, acabam não “copiando” direito e o jogo acaba se tornando sem graça.

Em sua base, Viola: The Heroine’s Melody é um RPG de turnos cuja movimentação fora das batalhas é feita num Side-Scroller 2D.

As batalhas dependem da dificuldade escolhida pelo jogador, existe a dificuldade “Normal”, onde nos combates, existe uma esteira com comandos vinda da direita para a esquerda e para o dano do ataque ser total, deve-se acertar as notas.

Como eu sou um total e completo asno, posso dizer que eu errei mais do que acertei. Talvez tenha sido porque eu joguei no teclado (felizmente o jogo possui opções de layout de botões pro Dual Shock 4 e controle de Xbox) e deve ser melhor no controle.

Caso você não queira passar esse perrengue, existe a dificuldade “História”, na qual funciona como um RPG de turno normal, os inimigos possuem fraquezas e depende do jogador montar a party como ele deseja.

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A navegação nos mapas se dá por fases de sidescrolling em 2D e cada inimigo encontrado no mapa triggera uma luta. Nos mapas, você pode pular, e cada pulo (até o terceiro) acumula mais altura, mais ou menos como Super Mario 64, e Viola também pode fazer Wall Jumps, pulando numa parede, e dela, pulando na direção oposta.

O design geral das fases, foi feito para explorar essas habilidades, além de elementos do cenário, como canhões (que funcionam como os barris de Donkey Kong Country) e molas, que catapultam a personagem para locais mais altos.

Viola: The Heroine's Melody

Nos combates, existem três barras, uma com os pontos de vida, uma com os Action Points (que funcionam como a Mana, Magia ou o que quer que seja em seu RPG favorito), que lançam certas magias, e os Crescendo Points, que enchem a cada golpe que você recebe, e permitem lançar magias que podem ser poderosas.

Detalhe para o podem, porque tem um outro elemento de gameplay que é influencia a parte de combate. O elo com seus companheiros de equipe.

Entre as fases de Viola: The Heroine’s Melody, existem fogueiras, onde se podem conversar com os integrantes da sua party. Para habilitar as conversas, deve-se lutar ao lado do companheiro em questão. Aí nas fogueiras, você pode conversar com ele, e a cada conversa, ele ganha uma magia mais poderosa, até que uma missão, bem no estilo das missões de lealdade de Mass Effect 2 é desbloqueada para habilitar a técnica de crescendo mais poderosa do personagem em questão.

Ainda no combate, você não compra armas no jogo, cada personagem tem sua arma única, e os status de ataque, resistência, magia e velocidade são alterados com cristais adquiridos, ou em lutas contra monstros (existe a chance de drops em lutas normais), em baús ou na loja do gato falante.

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Voltando para a parte de exploração, a personagem também se utiliza da música para diversas coisas, utilizando um botão, ela pode tocar uma música com os botões, bem no estilo de Zelda: Ocarina of Time (Ou Wonder Boy in Monster World se você for retrô o suficiente pra lembrar), e cada uma das músicas que você aprende, vai ser usada em momentos específicos do jogo.

Honestamente, fora as canções de abrir portais de pedra e sair da fase, as outras canções serão mais usadas em momentos que o jogo te pede. É um recurso legal, mas pena que não foi tão explorado.

Viola: The Heroine’s Melody possui três finais, dependentes de uma escolha, no final do jogo (então tecnicamente é possível fazer eles em um playthroughs, apesar do jogo fechar sozinho após os créditos) e se você concluiu as missões de leal… Digo, elevou a afinidade do seu grupo ao rank S. Só acho bizarra a escolha de dar ao jogador apenas um save file, e caso inicie um novo jogo, ele não apenas irá deletar seu progresso no jogo, como seus Achievements, então se você ver minha conta do Steam, ela vai estar com 8.1 horas de jogo e um achievement do jogo.

A jornada de cerca de 8 horas passou voando, mas não sem seus pequenos problemas. Além das escolhas de design (a respeito dos saves), alguns bugs encontram-se presentes, e muitas vezes, a colisão com paredes e teto é meio falha. Nada que quebre muito a jogatina, mas como é uma análise, isso precisa ser levado em conta. Bem, um dos bugs que encontrei, deixou meu jogo em um perpétuo zoom que deixou injogável, mas isso foi resolvido voltando a tela título.

Queria ter algo engraçadinho pra colocar aqui sobre os gráficos e som

Viola é um jogo bonito de se ver. Nas cutscenes e momentos em que vamos utilizar os instrumentos musicais (para tocar uma música), vemos o trabalho detalhado nos sprites. Cada personagem transborda vida e personalidade. Esses mesmos sprites são utilizados em combate. Daí, só posso achar esquisito que os sprites dos inimigos sejam imensos, e não falo dos chefes. Esses são imensos DE VERDADE, passando a ideia de que aquele combate lá é especial.

Fora do combate, o jogo dá um zoom-out, porque o foco precisa ser na ação de plataforma, então não vemos os detalhes do sprite de Viola, o que foi uma boa decisão, já que os cenários do jogo são imensos em tamanho, apesar de não serem tão longos assim.

Um ponto negativo sobre os gráficos, é que os cenários podem começar a se repetir perto do fim do jogo, e eu não sei como terminar este parágrafo, então vou dizer uma palavra engraçada: Uma palavra engraçada.

Os cenários de combate são básicos. São bonitinhos, bem feitos com detalhes o suficiente, mas eles são bem básicos numa maneira crua de dizer. E isso conta positivamente pro jogo, aliás. O mesmo não pode ser dito pra simplicidade das animações de magias em batalha. Elas variam entre aceitáveis e “só um frame literalmente passeando pela tela” (o caso da Tidal Wave do Niko),

A trilha sonora, única parte do jogo não feita pelo criador do jogo, foi composta por Fajar “Nom Tunes” Nugroho , é bem competente, com temas bem escolhidos pra cada trecho do jogo, incluindo aqui as músicas tocadas pelos personagens quando se usam as músicas. Essas músicas usadas pela party alteram os instrumentos, dependendo de quem está na equipe, o que achei um belíssimo toque.

Claro, que como todo bom RPG, a música de batalha vai te deixar neurótico de tanto ouvir até o fim do jogo, esse é um preço que jogadores de RPGs eletrônicos pagam desde sempre.

Em termos de performance no PC, o jogo rodou bem na minha carroça doravantemente conhecida como notebook, não exigindo tanto do mesmo, e inclui aí uma opção de resolução para quem não tem um monitor que suporte 1080p (o que é difícil) ou um PC mais fraco (o que é mais provável).

Dê uma chance a Viola

Em meio a um mar de títulos indie pretensiosos, Viola é um RPG sólido, que mesmo com alguns bugs, consegue divertir, e bebe das influências, sem deixar de ser ele mesmo. É um jogo que recomendo a compra, no preço cheio (se a grana tiver apertada, talvez em uma promo). É curto, mas vale a pena.

Viola: The Heroine’s Melody está disponível para PC, no Steam.

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Essa análise foi feita com uma cópia digital de PC fornecida pela Produtora.

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