Aleskis, Autor em Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/author/alesquis/ Um pouco de tudo na medida certa Tue, 19 Apr 2022 20:49:44 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://www.arquivosdowoo.com.br/wp-content/uploads/2020/12/cropped-logo-150x150.png Aleskis, Autor em Arquivos do Woo https://www.arquivosdowoo.com.br/author/alesquis/ 32 32 Imp of the Sun | Cultura inca nos videogames https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/04/19/imp-of-the-sun/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/04/19/imp-of-the-sun/#respond Tue, 19 Apr 2022 20:49:44 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10938 Em minhas reflexões de como começar esse texto eu acabei me pegando a devagar sobre como em nossa atualidade é muito fácil ter acesso a jogos dos mais variados e feitos por pessoas e culturas diferentes. E o que mais chama atenção nesses casos são quando nesses jogos é incluído algum aspecto dessa cultura ou […]

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Em minhas reflexões de como começar esse texto eu acabei me pegando a devagar sobre como em nossa atualidade é muito fácil ter acesso a jogos dos mais variados e feitos por pessoas e culturas diferentes. E o que mais chama atenção nesses casos são quando nesses jogos é incluído algum aspecto dessa cultura ou a mídia é totalmente baseada no folclore daquele lugar.

É algo que é visto ainda hoje em jogos brasileiros que são inspirados na cultura indígena do país como o “Aritana”, o que é legal quando você para pra pensar que pessoas do mundo todo podem consumir aquilo e despertar algum interesse por estar vendo algo diferente do que está acostumado a ver.

ASSISTAM – Aritana e a Pena da Harpia | Gameplay Completo

E dá pra sentir que o estúdio peruano Sunwolf Entertainment fez seu primeiro jogo Imp of the Sun totalmente inspirado em sua cultura e folclore Inca, talvez com a intenção de mostrar essa representação cultural pro mundão a fora, e é provavelmente uma das coisas que me chamou atenção sobre o jogo já que esteticamente falando ele tem um estilo de arte bonitinho que parece ter um certo carinho pro que ele está apresentando.

Outra coisa que também me chamou atenção é que vendo por vídeos, ele parecia um tipo de “Metroidvania”, ou seja, um game com mundo dividido por áreas onde você explora e aprende habilidades novas pra acessar lugares antes inalcançáveis. E isso talvez tenha gerado um pouco expectativa pois eu adoro um bom jogo desse estilo, aliás, eu diria que jogos desse tipo são como pizza, por mais mediana que ela possa ser, ainda é boa suficiente pra ser ingerida.
Início da aventura

E assim eu fui animado pra jogar Imp of the Sun, que apresenta uma pequena premissa onde o mundo do jogo foi consumido por um eclipse eterno e como uma última fagulha de esperança, o deus do sol manda nosso protagonista, um pequeno diabrete chamuscado para resolver esse problemão. Somos então lançados numa área que serve como hub que dá acesso a quatro ambientes que podem ser explorados livremente na ordem que desejar e enfrentar seus respectivos guardiões.

Nesse mesmo hub, você também encontra os NPCs com os quais você poderá engajar em conversas e também dão apoios diversificados. A Suyana por exemplo, te dá um meio de comunicação que a permite conversar contigo e dar dicas do que fazer nos lugares onde você está explorando, tem também a Izhi, uma velinha que conta mais sobre a lore daquele mundo através das tapeçarias que você encontra pelas áreas, e o ultimo mas não menos importante, Qari, que é um fantasma de um antigo explorador e agora te ajuda como checkpoint das fases e te permite subir de nível e também da mais dicas sobre o lugar em que está explorando.

Imp of the Sun
Capturado em um PS4/ Sunwolf Entertainment

Expectativa x Realidade

Com tudo isso apresentado, eu já estava esperando uma aventura agradável cheia de exploração, com aquele vai e volta gostoso típico desses jogos, mas minha primeira experiência assim que tomei controle do personagem eu já fui percebendo que o que me esperava era uma ponte quebradiça da qual eu teria que atravessar com toda paciência do mundo.

Da pra perceber que esse jogo se inspirou bastante em Hollow Knight/Ori mas como eu não joguei tanto do segundo eu vou comparar mais com o outro. E dito isso Hollow Knight é um jogo feito por um estúdio independente que simplesmente conseguiu fazer um jogo em que personagem tinha uma leveza e era muito gostoso de controlar e fazer a travessia de área em área era bastante satisfatório e imagino que todo o polimento do jogo foi adquirido com a quantidade de tempo que eles se deram pra desenvolve-lo.

LEIAM – Tales of Symphonia | O inicio da minha jornada com a série

Já em Imp of the Sun, que foi desenvolvido também por um grupo pequeno talvez não tenham se dado o tempo pra conseguir aparar alguns problemas que tem no jogo. Existe um peso inicial no personagem que me causava estranheza do início ao fim dessa jornada, o diabrete precisa pegar um impulso de corrida em que deixa ele lento no primeiro segundo e depois ele ganha uma velocidade como se estivesse desesperado, o que já me deixou de cenho franzido.

Mas o que me fez ficar mais encucado com o jogo foi logo em seguida quando eu sem querer consegui travar o boneco num vão do qual não dava pra sair, ou talvez até desse pra sair se tivesse a habilidade de dar rasteira a qual você consegue um pouco mais a frente, só que isso aconteceu nos primeiros 5 minutos de jogo e assim fui obrigado a reiniciar a partida.

E com essas impressões eu fui carregando aquele sentimento durante o jogo todo de: “Ok é um jogo com baixo orçamento e não muito polido”.

Pode até parecer implicância minha, mas eu fui ficando desgostoso com o jogo à medida que avançava e encontrava algum problema.

Imp of the Sun
Capturado em um PS4/ Sunwolf Entertainment

Brigando com as mecânicas

Como todo bom jogo de exploração 2D, Imp of the Sun é segmentado por sessões de plataforma e combate, o diabrete que você controla já tem a habilidade de pular duas vezes, talvez pra compensar um pouco a falta de controle do personagem, e ele também está equipado com uma pequena lança pra abater seus inimigos.

Nesse quesito também o jogo me incomoda um pouco, bater nos bichos exige uma certa precisão já que não tem como ficar apertando direto o ataque pois o inimigo da uma cambaleada pra traz e o impacto também te distancia um pouco, dando um slowdown toda vez que tu acerta, o que pra mim só era incomodo, principalmente em lutas contra números maiores e chefes, deixando brechas pra tomar dano sem querer se errar o ritmo em que golpeia.

Isso não chega deixar o jogo difícil, só vai adicionando a lista de coisas incomodas que Imp of the Sun traz consigo, a quantidade de dano que você toma pode ser facilmente revertida em saúde que alguns inimigos deixam quando são derrotados ou também pelo sistema de recuperar a própria saúde, sim, que nem aquele do Hollow Knight de você segurar um botão pra carregar sua energia de volta te deixando vulnerável para ataques.

Imp of the Sun
Capturado em um PS4/ Sunwolf Entertainment

Chama que se alimenta de fogo

Uma das coisas que eu acho interessante e que incrementam a temática de estar controlando uma fagulha do sol é que seus poderes são afetados pelo ambiente em que estiver.

Você tem uma barra que gasta conforme vai usando certas habilidades como a de se curar, então por exemplo, se estiver em lugares mais abertos com iluminação ela recupera aos poucos sozinha, agora se estiver em locais mais escuros ela não volta de jeito nenhum, também se passar por baixo de água você perde imediatamente seus poderes, causando momentos em que você precisa lidar com as coisas sem nenhuma habilidade disponível.

Mas isso torna o jogo mais difícil? Também não. Da pra considerar que Imp of the Sun foi feito pra segurar sempre a sua mão, já que além da Suyana ficar te enchendo com dicas desnecessárias de como navegar pelos lugares, em todo canto das fases você vai encontrar tochas que recuperam instantaneamente sua barra de habilidades, tirando qualquer risco de ficar sem combustível em momentos difíceis, até mesmo em lutas contra chefes.

Tem momentos até que o jogo te prende numa arena e te faz lutar com ondas de inimigos, mas deixa uma plataforma com uma tocha inalcançável para outros além de você. Só subir lá e ficar observando os bichos correndo em baixo de um lado ao outro enquanto você se recupera por completo, é muito estranha essa decisão e faz parecer que todo lugar é seguro enquanto você puder depender dessas tochas.

Imp of the Sun
Capturado em um PS4/ Sunwolf Entertainment

Os guardiões

Nos chefes acontece o mesmo, todos eles apresentam desafios diferentes de plataforma ou de expor o ponto fraco, mas as tochas estão lá pra garantir que se você tiver tempo suficiente, dá pra conseguir contornar a falta de energia. Dois deles brincam com isso de certa forma, um apaga as tochas presentes com chuva na arena, o que também te deixa sem poderes, mas é muito fácil contornar isso esperando a chuva passar esperando elas reacenderem. O único problema com a chuva é que ela baixa a taxa de quadros pra 10fps, algo inacreditável pra um jogo que parece não exigir nada de potencia gráfica.

Tem outro guardião no qual você precisa enfrenta-lo no breu, e pra conseguir deixar ele exposto tem que acender todas as tochas do local, esse é menos problemático e só trabalhoso mesmo, mas infelizmente esses dois são os únicos que brincam com o seu recurso de energia.

Tem um que é um gigante onde você pode se manter onde a tocha está e se esquivar dos ataques dele, é muito tranquilo recuperar sua energia, já outro e talvez o mais trabalhoso dos quatro, não existe nada pra te ajudar, e ele também é rápido demais pra te permitir parar pra fazer qualquer coisa.

Ele tem um grande problema de hitbox também, deixando o bicho mais insuportável que o normal, toda vez que ele balança a lança na vertical, mesmo no final da animação se tu tenta se aproximar, é bem capaz de tomar o dano do rastro do golpe. Mas uma coisa que acabei descobrindo e que depois acabou deixando-o patético foi que ele não te da dano se ficar encostado nele, então eu simplesmente fiquei em baixo dele batendo enquanto o cara não conseguia me acertar.

Capturado em um PS4/ Sunwolf Entertainment

Metroidvania, pero no mucho

Esse aí inclusive foi meu primeiro chefe, e eu tive tanto problema com ele de inicio que eu acabei deixando pra lá e indo visitar outra área e tentar a sorte lá. E acredito que isso o jogo faça bem, todo lugar que tu vai é extremamente viável de fazer em qualquer ordem, o level design é feito pra que você consiga alcançar alguns lugares mesmo não tendo a técnica necessária.

A única coisa é que depois de explorado o lugar eu não me senti tão incentivado de retornar pra ele, já que as únicas coisas que ficam pra traz são alguns colecionáveis que exigem alguma habilidade especifica que você pode não ter na hora. Talvez se o mapa ajudasse mais seria outra história, aqui ele não funciona como os Castlevania’s e Metroid’s em que você vai completando o mapa conforme vai explorando, você precisa encontrar o mapa no lugar (igual Hollow Knight) só que depois de encontrado ele só vai mostrar um desenho bonito do lugar inteiro, sem os detalhes necessários pra você conseguir se localizar ou marcar um ponto de interesse. A única coisa que fica marcada são os locais em que pode se tele portar.

