No momento em que começo a escrever esse review, eu estou 200% puto porque minha internet tá caindo TODO SANTO DIA. Seja porque tem um filho da puta cortando os cabos, ou outros motivos, minha internet não para quieta.

O que é uma merda quando se trabalha online, seja precisando baixar os jogos ou postando reviews, ou upando video reviews… Enfim, reclamação do review feita, vamos em frente.

Eu não tenho nostalgia do começo dos platformers 3D. Tipo, aquele monte de jogos da geração 32/64 bits, como: Crash Bandicoot, Super Mario 64, Gex,  Spyro, Croc, Banjo…

Nenhum deles, de fato, em parte porque eu não tive os consoles dessa geração em específico e só fui adquirir um Dreamcast em 2001. Pois é. Então, lançamentos inspirados em clássicos dos 32-bits não me fisgam pela nostalgia, como Yooka-Laylee fez com os fãs de Banjo anos atrás. E considerando a recepção morna do mesmo, acho que fui eu quem ri por último, não?

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Por outro lado, eu comprei Mighty Nº 9, o que diz muito sobre o meu caráter. É, eu compro jogos medíocres. O que isso tem a ver com a análise do jogo de hoje, você me pergunta? Bem, não muito, eu acho. Um pouco porque ele é um platformer 3D, mas honestamente, no momento em que escrevo esse review, eu estou sem internet pra pesquisar sobre a produção desse jogo.

Tudo o que sei, é que o objetivo de Castle on the Coast na pegada, é capturar a essência dos platformers de 32/64 bits, mas será que ele consegue?

Confira conosco.

Castle on the Coast
Créditos: Klabater

George, a Girafa intrometida

O jogo começa contando a história de um castelo que ficava numa costa. Esse castelo era habitado por habilidosos feiticeiros, que usavam sua magia pra ajudar a resolver os problemas do mundo.

Porém um dia, surgiu algo tão maligno que ameaçava a todo o mundo, e os feiticeiros precisaram sair do castelo e destruir esse dragão. O monstro foi destruído, mas o os feiticeiros jamais voltaram para casa.

O castelo permanece lá, mas o jogo nos indaga… O que os feiticeiros deixaram para trás? Como é esse castelo? Essas são perguntas que permeiam a cabeça dos aventureiros.

Dadas as circunstâncias por trás do jogo (o protagonista George é inspirado no mascote da Valley Children’s Healthcare), não é difícil imaginar esse prólogo sendo uma analogia aos médicos que vão para uma zona de guerra e acabam morrendo, deixando seus filhos órfãos, ou em tempos recentes, os médicos falecidos na pandemia. Mas isso sou só eu chegando a uma conclusão com o pouco que o jogo nos dá.

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O jogo de fato começa com George, uma girafa humanoide que chega ao castelo e encontra o que os feiticeiros deixaram para trás… Seus filhos. (Em tempos, eu só fiz essa ligação DEPOIS que eu terminei o jogo, porque lembrem-se: Eu sou burro). E as coisas não vão bem, com os irmãos Aleandra & Vendrick brigados com o resto.

Porém, Samantha, uma das crianças pertencentes ao grupo do resto, pede a ajuda de George para conseguir as chaves de acesso a torre, pois ela e os outros querem pedir desculpas aos dois irmãos por terem sido basicamente babacas com eles.

Sim, é uma premissa simplista, mas honesta o suficiente para segurar o jogo. George é uma girafa intrometida (afinal, chega entrando no castelo sem pedir licença) e mesmo quando seus inimigos tentam o mandar embora, ele bate o pé com a maior cara de nada do mundo. Os outros personagens parecem saídos de uma história infantil, já que eles são relativamente simples e sem complexidades desnecessárias.

Castle on the Coast
Créditos: Klabater

Quando funciona, funciona, mas…

Castle on the Coast é um jogo de plataforma 3D que tem elementos de exploração. Assim como Super Mario 64, você tem que coletar uma quantidade X de objetos para passar por certas barreiras e acessar as fases do jogo, mas não chega a ser grandioso como Mario 64. Você tem um hub que engloba o castelo e seus arredores.

