Arquivos Uncategorized - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/category/uncategorized/ Um pouco de tudo na medida certa Sat, 22 Jun 2024 23:03:12 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Arquivos Uncategorized - Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/category/uncategorized/ 32 32 TecToy anuncia retorno triunfal ao mercado gamer com novo PC portátil, periféricos e jogos https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/06/22/tectoy-anuncia-retorno-triunfal-ao-mercado-gamer-com-novo-pc-portatil-perifericos-e-jogos/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2024/06/22/tectoy-anuncia-retorno-triunfal-ao-mercado-gamer-com-novo-pc-portatil-perifericos-e-jogos/#respond Sat, 22 Jun 2024 23:03:12 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=17082 A TecToy, empresa brasileira que é referência em videogames e brinquedos de alta tecnologia, está de volta ao universo dos games com muitas novidades e produtos exclusivos. Por meio de sua nova divisão gamer, a Zeenix, a fabricante apresentou hoje (22), durante a conferência on-line TecToy Showcase, seus primeiros lançamentos dessa nova fase, todos focados […]

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A TecToy, empresa brasileira que é referência em videogames e brinquedos de alta tecnologia, está de volta ao universo dos games com muitas novidades e produtos exclusivos. Por meio de sua nova divisão gamer, a Zeenix, a fabricante apresentou hoje (22), durante a conferência on-line TecToy Showcase, seus primeiros lançamentos dessa nova fase, todos focados nos jogadores brasileiros. Entre as principais novidades, estão duas versões de um computador gamer portátil, três periféricos para jogos, um joystick e dois games que serão publicados pela TecToy.

“Esse evento é o primeiro passo do retorno da TecToy ao mercado gamer, e o nosso público pode esperar por muito mais. Além desses lançamentos, que estarão presentes na gamescom LATAM, muitos outros serão revelados nos próximos meses”, conta Eddy Antonini, head de gaming products na Zeenix. “Temos dedicado muito tempo, esforço e investimento em pesquisas e desenvolvimento de produtos. Como uma marca brasileira, que conhece bem o público local, podemos garantir que cada passo da Zeenix tem o propósito de atender as demandas e feedbacks da comunidade de jogadores do país, sempre com alta tecnologia e comprometimento”.

Os produtos da Zeenix anunciados durante o TecToy Showcase são:

PC ZEENIX LITE

Computador portátil de entrada, o Zeenix Lite roda os principais jogos da atualidade em qualidade gráfica padrão. O dispositivo vem com um processador Athlon 3050e, 8GB de Memória RAM e SSD de 256 GB. Além disso, é equipado com porta USB tipo C, tela de 6 polegadas com resolução 1080p e uma taxa de atualização de 60Hz. O computador oferece conectividades Wi-Fi 5 e Bluetooth 4.2, e já vem com o Windows 11 Home.

PC ZEENIX PRO

 Já o Zeenix Pro é a versão pro do computador portátil da marca. É uma opção mais potente para quem quer rodar os principais jogos do mercado com o máximo de qualidade gráfica.  O dispositivo vem com processador AMD Ryzen 7 6800U, SSD NVME com 512 GB de capacidade de armazenamento e 16 GB de memória RAM. Além disso, vem com Wi-Fi 6, conexão Bluetooth 5.2, porta USB 4.0 e tela de 6 polegadas de resolução 1080p com taxa de atualização de 60Hz.

TECLADO ZN175 PRO

Para acompanhar o computador portátil, a Zeenix anunciou o teclado ZN175 Pro, que vem com 81 teclas, switch Sky V3, cabo destacável, design gamer na cor preta e retrolumiluminação em LED. O periférico pesa cerca de 850g, proporcionando fácil transporte.

TECLADO ZN165 PRO

Além do modelo ZN175, a Zeenix apresentou um modelo de teclado mais compacto e leve – pesa 650g. O ZN165 vem com 71 teclas Dream Switch, apoio de mesa magnético, e design na cor branca. Além disso, conta com um cabo destacável e retroiluminação em LED.

MOUSE ZNM130 LITE

A linha de periféricos da Zeenix também conta com o mouse gamer, o ZNM130 LITE, que é compatível com os PCs portáteis da marca, pesa apenas 75g, tem seis botões, e é equipado com um poderoso sensor de 10.000 DPI.

ZEENIX PRO CONTROLLER

O Zeenix Pro Controller é um joystick modular wireless, com botões analógicos anti-drift e conexão de 2.4 GHz, que pode ser conectado via receptor USB ou Bluetooth. O dispositivo é compatível com os PCs Zeenix, Nintendo Switch e dispositivos Android e iOS.

DAMNED 2 E MASTER LEMON

Além de todos os equipamentos tecnológicos que são a marca registrada da TecToy, o TecToy Showcase ainda teve espaço para mais um anúncio: os primeiros dois jogos publicados pela própria empresa nessa nova fase.

O primeiro deles é Damned 2, que rodará tranquilamente nas duas versões do PC portátil Zeenix. Produzido pela 9heads Game Studios, Damned 2 é um jogo de terror assimétrico, com opção para jogar em modo multiplayer de até quatro jogadores e será lançado na época do Halloween de 2024.

Em Damned 2, os jogadores deverão sobreviver contra um impiedoso monstro em um ambiente tenebroso, além de solucionar quebra-cabeças e coletar chaves para escaparem ilesos, tudo isso enquanto o monstro está à espreita.

Damned 2 é o primeiro jogo de terror psicológico assimétrico multiplayer do mercado e contará com uma experiência audiovisual imersiva, graças à Unreal Engine 5. Além disso, o sistema VOIP do Damned 2 simula ecos e reverberações no ambiente, o que aumenta ainda mais a imersão.

O outro jogo é o Master Lemon, um game em pixelart baseado na história real de Lemon, um jovem brasileiro poliglota que, após aprender 11 línguas estudando sozinho, sonhava falar islandês. Lemon é inspirado na história de André Lima, que meses após realizar seu sonho, faleceu em um trágico acidente de carro.

No jogo, o protagonista deve salvar uma terra distante de uma praga que consome memórias e ameaça a história do mundo e das línguas. Essa terra distante, repleta de desafios, guarda itens escondidos e colecionáveis, relíquias, palavras intraduzíveis de todo o mundo, artefatos mágicos e quebra-cabeças.

Zeenix na gamescom latam 2024

A TecToy contará com um stand de 120 m² na gamescom latam 2024, onde todos os produtos anunciados no TecToy Showcase estarão presentes e disponíveis para serem testados pelo público.

“Quero convidar o público que comparecer à gamescom latam para passar em nosso espaço, conhecer os lançamentos da Zeenix em primeira mão, e bater um papo conosco, pois o feedback da comunidade é muito importante para seguirmos acertando nos próximos lançamentos”, finaliza Eddy.

Sobre a Zeenix – A Zeenix é a divisão gamer da TecToy, maior fabricante de videogames e brinquedos de alta tecnologia do Brasil. A marca chegou oficialmente ao mercado em junho de 2024 com objetivo de oferecer ao gamer brasileiro produtos desenvolvidos para atender seus gostos e necessidades, e feitos sob medida por quem os conhece em sua essência. O portfólio da Zeenix inclui uma linha completa de periféricos gamer, jogos e um PC portátil, entre outros. Além disso, a Zeenix é dona da TecToy Cripz, organização brasileira de esportes eletrônicos com atuação no cenário competitivo de Free Fire.