Por mais charmoso que o jogo pareça, infelizmente existem problemas com as texturas, em alguns lugares os planos de fundo são extremamente embaçados tirando um pouco da beleza do jogo, não saberia dizer se a versão do jogo nos consoles da geração passada tem alguma culpa nisso mas mesmo assim acho que o jogo não justifica funcionar tão mal em qualquer outra plataforma, estou jogando no PlayStation 4 e além da queda de frames naquela situação da chuva, o jogo fechou duas vezes sem motivo aparente e algumas vezes acontece do som de golpes ou outra coisa ficar ecoando durante uma partida infinitamente.

Capturado em um PS4/ Sunwolf Entertainment

Conclusão

Olha, eu fui bastante aberto pra Imp of the Sun, ele tinha tudo pra ser uma aventura gostosa que eu iria degustar com prazer por mais que não fosse algo excepcional, mas infelizmente o pouco de bom que ele tem vem acompanhado com um gosto amargo de momento a momento.

A coisa boa é que ele não é um jogo muito longo, podendo ser terminado em apenas quatro horas, o que eu vejo como algo positivo. Mas pra quem quiser por mais algumas horas adentro existe uma dificuldade extra que é habilitada após o termino da primeira vez, a qual muda um pouco o layout dos lugares e aumenta a quantidade de dano que os inimigos causam, mas te mantem com as habilidades que você obteve no jogo anterior.

No fim não fica tão mais difícil pois ainda existem as benditas tochas pra te ajudar! Obviamente não terminei uma segunda vez pois o jogo realmente me tirou todo o interesse que me faria rejogar.

No começo do texto eu comparei os Metroidvanias como a pizza dos videogames, e eu acho que se eu fosse dar uma nota pra esse jogo, seria como uma pizza brotinho, que aparenta ser muito gostosa, mas na primeira mordida vem aquele amargor o qual você tenta ser otimista pensando que foi só naquele pedaço que estava queimado, mas pra ter certeza você olha por baixo e vê que toda a circunferência dela está torrada.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Sunwolf Entertainment.

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Tales of Symphonia | O inicio da minha jornada com a série https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/04/08/tales-of-symphonia-o-inicio-da-minha-jornada-com-a-serie/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2022/04/08/tales-of-symphonia-o-inicio-da-minha-jornada-com-a-serie/#respond Fri, 08 Apr 2022 22:09:31 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=10718 Todo fim de ano, 90% do consciente coletivo está voltado para um pensamento. Quais serão as resoluções pro ano seguinte. Você pode até não verbalizar, mas pelo menos pensou em algo como “esse ano vou fazer x e y”. Aquelas resoluções que você sempre traz de um ano pro outro por não ter conseguido concretizar, […]

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Todo fim de ano, 90% do consciente coletivo está voltado para um pensamento. Quais serão as resoluções pro ano seguinte. Você pode até não verbalizar, mas pelo menos pensou em algo como “esse ano vou fazer x e y”. Aquelas resoluções que você sempre traz de um ano pro outro por não ter conseguido concretizar, principalmente aquelas que demandam algum tipo de esforço físico que com certeza são o terror de qualquer procrastinador (Eu).

É claro que esse ano eu pensei no famigerado “vou emagrecer” o que prefiro manter em mistério se está dando certo ou não.

Outro objetivo banal no qual eu estava maquinando era em voltar as minhas origens de adolescente, voltar para aqueles jogos que levam no mínimo mais de 30 horas pra terminar, com side quests, batalhas por turno e encontros randômicos e mais que isso, um monte de personagens que interagem uns com os outros e passam por altas aventuras pra derrotar algum Deus!

Sim, estou falando de um dos meus gêneros favoritos, o JRPG.

Tales of Symphonia
Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Muitas opções e tentativas

O que me levou a criar essa necessidade inútil? Bem poderia dizer vários, mas pra deixar essa introdução menos convoluta do que já está, existem muitos jogos desse estilo que são aclamados por alguns ou por muitos dos quais vieram puxando meu interesse com o passar dos anos.

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Tenho amigos que vivem falando dos RPG’s da Nihon Falcon, Legend of Heroes e Ys, que são séries enormes, tem um amigo que vive falando pra eu jogar Grandia 2 (E não, Tony. Eu vou jogar o 1 pra depois jogar o 2), esse com certeza está mais próximo de acontecer.

Tem uns que eu venho pensando faz anos e são os jogos da série Wild Arms, ajeitei meu Retroarch pra rodar todos os jogos, só joguei 4 horinhas e nunca mais.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Computador é pra rodar Excel

Sendo sincero, jogar no computador sempre foi uma barreira pra mim. Nunca tive as melhores maquinas então era sempre dor de cabeça rodar as coisas que queria e eu realmente só queria jogar sem ter todo estresse de ficar pesando se vai rodar ou não, então já rola uma má vontade involuntária.

Felizmente hoje eu tenho um note relativamente bom o suficiente pra rodar coisas mais antigas e posso pluga-lo na tv, parear meu Dualshock 4 e fingir que não estou jogando num computador.

E agora estamos chegando na conclusão da minha justificativa de ter jogado e estar tentando escrever sobre Tales of Symphonia. Com relação a série num todo eu nunca fui muito com a cara dos jogos, cheguei a jogar um pouco de alguns quando era mais novo, mas nunca levei pra frente. Mas com a chegada do ultimo lançamento, Tales of Arise, algo despertou em mim, uma curiosidade de ver como são e por que essa série existe até hoje.

Então comecei a adicionar a minha coleção os que estão disponíveis nas lojas digitais, pois, gastar dinheiro com algo já é mais que um incentivo pra me forçar a jogar, e acabou coincidindo que o Symphonia é o jogo da série mais antigo que tem disponível de maneiras “legais”.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Agradável escolha

Jogando um “Tales of” por completo pela primeira vez me fez refletir sobre várias coisas e o Symphonia talvez tenha sido a minha melhor decisão de ter começado essa jornada aos JRPGs.

Em parte, porque apesar de não ter jogado na época do seu lançamento lá em 2003 pra Game Cube, ele me trouxe uma sensação de nostalgia com os modelos 3D dos personagens e as musicas compostas por instrumentos sintetizados (que ainda soam melhores que qualquer trilha não orquestrada de Dragon Quest).

Juntando essas qualidades ao fato de o jogo não seguir o padrão que ainda era mais comum na época de JRPG’s serem estruturados por encontros aleatórios e batalhas pro turno, e também graças aos deuses nipônicos a versão de PC tem opção de selecionar as vozes com áudio original deixando a experiência ainda mais agradável.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

É tudo sobre o Lore

Tales of Symphonia a princípio tem uma premissa bem simples e que me lembrou um pouco Final Fantasy X. O mundo de Sylvarant vive num ciclo de decadência de mana, e para ser restaurado existe um ritual de peregrinação no qual um escolhido precisa visitar cinco templos e quebrar seus selos pra obter os poderes de um “anjo” e assim regenerar mais uma vez o mundo decadente. E a escolhida desta vez é Collete Brunel, uma menina loirinha de comportamento dócil e um pouco estabanada, é acompanhada pelos seus guardiões para concluir esta cruzada.

Em Sylvarant existe um grupo de meio-elfos chamados Desians, e eles são os antagonistas por boa parte do plot. São extremistas que veem outras raças como seres inferiores e tem fazendas de humanos, onde os mantem prisioneiros e fazem experimentos com eles.

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Varias cidades e vilas espalhadas por esse mundo tem algum tipo de tratado ou lidam de outras maneiras com os Desians para que não sejam subjugados por eles. Em Iselia, a vila onde moram nossos protagonistas, tem um tratado com a fazenda daquela região de não interferirem uns com os outros.

Lloyd Irving, o típico protagonista de shonen e seu melhor amigo Genis Sage, que é aquele pirralho super inteligente, infelizmente quebram essa regra quando tentam salvar uma conhecida que estava na fazenda de humanos sofrendo maus tratos, consequentemente fazendo com que os Desians fossem para Iselia destruindo tudo que vissem pela frente, mas por pouco a situação é contornada, e assim os dois são expulsos da vila o que os fazem se juntar a procissão de sua amiga Collete.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Dois mundos

E assim, esse é o resumo da primeira parte da história de Tales of Symphonia, o que começa tudo muito simples e comum, vai ficando mais complicado e cheio de camadas, um monte de traição e revelações de quem é pai de quem, quem não é, e o buraco vai indo cada vez mais fundo.

O plot do meio do jogo é que existe um outro mundo paralelo a Sylvarant chamado Tethe’alla que vive sobre as mesmas condições do primeiro, tendo sua jornada do escolhido pra recuperar a mana do mundo. Só que é descoberto que um mundo interfere no outro, como uma ampulheta. Quem tá por baixo tem abundancia pois está absorvendo a mana do outro.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Realmente é um dos jogos

Em questão de jogabilidade Tales of Symphonia é bem padrão pro estilo JRPG, tirando a parte de combate. Você controla seu personagem numa visão isométrica, dentro das cidades a câmera é fixa, mas fora no mapa você até consegue virar pros lados, só que o foco fica bem em cima do seu personagem, e tem muitas vezes que não dá pra ver o que vem pela frente, principalmente quando se passa por perto de montanhas.

É como se a câmera estivesse brigando por espaço com as montanhas então ela sobe mais ainda o ângulo oque piora muito. Imagino que isso seja pra dar uma sensação de estar desbravando o desconhecido, não se sabe oque vem pela frente, só que não tem muito segredo pra ser desvendado quando tá fora das cidades (até mesmo dentro delas).

O jeito que deram pra que a câmera afaste um pouco mais é quando você explora o suficiente as regiões, daí o jogo te permite a usar uma montaria, no caso sendo o bicho que parece um cachorro que acompanha Lloyd e seus amigos.

A mobilidade melhora consideravelmente também utilizando esse cachorro, mas nesse modo e em qualquer outro transporte subsequente que você for adquirir, não da pra visualizar os pontos brilhantes que estão espalhados pelo mapa. Oque não são nada de mais, são só skits com conversas adicionais.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

“Skits” significa “conversa fiada”

O que são skits? Digamos que é o jeito do jogo aprofundar diálogos dos personagens sem ter que gastar com animações mais elaboradas.

Geralmente são representadas pelas fotos dos personagens que estão na conversa e é provavelmente a coisa mais icônica que esta presente desde os jogos de PlayStation 1.

Normalmente acontece na medida que a história desenrola, de modo que o jogo te da esses diálogos extras como meio que um floreio, afim de trazer mais profundidade pros personagens, que não são poucos. Pra quem gosta de ver mais interações entre os personagens eles vem na medida certa, e pra quem não tá nem aí da pra pular sem perder muita coisa.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Batalha ativa

Com relação a combate de Tales of Symphonia, ele funciona em tempo real numa arena em que os bonecos se movem num eixo 2D dependendo de quem estiverem atacando. E como você tá preso numa direção fixa o jogo funciona quase como um jogo de luta, mais especificamente Super Smash Bros (ain, mas Smash não é jogo de luta).

Você tem um botão pra golpes normais e dependendo da direção que estiver pressionando seu boneco ataca de um jeito. E também tem o botão de ataques especiais, os quais conforme você vai aprendendo, dá pra ir associando um por direcional e gatilhos.

Daí tu consegue montar seu estilo de combate pro boneco que você estiver controlando e “combando” ataques normais com especiais.

Há também um botão pra defesa, que é importante, não da pra sair batendo nos caras e não defender, até porque é meio difícil de esquivar quando se está preso num eixo, mas com esse mesmo botão da pra utilizar outras ações como pular segurando defesa e apertando pra cima, da pra recuar dando dois toques pra traz enquanto defende e se recuperar mais rápido de uma queda.

Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Equipe prestativa, mas nem tanto

A sua party está 100% ativa mesmo só controlando um personagem, a IA do jogo funciona muito bem e você ainda pode colocar comandos pra que eles ajam de uma maneira mais especifica. Colocar alguém que tem mais foco em magia pra só atacar de longe, dar suporte, economizar MP etc.

Funcionam mais ou menos como os Gambits de Final Fantasy XII. Minha única reclamação com a IA é que ela não utiliza os itens, nem de vez em quando. Você precisa selecionar manualmente toda vez que alguém estiver com algum status negativo, desmaiado ou com pouco HP/MP, se tu não estiveres com um personagem que supra essas necessidades com magia, pode ter certeza que vai ser uma luta toda ora pausando o fluxo de combate pra reviver ou curar alguém.

E isso acaba atrapalhando até na composição da party em determinadas situações, tipo, da pra você relevar essa questão quando tá enfrentando os variados bichos que tem pelo mundo, a luta vai acabar provavelmente antes que você esteja em algum perigo real. Mas quando da pra prever que vem uma luta de chefe importante, minha party tem que ter os mesmo bonecos que dão suporte ou cura, se não vira um show de “pausar pra fazer isso, pausar pra fazer aquilo” o que pra mim perde um pouco do fluir das lutas.

Fora isso também não vi muito incentivo de jogar com outros personagens, Lloyd foi meu “main” do início ao fim e nunca tive problema.

Tales of Symphonia
Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Mecânica em cima de mecânica

Existem outros aspectos do jogo que incrementam o combate, como todo bom JRPG você sobe de level matando os bichos tudo, ganha dinheirinho pra comprar equipamento e itens pra te auxiliar. Inimigos também te dão materiais, com os quais alguns vendedores te dão a opção de montar armas e armaduras novas sem precisar gastar dinheiro, mas isso meio que vira banal do meio pra frente no jogo e algo que foi até mal implementado também.

Pra isso funcionar esses apetrechos que você pode melhorar precisam estar desequipados, só que o jogo não te permite por exemplo desequipar uma arma. Ok, eu entendo isso pelo motivo de alguém esquecer e entrar numa luta sem arma equipada, mas mesmo assim, até dentro da luta tu pode mudar de equipamento então não seria um problema.

Então oque acontece, geralmente eu só tenho a arma que é mais forte equipada o resto eu vendo tudo, preciso de dinheiro até no joguinho! Daí quando tu chega no cara pra melhorar uma arma e é justamente aquela que tá equipada, não tem como melhorar, pois o jogo não reconhece que você a tem no inventario e não da pra você desequipar sem ser trocando por outra. A solução é comprar uma merreca pra conseguir fazer a troca ou DANE-SE. Que foi oque eu fiz no resto do jogo.

Tem outros sistemas que eu meio que não senti muita diferença e eu sei que são padrão nos jogos mais recentes como os títulos. E são o jeito de você alterar os boosts de status de cada personagem. Tipo, a Collete tem um titulo chamado “desajeitada” e com ele equipado da aumento em esquiva, defesa de magia e outra coisa. Depois ela ganha outro titulo chamado “anjo” que da boost em outras coisas, e é algo totalmente banal, da facilmente pra esquecer disso.

Tales of Symphonia
Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Comer é viver

Tales of Symphonia conta com a mecânica de “cozinhar” também, e não é nada elaborado. É só um botão que você aperta e todo mundo come a comida que você escolheu e recebe alguma vantagem, recupera HP e MP também. Tem alguns comerciantes que vendem ingredientes, mas pra fazer comida você precisa da receita, e pra encontrar tais coisas, existe um “elemento” chamado de Chefe Misterioso que se disfarça de objetos chamativos inanimados pelas cidades.

Quando ele te passa uma receita você pode selecionar qual personagem vai prepara, e cada um tem uma especialidade de acordo com a quantidade de estrelas. Então no final de cada batalha aparece um prompt pra você fazer a comida selecionada e receber seus benefícios pra próxima luta.

É uma mecânica que eu usei mais no final do jogo, pois tinha dinheiro sobrando pra gastar com ingrediente.

Tales of Symphonia
Reprodução/ Bandai Namco Entertainment

Conclusão

Parece até que eu não gostei de Tales of Symphonia, mas num geral, foi uma experiência agradável. Eu disse que esse jogo me fez pensar em varias coisas, e de fato, quanto mais eu avançava mais eu pensava em o quanto eu ainda adoro JRPGs, da sensação de estar numa grande aventura épica, num mundo totalmente novo com suas regras e desvendando os mistérios a cada hora que passa.

Uma coisa que me prendeu realmente foi a seleção dos personagens, cada um com seu estereótipo, mas sendo bem aplicado, quanto mais eu interagia com conversas, mais eu ficava intimo daqueles bonecos e sabia como eles iriam reagir a certas situações.

Aquele clichê comum nesses jogos de você começar caminhando pelo mapa e no final estar num transporte voador reexplorando ou indo pra lugares inalcançáveis também está presente.

O combate é descente as vezes até bem divertido, eu só acho que muitas mecânicas estão lá só pra ocupar espaço ou ainda não foram muito bem implementadas.

No geral eu to com uma expectativa bem alta pra ver como os próximos vão melhorar essa formula e desbravar mais jogos dessa série seguindo em frente com essa resolução de ano novo. “Zerar mais JRPGs”, será que isso vai ser saudável?

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Clockwork Aquario | Analise https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/12/15/clockwork-aquario-analise/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/12/15/clockwork-aquario-analise/#respond Wed, 15 Dec 2021 14:03:19 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=9435 Deixados para trás Em todos esses anos consumindo mídias “videogamísticas” e esperando por lançamentos de jogos que nunca nem se quer viram a luz do dia, venho refletindo na quantidade de games cancelados nas ultimas 3 décadas (eu vivo entregando minha idade). Tem aí uma porrada de jogo que com certeza você já viu sendo […]

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Deixados para trás

Em todos esses anos consumindo mídias “videogamísticas” e esperando por lançamentos de jogos que nunca nem se quer viram a luz do dia, venho refletindo na quantidade de games cancelados nas ultimas 3 décadas (eu vivo entregando minha idade).

Tem aí uma porrada de jogo que com certeza você já viu sendo anunciado em algum evento ou conferencia, e que ressoa na sua cabeça ano após ano, sempre vindo a memória daquela demonstração que você achava a melhor coisa do mundo na época.

Eu posso dar um exemplo que sempre vem muito claro na minha cabeça, um jogo de ação e tiroteio em terceira pessoa que estava sendo desenvolvido supostamente para PlayStation 3, com gráficos impressionantes, movimentação dos personagens muito bem articuladas, de um jeito que me fez pensar nas palavras “parece até real” por bastante tempo.

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O nome do jogo era Eight Days, e vendo atualmente o trailer dá pra perceber que era aquele CGI bem safado digno daquela propaganda da Coca-Cola. E sim, hoje em dia o que não faltam são jogos com base em “realismo” como o dessa demonstração.

Esse é só um de muitos outros jogos que já tinham sido pelo menos conceitualizados e mostrados ao público, mas que nunca tiveram seu desenvolvimento concluído.

De cabeça me vem muitos outros tipos aquele Deep Down da Capcom que já virou meme, todo ano alguém lembra dessa porcaria. Glover 2 é outro que me vem a memória, que inclusive existe um protótipo jogável, gostaria que alguém colocasse a mão nessa IP e dessem uma continuidade no desenvolvimento dele.

Capturas do PS4/ ININ Games

Em tempos mais primórdios

O que é meio que o caso do Clockwork Aquario. Ele é um daqueles games que provavelmente você nunca ouviu falar, mas assim que vê pela primeira vez ele aparenta familiar, como um jogo que você cresceu jogando no seu Mega Drive ou Super Nintendo.

Ele foi consumado pelo estúdio japonês Westone que é provavelmente mais reconhecido pelo desenvolvimento dos jogos da série WonderBoy/ MonsterWorld, famosamente reconhecido por todo brasileiro como Turma da Mônica no Castelo do Dragão.

Clockwork Aquario é um daqueles casos de “o jogo certo no momento errado”. Foi um desenvolvimento em que a Westone queria lançar seu último jogo para fliper e puxar os limites da placa Sega System 18 dos arcades (placa que deu a vida a jogos como Fantasy Zone, Altered Beast e Shadow Dancer) que no final de sua produção, tipo literalmente o negócio já estava pronto, teve seu lançamento cancelado devido as demandas do mercado a jogos de luta na época (1993/94).

Capturas do PS4/ ININ Games

E nesse limbo ele ficou por quase 30 anos, até que uma empresa Alemã chamada Strictly Limited Games compraram os direitos sobre o jogo e juntamente com a ININ Games e antigos membros do desenvolvimento de Clockwork Aquario tiveram mais essa chance de terminar o jogo e ter um lançamento oficial.

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Eu gosto dessas histórias de jogos que sumiram e reaparecem de surpresa, e mesmo que no final o jogo não seja uma obra prima, vale mais pela preservação e acessibilidade desses produtos que simplesmente caem no esquecimento, por isso é muito importante que sempre tenha alguém disposto a correr atrás disso, então parabéns a todos os envolvidos.

Capturas do PS4/ ININ Games

Simplicidade e Nostalgia

Sobre o jogo em questão, Clockwork Aquario é puro charme. Sua estética de anime dos anos 90 me faz lembrar de algum desenho que passaria facilmente no Sábado Animado, as trilhas também ajudam a dar esse sentimento bem animado pro jogo além dos cenários super coloridos com um monte de camadas e inimigos bem cartunesco, da pra ver que o jogo é puro good vibes.

No jogo, você pode escolher controlar entre 3 personagens, Huck Londo, Elle Moon e o robô Gush numa jornada para acabar com os planos do Dr. Hangyo de dominar o mundo. Assim a trupe segue para a base inimiga que fica num mundo submerso onde você tem que passar por 5 estágios para concluir o jogo.

Toda temática do jogo é baseada no fundo do mar (ou em um aquário se preferir), então os inimigos são bichos que você veria em baixo d’água, peixes, estrelas do mar, enguias, conchas, mas todos modificados provavelmente pelo Dr. Hangyo para serem maquinas de matar crianças. E como essas ditas crianças enfrentam essa variedade de inimigos? Dando tabefes na cara deles, pulando em cima, dando cabeçada e tacando uns contra os outros!

Capturas do PS4/ ININ Games

Nesse quesito jogabilidade, ele lembra um pouco Mario Bros 2 com sensibilidades de jogos de arcade. Ele é estilo plataforma 2D bem básico, sem nada muito desafiador, com inimigos pra atrapalhar seu avanço. E como já dito, os meios de lidar com os bichos são os que já mencionei, então digamos que você pula em cima de um como se estivesse jogando Mario mesmo, isso acaba deixando o inimigo atordoado e aí que surgem duas opções.

Você pode pular de novo e matar de vez ele, ou pegar ele pra tacar em outro bicho aumentando a quantidade de pontuação que ganha.

Todas as outras formas de ataque mencionadas deixam os inimigos paralisados também, mas isso gera um pequeno risco principalmente se você depender muito do tapa, já que ele tem um alcance muito curto, é fácil demais de errar a distância e encostar no bicho, te deixando vulnerável.