O jogo possui cinco fases principais, com uma subfase em cada uma delas (sendo que uma é o acesso pra fase final) e 3 chefes, mas honestamente, nenhuma dessas fases ou chefes é particularmente difícil. O design das fases tem seu desafio, não me entenda errado, mas não chega a ser algo difícil ou frustrante.

Em algumas fases, vamos ter algum gimmick presente, e um em específico acaba se destacando por ser diferente do resto do jogo. No caso, a fase onde você precisa usar um carro… E depois outra coisa na subfase.

As subfases se passam numa dimensão alternativa, e possuem elementos mais desafiadores (levam ao chefe de 2 fases e são a conclusão de outras duas) e seções onde a gravidade é aumentada.

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Nas fases em si, o design delas é óbvio de se sacar como funciona, como ir do ponto A ao ponto B, seja em momentos lineares, ou semi-linear, tendo que coletar certos objetos pra abrir portões. E nesses momentos lineares o jogo brilha, prosseguindo com uma fluidez… O que não se pode dizer dos momentos no hub do castelo.

Porque ali, foram meus momentos mais frustrantes, em especial quando eu precisava chegar na fase subaquática e restava UMA ESTRELA pra eu poder entrar na fase e tive que ficar procurando pelo castelo e por baixo da água. E o próprio interior do castelo é um caos, com uma poluição visual que mais atrapalha do que ajuda.

Para aumentar o fator replay, o jogo possui um modo de speedrun, que adiciona um timer ao início da partida (colocando jogadores de PC e consoles em pé de igualdade), um modo arcade que elimina a exigência de estrelas pra acessar as fases, e roupas desbloqueáveis.

Sim, roupas. O jogo possui pétalas de flor como coletáveis, e funcionam como a moeda do jogo.

Em alguns pontos de determinadas fases e do hub do castelo, haverão locais com cristais e nesses cristais, estarão os desbloqueáveis. Você pode desbloquear personagens extras, como os chefes, uma versão poligonal do George, um personagem genérico que você customiza, dentre outros.

Castle on the Coast
Créditos: Klabater

O mesmo pode se dizer dos controles

Castle on the Coast não não tem muita variedade de inimigos. Contando com os dois bosses, são cinco. Yep, eu precisava comentar isso. O caso é que inimigos não serão o seu problema neste jogo.

De fato, se você quiser ligar o foda-se pros inimigos, você pode habilitar a invencibilidade a qualquer momento durante a jogatina, não que isso seja necessário .

Você tem um ataque (um giro semelhante ao do Crash), um pulo que pode virar pulo duplo, um diving que pode ser usado pra ganhar velocidade no ar e depois de um tempo, um jetpack que pode ser trocado a qualquer momento (pulo duplo ou jetpack).

De fato a melhor estratégia para vencer alguns dos momentos mais cabulosos é alternar entre o jetpack e o pulo duplo nos momentos oportunos.

Uma técnica que pode ser usada pra escapar de apuros, é utilizar um giro após um diving, que faz com que George ganhe altura novamente.

Além disso, George pode quicar nas paredes (bem ao estilo Mega Man X) e tem aqueles saltos carpados a la Mario 64, onde você vai ganhando altura progressivamente a cada salto.

Na maior parte do tempo, os controles na jogatina fluem bem, em especial na subfase que leva a Torre final, aquela fase é uma das melhores fases que joguei num platformer 3D, sem meme e brincadeira. Foi um teste de tudo o que o jogo me ensinou, e que no fim, ao terminar, me deu uma sensação de dever cumprido.

Mas, assim como no design das fases, os controles possuem suas falhas. A princípio, eles são estranhos, e parecem meio flutuantes pra fazer certos pulos. Felizmente, esse não é um jogo que precisa de saltos ultra precisos, e é bem leniente com checkpoints. Você vai demorar pra se acostumar, porém conforme avança, fica menos esquisito.