Sobre a TecToy – Fundada em 1987, a TecToy marcou a vida de uma geração de brasileiros por meio da fabricação de videogames e de brinquedos de alta tecnologia. Com fábrica em Manaus e sede na cidade de São Paulo, é reconhecida há por sua qualidade e inovação, alavancadas em 2022 com a incorporação da Transire Eletrônicos, responsável direta pela democratização dos equipamentos eletrônicos de pagamento no Brasil. Por meio dessa combinação de expertises, A Tectoy acelera o desenvolvimento de um vasto portfólio de produtos, que vai desde o mercado de entretenimento de eletrônicos e equipamentos de última geração para automação comercial, até terminais POS e PINPads altamente seguros, bem como leitores de cartões sem contato (contactless). Em junho de 2024, lançou oficialmente a Zeenix, sua divisão gamer com hardwares e softwares o segmento de jogos eletrônicos.

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Top Hat Studios começa a iniciativa “Indie Pack” trazendo jogos indies sub-representados aos consoles https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/06/30/top-hat-studios-comeca-a-iniciativa-indie-pack-trazendo-jogos-indies-sub-representados-aos-consoles/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2023/06/30/top-hat-studios-comeca-a-iniciativa-indie-pack-trazendo-jogos-indies-sub-representados-aos-consoles/#respond Fri, 30 Jun 2023 16:37:52 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=14579 Como parte de um esforço contínuo para apoiar desenvolvedores indie de comunidades de desenvolvimento indie sub-representadas e de raíz, a Top Hat Studios, Inc. está lançando sua iniciativa “Indie Pack” para ajudar esses criadores a alcançar um público mais amplo. Os desenvolvedores de origens menos conhecidas ou sub-representadas geralmente lidam com a negligência de editores […]

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Como parte de um esforço contínuo para apoiar desenvolvedores indie de comunidades de desenvolvimento indie sub-representadas e de raíz, a Top Hat Studios, Inc. está lançando sua iniciativa “Indie Pack” para ajudar esses criadores a alcançar um público mais amplo. Os desenvolvedores de origens menos conhecidas ou sub-representadas geralmente lidam com a negligência de editores da indústria mais ampla e enfrentam desafios para dimensionar seus jogos e alcançar públicos amplos. Apesar desses desafios, esses jogos ainda têm validade e merecem ter a oportunidade de serem descobertos. Como tal, a equipe especializada em engenharia interna e portabilidade da Top Hat Studios, Inc. tem trabalhado com uma série de desenvolvedores para oferecer suporte e portar uma série de títulos de comunidades sub-representadas e populares, trazendo-os para o console pela primeira vez e expondo-os a novos públicos que de outra forma nunca teriam visto os jogos.

 

A iniciativa Indie Pack é uma iniciativa para destacar semi-regularmente pequenos grupos de títulos de desenvolvedores independentes pela primeira vez no console. Ao reunir vários indies sob o mesmo guarda-chuva da comunidade, a Top Hat Studios espera chamar mais atenção para os títulos desses desenvolvedores, bem como criar uma experiência de comunidade significativa para desenvolvedores independentes e destacar uma variedade de gêneros e estética. Todos os jogos chegarão ao Nintendo Switch, Playstation 4, Playstation 5 e Xbox One/Series X|S.

O primeiro “Indie Pack” está disponível hoje a partir de 1 da tarde.

Sobre o Indie Pack

O primeiro grupo do Indie Pack é encabeçado pela aventura de conto de fadas desenvolvida na Ucrânia, A Tale For Anna. Desenvolvido por Far Mills, esta aventura de conto de fadas para toda a família conta a história de Anna, que descobre que tem habilidades mágicas e parte em uma jornada para confrontar uma rainha perversa que deseja roubar tal magia. O jogo é uma maravilhosa aventura de quebra-cabeça, apresentando elementos de itens ocultos, point and click e elementos de quebra-cabeça tradicionais.

Também apresentado, mas com lançamento posterior, é a visual novel cinematográfica desenvolvida na Malásia, Fires At Midnight. Uma narrativa íntima com tema maduro, Fires At Midnight explora os conceitos de amor, luxúria, intimidade e conflito através de uma lente única fornecida pelas raízes culturais do desenvolvedor no Sudeste Asiático. Desfocando as linhas entre artes tradicionais, jogos, filmes e histórias do Sudeste Asiático, Fires At Midnight contribui para a obra de ficção de relacionamento, trazendo uma perspectiva da região do Sudeste Asiático que raramente é ouvida no Ocidente.

Dois títulos adicionais, Vision Soft Reset e The Lost And The Wicked também completam esta série de lançamentos e trazem sabores variados ao pacote. O Vision Soft Reset é um metroidvania único baseado na mecânica do tempo – preveja o futuro, altere o passado, troque entre linhas do tempo e muito mais enquanto você percorre o tempo e evita desastres planetários. Vision Soft Reset é o primeiro jogo do desenvolvedor Seafloor Games. The Lost And The Wicked é um psicothriller twin-stick shooter de Isaac Torres, Zack Kennedy e amigos. Originalmente começando como um projeto do ensino médio, o jogo evoluiu para um thriller brutal e abstrato baseado em narrativa. Lute em uma jogabilidade agitada em um estilo de arte exclusivo inspirado no grunge enquanto descobre seu passado e quem você realmente é.

Comentando por ocasião do lançamento desses jogos, o produtor da Top Hat Studios, Inc. Andy Andi Han afirmou: “Todo mundo que começa a fazer um jogo o faz porque acha que significa algo. Não importa o escopo ou o tamanho do jogo, isso não prejudica nenhuma das artes envolvidas e é preciso haver mais reconhecimento e apreciação por desenvolvedores sub-representados e de raíz nesta indústria”.

 

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Persona 5: Dancing in Starlight | A Dancinha da Bandidagem https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/01/persona-5-dancing-in-starlight-dancinha/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/01/persona-5-dancing-in-starlight-dancinha/#respond Mon, 01 Apr 2019 11:00:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/04/01/persona-5-dancing-in-starlight-dancinha/ Explicação confusa sobre a ideia geral de um jogo de música  Persona 5: Dancing in Starlight é, junto com Persona 3: Dancing in Moonlight, sequência do aclamado jogo de PS Vita Persona 4: Dancing All Night, onde bonecos (vou evitar usar palavras com prefixo “persona” demais nesse texto, mas vai ser difícil!) da série dançam […]

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Explicação confusa sobre a ideia geral de um jogo de música 


Persona 5: Dancing in Starlight é, junto com Persona 3: Dancing in Moonlight, sequência do aclamado jogo de PS Vita Persona 4: Dancing All Night, onde bonecos (vou evitar usar palavras com prefixo “persona” demais nesse texto, mas vai ser difícil!) da série dançam na tela ao som de músicas de seus jogos, além de remixes das mesmas.