Quando você toma dano, o jogo funciona com a regra dos dois toques, que é a de te matar se tomar dois danos, mas diferente de Ghouls N’ Ghosts e te deixar só de cueca como o Sir Arthur, os personagens aqui ficam com as roupas rasgadas e descabelados, no caso do robô ele fica com uma aparência mais destruída, e o jeito de se recuperar desse estado ou é perdendo uma vida e voltando pro jogo, ou encontrando poções que alguns inimigos deixam, elas recuperam a energia do personagem voltando ao estado normal.

Clockwork Aquario
Capturas do PS4/ ININ Games

Uma experiência sem desafio

Existem também as estrelinhas que te dão um momento de invencibilidade, e que te permitem tacar projeteis em formas de estrela, essas eliminam os inimigos de vez, o que ajuda bastante principalmente contra chefes, esses que tem sua variedade e padrões, mas por se tratar de um jogo de arcade portado pra consoles, meio que perde um pouco a onipotência desses encontros.

Tipo, os desenvolvedores criaram uns níveis de dificuldade pra essa versão e cada um tem uma quantidade exata de “continues” sendo a Easy a que tem a quantidade máxima de “fichas” (9) e a Hard com apenas 3.

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Você começa com duas vidas por ficha, e se você jogar direitinho, ainda ganha mais vidas dependendo da sua pontuação durante a fase, daí quando você chega no chefe, ele tem uma barra de energia enorme que você pode ir seguindo os padrões dele, desviar de suas investidas e tacar as coisas que ele joga pra cima do seu boneco, ou você pode simplesmente morrer e largar seu boneco em cima do chefe e ficar pulando até matar ele. E dá pra fazer isso em quase todos tirando o ultimo chefe que não tem como dar dano sem acertar o timing.

Por isso eu digo que esse jogo com a quantidade certa de fichas daria pra zerar num fliperama de verdade facilmente.

Clockwork Aquario
Capturas do PS4/ ININ Games

Não esqueçam os meus rabiscos!

Uma coisa que eu reclamei na minha analise anterior sobre o port de Gynoug, era o fato de não ter nada de novo além do jogo base, existiam as opções de ajuste de tela, filtros e coisas que você esperaria de um jogo velho emulado em console, mas a falta de uma galeria de arte e manual digital me fizeram questionar o por que de uma pessoa querer comprar isso sem ter pelo menos um bônus.

Em Clockwork Aquario não temos um manual, até porque era um jogo original de fliper, mas tem artwork de desenvolvimento! Pouco, mas tem! Pelo menos o suficiente pra me deixar satisfeito. Artes conceituais do trio que já eram bem definidas com o design final e até algumas imitando o estilo original.

Existe também um sound test no jogo pra você balançar os quadris varrendo a casa enquanto escuta essa trilha simpática, mas tem também uma versão remix das musicas que são muito boas.

Eu só não entendi por que que não da pra colocar essa versão enquanto joga. Pelo menos eu não achei em nenhum lugar uma opção de como escolher a versão remixada pra jogar, então tive que me conter só em escutar mesmo.

Clockwork Aquario
Capturas do PS4/ ININ Games

Conclusão

Seguindo essa onda de relançamentos e lançamentos de jogos esquecidos, eu considero esse port de Clockwork Aquario excelente!

Não só trouxeram um jogo que foi esquecido pela falta de interesse na época, como também deram pelo menos um trato nos extras pra justificar um lançamento atual.

O jogo em si não é uma das mil maravilhas, ele é simples, mas charmoso. Da pra jogar pra 2 (coisa que não fiz pois não tenho amigos) e os chefes tem visuais legais, mas são fáceis de quebrar.

Por ser um jogo de plataforma casou perfeitamente em ser lançado para consoles hoje em dia. De verdade eu teria uma versão física desse jogo só pela raridade que ele vai se tornar nos próximos anos.

Esse com certeza é o melhor exemplo de “antes tarde do que nunca” que eu já vi.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela ININ Games.

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Senta que lá vem historia

Algumas semanas atrás eu passei 1 mês inteiro na casa do meu pai. Já não sei oque é morar com ele a mais de 15 anos e a minha sensação foi de me sentir como criança de novo. Sempre lembramos dos momentos quando morávamos no nosso primeiro apartamento, na época que meu pai ainda gostava de vídeo games.

Eu diria que foi ele quem me influenciou nesse hobby, sempre me contando sobre a época em que ele passava o dia jogando nas máquinas de fliperama. Uma em especial que ele sempre menciona era uma tal de Columbia, toda vez me dizendo de como o jogo era incrível e que vinha uma nave grandona atirando um milhão de balas, e que ele conseguia travar a máquina passando do limite de pontuação.

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Eu sempre escutava essa história mas nunca dei muita bola pra saber que tal de Columbia era esse, até passar por esse período na casa dele e resolvi pesquisar mais sobre. O jogo do qual meu pai tanto falava era o tal do Xevious, desenvolvido pela Namco e lançado em 1982 chegando aqui com o outro nome que já mencionei pois imagino que o título original era muito excêntrico pra época e só chamariam por aqui de “Chevious”.

Gynoug

Revivendo o passado

No fim das contas eu baixei o jogo e um emulador, configurei bonitinho e coloquei meu pai pra testar, e talvez eu tenha acendido um pouco daquela gana de jogar nele.

Pra quem não joga nada faz anos foi legal demais ver ele se divertindo e tentando melhorar a cada tentativa. E era meio que isso que fazíamos todo dia, pelo menos em uma parte da manhã e da noite ficávamos tentando bater um o recorde do outro.

Nos primeiros dias tava legal, mas no final do mês eu já estava enlouquecendo. Eu já não sou muito chegado em jogos de navinha (é assim que eu chamo) e Xevious não é o melhor exemplo desse estilo.

Me de algo que não seja só uma repetição por pontuação, me mostre diferentes fases com início meio e fim, Power Ups interessantes e talvez seja o suficiente pra me interessar.

Gynoug

Asas de quem?

Foi assim que Gynoug atendendo essas expectativas, caiu na minha mão como uma luva. Um Shoot’Em Up horizontal feito pelo estúdio japonês Masaya Games (Langrisser, Cho Aniki) lançado em 1991 para Mega Drive, veio para o ocidente com o nome de Wings of Wor e agora está sendo relançado e publicado com o nome original pela Ratalaika Games.

Na real eu não fazia ideia da existência desse jogo, da minha infância a adolescência eu sempre fui o cara da Nintendo e o mais próximo de jogo de “navinha” que jogava era Star Fox 64 (que é um dos meus jogos favoritos da vida) então não cheguei a jogar muitas coisas de Mega Drive que não fosse Sonic ou Columns.

Gynoug

Relançamentos sem muitos floreios

De cara, essa versão de Gynoug vem com quase tudo que você espera de um port de jogo antigo.

Opções de controle, filtro do vídeo, tamanho da tela, save state, possibilidade de ativar cheats e um botão pra rebobinar. Tudo isso te dando a possibilidade de criar sua própria experiência com o jogo, você pode jogar da maneira mais pura, ou selecionar alguns cheats pra facilitar o jogo, ou no meu caso usar e abusar do rewind sempre que estivesse no limiar do game over.

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Isso tudo é muito legal mas eu já queria deixar a minha crítica pra esse e outros relançamentos de jogos antigos, tipo, não custa nada colocar alguns extras como galeria de arte ou até mesmo um manual digital.

Megaman Legacy Collection faz isso muito bem deixando disponíveis várias artes e esboços como bônus, ao invés de só emular um jogo pras novas plataformas, poderiam aproveitar e agregar um pouco mais de conteúdo.

Me dê contexto

Aliás eu tive realmente que procurar mais informações pelas interwebs pra entender o que raios é esse jogo já que não existe nada nele que te dê algum contexto, se não eu só iria escrever que tu controla um anjo atirando bolinhas e matando um monte de monstros bizarros.

Segundo o manual da TecToy, a história de Gynoug se passa em Iccus, planeta dos “homens voadores”. Você controla um deles que se chama Wor, que parte numa jornada para livrar seu planeta de um vírus chamado Destroyer e sua prole.

No caminho para conseguir tal feito você precisa passar pelas 6 fases matando os mais diversos tipos de inimigos que vem pela frente ou por trás. Eu gosto que os bichos são bem variados e cada fase além de sempre variadas uma da outra também te apresentam um sub chefe e um chefe que são bem únicos. Monstros grotescos, alguns misturados com metal e máquinas, é bem da hora.

Atirando com as forças da natureza

E típico desses jogos são os upgrades que você vai coletando conforme avança na fase e vão te ajudar bastante.

Alguns deles são as esferas azuis que aumentam a capacidade de tiros e as vermelhas que aumentam o dano, existem outras esferas que mudam a direção e o quanto os tiros se espalham. Tem também as penas que quanto mais você coleta, mais veloz fica o seu personagem. Felizmente mesmo depois de morrer você não perde essas melhorias por completo, elas só diminuem conforme você vai perdendo as vidas.

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Existem também uma variedade de armas secundárias que o manual traduzido pela Tectoy de Gynoug chama de “Forças mágicas da natureza” UOU! São basicamente itens limitados de ataque e defesa que vão aparecer de acordo com a fase. Eles aparecem na forma de pergaminho e você pode segurar até no máximo 3 deles.

Alguns são mais uteis que os outros, mas oque vale é a variedade. Tem uma que invoca raios na parte superior da tela, outro que atira bolas de fogo pelas diagonais, tem um que invoca uns anjos (ou seriam homens com asa) pra te proteger de projéteis inimigos.

Gynoug

É legal, mas não vale uma pena de asa do Wor

Como jogo de navinha, eu diria que Gynoug não é dos mais difíceis mesmo jogando direito (sem usar os benefícios da emulação). Com prática e sabendo oque vem pela frente da pra zerar tranquilo, mas se você só quer chegar no final e ver monstros com visuais da hora da pra usar e abusar do rewind e mesmo assim se divertir com o jogo.

Pra mim que não tem o hábito de jogar shmups eu diria que ele não é nada de mais além dos visuais dos chefes, o que me deixa curioso de saber por qual motivo decidiram gastar recursos pra relançar esse jogo.

A falta de alguns extras também me faz questionar o porquê que alguém gastaria dinheiro nesse jogo ao invés de só emular no computador que já trás todas as qualidades de vida que já mencionei. É legal trazer jogos antigos a tona mas por favor, pelo menos que deem um bom motivo pra isso!

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Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Ratalaika Games.

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Observer: System Redux | Cyberpunk do jeito certo https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/11/02/observer-system-redux-cyberpunk-do-jeito-certo/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/11/02/observer-system-redux-cyberpunk-do-jeito-certo/#respond Tue, 02 Nov 2021 20:22:45 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=8948 Tradição e costumes Final de outubro é uma época muito estranha pra nós pessoas que não vivemos no continente norte americano. A tradição do Halloween (o dia em que esse texto deveria sair mas este humilde servo falhou em fazê-lo então tenham paciência) é algo que conceitualmente está entranhado em nossas mentes por conta de […]

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Tradição e costumes

Final de outubro é uma época muito estranha pra nós pessoas que não vivemos no continente norte americano.

A tradição do Halloween (o dia em que esse texto deveria sair mas este humilde servo falhou em fazê-lo então tenham paciência) é algo que conceitualmente está entranhado em nossas mentes por conta de filmes e séries que demonstram tal evento.