MAS, PORÉM, CONTUDO, TODAVIA (Sim, superlativo!), o mesmo não pode ser dito dos controles de veículo no jogo. Você pode controlar dois veículos no jogo, um carro numa das etapas e uma scuba (mini submarino) no hub pra acessar uma das fases… E os controles lá são abomináveis. No submarino, leva tempo pra você se acostumar, e passam de abomináveis pra ruins. Mas nos carros não há desculpa. Não importa quanto tempo eu jogue, a dirigibilidade ainda é um caos.

E tem momentos onde você precisa rolar em cima de uma bola (ou cubo) em uma fase, e lá, vemos que o problema dos controles escorregadios/flutuantes atrapalha aqui, tanto que no gauntlet/ subfase final, o trecho de usar a bola é opcional, já que dá pra fazer a pé mesmo.

Os chefes do jogo são fáceis, consistindo de você evitar os ataques deles, atacar e recuperar a energia que tenha perdido. Aleandra invoca alguns inimigos, e o Vendrick faz clones de si mesmo, que deixam corações quando derrotados. A batalha final você luta contra os dois irmãos juntos, então a estratégia continua sendo a mesma.

Castle on the Coast não é um jogo particularmente longo, eu levei dois dias para terminá-lo, mas a platina e os modos extras (Arcade e Speedrun) dão uma longevidade extra, além de ter cooperativo local. Pena que não tenho amigos.

Nem um segundo controle de PS4, já viram o preço dessa merda aqui no Brasil?

Créditos: Klabater

Graficamente… Uma faca de dois legumes.

Os modelos dos personagens são bem simples. Não do tipo, parecem ter saído do PS1, mas do tipo básico. Pra vocês terem uma ideia, o modelo “Retro” do George (desbloqueável na área secreta) me pareceu mais detalhado do que o modelo regular. Os inimigos regulares até que são relativamente bem feitos (mais bem feitos que os NPC’s).

Porém, os cenários, apesar de simples, são charmosos a beça. Tá, o castelo/biblioteca é visualmente poluído, eu já citei isso, mas num conjunto geral, os cenários são a melhor parte do jogo. E as dimensões paralelas (que chamei de subfases) são literalmente uma viagem no ácido, ou algo do tipo.

E a simplicidade dos cenários acabou fazendo com que uma coisa valesse a pena. Lembram que na minha análise de Encodya, eu reclamei da performance do jogo no PS4? Pois é, aqui em Castle on the Coast não temos isso, já que a taxa de quadros do jogo é estável e as coisas fluem macio como manteiga…

Essa frase soou melhor na minha cabeça.

Créditos: Klabater

A dublagem se destaca

As músicas do jogo combinam bem com o clima. Ainda que em parte sejam músicas Royalty Free, ou as composições de Adam Ludwig, nenhuma delas fica necessariamente fora do tom exigido pelo local.

Claro, não são músicas que vão grudar na sua cabeça, mas ainda assim, músicas bem pensadas. Pode parecer bobagem, mas ainda que você não componha pro seu jogo, a curadoria de músicas selecionadas faz diferença na experiência do jogador.

A dublagem de Castle on the Coast não conta com dubladores de quilate… E nem precisava, porque os dubladores fizeram um trabalho bastante competente.

Seja no melodrama um pouco exagerado, ou no ponto dependendo da cena, seja no nonsense de alguns NPC’s que encontramos na jornada.

Créditos: Klabater

Concluindo

Entre altos e baixos, Castle on the Coast é um jogo divertido. E diria que até impressionante, dado o fato de que quase tudo foi trabalho de uma pessoa só (com exceção da parte sonora) e nós brasileiros sabemos bem o quanto jogos de “mascote” feitos por uma pessoa só podem dar errado (né, Mineirinho?).

Pode não ser a sua primeira opção de compra, mas é um jogo honesto pra uma tarde. Sem contar que parte das vendas do jogo vai ser doada para a Valley’s Children’s, então sua compra ainda ajuda numa boa causa.

Castle on the Coast está disponível para PC, Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch.


Essa análise foi feita com uma cópia digital de PlayStation 4 gentilmente cedida pela Klabater Publishing.

Author: Geovane Sancini

Geovane, mais conhecido como Sancini (ou Kyo, se você for velho o suficiente pra lembrar do nick antigo dele) é um escritor e speedrunner que joga videogames desde que se entende por gente.