Parece estranho pra quem chega de fora, ver que jogos pareados baseados em Persona 5 e Persona 3 sejam sequências de outro com foco em Persona 4, mas se você está aqui lendo, provavelmente sabe do que se trata: P4DAN foi lançado em 2015, ainda enquanto a ATLUS explorava o sucesso grandioso do jogo de RPG. 


Infelizmente, na época esse spin-off ficou limitado ao recém-falecido PS Vita. Porém desde o fim de 2018 é possível jogar todos os três games de rítmo no Playstation 4, sendo P5D e P3D lançamentos do ano passado, fazendo com que a tríade de games de dança esteja disponível tanto no PS4 quanto no Vita.



Jogabilidade


Como já fiz um texto anterior sobre Persona 4: Dancing All Night, não irei me aprofundar aqui, pois a jogabilidade P5D é exatamente igual.


De novidade, temos apenas a nota Double, representada por um botão amarelo com uma letra “D”, que veio para indicar melhor quando duas notas repetidas aparecem muito próximas, além de fazer “vista grossa” pra uma possível e inevitável quebra de ritmo nessas sequências rápidas, o que foi algo legal e fora da caixa, pois as mecânicas dentro das músicas parecia perfeita, mas… ah menino, eles conseguiram errar com outras coisas, como:


A Trilha Sonora


Muitos de vocês podem discordar, mas a escolha de canções pra P5D está bem mais fraca que em P4DAN. Obviamente foi um jogo feito com menor orçamento, daí ainda devemos levar em conta que esse dinheiro foi dividido no meio, pois tanto P5D e P3D foram produzidos juntos, quase como versões pareadas de Pokémon. Era esperado que a queda de qualidade fosse ficar notável em algum aspecto, mas é triste que em um jogo de rítmo onde a música é o principal chamariz, logo ela tenha sofrido um pouco.


E não se engane, não quero dizer que o som do jogo é ruim. As canções originais de Persona 5 estão lá e são ótimas, afinal Shoji Meguro é um compositor excelente que sabe como criar músicas pop com influência dos mais diversos gêneros. O problema real aqui são os remixes.


EM P4DAN, tivemos diversos artistas trabalhando nos remixes, o que gerou uma trilha bem eclética e com qualidade. Já em P5D (e presumo que se estenda ao P3D, que ainda não joguei), temos versões básicas e ligeiramente modificadas da trilha original, onde pequenas mudanças de BPM com algum sample ao fundo dão a imagem geral do jogo.


Pra completar, a escolha das canções originais deveria ter sido mais seletiva, já que vários temas simplesmente não servem pra um jogo de dança, e fica até cômico ver um personagem dançando tão animado ao som de um tema originalmente composto para uma cena melancólica ou de suspense.




Por fora do Ritmo


Outra mudança que deve ter sido feita pra cortar gastos, mas que foi muito bem vinda, foi o corte do modo história em favor de um sistema de Social Link, similar aos jogos de RPG da série.


Aqui, ainda temos uma história básica, que coloca os personagens em uma disputa de dança gerenciada pelas assistentes de Igor. Diferentemente de P4DAN, onde todo o plot gigantesco acontecia no mundo real, aqui as trupes de ambos os jogos são trazidas para um mundo de sonhos, eliminando a necessidade de explicar como aqueles desajustados aprenderam a dançar.


A evolução dos social links acontece no modo Dancing mesmo (equivalente ao Free Dance do P4DAN), onde pequenas conquistas vão liberando novas conversas entre os personagens, que dão como recompensa novas roupas e acessórios, dão acesso a uma exploração em 3D do quarto dos personagens e modificadores que facilitam ou dificultam a jogabilidade em troca de mais ou menos pontos.


Aliás, a pontuação aqui sofreu um belo de um downgrade em relação ao jogo anterior de 2015.


Ao invés de ganhar DINHEIRO pra ser gasto na loja do jogo, você faz pontuação numérica comum, e obviamente que NINGUÉM LIGA PRA ISSO, então o peso de fazer placares maiores é quase nulo aqui, ainda mais que nada no jogo é atrelado ao score, nem mesmo os troféus. Atrelar os itens à pontuação era uma ótima forma de conectar o jogador com as mecânicas propostas, porém aqui houve essa desassociação que ao meu ver foi feita apenas por necessidade de mudar.


Com o problema acima temos outro, que foi ligar os itens aos social links, fazendo com que o jogo demore pelo menos o dobro do tempo pra ser terminado por completo. Quero dizer, se você gosta de tocar as mesmas músicas pelo menos umas três vezes, isso é ótimo, mas sinto que em Persona 4: Dancing All Night, isso foi bem mais trabalho e polido.




No fim, vale a pena


Apesar das críticas incisivas do chato aqui, acredito que P5D valha a pena ser jogado. Não vou entrar no mérito do seu preço absurdo, custando o mesmo que o próprio jogo de RPG em que foi baseado, mas pela sua qualidade. Apesar de menos inspiradas, suas músicas são empolgantes até pra que não jogou Persona 5, e a interação com os “bonecos” da série é uma extensão do que foi visto no jogo de RPG, servindo como uma ótima forma curta de matar a saudade dos Ladrões de Corações.


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Persona 4: Dancing All Night | Em Ritmo de Festa https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/03/29/persona-4-dancing-all-night-em-ritmo-de/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/03/29/persona-4-dancing-all-night-em-ritmo-de/#respond Fri, 29 Mar 2019 14:09:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/03/29/persona-4-dancing-all-night-em-ritmo-de/ A Verdadeira Ressurreição da Deusa É inegável o sucesso da série Persona. Se você clicou nesse artigo, certamente já conhece ou até finalizou um ou mais jogos da série principal. Essa por sua vez, é um spin-off da série Shin Megami Tensei, que também POR SUA VEZ é um spin-off da série Megami Tensei. Todos […]

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A Verdadeira Ressurreição da Deusa



É inegável o sucesso da série Persona. Se você clicou nesse artigo, certamente já conhece ou até finalizou um ou mais jogos da série principal. Essa por sua vez, é um spin-off da série Shin Megami Tensei, que também POR SUA VEZ é um spin-off da série Megami Tensei. Todos os jogos têm em comum o gênero de JRPG e uma temática mais moderna e sombria, sempre mostrando o embate entre jovens e demônios.

Ainda que esse seja o tema principal, desde Persona 3 a série de mesmo nome vem se tornando mais acessível ao público que gosta de JRPG de modo geral, com dificuldade mais balanceada e temas mais populares entre os jovens japoneses. Nesse balaio temos os três últimos jogos da série e seus spin-offs (sim, é um Inception quase), que basicamente sustentam a Atlus — empresa responsável pela série — com merchandising como CDs, figures e até shows musicais.


E dado o sucesso das músicas compostas por Shoji Meguro, foi desenvolvido em 2015 para o Playstation Vita (RIP), o game rítmico Persona 4: Dancing All Night.