O momento em que a decoração das casas e as pessoas estão trajados com adornos e fantasias referenciando monstros, seres e personagens do mundo do terror, com o objetivo de sair com as crianças pra catar doces pela vizinhança.

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No Brasil apesar de ter também o dia das bruxas, aqui não é um grande evento como lá fora, no máximo as pessoas fazem uma festinha particular e se vestem de alguma coisa aleatória. Quanto a parte dos doces a gente já tem o dia de São Cosme e Damião, então acho que descartaram a ideia de fazer uma segunda vez no ano.

Pra mim, Halloween sempre foi sobre consumir histórias e filmes de terror. Na minha infância era mais difícil pois eu morria de medo dessas coisas, mas dá adolescência pra cá, filmes não surtem mais esse efeito de dar medo ou deixar apreensivo, no máximo é só aquela tenção de estar esperando por um susto que você consegue ver há quilômetros vindo. Mas diferente dos filmes, os jogos funcionam de outra maneira comigo.

É como tomar banho de água fria

Talvez por que eu esteja no controle da situação, jogos de terror me deixam nervoso o suficiente pra eu simplesmente não querer jogar a metade deles.

Quando eu tomo coragem pra jogar um, as primeiras horas são sempre uma grande barreira, sem saber oque esperar ou como lidar com oque estar por vir, eu acabo demorando talvez mais que o normal pra passar de certas coisas. Mas a medida que avanço eu vou me acostumando e sentindo mais seguro de prosseguir pelo jogo, é como quando você vai tomar um banho de água fria, tu coloca a ponta dos pés pra sentir o quão gelada está, depois vem com as mãos e vai molhando os pulsos até tomar coragem pra jogar o corpo todo dentro.

Usando essa analogia, eu diria que consigo jogar qualquer coisa de terror se for em doses homeopáticas. E como estou na vibe de ter experiências novas com vídeo jogos, surgiu a oportunidade perfeita pra isso. Nossos amigos da Bloober Team, um estúdio polonês que vem produzindo experiências de terror nos últimos 5 anos como os jogos da série Layers of Fear, Blair Witch e The Medium, cederam a cópia de um de seus jogos chamado Observer.

Múltiplos lançamentos

Observer é um jogo que teve vários lançamentos, originalmente saiu em 2017 pra Xone, PS4 e PC, depois em 2019 para Nintendo Switch daí em 2020 lançaram uma nova versão do jogo para PC, PS5 e XSX/S chamado “System Redux” que seria uma remasterização do mesmo, com gráficos mais bonitos e alguns conteúdos extras, e finalmente essa versão atualizada foi portada pra geração anterior de consoles em julho de 2021, que é exatamente a versão que estou analisando.

De Replicante para Observer

Logo de cara, Observer me chamou atenção pelo seu setting futurista cyberpunk inspirado principalmente no filme Blade Runner, e como se não bastasse você ainda encarna o ator que nos entregou a maravilhosa performance como replicante e todo seu discurso de lágrimas na chuva, Rutger Hauer.

Infelizmente Rutger faleceu em 2019 aos 75 anos, e esse jogo é provavelmente uma das últimas produções audiovisuais em que ele participou, também é o primeiro e único envolvimento com vídeo games do ator.

A direção de voz do jogo mandou muito bem, a dele em específico é algo de chamar atenção até mesmo pra quem não tenha acompanhado seu trabalho.

A História

Em Observer você controla em primeira pessoa o protagonista Daniel Lazarski, um policial de meia idade que está no meio de sua ronda cotidiana quando recebe uma ligação clandestina de seu filho desaparecido.

Antes de conseguir qualquer resposta do mesmo a ligação cai, mas ele consegue rastrear o sinal pra um subúrbio barra pesada e segue em direção a esse endereço rumo ao desconhecido.

O destino é numa favela da Cracóvia, um prédio residencial de quatro andares e um subsolo. Chegando no apartamento onde seu filho supostamente estaria, você se depara com a cena de um crime. Um corpo esquartejado e decepado, impossibilitando o reconhecimento e assim inicia-se a busca de um assassino e mais informações se aquele corpo é de Adam Lazarski.

Investigação com implantes cibernéticos

E é aí que o jogo apresenta suas principais mecânicas. Não existe nenhum meio de combate em Observer, a única coisa que você faz é usar as habilidades dos implantes oculares do protagonista, você tem uma visão que detecta e identifica dispositivos eletrônicos, outra que consegue identificar padrões biológicos, vestígios de sangue, pelos e afins, e uma última que seria para enxergar em locais mais escuros.

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Você é livre pra investigar os andares do prédio, dando pra entrar em alguns apartamentos, abrir gavetas e armários no maior estilo Shenmue, invadir computadores pessoais e ler um monte de e-mails. Tem também como conversar com alguns resistentes dos apartamentos que vão te dar mais contexto de como é viver nesse mundo decadente de próteses e implantes cibernéticos.

Existe um elemento que você precisa cuidar da saúde do seu personagem tomando algumas pílulas que servem pra te manter sincronizado com seu aparelhos. Quanto mais o tempo passa mais eles começam a falhar, deixando sua visão turva e pixelada. Não sei dizer se existe uma maneira de falhar se deixar de tomar os remédios pois você sempre encontra o suficiente conforme explora os lugares

A parte de sustinho dele vem muito da ambientação, andando por corredores desolados, o jogo faz um bom trabalho em te imergir nesse ambiente, as vezes colocando sons estranhos aumentando a tenção, algumas vezes até jogando uns jumpscares pra dar aquele susto barato. Mas os melhores momentos (ou piores) que te deixam na ponta do sofá são as partes de investigação mental.

Do ponto de vista de um Observador

Daniel Lazarski não é um policial investigativo qualquer, ele é um Observer, cuja habilidade é de hackear a mente das pessoas, possibilitando vivenciar momentos de suas vidas ou até saber oque levou a causa da morte. E essas são as partes mais criativas, o jogo se desdobra pra te mostrar sequências psicodélicas e muito tensas.

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Uma hora você chega num beco sem saída e escuta um barulho vindo de traz, e quando se vira pra checar acaba se deparando com uma área totalmente diferente do que já tinha passado. Imagino que isso é uma herança de Layers of Fear, que tem esses momentos de distorcer a realidade, mas aqui a ideia de estar invadindo a mente da um contexto menos sobrenatural e mais real de como seriam duas mentes completamente diferentes se fundindo.

Do bom ao ruim

De tudo que Observer faz muito bem com a ambientação e a tensão, existe uma decisão em específico que me deixou um pouco irritado que são as partes de stealth obrigatórias. De um certo ponto até um pouco antes do final, mais nas partes de hackear a mente, vai ter uma criatura que fica no seu encalço enquanto você tenta completar um objetivo.

Imagino que os desenvolvedores queriam algo que te colocasse em perigo, e realmente, ter que me esconder de algo que eu não tenho meios de me defender me deixa com a adrenalina lá em cima. Mas no momento que você é pego não existe uma grande penalidade, você não tem nada a perder e o jogo te coloca exatamente onde você morreu meio que banalizando e deixando só chato. Pra mim são as piores partes do jogo.

Além disso, a versão desse jogo pros consoles da geração passada não são muito bem otimizadas. Muitas vezes em que estiver andando pelo prédio, o jogo fica carregando área por área e isso gera uma quantidade de lag que é um pouco desconfortável.

Se tu sai correndo pra ir de um andar pro outro então vira slideshow de tão travado que fica, então se você se incomodar com isso, é melhor jogar num bom PC ou talvez em consoles atuais.

Apesar dos pesares

No mais, eu diria que Observer System Redux é uma experiência 90% boa, com uns 10% ruim que só incomodam na hora mesmo.

A estética cyberpunk puxado pros anos 80 por mais que não seja uma ideia única, com a adição de elementos de terror e o fato da história se passar na Polônia, já dá um ar renovador para o setting.

Andar pelos corredores vazios do prédio e passar pelos momentos psicodélicos dentro da mente das pessoas já são assustadores o suficiente que adicionar um monstro que te mata se te achar só deixa o jogo um pouco cansativo no finalzinho. Ainda assim pra quem gosta de jogos de terror e com visuais diferentes do que a gente já está acostumado a ver, esse é um dos que você não pode deixar de lado.

Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Bloober Team.

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Hades | Um roguelike para todos governar https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/24/hades-um-roguelike-para-todos-governar/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/10/24/hades-um-roguelike-para-todos-governar/#respond Sun, 24 Oct 2021 16:43:40 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=8770 Das coisas mais curiosas da vida, é importante notar o quanto nossos gostos mudam com o passar dos anos. Eu mesmo já passei a gostar e desgostar de um monte de coisas no decorrer desses 11680 dias (só fazer o cálculo aí). Eu diria que paladar é algo que muda muito de pessoa pra pessoa, […]

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Das coisas mais curiosas da vida, é importante notar o quanto nossos gostos mudam com o passar dos anos. Eu mesmo já passei a gostar e desgostar de um monte de coisas no decorrer desses 11680 dias (só fazer o cálculo aí).

Eu diria que paladar é algo que muda muito de pessoa pra pessoa, quando você é criança acaba evitando de comer certas coisas por elas terem gosto “ruim”, tipo, quando infante eu só comia hambúrguer do jeito mais blasé que era só pão e carne.

Mas aos pouco eu fui adquirindo paladar e adicionando um ketchup e mostarda, a ideia de colocar alface já não me parecia tão ruim assim, e claro né, hoje em dia meu filtro com comida é muito mais aberto em comparação a minha infância mas ainda assim tem coisas que ainda não me descem como a droga do quiabo!

Dando uma nova chance

Hades

Isso tudo pra dizer que vídeo game meio que dá pra correlacionar com comida, eu particularmente não gostava nem um pouco de jogar jogos survival horror (mais pelo cagaço mesmo), mas isso mudou após o remake de Resident Evil 2, que me fez apreciar bastante esse estilo e me deu uma experiência que nenhum outro game que já jogava podia oferecer.

O desespero de estar sempre lutando contra a escassez de munição e tomando decisões de matar ou não os monstros só pra guardar recursos realmente me pegou pelas bolas até o final, nos entregando uma catarse por ter passado por aquilo.

Com esse novo gosto adquirido eu percebi que só basta um jogo entregar uma experiência muito boa que isso abre um novo mundo de possibilidades, o que acaba me compelindo a buscar por mais jogos com essa experiência ou até dando chance pra coisas totalmente fora da minha zona de conforto.

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Claro que existem muitos tipos de jogos, os quais eu ainda não encontrei a combinação perfeita que agradasse meu paladar, tipo os roguelikes da vida. Já joguei alguns jogos nesse estilo como Binding of Isaac, Rogue Legacy, Enter the Gungeon, Crypt of the Necrodancer, nenhum deles me trouxe satisfação ou um impulso de querer continuar jogando ou até mesmo chegar no final.

Se eu fosse comparar com comida eu diria que roguelike seria o quiabo dos vídeo games, pra minha pessoa que não gosta, claro. Até hoje não consegui encontrar um prato apetitoso que me faça gostar disso, mas eu diria que Hades é um tipo de quiabo que consegui apreciar.

Combinação perfeita?

Hades

Hades é o jogo mais recente do estúdio Supergiant Games (Bation, Transistor e Pyre) lançado em 2018 primeiramente como Early Access na Epic Games Store, e chegando com uma versão definitiva em 2020/21 para as outras plataformas.