Dançando a Noite Toda (ou não)


Apesar do nome, obviamente seria um pouco complicado dançar com um PS Vita na mão, então o que a Atlus fez foi pegar os jogos de ritmo populares e dar seu próprio tom a eles. O esquema é assim: ao redor da tela, temos os ícones dos direcionais cima, esquerda e baixo e os botões triângulo, círculo (ou bola, como falamos aqui) e X. As notas saem do meio da tela para as bordas, e você só precisa apertá-las quando passarem por cima dos ícones. Fácil, não?


Lógico que existem notas especias, como as de apertar dois botões ao mesmo tempo ou fazer um “scratch”, que pode ser feito com um toque na tela ou mexendo os analógicos em qualquer direção. De início, tudo isso é bem explicado e a curva de aprendizado é bem boa, porém nas dificuldades mais difíceis dá pra ficar louco com tanto botão ao mesmo tempo aparecendo.


Existem quatro modos de dificuldade:


Easy (que por incrível que pareça é mais difícil de fazer combos), Normal, Hard e All Night (que é um inferno).




Além dos modos (que variam em velocidade e tipos de combinações de botões), existem modificadores dos mais diversos tipos, que aumentam ou dificultam cada partida, como um item que dobra a velocidade das notas ou outro que faz com que elas desapareçam antes de chegar nos botões.


Os “dificultadores” aumentam os pontos/dinheiro ganhos, enquanto que os “facilitadores” fazem exatamente o contrário. O dinheiro, que é um ponto exclusivo do jogo de dança de P4 — pois foi infelizmente removido em P3D e P5D — serve para comprar itens para os personagens e os modificadores. Toda essa variedade deixa o jogo bem divertido e faz com que o mesmo renda por horas, já que aumentar a dificuldade aumenta a quantia de grana recebida por música e consequentemente agiliza para se completar o jogo com 100%.


Modo História e o problema de visual novels


Infelizmente, nem tudo é perfeito. Existem dois modos de jogo. O Story e o Free Dancing. Pra mim — e sei que isso não é algo que afetaria todos os jogadores — o modo História é apenas um trabalho árduo, onde o jogador é obrigado a ver HORAS de interação entre os personagens em uma Visual Novel. Ou seja: são imagens .png conversando enquanto o jogador tem um ou dois inputs de fala a cada 20 minutos, e em ZERO dessas vezes, a opção escolhida pelo jogador influencia na história.


Eu sinceramente detesto esse gênero, principalmente quando é um livro interativo disfarçado de jogo. Aqui, o diferencial é que entre as longas conversas, tem uma música a ser jogada. Passando dela, é possível usá-la no modo Free Dancing.


Ainda que dê pra aliviar a dor de ver todas as cenas (que acredite: são desinteressantes até pra quem ama Persona 4) usando fast forward, não é possível cortá-las, então prepare-se pra mexer no celular por uns 5 minutos entre cada música nesse modo. Isso, claro, se você não tiver interesse em visual novels, como é o meu caso.




Conclusão


Persona 4: Dancing All Night é um excelente jogo de ritmo, não ficando atrás de outros jogos portáteis do gênero. Quem gosta das excelentes músicas do jogo original, vai amar jogar com elas enquanto seus personagens dançam no fundo, sem falar nos excelentes remixes criados para esse jogo. Pra quem não tem um Vita, ele foi lançado em dezembro de 2018 para PS4, juntamente com suas duas sequencias baseadas em Persona 3 e 5. Em breve teremos texto de ambos aqui mas adianto: as músicas de P4DAN são bem melhores. Jogue logo essa desgraça!





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Distortions | E se eu dissesse que o seu próximo Shadow of the Colossus está em Distortions https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/02/14/distortions-e-se-eu-dissesse-que-o-seu/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/02/14/distortions-e-se-eu-dissesse-que-o-seu/#respond Thu, 14 Feb 2019 12:26:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/02/14/distortions-e-se-eu-dissesse-que-o-seu/ É difícil acreditar que o Brasil consegue produzir alguma coisa em meio a tanta falta de incentivo cultural e criativo, você sabe, afinal, desde pequenos somos alvejados por produções internacionais. Sempre os filmes americanos, sempre os animes japoneses, sempre as bandas internacionais. A culpa não é nossa, infelizmente, alguma coisa nos impede muitas vezes de […]

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É difícil acreditar que o Brasil consegue produzir alguma coisa em meio a tanta falta de incentivo cultural e criativo, você sabe, afinal, desde pequenos somos alvejados por produções internacionais. Sempre os filmes americanos, sempre os animes japoneses, sempre as bandas internacionais. A culpa não é nossa, infelizmente, alguma coisa nos impede muitas vezes de lembrar que o brasileiro é muito engenhoso, e quando têm recursos para isso, podemos criar qualquer coisa. Por exemplo, o rádio, o Walkman, a máquina de escrever, e até o painel eletrônico para marcar quem entra e sai do campo de futebol.

E nos videogames, então, nossa, é mais comum que as propagandas de 0900 da década de 90. Essas propagandas acabaram, mas a falta de acreditar que os estúdios brasileiros conseguem criar jogos tão bons quanto os americanos e japoneses, isso ainda continua.


Peguemos como um dos exemplos mais básicos que aconteceu com a franquia Wonder Boy no Master System, originalmente é uma produção japonesa. De repente, nos anos 90, colocaram a Turma da Mônica no lugar dos personagens originais. Isso poderia ter acontecido com qualquer outro jogo, poderiam ter feito com Psycho Fox, era só trocar a raposa pela Mônica e o corvo pelo Sansão. No entanto, resolveram fazer essa substituição no Wonder Boy, e não é que isso ajudou a elevar as vendas do jogo no país? Tinha até propaganda na TV. Quem não queria jogar Mônica no Castelo do Dragão ou Turma da Mônica: O Resgate? Se não fosse por isso, seria apenas um jogo a mais. O marketing da Tectoy foi tão forte e certeiro que, para quem veio daquela época, não dá para pensar em Wonder Boy sem pensar também na Turma da Mônica.




E se eu dissesse que o seu próximo Shadow of the Colossus está em Distortions? Aí vai dizer, não, porque nada supera. Por isso, não tenha medo de conhecer as coisas, principalmente, não tenha medo de sair da zona de conforto. Deixe de lado qualquer sintoma de viralatismo, até porque isso é um pensamento do início do século XIX. Não poder dizer que gosta de algo porque foi feito no Brasil? Então, deveríamos sentir vergonha de comer arroz e feijão no almoço, sinta vergonha de comer brigadeiro em festa de aniversário. E de volta aos jogos, já ouvi criador brasileiro dizer que não gosta quando escrevem que o jogo foi produzido no Brasil – Por que sentir vergonha disso?




Mas eu acredito que tenham pessoas que ainda esperam que os estúdios brasileiros produzam algo a nível Triple A. E neste momento não precisamos esperar muito, a produção do estúdio Among Giants está aí como um Triple I – jogo indie de alto custo.