Eu lembro que assim que anunciaram esse título eu fiquei mega empolgado, sempre achei muito bonito os visuais dos jogos desse estúdio, mas eu só joguei mesmo o primeiro que fizeram, o Bastion, que era um jogo bem nessa pegada de Hack’N Slash, com visão isométrica, evolução de personagem e por aí vai.

O que também me chamou atenção era o fato dele ser baseado em mitologia grega, e eu como uma pessoa que gosta bastante disso graças a muitos anos assistindo Hércules da Disney e lendo livros do Rick Riordan me fizeram comprar o jogo assim que saiu no PlayStation 4.

A única coisa que me deixava um pouco com pé atrás que é algo diferente de todos os outros jogos produzidos pelo estúdio é que ele tinha a parte do quiabo.

Quiabo e Roguelike

Hades

E o que define um Quiabo a.k.a Roguelike? São jogos com progressão gerada aleatoriamente, aonde você precisa passar por uma quantidade x de áreas escolhendo caminhos e coletando recursos que te deixam mais forte (ou não) até a conclusão. Mas o elemento que mais aterroriza na parte do roguelike é a fatalidade, que independente de onde você estiver, se você morrer, se perde praticamente tudo que coletou ao longo da partida, voltando todo seu progresso pro início.

E eu entendo que a graça de um roguelike é essa coisa de repetição e aprender, escolher as melhorias certas pra avançar e correr riscos, mas nunca foi algo que me fez querer continuar até o final de todos os jogos que já dei exemplo. E esse estúdio ele conseguiu fazer uma combinação dessas mecânicas com a narrativa do jogo que acaba justificando essa repetição.

Não há escapatória

Hades

A história de Hades é bem curiosa, pois a galera da Supergiant pegou um personagem que nunca é mencionado na cultura pop com relação a mitologia grega que se chama Zagreu, com uma origem um pouco diferente da original.

Aqui, o protagonista é filho do senhor do submundo, Hades, que por sua vez é venerado e temido como o grande regente do inferno mas falha em ser um bom pai, então assim como todo rebelde no auge da juventude, Zagreu resolve fugir de casa, o que não será algo fácil já que ninguém nunca fugiu do inferno e seu pai faz questão de colocar tudo e todos para impedir que ele consiga escapar.

Áreas e coletáveis

O jogo segue primariamente com essa premissa, você pega sua arma infernal, no começo só tem uma disponível que é a Stygius, a espada do submundo, mas com o passar do tempo você pode desbloquear mais 5 armas cada uma com seus ataques rápidos e especiais, e elas vão te ajudar a avançar pelo inferno passando pelos seus diversos ambientes, começando pelo Tártaro e subindo para Asfódelo, Elísio e por último o templo de Estige, culminando num embate final com o próprio deus dos mortos.

E na medida que vai progredindo você coleta recursos dos mais diversos tipos, o principal deles são as bênçãos dos deuses do Olimpo, que acabaram descobrindo que tinham um parente desconhecido que está tentando fugir para a superfície e resolvem te apoiar com diversas habilidades, e a maneira que funciona é que cada vez que você encontra uma benção de um deus, você escolhe uma melhoria entre três que são sempre aleatórias.

As escolhas são bem variadas, em uma das partidas, conforme a progressão entre salas, você pode acabar encontrando uma benção do Dionísio, e as melhorias dele estão atreladas a intoxicação e cura, então você pode ter oportunidade de escolher atribuir um de seus ataques pra que inflija envenenamento nos inimigos, ou ativar intoxicação em área toda vez que você usar a esquiva ou até habilidades passivas como ter uma porcentagem de cura maior toda vez que consumir algum item consumível.

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Em alguma outra sala você pode encontrar benção da deusa Artêmis que é focado em dano crítico, e na outra até mesmo Zeus com suas bênçãos de raios, então você meio que vai montando esse Frankenstein de habilidades que incrementam umas as outras, e aprendendo com quais você se dá melhor.

Há também as moedas do jogo, uma delas são os tesouros que você vai ganhando entre as arenas, com as quais você pode gastar somente em fontes que vendem itens limitados e também com o Caronte, que além de levar as almas pro inferno, faz um bico de vendedor de vez em quando.

Lá você encontra não só bênçãos dos deuses mas também corações de Centauro, que permitem aumentar o limite de HP, ou romãs que aumentam o nível de suas bênçãos deixando elas mais fortes e até mesmo itens de cura. Essas coisas você geralmente encontra em salas normais também, mas entrar numa sala com o Caronte é a oportunidade de pular uma cheia de inimigos, se você tiver com dinheiro claro.

Em Hades existe também uma moeda de troca chamada Escuridão, você consegue ganhar no decorrer das partidas e elas estão atreladas a benefícios permanentes ao Zagreu. Existe um espelho no quarto do seu personagem, concedido pela sua madrasta Nix, que é aonde você consegue gastar essa moeda.

Lá você consegue comprar coisas como, aumentar a quantidade de projéteis que você pode lançar, ganhar uma nova chance após um golpe fatal, tudo o que for deixar mais fácil as suas próximas desventuras.

A grande família

Mas o que acontece quando você morre? Bem, por natureza esse tipo de jogo te obriga a voltar do começo, no caso desse, você volta pra casa de Hades onde a maior parte da narrativa acontece, é lá que você vai conhecendo mais dos deuses e entidades ctônicos, onde Hipnos te recepciona toda vez que morre e menciona como você morreu, vê seu pai trabalhando enquanto escuta e nega o pedido de milhares de almas que passam por ele, onde bate um papo com Aquiles enquanto ele guarda um dos salões da casa, escuta uma ou duas músicas do Orfeu quando ele se sente inspirado.

Sabe, eu sempre vi os deuses da mitologia grega como essa grande família muito unida e também muito ouriçada, e o jogo faz um bom trabalho de mostrar isso, muitos sentimentos conflitantes, personagens que você encontra na casa de Hades, são muito carismáticos, e cada um com suas desavenças entre eles.

A Megaíra, uma das irmãs Fúria e a chefe do primeiro ambiente, vendo pelas interações entre os dois da pra perceber que já existiu um relacionamento que não acabou muito bem e ela meio que desconta um pouco disso no trabalho dela de te impedir de passar pro próximo bioma, mas ainda assim ainda existe um certo respeito entre os personagens, até mesmo Zagreu, por mais que ele não goste do pai e como ele o trata, eles ainda se conversam e ficam se irritando de propósito e depois disso tudo ele ainda assim não deixa de receber as bênçãos falando “Em nome de Hades”.

Aumentando laços

Hades também tem um elemento “Persona” que você pode aumentar afinidade com os personagens dando néctar/ambrósia pra eles e além de abrir novos diálogos e eventos de historia, você ganha um item equipável pra cada personagem que você oferece, e esses itens te dão benefícios passivos de acordo com cada personagem. Mais uma coisa pra garantir que você consiga fugir com mais facilidade.

Atenção ao detalhe

Eu diria que o maior mérito de Hades, é a quantidade de coisas pra fazer e conteúdo adicionado, a começar pelos diálogos que além de serem todos dublados, sempre tem algo novo sendo dito pelos personagens não importa quantas vezes você jogue, eu já fiz umas 50 partidas e sempre tem algo novo sendo falado, os personagens sempre reagem a coisas diferentes, se você estiver usando algum item ou alguma arma nova, alguém vai mencionar. Vai falar se você chegou perto de sair ou vai comemorar se você conseguiu sair do inferno.

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As composições também tem uma grande atenção ao detalhe, elas tem várias camadas que vão acompanhando a intensidade de cada andar até entrar num rock pesadão nas batalhas mais épicas e quando finaliza, todos os instrumentos abaixam com exceção do baixo que continua presente enquanto você coleta alguma recompensa ou decide qual caminho tomar.

Por ser uma equipe pequena da pra sentir que cada aspecto foi feito com muito esmero.

O que não falta é conteúdo

Hades

E eu mencionei ali em cima que fiz 50 “runs” mas não é por que eu ainda não consegui fugir, eu conclui esse primeiro objetivo na minha 24.º partida e digamos que o jogo ainda te dá muitos motivos pra você querer continuar nesse loop de tentar mais uma vez, sempre adicionando coisa nova, quando você pensa que já tá dominando e ganhando umas 8 vezes seguidas o jogo te apresenta o pacto de punição, que nada mais é que um grande contrato de aumentar risco e recompensa, quanto mais calor você adiciona mais difícil fica, mas você acaba ganhando mais coisas se for bem sucedido. Me lembra um pouco Kid Icarus Uprising que tinha algo semelhante, mas aqui você escolhe quais serão suas desvantagens.

Tem também os diferentes aspectos de suas armas, você pode oferecer sangue de Titã pra elas e liberar aspecto de algum deus ou herói que já usou ela, modificando não só a aparência mas também o jeito como se joga. Por exemplo, tem o Escudo Aegis que pode aumentar o nível de aspecto do Zagreu e como consequência a aumenta força e velocidade de ataque.

Com esse mesmo escudo tem mais outros três aspectos com habilidades diferentes, tipo o aspecto do Caos o deus primordial, e a habilidade que você ganha é multiplicar a quantidade de escudos que você lança estilo Capitão América, quanto mais sangue de Titã você coloca, maior é a quantidade de escudos lançados (com limite é claro).

Conclusão

Dito tudo isso, da pra perceber que Hades foi o melhor prato de quiabo que já comi. Eu parei alguns minutos pra pensar em alguma coisa que poderia criticar, mas pra mim ele faz tudo tão bem e tá sempre me compelindo a jogar e experimentar maneiras diferentes de me desafiar que eu particularmente daria um 10/10 fácil.

É muito gostoso ver como cada mecânica e cada elemento de história se conectam e como eles conseguiram dar muitos motivos que justificam essa repetição, então depois de todo esse tempo ouvindo e vendo a quantidade de elogios e premiações que esse jogo recebeu eu consigo dizer fácil que foi muito bem merecido.

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Guilty Gear -Strive- | HEAVEN OR HELL / LET’S ROCK https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/07/02/guilty-gear-strive-heaven-or-hell-lets-rock/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2021/07/02/guilty-gear-strive-heaven-or-hell-lets-rock/#respond Fri, 02 Jul 2021 14:33:04 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=7876 TODO MUNDO TEM UM COMEÇO  Como uma pessoa que gosta de videogame e cresceu nos anos 90, toda e qualquer oportunidade de poder jogar era algo precioso naqueles tempos. Eu me agarrava em tudo que tinha botões e uma tela. Especialmente numa época em que prevaleciam os fliperamas, quando sua mãe manda você parar de […]

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TODO MUNDO TEM UM COMEÇO 

Como uma pessoa que gosta de videogame e cresceu nos anos 90, toda e qualquer oportunidade de poder jogar era algo precioso naqueles tempos.

Eu me agarrava em tudo que tinha botões e uma tela. Especialmente numa época em que prevaleciam os fliperamas, quando sua mãe manda você parar de ficar na frente da tela em casa e te botava na rua pra brincar, e em consequência acabava parando em algum fliper de bar gastando qualquer centavo que tinha no bolso.

Esse era o momento em que você descobria jogos que não estavam disponíveis no conforto do seu lar, jogos de porradaria na rua como Cadillacs & Dinosaurs e Captain Commando, jogos de navinha os quais não vou mencionar nomes pois nunca foram minha praia, e também claro, os de luta, especificamente jogos da SNK.

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Todo lugar que se preze tinha que ter pelo menos uma máquina (ou várias) com o aclamado The King of Fighters (qualquer das versões).

Foi nessa época que comecei a pegar um certo gosto por jogo de luta, mas sempre foquei na série KoF, sendo a minha favorita a ’99. Foi a que eu mais me dediquei com os amigos de bairro, aprendi combos, me apegava aos personagens, a ponto de querer saber mais sobre o contexto e o pouco de história que era revelado nos outros jogos.

Com o passar do tempo os jogos foram caindo em qualidade, graças aos perrengues que o pessoal da SNK também passou, e o meu interesse também foi se perdendo, já não tinha mais gosto pra esse tipo de game, quando você cresce, acaba colocando prioridades em cada aspecto da sua vida e eu sempre tomava a decisão de não comprar qualquer jogo de luta pois achava desperdício gastar X para algo que não vou dedicar tanto tempo, não vou me aprofundar nas mecânicas e quando for jogar contra alguém provavelmente vou ser massacrado.

Bem, foi aí que um belo dia, faz uns 2 anos, um certo jogo de luta estava em promoção com um valor bem honesto, o que me chamou bastante atenção. Era um preço no qual estava disposto a pagar por esse tipo de jogo então por que não? Tal jogo que acabei adquirindo era o próprio Guilty Gear Xrd Revelator.

CÉU OU INFERNO!

Guilty Gear Strive

Essa não foi minha primeira experiência com a série no entanto, já havia jogado uma demo pra PC do Guilty Gear X e apesar de ter estética de anime assim como KoF, ele tinha algumas coisas que me deixava meio confuso, como o nome de um dos lutadores ser SOL BADGUY, ou quando antes de começar uma luta apareciam em letras garrafais com a estética mais Metal possível escrito: HEAVEN OR HELL / DUEL 1 / LET’S ROCK, diferente do padrão “Round 1 Fight” algo costumeiro em outros jogos de luta como Street Fighter ou Mortal Kombat, ele era claramente um jogo com uma identidade muito forte. Mas depois disso eu nunca mais encostei em nada da série.

Voltando pros últimos 2 anos em que adquiri o Xrd Revelator, aos poucos ele foi ganhando meu coração a cada partida que jogava, aos poucos eu ia experimentando jogar com outros personagens, e aos poucos eu ia aprendendo sobre o mundo de GG e seu criador Daisuke Ishiwatari (Diretor Criativo).

Foi assim que eu fui percebendo que eu estava realmente gostando de um jogo de luta e tudo que ele me oferecia. Eu acabei comprando a extensão do jogo (Rev2) de tão mesmerizado que eu estava por um jogo desse tipo. E essa introdução toda foi pra poder dar um contexto sobre a minha pessoa com relação a jogos de luta e a série no geral, e poder dizer que eu estava muito ansioso por esta sequência a qual foi incumbida a mim de fazer a analise chamada Guilty Gear Strive.

ENFIM O SÉTIMO JOGO

Guilty Gear Strive

Finalmente o sétimo jogo da linha principal é lançado, duma série que tem mais de 20 versões diferentes espalhadas em diferentes consoles incluindo uma máquina de pachinko, chegando quase aos seus 25 anos de idade, Guilty Gear Strive vem aí com uma roupagem diferente e modernosa do que seu antecessor, e com uma filosofia de jogabilidade um pouco controversa pros fãs mais experientes com jogos anteriores. Mas calma que a gente vai chegar nesse ponto ainda, primeiramente vamos focar nos outros aspectos menos controversos como CARA COMO ESSE JOGO É BONITO!

É impressionante o jeito que a ArkSys trabalha com seus jogos de luta pós GG Sign, esse estilo gráfico que a primeira vista parecem mais sprites com uma resolução de alta qualidade e quando menos espera, a câmera do jogo dá um 360 nos personagens e você vê o corpo inteiro dos personagens modelados em 3D, detalhe por detalhe. E isso vem evoluindo com os outros jogos que desenvolveram como Dragon Ball FighterZ e o Granblue Fantasy Versus, cada um mais lindo que o outro.

Guilty Gear Strive

Em Guilty Gear Strive você consegue enxergar como eles evoluíram essa técnica, o que antes parecia aquelas animações 3D a 20 frames por segundo, agora tem uma fluidez absurda nos movimentos dos personagens, se você me falasse que esse jogo foi feito na Unreal Engine 4 e não numa engine própria pro jogo eu não acreditaria, é bastante impressionante o quão volátil e o que dá pra fazer com esse motor gráfico. Mas uma das coisas que eu tenho sentimentos conflitantes são com a interface do jogo, eles seguiram por um caminho de design mais simplificado, a série é conhecida pelo seu lado bastante “metaleiro massa véio” com as fontes bem exageradas, e correntes pela tela.

Agora nessa nova iteração, tudo parece simples demais, como se tivessem pego assets que a engine oferece e deixaram daquele jeito mesmo. Só não acho tão ruim pois ela ainda assim é utilizada de maneira a ressaltar momentos de gamela como meter um COUNTER gigante atrás dos personagens assim que você contra ataca um oponente com direito a close up e um pequeno slow motion dando mais dramaticidade para os combates. Mas o que não deixou de ser bastante metal é a trilha do jogo, mais uma vez Daisuke Ishiwatari compôs músicas temas para cada personagem com a diferença que agora todas elas são cantadas, caracterizando mais cada lutador. Com isso temos de volta a voz veterana de Naoki Hashimoto (da banda Outrage) cantando a maioria das composições e a adição de uma vocalista conhecida como AISHA, dando sua voz para os temas de Millia e May.

No geral eu acho uma trilha sonora muito especial, já coloco pra ouvir quase todo dia indo pro trabalho, mesmo metal não sendo o gênero favorito de muita gente, algumas das canções variam também para um pop/hard rock e quando menos espera você já consegue atrelar cada música a seu respectivo personagem.

JOGO DE LUTA TEM HISTÓRIA?

Guilty Gear Strive

“Mas quando esse maluco vai falar sobre a jogabilidade?” você deve estar se perguntando. Bem todo mundo sabe que antes de falar sobre como se joga o jogo primeiro temos que falar sobre o que é a história dele não?

Muitos podem dizer que não se importam com história de jogo de luta, mas eu sempre gostei de contexto nas coisas que consumo. Assim como gostava de saber sobre os personagens e os acontecimentos dos jogos da série KoF e pra onde elas iriam nos jogos futuros, Guilty Gear tem muito a oferecer com relação a trama e background dos protagonistas. Isso tudo é possível graças ao já mencionado Daisuke Ishiwatari, esse é o cara que liga todas as pontas dos jogos da série, o responsável pelas mecânicas, trama, criação e design de personagens, trilha sonora, dá pra dizer que GG é um projeto bastante pessoal.

Tão pessoal que ele mesmo por um bom tempo dublou Sol, podemos dizer que ele se considerava o próprio Badguy.

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Assim como Hirohiko Araki (mangaká de Jojo’s Bizarre Adventure) Daisuke também gosta bastante de incluir suas influências musicais em nomes de golpes, magias e criaturas, até em uma das descrições do protagonista diz que ele gosta de ouvir Queen e a música favorita é Sheer Heart Attack. Voltando pros fatídicos dois anos atrás, logo que comecei a brincar com modo arcade do Xrd Revelator eu percebi um pouco de ênfase nas histórias que eles colocavam pra cada lutador e pequenas interações quando cada oponente se apresentava, era como se estivesse aprendendo um pouco sobre a relação que cada um tinha com o outro.

No final os eventos que aconteciam no modo arcade do Revelator serviam como base para os acontecimentos do modo história principal, te dando uma base do que estava por vir. Isso foi o suficiente pra me deixar interessado em saber mais sobre o que diabos estava acontecendo, e o jogo até se dava o trabalho de ter um glossário com informações dos mais diferentes tipos e que estavam espalhados não só pelos jogos, mas também por outras mídias como light novels, mangás e áudio dramas. Mas claro que fiz o caminho mais fácil e fui procurar vídeos resumindo toda a trama.

Quando fui para o Modo História do jogo, eu estava esperando algo tipo o que a NetherRealm fez com seus últimos Mortal Kombat, onde os momentos de luta são justificados com a trama que se seguia, algo que sempre foi bem elogiado desde o nono jogo.

Guilty Gear Strive

No Revelator a história é uma animação usando os gráficos in game, o máximo que vc faz é passar os diálogos com o botão se não tiver posto no automático, o que é curioso mas ao mesmo tempo acho que traz uma certa liberdade em poder contar uma história sem as amarras de ter que colocar obrigatoriamente uma luta fora de contexto.

Guilty Gear Strive segue o mesmo padrão do seu antecessor mas algumas coisas acho que ele faz com menos excelência, o Modo Arcade por exemplo não tem nada a acrescentar a história principal, e também é quase inexistente a interação entre os personagens antes e depois de cada luta.

No seu antecessor cada lutador tinha uma introdução única e sempre tinham diálogos que interagiam dependendo do oponente referenciando alguma conexão um com outro ou algum tipo de provocação, no final da partida sempre tinham uma fala referente ao derrotado, eu sempre gostei muito dessa interação em jogos de luta.

Já nesse jogo toda partida começa do mesmo jeito, uma frase besta falando sobre “a humanidade colocando culpa nas bestas HEAVEN OR HELL” personagem X fala algo, personagem Y fala qualquer coisa não relacionada e começa a luta. O máximo que se encontra é que cada boneco no modo arcade tem um rival/companheiro que é o primeiro a te enfrentar e tem um objetivo em comum de enfrentar um dos novos antagonistas o samurai, negão, vampiro de olhos azuis (são muitas qualidades) Nagoryuki.

Tirando o já citado, nada do arcade é levado pra trama principal, que também segue o mesmo padrão do jogo anterior, um animezão de 5/6 horas pra assistir, continuando e dando uma conclusão na história de Frederick Bulsara, mais conhecido como Sol Badguy.

Eu vendo essa animação me lembrou muito de um filme de 2013 chamado “O Ataque” (White House Down), nele acontece uma invasão paramilitar na Casa Branca onde tentam assassinar o presidente (Jamie Foxx) e um agente do serviço secreto (Channing Tatum) está lá para socorrê-lo.

À primeira vista parece bem genérico mas é um daqueles filmes de ação exagerada e com frases de efeito, pura diversão. E em Guilty Gear Strive tirando os detalhes, a história é sobre um caçador de recompensas (Sol) sendo convocado para representar como cavaleiro do presidente dos Estados Unidos (Colin Vernom) na cúpula do G4 que vai ser sediada na Casa Branca que logo é invadida por um “terrorista” e tudo vai pelos ares.

Claro que tem muito mais do que isso acontecendo e os personagens vão mencionar coisas que pra alguém que nunca viu nada dos jogos anteriores vai ficar perdidão, mas pra cada coisa que é mencionada, nomes, objetos, lugares, acontecimentos, o jogo oferece um glossário melhor elaborado que seu jogo antecessor, onde você pode pausar e história e abrir na mesma hora, colocando ordem cronológica nos eventos até o momento, e até uma árvore de correlação com todos os personagens e eventos importantes, bem dividido e muito elaborado, é impressionante.

No geral eu gostei da animação mas ficou faltando a aparição de muitos personagens que estão presentes no jogo. No Xrd, todo mundo tem seu momento e importância na trama e tinham muitos momentos bem dirigidos de ação enquanto em Guilty Gear Strive parece que tiveram que podar a escala dos acontecimentos pra focar exatamente na conclusão dessa história. Mesmo assim a animação é impressionante só pelo fato de ser toda feita in game.