É possível enxergar muita coisa aqui, a começar com as cenas em vídeo, e no que diz respeito a personagem, conseguem alcançar o nível das modelagens da Quantic Dreams. O in-game mostra um visual do fim da geração PS2 com mecânicas da geração PS1 – encontre objetos, desvende puzzles, não dá pra chegar naquele ponto até desbloquear um novo poder, e a novidade fica por conta do violino e as partituras que ensinam novas músicas que darão mais vida aos cenários, além de ajudar a vencer hordas de inimigos e demais obstáculos pelo caminho. Use a memória para decorar sequências de poderes e usá-los nos momentos mais oportunos, vale também anotar no caderno para não se perder depois.




E como o jogo pune a pessoa do controle? Não tem game over ao morrer, a personagem volta para o último ponto. Isso acontecia muito na geração PS2/Xbox 360 e ainda acontece em vários jogos, mas podemos voltar a lembrança em Secret of Monkey Island, da LucasArts, que já naquele 1990 trazia um jogo onde não existia tela de game over.


Percebeu quantas passagens tivemos aqui? Diante do videogame, e desde o Atari, jogadores crescem com muitas referências externas. Se isso não fosse verdade, ninguém escreveria Blazing Chrome e Contra Hard Corps no mesmo texto.




E se tem algo que os estúdios brasileiros conseguem fazer de melhor é contar história. Aprendemos isso com nossos avós, e Monteiro Lobato. É incrível que na oportunidade de criar jogos, o brasileiro consegue dar a volta por cima ao criar jogos que conseguem conversar com quem está no controle, ao invés de pedir que apenas apertemos botões para chegar ao final. E pode ter certeza que tem muito estúdio internacional atentos para o que está sendo feito por aqui.




Quando possível, separe um tempo do console, liga o PC e procure por Distortions no Steam, e garanta uma produção reconhecida em 10 categorias, sendo 5 prêmios – Melhor Jogo, Melhor Tecnologia, Melhor Jogo Brasileiro e Escolha do Público no BIG Festival, Ideia Mais Original e Melhor Jogo da BGS10 (São Paulo/2017). Só fique atento com a configuração, o jogo é brasileiro mas não é humilde.


E encerro aqui com meu agradecimento ao Cyber Woo, por abrir esse espaço no Arquivos do Woo para compartilhar com vocês essa experiência com Distortions.


*O jogo Distortions foi analisado com uma chave digital fornecida pela Among Giants.


Distortions [PC]
Desenvolvedora: Among Giants
Publisher: Among Giants

Data de Lançamento: 02/03/2018


Essa analise feito por nosso amigo Marvox do blog Marvox Brasil.

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Kyurinaga’s Revenge | Vegetais apodrecidos https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/02/14/kyurinagas-revenge-vegetais-apodrecidos/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/02/14/kyurinagas-revenge-vegetais-apodrecidos/#respond Thu, 14 Feb 2019 11:48:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/02/14/kyurinagas-revenge-vegetais-apodrecidos/ Há alguns dias, alertei aos leitores desse humilde site sobre os horrores de Yasai Ninja, de como ele eram os piores 10 reais que já gastei com um jogo desde a era do PS2, como ele era um pedaço de cocô, e de como você deveria ficar longe desse jogo, a uma distância mínima de […]

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Há alguns dias, alertei aos leitores
desse humilde site sobre os horrores de Yasai Ninja, de como ele eram
os piores 10 reais que já gastei com um jogo desde a era do PS2,
como ele era um pedaço de cocô, e de como você deveria ficar longe
desse jogo, a uma distância mínima de 100 metros com um pedaço de
pau e blá blá blá.

Pois bem, o Sancini serelepe e pimpão
foi fazer uma pesquisa sobre quem eram os responsáveis pelo jogo, e
encontrou o site deles, e descobriu que uma sequência de Yasai Ninja
havia sido feita. Aproveitando que eu tinha dinheiro sobrando na
conta, eu comprei Kyurinaga’s Revenge, e baixei… E joguei… E
antes da metade do jogo eu já estava sentindo saudades de Yasai
Ninja.
 
 
Kyurinaga’s Revenge começa no ponto em
que Yasai Ninja terminou, Kaoru Tamanegi (agora eles escreveram
Tamanegi corretamente) e Joe Broccoli derrotaram Kyurinaga, que foge,
jurando vingança. E a vingança começa com o ataque das forças de
Kyurinaga ao vilarejo onde os nossos heróis estavam. A partir daí,
Kaoru e Joe precisam ir atrás do vilão para dar fim aos seus planos
nefastos… De novo.
 
Imagine as fases de plataforma de Yasai
Ninja… Com 1-hit kills, e design bizonho. É assim que funciona
Kyurinaga’s Revenge, você tem que ir do ponto A ao ponto B,
resolvendo “puzzles” e se irritando cada vez mais com o pulo que
não chega lá, o inimigo que te interceptou no ar, ou qualquer outra
bobaginha que apareça ali. Você tem um botão de ataque, mas lutar
contra inimigos não vale a pena, porque é mais fácil passar por
cima deles. 90% ou mais dos inimigos dessa merda são evitáveis.
 
 
Existem duas fases (uma delas sendo a
última) que você deve fugir de um inimigo gigante (um deles é um
chefe que apareceu DUAS VEZES em Yasai Ninja), que se te tocar, é
morte certa, e com plataformas que caem e mecânicas que não
funcionam, é claro que vai ser mais estresse.
 
O jogo tem umas etapas que funcionam
numa espécie de quick time events, onde você tem que matar os
inimigos que aparecem, enquanto alterna entre os personagens. Não
são necessariamente difíceis, mas vão ficando longas e chatas,
culminando na penúltima etapa do jogo, onde eu quase dormi, mas
tinha que terminar aquela bosta, então resisti.
 
E temos boss battles, que até aprender
como elas funcionam, você vai gritar, espernear e xingar cada um dos
desenvolvedores, pra depois disso… Continuar a torrente de
xingamentos porque uma das boss battles é seguida de uma etapa de
Pedra, Papel e Tesoura (o popular jokenpô). Nesse momento, eu já
estava em posição fetal aqui na cama.
 
 
Graficamente, lembra alguns jogos do
Nintendo 64… Isso não é um elogio, a variedade de vegetais
inimigos diminuiu, e os cenários… São bleh. É mais variado que
Yasai Ninja, mas isso não quer dizer muito. E eu queria mesmo ter
algo a mais pra falar, mas eu apaguei da minha mente qualquer outra
coisa.
 
Sonoramente, igualmente bleh. Músicas
sem inspiração e até mesmo algumas royalty free que você acha na
internet, incluindo aquela que o pessoal do WhatCulture Wrestling usa
na introdução dos videos deles. EU NÃO ESTOU BRINCANDO. E os
efeitos sonoros são genéricos, não ajudando em nada.
 
Finalizando, sei que essa análise
parece ser mais curta que a do jogo anterior, mas acredite,
Kyurinaga’s Revenge É MUITO PIOR que Yasai Ninja, é estressante,
sem graça e ruim. Evite, se alguém te oferecer, corra. Nem de graça
vale. É nessas horas que me pergunto o que se passa na cabeça da
Sony, enquanto perseguem e censuram jogos com temática anime por
terem pele exposta, deixam passar um caminhão de jogos lixo,
incluindo jogos com assets roubados. Sob nenhuma circunstância,
jogue Kyurinaga’s Revenge.



Abaixo vocês podem conferir o trailer dessa bomba de legumes:

 

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Yasai Ninja | YaSaia de perto desse jogo! https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/02/05/yasai-ninja-yasaia-de-perto-desse-jogo/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/02/05/yasai-ninja-yasaia-de-perto-desse-jogo/#respond Tue, 05 Feb 2019 13:55:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/02/05/yasai-ninja-yasaia-de-perto-desse-jogo/ Quantos jogos são lançados toda semana? Todo mês? Todo ano? A resposta, certamente é MUITOS. Então, obvio que muitos jogos vão passar batido por você, em meio aqueles lançamentos que queremos jogar. Nesse mês de janeiro mesmo, com Kingdom Hearts 3 e o remake de Resident Evil 2, nem percebemos que Bard’s Tale saiu em […]

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Quantos jogos são lançados toda
semana? Todo mês? Todo ano? A resposta, certamente é MUITOS. Então,
obvio que muitos jogos vão passar batido por você, em meio aqueles
lançamentos que queremos jogar. Nesse mês de janeiro mesmo, com
Kingdom Hearts 3 e o remake de Resident Evil 2, nem percebemos que
Bard’s Tale
saiu em uma versão remasterizada

A razão dela ter sido
lançada? Não faço a mínima ideia, já que a maior fama do jogo é
uma brincadeira que a publisher colocou no disco de jogo. Mas não é
sobre o remaster de Bard’s Tale que estamos falando.

 
O meu ponto é, em meio a essa
caralhada de lançamentos, sempre haverão jogos ignorados, que
quando os compramos, nos deparamos com algo que difere do padrão
visto na indústria, recompensa com uma experiência nova, ou se não
é nova, pelo menos sai um jogo tremendamente divertido. Yasai Ninja
NÃO é um desses jogos.
 
 
Lançado em 2015, pelo estúdio
espanhol Reco Technology, Yasai Ninja conta a história de Kaoru
Tamanegui
e Joe Broccoli, um samurai e um ninja que saem em busca de
vingança contra o terrível lorde Kyurinaga, que deseja matar o
imperador e se tornar rico, dominando a terra onde eles vivem. Ah
sim, todos os personagens de Yasai Ninja são vegetais, Kaoru é uma
Cebolinha, Joe é um Brócolis e boa parte do exército de Kyurinaga,
incluindo o próprio, são pepinos. E essa é a melhor parte do jogo,
porque daqui pra frente…
 
O jogo mistura etapas num hack’n slash
em 3D e fases de plataforma em 2D, e vamos falar sobre os controles
das etapas 3D. Primeiro, vamos nos ater ao fato de que o jogo usa a
Unity, então já dá pra prever que tipo de problemas ele terá. A
colisão é um lixo e você não sente impacto algum em seus golpes
ou nos golpes de seu inimigo. Tirando isso do caminho, a câmera do
jogo é uma bosta, não por se mexer muito ou coisa do tipo, mas
simplesmente por ela simplesmente ser ruim mesmo, só jogando pra
saber.
 
 
Em alguns momentos do jogo você tem
que subir escadarias, ok. Mas não dá pra pular enquanto se está
nas escadas, por alguma razão escrota. Passemos para os puzzles,
sim, o jogo tem alguns puzzles. Com exceção de dois puzzles
específicos, um numa boss battle e um que deve se ficar trocando de
personagem pra passar de uma sessão de plataformas, a maioria deles
são risíveis, piorando quando e tem que empurrar certos objetos com
o Kaoru Tamanegi, os controles são um completo cocô.
 
O combate é escroto. Combinando com a
colisão cocô da Unity e os controles ruins, temos um festival de
merda aqui, que nem o sistema de aumento de nível dos personagens
salva, sistema esse que aliás parece funcionar de maneira totalmente
aleatória. Tipo, eu estou matando personagens de uma fase quando
repentinamente pipoca na tela que eu tenho um novo combo, ou minha
vida máxima aumentou. E a batalha final contra Kyurinaga é imbecil,
primeiro porque Kyurinaga não oferece perigo real, e segundo porque
pra alongar, quando a barra de vida do Kyurinaga está próxima do
fim, ele enche ela duas vezes.
 
Caramba, quase esqueci de falar das
etapas em 2D. Existem algumas fases em 2D… Que são igualmente
desgraçadas, porque basicamente não existe ação, é só ir do
ponto A ao B, mas até nisso o jogo é um pedaço de lixo. O design
dessas etapas é igualmente lixoso, porque ele te obriga em boa parte
do tempo a usar o pulo duplo, tem horas que o cenário se confunde
com as plataformas, pra um jogador de primeira viagem vai ser difícil
acertar certos pulos sem morrer no mínimo uma vez. E tem momentos
que o ângulo da etapa vai mudar pra um pseudo 2.5 que vai ferrar com
sua perspectiva, causando obviamente, mais mortes.
 
 
Visualmente… É genérico. As
cutscenes são mostradas num estilo de quadrinhos, mas não se
destacam em nada, os cenários são igualmente genéricos e sem vida.
O design dos personagens? Bem, vai de você curtir vegetais ou não.
Mas dá pra ver que Broccoli Joe foi claramente inspirado pelo Afro
Samurai. Talvez algum vegano curta o visual dos personagens…
 
Sonoramente… As musicas aparentemente
foram compostas pelo veterano G.N. Erick, porque elas são tão sem
sal quanto um picolé de chuchu, ou Last of Us. Existe a dublagem do
narrador, que é… Japonesão genérico. Efeitos sonoros são…
Qualquer coisa. Deu pra ver que pelos últimos dois parágrafos, a
minha paciência pra falar de Yasai Ninja foi pro saco.
 
Finalizando, PASSE LONGE DESSE JOGO.
Evite-o a qualquer custo, se encontrar uma cópia física (saiu na
Europa em mídia física), destrua-a, ou dê de presente pra alguém
que odeia. Jogos ruins podem ser divertidos, esse aqui não é.
 
Yasai Ninja está disponível para
PlayStation 4, Xbox One e PC. Esta análise foi feita com uma cópia
que tive o desprazer de pagar com meu próprio dinheiro.Nunca deletei
um jogo do HD tão rapidamente.
Abaixo vocês podem conferir o trailer do jogo:

 

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Representatividade: Progresso ou Risco? https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/01/18/representatividade-progresso-ou-risco/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/01/18/representatividade-progresso-ou-risco/#respond Fri, 18 Jan 2019 21:38:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/01/18/representatividade-progresso-ou-risco/ Um dos maiores papos que temos hoje em dia em qualquer indústria midiática de hoje em dia, é a tal da representatividade. Mas o que ela é, e o que representa no mundo dos jogos? Bem, vamos em frente porque atrás vem gente. Antes de mais nada, vou logo colocar o ponto principal, antes de […]

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Um dos maiores papos que temos hoje em dia em qualquer indústria midiática de hoje em dia, é a tal da representatividade. Mas o que ela é, e o que representa no mundo dos jogos? Bem, vamos em frente porque atrás vem gente.