PARA NOVATOS E VETERANOS

Guilty Gear Strive_Arquivos do Woo 8

Se o modo história não for algo que te traz muito interesse eu diria que Guilty Gear Strive tem uma porção de outras coisas pra se entreter, e se você é como eu que não tem tanto costume assim com jogos de luta esse é um dos que definitivamente recomendaria pra qualquer floquinho que tenha vontade de aprender e se divertir.

Primeiramente porque mudaram um pouco a filosofia do combate do jogo justamente pra abrir porta para novatos que tem interesse em pegar algo sem achar muito complicado, uma das consequências para que isso funcionasse é que agora golpes dão muito mais dano que o normal e isso também acaba com a necessidade de ter combos mais longos, claro que existem meios de estender combos usando as mecânicas do jogo, algo que pessoas com mais experiência vão usar e abusar.

Também deram uma simplificada nos comandos deixando muito mais fácil de lembrar sem ter que ficar pausando pra verificar listas, e claro, implementaram muitos modos em que você vai ter oportunidade de colocar tudo em prática.

MUITOS MODOS PARA BRINCAR

Guilty Gear Strive

Nele existe um modo de treino que te ensina o básico do básico e é pra aqueles que tão sem paciência de ver tudo o que o jogo oferece, mas se quiser ir mais a fundo existe um modo de missões que vai te pegar pela mão mesmo, te ensina desde a dar dois pulos até programar jogo se bobear.

Temos também 3 modos de jogo off-line, o já mencionado arcade, que tem aquela estrutura clássica de enfrentar uma quantidade x de lutadores e ter uma luta final com o chefe. Mas pra dar uma renovada nessa fórmula, a Arksys resolveu implementar um esquema de 2 lutadores para enfrentar o chefão, é aquilo que mencionei anteriormente, cada lutador no arcade tem um personagem rival/amigo que vai te auxiliar na última luta contra o Nagoryuki, e é uma festa de spamar golpe atrás de golpe até o cara morrer, a parada mais sem graça possível.

Tem outra coisa desse modo que é difícil de entender o porquê, é a ausência na escolha de dificuldade. Assim que aparece o primeiro oponente ele mostra do lado “Hard Route”, quer dizer que vc enfrenta o cara no difícil, se você ganhar dele nos 2 rounds o próximo oponente virá no “Extreme Route” ou seja, uma dificuldade acima, quer dizer que o jogo reconheceu sua facilidade de enfrentar oponente no hard.

Até aí tudo bem, mas se em algum momento em alguma partida você perder apenas um round, mas ganhar a partida, o jogo te pune colocando pro Hard Route, e não importa o quão bem você jogue as próximas lutas, mesmo ganhando de perfect, o jogo vai te manter preso no hard até tu concluir o arcade. Pior ainda se tu perder na primeira luta no Hard o jogo te bota pro “Normal Route” e não tem mais volta também, é muito doido isso, é um sistema bastante binário que não segue de acordo com seu desempenho.

Jogando nesse modo deu pra reparar em outra novidade do jogo é que agora você pode lançar seu oponente pra outras partes da arena de combate usando técnicas como Dust ou simplesmente encurralando seu oponente num canto da tela até ele sair voando, isso acaba dando mais variedade nos cenários que são sempre bem bonitos e criativos.

Existe também o modo Vs pra jogar com CPU ou outro jogador local, padrão de qualquer jogo de luta. E tem também o modo Survival, para quem quer se desafiar e ver aonde chega enfrentando infinitos inimigos até esvair sua energia. E claro, o modo online ranqueado é onde você vai gastar a maior parte do jogo, mesmo que não se sinta preparado para tomar um sarrafo da galera mundo afora, o jogo é excelente em te colocar em partidas com pessoas do seu nível com o sistema da torre.

São dez andares onde o primeiro é para bebês trocando mamadeira e o décimo é para deuses destruindo mundos, o jogo faz um ótimo trabalho em te colocar num andar de acordo com seu desempenho nas lutas e conforme você vai jogando com pessoas do mesmo nível, mais você vai aprendendo e ficando melhor com o personagem que você escolheu para galgar os próximos andares.

A Arksys é conhecida por criar seus lobbys em jogos de luta, um espaço 3D em que se pode escolher seu avatar, geralmente uma versão chibi de um lutador do respectivo jogo e entrar no mesmo local com pessoas do mundo todo sentadas numa cabine de fliper esperando o próximo desafiante.

Em Guilty Gear Strive é um pouco diferente e visualmente não muito agradável, o lobby é algo que muitas pessoas reclamam desde o primeiro closed beta, agora os ambientes são em 2D e deram a possibilidade de criar seu próprio personagem lowpoly com apetrechos que você vai adquirindo com dinheiro que ganha jogando os vários modos do jogo. Aliás, falando em dinheiro, os caras conseguiram incluir uma mecânica de gacha no jogo (malditos japoneses) onde você coloca seu avatar criado para pescar e gastando 2000 World Dollars (moeda do jogo) você “pesca” 10 peixes que são os cosméticos, músicas e artes conceituais que você abre no jogo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Voltando pro online de Guilty Gear Strive, no beta, pra você enfrentar alguém nas salas, você precisava chegar com seu bonequinho criado perto do da pessoa para desafiá-la, sendo que as salas nunca estavam vazias e todo mundo ficava se aglomerando tentando fazer o mesmo, era uma bagunça. Agora retornaram com as cabines de arcade deixando as coisas um pouco mais organizadas.

Existe outra opção para quem não quer entrar no lobby que são os quick matches, você é jogado numa sala de treino e fica esperando até que apareça algum desafiante, muito mais prático e rápido e te deixa praticar sempre antes de uma partida. Agora se você quer sair frustrado e triste você pode jogar numa área especial que te deixa lutar com pessoas de todos os níveis, na maioria das vezes vai ser alguém do topo.

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Das melhores coisas que esse jogo pode oferecer o online é sem sombra de dúvidas o seu ápice, joguei milhares de partidas e tive zero problemas, é tudo muito rápido, você quer recomeçar outra partida e já tá lá, jogando de novo, não existe nenhuma frustração com relação a isso e com certeza você vai encontrar grandes momentos No online.

Guilty Gear Strive chegou com grande força e é com certeza um dos melhores lançamentos da série, a ideia de reformular seus sistemas em prol de dar uma porta de entrada para novatos foi com certeza um acerto, claro que existem coisas que vão ser melhoradas nas suas próximas atualizações, o jogo já conta com um Season Pass que vai adicionar mais 5 personagens para um roster que já tem 15, então já dá pra esperar bastante conteúdo pros próximos meses e quiçá anos. Se você gosta de GG ou tem vontade de entrar nesse mundo, não existe melhor momento que agora, espero que nos encontremos na torre e Get Ready to Rock!

Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Arc System Works.

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Manifold Garden | Puzzles surreais https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/09/04/manifold-garden/ https://www.arquivosdowoo.com.br/2020/09/04/manifold-garden/#respond Fri, 04 Sep 2020 20:11:40 +0000 https://www.arquivosdowoo.com.br/?p=5002 Videogames são arte? Certamente você já ouviu este questionamento em algum lugar na internet, ironicamente ou não em seus grupos de conversa do zap zap ou na mídia jornalística de vídeo jogos. Eu acredito que muitos desenvolvedores de games encarem suas criações como um trabalho artístico, mas poucos usam da arte para transformar em algo […]

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Videogames são arte?

Certamente você já ouviu este questionamento em algum lugar na internet, ironicamente ou não em seus grupos de conversa do zap zap ou na mídia jornalística de vídeo jogos.

Eu acredito que muitos desenvolvedores de games encarem suas criações como um trabalho artístico, mas poucos usam da arte para transformar em algo jogável.

Manifold Garden

Um desses poucos se chama William Chyr, um artista que em 2012, resolveu largar as restrições da vida real e levar sua arte para desenvolvimento de jogos, dedicando seus próximos 7 anos no seu primeiro quadro interativo, Manifold Garden.

O jogo é um first-person puzzle (FPP?) naquela pegada de Portal com The Witness, onde você tem que resolver uma série de quebra cabeças e progredir para novas áreas.

Em Manifold Garden, não existe qualquer tipo de narrativa ou personagens para interagir, é um jogo que se apoia totalmente nos seus desafios e na contemplação de cenários.

A estrutura

Manifold Garden

A principal mecânica deste game é a possibilidade de andar em todos os lados de um cenário, seja no teto ou nas paredes, tudo isso de uma maneira que você não perca o senso de direção com a utilização de cores para cada lado que você “gruda”.

O segundo elemento que compõe esses puzzles são os cubos coloridos (verde, amarelo, vermelho, azul, roxo e laranja) que correspondem os lados que tu pode gravitacionar.

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Esses cubos são usados basicamente em 90% dos problemas, desde colocando-os em locais específicos para abrir portas, mudar o curso da água, ou plantar como semente para criar uma arvore de cubos (?).

Já o terceiro elemento são os próprios ambientes, que são muito inspirados em pinturas do artista Escher, com escadas que se conectam umas com as outras de formas impossíveis, além de corredores e abismos sem fim, paisagens que vão se repedindo até onde o draw-distance deixar.

Estes três elementos vão basicamente se repetir até o final do jogo com introdução de algumas mecânicas novas.

Ideias diferenciadas

Manifold Garden

Eu gosto muito das ideias que esse jogo tem, especialmente a parte de manipulação de gravidade e as vistas, mas infelizmente só isso não conseguiu sustentar a jogabilidade durante o jogo inteiro.

Ao total, o game tem mais ou menos entre três a quatro horas de duração, sendo que com apenas uma hora eu já estava um pouco entediado. Na real, eu não conseguia jogar por mais de 20 minutos sem querer fechar o jogo e partir pra outra coisa.

Muito disso acontece quando o jogo te coloca em lugares muito abertos, preenchido por tons pasteis, onde é fácil perder o foco de onde se deva ir, já que tudo que se deve fazer é ficar catando onde está o próximo ponto de interesse e resolver mais alguns puzzles que envolvem CUBOS!

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Não que os problemas sejam fáceis, muitos deles vão te fazer pensar bastante até chegar numa solução, mas o maior demérito do jogo é a parte de ficar procurando onde está o próximo ponto que liga de um puzzle a outro.

Talvez se fosse uma experiência mais contida, com pequenas salas e quebra cabeças elaborados como em Portal, eu até gostaria um pouco mais. Mas entendo que o ponto era criar um labirinto geométrico que se repete infinitamente e nisso com certeza o Seu William acertou em cheio.

Conclusão

Manifold Garden

No mais, Manifold Garden é um jogo que traz bons conceitos. Controlar a gravidade a seu favor é muito da hora, te possibilitando ver lugares sob perspectivas diferentes (ou cair infinitamente de lados diferentes).

Ele também possui uma arte bastante intrigante, com uma trilha sonora bem minimalista que combina bastante com a ambientação. Porém, com há muitos problemas de ritmo entre puzzles, isso acaba transformando Manifold Garden em um jogo que vale mais pelos visuais do que pela diversão.

—–

Manifold Garden está disponível para Android, PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch.

Essa análise foi feita com uma cópia cedida gentilmente pela produtora do jogo.

O autor desse texto foi nosso convidado Alexis Oliveira.
Grande fã de gachas e da série Yakuza. Atualmente é um nintendista não-praticante.

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