Antes de mais nada, vou logo colocar o ponto principal, antes de desenvolver ele. A representatividade clamada de hoje em dia é um perigo, que põe em risco duas coisas nos jogos daqui em diante, e vou explicar exatamente do que se trata.

O primeiro ponto que vou levantar aqui, é que boa parte das pessoas que clamam “representatividade”, “tem que ter isso, aquilo e aquilo outro no seu jogo”, etc e tal, infelizmente não faz parte do público consumidor de jogos. Tudo o que esse tipo de pessoa quer, são tapinhas nos ombros, um “bom trabalho” ouvido de pessoas que pensam igual a ela, mas na real ela caga pra representatividade, jogos ou qualquer outra coisa, o que ela quer é massagear a porra do próprio ego. 


Você provavelmente já deve ter esbarrado nesse tipinho pela internet.




Tendo dito isso, a representatividade forçada coloca em risco a liberdade criativa dos produtores. Um jogo, seja ele qual for, quer contar uma história, por mínima que seja. A não ser que seja um jogo rítmico… Ou tipos específicos de jogo, mas enfim. Na hora de criar um jogo, você cria todo um mundo ao redor daquilo que você quer trabalhar. E quando você é forçado a criar algo pra agradar alguém, aquilo provavelmente vai criar uma rachadura no processo criativo, mínima, mas vai. E de rachadura em rachadura, o produto final não vai parecer nem um pouco com aquilo que foi idealizado no início. E dependendo do jogo, o estrago pode ser irreparável.


Porque, acima de tudo na hora de produzir um jogo, o que deve vir em primeiro lugar é a liberdade criativa. Se ele quer colocar mina de biquíni dilacerando zumbis, vai fundo. Um romance entre dois caras? Vai que é tua, filhão. O que não pode, é a opinião externa podar a criatividade do produtor/roteirista.


E a segunda coisa que a representatividade forçada põe em risco nos jogos… É a própria representatividade. Not kidding. Veja bem, você ter uma gama variada de personagens é bom, quando é feito de maneira orgânica. Quando feito de maneira forçada, tanto no tipo do personagem, quanto na maneira como ele se comporta no mundo do jogo, seja em diálogos e ações, isso deixa o personagem bem… Merda. E quando personagens bostas diversos estragam um jogo, o que isso vai deixar claro na mente dos executivos da companhia? Se isso refletir em vendas, vai passar a mensagem de que diversidade não vende. E logo, as publishers vão ficar com medo de apostar em diversidade, já que não gera lucros.




Então, o que deveria ser feito, é a pergunta que fica? Simples, não exija mundos e fundos de desenvolvedores, existem maneiras melhores de termos representatividade. Basta deixar o produtor exercer a criatividade dele, e se não há aquele personagem com que você se identifica, ponha a mão na massa, crie você mesmo!


Eu não sei como terminar esse artigo, então vou aderir ao momento propaganda sem vergonha e avisar que entre os dias 1 e 6 de março, estarei em São Paulo, participando da Brazilians Against Time, maratona de speedruns que visa arrecadar fundos para a APAE. Em breve darei detalhes dos jogos que estarei correndo, assim como os horários.

PS: O artigo representa a opinião do autor

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Ninjin: Clash of Carrots | Coelhos, raposas e cenouras https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/01/08/ninjin-clash-of-carrots-coelhos-raposas/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/01/08/ninjin-clash-of-carrots-coelhos-raposas/#respond Tue, 08 Jan 2019 20:59:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2019/01/08/ninjin-clash-of-carrots-coelhos-raposas/ Ninjin: Clash of Carrots chamou muito a minha atenção, não só pelo design cartunesco (que eu gosto bastante) ou seu gameplay, mas também pelo jogo ter sido desenvolvido um estúdio brasileiro, o Pocket Trap. É sempre muito gratificante saber que estúdios brasileiros estão conseguindo levar seus jogos aos consoles da atual geração. Torço que isso passe […]

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Ninjin: Clash of Carrots chamou muito a minha atenção, não só pelo design cartunesco (que eu gosto bastante) ou seu gameplay, mas também pelo jogo ter sido desenvolvido um estúdio brasileiro, o Pocket Trap.


É sempre muito gratificante saber que estúdios brasileiros estão conseguindo levar seus jogos aos consoles da atual geração. Torço que isso passe se tornar cada vez mais comum nas próximas, pois temos muitas pessoas talentosas por aqui.


Agora vamos direto ao ponto.
Em Ninjin: Clash of Carrots temos a missão de recuperar as cenouras que foram roubadas de nosso vilarejo por um malvado Shogun. Só que para conseguirmos concluir essa missão, precisaremos utilizar de todas nossas habilidades e arsenal ninja.


O arsenal é grande e realmente faz a diferença a medida que você avança na jogatina, pois o número de inimigos e obstáculo chega a ficar ridiculamente desafiador. O que acaba forçando o jogador a rejogar algumas fases anteriores na busca de acumular o maior número de cenouras possível para melhorar o equipamento.




Vale ressaltar colocaram diversos itens em homenagem a outros jogos famosos, como a espada do Cloud de Final Fantasy VII. Há muitas coisas para serem compradas ou coletadas no jogo, desde mascaras, espadas e armas de arremessos, como kunais e afins. No total são 101 espadas, 40 armas de arremessos e 28 artefatos, alias, esses artefatos concede melhorias ao personagem.

O coelho Ninjin, ou a raposa Akai, dependendo da sua escolha, também pode utilizar um dash para passar pelos inimigos ou desviar dos ataques. O que vai exigir certo controle do jogador, uma vez que essa habilidade é limitada  por uma barra, que sempre que esgotada recarrega lentamente.


Um outro pontos positivos do jogo é que ele tem diálogos super bem humorados, é quase impossível não rir com alguns deles.O que é uma decisão acertada, pois apesar das fases serem curtas, para progredir você vai ter que jogar muito e a temática leve e humorada acaba facilitando a repetição.

O jogo segue um formato de runner mas com beat’,n up, o que casaria perfeitamente com smartphones. Não sei se chegou foi lançado para os smartphone mas eu acho que faria um certo sucesso graças ao formato runner/ beat’n up.


Apesar de termos a disposição dois personagens para escolher, não existe diferença alguma entre eles. É mais pela estética essa opção, uma vez que é possível um coop local  ou cooperativo online, além de um modo competitivo chamado de “Programa de Televisão da ONI” onde você enfrenta outros jogadores online.


Ninjin: Clash of Carrots é desafiador, até um pouco injusto em alguns momentos mas não é impossível. Certos momentos o personagem parece não corresponder a ação do jogador, isso meio que dificulta um pouco mas nada que possa comprometer toda a experiência.


Com diversos coletáveis o jogo possui um fator replay alto, principalmente se você gosta de um coop local. Se você procura por títulos que possam proporcionar algumas horas a fio com um colega do lado, possivelmente vai se divertir com Ninjin, até mesmo se for só do tipo que procura por um desafio para passar algumas horas naquele fim de tarde.


Abaixo vocês podem conferir um trailer do jogo:



Essa analise foi feita com uma cópia cedida pela Modus Games para o Xbox One.

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Timespinner | Metroidvania que brinca com o tempo https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/10/03/timespinner-metroidvania-que-brinca-co/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/10/03/timespinner-metroidvania-que-brinca-co/#comments Wed, 03 Oct 2018 15:36:00 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/2018/10/03/timespinner-metroidvania-que-brinca-co/ Metroidvania é um gênero que definitivamente não se desgastará tão cedo, mas é necessário ter cuidado ao criar um jogo do gênero, pois existem tantos de qualidade (Axiom Verge me vem a mente no momento, além dos clássicos Super Metroid e Castlevania: Symphony of Night, responsáveis pela consolidação do gênero), que se você não fizer […]

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Metroidvania é um gênero que definitivamente não se desgastará tão cedo, mas é necessário ter cuidado ao criar um jogo do gênero, pois existem tantos de qualidade (Axiom Verge me vem a mente no momento, além dos clássicos Super Metroid e Castlevania: Symphony of Night, responsáveis pela consolidação do gênero), que se você não fizer um produto que agrade ao público, corre o risco do jogo se tornar exemplo do que não fazer. 


Enfim, no final de setembro, foi lançado para PC, PS4 e PS Vita, Timespinner, jogo da Lunar Ray Games e publicado pela Chuckle Fish. Será que ele é um clássico moderno ou cairá no hall de decepções, onde Chasm se localiza? Vem comigo para descobrir.

Você é Lunais, parte de uma tribo de nômades que tem uma missão extrema: um dos membros deve se tornar um mensageiro do tempo, e sempre em momentos de conflito, ele deve voltar no tempo e alertar os antepassados, para que eles impeçam o conflito. A jornada de um mensageiro do tempo é solitária, já que ele é excluído da história até que cumpra a sua missão.



Certo dia, na sua cerimônia de passagem, onde você se torna a atual Mensageira do Tempo, a sua tribo é atacada e sua mãe se sacrifica, te mandando para o passado, e é aí que sua jornada em busca de vingança começa. Não quero dar mais detalhes para não estragar a sua surpresa, mas espere algumas boas reviravoltas.


O jogo funciona como um bom e velho metroidvania, avance adquirindo habilidades que te permitem acessar áreas inacessíveis no começo da aventura, que avançam com a história, coisa que você já está cansado de saber de metroidvanias. Só que em Timespinner, entra outro elemento em ação… As viagens no tempo. Em um determinado ponto do jogo, você ganha o poder de viajar entre o passado e o presente, sendo que alguns dos chefes que você derrota no passado, influenciam partes do cenário no presente.


Essa mistura de passado e presente se faz presente igualmente se você quiser fazer os 100% do mapa, pois tem áreas que só são acessíveis no presente, se algumas mudanças no cenário forem feitas no passado.



O jogo tem um sistema de combate baseado em orbes elementares, você começa com um par de orbes simples, e vai adquirindo novos conforme se avança no jogo, eles possuem experiência e sobem de nível, mas sendo honesto aqui, você provavelmente em certo ponto do jogo vai passar a usar somente um tipo de orbe, que você se adequou mais. O mesmo vale pro sistema de magias, das quais duas quebram totalmente o jogo, principalmente no New Game +.


Existe um sistema de familiars, semelhante ao de SOTN, mas sendo brutalmente honesto, 97% do jogo eu usei o familiar base e você fará o mesmo, certamente. Depois dessas minhas reclamações de velho, vem o feature mais legal do jogo. Em um determinado momento do jogo, você ganha o poder de imitar Dio Brando e gritar ZA WARUDO!, parando o tempo. E não, parar o tempo não é só swag de speedrunner, mas uma parada brilhante, já que você pode  em determinados locais, usar inimigos ou mesmo PROJÉTEIS INIMIGOS como plataforma para acessar locais mais altos.



Mas, nem tudo são referências a Jojo’s Bizarre Adventure e flores, também preciso falar do ponto realmente negativo do jogo: os inimigos. Se você pegar os inimigos de uma linha temporal, fica tudo bem, agora analisando os inimigos das duas linhas temporais, você verá que os inimigos do presente não passam de versões futuristas dos inimigos do passado. Ao menos a maioria deles, me senti em certos momentos em um beat’em up, onde eu mudei de área e os inimigos só mudaram de cor.


Existem diferenças aqui e ali, mas no básico, são os mesmos inimigos em certos pontos, apenas com cores diferentes, e dano especial diferente (uma mariposa do passado que causa envenenamento, a versão do presente causa outro status, que diminui a sua magia).




Os cenários do jogo são bonitos, assim como os sprites dos personagens e inimigos (recolors a parte), com os chefes enormes sendo bem variados. O que nos inimigos, onde eles serem parecidos era um demérito, nos cenários é algo interessante, pois a mesma área nas duas linhas temporais, tem diferenças notáveis, sejam nas pequenas mudanças de mapa (existem partes inacessíveis no presente que são acessíveis no passado), ou no fundo, onde no passado era a sua base de operações, no presente é a biblioteca do império. Ou o castelo do passado, que virou um laboratório no presente. É fascinante olhar essas pequenas mudanças de perspectiva.



Sonoramente, Timespinner conta com excelentes composições, apesar de que em alguns momentos elas me lembraram das músicas de The Messenger, mas divago. Elas combinam com o humor do momento e não foram jogadas nos cenários de qualquer maneira, houve um cuidado na hora de colocar tal composição em tal momento. Isso é um mérito difícil desde sempre.


Antes de finalizar a análise, gostaria de frisar algumas coisas do roteiro do jogo. Muito se fala em representatividade nas mídias, como quadrinhos, jogos, filmes e literatura, mas pouca gente sabe o perigo que o discurso pode apresentar para a própria representatividade. No momento que você coloca um personagem gay, ou trans, ou negro, ou o que quer que seja, APENAS PRA AGRADAR MINORIAS, você corre o risco de tokenizar o personagem e ele ser apenas um fantoche pra gritarem (TEM GAY E SE RECLAMAR VAI TER DOIS). Quem já escreveu um livro, ou roteiro de HQ por exemplo, sabe da importância de se criar um personagem credível.



Timespinner tira o papo da representatividade de letra, acertando em cheio ao apresentar uma personagem trans… Porque você só vai descobrir a personagem trans, se fizer as sidequests. E como isso foi bem feito? Simples, o fato da personagem ser trans não é jogado na sua cara, ela só conta isso ao jogador porque se sentiu confortável o suficiente pra lhe contar isso. QUE É O QUE ACONTECE NA VIDA REAL. Ouviu isso, Mass Effect Andromeda? PORRA, BIOWARE!


Por outro lado, talvez por ingenuidade, alguns deslizes são cometidos nessa parte em diálogos sobre  privilégio, mas isso foi mais erro do diálogo do que tentativa de bancar Justiceiros Sociais, porque o jogo não tem vergonha de fazer diversas piadinhas sexuais (pra ambos os lados).


Finalizando, Timespinner não é decepcionante como Chasm foi. Tem seus tropeços, mas é um jogo sólido o suficiente pra valer a sua compra (talvez alguma promoção na PSN Brasileira), porque apesar dos erros, no departamento onde importa (design de mapas e jogabilidade), funciona muito bem.


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